Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di The One Ring Bundle, un lavoro di Francesco Nepitello e Marco Maggi. Innanzitutto vogliamo ringraziare Free League per averci messo a disposizione questo ricco cofanetto. Lo trovate sullo store ufficiale, dove potete acquistare individualmente anche il manuale Core Rules o lo Starter Set che compongono il bundle. Quest’ultimo, costando 1184 corone (circa 119 euro), si presenta con un rapporto qualità prezzo straordinario.
Il bundlecomprende appunto il manuale base del gioco, lo schermo del Loremaster, il Rivendell Compendium e lo Starter Set. In quest’ultimo troverete una guida introduttivaalle regole, il compendio The Shire e il volume The Adventures, che raccoglie cinque avventure brevi ma molto immersive. Completano il materiale di gioco 8 schede con personaggi pregenerati, una mappa dell’Eriadore una dello Shire, 30 carte equipaggiamento, 6 carte con sintesi dei ruoli durante l’esplorazione e delle opzioni di combattimento.
Infine Free League ci vizia come suo solito con un set di dadi dedicato: due d12 (Feat Dice) e sei d6 (Success Dice).
Una Scelta Coraggiosa
Free League ci ha già dimostrato di non avere paura di toccare mostri sacri, come fatto con la nuova edizione di Twilight 2000. Ma in questo caso va oltre. Il Signore degli Anelli è il punto di riferimento di qualsiasi appassionato di fantasy, volente o nolente. Cimentarsi con la riedizione di uno dei giochi ad esso dedicato non è impresa semplice. Scopriamo come Free Leagueha deciso di affrontare l’impresa.
Prima di continuare, una piccola nota. La versione italiana de Il Signore degli Anelli ha visto di recente una nuova traduzione, con un adattamento diverso dalla traduzione storica di Vittoria Alliata di Villafranca. Per evitare di creare confusione, in questa recensione manterremo i nomi originali, quando necessario.
Recensione delle Meccaniche di The One Ring
La meccanica di fondo del gioco è piuttosto semplice. I personaggi hanno tre caratteristiche:Strenght, Heart e Wits. Questo punteggio viene sottratto al valore di 20, ottenendo il Target Number, il risultato che si dovrà ottenere con il tiro di dado. Ovvero 1d12 (il Feat Dice), più un numero di d6 (Success Dice) pari al punteggio nella skill utilizzabile, se ce n’è una. Questo sistema, che può apparire complesso ma in realtà è molto semplice da utilizzare, merita due riflessioni.
Innanzitutto è il cambiamento più profondo rispetto al sistema precedente. Questo perché Free League ha deciso di introdurre un sistemaroll under “camuffato”: a una prima occhiata, infatti, si tratta di ottenere un classico risultato più alto possibile. Ma dato che il Target Number è dato da 20 meno il punteggio di caratteristica, di fatto abbiamo un sistema in cui la difficoltà è intrinseca alla scheda del personaggio. Un roll under vero e proprio, cosa che rende il gioco molto più avvincente e interessante.
In secondo luogo, pur trattandosi di un gioco con difficoltà fisse più modificatori, come tutti i roll under, The One Ring offre la possibilità di scalare il Target Number. Il manuale propone infatti una regola alternativa, pensata per campagne brevi o singole avventure che non prevedano una progressione del personaggio nel lungo periodo. È sufficiente calcolare il Target Number partendo dal valore di 18 anziché di 20, per ribaltare completamente gli equilibri a favore anche dei gruppi meno scafati e con meno prospettive.
Una Meccanica per ogni Fase di Gioco
Pur contando su regole di fondo semplici, il regolamento si fa moltoarticolato. The One Ring prevede infatti specifiche fasi in cui suddividere il gioco, ognuna delle quali ha delle meccaniche dedicate. Queste sono l’avventura, il viaggio, il concilio (una sorta di riunione diplomatica con le autorità locali), il combattimento e il riposo.
Ovviamente sono previste meccaniche dedicate anche per determinare il valore e la saggezza di un personaggio, che influenzano il suo percorso di crescita e il suo rapporto con l’Ombra, il male che si diffonde nella Terra di Mezzo e la corrompe. Particolarmente interessante la professione del personaggio (NdA: in lingua inglese è chiamata “calling”, che può avere anche valore di vocazione). Oltre a definire un pacchetto di competenze, infatti, la professione determina anche l’approccio del personaggio, e in che maniera questo finisca per degenerare se corrotto dall’ombra.
Recensione dei Personaggi di The One Ring
Le professioni sonoCapitano, Campione, Messaggero, Studioso, Cacciatore di Tesori e Guardiano. Ogni professione può essere incrociata con una delleCulture che possono essere scelte dai giocatori. Gli esseri umani possono appartenere ai Barding, i fieri uomini del nord, o ai più concilianti abitanti di Bree. O essere Ranger delNord, con lontane ascendenze elfiche e una missione da compiere. In alternativa, è possibile giocare un Nano della stirpe di Durin, un Elfo di Lindon o un Hobbit dello Shire.
Ci sono svariate altre opzioni di personalizzazione del personaggio. Diventa possibile ottenerecaratterizzazioni molto differenti anche con un gioco che offre un pacchetto di abilità non eccessivamente ampio, una scelta molto intelligente e pratica.
Inoltre, The One Ring offre uno spunto molto interessante. Il gioco è molto rigoroso nel tracciare loscorrere del tempo, e il modo in cui questo influisce sul personaggio. Nessuno può andare all’avventura in eterno, soprattutto in un mondo in cui la magia, è bene notarlo, esiste ma è al di là della portata delle persone comuni. I personaggi possono però scegliere di crescere il proprioerede, che potrà sostituirli una volta che avranno raggiunto l’età pensionabile. Permettendo al giocatore di continuare le avventure di una stirpe ininterrotta.
Recensione dell’Ambientazione di The One Ring
One Ring to rule them all, One Ring to find them,
One Ring to bring them all, and in the darkness bind them,
In the Land of Mordor where the Shadows lie.
Forse non la citazione più originale, ma senza dubbio la più rappresentativa de Il Signore degli Anelli (anche qui, per evitare confusione, manteniamo la versione in lingua originale). Questo perché pretendere di recensire l’ambientazione di The One Ring sarebbe folle, ambizioso e superfluo al tempo stesso. Parliamo del fantasy più famoso di sempre, la saga che ha a lungo dettato gli stilemi e gli stereotipi del genere.
Ci possiamo concentrare sull’ambiente di gioco, mantenendoci come sempre rigorosamente senza spoiler. Sono passati trent’anni da quando Bilbo Baggins ha trovato l’Unico Anello. In questo periodo l’Ombra ha avuto modo di rafforzarsi, foraggiando le proprie creature e chiamando a raccolta i propri servitori. Le opportunità per un avventuriero sono tante; gloria e ricchezza aspettano solo che qualcuno prenda l’iniziativa. Ma altrettanto fanno i rischi, e spesso la morte non è la peggiore delle opzioni.
Un Lavoro Impeccabile
Nel complesso, Free League ha preparato un lavoro straordinario. A distanza di dieci anni, ha apportato a un sistema di gioco rodato un ingente numero di modifiche riuscendo a non snaturarlo. Il “roll under camuffato”, il maggior impatto della professione del personaggio, gli equilibri tra l’Ombra e la Speranza che permette di resistervi, hanno un design moderno e fresco. Al tempo stesso il gioco mantiene un impianto molto tradizionale, per la più tradizionale delle ambientazioni.
Qualcuno potrebbe storcere il naso davanti a un regolamento che scandisce in maniera così rigida le varie fasi del gioco, pur non divenendo mai ingombrante. Sicuramente è questione di gusti, ma una cosa rimane innegabile. La seconda edizione di The One Ring permette di ricreare alla perfezione le atmosfere trasmesse dall’opera diJ. R. R. Tolkien.
Una sensazione che si riflette anche nell’aspetto grafico dei manuali. L’impaginazione ricorda quella di unantico tomo, rendendo la lettura immersiva ma mai difficile. E lo stesso si può dire delleillustrazioni, che sembrano schizzi da diario di viaggio ma al tempo stesso sono abbastanza vivide da animare le pagine, ricreando proprio l’effetto di un’edizione illustrata della trilogia. Chapeau ad Alvaro Tapia, concept artist del progetto.
Discorso a parte vale per le copertine e le immagini che separano i vari capitoli, soprattutto nel Core Book. Martin Grip, i cui lavori abbiamo già ammirato in Alberetor, The Haunted Waste, fa un lavoro semplicemente straordinario. Il suo tratto “sporco” taglia le pagine, aggredisce il lettore e lo catapulta a confrontarsi con l’Oscurità. Da solo, vale l’intero bundle.
Conclusioni della Recensione di The One Ring
Come anticipato nella premessa, Free League ha deciso di raccogliere una sfida non da poco, con la seconda edizione di The One Ring. Confrontandosi con un vero e proprio mostro sacro, e proponendo modifiche sottili ma d’impatto a un gioco già rodato. Pare proprio che in Svezia non abbiano paura di nulla.
E fanno bene, perché The One Ring è un gioco che soddisfa pienamente le aspettative, proponendo un’esperienza completamente aderente all’ambientazione e alle sue tematiche. Esplorazione, avventura, alleanze tra popoli e, soprattutto, confronto con la propria metà più oscura, ovvero quanto coviamo di inconfessabile nei recessi più segreti della nostra personalità. Se vi interessa un tipo di gioco del genere, e siete appassionati di meccaniche non ingombranti ma sempre presenti nel corso di una sessione, questo bundle è assolutamente consigliato!
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Ringrazio Free League per avermi mandato una copia di Vaesen, permettendomi di immergermi nelle sue atmosfere e scriverne questa recensione. Nel caso siate interessati all’acquisto, il prodotto è disponibile in lingua inglese sullo store ufficiale in vari bundle che comprendono anche accessori extra (di cui parleremo di seguito).
In oscure foreste e sperdute montagne, presso laghi neri e boschetti nascosti. Al tuo uscio. Nelle ombre qualcosa si muove. Strani esseri. Creature contorte, in agguato al limitare della visione. Guardano. Aspettano. Celate a molti, ma non a te. Tu le vedi per quello che sono realmente. Vaesen.
L’atmosfera è alla base del coinvolgimento
Scandinavia, diciannovesimo secolo.
In un’area da sempre nota per inquietanti miti e misteriose leggende arriva lo sviluppo industriale. Macchine a vapore, armi da fuoco, rudimenti tecnologici di vario tipo. Con essi le città crescono come estensione e sviluppo togliendo sempre più spazio al folklore che ha reso unica quella parte del mondo. Esattamente come anni prima la religione norrena è stata rimpiazzata da quella cristiana. Ma quei segreti non sono scomparsi, semplicemente la gente non li nota più. E loro hanno preferito migrare nelle campagne, laddove la natura regna ancora sovrana. Dove l’evoluzione tecnologica non disturba il loro eterno celarsi nella vita dell’uomo.
Le sensazioni e l’atmosfera tra l’horror e il gotico possono ricordare quelle suscitate da Lovecraft e dai suoi miti di Cthulhu, ma qua il soprannaturale risiede in leggende del nostro mondo. La passione dell’autore e illustratore Johan Egerkrans si nota in ogni dettaglio e questo contribuisce a sentirsi immersi in un mondo vivo e inquietante. In questa società difficile e ingiusta, che ancora non sa gestire il periodo di cambiamento che sta attraversando. Una società pregna di pregiudizi.
Le vicende si possono svolgere in varie città nella penisola scandinava (come Stoccolma o Helsinki), sebbene il fulcro di tutto sia il centro abitato svedese di nome Uppsala. Sfogliando il manuale di Vaesen ammetto di essermi perso su mappe meravigliose (sia generiche che specifiche) che ho deciso di mostrarvi in questa recensione. Passando il dito sulle pagine la mia mente vagava e immaginava quali misteri potessero celarsi in quelle terre. E leggere anche le distanze specifiche negli spostamenti e i mezzi di trasporto a disposizione (ognuno con la sua velocità in km/h) mi ha fatto venire voglia di visitare quei posti.
Ma cosa rende Uppsala tanto speciale?
Recensione del contesto storico di Vaesen
Prima bisogna fare un passo indietro. Come mai alcune persone non sembrano più in grado di percepire i Vaesen, ovvero le creature soprannaturali? Semplice, perchè oramai solo in pochi possiedono la Vista, ovvero un contatto con questo pericoloso mondo sovrapposto alla realtà.
In passato coloro che possedevano questo dono erano in tanti e si erano organizzati nella Società. Essa era, di fatto, una famiglia allargata di persone dotate di questa peculiarità, le quali hanno deciso di riunirsi per poter offrire i propri servigi al resto della popolazione. Dopo aver reso un castello il loro quartier generale, sono diventati di fatto un’agenzia investigativa del soprannaturale. Il manuale ne contiene una dettagliatissima storia, con tanto di eventi principali e membri celebri; anche questo elemento aiuta a creare un incredibile senso di immersione (oltre a facilitare il lavoro del narratore). Con il passare degli anni però la gente covava sempre più pregiudizi e scetticismo nei loro confronti (probabilmente anche legati allo sviluppo tecnologico) e per questo l’associazione si sciolse.
Ora però un gruppo di persone, accortosi di avere la Vista, comprende che i Vaesen sono ancora presenti e pericolosi. Decidono dunque di collaborare e occuparsi di tutti quei misteri che avvengono nelle periferie e nelle campagne. Decidono dunque di rifondare la Società.
Nel corso delle loro avventure il castello avrà un ruolo centrale, svolgendo il compito di base operativa in cui curare i propri traumi e rifornirsi di nuovo equipaggiamento. Inoltre con il tempo può essere popolato di aiutanti e inservienti e ampliato in quanto a strutture (per dargli nuove funzionalità).
E i giocatori interpretano proprio loro: i nuovi membri ri-fondatori dietro a questa discussa associazione.
Gli indagatori del soprannaturale
I protagonisti di Vaesen sono semplici persone e questa recensione ora vi spiegherà in cosa differiscono dal resto della popolazione. Semplice: un trauma. Un qualche tipo di evento segnato ha causato loro l’insorgere della Vista e li ha indotti a seguire questo destino. Prima erano normalissime persone e questo viene a galla con la selezione di un archetipo, ovvero una delle dieci classi che ne indica le competenze. Esiste anche un metodo di creazione con tabelle casuali e percorsi di vita, nel caso si preferisca questo approccio. In ogni caso trovo utile e interessante utilizzare gli archetipi presenti, tutti molto a tema con l’ambientazione (dottore, cacciatore, occultista, scrittore…).
Inoltre è importante delinearne un nome, un’età, un motivo specifico che ha indotto a intraprendere questo percorso e un segreto oscuro; quest’ultimo è qualcosa che il personaggio tenta di tenere nascosto perchè potrebbe metterlo nei guai. Da ciò si evince anche l’importanza che questo GdR ripone nei legami tra personaggi e, proprio per questo motivo, consiglia anche di creare dei ponti tra i personaggi giocanti. Oltre alle risorse umane è importante tenere conto di quelle economiche e, nello specifico, dell’equipaggiamento. Ogni oggetto permette di effettuare attività specifiche o dona dei bonus in determinate circostanze. Con il progredire delle avventure i personaggi potrebbero anche trovare alcuni mezzi per utilizzare la magia, cosa però assai rara.
Per quanto riguarda il lato numerico, ogni PG ha quattro attributi, ad ognuno dei quali sono legate tre abilità; essi sono Fisico (Agilità, Combattimento Ravvicinato, Forzare), Precisione (Medicina, Combattimento a Distanza, Furtività), Logica (Investigazione, Apprendimento, Attenzione) ed Empatia (Ispirazione, Manipolazione Psicologica, Osservazione Comportamentale).
Esistono poi anche dei talenti che donano vantaggi unici e circostanziali.
Recensione delle meccaniche di Vaesen
Come interagiscono tutti questi fattori? Nonostante la discreta personalizzazione possibile, fluisce tutto in maniera scorrevole grazie all’Year Zero Engine. Questo motore di gioco sta avendo successo perchè riesce a fornire una buona profondità nelle meccaniche senza cadere nell’eccessivo tecnicismo; ne deriva quindi una narrazione molto fluida e piena di azione. Il sistema è anche molto semplice da spiegare: si lancia un certo numero didadi a sei facce (determinato dalla somma dell’attributo e dell’abilità usati) e ogni 6 rappresenta un successo; ogni prova necessita di un determinato numeri di successi per avere buon fine (da 1 a 3). A proposito di dadi, una nota di merito va fatta a quelli a tema disponibili sullo store; il loro stile coincide perfettamente con quello di Vaesen (allego a questa recensione una testimonianza visiva).
A queste prove possono essere aggiunti d6 in base a vari fattori. L’aiuto di qualcuno dona da 1 a 3 dadi extra. Alcuni oggetti possono avere effetti simili. Una volta per sessione si può invocare un Vantaggio di vario tipo che aggiunge 2 dadi. Se si dovesse realizzare un numero di successi superiore a quello richiesto, essi forniranno benefici aggiuntivi in base alle circostanze. Non passare una prova, invece, può causare Condizioni, ovvero status negativi che pesano sul fisico e sulla mente del personaggio; in mancanza dei classici punti vita, essi fungono anche da “danni”. Si può anche accettare di subire uno di questi malus, per poter “spingere”; questa azione permette di tenere i dadi di successo e ritirare tutti i fallimenti per una determinata prova.
Con queste semplici meccaniche si suddivide la narrazione in Misteri (ovvero avventure, o casi da risolvere) ed essi in scene. Questo permette di vivere solo ciò che giova alla creazione di una storia emozionante.
Bisogna saper lottare per la propria vita
Tra queste scene ce ne saranno ovviamente alcune di combattimento, elemento fondamentale in quasi ogni gioco di ruolo. Esso è diviso in turni e inizia con il tiro di iniziativa, che avviene tramite l’estrazione di una delle 10 carte numerate (allego alcune immagini del mazzo di carte tematico di Vaesen in questa recensione); fatto questo si procede dal valore più basso a quello più alto. Durante il proprio turno, ogni creatura ha a disposizione un’azione lenta (come un attacco) e un’azione veloce (come uno spostamento o una schivata). Ogni successo permette di infliggere Condizioni al bersaglio, fino alla sua morte. Le armature e le coperture possono evitare che questo accada.
A tal proposito, per gestire al meglio un conflitto è importante che il narratore disegni una mappa della zona in cui si svolge. Esso permette di rappresentare zone distinte tematicamente. Non ci sono calcoli in quadretti o unità di misura precisi, ma ogni zona dista “uno spostamento” da quelle limitrofe e ogni arma ha una determinata gittata in “numero di zone”. Sulla mappa vanno anche annotati gli oggetti che possono fornire copertura o che possono essere distrutti per accedere a zone altrimenti bloccate; tutto questo dona un discreto dinamismo ad un sistema che, come detto, non aspira a tecnicismi complicati.
Vi sono poi una serie di semplici regole aggiuntive per circostanze (lotta, fuga, inseguimenti, imboscate e attacchi furtivi) e danni (paura, esplosioni, fuoco, veleno, cadute, fame e sete) particolari.
I Vaesen, le creature del mito
Bisogna però fare una distinzione: i combattimenti portano alla morte degli avversari solo nel caso in cui questi siano umani (o animali). Nel caso di Vaesen la situazione è diversa e questo paragrafo della recensione farà chiarezza a riguardo. Le creature appartenenti ai miti nordici possono solamente essere rallentate o tenute occupate con le armi convenzionali. Per dare loro la pace, per placarle o per porre fine alla loro vita sono necessari dei rituali, uno per ogni creatura. Essi si rifanno alle vere leggende di quelle terre e sono estremamente affascinanti.
Lo stesso fascino accompagna le creature stesse. Sono tantissime e, seppur sia presente un metodo per crearne di nuove, non se ne sente affatto la necessità (soprattutto perchò non stiamo parlando di un gioco in cui si affrontano orde di mostri). Sono divise in cinque categorie: spiriti della natura, famigli, mutaforma, spiriti dei morti e mostri. Ogni creatura ha una scheda dettagliatissima che, oltre a presentarne le caratteristiche (differenti da quelle dei PG), propone molto altro. Aspetto, abitudini, magia e condizioni specifiche, comportamenti e gusti tipici e segreti. La loro natura magica (suddivisibile nelle categorie: incantamenti, maledizioni e magia dei troll) si pone in un delizioso contrasto con la natura tecnologica sempre più incombente nelle città. Ognuna di esse ha tutte le carte in regola per essere il fulcro di intriganti avventure.
A proposito di carte: il mazzo tematico di cui parlavo prima comprende anche 23 carte raffiguranti gli altrettanti mostri, con sul retro una loro breve descrizione.
Altri contenuti di Vaesen
Nel manuale sono anche presenti vari consigli per il narratore. Sia per quanto riguarda il mondo di gioco e una sua eventuale personalizzazione, sia per quanto riguarda il regolamento e il come strutturare i vari misteri da indagare. Un altro accessorio utile è lo schermo del master, molto bello da vedere e con tutte le regole principali sul lato interno; con esso è anche compresa una strpitosa ed enorme mappa, con da un lato tutto il nord Europa e dall’altra Uppsala.
Per aiutare i narratori alle prime armi (o quelli pigri, come il sottoscritto) è anche presente un’avventura già fatta e completa. Essa è adatta a personaggi appena creati (sebbene possano, accumulando esperienza migliorare le proprie capacità e lo sviluppo del quartier generale) e può essere portata a termine in due o tre sessioni. Si intitola “The Dance of Dreams” e, senza far spoiler, prevede delle indagini riguardo ad un revenant che non ha trovato la pace dopo l’assassinio di un uomo, avvenuto anni prima. Questo mistero mi ha colpito profondamente per la cura con cui è stato realizzato, risultando ben più di un riempitivo o di un contentino. Al suo interno troviamo anche mappe dedicate e disegni degli indizi e degli oggetti di gioco (come un foglietto di appunti).
Il manuale si conclude con la scheda del personaggio (con cui creare il proprio personaggio) e la scheda del quartier generale (su cui annotare i progressi del castello). Sono entrambe molto semplici, ma ben realizzate e funzionali.
Recensione dei materiali di Vaesen
A proposito di qualità, Vaesen trova in questo aspetto uno dei più meritevoli di lodi all’interno di questa recensione. I materiali fisici sono straordinari; la copertina del manuale brama solo di essere accarezzata, le pagine sono un piacere da sfogliare, i dadi sono solidi e appaganti da lanciare. Carte e schermo del master sono robusti e pratici. Tutto ineccepibile.
Ma vogliamo parlare delle illustrazioni? Johan Egerkrans è da sempre uno degli illustratori che più mi ha fatto emozionare e qua non si è risparmiato. Linee marcate di contorno, tratto sporco e pieno di significato, visi espressivi e colori sempre adatti a rafforzare il tema rappresentato. Ogni illustrazione potrebbe essere inquadrata e appesa ad una parete. Certo, alcune sono state riprese da altre sue vecchie opere, ma non ci vedo nulla di male; dopotutto ha attinto solo da quelle a tema, quindi va benissimo così. Ho adorato anche le mappe e la gestione degli spazi all’interno delle pagine. Questo è uno di quei manuali che non delude anche solo per la soddisfazione di essere posseduto. Devo ammettere che, tra questo e Mörk Borg (ma non solo), Free League si è dimostrato un editore dagli standard qualitativi decisamente alti.
Ultime considerazioni
Aspettavo questo titolo principalmente per il suo lato estetico e ne sono rimasto colpito per ogni aspetto. Riesce ad essere snello ma anche discretamente profondo, sebbene il suo punto di forza contenutistico sia assolutamente l’ambientazione.
Se avete voglia di scoprire e vivere in maniera genuina la mitologia e il folklore nordici, questo è il prodotto che fa per voi.
Se avete voglia di provare una bella esperienza horror dai tratti gotici, ma volete provare qualcosa di diverso rispetto ai soliti orrori cosmici tentacolati, questo è il prodotto che fa per voi.
Certo, i prezzi non sono troppo bassi e si avvicinano a quelli dei mostri sacri del settore, ma sinceramente trovo che siano completamente in linea con la qualità offerta. Penso che si sia già compreso da ogni frase di questa recensione, ma a me Vaesenè piaciuto davvero tanto e, per quanto mi riguarda, merita assoluta fiducia.
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