Broken Compass: Le Stagioni dell’Avventura | Recensione
E’ veramente un piacere scrivere la recensione di Broken Compass, ultimo gioco di ruolo prodotto da Two Little Mice, talentuoso ensemble creativo che ha già all’attivo Household, vincitore del titolo di Gioco di Ruolo dell’Anno 2019 e che ci ha fatto il grande piacere di regalarci manuali e materiali della loro ultima fatica allo scopo di convididere con voi le nostre impressioni.
Broken Compass é un gioco di ruolo d’avventura cinematografico che ha raccolto oltre 50.000€ nella campagna Kickstarter avvenuta nel 2020. La caratteristica principale del gioco è permettere di vivere le Avventure con la A maiuscola, come quelle di Indiana Jones, Uncharted o Il Mistero dei Templari. La componente cinematografica non è solo un aggettivo volto a differenziare e abbellire il prodotto. Dalle citazioni all’impostazione generale, tutto cerca di far riferimento a quelle opere che hanno saputo far rimanere tutti noi col fiato sospeso davanti al grande (o piccolo) schermo. C’è un impostazione di gioco che inserisce e sfrutta sapientemente gli elementi caratteristici del genere. C’è un taglio da regista nella struttura delle avventure, che qui vengono infatti chiamati Episodi e raccolti in campagne che prendono il nome di Season.
La recensione si basa sul bundle dell’offerta Kickstarter, che presenta molti elementi in esclusiva. Attualmente sono in vendita il manuale base del gioco a 39,95€, il manuale sulla Golden Age a 34,95€ e lo schermo del master a 14,95€ su Dragonstore.
Il Bundle di Broken Compass
Il manuale principale è un cartonato 15×23 a colori, con chiusura elastica e una forma e consistenza che richiamano un quaderno d’appunti di un archeologo avventuriero. E’ composto da circa 230 pagine e contiene tutto ciò che serve per giocare a Broken Compass.
Vi sono anche altri due manuali delle stesse dimensioni e materiali. Uno è dedicato alle avventure ambientate negli anni ’30 e prende il nome Golden Age. Al suo interno vi sono approfondimenti, spiegazioni e spunti per ambientare al meglio le avventure nell’epoca dorata del genere.
Il secondo manuale, denominato Luck Tales (chiaro omaggio a zio Paperone), è come uno scrigno del tesoro. E’ infatti una raccolta di svariati contenuti che approfondiscono il gioco, come ad esempio consigli su trappole ed enigmi o oggetti improbabili. Ci sono anche le istruzioni per giocare episodi con protagonisti giovani adolescenti e per coinvolgere i più giovani al tavolo da gioco. Completano e danno un senso al titolo 11 episodi firmati da autori e personalità di spicco della scena italiana del gdr.
Svariati accessori completano il bundle di Broken Compass che abbiamo ricevuto per questa recensione. Una moneta, una mappa del mondo, due locandine, un poster celebrativo, sei cartoline che descrivono brevemente altrettante città pronte a ospitare delle avventure e due libercoli a foggia di passaporti, uno per le schede di giocatori da creare e uno con delle schede di possibili antagonisti già pronte. E ancora un sacchetto portadadi con due set di 9 dadi, con la stoffa in cotone grezzo come una camicia di un avventuriero. Le facce dei dadi riportano invece i punti cardinali e i simboli di Broken Compass. Tanti piccoli gadget, tanti meravigliosi dettagli che confermano la qualità organizzativa e realizzativa di questo progetto.
Tuffiamoci nell’Avventura
Inizio con la frase introduttiva di ciascuno dei tre manuali:
Questo manuale è più una sorta di traccia che un vero regolamento.
Perchè è importante? Perchè lo spirito del gioco è nello spirito dell’avventura. Regolamenti, suggerimenti, indicazioni, sono certamente importanti e sono la base con cui si inizia a giocare ma, più che in molti altri prodotti, in Broken Compass ciò che conta di più è lo spirito di avventura che deve permeare le sessioni e far fremere i cuori dei giocatori. Un’altra differenza con molti altri giochi di ruolo è la corresponsabilità autoriale delle storie. Il master, qui chiamato Fortune Master, ha il compito di gestire i Rivali, le Comparse e l’azione, ma la storia, il Tesoro, gli elementi narrativi e descrittivi degli episodi devono essere sviluppati e portati avanti insieme.
L’avventura si basa su tre pilastri: il viaggio, la scoperta e l’azione. Sul giusto mix di questi elementi si basano gli episodi. Un’altra caratteristica, qui esplicitata ma che dovrebbe essere molto più comune in tanti altri sistemi e su tanti altri tavoli, riguarda la concezione del fallimento. Il fallimento infatti non va visto solo come il non riuscire a fare qualcosa, va spogliato del suo significato negativo. Gli avventurieri sanno benissimo che le imprese che vogliono compiere sono difficili, non riuscire a fare qualcosa fa parte delle loro storie. Fallire in Broken Compass vuol dire generare Imprevisti, vuol dire creare una nuova diramazione della storia, vuol dire aggiungere pepe. In gergo si dice Fail Forward.
Fosse Così Facile Diventare Avventurieri…
Come starete capendo da questa recensione, Broken Compass è un gioco molto pratico e anche la creazione del personaggio lo rispecchia. La quasi totalità dell’attribuzione delle capacità si basa sulla scelta di due (o tre) tag (etichette, in italiano) a scelta fra 18. Attraverso i tag vengono distribuiti i punti, che equivalgono a un maggior numero di dadi da lanciare nelle sfide. Vengono poi scelti tre luoghi nel mondo, che rappresentano da dove si viene, dove si è cresciuti e dove si è lavorato. In quei luoghi l’avventuriero avrà maggior dimestichezza con l’ambiente o un certo numero di contatti.
Si sceglie un portafortuna, si prepara lo zaino, si tirano bene le cinghie… e si è pronti per partire!
Nel manuale Golden Age sono presenti ulteriori 6 tag e altrettanti sono proposti per la versione Teenage del gioco. Sicuramente ne verranno fuori sempre di nuovi con l’uscita di nuove espansioni.
Recensione sul Sistema di Broken Compass: Sfide e Pericoli
Il sistema di Broken Compass riprende in larga misura quello di Household. I test da affrontare sono divisi in quattro livelli di difficoltà: Base, Critico, Estremo e Impossibile. I giocatori tirano un certo numero di d6, tra 3 e 6, cercando di ottenere il maggior numero di facce uguali. E’ possibile ritirare un paio di volte, la prima volta rischiando poco (o nulla) e la seconda rischiando tutto. Condizioni, situazioni o oggetti possono comportare dei vantaggi (più dadi a disposizione) o degli svantaggi (meno dadi a disposizione).
Quanto è il personaggio che attivamente tenta di fare qualcosa si parla di Sfide. Per le Sfide base basta una coppia di dadi con la medesima faccia, per quelle impossibili ne servono 5. Ma proprio per il concetto che il fallimento, quello “classico”, non esiste, il calcolo delle probabilità conta poco. L’importante è calarsi nei panni di un eroe e dare il 100%.
L’altra faccia della medaglia (in questo caso quantomeno di un medaglione maledetto) sono i Pericoli, ciò che capita agli avventurieri facendo loro rischiare grosso. Il procedimento è simile: il Fortune Master mette bene in chiaro quali sono i rischi che corrono (sempre suddivisi su 4 livelli) gli eroi e i giocatori attraverso i successi dei dadi devono riuscire a eguagliarli. Certe situazioni possono essere composte da più pericoli contemporaneamente, che andranno affrontati con un unico tiro di dado. Spesso servirà una gran dose di fortuna!
Recensione sul Sistema di Broken Compass: Fortuna e Condizioni
Meno male che gli avventurieri sono spesso dotati di una gran dose di fortuna! In Broken Compass, per la precisione, da dieci punti Fortuna, che si possono spendere per ottenere un Successo rocambolesco verso un pericolo che non si è riusciti a scampare con i dadi. Finita la fortuna, che si ricarica comunque con un riposo in un posto sicuro, rimane solo il portafortuna. In Broken Compass si lancia una moneta, magari il token presente nel bundle. Con croce ci si salva e si tiene il portafortuna, con testa ci si salva ma lo si perde. Insomma i modi di portare a casa la pelle sono tanti e il sistema invita a provare e osare. D’altra parte si sta giocando eroi che mettono in gioco ogni cosa per il loro traguardo!
Le condizioni invece, delle etichette momentanee che possono dare vantaggi o svantaggi nei tiri, sono figlie della storia e non di un attento character-building. In base a come si comporta un personaggio, esso potrà avere condizioni positive basate su come si sente. Ad esempio Sicuro di Sè (vantaggio ai tiri di Società) o Gasato (vantaggio ai tiri di Fegato) ma anche Innamorato o Invincibile o qualunque cosa possa descrivere bene uno stato d’animo e venga riconosciuto dal Fortune Master. Ugualmente ci sono le condizioni negative che danno svantaggi e se se ne accumulano troppe ci si sente A pezzi e si ha svantaggio su tutti i tiri, fino a un riposo in un posto sicuro.
Recensione sul sistema di Broken Compass: Trappole e Nemici
Il sistema di Broken Compass è piuttosto leggero e anche gli altri elementi rimasti, trappole e nemici, seguono le stesse regole. Le trappole sono pericoli che possono essere individuati prima tramite un indizio. I nemici sono pericoli che devono essere colpiti più volte attraverso tre successi del loro stesso livello (tutto qui è diviso nei famosi quattro livelli) prima di poterli oltrepassare e andare avanti.
Ovviamente ci sono ulteriori regole e precisazioni da fare, ma la struttura base è semplice e intuitiva, molto adatta a una narrativa d’azione in cui si punta con precisione a ottenere qualcosa prendendosi dei rischi calcolati e porgendo il fianco a pericoli inaspettati. Il giocatore è invogliato a osare e l’ossatura del sistema, divertente e rischiosa, contribuisce a generare adrenalina e a immergersi nel gioco in un’ottima unione tra meccanismi e narrazione.
Tanti Buoni Consigli
Nel manuale base vengono poi dedicate molte pagine su come creare e gestire le avventure e il gioco. Si parla di come creare i tesori o disseminare gli indizi, del rivale, della ricchezza, della gestione del tempo. E ancora della struttura della trama degli Episodi e delle Season, della crescita degli eroi, del numero di giocatori, sempre mantenendo un taglio cinematografico. Si parla di episodi pilot, di mid-season finale, di spin-off e i PNG sono stati trasformati da “Personaggi Non Giocanti” in “Protagonisti, No Grazie”.
C’è un grado di immersione e di focus nell’obiettivo finale che si vuole rendere come gioco che è proprio facile per un lettore lasciarsi trascinare dentro. E si percepisce che anche se manca qualcosa o se non si sa qualcosa non importa, perchè non parliamo di un manuale pieno di tabelle, nè di regole per ogni cosa. Come ho riportato all’inizio, gli autori stessi lo definiscono “più una traccia”.
La traccia finisce con idee, spunti, esempi di comparse e un episodio pilot. Degli episodi parleremo in seguito.
E per i più ambiziosi c’è anche la hardmode dove “la Fortuna è poca, il Tempo è tiranno, i soldi scarseggiano e il Rivale è veramente cattivo”.
Il Manuale sulla Golden Age
Servirebbe una recensione a parte per ogni manuale e se siete arrivati a leggere fino a qui avete già tutta la mia stima. Cercando di non farla più tanto lunga il manuale che descrive la Golden Age è un pozzo di nuove possibilità.
Dopo una prima parte introduttiva, con una presentazione di com’erano avventura e avventurieri negli anni ’30, la seconda parte descrive il mondo di quell’epoca, per aiutare a contestualizzare al meglio le storie. Vengono forniti anche nuove comparse, nuovi tesori e molte altre informazioni. La terza parte è dedicata al sovrannaturale, con esempi e suggerimenti per gestirlo.
Vi sono poi le ultime due parti, destinate a una Season già pronta, il Trono del Serpente e cinque episodi on-demand con le indicazioni per giocarli con il Trono del Serpente o in maniera autonoma.
Non è un manuale indispensabile, perchè si tratta “solo” di un supplemento. E’ però veramente ricco di informazioni e spunti e diventa irrinunciabile per tutti coloro che vogliono vivere le avventure nei primi decenni del secolo e magari impedire che i nazisti mettano le mani su qualche strano artefatto. I nazisti funzionano sempre, si sa.
Il Manuale di Luck Tales
Il manuale di Luck Tales non è stato scritto dagli autori di Broken Compass. E’ un’antologia firmata da molte persone che vivono e respirano giochi di ruolo. Ci sono 6 capitoli didascalici e 11 Episodi. Gli autori sono nell’immagine a fianco.
I capitoli didascalici approfondiscono il tema del fallimento come spinta per la trama, il cosiddetto Fail Forward, danno consigli e suggerimenti per Trappole ed enigmi, per la gestione dei viaggi, per la creazione di oggetti improbabili (su tutti il Pollo con Carrucola). Vi è ancora un capitolo su come giocare una versione Teenage di Broken Compass e uno sulla Wayfinder Inc, una società di avventurieri e archeologi.
E poi c’è la carne sul fuoco, l’arrosto dietro al fumo, gli Episodi. Non ne ho descritto finora nessuno perchè non ne ho letti solo alcuni perchè ho tutta l’intenzione di giocarmi gli altri non da Fortune Master, ma in generale la gestione degli episodi merita un paragrafo a parte perchè va capito come sono strutturati.
Gli Episodi
Dimenticatevi avventure da 50 pagine con le caselle di testo che vi dicono cosa dire ai giocatori a partire dalla taverna in cui tutti gli avventurieri si ritrovano manco ci fosse un’app chiamata QuestAdvisor. Scordatevi diagrammi, mappe, mappine, retroscena e lunghe spiegazioni introduttive. Gli episodi preconfezionati di Broken Compass sono tutti veloci, pronti e soprattutto poliedrici. Si tratta di trame per lo più lineari, perfettamente nello stile del genere, in cui vi è una struttura di base ben preparata con la suddivisione in scene, imprevisti, sorprese, minacce e ricompense. Il volto di molte di queste cose però non è definito e viene lasciato al Fortune Master e al gruppo di giocatori.
Pertanto ci si trova davanti a un testo pieno di etichette. Alcune funzionali, altre da definire. Vi faccio un esempio:
Senza [l’indizio] non si potrà impedire che [il rivale] prenda [la guida] prigioniera.
Quale sia l’indizio e chi siano nello specifico il rivale e la guida va deciso. Questo richiede un po’ di lavoro ma permette anche di adattare ogni struttura a tanti gusti e situazioni diverse.
Prima che i più pigri di voi protestino sappiate che gli episodi sono già anche forniti di una struttura precostituita, pertanto è possibile giocarli già pronti. On-demand, per rimanere in tema.
Arte e Impaginazione
Anche l’arte e l’impaginazione sono ovviamente all’altezza di tutta la qualità che ho declamato finora. Dal punto di vista della gestione delle pagine e degli spazi i manuali sono bellissimi. Si leggono con facilità, i capitoli sono aperti da pagine illustrate e perciò facilmente riconoscibili, dove possibile ci sono delle scelte cromatiche che differenziano, nei titoli, nei bordi e negli sfondi, le varie parti dei manuali. Gli spunti ricordano note di quaderni o schede di un archivio e a lato del testo ci sono colonne che approfondiscono o motivano alcuni concetti. Insomma i manuali sono belli e pratici. Difficile trovare un difetto.
Per quanto riguarda l’arte vorrei coniare un neologismo sinonimo di “bellissimo”: giubelliniano. Chi ancora non conoscesse Daniela Giubellini è pregato di farsi una cultura su Facebook, ArtStation, Instagram, solo per citare alcuni luoghi digitali dove si possono trovare le sue opere. Ha illustrato Household e sta collaborando con Two Little Mice per Inferno, di cui vi invito fortemente ad andare a vedere le illustrazioni in anteprima. L’arte è soggettiva e può non piacere. Personalmente a me piace tantissimo e lo trovo molto adatto al gioco. Tutto il bundle di Broken Compass è pieno di suoi disegni (che potete ammirare nelle immagini incluse in questa recensione). Devo aggiungere altro?
Considerazioni Finali
Rileggendo ciò che ho scritto mi rendo conto di quanto entusiastico sia il mio articolo. Lo confermo. Come si evince da questa recensione, Broken Compass è un prodotto che mi è piaciuto tantissimo. L’attenzione al dettaglio e la cura nella realizzazione di contenuti e prodotti fisici di alto valore mi hanno conquistato. Dopodichè va contestualizzato. E’ un gioco di ruolo nato per raccontare avventure cinematografiche piene di azione e di spirito. La sua attrattiva e la sua longevità dipendono dalle preferenze personali di ogni giocatore che si avvicina a esso. Quindi anche l’investimento finanziario va commisurato all’idea di utilizzo. Ma se interessa o se si hanno anche solo semplicemente velleità di collezionismo, avete la mia parola che si tratta di un prodotto eccellente.
Dopo Household, Two Little Mice si è confermata una realtà del gioco di ruolo italiano capace di offrire al pubblico prodotti di alta qualità e molto curati, un piacere sia nel giocarli che anche solo nel possederli e sfogliarli. E’ per questo motivo che vi invito nuovamente non solo a godervi Broken Compass, ma anche a buttare uno sguardo sul loro prossimo progetto: Inferno, una rivisitazione dell’Inferno dantesco attraverso D&D5e!
Se volete farvi un’idea ancor più precisa su questo prodotto sul sito di Two Little Mice è possibile scaricare sia il quickstart che le schede con i personaggi precompilati su cui si è basata l’anteprima che abbiamo scritto.