An Indie Game Anthology: di viaggi e di misteri | Recensione

An Indie Game Anthology: di viaggi e di misteri | Recensione

Nelle scorse settimane abbiamo seguito la campagna Kickstarter, riuscendo anche ad intervistare le autrici, ma ora finalmente siamo riusciti a leggere due dei dodici giochi di ruolo presenti nella raccolta An Indie Game Anthology e possiamo parlarvene in questa recensione. Nello specifico si tratta di The Wicked Sisters e We Die Here, ricevuti gratuitamente in formato PDF.

Recensione delle caratteristiche generali di An Indie Game Anthology

I GdR di An Indie Game Anthology che abbiano ricevuto per scrivere questa recensione presentano dei tratti comuni, in grado di dare coerenza a tutta l’opera. Ho apprezzato molto questo approccio, perchè riesce a rendere armoniosa una raccolta di prodotti davvero molto eterogenei.

Prima di tutto il processo creativo è sempre lo stesso: una delle due autrici scrive e l’altra revisiona. I ruoli si invertono spesso, dando di fatto la metà dei meriti a entrambe. Da questo ne consegue che i dodici GdR sono solamente in lingua inglese.

Le due autrici si dimostrano sensibili alle tematiche spinose, proponendo sempre un paragrafo per sottolineare l’importanza di decidere preventivamente se ci saranno temi che è meglio non toccare in sessione. Ottima idea, spesso tralasciata anche da progetti di portata maggiore.

All’inizio di ogni gioco (solamente dopo l’elenco dei sostenitori e l’indice) c’è uno specchietto in cui sono contenute le sue caratteristiche principali, in modo da dare il contesto giusto senza dover leggere tutte le meccaniche. Esso è molto sintetico ma altrettanto utile e contiene: la necessità o meno di un master, il numero di giocatori, la durata di una partita, il cibo perfetto per accompagnarla e il luogo più evocativo dove apprezzare al meglio le tematiche proposte.

Queste informazioni anticipano le caratteristiche principali che accomunano questi GdR: sistemi narrativi molto snelli che mirano principalmente a creare scene profonde, intense, bizzarre e quasi mistiche. Tutto ciò è contenuto nella sezione successiva, che spiega in cosa consiste ogni gioco.

Alla fine si possono trovare eventuali accessori da includere nella giocata, come ad esempio le schede dei personaggi (dove necessarie).

The Wicked Sisters

Una storia di donne scelte dal fato…

The Wicked Sisters narra la storia di antiche donne che hanno ricevuto dei doni, ognuna da un’entità differente. Questi doni sono poteri a cui possono affidarsi, facendo però attenzione a non esaurirli. Queste capacità le fanno apparire diverse e incidono pesantemente sul loro fato.

Le donne, tanto unite da essere quasi sorelle, iniziano una traversata in nave per raggiungere nuove terre. I motivi possono essere vari e vengono decisi nella narrazione. Durante il viaggio guardano nelle torbide acque e ognuna di esse riceve una Profezia Oscura. Una o più sorelle potrebbero finire in acqua e annegare: le visioni sono difficili da sostenere.

Una volta attraccate inizia la vera avventura, o forse sarebbe più corretto chiamarlo viaggio spirituale. Ogni donna avrà una scena a lei dedicata, a cui però partecipano anche gli altri personaggi. In ognuna di esse saranno posti dei dilemmi morali e delle situazioni che faranno scegliere tra il singolo e la congrega, senza tralasciare l’etica riguardante i personaggi incontrati. Volendo si può anche aumentare il numero di scene dedicato a ogni donna, ma difficilmente se di vuole mantenere la durata del gioco adatta a una one-shot.

La sessione si conclude in due circostanze: quando almeno una sorella termina il suo viaggio (per tramandare la discendenza) o quando tutte escono di scena. Quest’ultima eventualità non prevede mai una morte narrativa: le donne sono protette dal fato e quindi possono essere ferite, ma mai uccise. L’unico caso in cui ciò avviene è quando si esaurisce il proprio potere. Quando accade il giocatore decide come fare uscire di scena il personaggio, lasciando anche dei “segni” narrativi del suo passaggio. In questo caso può essere una morte o un abbandono del proprio cammino. Il manuale specifica che chi perde il proprio personaggio può osservare la sessione o coadiuvare il master.

… Tramite carte che segnano il loro cammino

Il sistema di gioco si basa sulla lettura di un mazzo di tarocchi. Il loro utilizzo copre ogni meccanica presente, dal background del proprio personaggio all’uso dei suoi poteri, fino anche a descriverne le eventuali circostanze di morte. Ogni carta ha un significato particolare (anche in base al fatto che sia dritta o rovesciata) che viene spiegato all’interno del manuale.

Il mazzo di tarocchi viene anche fornito in PDF insieme al manuale, ma sinceramente la grafica mi è sembrata decisamente troppo piatta. Per fortuna si può utilizzare un qualsiasi mazzo di tarocchi in nostro possesso. A essere sincero anche la qualità estetica del manuale stesso è quantomeno spartana. L’impaginazione e il font sono apprezzabili, ma mi ha fatto storcere il naso l’assenza di immagini. Gli unici due inserti grafici sono la bella copertina e un motivo in bassa risoluzione che decora ogni altra pagina.

In fondo all’opera sono presenti le schede dei personaggi, cinque valide scelte per i giocatori. Questi ultimi dovranno selezionare ognuno una sorella, senza però poter avere dei doppioni; non sarà nemmeno richiesto un nome: un epiteto basterà a descriverla in modo evocativo. Dopo la selezione è necessario scegliere quale aspetto e quale potere si desiderano tra le tre alternative proposte. Infine bisogna compilare gli ultimi campi richiesti (Profezia Oscura e lettura del Passato, Presente e Futuro) con quanto rivelano i tarocchi.

We Die Here

Le vicende di un claustrofobico centro abitato…

Questo gioco di ruolo si ispira profondamente ad un particolare sottogenere di film e serie TV a cui appartengono, ad esempio, Twin Peaks, Dark e It. We Die Here narra infatti le vicende di un gruppo di personaggi confinati in un piccolo centro abitato. Questo approccio valorizza i toni horror, facendo sempre sentire in trappola i giocatori. Il senso di claustrofobia è dato da questa comunità in cui tutti si conoscono, ma mai fino in fondo.

I personaggi (sia giocanti che non giocanti) si costruiscono infatti tutti allo stesso modo: si descrivono fisicamente e caratterialmente, per poi definirli attraverso tre punti chiave. Il Bisogno indica qualcosa a cui il personaggio non può rinunciare, una sua preoccupazione costante; il Desiderio rappresenta cosa vorrebbe ottenere o fare; il Segreto indica qualcosa di lui ignoto a tutta la comunità. Quest’ultimo è l’unico a non essere condiviso tra i giocatori. E nel caso non si riescano a trovare gli spunti adatti, una comoda tabella suggerisce delle valide opzioni per le tre caratteristiche.

Un ulteriore personaggio deve essere definito con almeno la stessa accuratezza: la città. Lo scopo è quello di renderla viva e partecipe alle vicende narrate, quasi avesse una propria volontà. Avrà anch’essa le tre caratteristiche chiave degli altri personaggi, ma dovrà anche avere una peculiarità che impedisce agli abitanti di allontanarsi. Il Segreto della città è spesso qualcosa di losco e pericoloso, magari anche un mostro misterioso e letale.

Bisogni, Desideri e Segreti rendono al meglio quando di intrecciano tra loro, creando una ragnatela di relazioni umane e scabrosi retroscena. A tal proposito viene anche consigliato al narratore di tenere graficamente traccia di questi rapporti.

… La cui pericolosità emerge ad ogni tiro di dado

Il sistema di gioco è molto snello e narrativo: per ogni prova si lanciano un determinato numero di d6 (minimo 2, massimo 5) e ogni risultato di 5 o 6 corrisponde ad un successo; più successi possono portare a ulteriori vantaggi. Il numero di dadi da utilizzare dipende da vari fattori, tra cui l’influenza dei propri Bisogni, Desideri e Segreti, la collaborazione o eventuali ostacoli. Una comoda tabella riassume tutte le casistiche.

Non ci sono ulteriori regole, nemmeno per il combattimento. Il motivo? La mortalità è molto alta; fallire una prova per evitare di essere colpiti da una motosega causa semplicemente la morte. E anche questo contribuisce ad aumentare il senso di tensione. Coloro che invece volessere avere più margine d’errore possono adottare la regola dei Tre Colpi; essa prevede alcune conseguenze negative prima della definitiva departita del personaggio.

Nonostante il gioco sia pensato per one-shot della durata di 2-4 ore, questa letalità potrebbe spingere i giocatori ad avere un personaggio di riserva nel caso il proprio muoia nelle prime fasi della sessione. Quest’ultima è suddivisa in scene, il cui insieme va a comporre tutto l’arco narrativo. Nel casi si desideri, è possibile creare campagne più lunghe, nelle quali ogni sessione rappresenta un episodio. Questa opportunità aumenta ulteriormente l’immersione in questo contesto claustrofobico.

Il manuale si conclude con un pregevole scenario già costruito, Discordia Dreaming. Esso contiene già tutto il necessario per giocare, comprese cinque schede dei personaggi prefatte.

Per il resto sono presenti pochissime illustrazioni, ripetute varie volte e la cui qualità non è nulla di eccezionale, seppur rimanga sempre in tema con i contenuti. Un motivetto decora ogni pagina, ma non in maniera memorabile. Per il resto impaginazione e font sono puliti e funzionali.

Se avete apprezzato la nostra recensione di An Indie Game Anthology, Continuate a seguirci per rimanere informati su GdR simili!

An Indie Game Anthology: di viaggi e di misteri | Recensione

Intervista alle autrici di An Indie Game Anthology

Da qualche settimana si parla con non poca curiosità del progetto Kickstarter An Indie Game Anthology e abbiamo quindi deciso di scoprire di più a riguardo con un’intervista alle due autrici.

Elisabeth Chai-Pra-Dit-Kul e Steffie de Vaan hanno gentilmente risposto ai nostri interrogativi e di seguito vi proponiamo le loro dichiarazioni.

An Anthology of Indie Games sembra essere un’opera molto personale, in cui mettete molto di voi, giusto? È questo il vostro scopo principale quando create qualcosa? Condividire qualcosa di voi?

L’antologia ha sicuramente molto di noi. Tutti i giochi erano idee che avevamo in mente da tempo, ma mai portate a compimento per un motivo o per l’altro. È stato un grande esercizio creativo mettersi all’opera senza doversi preoccupare se avesse poi avuto successo commerciale o meno. Non tutto il lavoro che creiamo deve essere per forza qualcosa su di noi, ma tutto ciò che facciamo ha un accenno della nostra personalità. È difficile non “intaccare” un lavoro in questo modo, anzi direi che è impossibile.

Questo lavoro è stato realizzato da due autrici, ma l’impressione è che i loro stili siano così simili da sembrare la stessa persona. L’avete fatto apposta o è una naturale somiglianza?

A Steffie e a me piacciono molte cose uguali, ma abbiamo stili diversi. Tuttavia, abbiamo lavorato insieme e modificato i reciproci giochi, quindi ha senso che si sentano unificati in qualche modo. Il nostro obiettivo era quello di creare giochi unici con un formato simile, almeno nel layout e nell’introduzione, in modo che i nostri clienti sapessero cosa aspettarsi di mese in mese.

Puoi dirmi qualcosa su come vi siete conosciute e su come avete capito che avreste potuto lavorare insieme così bene?

Ci siamo incontrate lavorando come freelance insieme e mi sono resa conto che anche lei viveva nei Paesi Bassi. I Paesi Bassi sono un piccolo stato, quindi ero entusiasta di incontrare qualcun altro del mio stesso campo e negli stessi ambienti. Dopo di ciò l’ho assunta per lavorare per la mia compagnia e il rapoorto da lì è cresciuto. Immagino che quando incontri certe persone capisci subito di poter formare una buona coppia e io e Steffie ci intrecciamo creativamente molto bene insieme.

12 giochi per 12 mesi. Avete iniziato a sviluppare questa idea nel 2018 o avete scritto di getto e il risultato è stato naturale anche come tempistiche?

Prima di lanciare il nostro Patreon avevamo già scritto alcuni giochi, cosa che effettivamente abbiamo fatto nel 2018. L’obiettivo era quello di portarci avanti con i tempi di consegna per l’anno successivo, in modo da poter poi creare gli altri giochi. Volevamo assicurarci che ciò che avremmo rilasciato raggiungesse un certo livello di qualità, la quale spesso richiede più tempo del previsto.

Perché il 2019? C’è un motivo specifico per cui avete scelto di dedicare a ogni mese di quell’anno un gioco di ruolo?

Nessun motivo specifico, per essere onesti. Steffie e io volevamo solo continuare a lavorare insieme in un modo significativo e così il 2019 è stato l’anno giusto per farlo!

Alcuni dei dodici giochi di ruolo sono molto particolari. Avete preso ispirazione da qualche parte o è solo il vostro talento creativo?

Abbiamo attinto da molte fonti d’ispirazione, ad esempio ho scritto Bloody Demon Slayers come risposta a un altro supplemento di GdR sulla distruzione delle mestruazioni che avevo creato – questo non mi era piaciuto, quindi ho pensato perché non rivoltarlo e creare un altro gioco sulle mestruazioni? Ci siamo anche rifatte a media popolari, ad esempio Steffie si è ispirata alle serie TV Dark e Twin Peaks per il suo gioco We Die Here, prendendo lo spirito di quelle opere e portandolo in un’esperienza di gioco incredibile.

Alcuni dei nostri follower speravano in una traduzione italiana. Sarà possibile? Una ragazza ci ha anche detto che forse potrebbe fare questo lavoro.

Al momento non abbiamo in programma di tradurre l’antologia, ma se qualcuno vuole parlare della localizzazione, noi siamo sicuramente disposte a farlo.

Quali sono i vostri piani per il futuro? Qualche altro progetto riguardante i giochi di ruolo?

Continueremo insieme il nostro Patreon. Inoltre, la mia azienda farà uscire un nuovo supplemento per il nostro gioco Afterlife: Wandering Souls e un nuovo gioco per la nostra serie WITCH: Fated Souls. Potete trovare ulteriori informazioni sul nostro sito.

intervista An Indie Game Anthology

Nel caso dopo questa intervista aveste ancora delle curiosità riguardanti An Indie Game Antholgy, non esitate a farcele sapere!

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