Legacy – Vita tra Le Rovine (Seconda Edizione) | Recensione

Legacy – Vita tra Le Rovine (Seconda Edizione) | Recensione

In questa recensione vi parliamo della versione italiana della seconda edizione di Legacy, un GDR che permette di vivere le gesta di varie Famiglie e dei loro membri in un mondo post-apocalittico.

Legacy è stato sviluppato e pubblicato in inglese dalla UFO Press mentre in Italia è localizzato da MS Edizioni, che ringraziamo per averci fornito una copia da recensire. Vi suggeriamo caldamente di seguire sia gli autori originali sulle loro pagine Facebook e sul loro sito ufficiale; consigliamo anche di seguire il publisher italiano, MS Edizioni, sulle sue pagine Facebook, Instagram, Youtube e sul sito ufficiale.

Se il gioco vi interessa potete acquistarlo in italiano a 44,90 euro sullo store ufficiale di MS Edizioni. Altrimenti è disponibile a 15 euro il pdf, sempre qui. Ma potete usufruire del 10% di sconto usando il codice NoDiceUnrolled10 !

La Struttura del Manuale

Voglio iniziare questa recensione parlando del manuale di Legacy e di quanto sia splendido; il formato fisico MS Edizioni per l’edizione italiana è un A5, piccolo, comodo, leggero da portare in giro. Per quanto le dimensioni siano ristrette, il carattere con cui sono scritti i testi è ben leggibile; inoltre lo stile di scrittura è scorrevole e semplice. Un altro pregio è la robustezza del manuale: si vede che è realizzato con materiali di alta qualità; l’ho portato in giro per più di una settimana nello zaino e nemmeno un’ammaccatura.

Il manuale è organizzato in 13 capitoli, ognuno legato a un tema diverso, permettendo una ricerca delle informazioni rapida ed efficace; su ogni pagina sono anche presenti delle bande laterali che ci ricordano il capitolo in cui siamo e l’argomento che si sta trattando. Un altro punto a favore è la massiccia presenza di esempi; ogni volta che viene spiegato un concetto, ci viene fatto un esempio completo (posizionato in un box laterale, mai invasivo).

Verso la fine del manuale è presente un bel capitolo con molti consigli su come modificare il gioco per avere molta più libertà; questo è sicuramente un vantaggio per i narratori a cui piace creare contenuti homebrew. Ma il vero punto a favore è lo scenario nell’ultimo capitolo, che permette di intavolare e far provare il gioco in poche mosse.

Il Lato Artistico del Post-Apocalittico

Il lato artistico di Legacy merita una sezione a parte di questa recensione, non solo per le immagini ma anche per come è curato l’aspetto grafico nella sua totalità.

Lo possiamo già constatare dalla copertina, maestosa e affascinante, che lascia presagire qualcosa di epico. Ma partiamo dalle immagini: sono tante, bellissime e sempre a tema con l’ambientazione. Alcune di queste sono imponenti paesaggi, altre rovine del Mondo di Prima, altre raffigurano sopravvissuti sporchi di fango e melma; sono anche ben distribuite nel testo, provocando una sensazione di meraviglia ogni volta che si sfoglia il manuale. Insomma la scelta e l’utilizzo delle immagini è da 100 e lode.

La sensazione di appagamento non si esaurisce però qui; la scelta del colore ruggine, sporco e imperfetto, sia per il font che per le bande a lato, intensifica la sensazione di post-apocalittico. Il fatto che i contorni siano tutti più o meno seghettati (quasi rovinati) rende il tutto ancora più immersivo.

Recensione del Sistema di Legacy

Legacy è un PBTA (Powered by the Apocalypse) particolare ed elaborato, ma una volta imparato regala grandi soddisfazioni. Visto questo sistema di gioco, sono quindi presenti varie Mosse; quando se ne effettua una, si tirano 2d6 si sommano i modificatori delle caratteristiche (che vanno da -1 a +3) e così si delinea il risultato, che può andare da un Successo Pieno a un Fallimento; per ogni Mossa sono ben spiegati i vari risultati ottenibili.

La vera particolarità di Legacy è che abbiamo due libretti: uno dei Personaggi e uno della Famiglia, dal momento che il gioco si articola su due livelli; il primo è quello della Famiglia, in cui si ha la possibilità di influenzare il mondo di gioco e compiere delle Mosse che lo modifichino. Il secondo livello è quello del Personaggio, con il quale si vanno a vivere le gesta del proprio personaggio in prima persona. Questo cambio di zoom avviene su richiesta dei giocatori, che dichiarano quando sono più interessati a vedere cosa succede a livello Famiglia o a livello Personaggio.

Un’altra caratteristica di rilievo è la gestione delle risorse tramite il meccanismo di Surplus e Necessità; quando abbiamo un’eccedenza di risorse nella nostra Famiglia, andremo a scriverle sotto i Surplus, in modo da poterle sfruttare come vogliamo. Se avremo una carenza andranno invece annotate tra le Necessità. Surplus e Necessità sono date sia da alcune Mosse che dalla narrazione.

Il cambio di zoom, i Surplus e le Necessità, all’inizio possono risultare stranianti e complessi; per questo avere un buon party molto cooperativo e proattivo può essere un grande aiuto, anche solo per evitare di sovraccaricare il master di compiti. In ogni caso sul manuale le meccaniche sono ben spiegate, anche mediante molti esempi.

Recensione dell’Ambientazione di Legacy

In Legacy non abbiamo un’ambientazione precisa, non ci sono indicazioni geografiche con nomi e riferimenti: il tutto è lasciato ai giocatori. Il presupposto è sempre che si giochi un post-apocalittico ma il sistema permette di personalizzare molto l’esperienza di gioco.

Questo avviene con la scelta del tono, agevolata dal fatto che ogni Famiglia e Personaggio presenta un tag tra Rovine, Echi, Riflessi. Se il tavolo vuole giocare un post-apocalittico alla Mad Max, allora si sceglierà Famiglie e Personaggi con il tag Rovine. Se si vuole provare un’esperienza più simile a Fallout e Horizon Zero Dawn, bisognerà prediligere elementi con il tag Echi. Nel caso invece in cui si voglia virare verso un post-apocalittico fantascientifico con mutanti e viaggi nel tempo, il tag Miraggi è il più azzeccato. Ovviamente i tag non sono separativi, si possono anche combinare permettendo una varietà incredibile di situazioni e cast di Famiglie e Personaggi.

L’ambientazione quindi è libera e data in mano ai giocatori, che potranno crearla ma anche osservare come si evolve.

Un Mondo che Nasce e si Evolve

Un elemento cardine di Legacy è la mappa di gioco, che viene creata dai giocatori; per farlo, sfruttano dei prompt e dei suggerimenti presenti in ognuno dei libretti delle Famiglie. Essendo generici, permettono ai giocatori di sfruttare a pieno la propria fantasia. Inoltre, nel caso ci fosse bisogno d’ispirazione, il manuale ha un capitolo dedicato solamente a elencare e illustrare una serie di luoghi e pericoli da poter posizione nelle proprie Lande Desolate o da cui prendere spunto.

Un’altra caratteristiche centrale di questo gioco di ruolo è l’evoluzione del mondo; come abbiamo già detto, i giocatori possono influenzare il mondo e quando vogliono far passare istantaneamente molti anni possono usare la Mossa “Cambio di Era”; essa ha vari effetti, ma ciò che a mio avviso la rende speciale è che deve essere chiamata da tutti i giocatori in accordo, favorendo il gioco cooperativo. Un altro modo per influenzare il mondo è tramite le Meraviglie, grandi opere (non solo edifici ma anche altro) che alterano radicalmente l’ambientazione creata. Nel manuale ne sono presenti vari esempi ed è spiegato anche come crearne di nuove. Un esempio di Meraviglie creabile dai giocatori è La Capitale, un’immensa Metropoli che diventerà il centro sociale delle Lande Desolate, con vari edifici che forniranno bonus alla Famiglia che li controlla. Ci sono anche L’Età delle Scoperte, Guerra Totale e tante atre proposte.

Le Famiglie d’Appartenenza

Nel manuale sono presenti 12 Libretti e ognuno di questi rappresenta una Famiglia diversa; ogni Famiglia ha le sue peculiarità e caratteristiche, che la rendono unica. Alcune sono gruppi di umani che vogliono portare l’ordine nelle Lande Desolate conquistandole, un’altra è formata da animali antropomorfi intenti a sopravvivere e affermare la loro superiorità.

Inoltre, in fase di creazione, il giocatore dovrà scegliere le Mosse specifiche della famiglia e varie altre caratteristiche, come lo Stile di Vita, la Dottrina, le Tradizioni e molto altro ancora.

Il grado di libertà di personalizzazione è quindi molto alto e permette ai giocatori di creare la propria Famiglia nel modo in cui più desiderano, con un’ampia varietà di scelta.

I Personaggi Giocabili

Ora però aumentiamo lo zoom e andiamo ad analizzare i Personaggi; il manuale offre ben 13 libretti da cui scegliere, offrendo anche qua un’ottima varietà.

Ogni Libretto, come quelli delle Famiglie, è accompagnato dagli stessi Tag così da aiutare i giocatori a scegliere Personaggi coerenti con il tono deciso per la sessione. I libretti coprono sia gli archetipi classici del post-apocalittico (come l’Esploratore, l’Anziano, il Sopravvissuto e tanti altri), sia altri più particolari (tra cui la Macchina, il Prometo e il Mutato).

In creazione, oltre a decidere con quali Mosse peculiari del Personaggio iniziare, dovremmo scegliere il loro Ruolo nella famiglia. Infatti il gioco fornisce 4 Ruoli di base, che rappresentano in che modo il Personaggio è visto dalla propria famiglia; questi servono a dare degli agganci narrativi e descrivere la situazione iniziale tra i Personaggi.

Anche qui insomma il grado di libertà e personalizzazione lasciato ai giocatori è massimo.

Il Ruolo del Narratore

Legacy, come già detto, non è un GdR semplice da masterare; richiede infatti impegno e flessibilità. Fortunatamente il manuale ha un corposo capitolo con suggerimenti, spunti e idee, il tutto spiegato in una maniera semplice e immediata. E, come detto in precedenza, un gruppo di giocatori attivi aiuta notevolmente.

Inoltre è presente un lungo esempio di una sessione di gioco completa e anche uno scenario prefatto da seguire e da poter intavolare rapidamente. Due ottimi strumenti per prendere la mano con un nuovo sistema di gioco!

Conclusioni della Recensione di Legacy

In conclusione, posso affermare che per me Legacy è un gran gioco, in grado di regalare un’esperienza sempre unica sia per i giocatori che per il narratore. Ne consegue anche che la rigiocabilità risulta molto alta.

Questa libertà si scontra però con la necessità di avere un gruppo proattivo e cooperativo, altrimenti per il narratore il compito diventerà gravoso. Però il sistema semplice e i vari suggerimenti e aiuti presenti nel manuale danno una grande mano ad apprezzare questo gioiello. Perciò amanti del post-apocalisse fatevi avanti, questo è il gioco per voi!

Se vi è piaciuta questa recensione di Legacy, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Incubus GDR: I Dubbi della Nuova Era | Recensione

Incubus GDR: I Dubbi della Nuova Era | Recensione

Ringraziamo Myth Press per averci messo a disposizione una copia di Incubus GDR, permettendoci di realizzarne questa recensione. Potete acquistarlo direttamente sul sito di Myth Press, al prezzo di 24.90 € (o 9.90 € in versione digitale). Sul sito ufficiale del gioco è disponibile anche un blog, con materiale di supporto e articoli che vanno a espandere temi solo accennati nel manuale.

Incubus GDR, un lavoro tutto italiano di Mirko Biagiotti e Luigi D’Acunto, è un gioco di ruolo espressamente dedicato a un pubblico maturo. Può essere inquadrato come post-apocalittico, vista l’ambientazione. Ma il focus di Incubus GDR è sicuramente quello dello scontro tra civiltà: i giocatori sono chiamati a scegliere tra varie fazioni, raggruppate in due schieramenti contrapposti. Quando l’umanità è caduta si è spaccata in due. Da un lato la tecnocrazia, un freddo illuminismo che mette da parte qualsiasi tradizioni e sentimenti in nome del bene ultimo dell’umanità. Dall’altro i Volk, ribelli cui questa distaccata utopia sta troppo stretta che si rifugiano nel misticismo.

Circa l’80% della popolazione mondiale è stato sterminato; la ricostruzione è iniziata, la tecnologia ha raggiunto sviluppi che il mondo di prima avrebbe solo sognato. Sceglierai di spingerla ancora più oltre o preferirai rifugiarti in una fede confortante e barbarica?

Incubus GDR: Recensione della Nuova Era

“L’uomo ha consumato la propria dimora, l’antico mondo in cui è nato, lasciandosi dietro un deserto di polvere macchiata dal rosso del proprio sangue. Valli di cenere fumante e mari di sale si aprono la strada tra le rovine di una civiltà estinta e, tra i lampi verdi di questo nuovo mondo covato dalla cenere, qualcosa scintilla nell’oscurità.
La Nuova Era ha inizio: una rinnovata specie terrestre solca i mari argentei e le meravigliose foreste lucenti più consapevole, ma pur sempre umana. Una nuova storia ha inizio nell’eco morente della nostra.”

Con queste parole di presenta Incubus GDR, mettendo subito in chiaro lo spunto d’ambientazione. Un mondo molto simile al nostro, sovraccarico, sovraffollato, bellicoso e inquinato. Un mondo collassato sotto il suo stesso peso, che la guerra prima e la catastrofica apparizione degli Incubi poi hanno falcidiato, mettendolo in ginocchio.

Sulle rovine della nostra civiltà ne sono sorte altre; si sono formate aristocrazie, che in maglie sempre più strette hanno assunto il controllo di quanto restava delle città civilizzate. Hanno monopolizzato le tecnologie più avanzate, costruendo fortezze e cercando di raggiungere l’utopia di una civiltà transumana. Una soluzione in cui non c’è posto per tutti; non per coloro che rivendicano ancora il diritto alla propria libertà. E che abbracciano quindi culti dimenticati da tempo, diventando mistici, sciamani e rivoltosi.

Tecnocrati…

Ecco quindi il cuore del gioco: il conflitto tra le due fazioni principali. Il setting è ambientato principalmente in Europa centro-orientale. Tra lande desolate e impossibilità di comunicare con le Americhe o con l’Asia, c’è comunque uno spazio di gioco abbastanza vasto da scegliere dove orientarsi.

I personaggi giocanti, come anticipato, possono appartenere a due distinte società: i Tecnocrati o i Volk, i manipolatori distopici o i ribelli pagani.

Alla creazione del personaggio si potrà scegliere tra sei tipologie di personaggio, tre per ogni fazione.

I Tecnocrati offrono tre famiglie, ognuna delle quali detiene una considerevole fetta di potere all’interno delle sue città.
I Denart sono stati gli ideologi dell’attuale filosofia della tecnocrazia; pragmatici, realisti e razionali. Dei perfezionisti che si sono dedicati al miglioramento di sé attraverso la manipolazione genetica.
I Dogi sono i custodi delle informazioni e della rete tecnologica dell’intera società tecnocrate; maestri della rete e delle architetture elettroniche, vivono quasi in simbiosi con esse.
I Gerush, di origine mediorientale, compongono la famiglia meno numerosa ma più longeva. Militareschi nel pensiero e nello stile, adottano soluzioni cibernetiche e nanotecnologiche per potenziare sé stessi e i loro armamenti.

… O Volk?

Dall’altro lato i Volk non si radunano in famiglie, abbandonando il proprio cognome. Preferiscono unirsi in culti fanatici.
Il culto degli Asura venera i quattro dei che proteggono la fertilità, la lussuria, la gloria, il potere, il vizio, l’avidità e la superbia. Esasperano sé stessi e i propri bisogni, ambendo ad ottenere sempre più, a qualsiasi costo.
Il culto di Kneter è monoteista, e Mundus il suo dio è il signore del caos. Individualisti e imprevedibili, mirano a conoscere la loro divinità sperimentando l’universo. E sfruttando i legami di causa ed effetto nell’universo generano il caos.
Il culto Sidera raduna i più ascetici tra i Volk. Ricercano gli Aesir, divinità trascendenti, e nel trovarli in ogni cosa si sottraggono ala materialità cercando di raggiungere la trascendenza.

Le sei tipologie di personaggio sono sicuramente ben pensate, qualcuna sicuramente meno originale delle altre. In generale, il focus di Incubus GDR è il conflitto tra Tecnocrazia e Volk; a lungo andare però risente della mancanza di opzioni. Non è una questione di numero, quanto una scelta limitata soltanto a personaggi che siano già attiva parte di questo conflitto. Si sente la mancanza di giocare sulle sfumature, o di costruire un percorso di appartenenza; i pg sono parte di una delle tre grandi famiglie della Tecnocrazia o di uno dei tre culti, senza vie di mezzo.

Incubus GDR: Recensione di un Sistema Semplice, ma non troppo

Come si evince da questa recensione, una delle premesse su cui si incentra Incubus GDR è quella di avere un sistema di gioco estremamente semplice. E andando al nocciolo questo è vero. I giocatori distribuiscono 200 punti tra cinque Attributi primari, con un punteggio compreso tra un minimo di 1 e un massimo di 100. Le prove vengono superate con un Check: lancio di un dado percentuale con l’obiettivo di ottenere un risultato pari o inferiore al valore dell’Attributo coinvolto. Vi sono inoltre alcuni Attributi Secondari, che vengono calcolati a partire da punteggi bonus associati a quelli principali.

La semplicità, purtroppo, termina qui. Ad ogni Attributo è associato un certo numero di Competenze, ciò che il personaggio sa effettivamente fare o meno, a seconda del punteggio. Il problema è che le Competenze sono più di ottanta, e molte di esse hanno meccaniche dedicate: alcune non hanno un effetto attivo ma danno solo dei bonus passivi. Perdere l’orientamento diventa molto facile, la scelta è tutt’altro che facile. I Check senza l’adeguata competenza sono, ovviamente, fortemente penalizzati.

Da qui si selezionano le Peculiarità del Personaggio, tra cui il Fanatismo (che gli permette di utilizzare le proprie abilità speciali), le Risorse di Accessibilità e la Sanità. Vi sono inoltre tre Tratti da scegliere in un elenco, che forniscono ulteriori vantaggi minori ai personaggi.

Incubus GDR: Poca Immediatezza, Poca Narrazione

Il sistema di gioco vorrebbe porre l’accento sulla narrazione, grazie alla praticità del singolo lancio del dado percentuale. Tuttavia l’impianto appare piuttosto farraginoso, soprattutto quando si arriva al combattimento: sommare il Bonus Attributo con quelli derivanti da Equipaggiamenti, Competenze e Capacità non è immediato. Il calcolo dei danni con locazioni e protezioni dai differenti valori rende il tutto ancora più complesso da gestire.

È disponibile una serie molto variegata di armi, protezioni e veicoli; vista l’ambientazione futuristica di Incubus GDR è prevedibile, ma avrei apprezzato scelte più compatte e pratiche. Paradossalmente i cybertools, i classici potenziamenti cibernetici, trovano poco spazio, quando al contrario sarebbe stato interessante avere maggiori esempi.

Personaggi Fanatici

Alla base delle capacità speciali dei personaggi c’è il Fanatismo, un punteggio che misura la forza di convinzione che hanno nel proprio credo o nella propria filosofia. Più il Fanatismo cresce, più i loro poteri sono efficaci e più ne espandono le capacità.

Ogni tipologia di personaggio ha capacità specifiche ben caratterizzate, con più opzioni per evitare eccessive sovrapposizioni. Ognuna di queste è introdotta da una breve introduzione narrativa, per non relegare tutto alla descrizione di una meccanica di gioco.

Per i Volk questo sistema funziona benissimo. Quando si passa ai Tecnocrati il naso inizia a storcersi un po’. Ha perfettamente senso che poteri di origine mistica siano basati sul fanatismo del personaggio, e sicuramente lo stesso fanatismo anima anche nel cuore di chi cerca la sterilità dell’utopia. Ma stride non poco l’idea che poteri di origine scientifica siano influenzati solo dalla forza di convincimento del personaggio.

Difetti Fatali

In generale, Incubus GDR offre uno spunto di gioco interessante. La storia che ha portato dalla grande catastrofe al tempo di gioco è ben descritta senza diventare inutilmente puntigliosa. Il post apocalittico diventa una scusa per raccontare qualcosa di più interessante, lo scontro tra le due civiltà che si contendono il mondo, con le relative filosofie in conflitto.

Tuttavia questo spunto rischia di perdersi in quattro difetti su cui è difficile sorvolare.

Il sistema di gioco promette una grande semplicità, ma questa si limita alla prova da effettuare; all’atto pratico bisogna tenere conto di una serie di complicazioni che lo rendono tutt’altro che fluido. E questo ignorando le regole opzionali, disponibili per un gioco più avanzato.

La mancanza di una visione di gioco globale. Il manuale si concentra molto sulla storia, sulla creazione del personaggio e sullo spiegare le meccaniche. Ma la parte che descrive effettivamente le possibilità di gioco è molto esigua, concentrata principalmente su metodi per creare un buon intreccio ma senza offrire grandi spunti su come rendere viva l’ambientazione.

Un manuale che nel tentativo di offrire una lettura più strutturata, finisce per essere farraginoso, dimenticando la funzione che dovrebbe avere di spiegare con immediatezza e semplicità. Incubus GDR non è di facile lettura, e l’impaginazione un po’ piatta, interrotta principalmente da tabelle e artwork non sempre esaltanti (di cui avete alcuni esempi in questa recensione), non è molto d’aiuto in tal senso.

Incubi non Ricorrenti

Infine, quella che è presentata (almeno sul blog) come una precisa scelta di design: l’assenza degli Incubi.
Un aspetto tralasciato fino ad ora in questa recensione è il ruolo che hanno nell’ambientazione gli Incubi, manifestazioni di ciò che alberga nel cuore degli uomini. Sono stati gli Incubi a portare la tragedia in un mondo che era sull’orlo del baratro, ma di fatto, a parte alcuni richiami e un breve paragrafo, sono i grandi assenti del manuale. Hanno un ruolo fondamentale nella costruzione dell’ambientazione, ma viene lasciato fin troppo spazio al Narratore per ricostruirne il ruolo, la natura e qualsiasi cosa.
Come dicevo una precisa scelta di design, ma poco calzante quando si è scelto di incentrare così tanto la storia su di loro.

Considerazioni Finali della Recensione di Incubus GDR

Incubus GDR è un prodotto che sicuramente ha i suoi punti di forza. I presupposti dell’ambientazione sono intriganti; soprattutto quando si va oltre l’apparente post apocalittico e si afferra il punto nodale del gioco. Alcune meccaniche sono interessanti: già vista altrove ma comunque interessante di utilizzare un punteggio per le risorse economiche anziché contare il denaro. Ed è molto stimolante l’idea di legare l’Esperienza accumulata anche (non esclusivamente) ai Check falliti.

Il problema è che questi indubbi pregi finiscono per perdersi in un regolamento troppo articolato, che insegue un simulazionismo eccessivamente farraginoso per tutelare l’esperienza di gioco. Meccaniche che vanno a discapito dell’ambientazione nell’economia di un manuale che cerca una forma poco adatta all’esposizione; e che qualche volta sfugge anche di mano a chi scrive.

Ci sarà sicuramente chi lo adorerà, perché i temi forti alla base di Incubus GDR sono interessanti e maturi. Ma personalmente, mi ha dato la sensazione che sia il sistema di gioco che l’ambientazione fossero fortemente legati al “tavolo di giocatori” mentale di chi l’ha scritto. E, quindi, relativamente poco adatti ad essere portati al di fuori di esso.

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