Oggi vi proponiamo la recensione di Warhammer 40,000 – Wrath & Glory, il gioco di ruolo ispirato a uno dei wargame tridimensionali più amati di sempre. Edito in originale da Cubicle7 e portato in Italia da Need Games, si propone di fare da ponte tra due mondi che da sempre vengono in contatto. Da un lato i giochi di ruolo, dall’altro le miniature (della Games Workshop). Cubicle7 è riuscita nell’impresa? Andiamo a scoprirlo. Sicuramente non le si può negare una certa esperienza. Oltre a Wrath & Glory, ha già all’attivo i giochi di ruolo di Warhammer Fantasy Role-Play e quello di Age of Sigmar: Soulbound. Le opportunità certamente non mancano!
Di Cosa Parliamo?
Per chi non lo conoscesse, Warhammer 40,000 (o 40k) è un gioco di miniature ambientato nel 41° millennio. Forte di ispirazioni dovute a capisaldi della space opera quale Dune, pesca a piene mani da varie suggestioni. Parliamo di una sorta di medioevo tecnologico futuristico, ma ci sono richiami a classici sci-fi come Alien. Il tutto con sovrabbondanti tocchi di misticismo gotico, a tutto spiano: le navi spaziali sembrano più cattedrali che vascelli. E soprattutto con i modellini più iconici del gioco, gli space marine: quasi due metri e mezzo di muscoli ficcati in un’armatura di ceramite e plastacciaio, con un cuore da monaco guerriero.
Siete confusi? È normale. Il gioco è frutto di una serie di suggestioni che si incrociano e sovrappongono, poggiate su una lore costruita sconfinata sviluppata negli ultimi 35 anni. Il rischio di creare soltanto un grande caos (no pun intended) era altissimo. Ma se Warhammer 40k regge solidamente da così tanto tempo, sopravvissuto persino alla versione fantasy di cui era inizialmente solo una costola, ci sarà un motivo.
Recensione di Warhammer 40,000 – Wrath & Glory: il Volume
Il volume è davvero pregiato. Quasi quattrocento pagine, un manuale solido e robusto, di quelli che resisteranno ai peggiori attacchi di alieni ed eretici. Forse addirittura ai giocatori più sbadati. Carta spessa, leggibilità altissima. Le illustrazioni sono di un livello superiore, sembrano catturare il lettore e catapultarlo, volente o nolente, nel 41° millennio.
Wrath & Glory, ira e gloria: l’estetica del volume già suggerisce quale sarà la direzione presa dal gioco. Una serie di scontri epici tra personaggi spinti da una fede fervente e inarrestabile. La cura che è stata messa nella realizzazione del volume è altissima, e impeccabile.
Meccaniche: l’Ira…
Il tema portante del gioco si riflette anche e soprattutto nelle meccaniche. Di base queste sono molto semplici. Si tira un pool di dadi pari alla somma di caratteristica e abilità coinvolte, più eventuali bonus. Si ottiene un’icona per ogni 4 o 5, due per ogni 6; se il numero delle icone raggiunge la difficoltà fissata per l’azione, la prova è superata. Ogni abilità ha parecchi esempi di usi e di relativa difficoltà, per aiutare il master a orientarsi.
L’Ira è determinata da un dado del pool, che dovrà essere di colore diverso, e rappresenta lo spunto eroico di ogni pg. Se il dado ira otterrà un 1, l’azione andrà incontro a delle complicazioni, a prescindere che sia un successo o meno. Se otterrà un 6, l’azione garantirà gloria, e nel caso di un attacco sarà un colpo critico. L’Ira è anche una risorsa che il pg genera raggiungendo traguardi personali, che gli permette di superare quelli che normalmente percepisce come i propri limiti.
… e la Gloria!
La Gloria è un pool di dadi comune a tutti i pg, ottenuti con i 6 tirati col dado ira o sacrificando le icone extra. La Gloria è un elemento fondamentale nel gioco, perché permette ai personaggi di concatenare i loro sforzi, raggiungendo risultati altrimenti impensabili. Una meccanica che premia il lavoro di squadra tanto ongame quanto offgame, senza andare a spezzare troppo la narrazione come avviene con sistemi analoghi.
C’è poi la Rovina, il contraltare della Gloria a disposizione del Game Master. Ci sono inoltre svariate opzioni di combattimento, regole per gli impianti meccanici e per gestire il tocco del Caos sui PG. Sicuramente sono opzioni che rendono il gioco molto articolato, e richiedono al game master di prestare molta attenzione durante la sessione. Ma le meccaniche rimangono lineari e semplici. Un consiglio? Qualche segnalibro, o una paginetta di appunti che rimandino alla pagina giusta per gli elementi chiave del gioco, velocizzeranno molto il lavoro da narratore.
Recensione di Warhammer 40,000 – Wrath & Glory: Peculiarità del Gioco
Chi ha giocato alle precedenti incarnazioni ruolistiche di Warhammer 40,000 sa bene che l’ambientazione era divisa in vari giochi che condividevano ambientazioni e meccaniche, ma non erano compatibili tra di loro. In Dark Heresy si poteva giocare l’inquisizione, in Rogue Trader l’equipaggio di una nave, in Death Watch lo space marine e così via.
In Wrath & Glory invece ogni Archetipo che può essere scelto da un personaggio – ben 27, divisi tra Umani, Astartes, Eldar e Orki – rientra in uno di quattro Gradi. Ad ogni Grado si affrontano specifiche minacce; il passaggio dall’uno all’altro richiede di aver accumulato un bel po’ di esperienza, usata anche per un’Ascensione. Una sorta di passo in avanti che permetterà di affrontare anche le minacce pensate per personaggi di Grado più alto.
Inoltre gli amanti del gioco di miniature riconosceranno alcuni elementi caratteristici trasposti nel regolamento. Le cicatrici memorabili, ad esempio, o il fuoco di soppressione. Piccole chicche che fanno sentire gli appassionati più “coccolati”, e caratterizzano maggiormente il gioco.
Il 41° Millennio
L’ambientazione di Warhammer 40,000 ha bisogno di poche presentazioni. In un mondo in cui la tecnologia futuristica ha un sapore fortemente analogico, l’umanità è guidata da ciò che resta del Dio-Imperatore. L’obiettivo dell’Impero dell’Umanità è la galassia, estirpando la presenza della feccia xeno, gli alieni. E lottando contro gli eretici e il Caos, una forza primordiali plasmata dai più bassi istinti delle creature senzienti, generando traditori e demoni.
Un’infarinatura molto vaga di una lore vastissima; eppure il manuale riesce a sintetizzarla in maniera molto efficace. Soprattutto contestualizzandola a un singolo sistema, Gilead, dove i conflitti sono su una scala controllata. Gilead ha le sue fazioni e i suoi PNG descritti con molta cura. E grazie alla Cicatrix Maleficarum, uno squarcio nell’universo che rende impossibili viaggi e comunicazioni, il gioco è ben circoscritto. Ciò non vieta tuttavia al game master di utilizzare il materiale che ha a disposizione per far vivere ai suoi giocatori avventure in tutta la galassia (s)conosciuta.
Recensione di Warhammer 40,000 – Wrath & Glory: Considerazioni Finali
Warhammer 40,000 – Wrath & Glory non è un gioco pensato per andarci per il sottile. Potenti psionici in grado di attirare la disgrazia su intere città, Orki che bramano di scendere in battaglia. Inquisitori che non vedono l’ora di dar fuoco agli eretici, e Space Marine geneticamente perfezionati che seminano morte in torreggianti armature come fossero angeli della guerra. E ancora spade catena, armi potenziate, lame psioniche, innesti biomeccanici.
Questo gioco è pensato per lasciare il segno, e per farlo senza compromessi. I personaggi sono individui fuori dal comune, che compiono imprese straordinarie o portano straordinarie rovine a un mondo costantemente sul ciglio del baratro. Warhammer 40.000 – Wrath & Glory chiede di fare la differenza anche quando si è schiacciati da un opprimente senso di fine imminente. E lo fa con tutto lo stile che da sempre contraddistingue il 41° millennio.
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Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di Era the Consortium, di Ed Jowett. Innanzitutto vogliamo ringraziare Shades of Vengeance per averci messo a disposizione una copia fisica del corebook, nellasua versione softcover. Era the Consortium è un gioco di ruolo fantascientifico, con ambientazione e regolamento originali.
Aspetto particolare di Era the Consortium è che si tratta di un progetto multimediale; oltre al manuale base e ai vari moduli di espansione, infatti, ci sono svariati fumetti. In generale quindi è possibile giocare un’ambientazione a tutto tondo, in continua espansione. Il setting è in effetti il punto forte di Era the Consortium, ampiamente sviluppato e pensato per essere giocabile in ogni suo aspetto.
Recensione del Volume di Era the Consortium
Come anticipato all’inizio di questa recensione, il manuale di Era the Consortium conta 292 pagine; la carta è piuttosto spessa, contribuendo a renderlo particolarmente voluminoso. Nel complesso la rilegatura è anche abbastanza robusta, ma stiamo parlando di un manuale dal formato particolarmente grande con softcover. E la copertina flessibile non solo si adatta male a volumi così ingombranti, ma lo fa ancora peggio quando si tratta di un tomo che richieda frequenti spostamenti e consultazioni. Il manuale è insomma solido, ma per sopravvivere meglio alle mani dei giocatori sarebbe preferibile la versione con la copertina rigida. Avere la scelta tra una versione più economica e una più robusta è comunque un gran pregio di questo manuale.
Le illustrazioni interne sono di buon livello. Jowett, oltre che autore, è anche art director di Era the Consortium; e ha magnificamente armonizzato lo stile dei vari illustratori. Al contrario del comparto artistico, però, l’impaginazione lascia un po’ a desiderare. La scelta di mantenere il testo su una sola colonna, su un volume dal formato così grande, è davvero poco pratica, e rende la lettura più difficoltosa. Tenere il bordo pagina con una diversa cornice per ogni capitolo è sicuramente una scelta pratica, ma avendo utilizzato motivi differenti il risultato finale non è bellissimo, a manuale chiuso.
La scelta di utilizzare dei diagrammi di flusso al posto dei più classici esempi, dopo la spiegazione della parte regolistica, ha sicuramente il suo fascino. Soprattutto per un gioco sci-fi. Il problema è che diventa una soluzione ingombrante, e spesso anche scomoda visto che per consultare molti diagrammi diventa necessario ruotare il manuale. Dei più classici esempi sarebbero stati meno suggestivi, ma sicuramente più pratici. In generale, il manuale avrebbe beneficiato molto di una maggiore cura, pensando un po’ più a chi l’avrebbe utilizzato e meno a renderlo particolare.
L’Ambientazione di Gioco
L’ambientazione è il vero punto di forza di Era the Consortium; del resto occupa le prime 135 pagine del manuale. L’aggancio è forse un po’ pretestuoso, il modo in cui l’umanità ha completamente perso memoria della Terra e del proprio passato risulta davvero un passaggio inutilmente forzato. Da lì tuttavia i contenuti si riprendono, offrendo molti spunti interessanti. Era the Consortium tratta un periodo storico ampio più o meno 500 anni, per lo più descritto attraverso racconti e resoconti che rendono la lettura più interessante: in caso contrario la sua mole l’avrebbe resa noiosa, e non sarebbe stato facile mantenere vivo l’interesse del lettore. E non si tratta banalmente di background. Era the Consortium è stato concepito in maniera da essere giocabile in ogni sua fase storica; un approccio interessante, che permette di rendere unica ogni campagna.
La conseguenza che lo rende ancora più interessante è che Era the Consortium permette di giocare vari tipi di fantascienza. Che sia l’esplorazione di pianeti sconosciuti, il confronto con razze aliene o il conflitto con esse, situazioni più prettamente belliche. C’è anche spazio per il cyberpunk, anche se per lo più quello dai risvolti sociali: nel mondo di Era the Consortium sono le mega corporazioni a farla da padrone. Il transumanesimo trova poco spazio, lasciato quasi interamente a qualche potenziamento bionico. Forse un peccato, ma va detto che ci sono già altri giochi che svolgono questo compito in maniera eccellente. Meglio duqnue evitare qualcosa di ridondante.
I Protagonisti delle Avventure: i Personaggi
La creazione del personaggio è piuttosto semplice. Prima di tutto si sceglie una delle quattro razze principali, compatibilmente con il periodo storico che si vuole giocare. È importante sottolineare che i manuali di espansione aggiungono molte nuove specie, ma il corebook è perfettamente sufficiente per giocare a Era the Consortium; gli altri volumi permettono di acquisire però nuove opzioni e varietà.
Gli umani sono, come intuibile, la razza più semplice cui approcciarsi, e sicuramente la più diffusa. Si tratta dei discendenti degli abitanti della Terra (passato del quale non hanno memoria) che si espandono nello spazio regolati dal consorzio.
Gli Elutians sono una sorta di seppie aliene, creature aggraziate e intelligenti; per interagire con le altre specie non acquatiche si muovono in corpi sintetici, che replicano l’aspetto di un essere umano.
Gli Ximians sono insettoidi che solo vagamente richiamano una figura umanoide. Forti e resistenti, hanno una propensione per gli studi scientifici, e per decenni sono stati ridotti in schiavitù dagli esseri umani in seguito a un conflitto. La loro liberazione è un fenomeno relativamente recente, nall’arco della storia.
Infine, i Vilithii sono una specie di piante senzienti con moderate capacità di mutazione, forse la razza più “aliena” come mentalità.
Recensione del Regolamento di Era the Consortium
Le regole di Era the Consortium sono piuttosto semplici, con una palese ispirazione allo Storyteller System del World of Darkness. Non ci sono classi del personaggio, solo dei background, per il resto la costruzione è libera. I punti vengono utilizzati per “comprare” le caratteristiche, che determinano le relative caratteristiche secondarie, e le abilità. Interessante il sistema di abilità flessibili: è possibile utilizzarle con svariate caratteristiche, finché si trova un utilizzo coerente. Va detto che il pool tra cui scegliere è un po’ troppo ristretto. Diventa difficile caratterizzare bene i personaggi, quando ci si trova davanti ad abilità “ombrello” con fin troppi utilizzi.
La meccanica di fondo prevede di tirare un pool di dadi a dieci facce pari a caratteristica più abilità. La difficoltà dell’azione determina il valore minimo da ottenere sul tiro, il numero di successi ottenuti determina la qualità dell’azione.
Il combattimento, purtroppo, a mio gusto diventa un po’ troppo crunchy. Nulla di impossibile da gestire, ma sicuramente rivela come Era the Consortium sia un gioco di concezione un po’ datata. Per cercare di rendere quest’approccio versatile per il genere fantascientifico che lo caratterizza, finisce per creare molte complicazioni. Non a caso una porzione considerevole del manuale è dedicata all’equipaggiamento e ai veicoli. Non al punto da diventare fan service, ma sicuramente qualche regola più universale e dall’applicazione più snella avrebbe migliorato il lavoro nel complesso.
Conslusioni della Recensione di Era the Consortium
In definitiva, Era the Consortium non è un gioco tanto innovativo da cambiervi la vita, ma non è neanche da scartare. Al di là delle varie sbavature, molti storceranno il naso dal fatto che sembri un grande patchwork di genere. Sia l’ambientazione che il regolamento sono originali; in entrambi i casi però ci sono molte fonti d’ispirazione che vanno un po’ troppo oltre i topos del genere. Un appassionato di fantascienza sicuramente coglierà molti richiami e noterà molti elementi già visti altrove. Allo stesso modo un giocatore esperto si troverà sicuramente a sorridere nel constatare le similitudini meccaniche con altri giochi.
Non si può però negare che nel complesso Era the Consortium funzioni. Proprio questo essere un lavoro di taglia e cuci lo rende molto adattabile, coprendo quella fetta di giochi sci-fi non particolarmente diffusi. Ovvero quelli dall’approccio più generalista, non mirati a creare un’esperienza di gioco particolarmente focalizzata su aspetti particolari. Se siete appassionati di fantascienza e cercate un gioco che vi permetta di svariare tra i vari sottogeneri, Era the Consortium farà sicuramente il suo lavoro; in questo modo vi potrà garantire ore di divertimento al tavolo da gioco.
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Grazie a Labmasu per averci inviato i prototipi delle loro Modular Magnetic Sci-Fi Miniatures, cioè miniature sci-fi/cyberpunk modulari ad aggancio magnetico, per permetterci di realizzare questa recensione. Labmasu si è appoggiato ad una campagna Kickstarter per il finanziamento di questo progetto.
Il titolo già spiega tutto. Volendo essere più precisi, si tratta di una serie di miniature di aspetto futuristico che presentano la particolarità di avere una figura di base a cui mancano il braccio sinistro, l’avambraccio destro e la testa. Tramite l’utilizzo di piccoli magneti da piazzare in appositi buchi predisposti, è possibile quindi attaccare e staccare le parti mancanti, andando a creare delle miniature personalizzate sia nell’aspetto che nella posa. Si aggiunge anche uno slot equipaggiamento sulla schiena per un’ulteriore personalizzazione. Acquistando tutto il pacchetto si raggiunge la possibilità di realizzare più di 176.000 combinazioni differenti!
La Recensione Video di Modular Magnetic Sci-Fi Miniatures
Stiamo parlando di un prodotto fisico molto legato all’aspetto e al montaggio. Per questo abbiamo pensato che il modo migliore di fare una recensione di Modular Magnetic Sci-Fi Miniatures fosse attraverso un video. Ecco quindi il risultato:
Considerazioni Finali
Il video dice già tutto quello che c’è da sapere. Sottolinerei nuovamente un paio di dettagli. Il primo è la necessità di pazienza e attenzione nella fase di assemblaggio delle miniature. Il corretto posizionamento dei magneti necessita di concentrazione e tempo. Altro aspetto interessante è che la suddivisione delle miniature in svariati pezzi permette anche di colorare questi ultimi più facilmente nelle parti che altrimenti sarebbero difficilmente raggiungibili dai pennelli per la loro posizione.
Si tratta di un prodotto che beneficia maggiormente di un acquisto in blocco di tutto il pacchetto proposto perchè permette di ottenere veramente un ampio ventaglio di braccia, teste e oggetti. Con tutte quelle combinazioni è possibile veramente coprire quasi ogni possibile necessità al tavolo da gioco!
Continuate a seguirci per essere sempre aggiornati su prodotti come Modular Magnetic Sci-Fi Miniatures di Labmasu!
In questa recensione vi presentiamo PEW PEW! – A Complicated Profession,un gioco di ruolo in cui potrete giocare degli intrepidi cacciatori di taglie in un’ambientazione western sci-fi contornata da elementi fantasy.
Il prodotto è sviluppato da Mike Lafferty e pubblicato da Fainting Goat Games, che ringraziamo per averci fornito una copia da recensire, a seguito di una campagna Kickstarter di successo. Vi consigliamo di seguire l’autore sul suo sito, la casa di produzione sulla sua pagina Facebook.
Nel caso decidiate di acquistarlo, vi segnaliamo che questo gioco di ruolo è disponibile su DriveThruRPG al prezzo di circa 7,25 € nella sua edizione digitale e 10 € in quella fisica.
L’Ambientazione di PEW PEW! – A Complicated Profession
L’ambientazione base di PEW PEW! – A Complicated Profession è una metropoli tentacolare chiamata Vrik City. Un agglomerato futuristico di tante specie diverse posto al limite dell’universo conosciuto, dove anche la legge fatica ad arrivare; il posto ideale per dei cacciatori di taglie. Nel manuale viene offerta una buona descrizione della città e una mappa, questo perché si vuole lasciare la massima libertà ai giocatori e al GM di viverla e personalizzarla a loro piacimento. Sono inoltre presenti le indicazioni per poter espandere l’ambientazione e per poter creare la propria personalizzata.
Seguendo la filosofia della semplicità e della rapidità, nel manuale è offerto lo spunto per una semplice missione, ben realizzata e piacevole, che può essere presa e portata al tavolo senza essersi preparati nulla. In caso si vogliano fare più sessioni con lo stesso gruppo, nel manuale è presente una lista di indicazioni per creare missioni aggiuntive.
Recensione del Sistema di PEW PEW! – A Complicated Profession
Il sistema di PEW PEW! – A Complicated Profession è basato su Havoc Brigade di Grant Howitt, ma apporta qualche modifica pur condividendone gli stessi principi di estrema semplicità e rapidità. Non esistono valori numerici e non bisogna fare operazioni di alcun tipo; quando il nostro Cacciatore di Taglie (così sono chiamati i PG) compirà un’azione il cui esito è incerto, dovrà tirare un dado a 6 facce e superare la difficoltà imposta dal GM.
Se la prova è molto complicata, il PG può chiamare in causa uno o più dei suoi Tratti della scheda e aggiunge tanti dadi alla sua mano quanti sono i Tratti messi in gioco; in questo caso le possibilità aumentano, dal momento che basta che anche solo un dado superi la difficoltà per passare la prova.
Un meccanismo molto interessante è il Chaos Factor Pool; si tratta di un pool di dadi, il cui numero di base è determinato dall’area in cui la scena si svolge, che aumenta in maniera direttamente proporzionale alle azioni dei Cacciatori di Taglie che potrebbero mettere in pericolo la riuscita del piano. Da questo pool il GM può prendere dei dadi per rendere più complicate le sfide ai PG; oppure, qui risiede la caratteristica veramente interessante, i Cacciatori di Taglie una volta per sessione possono prendere tutti i dadi nel pool e tirarli per descrivere un’azione spettacolare e la difficoltà sarà in base al livello di caos della zona. Una volta compiuta l’azione il pool di dadi torna al suo livello base.
I Personaggi e le Astronavi in PEW PEW! – A Complicated Profession
Come tutto il sistema di gioco, in PEW PEW! – A Complicated Professionanche i personaggi sono semplici e veramente rapidi sia da creare che da giocare. Seguendo questa filosofia, vengono definiti da pochi ma mirati Tratti:
Motivazioni (Drives): il sogno del PG, ciò che lo spinge ad andare avanti e a rischiare l’osso del collo.
Abilità (Skills): ciò che il PG sa fare meglio.
Equipaggiamento (Equipment): ciò che il PG ha con sé e può essere sfruttato durante le sue scorribande.
Background: la storia pregressa del PG.
Per creare un personaggio basterà semplicemente definire i vari Tratti ed elementi della scheda; qui si avverte nuovamente la semplicità del gioco perché non esistono liste predefinite da cui bisogna attingere obbligatoriamente, ma solo esempi da cui prendere spunto. Si chiede solamente al giocatore di inserire voci che siano in linea con l’ambientazione. Viene anche fornito un insieme di tabelle per poter creare un personaggio rapidamente e con il brivido dalla casualità. Essendo questo un sistema molto leggero non esistono punti ferita ma ogni PG può incassare un massimo di 5 ferite prima di finire fuori combattimento o morire.
Cosa sarebbe un gruppo di Cacciatori di Taglie spaziali senza un’astronave? Sicuramente non sarebbero molto interessanti. Per ovviare a questo problema il manuale fornisce una nutrita lista di esempi d’astronavi da cui prendere spunto per progettare le proprie. Creare le astronavi è un attimo perché esse, come i PG, hanno un numero totale di ferite (7 in questo caso); per gli equipaggiamenti, le caratteristiche speciali e altro viene lasciata carta bianca al tavolo di gioco.
Sono presenti anche vari paragrafi, a mio avviso ben realizzati, che suggeriscono a Master e Giocatori modi interessanti per gestire i combattimenti spaziali per renderli coinvolgenti, rapidi e letali.
Gli Antagonisti
In PEW PEW! – A Complicated Profession gli Antagonisti non hanno un blocco di statistiche o simili. Sono caratterizzati solamente dal loro equipaggiamento e dal loro punteggio di Morale. Quest’ultimo è la rappresentazione della voglia di continuare a combattere. Essendo un valore astratto, permette ai PG di avere totale libertà nel narrare e descrivere come danneggiano e combattono i nemici.
Una caratteristica veramente interessante del regolamento è che gli Antagonisti, non agiscono ma reagiscono a quello che i personaggi fanno. Questo vuol dire che in un combattimento inizieranno sempre i PG per poi seguire gli Antagonisti. Nel manuale sono presenti anche indicazioni per sfruttare gruppi di Antagonisti e rendere ogni combattimento dinamico e letale.
Nel manuale sono presenti un buon numero di Antagonisti già pronti, ognuno con il suo equipaggiamento, il suo background e il suo punteggio di morale.
La Struttura e l’Arte
Il manuale è composto da 40 pagine, con una classica impaginazione a doppia colonna.
Sono anche inclusi la mappa di Vrik City e un buon numero di personaggi pregenerati. In più sono presenti varie tabelle e liste per personalizzare ancora di più il gioco.
Le illustrazioni, per quanto non siano moltissime, sono ben realizzate e restituiscono il feeling dell’ambientazione.
Conclusioni della Recensione di PEW PEW! – A Complicated Profession
In conclusione trovo PEW PEW! – A Complicated Profession un buon manuale con un bel sistema, leggero e rapido, adatto alle oneshot ma con anche la possibilità di compiere avventure più lunghe. Lo trovo perfetto per giocatori neofiti e veterani che potranno provare l’ebbrezza di impersonare intrepidi Cacciatori di taglie e focalizzarsi su intense sessioni di azione piuttosto che perdersi in cavilli regolistici.
Se avete apprezzato questa recensione di PEW PEW! – A Complicated Profession, vi consigliamo di continuare a seguirci per scoprire nuovi GdR!
Oggi abbiamo provato per voi (e scritto una recensione di) 42 Guns, un atipico gioco di ruolo tutto italiano a firma di Iacopo Frigerio. Impreziosito dal lavoro artistico di Emanuele Desiati e pubblicato da Space Orange 42, è disponibile sullo store ufficiale della casa editrice al prezzo di 19.90€, solo in versione fisica.
Siete pronti a entrare in un mondo fantastico e brutale? Risolverete i conflitti a colpi di pistola, o cercherete la via della conciliazione? Riuscirete a mantenervi lontani dal pericolo della Corruzione e a portare a termine la vostra Cerca? Il destino del regno di Cydonia è nelle vostre mani.
Introduzione della Recensione a 42 Guns
“Io non gioco con i dadi: chi gioca con i dadi ha dimenticato il volto di suo padre.”
Se avete riconosciuto questa citazione nonostante la storpiatura, allora potreste essere interessati a dare una chance a 42 Guns. Il gioco è infatti pensato per replicare le Gesta dei Pistoleri, un po’ paladini fantasy un po’ sceriffi western. L’ispirazione è evidente, il western fantasy sporcato di sci-fi di Stephen King: la saga de La Torre Nera. Ciò che rende però unico 42 Guns è il sistema di gioco, di cui vi parlerò più avanti, ma soprattutto la scelta di non farne un manuale. L’intero regolamento, ambientazione compresa, è pubblicato sul retro dello Schermo del Master. Una scelta inusuale, che ha i suoi pro e i suoi contro.
In un Mondo che è Andato Avanti…
Mettiamo subito le cose in chiaro: 42 Guns non vi darà un’ambientazione pronta da giocare. Troverete uno spunto, una traccia che delinea i tratti principali del mondo di gioco. Una caratterizzazione di base su cui innestare le Cerche dei vostri personaggi. Un tempo, Re Arthur David e i suoi 100 Cavalieri proteggevano i Cardini dell’Universo con l’ausilio di magia e tecnologia. Ma l’intervento di Mordred, il Re del Sangue, corruppe quest’ultima, disgregando l’ordine e portando il mondo sull’orlo della rovina. Oggi soltanto la Vergine Celeste che siede sul trono di Cydonia cerca di mantenere l’ordine, con l’ausilio dei suoi Pistoleri armati di GUNS: armi dei tempi del mito riforgiate in revolver a 7 colpi. Troverete poco più di questo. Le fonti d’ispirazione sono evidenti, le suggestioni anche. La Torre Nera, il video di Knights of Cydonia dei Muse, il Ciclo Arturiano.
Starà al Game Master ideare gli ambienti in cui i personaggi si muoveranno, riunendosi in una Compagnia nel tentativo di conseguire l’obiettivo della loro Cerca. Il rischio di essere sopraffatti dalle orde del Re del Sangue o dalla corruzione sarà tuttavia sempre dietro l’angolo. Riuscirete a salvare Cydonia?
42 Guns: Recensione del Regolamento
Anche qui, partiamo chiarendo subito un punto: 42 Guns è un gioco di ruolo diceless. Niente dadi che rotolano sul tavolo, niente tarocchi, niente segnalini. Soltanto una plancia, su cui scegliere dove piazzare i propri “colpi”, risorse limitate a disposizione dei pistoleri. Un sistema che potrebbe ricordare forse più un gioco da tavolo che un classico gioco di ruolo, e che sicuramente coglierà più preparati gli habituè dei sistemi Powered by the Apocalypse. Ma non c’è di che spaventarsi. Le regole sono molto semplici, e vanno a coprire categorie di azioni abbastanza ampie da poter prevedere tutto quello che ha bisogno di una meccanica per essere risolto.
La creazione del personaggio è estremamente veloce: dovrete scegliere un nome e poi descrivere l’aspetto del personaggio, la qualità che lo rende un nobile cavaliere e la forma della sua GUN. Il gruppo definirà la Cerca, e sarete già pronti per giocare. È consigliabile che il Game Master si impratichisca prima con il sistema: la plancia può risultare piuttosto insidiosa a una prima occhiata, ma una volta rodato il sistema il suo impiego è semplicissimo. Da qui, il gioco si dipana in maniera abbastanza naturale. Si raccomanda al Game Master di avere sempre un numero di risorse maggiori rispetto a quelle dei giocatori, di essere sempre un passo avanti e di puntare a far acquisire loro quanta più Corruzione possibile: la Corruzione infatti allontana dalla conclusione della cerca, e un pistolero completamente corrotto si allontanerà definitivamente dalla via del Bianco. Pardon, di Cydonia.
Cosa Acquistiamo?
Arriviamo al punto dolente di42 Guns, la parte editoriale. Lo schermo del GM su cui è stampato tutto il necessario per giocare è solido, e di uno spessore maggiore delle sue contrparti dedicate ad altri giochi; quasi quanto la copertina di un manuale vero e proprio, in effetti. Ma ha solo tre tavole utili, e sono decisamente poche anche per del materiale così compresso.
Avrei preferito di gran lunga avere almeno un’altra pagina in più a uno spessore minore: avrebbe permesso di spiegare molto meglio il regolamento, che invece in questo modo risulta confuso e caotico. E se sulla qualità della parte esterna dello schermo non ci si può lamentare, altrettanto non si può dire del lato interno. Non è stampato direttamente sullo schermo, si tratta di fogli incollati successivamente, creando un effetto piuttosto sgradevole.
Inoltre la scheda del personaggio, o per meglio dire dei personaggi visto che ne presenta due sullo stesso foglio, arriva tutta stropicciata perché inserita all’esterno dello schermo, tra questo e il cellophane. Sarebbe bastato proteggerla all’interno dello schermo. Da questo punto di vista è un prodotto che purtroppo non vale il suo prezzo, pensato e realizzato senza la cura che avrebbe meritato. Nonostante il materiale impiegato sia decisamente robusto.
Conclusioni della Recensione di 42 Guns
Personalmente non sono un fan dei sistemi Powered by the Apocalypse; ma non posso negare che in questo caso sia prettamente funzionale all’esperienza di gioco. Che è bene sottolinearlo, è pensata per storie non particolarmente lunghe, che si concludano nel tempo di una Cerca: il Game Master è incentivato a non temporeggiare, riempiendo i tempi morti con azione e colpi di scena.
Uno stile di gioco dinamico e cinematografico, per personaggi che attingono a piene mani dall’immagianrio pop. L’ambientazione minimale non si percepisce affatto come un limite, in questo contesto, e il sistema richiede solo un po’ di pratica. Sicuramente 42 Guns si pone come un prodotto adatto a gruppi di giocatori già scafati, sia come meccaniche che come tematiche. Proprio per questo motivo la poca cura con cui è stato “confezionato” fa storcere ancora di più il naso. In ogni caso è decisamente consigliato per i giocatori appassionati de La Torre Nera che abbiano voglia di provare qualcosa di diverso dal solito.