Be Like A Crow – A Solo RPG | Recensione

Be Like A Crow – A Solo RPG | Recensione

Prima di iniziare questa recensione di Be Like a Crow voglio fare una riflessione. Hai mai sognato di essere un corvo? Di poter volare nei panni di una creatura che, da sempre, è legata al mondo spirituale e alla magia? Ebbene, Be Like A Crow, il gioco in solitaria scritto da Tim Roberts ed edito da Critical Kit, offre proprio questa occasione a chiunque voglia costruire una narrazione personalizzata e, potenzialmente infinita, nei panni di un volatile tanto particolare.

Prima di addentrarci nell’esplorazione di questo journaling game, ci tengo a ringraziare innanzitutto l’autore che ci ha inviato non solo il manuale ma anche il mazzo di carte da tema aggiungendo una dedica personale sulla confezione che, di certo, rimarrà in bella mostra insieme al gioco.

Nel caso foste interessati, il volume ha un costo di 12,99 £ (circa 15 €) nella sua copia fisica e di 6 £ (circa 7 €) nella versione digitale ed è acquistabile sul sito inglese della casa editrice. E’ possibile anche scaricare la scheda del corvo gratuitamente così come le mappe di tutti gli scenari a disposizione. In aggiunta è disponibile a 10 £ (circa 12 €) il diario per tenere traccia delle proprie avventure e il mazzo di carte a tema al prezzo di 10 £ (circa 12 €).

Il Concept di Gioco di Be Like A Crow

Be Like A Crow è un gioco di ruolo per un solo giocatore che consente di prendere il volo come un corvide librandosi su vari paesaggi attraversando generi diversi per raggiungere obiettivi, esplorare e crescere man mano che si impara e invecchia.

Il concept di questo journaling game è sicuramente inusuale e, in un panorama ludico sempre più affollato, intelligente abbastanza da porre il giocatore in un contesto peculiare; risulta molto al di fuori di quello che di solito potrebbe interpretare, facendo sperimentare il gioco dalla prospettiva di un volatile.

I Quattro Personaggi

Attenzione però Be Like a Crow non è un gioco di ruolo che parla di uccelli antropomorfi. Il giocatore porta ad esplorare il mondo di gioco e a vivere le esperienze di un vero e proprio uccello. La sua storia comincia dalla sua giovinezza e prosegue fino all’età avanzata. All’interno del manuale sono presentati cinque volatili della specie dei corvidi: il Corvo Comune, la Cornacchia, la Gazza, il Corvo Imperiale e la Taccola.

Ogni corvide è definito dalle sue dimensioni e dalle sue abitudini di vita: la nidificazione, la dieta, le caratteristiche fisiche e l’habitat in cui vive. Per la meccanica del gioco ogni tipo di corvide inizia con un certo numero di tacche in diverse abilità. Le abilità sono suddivise in quattro macro categorie: Viaggi e esplorazioni, Interazione sociale, Strumenti e rituali e Combattimento. Ogni macro categoria è composta da quattro abilità specifiche; ogni corvide parte con un diverso punteggio nelle abilità come perfettamente indicato nella sezione Personaggi e Setting.

Le Sei Ambientazioni

La versatilità di Be Lile A Crow però non si limita alla scelta del tipo di personaggio con cui prendere il volo. In questo bellissimo manuale di sole 90 pagine sono infatti inclusi ben sei diversi setting. Si spazia dal fantasy classico al gotico per approdare allo steampunk, spaziando per generi diversi e mondi potenzialmente infinitamente vasti. Diversamente si può scegliere di affrontare il ruolo più difficile per questi volatili: essere il corvo imperiale, simbolo della monarchia britannica nella torre di Londra.

Il giocatore può quindi scegliere di esplorare un mondo high fantasy svolazzando tra divinità e mostri, o di addentrarsi in un paesaggio gotico denso di castelli e cimiteri e fare amicizia con vampiri e altri abitanti soprannaturali invece che con gli esseri umani. Se un contesto di questo tipo non fosse abbassanza intrigante, Clockwork Corvid porta il gioco in un’ambientazione steampunk in cui gli umani hanno acquisito la capacità di volare grazie a macchine di metallo, mentre Cyber-crow offre ai giocatori la possibilità di aumentare le proprie abilità naturali con la tecnologia che funge da sorveglianza e arma per gli umani.

Quelle che però a me sono piaciute di più sono le due ambientazioni sbloccate dalla campagna Kickstarter: la Torre di Londra e l’ambiente moderno di Urban Crow.

Le Mappe di Gioco

Ogni setting proposto è corredato da una mappa specifica. Tim si è affidato a un artista e un software molto noti nell’ambiente: Dyson Logos e Inkarnate. Il risultato è perfettamente integrato nel contesto e arricchisce il volume e gli scenari presentati con delle belle note di colore. Se il dubbio che viene è quello della effettiva giocabilità di questo tipo di mappa, viene immediatamente fugato facendo un salto sullo store di Critical Kit. Le mappe così come le schede del nostro corvide preferito, possono essere scaricate gratuitamente.

Come Approcciarsi alla Vita da Corvo

Partendo dal presupposto che si tratta di un journaling game (quindi un gioco pensato per costruire un diario di viaggio del proprio personaggio), non posso però esimermi dal prendere in analisi le meccaniche di gioco.

Il gameplay di Be Like a Crow, come vediamo in questa recensione, è guidato da un mazzo di carte da ramino. I giocatori pescano le carte per generare eventi casuali nell’ambientazione da loro scelta confontando il risultato con la pratica tabella presente in ogni setting dedicato.

I giocatori cercano di completare obiettivi casuali esplorando il mondo e raccogliendo oggetti, comunicando con altri uccelli, sviluppando una relazione con gli umani e impegnandosi in combattimenti con becco e artigli quando necessario.

Recensione del Sistema di Gioco di Be Like A Crow

La meccanica di gioco di Be Like a Crow è decisamente semplice. Utilizza un mazzo standard di carte da gioco e quando un giocatore vuole che il suo corvide intraprenda un’azione, pesca una carta dal mazzo. Il valore ottenuto definisce il tipo di difficoltà dell’attività. Per vedere se il personaggio riesce nell’impresa, pesca un’altra carta e aggiunge il valore dell’abilità adatta al valore della carta pescata. Se il risultato è uguale o maggiore del numero di difficoltà, il personaggio ha successo.

Ogni carta ha, per ciascuna ambientazione, una comoda tabella riepilogativa per seme e valore con la propria conversione in elementi di gioco, suddivisa per PNG, luoghi, obiettivi e oggetti.

Nel caso venisse estratto un jolly questo può essere utilizzato subito o conservato per un secondo momento. In quest’ultimo caso, può essere utilizzato per superare automaticamente un combattimento o una prova di abilità, per curare ferite o per scartare una carta e pescare di nuovo.

In caso di combattimento bisogna pescare una carta per ogni avversario, aggiungere il valore dell’abilità appropriata e confrontare il totale delle carte e delle abilità. Il totale più alto vince il round e infligge una ferita. Alla fine, quando il mazzo è esaurito, la pila degli scarti viene rimescolata e diventa il nuovo mazzo da poter utilizzare.

I Materiali di Be Like a Crow

Come sempre più spesso mi capita di verificare, piccolo non significa scarsa qualità. Be Like a Crow è un perfetto esempio di praticità ed estrema cura. Il manuale è in formato A5 e consta di circa 90 pagine, non proprio tascabile ma sicuramente facilmente trasportabile. La carta è lucida e la qualità di stampa è assolutamente notevole. Ogni cosa in questo prodotto denota cura e amore: dalla scelta dell’impaginazione alle grafiche. Unica pecca, forse, la rilegatura. Il prodotto è tanto bello che viene voglia di sfogliarlo ancora e ancora e non solo per verificare i risultati delle opzioni di gioco dati dalle carte; tuttavia l’impressione che si ha nel maneggiarlo è che si possa, con un uso non accorto, rovinarlo.

Il mazzo di carte dalla grafica dedicata a Be Like A Crow è indubbiamente il complemento perfetto per questo gioco in solitaria. Le illustrazioni di Khius, che ha dato piume e anima ai corvidi, sono meravigliose. Anche in questo caso, la qualità è indubbia, le carte sono spesse e al tempo stesso maneggevoli, la carta lucida scivola bene tra le dita e non lascia l’impressione di un prodotto poco durevole.

Conclusioni della Recensione di Be Like a Crow

Come si evince da questa recensione, Be Like A Crow è molto più di una piacevole sorpresa. Lo stesso autore dichiara di aver voluto realizzare questo gioco per sè e ne comprendo perfettamente il motivo. Si tratta di un prodotto trasversale e non solo ludico. La struttura lo rende perfetto come spunto di partenza per la stesura di un racconto se non di un fumetto ed ha il potenziale di consentire una durata narrativa pressoché illimitata. Pratico e maneggevole ha potenzialità quasi infinite oltre che un’estetica che lo rende un oggetto bello da possedere.

Allora, pronti a spiccare il volo?

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La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper [ D&D 5e ] | Recensione

La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper [ D&D 5e ] | Recensione

Vogliamo iniziare questa recensione de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper ringraziando D20 Nation che ha messo a nostra disposizione una copia digitale di questo prodotto. Si tratta di un supplemento per D&D5e, il terzo ideato e curato da questi autori; si suddivide in una breve avventura, un compendio di oggetti magici originali, un piccolo bestiario e qualche contenuto extra.

Il tutto è acquistabile in formato digitale su DMsGuild a 9,66 €.

Degli stessi autori avevamo già analizzato Lo Stravagante Sogno di Aralea, vincitore i premi Most Charming (dato da noi recensori) e Best Adventure (assegnato dal pubblico) agli NDU Awards 2021.

Ne La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper regna un’atmosfera molto allegra e divertente, che ironizza con intelligenza sullo steampunk e certi aspetti del periodo vittoriano. L’avventura può essere un ottimo intermezzo in una campagna e permette al master di aggiungere quel pizzico di magicpunk che ci sta sempre bene.

Recensione dell’Estetica de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper

Il prodotto propone l’impaginazione dei classici manuali di D&D5e. Il testo è distribuito su due colonne e uno sfondo da pergamena ingiallita lo rende subito riconoscibile e ne semplifica la lettura.

L’aspetto artistico viene inserito con sapienza; utilizzando vari stili di disegno, dona un tocco unico alle atmosfere della metropoli planare di Sigil e agli ambienti interni all’officina dei due Fratelli Copper. La qualità è molto apprezzabile in tutte le sezioni del manuale, dagli oggetti magici ai mostri; questa coerenza artistica si nota anche con gli schemi di progettazione che enfatizzano lo spirito dell’Officina che permae tutto il supplemento.


Contenuti e Struttura del Manuale

La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper è un supplemento di 56 pagine, suddivise in cinque parti.

Le prime 17 pagine sono dedicate alla breve avventura. Essa catapulta i personaggi nella città planare di Sigil a risolvere un piccolo e delicato problema per i Fratelli Copper; questi due goblin artefici sono totalmente fuori di testa e sono nei guai a causa delle loro stesse creazioni impazzite. Niente che dei veri eroi non possano affrontare, insomma. Le mappe dell’avventura, ben dettagliate e realizzate, si provano nella quinta parte del supplemento.

Troviamo poi un compendio di diversi oggetti magici dalle capacità e usi tanto interessanti quanto ironici e un piccolo elenco con le versioni “robotiche” di creature classiche di D&D5e.

La terza parte offre delle interessanti opzioni per le classi dell’artefice, marziale e ranger che puntano sulla creazione di oggetti di vario tipo.

Recensione della Trama de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper

Seppur le parti del manuale che ho preferito siano probabilmente esterne all’avventura, questa è comuqnue godibile e ben realizzata; permette, inoltre, di introdurre nella campagna anche due splendidi e divertenti personaggi come i Fratelli Copper e le loro “mirabolanti” invenzioni.

L’avventura è pensata per un gruppo di quattro personaggi di livello 8 che, terminandola, raggiungeranno il livello successivo; si tratta comunque di un’avventura facilmente adattabile per altri livelli. Il suo punto di forza si basa sua semplicità rendendola ottima come intermezzo leggero di una campagna per far tirare il fiato ai personaggi; o magari come assurdo evento casuale che investe i poveri eroi.

I Fratelli Copper, infatti, pubblicizzano da Sigil (la mitica città planare) i loro prodotti per tutto il Multiverso. I portali così creati consentono quindi di inserire l’avventura in qualsiasi ambientazione di D&D5e; Eberron in particolare sembra calzare a pennello, ma possono portare un po’ di sano magicpunk in qualsiasi campagna.

Il tema e gli scopi dell’avventura sono surreali quasi quanto il suo aggancio. Gli avventurieri sono infatti incaricati di farsi strada nell’Officina affrontando trappole, enigmi e strane creazioni meccaniche. Queste ultime sono in giusta rivolta per lo scarso amore che i due fratelli dimostrano nei loro confronti; insomma, una rivolta delle macchine scatenata dalla mancanza di affetto. E in tutta l’avventura i due caotici fratelli rimarranno presenti con le loro voci attraverso gli altoparlanti della struttura!

Seppur gli enigmi possano non piacere sempre, quelli presentati nell’avventura sono ben progettati; hanno inoltre l’invidiabile vantaggio di poter essere affrontati in più modi.

Oggetti Magici per Ogni Evenienza!

Il compendio degli oggetti magici, nella seconda parte del prodotto, è decisamente stuzzicante. Introduce una serie di nuovi oggetti magici in stile steampunk (o meglio, magicpunk) che i Fratelli Copper vendono o possono progettare su commissione. Sopratutto su commissione, in fondo hanno già subito una rivolta e forse conviene non accumularne troppi!

Molti di essi hanno un’estetica ironica e surreale che si lega bene allo spirito del supplemento; si tratta di armi, armature, oggetti e veicoli che possono essere parecchio utili e interessanti per svariate classi. Darci un occhio attento è più che consigliato, e i Fratelli Copper sono sempre disposti a uno sconto!

Opzioni per Personaggi Creativi

La terza parte del supplemento presenta opzioni per i personaggi legati alla creazione e alla forgiatura di oggetti di vario tipo. Le classi coinvolte sono l’Artefice, il Guerriero e il Ranger.

L’Artefice può generare un Esescheletro per sé e potenziarlo con l’aumentare dei livelli, diventando una sorta di Iron Man vittoriano.

Il Guerriero diventerà un Marzialista, una sorta di fabbro magico in grado di potenziare temporaneamente le armi e armature con vari effetti.

Infine, il Ranger diventerà un Esperto di Trappole che otterrà vari vantaggi contro i nemici che cadranno nelle sue creazioni.

Sono opzioni interessanti, e ben pensate, che forniscono a queste classi una serie di capacità che ne ampiano le competenze e le possibilità di azione nel gruppo.

Costrutti, Costrutti Ovunque!

Questa recensione ora si soffermerà sulla quarta parte de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper, che è formata da un piccolo bestiario. Gli autori prendono alcuni mostri classici di D&D5e e li rivisitano in versione meccanica per “ammortizzare le spese di sostentamento”, come dicono i nostri geniali Fratelli Copper.

Questi mostri possono essere perfettamente inseriti in varie campagne e in varie ambientazioni, anche avvicinandoli esteticamente a più classici golem che ad automi. Insomma un buon insieme di costrutti utili a qualsiasi master.


Considerazioni Finali della Recensione de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper

Per concludere questa recensione, possiamo affermare che La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper porta in qualsiasi campagna tante frizzanti novità; abbiamo un’avventura divertente e leggera, gli assurdi Fratelli Copper e vari oggetti e creature uniche. L’atmosfera presenta toni steampunk, ma anche enigmi in stile platform che si discostano dai più comuni stili di gioco e dalla maggior parte delle ambientazioni di D&D5e.

In definitiva si tratta di un lavoro ben riuscito e apprezzabile che fornisce un’avventura risolvibile in un paio di sessioni, estremamente leggera (ma non banale) e che permette di immergere il gruppo in atmosfere diverse, e di tirare il fiato. Insomma, un supplemento consigliato per chi vuole un’avventura non troppo impegnativa, introdurre elementi steampunk o avere accesso a una piccola serie di oggetti e creature unici e a tema.

Se vi è piaciuta questa recensione de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper, continuate a seguirci per scoprire altri contenuti per D&D5e!

Argentum Res Novae – Analisi del Quickstart | Anteprima

Argentum Res Novae – Analisi del Quickstart | Anteprima

Oggi vi proponiamo un’anteprima di Argentum Res Novae, ambientazione per D&D5e che trae ispirazione dall’epoca vittoriana e dalle rivoluzioni industriali del XIX secolo.

Gli autori Leonardo Burberi e Vittoria Mori, che la nostra redazione ha avuto il piacere di incontrare di persona, mettono a disposizione gratuitamente il PDF del quickstart nella loro pagina di Facebook.

La campagna Kickstarter per finanziare il progetto inizia il 3 novembre 2021 e si protrae fino al 24 dello stesso mese.

Anteprima con Stile

Una delle prime cose che salta all’occhio in queste 54 pagine è un tema grafico ben definito. Il grigio e il viola sono i colori predominanti; questi ben si adattano al titolo e al contesto della storia. Le illustrazioni a colori sono realizzate in maniere differenti; più dettagliate per i particolari tecnici e in forma più pittorica per le immagini di sfondo.

Questo studio rivela una particolare cura che va ad arricchire in maniera ponderata e precisa il contenuto scritto.

Tuttavia, occorre segnalare una serie più o meno vistosa di errori all’interno del testo. Ci auguriamo quindi una revisione più approfondita in vista del prodotto finale.

Il Mondo di Argentum Res Novae

E’ sempre interessante dare all’ambientazione di un gioco di ruolo una connotazione storica realistica. Questo aiuta i giocatori ad immedesimarsi meglio nella narrazione. E’ un po’ come dire: “Nella realtà è successo davvero, allora anche la magia potrebbe essere reale, perché no?”.

Senza dilungarci troppo nelle mie speranze personali, concentriamoci sull’introduzione di questo titolo.

Un nuovo termine è stato coniato dagli autori per definire al meglio il genere: silverpunk. Andando oltre il fantasy e lo steampunk, l’argento è il vero protagonista di quest’opera. Per secoli è stato utilizzato per contrastare gli eventi sovrannaturali; con l’avanzare della conoscenza in ambito tecnologico e arcano, il suo impiego ha preso la direzione opposta. Tramite particolari glifi magici (Rune) è infatti possibile incantare i componenti in argento dei più svariati meccanismi. L’energia che ne deriva va a sostituire i carburanti classici, come il carbone; in questo modo nascono motori alimentati esclusivamente da potere arcano. Ci ritroviamo così nelle rivoluzioni industriali dell’Inghilterra del XIX secolo, con la particolarità del metallo incantato come fonte energetica primaria.

Non è Tutto Argento Quello che Luccica

Ci sono però altre tematiche importanti inserite nel contesto, che rendono l’ambientazione molto attuale.

Parliamo di razzismo, urbanizzazione estrema, sfruttamento e, primo fra tutti, l’inquinamento.

L’utilizzo continuo dell’argento runico produce infatti il cosiddetto inquinamento da Squilibrio. La conseguenza è un vapore malsano che si crea dall’energia arcana di scarto; essa si diffonde nell’ambiente, contaminando oggetti e persone.

Da qui hanno origine le Maledizioni; la loro minaccia viene costantemente contrastata dall’Ordine degli Esorcisti (una delle classi disponibili).

Gli autori vogliono forse suggerirci, tra le righe della loro opera, che l’equilibrio tra tecnologia e natura è essenziale per la prosperità del mondo? Non potrei essere più d’accordo.

Tuttavia, è bene ricordarsi che stiamo parlando di un gioco. E come tale, almeno a parer mio, deve incentivare la fantasia e non la preoccupazione. Senza nulla togliere ai creatori, il cui intento è comunque degno di nota, mi auguro che la componente principale della versione estesa sia il proposito ludico e non solo quello di denuncia.

Nani Militari ed Elfi Esorcisti

Le avventure di Argentum Res Novae si svolgono nel Bipelago; esso è composto da due grandi isole: l’Isola Prima e l’Isola dell’Estate. Nel corso di due millenni ha accolto numerosi eventi di grande impatto che hanno portato alla colonizzazione delle terre da parte di diverse civiltà. Si suppone che il motivo di tanto interesse nei confronti di questi luoghi sia la presenza dell’Eco Primevo; questa fonte di energia mistica naturale può infatti essere sfruttata dagli arcanisti.

Le razze che abitano il Bipelago sono principalmente solo quattro. Umani, elfi, nani (che conosciamo bene) e caluptiani; questi ultimi, una specie di serpenti antropomorfi, sono gli ultimi arrivati e i meno radicati. Un alone di mistero avvolge le loro origini. Sono inoltre presenti, in numero molto ridotto, mezzelfi e mezzorchi.

E’ importante sottolineare che i nani sono gli unici a non utilizzare la magia, capacità innata nelle altre stirpi.

Le tre Città Maggiori sono Vittoria, Alyone e Tenessia; esse ospitano i grandi cambiamenti portati dalla rivoluzione industriale e sono il punto di riferimento per le varie confederazioni presenti sulle due isole.

Sette sono le classi disponibili; alcune sono più orientate verso le capacità fisiche e altre verso i poteri arcani. Quella dell’Accademico è, tra tutte, la più versatile. Le sue sottoclassi offrono nuove meccaniche di gioco per chi vuole cimentarsi in qualcosa di originale. Troviamo quindi medici e genieri militari che hanno la possibilità di realizzare medicine ed esplosivi.

Altre regole sono descritte per definire al meglio il flusso di gioco; non voglio però dilungarmi troppo sulla parte tecnica per non rovinarvi la sorpresa di scoprirle scaricando il quickstart.

Infine, come per fortuna spesso succede in questi casi, è presente un’avventura pronta da giocare; sono inclusi anche personaggi pregenerati e spunti per le successive campagne.

Conclusioni dell’Analisi dell’Anteprima di Argentum Res Novae

In generale, questo quickstart è molto promettente; sia per le novità apportate alle regole che per la scelta dell’ambientazione. L’idea funziona ed è ben sviluppata, a patto che si rimanga, come già detto, sui binari dell’intrattenimento ludico.

Sono curiosa di leggere la versione definitiva per approfondire le peculiarità di caratterizzazione di alcune classi. Inoltre, mi piace avere una struttura narrativa solida e ben delineata; essa mi facilita notevolmente l’interpretazione del personaggio.

Come potete vedere da questa anteprima, Argentum Res Novae ha un buon equilibrio tra steampunk e fantasy.

E attenzione ai gioielli in argento che indossate!

Se avete trovato utile questa anteprima, seguiteci per non perdervi le prossime novità su Argentum Res Novae!

L’Ombra della Seppia: ritorno a Vulcania | Recensione

L’Ombra della Seppia: ritorno a Vulcania | Recensione

Gli amici di GearGames ci hanno inviato a scopo valutativo la nuovissima avventura L’Ombra della Seppia, ovviamente creata per il loro acclamato gdr steampunk Vulcania. Se non lo conoscete (grave!) potete farvene un’idea leggendo la nostra recensione.

L’Ombra della Seppia è il secondo capitolo della Saga degli Xhuul, iniziata con I Soliti Sospetti, l’avventura introduttiva contenuta nel manuale base di Vulcania. E siamo pronti a scommettere che non si tratta dell’ultimo episodio.

L’avventura è uscita in PDF il 19 maggio su DrivethruRPG e sul sito della GearGames al costo di 4,60€.

Uno sguardo d’insieme

Il prodotto è un PDF da cinquanta pagine che riprende qualità e impaginazione già trovati nel manuale base di Vulcania. Le illustrazioni sono di alta qualità e hanno le già conosciute scelte cromatiche che mi attirano come un fumetto da divorare tutto d’un fiato.

I paragrafi sono di agevole lettura, l’impaginazione è chiara e ben strutturata. Come già per l’avventura precedente, anche L’Ombra della Seppia ha delle parti denominate “Se i PG…” per aiutare i narratori a navigare tra i molteplici sviluppi della trama senza perdersi sfogliando le pagine.

Non è tutto fumo ciò che è steampunk!

Va bene, il prodotto è stato confezionato a dovere, ma quello che master e giocatori cercano è la sostanza, l’avventura, il pathos. E’ sempre difficile recensire un’avventura, non potendo rovinare la sorpresa a potenziali giocatori. Cercherò di darvi una visione di insieme.

Poichè per giocare a L’Ombra della Seppia è necessario il manuale base di Vulcania contenente l’avventura precedente, è quasi certo che quest’ultima sia stata giocata. Similmente anche questa recensione deve per forza prenderla in considerazione.

I Soliti Sospetti un’ottima avventura che, pur forzando un po’ la mano del master verso il railroading (in più di un senso) fa egregiamente il suo dovere. D’altronde trattandosi di un’avventura introduttiva deve quasi per forza seguire uno sviluppo lineare. Ma l’ambientazione e il mood sono veramente efficaci e il risultato è più che buono.

Va notato con molto piacere che il prologo per il narratore occupa ben 5 delle 30 pagine dell’avventura, andando a descrivere un punto di partenza approfondito e interessante, che infatti non viene sprecato ed è il fulcro su cui ruota l’intera saga.

I Soliti Sospetti è stata una lettura piacevole, le scene proposte intriganti e classiche nel senso più positivo del termine: se certi cliché dell’avventura funzionano da decenni, un motivo ci sarà e viverli nel mondo adrenalinico di Vulcania è un’esperienza da provare. Speravo che il seguito fosse di pari livello, sono felice che lo abbia superato.

L’Ombra della Seppia nel dettaglio

L’Ombra della Seppia porta la Saga degli Xhuul su un altro livello. Ora che le alcune carte sono state svelate e che i meccanismi della trama hanno incominciato a girare, gli autori hanno alzato ulteriormente il tiro. L’avventura è veramente costruita per far girare a pieni motori i punti di forza di Vulcania. Ritmo, tensione, scene e scenari cinematografici che fanno accettare la linearità della trama perchè funzionano all’interno di un’ottima storia che continua ad aprirsi a sempre maggiori possibilità.

L’avventura è ben scritta, il tono è colloquiale e moderno, dando quasi l’impressione di una chiacchierata tra gli autori e il futuro master. Il linguaggio e i nomi sono sempre scanzonati e divertenti. Questo giro sentirete parlare di Ghiger (R.I.P., genio!), Robb N’Huud e Guillermo Telles, solo per citarne alcuni. C’è più di uno strumento fornito per tenere alto il ritmo e i giocatori incollati alle sedie.

La storia, benchè lineare, dà in realtà grande libertà all’approccio dei giocatori, concedendo una libertà che non credevo sarebbe stata possibile dopo aver letto l’epilogo dell’avventura precedente; ma soprattutto getta le basi per un terzo capitolo potenzialmente ancor più interessante. Sono ansioso di scoprire se GearGames riuscirà a stupirmi un’altra volta e alzare di nuovo l’asticella con la prossima avventura. Perchè DEVE esserci una prossima avventura!

Le mie considerazioni finali su L’Ombra della Seppia

Partiamo dal presupposto che Vulcania è un gran bel gioco, con un sistema fresco e maneggevole e un mondo eclettico e tutto da scoprire. Ambientarvi una saga è potenzialmente molto semplice, ma il rischio di banalizzarla è alto.

Gli autori invece hanno dimostrato due cose. La prima è che hanno l’esperienza e il talento per prendere elementi classici e riproporli molto bene. La seconda è che si divertono a farlo. Leggendo l’avventura mi è stata trasmessa proprio la sensazione di puro divertimento.

Non deve spaventare, ma questa non è proprio un’avventura per master alle prime armi. Non c’è tutto scritto e pronto dall’inizio alla fine. Ci sono sequenze narrative e momenti di tensione che devono saper essere gestiti e comunicati adeguatamente ai giocatori se si vuole ottenere un giusto effetto. Per i master meno esperti potrebbe essere un ottimo banco di prova per cimentarsi nella gestione di queste dinamiche, perchè tutto il contorno è di ottimo livello e quindi aiuta a farsi le ossa. Anche i narratori devono fare esperienza!

A mio avviso chi ha comprato il manuale base di Vulcania dovrebbe fortemente considerare l’idea di acquistare L’Ombra della Seppia, se non sta già vivendo una campagna completamente diversa dalla parte opposta del mondo. O se non è sotto gli effetti dei gas tossici dell’Abarabazem. Ora che c’è un’avventura più corposa a dar seguito a quella introduttiva e ad aprire scenari per una campagna epica, non resta veramente che decidere quale sera iniziare a giocare!

Continuate a seguirci per essere informati su Vulcania e gli altri prodotti di GearGames!
Vulcania : un gioco con la V maiuscola | Recensione

Vulcania : un gioco con la V maiuscola | Recensione

Sono molto affezionato a Vulcania, perchè é nato dalla mente di due miei ex concittadini. Sarà per questo, ma ho sempre seguito con un occhio di riguardo la parabola ascendente di questo gioco di ruolo, sperando che si ritagliasse un degno posto nella scena ruolistica italiana e internazionale.

La cosa più divertente è che ho scoperto di conoscere i due autori che stanno dietro al logo Gear Games dopo essere diventato un sostenitore del progetto Kickstarter di Vulcania. La qualità della proposta mi aveva convinto anche prima di sapere che veniva da persone amiche.

Ho avuto il piacere di giocare una breve demo al Modena Play 2019, dopodichè ho atteso pazientemente il momento di aprire il pacco del mio pledge in un momento in cui avrei potuto dedicare il giusto tempo e recensirlo con attenzione. Il pacco è rimasto nella mia libreria per svariati mesi, ma finalmente è giunto il momento di alzare il coperchio dello scrigno e tuffare le mani nel tesoro!

Un tesoro che sa di giocoso

Quando guardai per la prima volta la pagina Kickstarter di Vulcania apprezzai subito la qualità grafica e la chiarezza argomentativa. La vena steampunk permeava ogni particolare. E’ per questo che scelsi di non limitarmi al manuale ma di prendere anche gli stretch goal. Per mia fortuna Gear Games raccolse oltre 33.000€ e così è arrivato a casa un bel po’ di materiale, che nell’immagine è ancora incartato (lo è rimasto ben poco oltre!).

La mia prima impressione tenendo in mano il manuale e i suoi accessori è stato l’aggettivo “giocoso”. Stiamo parlando di un gioco di ruolo, ovviamente, ma in questo mondo prodotti e presentazioni si pongono nei modi più disparati. C’è chi punta sull’eleganza, chi sull’epicità, chi vuole sottolineare la vena narrativa o l’impegno sociale. Vulcania mi dà l’idea di un prodotto pensato per giocare, per divertirsi nel giocarlo, per godere nel interagire con gli amici e con gli oggetti al tavolo.

Credo, insomma, che prima di essere stato sviluppato da due autori o da due game designer, sia stato fatto da due giocatori innamorati e appassionati del gioco e del “giocoso”.

Partiamo dalle basi

Non possiamo dare per scontato che tutti conoscano Vulcania, quindi faccio un passo indietro e vado a presentarvelo. Si tratta di un gioco di ruolo fantasy-steampunk pieno di azione, investigazione e cospirazioni. E’ ambientato in un mondo misterioso, formato da sei arcipelaghi vulcanici che offrono paesaggi, culture e possibilità differenti e variopinte. Il sistema è completamente basato sul d12 e il supporto di token di cui parleremo più avanti.

Materiali e componenti di Vulcania

Torniamo a parlare e a valutare con più attenzione tutto ciò che mi è arrivato. Non si può non iniziare dal manuale. Copertina rigida, oltre 450 pagine a colori, carta e rilegatura di qualità. Un signor manuale e di un certo peso, per intenderci. Analizzeremo più avanti il suo contenuto.

Insieme c’è lo schermo del master, nel classico formato di uso recente, l’equivalente di 3 fogli A4 disposti orizzontalmente. Ho subito notato che le informazioni dello schermo non sono molte. Questo vuol dire ampio spazio e ottima leggibilità. Un intero pannello dedicato alle “menomazioni dei personaggi morenti”, per somma gioia dei master più sadici. Dall’altra parte indicazioni indispensabili per questa ambientazione: costi e tempi di viaggi via cielo e via mare tra i diversi arcipelaghi. Poco altro, il che mi fa ben sperare non a mancanze nello schermo bensì a un gioco che non necessiti di continui ricorsi alla consultazione delle regole.

Poi ci sono le mappe. Quattro mappe tattiche poste su due fogli spessi A3 fronte retro più un foglio formato poster con da un lato la mappa dell’intero mondo di Vulcania e dall’altro la mappa tattica di una nave volante. Qualità alta, nel materiale come nei colori e nella scelta delle situazioni raffigurate. La mappa del mondo è molto utile, trattandosi di un gioco che porta al viaggio e allo spostamento. Tra l’altro mi sono arrivate in una copertina di plastica trasparente che li contiene tutti insieme e ne agevola il trasporto.

Completano il tutto i token e i dadi. Ci sono cinquanta segnalini raffiguranti personaggi, da un lato con sfondo rosso e dall’altra con sfondo giallo (utile per segnalare lo status), più venti segnalini raffiguranti il logo di Vulcania, una serie di meccanismi concentrici. Si chiamano Ingranaggi del Fato e vedremo il loro utilizzo quando parleremo del sistema. Anche i dadi, 6 dadi a 12 facce con i colori che riprendono il titolo e il logo del gioco, sono stati creati per supportare le meccaniche. Oltre al teschio a posto del numero 1, i numeri 11 e 12 sono incorniciati da un meccanismo, per ricordare il possibile sviluppo di ulteriori mosse con quei risultati.

Inutile dire che sono molto soddisfatto dei materiali e degli accessori che mi sono arrivati. Continuano a comunicarmi quella sensazione di “giocoso” di cui vi parlavo e fanno proprio venire voglia di metter su la mappa del mondo, creare un personaggio e accompagnarlo nella sua storia. Quindi per prima cosa voglio conoscerne i luoghi!

Le isonazioni di Vulcania

Dopo una catastrofe di migliaia di anni fa, le popolazioni dei vari arcipelaghi di Vulcania si sono evolute senza più contatti fra di loro, creando culture molto eterogenee. Un giorno, il brillante Eriko Fermy (preparatevi, ci sono citazioni e giochi di parole a ogni angolo) inventò la prima batteria Vulcanus, permettendo ai popoli di viaggiare e di conoscersi. Come purtroppo spesso accade nella storia degli uomini conoscersi dopo un po’ di tempo è diventato scontrarsi e così iniziò una guerra conclusasi con una fragile pace 13 anni prima dell’anno zero del gioco.

E’ tempo quindi di andare a vedere le pedine sul tavolo dello scacchiere mondiale, le sei Isonazioni di Vulcania.

Abrabazem

Abrabazem, un tempo una potenza mondiale, che però ha pagato il prezzo più alto nella guerra. La sua eterna rivale, Mostucaal, sganciò l’Ordigno Z (probabilmente oltre a essere concittadini io e gli autori guardavamo gli stessi cartoni animati) nel vulcano Abrabaz, generando una vera e propria catastrofe. L’isonazione ne paga ancora un caro prezzo. Non ci sono più città, economia, governo. I pochi abitanti rimasti sono intossicati e vittima di strane mutazioni.

Itteghasp

Già solo perchè il nome di questa isonazione è l’anagramma di spaghetti, partiamo bene. (Vi ricordate il concetto di “giocoso”?). Questo arcipelago presenta ben tre vulcani. Durante la guerra Itteghasp fu neutrale e ora è un luogo florido, faro mondiale della tecnologia, dell’artigianato e della moda. Oltre che sede dei Monopoli, organizzazioni private internazionali in possesso di conoscenze e tecnologie segrete.

Balastoc

Governato da secoli dal clero ultraconservatore del culto di Isairnes, il Balastoc è una terra sovrappopolata e fortemente arretrata tecnologicamente. L’ascesa al potere della giovanissima Papessa Rossa Fathin Er Kaddhuri ha portato una ventata di innovazione in tutto il paese, la possibilità di utilizzare le moderne tecnologie finora considerate eretiche e l’ingresso prepotente dei Monopoli nel nuovo mercato.

Ketniv

L’isola è un agglomerato di aspre montagne e ripide valli solcate da impetuosi fiumi. Governa l’Imperatore (dinastia Kobyi, un pensiero al Black Mamba) da centinaia di anni che, grazie ai burocrati, controlla mansioni, matrimoni e in pratica le vite dell’intera popolazione. L’aviazione è il fiore all’occhiello dell’economia e proprio qui venne realizzato il progetto Garghantua, che portò tre città volanti a sorvolare i cieli di Vulcania. E la sorvolano tuttora.

Mostucaal

Ovvero i bastardi della bomba Z. Ma anche loro ne hanno pagato il prezzo. Potenti ed espansionisti, i governanti hanno spinto sull’acceleratore ignorando il benessere del popolo, facendo in pratica scoppiare una bomba anche in casa loro. Ora la maggior parte del paese è nel caos dopo la fine di una sanguinosa guerra civile.

Nuugard

Il Nuugard è un territorio aspro e gelido, abitato da un popolo orgoglioso e schietto, rispettoso della natura che anche nell’approccio alla tecnologia ha mantenuto un approccio prudente e ispirato agli animali. Il governo è formato dal Consiglio dei Conti. Ogni Conte controlla il proprio clan e il proprio territorio in totale autonomia.

Questa è una panoramica del mondo molto ristretta. Infatti il manuale conta 81 pagine dedicate all’ambientazione dense di contenuti e piene di spunti. Ogni Isonazione viene analizzata nel dettaglio. Vengono forniti luoghi e soprattutto gruppi di potere, dai Demoni dell’Abrabazem alle Sorelle della Fiamma di Balastoc. Le descrizioni delle società strizzano l’occhio a molte realtà conosciute, dai giapponesi ai messicani, fornendo agganci che permettono anche ai neofiti di avere una base di partenza per interpretare.

Terminano l’ambientazione le città volanti di Garghantua, le organizzazioni come i Monopoli (degli Ingegneri, degli Alchimisti…), le banche e ancora altro. Spunti, squarci, finestre aperte su storie e possibilità. Continuo a sentire anche in queste pagine la voglia di gioco e devo dire che è davvero contagiosa. Ora che sappiamo dove si può andare, vediamo chi si può essere!

E’ tempo di personaggi (pt. 1): origini e passati!

I personaggi di Vulcania sono tutti umani e le differenze tra di loro sono portate dal luogo di origine, di cui abbiamo appena parlato. La scelta del Passato, ciò che si è stati prima dell’inizio dell’avventura, pone le basi del personaggio. Scegliendo il proprio passato si ottengono informazioni e indicazioni per la psicologia del personaggio, il suo equipaggiamento, le preferenze nel combattimento e, i bonus alle capacità e le Arti. Ci sono dei passati più generici, comuni a molti giochi, come l’acrobata, il medico, il mercenario, il fuciliere, l’ingegnere, il miliziano, lo psionico, il ramingo, il segugio. Poi ci sono dei passati più intriganti, interessanti nello sviluppo del proprio alter ego, come il contrabbandiere, l’informatore, il tagliagole. E infine ci sono passati abbastanza unici, legati all’ambientazione e molto stimolanti: il biopsista, l’entropista, il markonista.

Queste ultime tre meritano una breve descrizione. I biopsisti sono un po’ alchimisti e un po’ biologi, fedeli ai segreti del Monopolio degli Alchimisti e curiosi di scoprire e sperimentare oscuri intrugli e instabili preparati su cavie più o meno consezienti. Ciò che i biopsisti fanno in silenzio nei loro laboratori gli entropisti lo fanno con sostanze e reagenti pericolosi che studiano, mescolano, provano e, il più delle volte, fanno esplodere. Con loro grande soddisfazione. I markonisti invece sono in grado attraverso la mente di utilizzare dispositivi remoti. In particolare un drone personale, una piccola creatura meccanica completamente personalizzabile tramite innesti delle più svariate funzioni.

Concludono la galleria i Passati regionali (no, non è una nuova collezione di sughi). I desperados del Mostucaal, gli schermidori di Itteghasp, i monaci Ketniv, le sacerdotesse guerriere di Balastoc, i sopravvissuti di Abrabazem o i Valkyr, l’elite guerriera di Nuugard.

E’ tempo di personaggi (pt. 2): arti, attributi e capacità!

Le Arti rappresentano gli ambiti di specializzazione dei personaggi, acquisiti al momento della creazione con la scelta del Passato e ottenibili in futuro pagando per ottenerne i vantaggi. Esse conferiscono abilità specifiche, conoscenze, oppure competenze, cioè la
possibilità di utilizzare in modo avanzato le Capacità. Ci sono Arti Professionali, legate a particolari sfere del sapere e Arti del Combattimento, che permettono di effettuare colpi e manovre speciali.

Ci sono 11 Arti Professionali e 11 Arti del Combattimento, ognuna con più di una specializzazione. Impossibile dare una descrizione di tutto ma c’è molta varietà e fantasia. Le scuole Omegha, Phi e Psi del Markonismo, la Scuola Criminale, la Scuola Circense, per citare alcune Arti Professionali. Oppure la Scuola Guascona, la scuola Kravmaga, la scuola Oplita sono alcuni esempi di quelle di Combattimento.

Parlando dal punto di vista più meccanico, un personaggio è definito da quattro Attributi (Vigore, Destrezza, Mente e Magnetismo) nei quali vengono allocati sei punti più il bonus dell’origine. A questi si aggiungono le Capacità, date dal passato e da altri sei punti distribuiti dal giocatore. Ci sono quattro capacità per ogni Attributo, per un totale di sedici in tutto. Terminata questa fase si calcolano le statistiche secondarie, Schivare, Eludere, Iniziativa, Movimento e Ferite.

La scelta della personalità dà un tocco meccanico finale con dei bonus situazionali, un paio per ogni scelta. Inoltre in base alla personalità il personaggio potrà scegliere un vizio; quando avrò tempo in gioco di indulgere in tale vizio, otterrà un Ingranaggio del Fato.

Tutto sommato si tratta di una scelta varia, variopinta, piena di spunti e stimoli. Similmente a tutto ciò che ho letto finora di Vulcania, non si tratta di nulla di incredibilmente nuovo o geniale, seppure qua e là sono presenti elementi davvero belli. Ci sono molti elementi classici, di più generi, mischiati però con cura, con capacità di dare dettagli importanti e stimolanti e che in definitiva forniscono un’ottima base per giocare.

In alto i d12, il sistema di Vulcania!

Vulcania qui è davvero semplice. D12 + valore della Capacità contro una classe difficoltà decisa dal narratore, con le solite varianti di tiri estesi, contrapposti e così via. Le cose diventano interessanti quando si ottengono un 11 o un 12. Si apre un’Opportunità e sarà il giocatore a proporre una condizione favorevole al sul personaggio. Il narratore deciderà se accettarla o, se ritenuta esagerata, concederà un generico +1 al test successivo. Oppure il narratore si inventerà qualcosa per quei giocatori in paralisi da analisi. Dicorso inverso per quando esce un 1, dove tutto sarà nelle sadiche mani del narratore.

Mi piace che sia data la possibilità al giocatore di essere protagonista in prima persona del successo del proprio personaggio. Considerando che questo accade statisticamente una volta ogni sei tiri, a differenza degli Imprevisti che avvengono uno ogni 12 tiri, si capisce lo spirito e la propulsione del gioco all’agire e all’ottenere successi.

Nel combattimento la formula Opportunità / Imprevisti si arricchisce e arricchisce lo scontro stesso. Infatti si possono attivare Opportunità anche in caso di manovre difensive o nei tiri di iniziativa, continuando a rendere i giocatori protagonisti di battaglie dinamiche e coinvolgenti. In particolare ci sono le Opportunità Base, comuni a tutti, le Opportunità Arte, i colpi speciali legati alla propria Arte di Combattimento e le Opportunità Arma, correlate a ciò che si sta impugnando.

Per il resto il sistema di Vulcania in combattimento rimane più o meno nel canone dei combattimenti tattici, in maniera equilibrata e affidabile. Qua e là rimangono presenti alcune chicche, la costante conferma che è stata veramente la voglia di giocare il motore della creazione di questo prodotto. In particolare la già citata Tabella delle Menomazioni, i segni visibili di quando un personaggio è sfuggito per un pelo alla morte venendo rianimati. E non si scherza, tra uncini a posto delle mani e nasi tranciati.

Uno zoom sulle armi

Le armi di Vulcania meritano un capitoletto a parte. Poichè si abbraccia sia il fantasy che lo steampunk la selezione è veramente variopinta, con molte possibilità stilistiche. Le armi hanno un incremento di danno in base al tipo e in base al tiro meravigliosamente abbinato a dei colori, che rendono con immediatezza l’idea. Tra i possibili valori da 1 a 12 del tiro di dado ci potranno essere aree verdi (2 danni), aree gialle (3 danni) e aree rosse (4 danni). Sarà così intuitivo per il giocatore sia scegliere che ricordare ciò che fa la propria arma.

Un accenno al resto dell’equipaggiamento, che tra utensili, ordigni, attrezzature speciali, veleni e, cito testualmente, rimedi della nonna, non mancherà di attrarre e stupire. Senza dimenticare i mezzi di trasporto, dalla vapocicletta alle aeronavi.

Gli ingranaggi del Fato: what goes around comes around!

Un’altra peculiarità di Vulcania sono gli Ingranaggi del Fato. Nel corso di ogni seduta di gioco, ogni giocatore ha a disposizione tre Ingranaggi del Fato con cui provare a corrompere la sorte e ottenere così la possibilità di ritentare un Test fallito, rimuovere una condizione negativa o beneficiare di un’Opportunità proprio come se avesse ottenuto un 11 o un 12 con il tiro di dado.

Bisogna fare molta attenzione a forzare il fato, perchè potrebbe chiedere il conto con gli interessi! Quando si spende un Ingranaggio del Fato, questo viene consegnato al narratore che ne può a sua volta disporre per annullare un’Opportunità utilizzata da un giocatore, infliggere un Imprevisto su un fallimento o, premiare un giocatore che abbia svolto un’azione particolarmente eroica o determinante ai fini dell’avventura.

Anche in questo caso non ci sono particolari novità rispetto a molti altri giochi, ma le sfumature sono interessanti. Il passare il token al Narratore aumenta la pericolosità della situazione, rendendo ogni spesa di un Ingranaggio qualcosa da soppesare. Molto carina la possibilità di attivare un’Opportunità in combattimento, particolarmente utile quando serve il colpo giusto al momento giusto e i dadi non sono d’accordo.

Ma cosa c’è ancora nel manuale di Vulcania?

Signori, parliamo di oltre 450 pagine a colori. C’è veramente tanta roba! All’appello mancano ancora tre cose. La prima è la sezione per il narratore, anche questa ricca di nozioni, suggerimenti e possibilità. Dal tempo atmosferico agli esempi di trappole non è stato tralasciato quasi nulla. Gli autori ne avevano di cose da dire! Ogni tanto capita di trovarsi con capitoli visibilmente veloci, o per necessità di spazio o per il taglio dato al manuale. In questo caso la sensazione è l’opposto, in numero di pagine non è un problema, bisogna dire tutte le cose come vanno dette.

Poi abbiamo una sezione dedicata agli avversari, con schede chiare e una buona varietà di nemici, divisi sapientemente tra creature, comparse, gregari e antagonisti, per aiutare la costruzione dei combattimenti e la focalizzazione dei giocatori su bersagli che valga la pena affrontare e ricordare. Utile anche l’elenco degli incontri, con spunti narrativi e di composizione del gruppo di avversari.

Fanalino di coda del manuale un’avventura introduttiva. Ben fatta, molto curata nell’antefatto, attenta a far percepire subito le unicità del mondo di Vulcania. Conta di 34 pagine dedicate, uno spazio non da poco che fa capire come non si tratti di tre incontri in un canalone ma di qualcosa di molto di più.

Arte e impaginazione

Tutto molto figo. Ho abbondato in immagini in questa recensione per darvi un’idea della qualità e dello stile. A me piacciono molto e le trovo molto azzeccate. La mappa è chiara, le schede delle armi e delle creature sono di facile consultazione e immediate. La scheda del personaggio è in tre versioni. Base, alternativa e ripiegabile. Sì, c’è la versione ripiegabile lungo tre linee perchè stia in piedi e possa essere rigirata in base alla situazione. Cosa dite? Molto curato e molto giocoso? Ma dai!

Unica nota negativa che ho riscontrato, per lo meno nella versione PDF, è l’alto numero di refusi e piccoli errori. Raramente mi è capitato di trovare in così poco tempo così tante imprecisioni. Magari ho avuto sfortuna io, magari nella versione stampata sono stati corretti. Però per il livello di cura del prodotto è un vero peccato.

Ma ti pagano per pubblicizzare Vulcania?

Purtroppo no. Anzi, poichè No Dice Unrolled non c’era ancora ho dovuto versare fino all’ultimo euro per averlo tra le mani. Sono un giocatore che si accende facilmente per le novità e questo certamente incide sui toni entusiasti di molte mie valutazioni. Però il mio apprezzamento per Vulcania è sincero e genuino.

Non credevo, a dire il vero, che mi piacesse così tanto. I materiali sono ottimi, così come tutto il compartimento grafico. L’ambientazione è particolare, dettagliata, non banale, piena di citazioni e caleidoscopica. Deve piacere, come ogni cosa, ma è ben fatta. Il sistema non è complesso, ha alcuni spunti molto interessanti, in particolare punta molto sul coinvolgimento del giocatore. I personaggi hanno veramente molte possibilità, hanno una loro profondità e fanno venire voglia di essere giocati. E poi, come ho ripetuto fino alla nausea, è proprio impregnato dall’amore per il gioco di ruolo e dalla voglia di giocare. Ed è questo che mi ha fatto innamorare. Mi spiace non aver ancora avuto occasione di provarlo in maniera soddisfacente, ma certamente non mancherò.

Se Vulcania ha dei difetti, li nasconde proprio bene!

Continuate a seguirci per essere sempre aggiornati sul mondo di Vulcania!

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