Das Schwarze Auge: un tempo perduto | Racconto

Das Schwarze Auge: un tempo perduto | Racconto

Oggi, grazie a Das Schwarze Auge o, com’è conosciuto in Italia, Uno Sguardo nel Buio, facciamo un grande salto nel passato. Ho l’occasione di narrarvi una storia che per i lettori meno giovani avrà il sapore di memoria, per gli altri spero sia una piacevole lettura e uno spunto di riflessione.

Das Schwarze Auge è un classico gioco di ruolo fantasy, uno dei primi apparsi e tuttora il gioco di ruolo tedesco di maggior successo. Tutto ciò che racconto e le immagini utilizzate sono state tratte da una documentazione video realizzata da Orkenspalter TV: Das Schwarze Auge: Hinter der Maske des Meisters (“Uno Sguardo nel Buio: Dietro la Maschera del Narratore). E’ visibile su Youtube, suddiviso in quattro parti di cui le prime tre sottotitolate in italiano. L’ho scoperto grazie al progetto Kickstarter con cui La Compagnia delle 12 Gemme riuscirà a realizzare una localizzazione italiana della quinta edizione di Das Schwarze Auge, ovviamente col nome Uno Sguardo nel Buio. Su questo argomento potete leggere l’articolo di annuncio o l’intervista a La Compagnia delle 12 Gemme.

Correva l’anno…

Fatte le dovute premesse, possiamo iniziare con il racconto vero e proprio. E’ il 1984. L’anno in cui la Apple sta presentando il primo computer della serie Macintosh. Anno in cui è ambientata la seconda stagione di Stranger Things. L’anno in cui il primo grande gioco di ruolo tedesco, Das Schwarze Auge, approda nei negozi di giochi.

Per dei ragazzi degli anni ’80 i giochi di ruolo erano qualcosa di nuovo e misterioso. Ma a differenza delle loro controparti moderne non c’erano generazioni precedenti pronte a presentarli o recensioni e forum a portata di smartphone. C’era solo una scatola in una vetrina o su uno scaffale, oppure un volantino con la lista dei manuali disponibili che faceva pubblicità al gioco. Per alcuni di loro quel volantino di 8 pagine che presentava Das Schwarze Auge divenne il manuale base attraverso cui non solo immaginavano le loro avventure, ma immaginavano anche come sarebbero potuti essere il gioco o le regole.

Fermiamoci un attimo a pensare a quel mondo in cui i telefoni erano su un tavolino del salotto attaccati a un cavo, nel quale la televisione aveva pochi canali e le offerte per i giovani erano solo in certe fasce orarie. Senza post, streaming, youtuber, chat e forum. I mondi fantastici erano solo nei libri o nella fantasia di ogni persona. Che impatto enorme poteva avere un mondo immaginario condivisibile ma personalizzabile fatto di libri, manuali, mappe e spunti?

Amore immortale

Se ancora adesso il primo incontro con i giochi di ruolo strega milioni di persone di ogni età e in ogni parte del mondo, immaginate che effetto ha fatto su dei ragazzini che appartenevano alla prima generazione di appassionati.

Come Tomas Finn, divenuto romanziere, sceneggiatore e autore proprio di Das Schwarze Auge, che ricorda così il suo incontro col gioco di ruolo:

Si parlava di un gioco basato solo sulla fantasia, senza gli elementi di un gioco da tavolo. Non riuscivo a immaginarmelo minimamente, ma esercitava un tale fascino su di me… Non so dire perchè, era una specie di attrazione magica. Ho costretto i miei fratelli a darmi 10 marchi della loro paghetta settimanale con l’argomentazione che ci servisse assolutamente un nuovo gioco!

Ricordo ancora quel pomeriggio, avrei dovuto studiare per un compito di latino. Ma quel giorno, fino a tarda serata, ho letto i libri arrivando alla conclusione: “Oddio, questo è un mondo tutto nuovo!”. Avevo trovato lo spunto per il resto della mia vita.

Tomas Finn, autore di Das Schwarze Auge

Das Schwarze Auge: le origini

Ma com’é nato Das Schwarze Auge? Le origini sono piuttosto divertenti. I due futuri autori Werner Fuchs e Ullrich Kiesov, già nel giro dei giochi e dei libri, vennero contattati dalla TSR, l’allora casa editrice di D&D, che nel 1982 aveva già un fatturato di 25 milioni di dollari. A Gary Gigax e compagni serviva qualcuno che facesse vendere Dungeons and Dragons in Germania. Presi i primi accordi Fuchs e Kiesov ricevettero così la scatola rossa e si innamorarono del gioco. Nel 1983 iniziarono le trattative per il contratto con la TSR, avendo trovato anche una casa editrice, la Schmidt Spiele.

Solo che la TSR voleva il 24% delle Royalty. Allora la Schmidt Spiele la toccò piano mandandoli a quel paese e dicendo che avrebbero prodotto un proprio gioco con il quale li avrebbero spazzati via dal mercato tedesco. A Fuchs e Kiesov, in cambio di un lauto compenso, dovevano creare in meno di due mesi (in tempo per la fiera di Norimberga del 1984) un gioco di ruolo con cui fare il mazzo a D&D. In quel breve lasso di tempo crearono la scatola base con il regolamento e quattro avventure.

La guerra con la TSR venne presa sul serio alla Schmidt Spiele, che ingaggiò un’agenzia pubblicitaria che, oltre a produrre anche degli spot televisivi, si prese il diritto di cambiare il nome del gioco da Aventuria nell’attuale Das Schwarze Auge, letteralmente traducibile con L’Occhio Nero. Forse nella speranza di farlo alla concorrenza.

Non è D&D

Uno dei punti chiave era assomigliare il meno possibile a D&D, per evitare l’accusa di plagio dato che non si erano lasciati proprio in buoni rapporti. E’ per questo che in Das Schwarze Auge si usa il d20 ma per avere successo bisogna tirare basso, o che non c’è la classe armatura, oppure che molti dei termini utilizzati sono particolarmente distanti da quelli di D&D, anche se un po’ controintuitivi.

In futuro anche altre differenze si riveleranno piccoli dettagli fondamentali. Ad esempio per via del più permissivo ambiente tedesco si poterono realizzare copertine più provocanti, mostrare seni nudi al vento (parliamo sempre di dover attirare ragazzini negli anni ’80). Contestualmente anche alcune tematiche presentate nel gioco beneficiarono di questa maggiore libertà. Ma la grande differenza tra questi due giochi fu l’incredibile rapporto stretto tra autori, giocatori e lo sviluppo del mondo. Ma ci arriveremo, per ora il mondo di Aventuria era solo un nome. Torniamo alla storia.

I primi passi

Alla fine fu un successo. Nel 1984 vendettero 100000 copie della scatola base e circa 50000 copie di ogni avventura. In totale la prima scatola ne vendette 250000. Era giunto il momento di dare forma all’ambientazione, ancora tutta da costruire. Finora c’era stata più quantità che coerenza. Delle quattro avventure pubblicate del nuovo gioco di ruolo fantasy due erano quasi fantascientifiche e una ambientata su un altro pianeta. C’era addirittura un reattore nucleare sotto la fortezza di un signore dei demoni. La stessa casa editrice non aveva ben chiaro cosa stava producendo, avendo inserito nella scatola per il narratore anche un’improbabile maschera di carnevale. Era l’epoca della nascita del gioco di ruolo dopotutto e non c’era ancora un genere prestabilito. Sono stati proprio la creatività e i gusti personali dei primi autori a definire l’immaginario collettivo che ancora noi ci portiamo appresso ora.

Nel 1984 era stato fatto tutto così in fretta che molto era ancora da decidere. Basti pensare che per guadagnare tempo i due autori disegnarono la mappa del continente di Aventuria contemporaneamente, a due matite. Mentre uno disegnava la costa est da nord a sud l’altro disegnava quella ovest in senso opposto. Ma stava nascendo comunque un nuovo mondo, destinato a crescere e a espandersi enormemente. E da qui il nostro racconto si sposta verso gli usufruitori di tutte quelle scatole base sparse per la Germania e non solo.

Come nasce un autore

Ad esempio possiamo spostarci a Salisburgo, in un piccolo negozio di giochi, dove un giovane di nome Hadmar, dopo un’attenta valutazione tra una nota scatola rossa (D&D) e una nera (Das Schwarz Auge) scelse la seconda. E subito pensò “posso fare di meglio! Devo mandare qualcosa!” e così si mise in contatto con la casa editrice, come racconta lui stesso:

Mi sono messo giù in un delirio creativo scrivendo 60 pagine di descrizione per una città […] cercando di dimostrare che un mondo fantasy non deve necessariamente essere basato solo su regole ed equipaggiamento, bensì figure, personaggi, storie, conflitti, cose del genere. Poi, un paio di settimane dopo, arrivò una lettera da Ullrich Kiesow […]: “Il materiale è grandioso! Purtroppo abbiamo appena pubblicato una città, ma il tuo materiale è decisamente migliore del nostro! Ti andrebbe di venire a Dusseldorf?”

[…] Ma anch’io me ne occupavo a livello amatoriale, nessuno di noi aveva qualche formazione specifica, Kiesow compreso, che era “solo” un insegnante, in pratica abbiamo dovuto imparare sul campo.

Hadmar Von Wieser, autore di Das Schwarze Auge

Piccoli autori crescono

La necessità di nuovi autori continuò a crescere e si cercò di reclutarli tra le fila dei giocatori. In assenza di forum, social media, email, instant messenger e compagnia cantante venne istituita un’organizzazione gerarchica di narratori e responsabili su base regionale, insomma gli albori del Community Management.

I giovani giocatori inviavano il loro materiale al responsabile regionale e tramite la redazione centrale ai caporedattori del gioco. Oppure domande sul gioco e sull’ambientazione che denotavano la voglia di espandere la conoscenza del continente di Aventuria. A volte era lo stesso Ullrich Kiesow a rispondere, inviando suggerimenti o materiale, anche inedito, che placava momentaneamente il desiderio di novità ma dall’altra alimentava il fuoco della passione per il gioco. E da quel nucleo di appassionati nacque il gruppo autorale che portò avanti Das Schwarze Auge negli anni successivi.

Molti iniziarono attraverso le fanzine, facendosi notare e attirando l’attenzione di Kiesow, che entrando in contatto con i più talentuosi, commissionava la scrittura di alcune avventure. Era un periodo nel quale ancora si cercava di capire come scrivere un’avventura, nel quale si cominciava a considerare che non dovevano per forza esserci un dungeon o uno sviluppo lineare.

Uno dei primi riconoscimenti del proprio valore, nonchè una grande soddisfazione personale era quella di essere pubblicati su…

Il messaggero di Aventuria

Nel 1981 il gioco di ruolo Midgard fu il primo tentativo di copiare D&D in Germania. Una delle grandi innovazioni che portò fu che, per la prima volta, quello che il gruppo promotore giocava, diventava pubblicazione. Das Schwarze Auge prese questa formula e la implementò per via del suo successo. Venne creata una pubblicazione bimestrale chiamata Aventurischer Bote che con taglio giornalistico raccontava l’evolversi della storia di Aventuria. Un’evoluzione che teneva conto anche dei contributi dei singoli gruppi di contributori.

Ciò che in un sottotetto di un piccolo borgo tedesco aveva fatto vibrare di emozione un gruppo di adolescenti durante una partita poteva diventare un evento riconosciuto da tutta la comunità di gioco. Un anno nel mondo di Aventuria corrispondeva a un anno nella realtà. Si potevano seguire le vicende di personaggi o di intere regioni come se si parlasse di un mondo reale, vivo. E lo si aspettava come un giornale, in attesa di avere le ultime notizie, senza notifiche, aggiornamenti, anteprime o trailer.

Grazie al messaggero di Aventuria nacquero anche i circoli di scambio avventure. Ognuno scriveva un’avventura, ne faceva 10 copie e le inviava al circolo e in cambio riceveva altre 10 avventure di altri iscritti. Era qualcosa di vivo, romantico e a cui penso con un po’ di invidia per non aver avuto la possibilità di viverlo in prima persona.

Un Das Schwarze Auge sempre più interattivo

Nel 1988 ebbe inizio il “gioco per posta” (quanto fa strano leggere “gioco per posta” nel 2020?) di Aventuria in cui si sviluppava la politica dell’Impero di Mezzo grazie al contributo dei giocatori, che potevano candidarsi per ottenere il ruolo di baroni o duchi diventando vassalli della redazione. Anche questa iniziativa portò al reclutamento di nuovi autori e alla creazione di dettagli unici. I giocatori si scambiavano lettere come se fossero scritte dai loro personaggi, si inventavano eventi inerenti alla propria baronia, interagivano attraverso la politica o si muovevano guerra. Il riassunto dei fatti principali veniva pubblicato sul Messaggero di Aventuria e il tutto culminava nell’annuale “Convento Panventurico” presso il castello di Bilstein. Una convention come chiosa di un play-by-forum, qualcosa di assodato ora, ma una pietra miliare nello sviluppo della nostra attuale cultura ludica negli anni ’80 e ’90.

La fine del nostro viaggio, ma non di Das Schwarze Auge.

Termina qui il racconto di un’epoca che non c’è più.

La storia di Das Schwarze Auge ovviamente continua. Raggiunse negli anni ’90 il periodo di maggior successo, facendo conoscere a tutta la Germania il concetto di gioco di ruolo. In quel periodo venivano pubblicate due scatole e 10-12 avventure all’anno, un volume produttivo che neanche D&D riusciva a eguagliare. Ora siamo alla quinta edizione del gioco, quella che sta per sbarcare anche in Italia.

Il maggior pregio riconosciutogli fu quello di aver creato un continente vasto e dettagliato, vario e verosimile, dove ogni giocatore può avere un suo luogo preferito. Un mondo in continua evoluzione che per decenni è stato amorevolmente riempito di dettagli da una innumerevole schiera di autori che hanno mosso loro stessi i primi passi al suo interno da ragazzi. E’ un mondo vivo, che ancora adesso onora il retaggio delle sue origini evolvendosi grazie anche ai contributi dei giocatori che si mettono in contatto con la redazione.

Per questo La Compagnia delle 12 Gemme insiste per far capire quanto valga la pena immergersi almeno una volta in Aventuria. E quando arriverà la mia copia di Uno Sguardo nel Buio e potrò leggere il primo numero del Messaggero di Aventuria, lo farò con in testa il pensiero di tutta la storia che vi è dietro e nel cuore l’emozione di un ragazzino che per la prima volta scopre un amore immortale.

Continua a seguirci per leggere altri racconti sui giochi di ruolo o essere aggiornato su Das Schwarze Auge e la sua localizzazione italiana Uno Sguardo nel Buio!

Tome of Beasts II: intervista con l’autore

Tome of Beasts II: intervista con l’autore

La campagna Kickstarter di Tome of Beasts II è a oltre metà strada e sta ottenendo un enorme successo. Abbiamo deciso di parlare del libro e del processo di creazione di mostri per RPG con uno degli autori, Wolfgang Baur.

Wolfgang Baur, “coboldo capo” della Kobold Press, ha scritto, pubblicato e disegnato professionalmente dal 1991. È stato redattore della rivista Dragon e assistente della rivista Dungeon. Il suo lavoro è apparso in molte opere, tra cui l’impostazione Al-Qadim per TSR e il gioco di ruolo di fantascienza Alternity per Wizards of the Coast. Durante l’era del d20, ha contribuito, tra gli altri, a Frostburn, The Book of Roguish Luck e The Age of Worms. È stato coautore di Iron Kingdoms: Five Fingers Port of Deceit, che ha vinto un ENnie d’argento nel 2007. Dieci anni fa ha iniziato Open Design, che sarebbe poi diventato Kobold Press. Come editore, Kobold Press ha vinto svariati riconoscimenti.

Tome of Beasts II
Mancano ancora diversi giorni alla fine della campagna e siete in una posizione eccellente per provare a battere il record di sostenitori, forse a superare 4500. Ti aspettavi questo successo e in generale un’escalation di questo tipo nei vostri ultimi progetti ?

Onestamente, speriamo sempre in un grande successo, e per questo ci aspettavamo qualcosa di più in proporzione ai progetti precedenti: Empire of the Ghouls. Avendo realizzato circa 23 progetti di crowdfunding, so che alcuni progetti, in particolare i sequel, non sono altrettanto enormi. Tuttavia, D&D è cresciuto enormemente da quando il primo Tome of Beasts è stato rilasciato nel 2016, quindi forse non dovremmo essere sorpresi! L’esercito di Kobold è cresciuto e sono grato a tutti i sostenitori che hanno dato sostegno al progetto.

Parlando dei bestiari, a cosa attribuisci di più la ragione del vostro successo? L’abilità nel creare creature interessanti, la capacità di bilanciarle e fonderle nel sistema, la qualità fisica e grafica dei materiali o qualcos’altro?

In parte è esperienza; il nostro sviluppatore Steve Winter e l’editore Meagan Maricle sono entrambi esperti con un occhio attento al design dei mostri. E Steve ha lavorato molto alla progettazione e allo sviluppo di D&D sia presso TSR che Wizards of the Coast. In parte è la capacità di colmare le lacune nell’elenco ufficiale delle creature o di creare strani e meravigliosi tipi di mostri, come l’alliumite o il golem di birra o il darakhul. Le nostre espansioni sugli esseri fatati, sulle creature del deserto, sui demoni e i non morti rendono più facile sfidare i giocatori con qualcosa di nuovo. E ,infine, molto è dovuto al playtesting che facciamo. Le creature che superano il test del gioco reale finiscono sempre per diventare più interessanti (o vengono tolte dal libro!) e qualsiasi problema di descrizioni imprecise o abilità confondibili può essere risolto prima che il libro sia pubblicato.

Qual è la parte più difficile della creazione di una voce creatura? O il suo habitat?

Un buon nome altisonante può essere sorprendentemente difficile. Oppure può essere l’abilità speciale, il potere o la reazione che fa risaltare la creatura in combattimento o in un incontro di gioco di ruolo, come l’antimagia del beholder o il cambiare forma di un doppleganger o il mangiare cervelli di un mind flayer. Tutti gli elementi devono rafforzarsi a vicenda: la meccanica dovrebbe allinearsi con la tipologia e l’aspetto, il nome dovrebbe suonare alla grande e anche le illustrazioni devono essere convincenti. Non facile! Un singolo mostro ha più menti creative che ci lavorano, dal design allo sviluppo all’arte, e se tutti ci azzeccano, * a volte * ottieni un mostro che verrà ricordato.

DnD5e è un buon gioco per creare mostri? Come ti trovi con la componente numerica e l’inserimento nel sistema? Le regole per creare mostri sono esaustive o hai sempre bisogno di un tocco personale?

D&D 5th Edition è un grande gioco per creare mostri! Kobold Press ha avuto la fortuna di aver lavorato su tre libri ufficiali di D&D – Il tesoro della regina dei draghi, L’ascesa di Tiamat e Ghosts of Saltmarsh – così abbiamo abbastanza familiarità con le complessità del lato numerico di attacchi e poteri. Le regole ufficiali per la creazione di mostri sono un buon inizio, ma la serie Tome of Beasts ha sempre avuto un tocco personale derivato dai nostri talentuosi designer e dai resoconti dei playtester. Nel corso del tempo, sviluppi un senso per i numeri e la forza di varie abilità o difese standard.

Consiglierei anche l’analisi numerica approfondita pubblicata qui, da Steve Winter: Parte 1 , Parte 2Parte 3, Filosofia Generale .

Cominciamo con Tome of Beasts I, quale mostro ti ha dato l’idea di essere il più apprezzato dai sostenitori in base al loro feedback? E qual è il tuo preferito?

Penso che o il void dragon (traducibile come “drago del vuoto”) o lo swolbold (con quell’illustrazione di Bryan Syme!) siano i preferiti dai fan. Uno è completamente orientato per gli alti livelli, l’altro è una variante divertente del classico coboldo, quindi ci sono motivi per apprezzarli entrambi.
Il mio preferito da Tome of Beasts I è difficile da scegliere! Probabilmente il Moonlit King (
traducibile come il Re della Luce Lunare) o il lunar devil (traducibile come diavolo lunare), poichè sono figure tragiche che hanno un ruolo nell’avventura Courts of the Shadow Fey (avventura di DnD5e edita da Kobold Press). Anche se sono anche un grande fan di Herald of Blood (traducibile come Araldo del Sangue).

Spostandoci su Tome of Beasts II, quale mostro preferisci?

È difficile sceglierne uno, perché ne abbiamo progettati centinaia e alcuni mostri verranno inevitabilmente tagliati dopo il playtest o per lo spazio. E un numero enorme (almeno 50) deve ancora venire dai sostenitori, che spesso propongono le idee più selvagge e interessanti! Tuttavia, se devo scegliere … dei mostri rivelati finora, gli Otterfolk (traducibile letteralmente come popolo-lontra) sono i più carini e l’Angelic Enforcer (traducibile come Guardiano Angelico) è quello che più voglio aggiungere a una trama esistente. Il mio preferito, tuttavia, è un arcidiavolo che progetterò alla fine di questo mese, basato sulla tradizione del supplemento Warlock: Eleven Hells (un compendio sugli inferi edito da Kobold Press). Ho delle sequenze narrative e azioni leggendarie nelle mie note e non vedo l’ora di iniziare a gestire la parte numerica e preparare gli elementi di contorno.

Come l’esperienza del primo volume ha cambiato la creazione del secondo? Quali sono le principali differenze tra i due?

Sicuramente abbiamo imparato molto dal primo volume, sia su quali sono mostri amati dalla gente (mostri più difficili!), sia su ciò che mancava o non era completamente equilibrato (vari elementi meccanici come stanchezza o magie innate). Inoltre, abbiamo imparato molto su come portare i mostri ai tavoli virtuali (VTT) come Roll20 o Fantasy Grounds, e abbiamo imparato molto su come produrre il gravoso impegno delle pedine di cartone.
The Tome of Beasts II è più compatto dall’inizio per via di queste lezioni e so che sarà pieno di nuove possibilità per ogni dungeon master. E, naturalmente, anche i nostri artisti hanno affinato la loro arte; ci sono molte immagini stimolanti in questo nuovo libro.

Ci sono mostri proposti dai sostenitori che per qualche motivo sei stato costretto a censurare o variare?

No, non è stato un problema. Poiché riceviamo sempre molti più mostri di quelli che potremmo pubblicare, i mostri che sono completamente inappropriati o che presentano un testo di difficile comrpensione semplicemente non vengono selezionati. Anche i mostri che vengono selezionati passano attraverso lo sviluppo, il playtest e il montaggio! Per molti designer, questa è la loro prima pubblicazione a pagamento, ma a volte è la prima di molte.

Puoi già dirci se ci sarà un Tome of Beasts III? Per i giocatori, i mostri sono come i dadi, più ce n’è meglio è!

I coboldi sono molto, molto concentrati nel far uscire Tome of Beasts II quest’anno, quindi un terzo volume sembra un sogno impossibile in questo momento. Chiedimelo di nuovo nel 2023 e potresti ricevere una risposta molto più dettagliata! O tieni d’occhio il blog di Kobold Press, Twitter o la newsletter: cerchiamo di far sapere a tutti quando un’orda di mostri scatenata arriva nel nostro angolo di mondo.

Tome of Beasts II

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