Spire: la rivoluzione è qui | News

Spire: la rivoluzione è qui | News

La casa editrice Isola Illyon Edizioni, di cui vi abbiamo parlato recentemente recensendo il loro prodotto Ryuutama, ha annunciato che dal 25 maggio è ufficialmente in vendita il gioco di ruolo Spire – La città deve cadere. Si tratta di un gioco di ruolo fantasy-punk firmato da Grant Howitt e Christopher Taylor di cui avevamo già parlato in un precedente articolo. Inizialmente sarà acquistabile solo sullo shop del sito di Isola Illyon edizioni e nel giro di qualche giorno arriverà anche nei negozi fisici che trattano giochi di ruolo.

Qualche dettaglio sul prodotto

Si tratta di un gioco molto narrativo che mette i giocatori nei panni di un gruppo di Elfi Oscuri che vogliono recuperare la libertà e il dominio sulla città di Spire, un tempo la loro dimora. Dopo una brutale guerra gli Alti Elfi infatti li hanno schiavizzati e ora è giunto il tempo della riconquista.

Il centro della narrazione è appunto la rivoluzione per ottenere la città, attraverso intrighi e sotterfugi. Lo scopo infatti non è combattere e distruggere, ma sovvertire preservando la propria città natale. Spire è una metropoli grande e piena di luoghi molto diversi e assai evocativi. L’atmosfera è decadente, con una componente dosabile di horror sia nei luoghi che nei personaggi, dotati di strani poteri. Al centro della città vi è poi un luogo che, per quel che ci è dato sapere “stravolge ogni concetto di tempo, luogo e realtà”.

Il sistema è a pool di D10, scegliendo il migliore, sommando un modificatore e paragonando il risultato a una tabella di successi. Niente di nuovo sotto il sole e neanche sotto l’ombra dove vivono i drow a quanto pare. Ma d’altra parte parliamo di un gioco narrativo maggiormente incentrato sui toni, sulle storie e sull’estrema possibilità di differenziare i personaggi attraverso poteri, sfumature, culti e fazioni.

Tutte le strade per giungere a Spire

Spire – La città deve cadere è in vendita a 20€ per il PDF o 40€ per copia fisica + PDF. Il manuale è di 224 pagine con copertina cartonata. Se non volete aspettare che giunga nei negozi o se non volete fare la fila con la mascherina fuori dalla porta potete andare direttamente allo shop del sito Isola Illyon. Dal 1 giugno inoltre, usciranno anche Sangue e Polvere e Spire Codex, due compendi in PDF; essi andranno a espandere i contenuti base e saranno gratuiti per coloro che hanno pre-ordinato il gioco. Il prezzo separato non è ancora noto.

Appena possibile No Dice Unrolled vi proporrà un’anteprima dettagliata del manuale!

Seguiteci per avere tutte le informazioni disponibili su Spire – La città deve cadere e sugli altri prodotti Isola Illyon Edizioni!

La durata delle campagne: amore eterno o relazioni fugaci?

La durata delle campagne: amore eterno o relazioni fugaci?

La durata delle campagne è come un rebus a cui non troverò mai la risposta. So che probabilmente una risposta giusta non c’è, quantomeno una universale. Ogni persona deve trovare il giusto compromesso in base alla sua situazione e al periodo che sta vivendo. C’è chi riesce a far quadrare i conti e a vivere felice e c’è chi, come me, non riesce mai a essere completamente soddisfatto.

Non di rado capita che i giocatori con partner che non ruolano si trovino a dover trovare un delicato equilibrio tra il tempo dedicato al gioco e quello alla propria relazione sentimentale. Può quindi capitare che il suddetto partner diventi geloso del tempo speso tra dadi e schede del personaggio. Per questo mi è venuto in mente di paragonare le campagne a delle relazioni. Ci sono giocatori fedeli e innamorati per cui esiste una sola passione per tutta la vita, altri che non hanno finito di creare il personaggio per una campagna che già iniziano a parlare di quanto potrà essere bella quella successiva.

Fortunatamente le campagne non si ingelosiscono, non ti sbattono fuori casa, non ti rigano l’auto, non ti chiedono gli alimenti. Non ti chiedono neanche che sistema hai usato ieri o qual è quel gioco a cui metti sempre like su Facebook ultimamente o di cui guardi sempre le storie su Instagram. Ma come si fa a trovare il giusto equilibrio per la durata delle campagne?

Le mie relazioni serie

Uno degli aspetti che mi piacciono di più del gioco di ruolo è la sua profondità temporale. E’ meraviglioso poter portare avanti una storia per mesi o anni, creando ricordi indelebili, assistendo a momenti epici, sviluppando trame e sottotrame. In questo senso la mia relazione più lunga è stata con una campagna di D&D3.5 nei Forgotten Realms che è durata circa tre anni. Per l’esattezza 146 sessioni, di cui sei da dodici ore (due all’anno: vacanze di Natale e Ferragosto). C’è un documento di testo da 220 pagine a raccogliere tutti i riassunti e a ricordare a me e ai miei amici quante incredibili avventure abbiamo vissuto.

Ho ancora avuto una storia abbastanza lunga ambientata nei Reami di Kalamar, poi ho preso una cotta per un sistema super meccanico ma meraviglioso come Hackmaster. Così da gennaio 2018 ho una relazione stabile quindicinale che sta durando da cinquantadue sessioni e che attualmente non vede la fine.

Meno male che Hackmaster non è un gioco geloso perchè lo faccio giocare a settimane alterne appunto per trovare il tempo di provare altro. L’altra settimana è dedicata a brevi relazioni fugaci. Ma già leggendo i manuali sento che mi sto innamorando di un altro sistema, ovvero The Burning Wheel.

Come si fa a fare tutto?

Io ho due sere e mezzo alla settimana per giocare di ruolo. Sono 130 sessioni all’anno. Sicuramente un numero ragguardevole. Dall’altra parte ho la mia relazione stabile, Hackmaster, la mia futura relazione stabile, The Burning Wheel (se riuscirò a farle convivere). Poi ci sono gli attuali rapporti più leggeri, cioè Hollow Earth Expedition, Household e D&D5e a Ravnica.

Il problema si pone quando penso a cosa vorrei fare. Quanti giochi vorrei provare! Solo per citare alcuni di quelli di cui abbiamo parlato su No Dice Unrolled (in rigosoro ordine alfabetico): vorrei provare Agents of Concordia, Brancalonia, Broken Compass, Dura-Lande, Inferno, Mork Borg, Nibiru, Pathfinder 2, Ryuutama, Vaesen, Vulcania. Oltre a godermi la profondità di supplementi interessanti come Norse Grimoire (e devo ancora provare Journey to Ragnarok) o The Complete Hag, ma questi almeno spero di poterli inserire in altre campagne in modo da prendere due draghi con una ballista, come si dice.

Prima o poi farò una campagna di Uno Sguardo nel Buio, che però mi sa tanto di gioco che richiede una relazione stabile e che dà il meglio di sè se portata avanti contestualmente al Messaggero di Aventuria (vedasi il mio articolo su Das Schwarze Auge).

Se da una parte vorrei provare tutto, dall’altra mi rendo conto che provare per provare non porta a nulla. A cosa serve giocare un paio di sessioni solo per dire di averlo fatto? Solo per mettere un’altra tacca al dado? Però a giocare con calma, assaporando i dettagli per ogni campagna fatta escono cinque sistemi e dieci ambientazioni.

Da qui torniamo alla domanda senza risposta. Per poter provare il più possibile, senza correre troppo in fretta, qual è…

La durata delle campagne giusta?

Dipende dai giocatori, dipende dal gioco, dipende da quanto tempo si ha per studiare nuovi manuali, dipende. La durata delle campagne non può essere un numero esatto (ma se lo fosse sarebbe ovviamente 42). Mentre scrivevo questo pezzo un po’ surreale mi è venuta in mente una considerazione. Forse è proprio come nelle relazioni, ma mi spiego meglio.

Non si può partire già sapendo quando durerà una campagna “per forza”. E’ come conoscere una persona e a priori decidere che la si frequenterà per 6 mesi, 12 giorni e 4 ore. Bisogna dare a ogni gioco la possibilità di far innamorare e creare una relazione stabile. Ogni campagna deve essere potenzialmente infinita. Poi ci sono ovviamente casi in cui è quasi sicuro che ciò non capiterà. Ma se si ha la fortuna di avere una o più relazioni stabili, appaganti, coinvolgenti, cosa si vuole di più? Forse in fin dei conti è meglio spendere 130 sessioni su una sola campagna indimenticabile che provare 13 campagne da 10 sessioni l’una, ma che alla fine nel ricordo si assomigliano tutte.

Quindi rimango senza una risposta, ma penso che ogni campagna è eterna, finchè dura.

Continuate a seguirci per parlare insieme di domande senza risposta come quella riguardante la durata delle campagne!
Ryuutama: tra Natural Fantasy e JRPG | Recensione

Ryuutama: tra Natural Fantasy e JRPG | Recensione

Ci tengo a precisare di aver ricevuto una copia di Ryuutama da Isola Illyon Edizioni al fine di poterla recensire. Ricordiamo che l’editore si è occupato della localizzazione italiana, come avevamo anticipato in un altro articolo.

Se in seguito a questa lettura foste interessati, potete trovarlo disponibile per l’acquisto in edizione italiana sullo store degli editori al prezzo di 35€. Vi segnaliamo che, se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione!

Siete stufi di massacri, calamità e ogni genere di drammatica devastazione su scala mondiale? Avete voglia di staccare dai soliti eroi la cui potenza li avvicina quasi agli dei? Non ne potete più di essere quasi assuefatti da mostri orribili e trappole letali dietro ogni angolo? Bene, allora è giunto il momento di raccogliere erbe, vendere vasi e viaggiare in mezzo alla natura!

La mia non vuole essere una provocazione, ma l’introduzione ad un tipo di gioco di ruolo che abbraccia alcuni elementi classici, per poi estrarli dal loro solito contesto e portarli in un universo completamente differente e decisamente appagante. Ryuutama è un gioco di ruolo Natural Fantasy, dai toni leggeri e spensierati; viverlo trasmette un forte senso di relax, senza però rinunciare a momenti emozionanti e più concitati. E la pucciosità… non abbiate vergogna a dire che vi piace qualcosa che non siano teschi e antichi demoni!

Tra le sue ispirazioni, vista anche la palese origine nipponica, troviamo i classici JRPG, ovvero i videogiochi di origine orientale appartenenti alla categoria dei giochi di ruolo. Immaginate di prendere i primi Final Fantasy o Dragon Quest e tenere la narrazione ad un livello di potere basso, come nelle loro fasi iniziali. Contadini che devono iniziare il proprio viaggio per ritrovare un lontano parente, artigiani alla ricerca di un importante materiale per le proprie creazioni… Questo sono in generali le sensazioni trasmesse, ma andiamo ora ad analizzarle nel dettaglio.

I protagonisti delle storie

In un mondo così gioviale, da dove nasce il senso di avventura? Semplice, in Ryuutama le persone hanno la necessità di compiere un lungo viaggio nel corso della loro vita. Come già detto, non deve essere per forza qualcosa di epico, ma può benissimo essere un’estensione del loro lavoro. Quest’ultimo viene espresso attraverso il concetto di Classe (Artigiano, Cacciatore, Contadino, Guaritore, Menestrello, Mercante, Nobile) e di una sottoclasse puramente narrativa per differenziarlo dagli altri suoi simili (Contadino: allevatore, agricoltore, lattaio,…).

Questa caratterizzazione non attribuisce un vero e proprio ruolo al personaggio: esso viene definito da due altri fattori. Il primo è più meccanico ed è il Tipo (Fisico, Magico, Tecnico): indica la sua predisposizione al combattimento e ad altri fattori puramente meccanici. Il secondo aspetto che identifica ulteriormente un personaggio è il Ruolo che ha all’interno del party (Leader, Quartiermastro, Cartografo o Cronista); questa definizione non dona statistiche aggiuntive, ma stabilisce quali siano i suoi compiti e a quali schede debba badare (ma di questo parleremo dopo).

Per il resto la creazione di un PG verte anche sull’assegnazione delle quattro caratteristiche (Vigore, Destrezza, Intelligenza e Spirito). Il loro valore varia da 4 a 8 (potendo poi raggiungere un massimo di 20 con gli avanzamenti di livello) e corrisponde al dado da lanciare quando è necessario utilizzare quella statistica. Con gli avanzamenti di livello (che avvengono tramite il classico concetto di punti esperienza) possono incrementare, fino a raggiungere il 20. Allo stesso tempo si ottengono anche molte altri vantaggi, come una seconda Classe o un secondo Tipo.

E anche qua mi vien da pensare a quanto sia forte il richiamo ai primi Final Fantasy e al concetto di Job. Altri elementi da selezionare che mi portano a questa conclusione sono la scelta di un colore e di un’arma preferiti. Quanta nostalgia!

Il fattore ambientale

Tra i vari oggetti che potremo acquistare alla creazione del personaggio (oltre alle solite torcie e affini) ci sono anche gli indumenti da viaggio. Ad un occhio inesperto possono sembrare uno spreco di O (oro, la valuta del gioco), ma non fatevi ingannare! Sebbene Ryuutama nasca come un gioco non punitivo, affrontare con leggerezza i viaggi può tranquillamente risultare letale. Riflettete bene prima di scegliere una bella armatura e discapito di una funzionale mantellina anti-pioggia!

Questo gioco di ruolo pone al centro il fattore del viaggio ed esso è riprodotto attraverso alcune interessantissime meccaniche. Ogni giorno i personaggi dovranno effettuare una Prova di Condizione che determina come si sentono quel giorno. Nel caso poi stiano viaggiando saranno necessarie altre tre prove: una per vedere se avvengono incidenti, una per trovare la strada giusta e una per far campo a fine giornata. Queste quattro prove danno tutto il necessario per rendere gli spostamenti non piatti, offrendo una miriade di spunti narrativi. Tolgono anche il senso di monotonia nei viaggi di molti altri giochi (anche perché con un livello di potere basso non si avranno molte alternative al viaggio a piedi), ma ad un costo.

Queste prove si eseguono come ogni altra nel gioco, ovvero lanciando due dadi (legati a due caratteristiche scelte dal narratore) e dovendo superare una soglia detta Obiettivo Numerico (ON). In questo caso specifico l’ON dipende dall’Ambiente (tipo di terreno su cui si viaggia) e dalle Condizioni Atmosferiche. Non essere preparati può significare trovarsi in situazioni davvero spiacevoli e potenzialmente letali.

A mio avviso questa gestione degli spostamenti è eccellente perchè richiede poca preparazione per il GM (game master), rende sempre emozionanti i viaggi e rende coeso il party, evidenziando la necessità di aiutarsi a vicenda.

Il narratore di Ryuutama: il Ryuujin

Già da queste affermazioni si evince facilmente l’importanza del GM in Ryuutama. Ma a dire il vero, questa figura ha un ruolo aggiuntivo nelle sessioni, essendo “fisicamente” presente all’interno del mondo di gioco. Egli infatti gestisce un personaggio speciale (detto Ryuujin), ovvero una sorta di guida per i viaggiatori. Per comprendere meglio le sue funzioni va fatta una premessa: il mondo è fondato su quattro pilastri di una certa rilevanza, i Draghi delle Stagioni. Essi si cibano di storie e il compito dei Ryuujin è proprio quello di inserirsi nella vicende umane per poter creare storie interessanti da portare ai Draghi delle Stagioni.

Proprio come gli altri giocatori, il GM deve creare il proprio personaggio, scegliendo tra Ryuujin di diverso colore in base al tipo di storia che si vuole avere: verde per l’esplorazione, nero per gli intrighi, rosso per i combattimenti e azzurro vicende umane… a ogni gruppo le propria preferenza! E come tutto il resto in Ryuutama, non è il narratore a scegliere arbitrariamente, ma il mondo lo si crea tutti insieme (comprese le città e il resto). Per questo motivo nel manuale base non è presente un’ambientazione base; magari alcuni storceranno il naso, ma a me non dispiace “l’obbligo” di dover inventare in gruppo. A rafforzare questo aspetto, vi è una meccanica che permette al master di diventare giocatore e a un giocatore di diventare master; trovare questa possibilità esplicitata nel manuale delle regole è raro e mi ha fatto davvero piacere.

Come ogni altro personaggio ha delle meccaniche ben precise: tre forme (umana, draconica e una a scelta), un Artefatto e Punti Vista da sfruttare per donare bonus ai giocatori (Benedizioni e Risvegli, per la precisione). Anche lui sale di livello ed incrementa i suoi poteri.

Le creature del mondo di Ryuutama

Anche i mostri, come molti altri aspetti, rimandano ai già citati Final Fantasy e Dragon Quest; slime, gatti-goblin, uova con le zampette, oggetti animati, piante moleste e tante altre specie sono disponibili per mettere degli ostacoli sulla strada dei viaggiatori. Ho trovato ottimo il design delle creature, tanto da non riuscire a scegliere quali inserire. Ognuna è caratterizzata da una praticissima tabellina riassuntiva che ne delinea i dadi da utilizzare, i valori fissi, le qualità speciali e i ricavi in caso di sconfitta. Solo una cosa mi ha davvero deluso: la mancanza di immagini. A parte i simpatici gattini-goblin e i draghi (creature iconiche del sistema), non sono presenti altre creature illustrate. Peccato.

Come già anticipato i Draghi hanno un ruolo centrale. Quelli delle Stagioni sono alla base del gioco, che ruota appunto attorno al passaggio del tempo (e le stagioni scandiscono anche le scuole di magia). Ce ne sono poi molti minori, legati ai vari Ambienti; essi possono diventare Selvatici nel caso gli umani (unica razza giocabile presente sul manuale) li scaccino incautamente dai loro territori.

I nemici andranno affrontati nel classico sistema da JRPG; personaggi e avversari sono disposti su un campo di battaglia, ognuna delle fazioni divisa in prima e seconda linea. Gli attacchi in mischia solo riservati alla prima linea, lasciando la seconda più al sicuro e più adatta ai personaggi deboli. Inoltre sono presenti Elementi Ambientali, ovvero fattori da tirare in ballo per ottenere dei bonus. Per il resto il combattimento è molto semplice: ogni personaggio ha una singola azione a turno, seguendo un classico ordine di iniziative.

Il manuale e la sua arte

Il manuale è un solido volume di 226 pagine a copertina rigida; la qualità di materiali e la pregevole rilegatura sono ottime e mirate a durare nel tempo. A parte una prefazione, una postfazione, l’indici e le schede finali, il libro è suddiviso in quattro sezioni; esse sono decorate con ognuna un colore diverso legato alla stagione che rappresenta, in modo da rendere anche più agevole la consultazione.

Al suo interno troviamo immagini di ottima qualità, che già da sole varrebbero il prezzo del manuale. Hanno uno stile “fumettoso e puccioso”, passatemi i termini; alcune sono coloratissime, altre in bianco e nero. Lo stile è fortemente orientale ma denota una grande leggerezza. Non sono illustrazioni che puntano a stupire per quanto sono epiche, ma preferiscono scaldare il cuore con la loro semplicità, tenerezza e simpatia.

Un aspetto caratteristico di Ryuutama sono anche le schede. Sono tantissime. Vi sono schede per ogni cosa, ognuna con una funzione specifica e tutte volte a facilitare il lavoro dei giocatori e del narratore. Dopo averle provate posso affermare che sono buone, ma non eccelse. Alcune hanno qualche imperfezione (caselle troppo piccole, slot insufficienti…) mentre altre non sono così indispensabili e, dopo le prime sessioni, possono essere tranquillamente accantonate (soprattutto quelle per preparare la sessione, in caso di master esperti). Senza voler annoiarvi con tutto l’elenco, vi rimandiamo solo a questa pagina del sito di Isola Illyon, in fondo alla quale potrete scaricarle tutte gratuitamente. In generale però le reputo utili e ne consiglio la consultazione.

Tra i materiali scaricabili è anche presente una Errata per segnalare le correzioni da applicare per ovviare agli errori di localizzazione. Ottima iniziativa, permette di perfezionare l’esperienza di gioco e poter superare alcune sviste che, altrimenti, avrebbero finito per pesare. Grande professionalità.

Considerazioni finali su Ryuutama

Avevo qualche pregiudizio su alcune meccaniche prima di prendere in mano il manuale, ma devo ammettere che erano tutti errati. Il sistema è bello snello e ha un ottimo equilibrio tra narrazione e lato tecnico. Divertente da giocare e anche da masterare. Il fatto che il narratore stesso governi un personaggio è qualcosa di nuovo e intrigante. Anzi, questo aiuta i master alle prime armi a farsi le ossa. La sua natura semplice e piena di spiegazioni ed esempi lo rende perfetto per i neofiti. I suoi fortissimi richiami ai classici JRPG farà emozionare tutti gli amanti del genere. Il regolamente però non ricade nel banale e risulta una valida alternativa per i gruppi più navigati che vogliono concedersi un’avventura dai toni unici.

E forse è proprio questo il principale motivo che dovrebbe spingervi ad avvicinarvi ad un prodotto simile: il mood. Pochi GdR sapranno darvi simili sensazioni di calma, spensieratezza, relax e divertimento genuino. Considerando tutti questi aspetti mi sento di consigliare Ryuutama, è uno di quei giochi che andrebbe provato almeno una volta, visto anche l’onestissimo prezzo proposto per un prodotto dall’ottima longevità.

Continuate a seguirci per rimanere aggiornati su Ryuutama!
Ryuutama: la delicatezza orientale arriva in Italia

Ryuutama: la delicatezza orientale arriva in Italia

Da oggi (6 aprile 2020) Isola Illyon Edizioni ha reso disponibile la versione italiana di Ryuutama, interessantissimo titolo del panorama ruolistico moderno. Questo gioco nasce in Giappone grazie alla penna di Atsuhiro Okada, per poi arrivare in Europa e in tutto il mondo grazie alle localizzazioni in inglese, spagnolo, francese e ora anche nella nostra lingua.

La genuinità dell’avventura e della scoperta

La sensazione predominante è chiara fin da subito: la delicatezza. L’amore per le piccole cose e gli elementi mitologici della cultura nipponica la fanno da padrone, ma senza mai eccedere. Se dovessi fare un paragone con l’universo videoludico, Ryuutama mi fa venire in mente i classici JRPG (giochi di ruolo giapponesi) e in particolare le saghe di Dragon Quest e Final Fantasy; un mondo fantasy medioevale in cui la magia è diffusa e riconosciuta.

Anche le premesse risultano molto semplici e a loro modo romantiche; nella propria vita ogni persona sente il bisogno di viaggiare e conoscere nuovi luoghi e nuove creature. All’inizio i giocatori interpretano quindi semplici cittadini che decidono di partire all’avventura, in un viaggio alla scoperta del mondo ma anche di loro stessi. Non si ha quindi la sensazione di dover essere spietati sterminatori di mostri o maghi in grado di incenerire chiunque osi contraddirli.

Questo non preclude però nemmeno uno sviluppo del personaggio; egli, nel corso del proprio viaggio, può completare missioni e risolvere problemi così da poter crescere e potenziarsi. Ciò accade tramite la classica meccanica dei punti esperienza, dei passaggi di livello e del conseguente aumento di potere. Tutto ciò è espresso tramite un sistema di classi, anch’esse volutamente meno altisonanti di altri titoli, ma decisamente più romantiche: Menestrello, Mercante, Guaritore, Cacciatore, Artigiano, Contadino e Nobile. Gli autori hanno anche dato un’ulteriore caraterizzazione, permettendo di scegliere un ruolo all’interno del party per ogni personaggio (Leader, Cartografo, Quartiermastro o Cronista).

Ovviamente, come in quasi i tutti i GdR di questo tipo, la crescita avviene anche attraverso battaglie. Questo aspetto avvalora la mia tesi dell’ispirazione ai JRPG; i combattimenti avvengono a turni e i personaggi sono disposti su prima e seconda linea, ognuna con differenti vantaggi tattici.

Un mondo che offre sfide, ma senza mai accanirsi

Lo stesso narratore non deve essere invece visto come una minaccia, come “quello che controlla i cattivi”. Ryuutama gli affida un vero e proprio personaggio da gestire all’interno delle avventure, affinchè possa aiutare i giocatori quando sono in difficoltà. In particolare assume la forma di un Ryuujin, ovvero una mitologica figura uomo-drago.

La creazione di terre esplorabili non è vista come qualcosa di imposto dall’alto, ma come un processo collaborativo tra il Game Master e i giocatori. Le zone esplorate sono descritte insieme dalle due parti, segnando quanto viene detto su una scheda ad esso adibita. Questo però non vuole certo togliere ogni sfida dalle avventure; bisogna ad esempio occuparsi della gestione delle scorte per evitare che i viaggi subiscano complicazioni spiacevoli.

Ryuutama ha schede per ogni elemento di gioco da definire e, per farsi un’idea, queste sono scaricabili gratuitamente. In particolare sono presenti un diario di viaggio, una scheda di creazione del mondo, una scheda di creazione della città, una scheda degli eventi, una scheda del personaggio, una scheda del Ryuujin, una scheda dell’inventario, una scheda della battaglia, una scheda della mappa, una scheda delle note, una scheda delle scorte, una scheda della struttura della sequenza e varie schede degli obiettivi della sequenza (combattimento, recupero e viaggio). Anche queste sono semplici ma ben fatte; rimane da vedere se la gestione di così tante schede appesantisca il gioco o meno, ma questo lo scopriremo solo ruolando.

Ryuutama: il candore di un’opera fatta a mano

La stessa sensazione di delicatezza viene proposta anche attravrso uno stile grafico pulito, semplice, delicato, giocoso ma per nulla banale. L’impressione è quella di avere di fronte illustrazioni fatte a mano, con cura e amore. Personaggi belli, mai esagerati e in qualche modo anche teneri. Colori mai aggressivi e simili ad acquerelli, in grado di donare eleganza a ogni disegno. Solitamente non bisogna farsi catturare solo dal lato estetico, ma in questo caso vi assicuro che non è facile. Provare per credere.

Il Manuale Base in edizione cartacena è in formato B5 (17 x 24,5 cm) ed è composto da 244 pagine a colori con copertina rigida cartonata. Il volume contiene:

  • Il regolamento completo (sia per i giocatori che per il Game Master).
  • Una guida alle classi e all’avanzamento di livello.
  • Una sezione dedicata agli oggetti e all’equipaggiamento.
  • La presentazione della magia in Ryuutama.
  • Un capitolo sulla creazione del Ryuujin, l’alter-ego in-game del GM.
  • Un bestiario con le creature incontrabili e le loro statistiche.

Questo volume è già disponibile in copia fisica al prezzo di 35€, comprensivo anche di una copia digitale in PDF; in alternativa si può acquistare anche solo quest’ultima al prezzo di 20€.

Continuate a seguirci per scoprire di più su Ryuutama!

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