Era the Consortium | Recensione

Era the Consortium | Recensione

Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di Era the Consortium, di Ed Jowett. Innanzitutto vogliamo ringraziare Shades of Vengeance per averci messo a disposizione una copia fisica del corebook, nellasua versione softcover. Era the Consortium è un gioco di ruolo fantascientifico, con ambientazione e regolamento originali.

Il volume fisico, ben 292 pagine, è disponibile sullo store ufficiale di Shades of Vengeance, al costo di 39,99 dollari; poco più che 39 euro. La versione digitale costa invece 12,99 dollari. Disponibile anche la versione hardcover per poco più che 49 euro (con incluso il pdf!).

Aspetto particolare di Era the Consortium è che si tratta di un progetto multimediale; oltre al manuale base e ai vari moduli di espansione, infatti, ci sono svariati fumetti. In generale quindi è possibile giocare un’ambientazione a tutto tondo, in continua espansione. Il setting è in effetti il punto forte di Era the Consortium, ampiamente sviluppato e pensato per essere giocabile in ogni suo aspetto.

Recensione del Volume di Era the Consortium

Come anticipato all’inizio di questa recensione, il manuale di Era the Consortium conta 292 pagine; la carta è piuttosto spessa, contribuendo a renderlo particolarmente voluminoso. Nel complesso la rilegatura è anche abbastanza robusta, ma stiamo parlando di un manuale dal formato particolarmente grande con softcover. E la copertina flessibile non solo si adatta male a volumi così ingombranti, ma lo fa ancora peggio quando si tratta di un tomo che richieda frequenti spostamenti e consultazioni. Il manuale è insomma solido, ma per sopravvivere meglio alle mani dei giocatori sarebbe preferibile la versione con la copertina rigida. Avere la scelta tra una versione più economica e una più robusta è comunque un gran pregio di questo manuale.

Le illustrazioni interne sono di buon livello. Jowett, oltre che autore, è anche art director di Era the Consortium; e ha magnificamente armonizzato lo stile dei vari illustratori. Al contrario del comparto artistico, però, l’impaginazione lascia un po’ a desiderare. La scelta di mantenere il testo su una sola colonna, su un volume dal formato così grande, è davvero poco pratica, e rende la lettura più difficoltosa. Tenere il bordo pagina con una diversa cornice per ogni capitolo è sicuramente una scelta pratica, ma avendo utilizzato motivi differenti il risultato finale non è bellissimo, a manuale chiuso.

La scelta di utilizzare dei diagrammi di flusso al posto dei più classici esempi, dopo la spiegazione della parte regolistica, ha sicuramente il suo fascino. Soprattutto per un gioco sci-fi. Il problema è che diventa una soluzione ingombrante, e spesso anche scomoda visto che per consultare molti diagrammi diventa necessario ruotare il manuale. Dei più classici esempi sarebbero stati meno suggestivi, ma sicuramente più pratici. In generale, il manuale avrebbe beneficiato molto di una maggiore cura, pensando un po’ più a chi l’avrebbe utilizzato e meno a renderlo particolare.

L’Ambientazione di Gioco

L’ambientazione è il vero punto di forza di Era the Consortium; del resto occupa le prime 135 pagine del manuale. L’aggancio è forse un po’ pretestuoso, il modo in cui l’umanità ha completamente perso memoria della Terra e del proprio passato risulta davvero un passaggio inutilmente forzato. Da lì tuttavia i contenuti si riprendono, offrendo molti spunti interessanti. Era the Consortium tratta un periodo storico ampio più o meno 500 anni, per lo più descritto attraverso racconti e resoconti che rendono la lettura più interessante: in caso contrario la sua mole l’avrebbe resa noiosa, e non sarebbe stato facile mantenere vivo l’interesse del lettore. E non si tratta banalmente di background. Era the Consortium è stato concepito in maniera da essere giocabile in ogni sua fase storica; un approccio interessante, che permette di rendere unica ogni campagna.

La conseguenza che lo rende ancora più interessante è che Era the Consortium permette di giocare vari tipi di fantascienza. Che sia l’esplorazione di pianeti sconosciuti, il confronto con razze aliene o il conflitto con esse, situazioni più prettamente belliche. C’è anche spazio per il cyberpunk, anche se per lo più quello dai risvolti sociali: nel mondo di Era the Consortium sono le mega corporazioni a farla da padrone. Il transumanesimo trova poco spazio, lasciato quasi interamente a qualche potenziamento bionico. Forse un peccato, ma va detto che ci sono già altri giochi che svolgono questo compito in maniera eccellente. Meglio duqnue evitare qualcosa di ridondante.

I Protagonisti delle Avventure: i Personaggi

La creazione del personaggio è piuttosto semplice. Prima di tutto si sceglie una delle quattro razze principali, compatibilmente con il periodo storico che si vuole giocare. È importante sottolineare che i manuali di espansione aggiungono molte nuove specie, ma il corebook è perfettamente sufficiente per giocare a Era the Consortium; gli altri volumi permettono di acquisire però nuove opzioni e varietà.

Gli umani sono, come intuibile, la razza più semplice cui approcciarsi, e sicuramente la più diffusa. Si tratta dei discendenti degli abitanti della Terra (passato del quale non hanno memoria) che si espandono nello spazio regolati dal consorzio.

Gli Elutians sono una sorta di seppie aliene, creature aggraziate e intelligenti; per interagire con le altre specie non acquatiche si muovono in corpi sintetici, che replicano l’aspetto di un essere umano.

Gli Ximians sono insettoidi che solo vagamente richiamano una figura umanoide. Forti e resistenti, hanno una propensione per gli studi scientifici, e per decenni sono stati ridotti in schiavitù dagli esseri umani in seguito a un conflitto. La loro liberazione è un fenomeno relativamente recente, nall’arco della storia.

Infine, i Vilithii sono una specie di piante senzienti con moderate capacità di mutazione, forse la razza più “aliena” come mentalità.

Recensione del Regolamento di Era the Consortium

Le regole di Era the Consortium sono piuttosto semplici, con una palese ispirazione allo Storyteller System del World of Darkness. Non ci sono classi del personaggio, solo dei background, per il resto la costruzione è libera. I punti vengono utilizzati per “comprare” le caratteristiche, che determinano le relative caratteristiche secondarie, e le abilità. Interessante il sistema di abilità flessibili: è possibile utilizzarle con svariate caratteristiche, finché si trova un utilizzo coerente. Va detto che il pool tra cui scegliere è un po’ troppo ristretto. Diventa difficile caratterizzare bene i personaggi, quando ci si trova davanti ad abilità “ombrello” con fin troppi utilizzi.

La meccanica di fondo prevede di tirare un pool di dadi a dieci facce pari a caratteristica più abilità. La difficoltà dell’azione determina il valore minimo da ottenere sul tiro, il numero di successi ottenuti determina la qualità dell’azione.

Il combattimento, purtroppo, a mio gusto diventa un po’ troppo crunchy. Nulla di impossibile da gestire, ma sicuramente rivela come Era the Consortium sia un gioco di concezione un po’ datata. Per cercare di rendere quest’approccio versatile per il genere fantascientifico che lo caratterizza, finisce per creare molte complicazioni. Non a caso una porzione considerevole del manuale è dedicata all’equipaggiamento e ai veicoli. Non al punto da diventare fan service, ma sicuramente qualche regola più universale e dall’applicazione più snella avrebbe migliorato il lavoro nel complesso.

Conslusioni della Recensione di Era the Consortium

In definitiva, Era the Consortium non è un gioco tanto innovativo da cambiervi la vita, ma non è neanche da scartare. Al di là delle varie sbavature, molti storceranno il naso dal fatto che sembri un grande patchwork di genere. Sia l’ambientazione che il regolamento sono originali; in entrambi i casi però ci sono molte fonti d’ispirazione che vanno un po’ troppo oltre i topos del genere. Un appassionato di fantascienza sicuramente coglierà molti richiami e noterà molti elementi già visti altrove. Allo stesso modo un giocatore esperto si troverà sicuramente a sorridere nel constatare le similitudini meccaniche con altri giochi.

Non si può però negare che nel complesso Era the Consortium funzioni. Proprio questo essere un lavoro di taglia e cuci lo rende molto adattabile, coprendo quella fetta di giochi sci-fi non particolarmente diffusi. Ovvero quelli dall’approccio più generalista, non mirati a creare un’esperienza di gioco particolarmente focalizzata su aspetti particolari. Se siete appassionati di fantascienza e cercate un gioco che vi permetta di svariare tra i vari sottogeneri, Era the Consortium farà sicuramente il suo lavoro; in questo modo vi potrà garantire ore di divertimento al tavolo da gioco.

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Meteor Tales: Preparate i Dadi | Recensione

Meteor Tales: Preparate i Dadi | Recensione

Oggi ringraziamo Spiral Lane Productions per averci messo a disposizione una copia della seconda edizione di Meteor Tales, dandoci la possibilità di provarlo e darvi le nostre impressioni in questa recensione. Spiral Lane Productions è una casa di produzione indipendente che si occupa di giochi, libri e musica. Il fondatore, Angelos Kyprianos, è anche l’ideatore e autore di Meteor Tales.

Impreziosito dalle illustrazioni di Charidimos Bitsakakis, il gioco è disponibile sul suo store ufficiale in tre differenti versioni. Paperback a 35 €, copertina rigida a 50 € e pdf, a 19,99 €. Sul sito è disponibile svariato altro materiale, parte del quale gratuito. Potete restare aggiornati sui progetti di Meteor Tales seguendone la pagina Facebook.

Meteor Tales è un gioco di ruolo dal taglio molto classico, un’ambientazione high fantasy in cui affrontare avversari temibili e creature mostruose. Fino a sognare l’agognato potere degli dei. Fondamentali nello spirito del gioco, le divinità rendono la loro presenza difficile da ignorare. Dopo tutto, pur essendo esterne al mondo di Vitallia, lo hanno plasmato in quello che è oggi. Anche se più spesso in male che in bene.

Nonostante la premessa dell’autore sia quella di mettere sempre al primo posto il ruolo e l’interpretazione, il regolamento è parecchio corposo. Di 400 pagine, 386 sono dedicate alle meccaniche, e solo le restanti all’ambientazione. Per quanto vada detto che nel corpo del volume ci siano parecchi rimandi ad essa.
Del resto Meteor Tales si propone come un gioco dal regolamento volutamente articolato, allo scopo di rendere l’esperienza di crescita e combattimento dei personaggi realistica. Per lo meno, quanto più realistica possibile. Scopriamo se ci riesce.

Impressioni sul Volume

Innanzitutto partiamo dal volume. Probabilmente la nota più dolente in questa recensione di Meteor Tales ma, come si dice, via il dente via il dolore. L’impaginazione è decisamente troppo spartana, si limita a dividere il testo in due colonne. Diventa difficile distinguere paragrafi e sottoparagrafi, e capita spesso di avere un titolo a fondo pagina con il testo che inizia alla pagina successiva. Questo sicuramente non agevola la lettura, anzi in certi casi la rende piuttosto difficoltosa, oltre che poco piacevole.

Le illustrazioni sono poche, e per la maggior parte in bianco e nero; come del resto è il layout delle pagine. In sé non è un difetto, anzi: probabilmente gli artwork in bianco e nero, con il loro effetto sketch, sono i più belli. Il problema è che anche qui le scelte non agevolano la lettura: si tratta per lo più di immagini cui è dedicata un’intera pagina ma prive di sfondo, che quindi finiscono per lasciarla piuttosto vuota. L’effetto è un po’ sgradevole all’occhio, mortificando illustrazioni che avrebbero meritato una maggior cura.
C’è inoltre una scelta autoriale che lascia perplesso il lettore. L’ambientazione è condensata alla fine del manuale, ma ha continui rimandi nella parte precedente. Questo rende a tratti difficile orientarsi in quello che si sta leggendo.

Da questo punto di vista, niente illusioni: Meteor Tales ha tutta la passione e tutti i limiti di una produzione indipendente. Kyprianos, del resto, dichiara apertamente che si tratta di un progetto che porta avanti sin dall’infanzia.

Meteor Tales: la Recensione delle Meccaniche

Passiamo a quello che si propone come un punto di forza di Meteor Tales: il regolamento. Come accennato, l’obiettivo è quello di permettere un’esperienza di combattimento e crescita del personaggio realistiche. Quanto più realistiche possibile, quanto meno, vista la necessità di trovare un compromesso tra realismo e giocabilità.

Sicuramente Meteor Tales prova a sbilanciarsi verso la prima delle due.
La meccanica di fondo è semplice: ottenere sul d100 un risultato inferiore al proprio punteggio nell’abilità. Ma abituatevi all’idea di tirare molto spesso i dadi, sia per le prove che per gli effetti numerici. C’è un’abilità, una condizione o una manovra per ogni evenienza.

Creazione del Personaggio: le Basi

La creazione del personaggio è molto minuziosa. Il giocatore può scegliere tra ben dieci razze: esseri umani, elfi e nani rientrano nel classico standard dell’immaginario fantasy. Sono accompagnati dai brutgor, fieri e rudi umanoidi con sangue di gigante; dai sarcanta, creature orgogliose del loro retaggio draconico; dagli anemici sirakrat, alimentati dal fervore religioso; dai seranian, di parziale natura vampirica; dai minuti e selvatici fay; dagli alieni medai, dai capelli di gorgone; dagli alati e massicci gargoyle, noti per la loro pazienza e per il loro istinto protettivo; e infine dai gaal, di natura più spirituale che materiale.

Ogni razza determina i punteggi di caratteristica di partenza e le capacità base del personaggio. È importante notare che in Meteor Tales le caratteristiche non sono espresse con un valore numerico, ma vanno da Bassa a Leggendaria. Passando per Media, Alta ed Eccezionale (solo creature sovrannaturali possono avere caratteristiche ancora migliori). Ad ogni grado di caratteristica sono associati una serie di modificatori, di valori fissi o di dadi, a seconda dell’impiego.

Ad esempio, Might, la caratteristica che regola la potenza fisica, se Alta permette di infliggere 1d8 di danni in combattimento, di lanciare le armi da tiro entro 8 caselle, di tirare 1d8 nelle prove contrastate per la lotta e, in generale, per tutte le prove in cui sia coinvolto l’uso della forza bruta.

Rifiniture dei Personaggi

Dopo la razza il giocatore sceglie la religione del personaggio, come dicevamo un elemento fondante del gioco anche se non dal punto di vista delle meccaniche. E quindi la sua nazionalità, che implica anche le lingue parlate e il modo in cui verrà percepito dagli altri. Tocca quindi alla scelta del Path, il percorso che determina le capacità e le competenze del personaggio.

I Path possono essere di tre tipi: i dieci Path di guerra permettono diverse specializzazioni nel combattimento, gli otto di stregoneria di approfondire altrettanti diversi tipi di magia. I sei Path ibridi permettono invece di mischiare le due cose. I percorsi sono ben differenziati e caratterizzati, e permettono di creare personaggi ben distinguibili.

Infine tocca all’origine, il background del personaggio, che conferisce dei bonus ad alcune abilità, e si può procedere con il fissare queste ultime. Mancano i tocchi finali: la definizione dei tratti di personalità, semplici linee guida per l’interpretazione, e della classe sociale del personaggio.

L’Esperienza in Meteor Tales

Le abilità sono divise in tre categorie: abilità pratiche, abilità teoretiche e mestieri. Da un punto di vista meccanico funzionano allo stesso modo, utilizzando il d100. Ma le tre categorie sono fondamentali per la crescita attraverso l’esperienza.

Proprio l’esperienza è un fattore cruciale di Meteor Tales. Il gioco si propone un obiettivo molto specifico: far crescere le abilità con il loro utilizzo. Quando un’abilità viene allenata, usata per studiare o impiegata direttamente, i punti esperienza ad essa associata salgono. E lo fanno secondo una serie di precise formule legate sia al punteggio della caratteristica di Awareness del personaggio, sia alla categoria in cui rientra l’abilità. L’obiettivo è calibrare la crescita del personaggio su quello che realmente fa.

Sicuramente un’intuizione interessante, che si propone come uno dei punti di forza di Meteor Tales. Purtroppo non si rivela altrettanto funzionale. È vero che questo gioco si rivolge a un pubblico che ha voglia di tener conti e tirar dadi, ma l’aggiornamento costante della scheda ad ogni singolo tiro è tutt’altro che pratico. Non aiuta certo a immergersi nel personaggio.

Anzi, probabilmente aiuta a pensare più alla scheda che al gioco. Inoltre questo modo di procedere tende a forzare le scelte in gioco, disincentivando la ricerca di soluzioni alternative. Un giocatore sarà invogliato a cercare un modo per usare sempre le abilità che vuole portare avanti, trascurando le altre anche se sarebbero una scelta più coerente.

Si tratta di un sistema interessante, ma è un gioco che non sempre vale la candela.

La Recensione del Combattimento di Meteor Tales

Altro punto controverso è il sistema di combattimento.
Il gioco è di suo molto ricco di fattori da tenere in considerazione. Manovre comuni a tutti i personaggi, manovre che richiedono uno specifico Path o una specifica razza, reazioni, reazioni focalizzate (che a differenza delle precedenti interrompono l’azione che le innesca). Considerando che ogni arma può ricadere in una di quattro differenti portate per il suo attacco, al di fuori della quale è inefficace, i fattori che influenzano il combattimento sono tanti. Forse troppi, anche solo per elencarli. Mi soffermo sugli elementi più significativi, per originalità o perché cruciali.

L’iniziativa non segue il classico sistema a round, ma si svolge per una conta di secondi; anziché aspettando il proprio turno, i personaggi agiscono con una cadenza legata al proprio punteggio di Instinct. Più questo è alto, più frequentemente agiscono. Sicuramente interessante, ma una complicazione ulteriore di cui tenere conto.

I giocatori devono inoltre tenere conto del proprio punteggio di Stamina, determinata dall’Endurance: ogni singola azione consuma Stamina, con possibilità di recupero molto ristrette. Raggiungere lo zero significa essere incapaci di agire. Di nuovo, conti che si aggiungono agli altri.

Infine, il danno può essere localizzato o universale. Ovvero andare a colpire una specifica locazione del corpo (ogni razza ha una specifica tabella da seguire) o danneggiarlo interamente. A seconda del tipo di danno, gli effetti sul corpo sono diversi. Inoltre ogni locazione ha una specifica tabella da seguire.

Non c’è bisogno di andare oltre nella recensione di quest’aspetto di Meteor Tales per capire che va giocato manuale alla mano, prestando più attenzione alle schede che alla narrazione, a dispetto delle premesse fatte dall’autore. Certo è una scelta che può piacere, ma se si eccede il gioco potrebbe diventa poco fruibile.

Meteor Tales: la Magia

Il sistema di magia merita una menzione d’onore. Non alleggerisce certo le ingombranti meccaniche di Meteor Tales, ma la divide in otto scuole estremamente ben caratterizzate.

La magia delle bestie permette di assumere i poteri delle creature uccise, quella druidica di unirsi alla natura selvaggia. La magia del sangue permette di utilizzare la propria sofferenza fisica, quella della necromanzia di sfruttare l’energia vitale. Un prete può sacrificare qualcosa agli dei perché intercedano per lui, uno psionico può cercare la forza della propria concentrazione per tradurla in effetti sovrannaturali. Ma la fonte della magia può anche essere la Sentinella, il guardiano del nucleo del pianeta, o il Pantheon, l’energia di cui è intriso il tessuto stesso della realtà.

Ogni tipo di magia va “estratta” in un modo specifico, strettamente collegato alla sua caratterizzazione. Ogni estrazione comporta un certo numero di cariche, che poi il mago può utilizzare per lanciare incantesimi. Un sistema ancora una volta macchinoso, ma che rende la magia interessante. E il mago estremamente legato al contesto con cui va a interagire.

C’è la possibilità che questa panoramica veloce sugli elementi principali di Meteor Tales vi lasci un po’ confusi. Purtroppo rispecchia l’esperienza di chi legge il regolamento. Troppo articolato per essere anche intuitivo. Si tratta di un sistema che va studiato a lungo per essere padroneggiato. In compenso, una volta consolidate le basi, la possibilità di avere un riferimento per tutto, o quasi, è sicuramente degna di nota per chi ama tirare dadi con frequenza.

Di Mostri, Dei e Catastrofi

Infine, Meteor Tales presenta un bestiario moderatamente fornito, un accenno alla cosmogonia di Vitallia e una decina di pagine sulla sua storia. Nulla di troppo dettagliato, non c’è una cronologia. I vari regni, accennati con rapidissimi tratti nella fase di creazione del personaggio, non sono neanche nominati.

L’ambientazione è ridotta al racconto di come le divinità giunte da un altro mondo siano arrivate allo scontro con la Sentinella, il guardiano di Vitallia stessa. E di come questa ne sia rimasta ferita e danneggiata. Di come questa guerra abbia spinto la Sentinella a creare le varie razze intelligenti, che hanno preso parte alla guerra. Finendo per evocare Nedel, guerriero di un altro mondo dalla forza così smisurata da costringere le due fazioni ad allearsi per cercare di sconfiggerlo. Senza riuscirvi se non confinandolo in una cella la cui creazione ha richiesto il sacrificio di un intero continente.

Una storia di fondo che richiama stilemi dell’high fantasy più spudorato (in senso buono). A mio avviso presenta tutte le ingenuità di una storia nata giocando cui è stata data una coerenza autoriale solo in un secondo momento. Oltre a qualche incoerenza, come Nedel che riesce a sfuggire alla sua prigione per essere sconfitto da un’alleanza di città di razze mortali. Laddove l’unione degli dei e della Sentinella aveva fallito.

Ma che nel complesso riesce a rimanere godibile.

La Recensione di Meteor Tales: Conclusioni

Andiamo a tirare le somme di questa recensione di Meteor Tales. Parliamo di un gioco sicuramente molto curato, che punta a dare un’esperienza di gioco altrettanto precisa. Regole ingombranti, molto articolate e per qualsiasi situazione. Creazione del personaggio minuziosa, costruita attraverso svariati elementi. Ambientazione profondamente high fantasy, con margini di crescita per i personaggi molto alti e di inventiva per il master decisamente ampia.

Sicuramente è un prodotto destinato a chi ama lanciare i dadi almeno quanto descrivere cosa fa il proprio personaggio. Ha una serie di innovazioni meccaniche che purtroppo intralciano il gioco più di quanto non lo migliorino, per quanto riguarda i miei gusti. Una serie di mancanze nell’ambientazione che meritava di essere colmata già nel manuale base, e non riservata a quelli accessori. Ma nel complesso farà sicuramente la gioia di chi apprezza uno stile di gioco fatto di matite, dadi e combattimenti epici.

Se vi è piaciuta questa recensione di Meteor Tales, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!

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