Prima di impiantarvi la conoscenza di CY_BORG, ci tengo a ringraziare Free League Publishing che ce ne ha messo a disposizione una copia al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un gioco di ruolo derivato dal pluripremiato Mörk Borg, ma che abbandona l’ambientazione fantasy a favore di una cyberpunk. Questo prodotto è nato grazie al regolamento ideato da Christian Sahlen, al design curato da Johan Nohr e a Stockholm Kartell.
Nel caso siate interessati, sappiate che il manuale (in lingua inglese) è disponibile sullo store ufficiale di Free League al prezzo di circa 40 euro; in aggiunta potete decidere anche di integrare l’acquisto con i circa 35 euro dell’Asset Pack, del quale vi parlerò in seguito visto che ho il piacere di avere anche questo a disposizione.
E’ iimportante specificare che, sebbene derivi da esso, non è assolutamente necessario conoscere o possedere Mörk Borg; in ogni caso, se volete colmare questa grave mancanza, vi lascio la mia recensione anche di quel GdR.
CY_BORG incarna pienamente il genere a cui appartiene e, come stiamo per vedere in questa recensione, si dimostra cyberpunk fino al midollo.
L’Ambientazione e il Contesto
Il mondo è in rovina, questa volta divorato dai suoi stessi abitanti: l’umanità. Il capitalismo e lo sfruttamento dell’ambiente hanno trascinato il mondo verso una deriva sempre più estrema, un non-ritorno di invivibilità man mano più vicino alla fine di tutto. Le industrie più potenti e con meno scrupoli hanno causato disastri nucleari, pandemie e ogni altra forma di inquinamento e avvelenamento; cibandosi sulla carcassa del mondo, si sono evolute fino a diventare vere corporazioni.
Chi appartiene a queste spietate realtà risiede in zone chiamate Colline, quasi a voler ribadire la propria superiorità; gli altri, coloro che vengono schiacciati e sfruttati dal sistema, sono confinati nelle Baraccopoli. Ma tutti insieme costituiscono la Città di Y!̸͆̅̌”̶͌̉#̸͇̞̻̌̚”̶̨̻̘̇̉̊͆̈́͒̌̆̓̕͜#̶̖̣̘̻͖̥͕̙̀̃̈́́̄̕̕͜͠2̶̧̻̺̝̥̮̣̒͒̂͐͐̍́́͘̕̕4̴̿̌’̷̛̙͍̠̙̿ (conosciuta come CY), la ricca ambientazione del gioco. Tra le pagine del manuale di CY_BORG sono descritti tanti luoghi e abitanti specifici (alcuni dei quali sono citazioni dirette a Mörk Borg) e, sebbene siano estremamente ben caratterizzati, non li elencherò in questa recensione.
In questo contesto però non c’è scelta; in una città hackerata che si basa sulla ripetitività dello sfruttamento, i protagonisti non possono far altro che lottare contro il sistema, pur consci di quanto lo sforzo non possa porre realmente fine al decadimento.
Dopotutto vivono in un sistema corrotto dalle menzogne, in cui i mezzi d’informazione sono in mano ai potenti. Ogni notte il narratore lancia un dado (che può variare dal d4 al d100) e, in caso di un risultato di 1, avviene un Titolo Miserabile; in altre parole, si sparge la notizia di un efferato atto che altera la narrazione, per poi essere sminuito e fatto passare per un meme o una fake news. Dopo 6 accadimenti simili, viene annunciato che il mondo in realtà solamente una simulazione… Ed effettivamente si resetta.
Recensione dell’Estetica di CY_BORG
E quale modo migliore per rendere al meglio delle tematiche così forti se non lo stile assurdo e sublime di Johan Nohr? Se l’arte e l’impaginazione di Mörk Borg vi sembravano già fuori di testa, state tranquilli… Qua è molto peggio!
Le illustrazioni di CY_BORG, come potete vedere dalle immagini incluse in questa recensione, trasmettono perfettamente le sensazioni proprie di questo mondo cyberpunk, corrotto, malato e tremedamente interessante. Lo stile che le contraddistingue varia molto, ma il filo conduttore è composto da soggetti estremi, raffigurati con un tratto carico della disperazione che permea l’ambientazione. I colori dominanti sono molti e mai banali; quelli che troviamo più frequentemente sono giallo, fucsia, rosso, blu, nero e bianco. Per sbattere in faccia al lettore quanto il mondo di gioco sia corrotto, molte pagine contengono distorsioni tipiche della rappresentazione classica dell’hacking. Prima della lettura si consiglia un antivirus.
Anche le scritte a volte presentano lo stesso tipo di distorsioni (quindi no, il modo in cui ho scritto il nome esteso di CY non era un errore); il font varia di pagina in pagina, senza risultare mai banale o ripetitivo. Per fortuna non l’ho mai trovato di difficile lettura; complimenti a Johan per aver scongiurato il maggiore rischio nell’utilizzare uno stile così bizzarro.
Ovviamente anche l’impaginazione è totalmente fuori dall’ordinario. Le circa 150 pagine che compongono questo manuale non seguono un’impostazione precisa, ma riescono ugualmente a creare una solida consistenza di fondo. Certo, gli amanti di uno stile classico e ordinato potrebbero non gradire, ma CY_BORG si vuole scrollare di dosso ogni tipo di convenzione, a ogni costo.
I Protagonisti del Gioco
Con un’estetica così delirante, potevano i personaggi essere normali? Assolutamente no.
Le loro capacità ruotano attorno a cinque caratteristiche. Per effetturare qualsiasi prova, il giocatore deve lanciare 1d20, sommare la relativa caratteristica (ed eventuali modificatori) e ottenere almeno un risultato di 12. Questa Classe di Difficoltà (CD) potrebbe variare in base alle prove da affrontare; inoltre un 1 è sempre un Fallimento Critico, mentre un 20 un Successo Critico. Ecco le caratteristiche:
Agilità: schivare, guidare, agire furtivamente, e usare il fuoco automatico delle armi.
Conoscenza: competenze, utilizzare la tecnologia e le App.
Presenza: sparare, usare Naniti e affascinare.
Forza: colpire in mischia, afferrare, sollevare e lanciare.
Robustezza: resistere alle cadute, ai veleni e agli elementi.
Questi valori si ottengono lanciando 3d6 ognuno e confrontando il risultato con una tabella, così da poter assegnare un punteggio da -3 a 3. Grazie all’Auto-miglioramento (il passaggio di livello stabilito dal master in base agli eventi), le caratteristiche possono variare da -3 a 6; e dico “variare”, non “migliorare”, perchè il cambiamento è volubile e spietato, proprio come CY. A parte qualche piccolo ritrovamento di risorse, l’unico altro vantaggio di auto-migliorarsi è la possibilità di incrementare i propri Punti Ferita. Spoiler: non basteranno comunque per salvarvi la pellaccia.
L’esito delle prove può essere alterato dai Glitch, che ricoprono le stesse funzioni degli Omen di Mörk Borg. Facilitano i test, permettono di rifarli, annullano fallimenti catastrofici o altro ancora; essi però si ricaricano solamente dopo averli utilizzati tutti (e dopo un riposo), spingendo quindi ad usarli senza timore.
Per dare ancora maggiore dinamicità alla narrazione, ogni personaggio determina casualmente un debito che ha nei confronti di qualcuno di potente. Ecco una semplice tabella che può facilmente diventare un ottimo motore di gioco.
Recensione della “Magia” di CY_BORG
Se in Mörk Borg i personaggi potevano attingere potere magico da misteriose pergamene, in questa recensione ora vi parlo del corrispettivo tecnologico presente in CY_BORG.
Prima di tutto, chi è dotato di un’apposita strumentazione, può utilizzare le App; sono letteralmente delle cassette da inserire che conferiscono interazioni specifiche con la tecnologia. Alcuni esempi sono prendere il controllo di torrette, aprire una serratura elettronica o attivare un sistema di localizzazione. Utilizzare un’App richiede una prova di Conoscenza con CD 12 e incrementa la probabilità di un Fallimento Critico nell’utilizzo; questo indica che si subisce un Contraccolpo, come prendere un virus o subire una scossa.
L’altro metodo sono i Poteri dei Naniti, una minaccia parassitica che conferisce capacità uniche; si dice che siano una minaccia aliena arrivata tramite nanorobot, ma non vi sono certezze a riguardo. Permettono ad esempio riparare i tessuti o consumare la materia e, se si tratta di un cadavere, se ne possono acquisire gli ultimi ricordi. L’attivazione richiede una prova di Presenza con difficoltà 12 e fallire nell’utilizzo infligge danni; un Fallimento Critico (sempre più probabile con utilizzi multipli) porta invece ad un’Infestazione da parte dei Naniti (con un’effetto immediato e uno permanente). Un altro modo per subire un’Infestazione è subire un danno massiccio.
Risulta quindi palese quanto queste capacità siano pericolose e quanto sia facile farsi male. Tanto male. Per questa ragione i personaggi possono (ovviamente pagando) installarsi protesi. I più coraggiosi possono anche decidere di installarsi Cybertecnologia, ovvero innesti potenziati che sostituiscono parti del corpo. Il vantaggio è grande, ma anche il rischio di cadere nella Cyber-Furia aumenta; essa avviene quando gli innesti hanno il sopravvento sulla psiche del portatore allo stremo e lo inducono a uno stato incontrollabile di forza e rapidità aumentate, facendogli però perdere totalmente il controllo.
Un Ulteriore Livello di Personalizzazione
Vi sono anche due opzioni aggiuntive per dare maggiore profondità ai personaggi senza andare a perdere l’immediatezza del gioco.
La prima consiste nell’utilizzare le sei Classi proposte. Esse non rendono i protagonisti più forti, ma solamente più diversificati; alzano alcune caratteristiche e ne abbassano altre. Soprattutto però donano oggetti o capacità unici e aumentano ulteriormente lo stile in un gioco in cui già abbonda. Chi non vorrebbe essere un nanomante alterato da sostanze aliene con una seconda bocca al posto dell’ombelico? O forse è meglio un hacker totalmente consumato dalle sue capacità in grado di manomettere le parti cibernetiche delle persone e far vivere loro incubi a occhi aperti?
La seconda opzione di personalizzazione aggiuntiva incide meno sulle meccaniche, ma può avere un grande impatto sulla loro caratterizzazione. Altre tabelle casuali (molto presenti nel manuale di CY_BORG vista la sua natura OSR) permettono di delineare lo stile, le peculiarità fisiche, i desideri, le manie e le ossessioni; poche parole e già il personaggio risulta molto più semplice da visualizzare.
L’utilità di questo strumento si nota soprattutto quando si devono generare e inserire al volo personaggi nella narrazione (cosa che, visto il tasso di mortalità, non è per nulla rara). A tal proposito è disponibile anche un utilissimo sito per la generazione casuale dei personaggi; un solo click e si ha una scheda completa di meccaniche e caratterizzazione!
Recensione degli Elementi Bellici di CY_BORG
A dire il vero nei precedenti paragrafi di questa recensione ho volutamente tralasciato un ultimo elemento nella creazione dei personaggi di CY_BORG: l’equipaggiamento. Tramite tabelle e tiri di dado casuali, vengono assegnati armi, armature e oggetti vari. Le armature, come semplice immaginare, diminuiscono i danni subiti. Le armi, invece, sono caratterizzate dal danno e da eventuali effetti secondari. L’abbondanza e la varietà di questi ultimi mi hanno stupito; riescono infatti a rendere gli strumenti bellici originali e differenti, non un semplice reskin per cui cambia al massimo la taglia del dado di danno. Gli altri oggetti possono garantire vantaggi meccanici o narrativi, ma bisogna sempre fare attenzione a quali sono ritenuti illegali.
Ogni personaggio possiede poi l’RDC (Retical Com Device), un dispositivo ottico che serve per interfacciarsi con qualsiasi apparecchio e con la rete di dati. Permette anche di inviare messaggi e contenuti multimediali ma, come tutto il resto, può essere hackerato.
Esistono anche strumenti alternativi da sfruttare in combattimento (ma non solo). Alcuni personaggi hanno la fortuna (o i crediti, ovvero il denaro) di possedere veicoli; si parte da semplici moto e si arriva a esoscheletri corazzati militari. Altri punk invece hanno al loro servizio dei droni di vario tipo; dopotutto se qualcuno deve esplodere è megio che siano loro, no?
Anche perchè i nemici da fronteggiare sono decisamente mortali. Nel nostro camminare tra le strade di CY potremo trovare altru punk, agenti delle corporazioni, bestie potenziate, androidi e creature infettate da naniti.
L’Arte della Guerriglia
Le meccaniche del combattimento partono dalla solida base di Mörk Borg e la espandono. Il tempo è suddiviso in round e l’iniziativa si può lanciare di gruppo o individuale, con un semplice d6. Non si utilizza un quadrettato: durante il proprio turno ci si può spostare di un’area ed effettuare un’azione. Quando un personaggio attacca o si difende, lancia 1d20 e somma la caratteristica legata: Forza per la mischia, Presenza per le armi a distanza, Agilità per le armi con fuoco automatico e la Difesa. Un Fallimento Critico in attacco danneggia l’arma, mentre in difesa raddoppia il danno subito e danneggia l’armatura. Un Successo critico invece raddoppia il danno quando si attacca e concede un contrattacco quando ci si difende. Come è quindi facile intuire, i nemici non effettuano quasi mai tiri di dado.
CY_BORG, come avrete già notato dai paragrafi precedenti di questa recensione, si dimostra un gioco di ruolo più articolato rispetto a Mörk Borg. Qualora i giocatori preferiscano un approccio più tecnico, il combattimento può infatti essere ampliato grazie ad alcune regole opzionali. Occupano una sola pagina del manuale, ma introducono meccanicamente la copertura, la mira, le distanze e il fuoco di soppressione.
Dopo ogni scontro non mancheranno i feriti e si può fare una pausa per recuperare alcuni Punti Ferita. Quando non è sufficiente, si può ricorrere ad un riposo più lungo, ma senza cibo si traduce in un malus.
Se qualche personaggio raggiunge gli 0 Punti Ferita, deve lanciare un dado e scoprire se si riprenderà, se sarà sopraffatto dalla Cyber-Furia, se rimarrà menomato o se morirà dopo una lenta agonia. Nel caso i Punti Ferita siano negativi si muore sul colpo, a meno che non si possiedano i crediti per ricevere soccorsi d’emergenza.
Narrare una Storia in CY_BORG
Dopo tanta attenzione ai contenuti di CY_BORG utili (anche) ai giocatori, ora voglio spendere alcune righe in questa recensione per il materiale dedicato al narratore. Considerando lo stile di questo GdR, meccanicamente non è necessario molto altro. Al contrario, consiglio di approfondire la lore, colonna portante delle sessioni (insieme allo stile)!
Lo strumento più utile è, a mio avviso, il generatore di missioni. Partendo dal debito generato casualmente durante la creazione del personaggio, una serie di tabelle ci guida verso la costruzione di un’intera missione. Con il lancio dei dadi si stabiliscono il mandante, la ricompensa, il lavoro, il luogo, gli avversari e le complicazioni. Una vera comodità perchè, già solo creandoci una storia per ogni personaggio, si può dare vita ad un’avventura ricca di intrecci.
Seguono poi altri generatori casuali costruiti nello stesso modo; questa volta sono dedicati a corporazioni, culti ed eventi.
Le ultime pagine del manuale sono invece dedicate a Lucky Flight Takedown, un’avventura prefatta e introduttiva. La trama è semplice: un uomo d’affari di nome Charlie assolda i personaggi per risolvere i problemi che un casinò arreca nel suo quartiere; non sa molto altro, se non che il registro dei debiti è tenuto in un database offline nell’edificio e che va ripulito. E’ un’avventura molto semplice e breve, ma ottima per provare il gioco e calibrare le prossime avventure; ho trovato molto interessante il fatto che presenti le varie attrattive del casinò, sia quando l’attività è chiusa che quando è operativa; l’ambeintazione (di fatto un dungeon nemmeno troppo grande) risulta intrigante e stimola l’esplorazione.
Vi consiglio inoltre di tenere d’occhio il sito ufficiale per avere accesso a materiale gratuito; oltretutto vi sono anche i termini legali per poter pubblicare materiale dedicato a questo gioco di ruolo.
Recensione degli Extra dell’Asset Pack per CY_BORG
Oltre al manuale di CY_BORG, ringrazio Free League Publishing anche per altro materiale aggiuntivo da includere in questa recensione: l’Asset Pack. Esso comprende due plichi di fogli e due poster utili per intavolare sessioni di questo gioco di ruolo. Come per il manuale base, anche qua la qualità è superlativa.
Il Location Padracchiude 34 luoghi in cui ambientare le proprie sessioni; ognuno è stampato tre volte al fine di poterlo direttamente utilizzare in sessione. Ogni posto ha una mappa dedicata e tante utili informazioni, come la sua funzione, chi lo occupa, quali segreti racchiude e cosa si può trovare d’interessante; ognuno di questi aspetti ha più opzioni, così da permettere di adattarlo a varie circostanze.
Il secondo plico invece è una raccolta di stupende schede del personaggio colorate. Con queste forse riuscirò a vincere la mia mania di non utilizzare il materiale acquistato per scriverci sopra. Forse.
Il primo poster è un’enorme mappa ad alta risoluzione di CY; essendo molto più grande di quella del manuale base, contiene anche più nomi, soprattutto di quartieri. Sul retro troviamo invece una carrellata di corporazioni con i loro motti.
Il secondo poster è invece è un’altra breve ma avvincente avventura. Su un lato troviamo una stupenda illustrazione in pixel art; sul retro invece tutte le informazioni necessarie per intavolare Reaper Repo. In un grosso edificio dei lottatori stanno partecipando ad una festa che dura da giorni. Uno di loro ha però delle gambe meccaniche il cui design è stato rubato ad un certo Doc Joy; il dottore non lo accetta e assolda i personaggi per recuperarle!
Conclusioni della Recensione di CY_BORG
Come ogni altro manuale di Free League Publishing, anche il protagonista di questa recensione, CY_BORG, non delude. Considerando anche i materiali di altissima qualità, il manuale risulta esteticamente e strutturalmente quasi perfetto. Ho notato un solo difetto: la mancanza sia di un indice che dei cordoncini segnalibro; almeno uno di questi due elementi avrebbe aiutato molto la consultazione di un manuale volutamente (e giustamente) eccentrico.
Nasce come hack di Mörk Borg, ne omaggia le meccaniche di base ma si espande sotto molti punti di vista. Nonostante ciò riesce però a mantenerne l’immediatezza, se si desidera; in caso alternativo si possono introdurre le regole opzionali e il combattimento acquisisce una connotazione decisamente più tattica.
A mio avviso rende al meglio quando viene utilizzato per avventure brevi, vista l’altissima mortalità. Ma nulla vieta di utilizzarlo anche per campagne più lunghe; dopotutto l’ultimo Titolo Miserabile della disinformazione non fa morire definitivamente il mondo, ma lo resetta e dona interessantissimi spunti narrativi.
Le tematiche trattate possono essere molto facilmente più profonde di quelle di Mörk Borg; già solo le colonne portanti del genere cyberpunk fanno riflettere sui danni ambientali e sull’ambizione umana. Poi se si vogliono solamente imbracciare fucili e motoseghe e sterminare corporativi ci si diverte lo stesso e non poco!
Per tutta questa serie di motivi, posso solamente consigliare di provare CY_BORG; liberate il punk che è in voi!
Se vi piaciuta questa recensione di CY_BORG, continuate a seguirci per scoprire nuovi giochi di ruolo!
Questa recensione di Dura-Lande è possibile grazie agli autori e ad Asterisco Edizioni che ci hanno inviato una copia dei due manuali del gioco. Dura-Lande è un gioco di ruolo ecopunkprodotto e ambientato in Italia dopo una campagna di crowdfunding attraverso il sito Produzioni dal Basso. Noi di No Dice Unrolled abbiamo seguito con piacere e attenzione la storia di questa nascita editoriale. Circa un anno prima del lancio condividemmo la notizia del progetto di raccolta fondi; successivamente approfondimmo l’argomento attraverso un’intervista a una degli autori, Martu Palvarini. Infine abbiamo scritto un’anteprima, basandoci sulla demo scaricabile gratuitamente. Finalmente ora abbiamo tra le mani il prodotto finito!
I Manuali Fisici di Dura-Lande: Arte e Impaginazione
Questa recensione di Dura-Lande inizia proprio dall’oggetto del desiderio, i grandi protagonisti, i manuali fisici. Si tratta di due manuali con copertina morbida a colori e una solida rilegatura. Il più imponente dei due è quello del regolamento, che conta più di 400 pagine in bianco e nero. Il secondo è di ambientazione, sfiora le duecento pagine, molte delle quali a colori.
Anche l’impaginazione differisce. Unico trait d’union il classico formato a doppia colonna. Il manuale del regolamento è più regolare, con un buon utilizzo di simboli, spaziature, caselle di testo e bordature. Il testo non è compresso, tuttavia la monocromia a tratti stanca su un volume così lungo. Ogni tanto inoltre crea un po’ di disorientamento, ma è il prezzo da pagare per l’originalità e il look alternativo. Il manuale d’ambientazione, com’è giusto che sia, si prende maggiori libertà. L’impostazione base è comunque standard, ma l’uso di molti colori, di caselle di testo dall’estetica varia, la presenza di mappe e immagini colorate lo rende molto piacevole e decisamente più immersivo.
L’arte è particolare e molto azzeccata. Ha un profilo punk-fusion, partendo da uno stile di base semplice, quasi amatoriale (mi evoca l’idea di illustrazioni autoprodotte da un movimento che vuole tappezzare una città di volantini). Poi si va verso tavole in bianco e nero con un sapiente uso delle linee e delle ombre. Fino a immagini a colori che, pur senza essere dettagliate, creano un ottimo colpo d’occhio. Le illustrazioni sono opera di Simone Peracchi . Personalmente trovo perfette le scelte cromariche. La palette di colori si sposa benissimo con ciò che viene rappresentato .
Che Cos’è Dura-Lande?
Dura-Lande è un’ambientazione Eco-Punk. […] un mondo governato dall’economia.[…] un luogo di oppressione e privilegi. Le Dura-Lande sono un luogo di guerra fredda tra le nuove super potenze. Dura-Lande racconta di come il capitalismo sopravviva alle proprie crisi. Dura-Lande è un gioco di ruolo.
Dal retro di copertina dei manuali di Dura-Lande
La prima e l’ultima frase sono quelle per certi versi più corrette e più reali. Eppure credo che le più calzanti siano tutte le altre in mezzo. Dura-Lande è un gioco di ruolo ecopunk ambientato in un Mediterraneo post-apocalittico dopo una catastrofe avvenuta nel 2051. Ma luogo, anno, nomi propri e per certi versi anche il sistema sono etichette che possono essere cambiate. A mio avviso il cuore di Dura-Lande è un messaggio sull’economia, sul capitalismo e sulla natura dell’uomo. Un messaggio che non è stato creato per essere letto bensì per essere giocato e, quindi, vissuto.
E’ un po’ come se la Poliorcesi, l’evento catastrofico che ha creato l’ambiente in cui si svolge Dura-Lande, sia in realtà un processo di scrematura del superfluo e del confondente di questa società per lasciare evidenziato solo quello che conta; il capitalismo sopravvive, generando sempre nuovi potenti e nuovi oppressi e Dura-Lande è già qui, nascosta sotto strati di post, di partite di calcio e di altri anestetizzanti fattori confondenti.
Ecco uno stralcio molto esplicativo tratto dal manuale:
Dura-Lande è un gioco asimmetrico. I PG non sono bilanciati tra loro. I PNG non sono bilanciati tra loro, e non sono bilanciati sulla base dei PG. L’Ambientazione di Dura-Lande è un luogo cupo, pieno di oppressioni e privilegi, discriminazioni e violenza. Un Personaggio con più Etichette gode sempre di un qualche tipo di privilegio. Un Personaggio con meno Etichette potrebbe subire una qualche forma di discriminazione.
Dal Manuale Dura-Lande: Regolamento
Recensione del Plot System di Dura-Lande: Etichette a Go-Go!
Il sistema di gioco prende il nome augurale di Plot System. E’ basato sulle Etichette, descrittori concettuali utilizzati al posto dei valori numerici. Persone e oggetti vengono descritti da una o più etichette, che possono essere fornite dal manuale o inventate ad hoc per i personaggi. Qualche esempio? [cecchino], [mister sorriso], [personalità multipla], [pilota di aeromobile], [cosmopolita], [veterana combattente], [incassatrice] o [martellatore], per elencarne un po’ legate ai personaggi. Oppure, per quanto riguarda gli oggetti, ognuno di essi ha una prima Etichetta che ne rappresenta il nome, come [defibrillatore a batteria], [solar board] o [zuppa di plug dell’Adriatico]; alcuni oggetti si fermano lì, altri hanno più etichette, ad esempio [status povero], [rampino], [infiammabile] o [sfondamento].
Il test base, chiamato prova (personaggio contro oggetto) o conflitto (personaggio contro personaggio) si basano su una meccanica molto semplice. Ogni Etichetta che può essere utile a superare il test vale +1. Ci sono anche Etichette negative che la parte avversaria può utilizzare per far subire un -1. Anche oggetti e personaggi non giocanti hanno Etichette decise dal narratore. Valutati i modificatori ogni fronte si tira 1d6 per parte (che può esplodere una singola volta in positivo o negativo) e si aggiungono/sottraggono i modificatori. Chi ha ottenuto il risultato più alto ha vinto. In base allo scarto di punteggio si accumulano una o più Conseguenze Positive o Negative.
A causa di Prove fallite o di azioni subite durante un Conflitto, si acquisiscono Etichette Svantaggio, che permangono finchè delle Prove specifiche non le eliminano. Accumulate 15 Etichette Svantaggio il personaggio finisce in K.O. tecnico. Tra queste ci sono le Etichette Ferita, molto divertenti nella loro specificità: [Schegge di Granata negli Occhi], [Ustione di II Grado], [Stomaco Trapassato] fino a [Budella di Fuori].
Tutto è gestito dalle Etichette. Anche l’ordine di iniziativa viene stilato sulla base di chi ha più Etichette utili a farlo agire per primo. Ci sono ovviamente svariate regole, in particolare le azioni disponibili. Ognuna di esse occupa più pagine ed è spiegata dettagliatamente con sempre almeno un esempio per chiarirne l’utilizzo pratico. Ci sono anche molti elenchi di possibili Etichette per aiutare ad addentrarsi nel Plot System.
Un Gioco che Parla di Consapevolezza
Come questa recensione anche il manuale di Dura-Lande dedica un capitolo molto importante a due concetti chiave del sistema di gioco: le Etichette Oppressione e le Etichette Eccedenze.
Le Etichette Oppressione descrivono le discriminazioni etniche, di genere, di classe, di orientamento sessuale e di ogni altro tipo. Vengono tirate in ballo per lo più come Etichette Negative dal fronte opposto. Viene spiegato molto bene che la discriminazione c’è anche se la persona discriminata non ne ha consapevolezza; allo stesso modo capita anche se un evento rilevante permette a giocatori e narratore di far prendere coscienza dello stato di oppressione indotto dalla discriminazione.
Un personaggio che comprende di non essere l’unico a essere oppresso prende consapevolezza dell’oppressione sistemica e può rivendicare l’oppressione in un processo che prende tempo (come nella vita reale, ma in questo gioco si parla di almeno tre sessioni) e che crea un’Etichetta Eccedenza, che non può mai essere usata contro il personaggio ma rappresenta una risorsa frutto del nuovo modo di filtrare la realtà attraverso l’esperienza negativa subita.
Anche in questo caso il manuale si prende tutto lo spazio necessario per guidare il lettore verso esempi pratici relativi all’ambientazione, spiegando, dal sessismo al classismo, molte oppressioni. Ce ne sono alcune nuove e relative al gioco, come la mutantefobia, ma ci sono anche esempi molto reali come gli effetti oppressivi del Capitalismo o del Colonialismo.
Etichette e Oggetti a Pioggia!
Come se non lo avessimo ancora fatto in questa recensione di Dura-Lande, parliamo ancora di Etichette. Essendo alla base del Plot System, occupano uno spazio importante del manuale. Infatti vi sono oltre 30 pagine di Etichette del Personaggio, suddivise per varie categorie. Seguono 60 pagine di Etichette di Clade, definibili come tribù, le sottopopolazioni che si sono distinte per omogeneità fenotipica e culturale dopo l’apocalittico evento denominato Poliorcesi. Una sorta di stirpe.
E’ molto divertente il capitolo successivo, 100 pagine dedicate agli oggetti, che poi sono Etichette anche loro. Menomale che la consultazione è resa più facile da un’indicazione sul bordo superiore della pagina che riporta di che categoria di oggetti si stia parlando. In un mondo alternativo e fantasioso come quello di Dura-Lande, con così forti connotazioni economiche e sociali, gli oggetti rappresentano un altro cardine del sistema. Essi non solo sono utili ai personaggi, ma servono anche a definirli, a stratificarli tra le classi sociali, a determinare non solo le prove ma anche il loro carisma. Ci sono categorie di valore e spazi massimi di Svantaggi che un oggetto può avere prima di essere distrutto. Ma soprattutto c’è un elenco fantastico di oggetti.
E allora preparatevi a leggere di Cuoio di Cane Selvatico, di Remi a Gas (direttamente dalla Clade dei Gondolieri United), di Fisto-Ganasce Predoniche, di Bicannoni Portatili. O ancora di birre, alcoolici, droghe e innesti cibernetici benedetti (tra cui gli “Innesti delle Orsoline”). Gli elenchi comprendono materiali base, razioni, animali e piatti tipici (tra cui l’Ostia Benedetta che riporta l’Etichetta [Oppiacei]). Un meraviglioso caleidoscopio di idee che esalta e, nel mio caso, anche un po’ spaventa per la difficoltà di immersione in un mondo così alternativo. Ma di questo parleremo in seguito dibattendo sull’ambientazione.
La Creazione del Personaggio
Dopo 350 pagine il manuale passa a spiegare come si crea un personaggio. Vi sono due metodi.Il primo, il Metodo Background, è più indicato per creare i Personaggi Giocanti esi avvale dell’app online, che fornisce uno scheletro di Etichette di base sul quale creare innumerevoli variazioni. Durante la creazione del personaggio si racconta la storia dello stesso e, attraverso un mazzo di carte classico, si determinano casualmente la tipologia di Etichette che ha accumulato negli anni.
Il secondo, il Metodo Rapido è invece più indicato per creare i Personaggi Non Giocanti. Viene dedicato meno tempo e c’è meno spessore dietro; è in pratica un collage di Etichette creato ad hoc in base alle necessità narrative.
Raccontare Storie con Dura-Lande
Il manuale termina con una decina di Cercamenti. Come viene chiaramente esplicitato, i Cercamenti non sono avventure, bensì contesti e situazioni che avvengono nell’ambientazione. I Personaggi Giocanti sono chiamati a interfacciarsi con essi. Sono degli strumenti per interagire con l’ambientazione. Non sono avventure, ma non ci vanno poi così lontano. Sono meno strutturati, sono più un dipinto di uno status quo sul quale far correre i pensieri e le azioni dei giocatori.
All’inizio di ogni Cercamento vi sono le tematiche affrontate. Il manuale esplicita chiaramente quali sono le tematiche di cui tratta questo gioco e con consapevolezza presenta suggerimenti e strumenti (come la X Card) per gestire argomenti così forti e difficili. Si parla infatti di oppressione e privilegi, di discriminazione, di violenza, di esclusione sociale, di lotta di classe, di malattie, di razzismo, di violenza, di segregazione, di terrorismo. Certamente rimane un gioco e come tale va considerato, ma è stato pensato e sviluppato per permettere un’esperienza matura e consapevole all’interno di questi temi così insidiosi e al contempo importanti da affrontare.
Recensione di Dura-Lande : il Manuale dell’Ambientazione
Il manuale dell’ambientazione è scritto come se fosse una documentazione reale del mondo di gioco; riporta contenuti che esteticamente o stilisticamente assomigliano a schermate di computer, appunti personali, trascrizioni di registrazioni. Fondamentalmente è un lungo elenco di Clade, suddivise per regione o città di appartenenza. Vengono trattate le Clade di Antica Fiorenza, Fiorenza di frontiera, Venezia, Napoli, Il Vaticano, Il Sud ed Expo (Milano), oltre che di vari territori e le Clade interregionali.
Si tratta di una raccolta talmente variegata, creativa, alternativa e neologista che è impossibile dare un’idea tramite questa recensione. Sono rimasto veramente affascinato dalla ricchezza e dalla stravaganza delle quasi 200 pagine di questo manuale. Tutto quello che posso condividere sono estratti di contenuti e di immagini per darvi una remota idea di cosa si possa trovare.
La mia paura però è che un corpus di contenuti così massiccio sia anche difficile da interiorizzare e giocare. La parte manualistica è così unica e particolare che se non si gioca con molta preparazione e attenzione ai dettagli si rischia di ottenere solo un pallido riflesso dell’ambientazione di gioco.
Considerazioni Finali di Questa Recensione di Dura-Lande
Dura-Lande non ha compromessi. E’ stato pensato per prendere una posizione chiara. Le tematiche, il linguaggio utilizzato, l’approccio, è tutto molto netto e studiato. Ritengo che verso questo gioco si tenda ad avere posizioni nette. O lo si ama o si scappa da esso, perchè richiede tempo ed energia per digerire il mondo dell’ambientazione e le tematiche. Ma anche scappando non si può non apprezzarlo. E’ proprio un po’ come un punk, alternativo e diverso da ciò che appartiene alla comfort zone di molte persone. Magari non piace, magari spaventa un po’, ma non si può non ammirare l’energia e la fierezza che lo contraddistinguono. Provo molta ammirazione per gli autori e per il lavoro che hanno portato avanti.
Il sistema è particolare ma facilmente gestibile, le Etichette sono un concetto molto fresco, molto narrativo e decisamente accattivante. Fanno da contraltare le tematiche e l’ambientazione, due colossi con cui bisogna obbligatoriamente fare i conti.Dura-Lande si presta bene per una one-shot, specialmente con un narratore ben conscio del mondo di gioco. Per creare invece qualcosa di più strutturato e duraturo c’è bisogno di uno sforzo non indifferente e una volontà chiara di portare avanti un certo tipo di gioco e di narrazione.
Sul sito della Asterisco Edizioni è possibile acquistare i due manuali in formato fisico o cartaceo e anche scaricare svariato materiale gratuito. Personalmente se si è interessati all’acquisto consiglio fortemente di prenderli entrambi; si tratta di un gioco talmente unico e particolare che non è possibile goderlo appieno se non si utilizza il suo regolamento unitamente alle risorse fornite dall’ambientazione ufficiale.
Il succo della recensione: Dura-Lande non è per tutti, ma nessuno è come Dura-Lande.
Continuate a seguirci per leggere una recensione su giochi alternativi come Dura-Lande!
Premetto di aver ricevuto una copia gratuita di Spire: La Città Deve Cadere da Isola Illyon Edizioni (che si è occupata della versione italiana di questo GdR) per poter scriverne la recensione.
Nel caso vi interessasse acquistare il prodotto, potete farlo sul loro store online al prezzo di 40€ (prezzo comprensivo di copia fisica e copia digitale) o di 20€ (solo in copia digitale). Vi segnaliamo che, se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione!
Se siete in cerca di qualcosa di leggero e gioioso fermatevi pure. Come potrete evincere da questa recensione, Spire: La Città Deve Cadere non fa per voi. Il mondo è cupo e crudele, quasi alla deriva dei valori morali. Si può suddividere in varie zone, ognuna esotica a modo suo e governata da una razza differente; Elfi Oscuri (Drow), Elfi Alti (Aelfir), Umani, Gnoll… Ognuno con le proprie tradizioni e la propria società. Ma questo GdR non si basa sull’esplorazione di terre selvagge, non ci farà incontrare strani mostri e non permette nemmeno di scegliere tra tutte le razze. Tutto quello che ci servirà sarà all’interno di un’unica città, Spire, ma fidatevi che non sentirete alcuna mancanza.
Spire: recensione di una città più profonda di molti mondi
Prendete alcuni elementi del dark fantasy classico (in primis Elfi Oscuri ed Elfi Alti), metteteli in un contesto urbano, “sporco” e scorretto; aggiungete elementi punk, intrighi e un fortissimo vento di rivolta. Da questo esotico e pericoloso mix nasce la città di Spire, fulcro delle storie che andrete a vivere e di questa recensione!
Com’è nata la città resta un mistero. Ci sono tante teorie a riguardo (una colossale creatura, un cimelio di un’antica civiltà, qualcosa di extra-dimensionale…), ma nessuna trova riscontro in testi o documenti di alcun tipo. Quello che invece è certo è la sua caratterizzazione, profonda e immersiva all’inverosimile. Il suo sviluppo è verticale, quasi anelasse il cielo. Nulla è banale, ogni sua parte ha nome, aspetto e funzione evocativi; qualche esempio? La Basilica del Sole, il Quartiere d’Avorio, i Giardini Sospesi… E più la esplorate e più vi rendete conto di conoscerla ancora poco!
L’idea è quella di un luogo vivo e pulsante, pieno di segreti e meandri conosciuti solo da coloro abbastanza scaltri da sopravvivere. Non ci sono certezze nè moralità, perfine il concetto di famiglia non rappresenta un riparo sicuro. La città cerca stabilità, ma non tutti gli abitanti sono d’accordo.
Gli abitanti sono la linfa (o il veleno) della città
La città pulsa di queste energie principalmente grazie alle due etnie che la abitano: gli Aelfir e i Drow. I primi rappresentano la luce, sono i più antichi e i più legati alle leggi. Forse proprio perchè sono loro stessi la legge. Governano Spire e trattano gli Elfi Oscuri come esseri inferiori, forse perchè li hanno generati attraverso una maledizione. I Drow crescono quindi nel risentimento verso gli Aelfir. Il loro nome rispecchia la loro natura tormentata, che non permette di tollerare la luce del sole. La loro vita nasce dalle difficoltà e questo li rafforza, tanto da indurli a ribellarsi e cercare di alzare la testa in questa giungla urbana. Ma attenzione: cambiare in maniera troppo evidente la situazione attira le attenzioni di qualcuno più potente… E questo spesso si conclude con una fine prematura dell’aspirante rivoluzionario.
E da qui nascono giochi di intrighi e alleanze, mai così vacillanti. Con questa recensione ci tengo a mettere in risalto il fatto che pochi titoli hanno saputo affrontare l’argomento con lo stesso interesse di Spire: La Città Deve Cadere. Ci sono meccaniche per descrivere i giochi di potere; il manuale stesso sottolinea l’importanza di riuscire ad avere le spalle coperte… Almeno fino ad un’offerta più allettante.
In tutto ciò non bisogna però perdere di vista il dualismo luce/ombra, ben presente anche nella fede. Alla religione ufficiale della Nostra Lucente Signora si contrappone la nuova e misteriosa Nostra Velata Signora. Alla magia ufficiale divina si oppone quella oscura, pericolosa e non autorizzata, sebbene libera. Ad esse si aggiungono anche altre strane figure soprannaturali, ma è difficile classificarle in un contesto simile.
Una cosa è certa: Spire: La Città Deve Cadereci permette solo di interpretare i Drow e questa recensione ora spiegherà il motivo.
I protagonisti della rivolta: gli oppressi
Sebbene la scelta di limitare i personaggi ai soli Elfi Oscuri possa sembrare una forzatura, osservare lo spirito del gioco abbatterà questo preconcetto. Questo GdR non potrebbe trasmettere la stessa rabbia e lo stesso senso di rivolta se non fosse riservato agli oppressi di Spire. Tutto ciò non rimane solo nell’interpretazione dei personaggi, ma ha un forte impatto nella fase di creazione del proprio alter ego ruolistico.
Il primo aspetto da determinare è infatti il Vincolo,ovvero in che modo dovesse servire la società degli Elfi Alti prima di ribellarsi. Le opzioni sono tante (Adepto, Assistente, Manovale, Guardia,…) e ognuna di esse fornisce vantaggi tecnici.
Subito dopo bisogna selezionare la Classe, ovvero la specializzazione professionale. Queste si discostano abbastanza dalle classiche classi fantasy, donando una notevole originalità all’opera (Azurita, Eretico, Idolo,…). Anch’esse portano dei vantaggi particolari, classificati come Tratti Principali (Resistenze, Recupero, Abilità, Domini, Alleanze), Equipaggiamento, Competenze e Avanzamenti. Gli ultimi rappresentano i vantaggi derivanti dalle proprie azioni e sostituiscono il classico accumulo di esperienza. Cambiare la città in maniera più o meno incisiva garantisce Avanzamenti Base, Moderati o Elevati. Volendo si possono anche acquistare Avanzamenti di altre classi, ma vengono conteggiati come di una categoria più costosa. Esistono anche degli Avanzamenti disponibili per tutte le classi, gli Avanzamenti Extra.
In fondo al manuale è presente la scheda del giocatore vuota, semplice, un po’ anonima, ma funzionale. In alternativa è anche possibile scaricare la scheda del personaggio editabile direttamente dal sito di Isola Illyon Edizioni.
Ora però cerchiamo di capire tutti questi termini che definiscono il personaggio.
Come muovere i fili in queste ombre
Partiamo dalle basi: ogni prova si basa sul lancio di 1d10 e il risultato va confrontato su una semplice tabella che mostra come questo possa portare a successi o fallimenti con implicazioni extra. Se la prova riguarda un’attività in cui il personaggio è specializzato o un ambito in cui si trova, potremo utilizzare rispettivamente un’Abilità o un Dominio; in ogni caso non se ne potranno applicare più di uno per categoria e ognuno di essi donerà 1d10 aggiuntivo. Esiste anche la possibilità di prendere due volte la stessa Abilità o lo stesso Dominio, in modo da sbloccare un Talento; esso permette un Lancio con Maestria, ovvero l’opportunità di tenere i risultati migliori. Possono anche influire due fattori esterni: l’aiuto di un alleato per guadagnare 1d10 o il pericolo generato da una difficoltà, che invece toglierà 1d10.
Un fallimento o un successo appena sufficiente causano anche l’innesco della meccanica dello Stress. Esso è, in parole povere, un danno. Non va applicato a dei generici “punti vita”, ma a cinque statistiche ben precise, chiamate Resistenze: Argento, Mente, Ombra, Reputazione o Sangue. Continuare ad agire nonostante lo Stress è possibile, ma porta rischi di Complicazioni sempre più alti. Esse sono incidenti di percorso, perdite sotto vari punti di vista o veri e propri infortuni (fino alla dipartita del personaggio). Per recuperare lo Stress perso esistono azioni specifiche o il riposo completo. Quest’ultimo è accessibile a tutti, ma ha l’inevitabile inconveniente di far procedere la trama senza poter intervenire.
Non tutto si risolve con la diplomazia
Questa recensione per ora ha dipinto Spire: La Città Deve Cadere come un gioco crudo ma quasi votato alla non-violenza. Non temete: non è così. Non aspettatevi però un combattimento su griglia o qualcosa di altrettanto particolareggiato. Questo aspetto non tradisce l’anima narrativa del titolo e si risolve in scene dinamiche e scorrevoli. Non ci sono iniziative; il master decide chi agisce e i personaggi descrivono le proprie azioni, facendo corrispondere dei tiri di dado adeguati. I nemici non agiscono attivamente ma le conseguenze negative dei loro eventuali tiri sfortunati rappresentano le contromosse degli antagonisti. Tutto questo è diviso in tre sole distanza (in modo da non avere bisogno di una griglia di combattimento): mischia, distanza e lunga distanza.
Prima di affrontare uno scontro sarebbe buona cosa trovare il giusto equipaggiamento, ma anche qua la moneta di scambio è lo Stress. I costi? Stress al proprio Argento. Il vantaggio di avere un’armatura? Incremento della propria Resistenza Sangue. Gli effetti delle armi? Stress al Sangue del bersaglio. Queste ultime hanno anche delle interessanti abilità extra (parata, stordente, occultabile,…) che possono essere applicate spesso insieme ad alcuni Domini o Abilità posseduti. A parte queste due categorie, non ci sono veri elenchi di oggetti acquistabili. Ci sono solo alcuni esempi nell’equipaggiamento iniziali delle classi e in alcune tabelle finali di generazione casuale; il resto è lasciato a libera interpretazione del master. Ovviamente da acquistare in cambio di Stress ad Argento.
Recensione del materiale fisico di Spire
Sotto il punto di vista dei materiali utilizzati per questa versione del manuale, non possono essere fatte molte critiche. Le sue circa 220 pagine sono di ottima qualità e vengono egregiamente protette da una liscissima copertina rigida. Bello da vedere, piacevole da consultare. Navigare tra i suoi contenuti è reso comodo dalla classicità dell’impaginazione su doppia colonna e dal font semplice e chiaro. Alla fine del manuale è anche presente un comodo indice per ritrovare i capitoli, già di per sè divisi razionalmente.
Il manuale è costellato di illustrazioni incredibilmente belle. La coerenza nello stile è impeccabile, l’effetto è potente. Linee nere spesse delimitano ogni figura. Colori potenti imprimono significato a ogni illustrazione. Anche solo sfogliare le pagine fa percepire a pieni polmoni l’atmosfera che il gioco vuole trasmettere. Poche volte ho visto un’ambientazione tanto particolare supportata da illustrazioni altrettanto particolari ma al contempo coerenti. Se dovessi fare un paragone videoludico, mi ricorda molto lo stile grafico del videogioco Darkest Dungeon.
Considerazioni finali della recensione di Spire
Aggiungo ancora qualche dettaglio su alcuni contenuti aggiuntivi; nel manuale sono presenti anche vari consigli utili per il master e per i giocatori, volti a rendere l’esperienza di gioco più semplice e godibile; ovviamente sempre in linea con i valori basilari: la rivolta contro l’oppressione. Alcuni paragrafi sono inoltre sono stati resi possibili grazie all’apporto di alcuni sostenitori del progetto e la loro fiducia è stata ringraziata pubblicamente sul manuale. Per me significa molto vedere che gli autori hanno voluto ripagare tale investimento citando i nomi dei finanziatori. Una delle ultime pagine presenta opere che hanno ispirato questo GdR; musica, libri film… Le fonti sono tante e potrebbero anche tornare utili per meglio comprendere l’atmosfera.
Voglio concludere questa recensione di Spire: La Città Deve Cadere proprio con un pensiero dedicato alle sensazioni che sa evocare. La cura per i dettagli relativi all’ambientazione è incredibile; dopo aver letto il manuale sarà come aver fatto un giro turistico per Spire e sarà inquietantemente bello. Certo, non bisogna aspettarsi meccaniche complicate (dopotutto è un sistema narrativo che si basa principalmete sull’utilizzo del solo d10). Ma se i giochi di ruolo narrativi vi piacciono, posso solo consigliarvi di dargli una possibilità. Il mix di elementi classici ed elementi innovativi è perfettamente equilibrato; potrete dire tante cose, ma difficilmente non troverete affascinante l’atmosfera che sa creare.
Se vi è piaciuta questa recensione, continuate a seguirci per rimanere informati su altri titoli come Spire: La Città Deve Cadere!