Oggi vogliamo proporvi la nostra recensione di Strata, manuale di espansione per Spire: la Citta deve Cadere. Innanzitutto ringraziamo Isola Illyon Edizioni per averci messo a disposizione una copia del manuale. Isola Illyon si sta occupando della localizzazione in italiano di Spire: la Città deve Cadere, il gioco di ruolo edito in originale da Rowan, Rook and Deckard Ltd.
Potete trovare una copia del manuale sul suo store ufficiale, assieme a tutto il materiale che è stato tradotto fino ad ora. Strata è disponibile a un costo di 40,00 euro, e include la versione digitale del manuale. Quest’ultima può essere acquistata separatamente alla metà del prezzo. Vi segnaliamo che, se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione!
Se preferite prima documentarvi su Spire: la Città deve Cadere, potete dare un’occhiata alla nostra recensione. Un’anticipazione: ci è piaciuto tanto da votarlo come miglior setting ai nostri NDU Awards del 2020. Complimenti a Grant Howitt e Christopher Taylor, il tandem di autori. Per ulteriori approfondimenti, vi segnaliamo il gruppo Facebook dedicato a Spire. Il team di Isola Illyon è sempre disponibile a offrire spunti e chiarimenti. E di tanto in tanto organizza anche qualche sessione di prova: un’occasione da non perdere!
Recensione di Strata: il Manuale
Strata segue la stessa linea editoriale di Spire: la Citta deve Cadere. Questo significa un manuale molto pulito, quasi sobrio. Un volume robusto e maneggevole di 241 pagine, piacevole da avere in libreria e soprattutto estremamente fitto di contenuti. Non ci sono le classiche illustrazioni a mezza pagina: sono sostituite da box di testo che approfondiscono elementi di ambientazione. Ma questo non vuol dire che il comparto artistico sia trascurato. Spiresi contraddistingue per uno stile artistico unico e riconoscibile. Illustrazioni dai colori netti e forti, privi di sfumature. Tavole campite a pagina intera in uno stile che richiama un po’ i lavori di Mike Mignola, dove l’obiettivo non è il realismo. Quanto le sensazioni suscitate dalla tavola. E viene centrato in pieno.
Le illustrazioni sono una delizia per gli occhi. Anche l’impaginazione è chiarissima, risultando molto comoda da consultare. Unica pecca del volume, una traduzione che avrebbe sicuramente beneficiato di una buona revisione. Periodi sospesi e generi e verbi non concordati sono un po’ troppo frequenti. Fortunatamente non parliamo dei sistematici errori grammaticali della localizzazione di Spire: la Città Deve Cadere. Ma sono comunque troppi. Un manuale così bello avrebbe meritato più cura sotto questo punto di vista. Soprattutto considerando tutto l’impegno di Isola Illyon nel portarci questo magnifico gioco.
Nelle Viscere di Spire
Spire è una città assurda: enorme e decrepita, malvagia e miserabile, gloriosa e profana. All’interno delle sue fatiscenti mura i crudeli Alti Elfi, signori di Spire, governano con il pugno di ferro sugli Elfi Oscuri negando loro ogni libertà.
Non avendo l’incombenza di spiegare le meccaniche e l’ambientazione, Strata può permettersi di entrare nel dettaglio di Spire. Permette così di cogliere aspetti connaturati alla città verticale abitata da Aelfir e Drow, al punto da divenire un manuale quasi indispensabile per sfruttare appieno Spire: la Città deve Cadere. La complessità del setting viene resa al meglio, acquisisce nuova tridimensionalità. Il nucleo fondamentale di Spire sono le scelte controverse che portano i Drow ad atti di terrorismo. E solo con Strata acquisiamo consapevolezza di quale degenerazione questi debbano affrontare.
Le nostre recensioni sono sempre senza spoiler. Vi basti sapere che alcuni Aelfir, una volta guadagnata l’immortalità, si fanno asportare le braccia. Questo per ostentare che non ne hanno bisogno: alle loro necessità provvederà in eterno la servitù. In Strata abbiamo una misura di ciò che i Drow devono sopportare. E solo quando possiamo arrivare a giustificare un atto di terrorismo, di fronte a simili atteggiamenti, possiamo davvero entrare nello spirito del gioco.
Recensione dei Contenuti di Strata
Il manuale si apre con due nuove classi per i personaggi. L’Inchiostraio è un giornalista d’assalto. Le sue abilità sono un misto di skill sociali e magia. Scavezzacollo professionista, si alterna tra i salotti della Spire bene e i suoi vicoli più malfamati. Le sue azioni possono apparire incoscienti, ma porta sempre a termine il suo scopo: incanalare lo zeitgeist della città nei suoi articoli, trasformandoli nella più potente delle magie.
L’Agente Ombra è invece un infiltrato. Una classica spia che ruba le identità, in apparenza. Ma si tratta di molto di più. Le sue capacità vanno infatti ben oltre la mimetizzazione e il camuffamento. Più a fondo si immerge nella sua nuova identità, più vi si immedesima. All’apice del suo percorso, l’Agente Ombra diventa letteralmente altre persone. Un lavoro rischioso, ma estremamente prezioso per il Culto e per chi lotta per i diritti dei Drow.
Il manuale è inoltre disseminato di Avanzamenti Extra. Sette, culti, associazioni, alleanze. La fittissima rete di relazioni su cui si impernia il gioco porta sviluppi che si possono riflettere anche nella scheda del personaggi. I vari capitoli del manuale sono infatti disseminati di questi Avanzamenti. Le scelte prese in gioco dai personaggi consentiranno di acquisire capacità legate alle fazioni con cui scelgono di schierarsi. Ma non commettete l’errore di pensare che questo vi possa solamente avvantaggiare. Per ogni fazione che appoggerete, ce ne sarà almeno un’altra che vi inimicherete.
Un Tuffo nel Drowpunk
Il Drowpunk, nella lore di Spire, è una controcultura Aelfir che porta i giovani rampolli dell’alta società ad adottare uno stile di vita affine a quello dei loro asserviti cugini. Ed è proprio Drowpunk, allora, quello che Strata propone. Il manuale presenta un approfondimento sui quartieri della Spire più ricca e di quella più bassa. E prosegue poi con la presentazione di dieci scenari pronti da giocare.
Ma quello che rende davvero prezioso ogni capitolo è il vissuto quotidiano che lascia trasparire. La cultura Aelfir e quella Drow, assieme a sporadici elementi di origini umane e gnoll, vanno a tratteggiare il variopinto arazzo della città verticale. La lettura di Strata permette di comprendere davvero come si vive a Spire. Certamente avere una descrizione dei luoghi d’interesse, dei PNG chiave e dei giochi di fazione in ogni quartiere è utile; ma comprendere il vissuto di un Drow a Spire è quello che dà a questo manuale un valore aggiunto unico.
Recensione di Strata: i Quartieri
La sezione di ambientazione del manuale si apre con una panoramica sui quartieri di lusso di Spire. Amaranto, antica sede dei governi Drow ora completamente cannibalizzata dagli Aelfir. Il Quartiere d’Avorio, un tempo centro culturale ora diviso tra tre diversi contendenti. E il Quartiere d’Argento, dove è il denaro a decidere le sorti di chi lo possiede, e soprattutto di chi non ne ha.
Nella bassa Spire troviamo invece il quartiere industriale dei Condotti, infestato dalla piaga tossica del nerofumo e del biancofumo. Il quartiere del Giardino, unica fonte di approvvigionamento della città; in cui la vegetazione va continuamente controllata, o finirebbe per inghiottire l’intera Spire. E infine il Trespolo, una precaria baraccopoli in cui si venerano e sfruttano divinità impotenti e dimenticate.
La descrizione dei quartieri approfondisce sia i PNG che li controllano, sia le fazioni che hanno i loro interessi nella zona. Non mancano però approfondimenti sulle casate Aelfir e sull’importanza della loro cultura delle maschere. E nei paragrafi dedicati all’equipaggiamento spiccano le gemme, un’antica tecnologia Drow che viene impiantata nel corpo, portando benefici grandi quasi quanto i rischi ad essa collegati.
Dieci Scenari Pronti da Giocare
La parte più corposa di Strata è quella composta da dieci scenari, che prendono forma nei quartieri precedentemente descritti. Scenari, non avventure. Non vengono infatti raccontate sequenze di eventi. Il manuale tratteggia fazioni, personaggi rilevanti e criticità. Vengono suggeriti degli eventi chiave o di innesco, certo. Ma da un lato, sta al master decidere come utilizzare questi elementi; dall’altro, saranno i giocatori ad avere completa libertà su come muoversi. Scenari perché non c’è nulla di predeterminato, solo un ambiente in cui muoversi.
La Bambolaia è lo scenario più inquietante. Ai personaggi viene chiesto di introdursi alla festa di un’artista Aelfir e liberarne i capolavori. Trattasi di servitori drow sottoposti a interventi di chirurgia estrema. Che ne cristallizza l’espressione per esprimere sempre l’emozione decisa dalla padrona.
In Casa Dolce Casa, l’obiettivo del Culto è quello di eliminare Qiliza, una matriarca Alefir che governa l’intera famiglia con pugno di ferro. Al punto da tenerla sotto ricatto custodendone i cuori. Il trattamento riservato alla servitù Drow può essere facillmente immaginato.
Bisquiet offre uno degli scenari più controversi. I personaggi vengono infatti inviati a verificare la lealtà dei proprietari del locale da cui è mutuato il titolo. Leali al Culto, si sono infiltrati talmente bene nella società Aelfir che questo inizia a dubitare della loro lealtà. Fino a che punto chi ha guadagnato condizioni di vita migliori è ancora disposto a mettersi in gioco?
Recensione di Strata: Una Discesa nella Follia Aelfir
Ne La Caduta della Glasshelm i tratti fantasy-punk di Spire vengono portati all’estremo. I personaggi si ritrovano a combattere contro la Glasshelm, per l’appunto. Un’impresa immobiliare che cerca di portare avanti una vera e propria opera di gentrificazione. Ovviamente con metodi tutt’altro che limpidi.
Più Crudeli del Diavolo offre una variazione al tema della lotta contro gli Aelfir. Cosa c’è infatti di peggio di dover affrontare un avversario ancora più spietato, quando appartiene al tuo stesso sangue?
I Dimenticati è lo scenario più toccante dell’intero manuale. Affronta il tema della disabilità, che unisce i personaggi nella difesa dell’unico rifugio che nel poverissimo Quartiere dei Pellegrini offra ospitalità a chi è in difficoltà. Un tema così universale da superare persino le fortissime differenze razziali di Spire: è l’unico scenario in cui è possibile giocare un umano o un Aelfir.
Ne Il Nido dell’Avèrlai personaggi hanno l’incarico di distruggere l’omonimo quartiere. Questa zona di Spire è deputata al commercio portato al parossismo, fino a diventare una parodia di uno sfrenato darwinismo sociale. Gli Aelfir usano questo mercato per introdurre pubblicamente qualsiasi cosa possa destabilizzare ulteriormente la società dei Drow. E il culto vuole porre fine a questa pratica.
Temi Adulti
Stampa Incendiariaintroduce nel gioco un aspetto gestionale. L’obiettivo del Culto, attraverso i personaggi, è quello di creare un giornale che spalleggi la loro causa. E che nel frattempo danneggi i giornali di propaganda Aelfir. Il normale sistema delle alleanze di Spire viene espanso, andando a creare un’interessante, anche se un po’ macchinosa, meccanica di creazione e gestione del giornale. Vengono così tratteggiate anche le principali testate di Spire.
Sotto Due Dita di Polvereè lo scenario in cui i personaggi hanno maggiormente da perdere. Le manovre Aelfir vanno infatti a intaccare direttamente la comunità in cui vivono. E per quanto questa si trovi a Derelictus, il quartiere più povero di Spire, è pur sempre la loro comunità. Questo scenario è particolarmente imperniato sui rapporti umani dei personaggi.
L’ultimo scenario del manuale è Raccolto di Sangue. La narrazione si sposta nel Giardino, per una volta lontana dall’opprimente ambiente urbano di Spire. Ma anche qui, i personaggi si troveranno a dover affrontare l’oppressione di una fazione e il fondamentalismo dell’altra.
Come si può intuire, questi scenari affrontano tutti temi molto maturi. Mutilazioni, abusi, disabilità, alcolismo, schiavitù; e questo solo per citarne alcuni. Gli autori sono vari, e ognuno ha dato al suo scenario la redazione che più trovava adatta. Ma tutti specificano quali sono i temi che verranno toccati nel corso del gioco. Tutti estremamente interessanti quanto delicati. Una discussione tra giocatori è sempre fondamentale, quando si approccia un gioco come Spire: la Città Deve Cadere.
Conclusioni della Recensione di Strata
Spire: la Città Deve Cadere è uno dei migliori giochi prodotti negli ultimi anni. Chi scrive questa recensione ha sviluppato una predilezione nei suoi confronti. E Strata è un manuale preziosissimo per Spire, al punto da essere quasi indispensabile. L’approfondimento sui temi sviluppati o accennati nel manuale di base è impagabile. E lo è anche l’attenzione ai lettori; in coda al manuale, alcuni backer del Kickstarter sono stati ricompensati con la pubblicazione di un culto da loro ideato.
Come avrete compreso da questa recensione, Strata è materiale forte. Spesso è un pugno nello stomaco; riesce a creare sensazioni genuinamente disturbanti. Se Spire non è un gioco adatto a tutti, Strata restringe ulteriormente il campo. Si potrebbe dire che sia un manuale non adatto a stomaci deboli, ma non è così. L’esperienza di gioco è così intensa ed estrema che non basta turarsi il naso. Bisogna avere il desiderio di ricreare attivamente certi scenari. La vittoria sarà quasi sempre negata, e quasi sempre amara. Ma Strata vi avrà fatto scavare dentro voi stessi a una profondità che neanche pensavate di avere.
Se ti è piaciuta questa recensione di Strata, seguici per altri aggiornamenti su Spire!
Ringrazio Isola Illyon Edizioni per averci mandato una copia di Spire: Missioni nell’Ombra al fine di poter scrivere questa recensione.
Se siete interessati ad acquistare questo prodotto, potete trovarlo sul loro store ufficialenel solo formato digitale e al prezzo di 7,99€. Vi segnaliamo che, se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione!
Ci tengo a precisare, per quanto ovvio, che il manuale base di Spire: La Città Deve Cadere è indispensabile per poter fruire pienamente di queste brevi avventure; nel caso ve lo siate perso, vi rimando alla mia recensione.
Consigli per l’Uso
Come evidenziato nella recensione del manuale base, anche Spire: Missioni nell’Ombra risulta molto semplice da consultare. L’immancabile indice precede una breve introduzione che contestualizza l’opera. Essa specifica che queste one-shot sono state raccolte con lo scopo di provare il gioco o proporlo a eventi come fiere a tema; altrimenti risulta anche molto adatto a campagne più estese. Per questo motivo possono essere prese e sistemate a piacimento.
Nessuna avventura è legata alle altre, condividono solamente l’ambientazione. Anche gli autori sono tutti differenti (e tutti di alto livello); del loro lavoro, però, parleremo nei prossimi paragrafi di questa recensione di Spire: Missioni nell’Ombra. L’unico punto in comune sono alcuni Archetipi, ovvero dei “tipi” di PNG presenti in varie avventure. Questa soluzione è stata pensata per non doverli differenziare meccanicamente; allo stesso modo, così danno la possibilità ai narratori di crearne di nuovi seguendo queste caratteristiche.
L’ultima (ma non certo per importanza) parte dedicata ai consigli sull’utilizzo del manuale è contenuta nell’ultima pagina. Viene spiegato come condurre una one-shot in un lasso di tempo stabilito. A tal fine viene introdotto un pratico e particolare sistema a bigliettini di carta; personalmente ho apprezzato molto questo approccio, capace di garantire un’immediatezza visiva che compensa il fatto di conoscere e dimenticare i personaggi in un’unica sessione.
Struttura delle Avventure
Ogni one-shot è presentata in maniera schematica e funzionale. Esse non hanno descrizioni accurate di ogni aspetto, ma spunti e linee guida per condurre i personaggi verso affascinanti intrighi. Le caratteristiche presentate per ogni scenario sono le seguenti:
Parametri della missione: un’idea generale della missione, per capire (sia narratori che giocatori) se si è interessati a giocarla.
Classi consigliate: tutti i personaggi possono affrontare tutte le missioni, ma quelli consigliati in questa sezione permettono di fronteggiare al meglio quanto proposto.
Introduzione: banalmente questa parte permette di decidere come i personaggi sono arrivati al vero e proprio inizio della narrazione.
Personaggi non giocanti (PNG): elenco di personaggi utili al narratore; alcuni sono fondamentali per la trama, altri servono principalmente per arricchirla nel caso i giocatori si spingano in direzioni imprevedibili.
Scene suggerite: sono presentati e spiegati dei passaggi chiave della storia, degli eventi rappresentanti quei momenti che, generalmente, sono imprescindibili per vivere lo scenario.
Luoghi chiave: il nome qua dice tutto; in questa sezione sono descritti i luoghi in cui si svolgeranno i fatti narrati e giocati.
Materiali di supporto: sono elementi presenti nelle varie scene, dettagli in grado di aprire più possibilità ai giocatori e permettere loro di sentirsi ancora più protagonisti (offrendo idee interessanti per affrontare i problemi).
Svolta: questo è l’elemento che rompe la monotonia, prendendo spesso impreparati i giocatori e imponendo loro di trovare una soluzione alternativa.
Ricompensa: quello che i personaggi ottengono dal completamento della missione; ovviamente ha molta più rilevanza nel caso non si stia giocando una one-shot, ma si sia inserita la missione in una campagna maggiormente estesa.
Recensione delle avventure contenute in Spire: Missioni nell’Ombra
Quando si scopre una raccolta di avventure, uno degli aspetti più interessanti è proprio la trama. Spesso e volentieri è questo l’elemento che induce a giocare o scartare una storia. Dunque ora in questa recensione vi proporrò una breve introduzione ad ognuna delle undici missioni presenti in Spire: Missioni nell’Ombra. Tra parentesi riporterò anche l’autore, nel caso vogliate sapere cosa aspettarvi. Ecco la lista:
Vita e Anima (di Grant Howitt): bisogna infiltrarsi alla festa di compleanno di un gangster e assassinarlo senza copertura per aver venduto delle armi a chi non doveva, in modo da dare un monito.
L’Ultimo Treno (di Nathan Blades): i personaggi devono scoprire cosa alimenta un misterioso treno, l’ultimo attivo di una rete sotterranea; la sua efficacia, nel caso si riuscisse a sfruttarlo, sarebbe senza eguali.
Matrimonio a Canne Mozze (di Christopher Taylor): un matrimonio sta per rafforzare alcune forze all’interno della città ma, ovviamente, altre fazioni non sono d’accordo; l’obbiettivo è assicurare che la cerimonia avvenga.
Polveriera (di J. P. Bradley): ci sono solo più poche ore per placare due alleati di una forza comune, prima che scoppi un vero conflitto; i due leader stanno avendo delle diatribe che, se dovessero infastidire i piani alti, farebbero scaturire terribili conseguenze per tutti.
Cuore Mascherato (di Jason Pitre): alcuni attori itineranti stanno per tenere uno spettacolo in grado di cambiare le cose e muovere la gente verso la rivolta; alcuni vorrebbero che questo accada, altri non vorrebbero correre il rischio.
Evasione (di Basheer Ghouse): manca poco all’esecuzione di un eroe di guerra dei ribelliall’interno della prigione più temuta della città; riuscire a liberarlo e farlo sapere smuoverebbe sicuramente molti equilibri.
Furto di Cadavere (di Pauline Chan): i personaggi hanno appena recuperato un cadavere richiesto da un tempio; ora dovranno riuscire a fuggire dal luogo in cui era custodito e superare ogni ostacolo per portarlo a destinazione prima della decomposizione.
Passione di Ghiaccio (di Christine Beard): una figura di spicco doveva fare un comizio a favore della popolazione, ma i suoi pari lo hanno fatto rinchiudere per evitare di fomentare gli animi; la missione è quella di recuperarlo e permettergli di tenere il prezioso discorso.
L’Ufficio Svanito (di Sharang Biswas): una ricercatrice è scomparsa (assieme a tutto il suo ufficio) dopo aver scoperto la possibile esistenza del culto più antico che si conosca; visto il peso che potrebbe avere questo studio, bisogna recuperare la studiosa e interrogarla.
La Luna Oscura (di Jabari Weathers): una persona di rilievo ai fini della rivoluzione viene condotta in un luogo in grado di corrompere la mente delle persone; i personaggi dovranno salvarla dagli accompagnatori fuori controllo o eliminarla prima che diventi una minaccia.
Miracoli per Tutti (di Pam Punzalan): una donna si è reincarnata dopo la sua morte e ha iniziato a destare scalpore facendo miracoli e guarigioni; vista la sua unicità, va arruolata prima che altre forze cerchino di portarla verso destini differenti.
Arte e Impaginazione
Sotto un punto di vista estetico, questo manuale d’espansione è perfettamente in linea con il manuale base. Lo stile grafico combacia, presentando sfondi con cerchi concentrici e illustrazioni molto cariche di significato. Esse non sono troppo dettagliate, ma il loro stile è inconfondibile. Spessi bordi neri contengono figure evocative; colori omogenei e intensi sono abbinati secondo palette cromatiche sempre azzeccate. In questo modo prendono vita immagini dai colori molto caldi o molto freddi, con uno stile che personalmente apprezzo molto.
Come si evince dalle immagini incluse in questa recensione, anche l’impaginazione e il font di Spire: Missioni nell’Ombra rispecchiano quelle del manuale base. Due colonne di testo racchiudono tutti i contenuti, con l’aggiunta di alcuni preziosi box laterali. Il font è semplice, chiaro e leggibile, rendendo l’opera un piacere da consultare.
Considerazioni Finali della Recensione di Spire: Missioni nell’Ombra
Un manuale di circa cinquanta pagine contenente ben undici one-shot è una bella cosa. Se lo si può avere anche ad un prezzo contenuto, ancora meglio! Il rapporto qualità prezzo è davvero notevole, contando anche tutti i consigli sull’utilizzo. Ovviamente è necessario acquistare separatamente il sistema di riferimento, ma questo accade con qualsiasi raccolta di avventure.
Leggere le avventure è stato un piacere, in poche righe sono state delineate trame intriganti che mi hanno fatto venire voglia di farci ruotare attorno tante interessanti sessioni… O perchè no, magari anche una campagna che ne includa varie! Come si sarà facilmente intuito da questa recensione, Spire: Missioni nell’Ombra mi è davvero piaciuto. L’utilità a mio avviso è palese: avere qualche avvenura pronta per un sistema che si apprezza è sempre comodo.
Se vi è piaciuta questa recensione di Missioni nell’Ombra, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altre espansioni di Spire!
Premetto di aver ricevuto una copia gratuita di Spire: La Città Deve Cadere da Isola Illyon Edizioni (che si è occupata della versione italiana di questo GdR) per poter scriverne la recensione.
Nel caso vi interessasse acquistare il prodotto, potete farlo sul loro store online al prezzo di 40€ (prezzo comprensivo di copia fisica e copia digitale) o di 20€ (solo in copia digitale). Vi segnaliamo che, se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione!
Se siete in cerca di qualcosa di leggero e gioioso fermatevi pure. Come potrete evincere da questa recensione, Spire: La Città Deve Cadere non fa per voi. Il mondo è cupo e crudele, quasi alla deriva dei valori morali. Si può suddividere in varie zone, ognuna esotica a modo suo e governata da una razza differente; Elfi Oscuri (Drow), Elfi Alti (Aelfir), Umani, Gnoll… Ognuno con le proprie tradizioni e la propria società. Ma questo GdR non si basa sull’esplorazione di terre selvagge, non ci farà incontrare strani mostri e non permette nemmeno di scegliere tra tutte le razze. Tutto quello che ci servirà sarà all’interno di un’unica città, Spire, ma fidatevi che non sentirete alcuna mancanza.
Spire: recensione di una città più profonda di molti mondi
Prendete alcuni elementi del dark fantasy classico (in primis Elfi Oscuri ed Elfi Alti), metteteli in un contesto urbano, “sporco” e scorretto; aggiungete elementi punk, intrighi e un fortissimo vento di rivolta. Da questo esotico e pericoloso mix nasce la città di Spire, fulcro delle storie che andrete a vivere e di questa recensione!
Com’è nata la città resta un mistero. Ci sono tante teorie a riguardo (una colossale creatura, un cimelio di un’antica civiltà, qualcosa di extra-dimensionale…), ma nessuna trova riscontro in testi o documenti di alcun tipo. Quello che invece è certo è la sua caratterizzazione, profonda e immersiva all’inverosimile. Il suo sviluppo è verticale, quasi anelasse il cielo. Nulla è banale, ogni sua parte ha nome, aspetto e funzione evocativi; qualche esempio? La Basilica del Sole, il Quartiere d’Avorio, i Giardini Sospesi… E più la esplorate e più vi rendete conto di conoscerla ancora poco!
L’idea è quella di un luogo vivo e pulsante, pieno di segreti e meandri conosciuti solo da coloro abbastanza scaltri da sopravvivere. Non ci sono certezze nè moralità, perfine il concetto di famiglia non rappresenta un riparo sicuro. La città cerca stabilità, ma non tutti gli abitanti sono d’accordo.
Gli abitanti sono la linfa (o il veleno) della città
La città pulsa di queste energie principalmente grazie alle due etnie che la abitano: gli Aelfir e i Drow. I primi rappresentano la luce, sono i più antichi e i più legati alle leggi. Forse proprio perchè sono loro stessi la legge. Governano Spire e trattano gli Elfi Oscuri come esseri inferiori, forse perchè li hanno generati attraverso una maledizione. I Drow crescono quindi nel risentimento verso gli Aelfir. Il loro nome rispecchia la loro natura tormentata, che non permette di tollerare la luce del sole. La loro vita nasce dalle difficoltà e questo li rafforza, tanto da indurli a ribellarsi e cercare di alzare la testa in questa giungla urbana. Ma attenzione: cambiare in maniera troppo evidente la situazione attira le attenzioni di qualcuno più potente… E questo spesso si conclude con una fine prematura dell’aspirante rivoluzionario.
E da qui nascono giochi di intrighi e alleanze, mai così vacillanti. Con questa recensione ci tengo a mettere in risalto il fatto che pochi titoli hanno saputo affrontare l’argomento con lo stesso interesse di Spire: La Città Deve Cadere. Ci sono meccaniche per descrivere i giochi di potere; il manuale stesso sottolinea l’importanza di riuscire ad avere le spalle coperte… Almeno fino ad un’offerta più allettante.
In tutto ciò non bisogna però perdere di vista il dualismo luce/ombra, ben presente anche nella fede. Alla religione ufficiale della Nostra Lucente Signora si contrappone la nuova e misteriosa Nostra Velata Signora. Alla magia ufficiale divina si oppone quella oscura, pericolosa e non autorizzata, sebbene libera. Ad esse si aggiungono anche altre strane figure soprannaturali, ma è difficile classificarle in un contesto simile.
Una cosa è certa: Spire: La Città Deve Cadereci permette solo di interpretare i Drow e questa recensione ora spiegherà il motivo.
I protagonisti della rivolta: gli oppressi
Sebbene la scelta di limitare i personaggi ai soli Elfi Oscuri possa sembrare una forzatura, osservare lo spirito del gioco abbatterà questo preconcetto. Questo GdR non potrebbe trasmettere la stessa rabbia e lo stesso senso di rivolta se non fosse riservato agli oppressi di Spire. Tutto ciò non rimane solo nell’interpretazione dei personaggi, ma ha un forte impatto nella fase di creazione del proprio alter ego ruolistico.
Il primo aspetto da determinare è infatti il Vincolo,ovvero in che modo dovesse servire la società degli Elfi Alti prima di ribellarsi. Le opzioni sono tante (Adepto, Assistente, Manovale, Guardia,…) e ognuna di esse fornisce vantaggi tecnici.
Subito dopo bisogna selezionare la Classe, ovvero la specializzazione professionale. Queste si discostano abbastanza dalle classiche classi fantasy, donando una notevole originalità all’opera (Azurita, Eretico, Idolo,…). Anch’esse portano dei vantaggi particolari, classificati come Tratti Principali (Resistenze, Recupero, Abilità, Domini, Alleanze), Equipaggiamento, Competenze e Avanzamenti. Gli ultimi rappresentano i vantaggi derivanti dalle proprie azioni e sostituiscono il classico accumulo di esperienza. Cambiare la città in maniera più o meno incisiva garantisce Avanzamenti Base, Moderati o Elevati. Volendo si possono anche acquistare Avanzamenti di altre classi, ma vengono conteggiati come di una categoria più costosa. Esistono anche degli Avanzamenti disponibili per tutte le classi, gli Avanzamenti Extra.
In fondo al manuale è presente la scheda del giocatore vuota, semplice, un po’ anonima, ma funzionale. In alternativa è anche possibile scaricare la scheda del personaggio editabile direttamente dal sito di Isola Illyon Edizioni.
Ora però cerchiamo di capire tutti questi termini che definiscono il personaggio.
Come muovere i fili in queste ombre
Partiamo dalle basi: ogni prova si basa sul lancio di 1d10 e il risultato va confrontato su una semplice tabella che mostra come questo possa portare a successi o fallimenti con implicazioni extra. Se la prova riguarda un’attività in cui il personaggio è specializzato o un ambito in cui si trova, potremo utilizzare rispettivamente un’Abilità o un Dominio; in ogni caso non se ne potranno applicare più di uno per categoria e ognuno di essi donerà 1d10 aggiuntivo. Esiste anche la possibilità di prendere due volte la stessa Abilità o lo stesso Dominio, in modo da sbloccare un Talento; esso permette un Lancio con Maestria, ovvero l’opportunità di tenere i risultati migliori. Possono anche influire due fattori esterni: l’aiuto di un alleato per guadagnare 1d10 o il pericolo generato da una difficoltà, che invece toglierà 1d10.
Un fallimento o un successo appena sufficiente causano anche l’innesco della meccanica dello Stress. Esso è, in parole povere, un danno. Non va applicato a dei generici “punti vita”, ma a cinque statistiche ben precise, chiamate Resistenze: Argento, Mente, Ombra, Reputazione o Sangue. Continuare ad agire nonostante lo Stress è possibile, ma porta rischi di Complicazioni sempre più alti. Esse sono incidenti di percorso, perdite sotto vari punti di vista o veri e propri infortuni (fino alla dipartita del personaggio). Per recuperare lo Stress perso esistono azioni specifiche o il riposo completo. Quest’ultimo è accessibile a tutti, ma ha l’inevitabile inconveniente di far procedere la trama senza poter intervenire.
Non tutto si risolve con la diplomazia
Questa recensione per ora ha dipinto Spire: La Città Deve Cadere come un gioco crudo ma quasi votato alla non-violenza. Non temete: non è così. Non aspettatevi però un combattimento su griglia o qualcosa di altrettanto particolareggiato. Questo aspetto non tradisce l’anima narrativa del titolo e si risolve in scene dinamiche e scorrevoli. Non ci sono iniziative; il master decide chi agisce e i personaggi descrivono le proprie azioni, facendo corrispondere dei tiri di dado adeguati. I nemici non agiscono attivamente ma le conseguenze negative dei loro eventuali tiri sfortunati rappresentano le contromosse degli antagonisti. Tutto questo è diviso in tre sole distanza (in modo da non avere bisogno di una griglia di combattimento): mischia, distanza e lunga distanza.
Prima di affrontare uno scontro sarebbe buona cosa trovare il giusto equipaggiamento, ma anche qua la moneta di scambio è lo Stress. I costi? Stress al proprio Argento. Il vantaggio di avere un’armatura? Incremento della propria Resistenza Sangue. Gli effetti delle armi? Stress al Sangue del bersaglio. Queste ultime hanno anche delle interessanti abilità extra (parata, stordente, occultabile,…) che possono essere applicate spesso insieme ad alcuni Domini o Abilità posseduti. A parte queste due categorie, non ci sono veri elenchi di oggetti acquistabili. Ci sono solo alcuni esempi nell’equipaggiamento iniziali delle classi e in alcune tabelle finali di generazione casuale; il resto è lasciato a libera interpretazione del master. Ovviamente da acquistare in cambio di Stress ad Argento.
Recensione del materiale fisico di Spire
Sotto il punto di vista dei materiali utilizzati per questa versione del manuale, non possono essere fatte molte critiche. Le sue circa 220 pagine sono di ottima qualità e vengono egregiamente protette da una liscissima copertina rigida. Bello da vedere, piacevole da consultare. Navigare tra i suoi contenuti è reso comodo dalla classicità dell’impaginazione su doppia colonna e dal font semplice e chiaro. Alla fine del manuale è anche presente un comodo indice per ritrovare i capitoli, già di per sè divisi razionalmente.
Il manuale è costellato di illustrazioni incredibilmente belle. La coerenza nello stile è impeccabile, l’effetto è potente. Linee nere spesse delimitano ogni figura. Colori potenti imprimono significato a ogni illustrazione. Anche solo sfogliare le pagine fa percepire a pieni polmoni l’atmosfera che il gioco vuole trasmettere. Poche volte ho visto un’ambientazione tanto particolare supportata da illustrazioni altrettanto particolari ma al contempo coerenti. Se dovessi fare un paragone videoludico, mi ricorda molto lo stile grafico del videogioco Darkest Dungeon.
Considerazioni finali della recensione di Spire
Aggiungo ancora qualche dettaglio su alcuni contenuti aggiuntivi; nel manuale sono presenti anche vari consigli utili per il master e per i giocatori, volti a rendere l’esperienza di gioco più semplice e godibile; ovviamente sempre in linea con i valori basilari: la rivolta contro l’oppressione. Alcuni paragrafi sono inoltre sono stati resi possibili grazie all’apporto di alcuni sostenitori del progetto e la loro fiducia è stata ringraziata pubblicamente sul manuale. Per me significa molto vedere che gli autori hanno voluto ripagare tale investimento citando i nomi dei finanziatori. Una delle ultime pagine presenta opere che hanno ispirato questo GdR; musica, libri film… Le fonti sono tante e potrebbero anche tornare utili per meglio comprendere l’atmosfera.
Voglio concludere questa recensione di Spire: La Città Deve Cadere proprio con un pensiero dedicato alle sensazioni che sa evocare. La cura per i dettagli relativi all’ambientazione è incredibile; dopo aver letto il manuale sarà come aver fatto un giro turistico per Spire e sarà inquietantemente bello. Certo, non bisogna aspettarsi meccaniche complicate (dopotutto è un sistema narrativo che si basa principalmete sull’utilizzo del solo d10). Ma se i giochi di ruolo narrativi vi piacciono, posso solo consigliarvi di dargli una possibilità. Il mix di elementi classici ed elementi innovativi è perfettamente equilibrato; potrete dire tante cose, ma difficilmente non troverete affascinante l’atmosfera che sa creare.
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La casa editrice Isola Illyon Edizioni, di cui vi abbiamo parlato recentemente recensendo il loro prodotto Ryuutama, ha annunciato che dal 25 maggio è ufficialmente in vendita il gioco di ruolo Spire – La città deve cadere. Si tratta di un gioco di ruolo fantasy-punk firmato da Grant Howitt e Christopher Taylor di cui avevamo già parlato in un precedente articolo. Inizialmente sarà acquistabile solo sullo shop del sito di Isola Illyon edizioni e nel giro di qualche giorno arriverà anche nei negozi fisici che trattano giochi di ruolo.
Qualche dettaglio sul prodotto
Si tratta di un gioco molto narrativoche mette i giocatori nei panni di un gruppo di Elfi Oscuriche vogliono recuperare la libertà e il dominio sulla città di Spire, un tempo la loro dimora. Dopo una brutale guerra gli Alti Elfi infatti li hanno schiavizzati e ora è giunto il tempo della riconquista.
Il centro della narrazione è appunto la rivoluzione per ottenere la città, attraverso intrighi e sotterfugi. Lo scopo infatti non è combattere e distruggere, ma sovvertire preservando la propria città natale. Spire è una metropoli grande e piena di luoghi molto diversi e assai evocativi. L’atmosfera è decadente, con una componente dosabile di horror sia nei luoghi che nei personaggi, dotati di strani poteri. Al centro della città vi è poi un luogo che, per quel che ci è dato sapere “stravolge ogni concetto di tempo, luogo e realtà”.
Il sistema è a pool di D10, scegliendo il migliore, sommando un modificatore e paragonando il risultato a una tabella di successi. Niente di nuovo sotto il sole e neanche sotto l’ombra dove vivono i drow a quanto pare. Ma d’altra parte parliamo di un gioco narrativo maggiormente incentrato sui toni, sulle storie e sull’estrema possibilità di differenziare i personaggi attraverso poteri, sfumature, culti e fazioni.
Tutte le strade per giungere a Spire
Spire – La città deve cadere è in vendita a 20€ per il PDF o 40€ per copia fisica + PDF. Il manuale è di 224 pagine con copertina cartonata. Se non volete aspettare che giunga nei negozi o se non volete fare la fila con la mascherina fuori dalla porta potete andare direttamente allo shop del sito Isola Illyon. Dal 1 giugno inoltre, usciranno anche Sangue e Polvere e Spire Codex, due compendi in PDF; essi andranno a espandere i contenuti base e saranno gratuiti per coloro che hanno pre-ordinato il gioco. Il prezzo separato non è ancora noto.
Appena possibile No Dice Unrolled vi proporrà un’anteprima dettagliata del manuale!
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Dopo altri giochi di ruolo del calibro di Ryuutama, Isola Illyon localizzerà nella nostra lingua l’interessante Spire – La città deve cadere.
L’opera originale è un GdR Fantasy Punk narrativo creato da Grant Howitt e Christopher Taylor, fortemente incentrato su intrighi, sotterfugi e rivoluzioni.
Il GdR mette i giocatori nei panni degli Elfi Oscuri, creature un tempo abitanti della città di Spire, poi scacciate dagli Alti Elfi a seguito di una brutale guerra. Lo scopo del gruppo è sconfiggere questi nemici e ottenere nuovamente il dominio sulla metropoli, muovendosi tra templi fatiscenti, quartieri malfamati, tunnel labirintici e luoghi senza pace.
Cosa sappiamo delle meccaniche
Mettiamo le mani avanti: Spire si presenta come un gioco prevalentemente narrativo, con meno fronzoli tecnici di altri prodotti offerti da Isola Illyon. Questo implica un maggiore peso alle situazioni di ruolo e meno tempo passato a sfogliare manuali e lanciare dadi. Questi ultimi però non sono certamente assenti e servono a enfatizzare i momenti di azione; tra di essi vi sono i combattimenti, sebbene sia importante puntualizzare che il sistema premi soluzioni alternative.
In tali situazioni si utilizza un pool di d10, che esprimono in numeri le scelte fatte durante la creazione dei personaggi. Quest’ultima prevede la scelta di una Classe e di molte altre personalizzazioni; avanzamenti vari e adesione a culti e fazioni rendono possibile la selezione della medesima Classe senza dover incorrere nella sensazione di avere “doppioni” all’interno del party.
Il manuale di Spire proposto da Isola Illyon
Il manuale di gioco è disponibile a partire dal 25 maggio 2020 al prezzo di 40,00€ e la versione fisica comprende anche la versione digitale in PDF. Esso è in formato Letter e conterà 224 pagine. Vi segnaliamo se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione!
Al suo interno è ovviamente presente tutto il necessario per giocare, tra cui una presentazione accurata dell’ambientazione, delle Classi, delle regole di combattimento e degli strumenti in mano al narratore.
Già da ora sullo store ufficiale di Isola Illyon è possibile pre-ordinare la Blood Edition, un’edizione limitata di Spire di cui ne esistono solo 100 unità. Essa conterrà il Manuale Base (sia cartaceo che digitale) e le due espansioni Sabbia e Polvere e Spire Codex, normalmente acquistabili separatamente.
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