Prima di tutto ci tengo a ringraziare Petersen Games per averci mandato una copia di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos per Pathfinder Seconda Edizione al fine di poter scrivere questa recensione.
I racconti di H. P. Lovecraft fanno oramai parte dell’immaginario comune della maggior parte dei giocatori di ruolo. Gli orrori cosmici hanno già fatto la loro comparsa in tantissimi GdR, oltre ad averne alcuni completamente dedicati ad essi. I motivi sono molteplici; questi racconti hanno saputo rivoluzionare il concetto di horror, influenzando opere in tantissimi ambiti (film, serie TV, videogiochi, librigame e, appunto, giochi di ruolo). Se i veri protagonisti dell’immaginario lovecraftiano solitamente hanno un aspetto misterioso se non addirittura indescrivibile, in questa recensione vedremo come Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos ha saputo dare loro una forma (e delle caratteristiche numeriche).
Per maggiore chiarezza, specifico che questo manuale è un supplemento e per poter essere sfruttato è necessario almeno il manuale base di PF2.
Per chi fosse interessato, questo manuale è disponibile sullo store ufficiale di Petersen Games al prezzo di 19.99 $ (circa 18 €) nella sua forma digitale; quella fisica invece si può acqusitare per 59.99 $ (circa 58 €). Vi segnalo inoltre che è anche disponibile per altri sistemi di gioco; nello specifico è stato realizzato anche per D&D5e e per Uno Sguardo nel Buio. In italiano al momento è solamente possibile trovare la versione per Dungeons and Dragons.
Questo volume non rappresenta però una semplice trasposizione delle altre versioni; andiamo dunque a scoprire in questa recensione i nuovi contenuti all’interno dell’edizione per PF2 di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos!
Non Esiste Horror senza la Giusta Atmosfera…
Il manuale si apre con un’interessante analisi del genere horror; si parla delle sue caratteristiche imprescindibili e di come evitare di trasformare un’avventura spaventosa in una caccia al “mostro brutto”. Ovviamente essere degli avventurieri cambia le carte in tavola; dopotutto non si può pensare di avere lo stesso senso di smarrimento di un comune cittadino che viene gettato tra i tentacoli degli Antichi. Questo non preclude però la possibilità di rabbrividire, se si imposta la sessione nel modo giusto.
A tal scopo ho trovato molto utili tre regole citate (e contestualizzate) dall’autore di questo manuale e originariamente scritte all’inizio del ventesimo secolo da M. R. James:
Non spezzare la narrazione; i termini tecnici vanno pensati, non esplicitati. Descrivere un effetto comunicando solamente l’esito che interessa al giocatore è molto più efficace di spiegare apertamente la regola.
Rendi gli avversari inquietanti e profondi. I nemici non devono essere delle semplici riserve di Punti Ferita da azzerare, ma delle entità con delle motivazioni e degli istinti ben precisi… E spesso destabilizzanti. Anche dopo aver conosciuto una creatura del Mito (e magarla averla resa addirittura amichevole), i giocatori dovranno sempre avere il sospetto che possa nascondere qualcosa o che un aspetto deviato della sua natura possa avere il sopravvento.
Utilizza un’ambientazione familiare ai giocatori e riusciranno ad vivere in maniera più profonda gli eventi narrati. Un mostruoso pericolo a pochi passi da un luogo a loro sicuro incide di più rispetto ad un nemico disperso in una terra desolata dall’altra parte del regno.
Personalmente ho trovato questi consigli molto utili e li utilizzerò in qualsiasi avventura horror che avrò occasione di narrare. Vi anticipo inoltre che tra le pagine del manuale sono sparsi molti altri consigli utili relativi a tematiche disparate.
…E la Giusta Atmosfera E’ Supportata da una Lore Profonda
Ben 150 pagine del manuale sono dedicate a sviscerare le entità venerate e i culti del mito. Si tratta di descrizioni chiare e dettagliate, dense di contenuti per dare maggiore profondità alla narrazione. Questi elementi sono molto fedeli ai romanzi da cui sono tratti e ne riescono a rievocare le emozioni e i brividi.
La descrizione dei vari culti non ha tabelle o schemi riassuntivi comuni, ma presenta (in paragrafi divisi tematicamente) le caratteristiche principali della fede; esse possono comprendere i campi di competenza, le manifestazioni materiali, le capacità uniche e tanto altro. L’unico paragrafo che non manca mai è quello dei tesori, ovvero di cosa quei determinati cultisti potrebbero possedere. I culti sono davvero tantissimi e tra i più conosciuti ci sono ad esempio quelli dedicati a Cthulhu e al Segno Giallo.
E’ anche presente un’utile presentazione delle culture specifiche dell’ambientazione. Ogni master troverà estremamente utile sapere come funzionano le società dei Deep One, dei Tcho-Tcho e di altri ancora; sono inoltre mostrati i legami tra i miti e le stirpi più comuni del manuale base di PF2 (elfi, nani, goblin, gnomi…).
Quello che segue è però la mia parte preferita dell’ambientazione proposta in Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos. Prima di tutto vengono spiegate le differenti categorie di creature aliene che possono tranquillamente fungere da divinità (i Grandi Antichi, gli Dei Esterni,…). Poi si passa a quello che davvero può costituire un avvenimento indimenticabile in una campagna: la manifestazione di una di queste entità. Esse sanno proiettare una parte di sè tra i mortali, generando reazioni tra chiunque sia presente; in generale si tratta di effetti potenti e devastanti, ma i loro fedeli potrebbero avere delle belle sorprese.
Recensione delle Nuove Meccaniche di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos
Sarebbe un vero peccato se questa intrigante atmosfera rimanesse “solo” la tela su cui dar vita alle sessioni; per fortuna l’autore del manuale ha fatto in modo di trasformare ogni elemento utile in una meccanica, arricchendo il sistema di gioco con elementi specifici ed efficaci.
Due colonne portanti di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos sono il Terrore e la Follia. Il primo rappresenta i traumi mentali dovuti all’incontro con entità del mito, poteri occulti o accadimenti affini. Si misura con un valore che più sarà alto, e più il personaggio perderà controllo e freddezza; nella sua forma più leggera rende inquieti, negli stadi più gravi può far fuggire o paralizzare sul posto. In alcuni casi può anche condurre al secondo pilastro precedentemente citato: la Follia. In termini di gioco, questa rappresenta qualcosa di molto simile ad una malattia magica; ha infatti degli stadi che possono migliorare o peggiorare e produce effetti a lungo termine sulla psiche del personaggio (come ossessioni, paranoia e addirittura istinti omicidi).
Un menzione particolare va poi fatta per le Terre del Sogno, ovvero un piano di esistenza che rappresenta il mondo onirico. Questo aspetto è trattato con particolare cura; sono nominate le modalità per accedervi, le meccaniche relative alla permanenza, i suoi abitanti e cosa accade in caso di morte al suo interno. Ecco un’altra conferma del fatto che l’autore non abbia voluto dare solo un “manuale al gusto di Cthulhu”, ma un’opera completa per vivere questo universo narrativo in maniera profonda e immersiva.
Recensione dell’Altro Materiale per i Game Master di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos
Oltre alle entità trattate nei paragrafi precedenti di questa recensione, Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos propone anche un bestiario; le creature contenute rendono gli incontri diversi rispetto a quelli del fantasy classico e maggiormente tematici. La varietà non manca; ci troviamo infatti di fronte a 150 pagine colme di mostri inquietanti, equilibrati e ben strutturati. Essi presentano molte abilità uniche, che sfruttano perfettamente le meccaniche proprie di questo manuale; non ho mai avuto la sensazione di scoprire creature con poco carattere o che sembrino il reskin di altre già esistenti. Una nota di merito va fatta alla gestione dei relativi linguaggi.
Un’altra aggiunta interessante sono vari nuovi oggetti a tema, magici e non. Per essere preciso, il manuale introduce oggetti alchemici, tecnologia aliena, artefatti, innesti, materiali, trappole e testi del mito. Personalmente li ritengo tutti utili e interessanti, ma ho apprezzato particolarmente la tecnologia aliena (che rappresenta alla perfezione culture esterne al classico mondo di gioco), gli innesti (che permettono di modificare un organismo in maniera macabra e bizzarra) e i testi del mito (che possono aiutare a introdurre elementi specifici dell’ambientazione, oltre a fornire ottimi spunti di trama).
L’ultimo capitolo del manuale è dedicato a Silence from Sommerisk, un’avventura introduttiva pensata per personaggi di primo livello, ma adattabile a qualsiasi altro livello grazie alla indicazioni contenute. Come è facile (e giusto) aspettarsi, nasce come pretesto per poter mostrare come utilizzare correttamente la mole di materiale introdotto; in ogni caso non finisce per assumere toni eccessivamente didascalici, rimanendo un’avventura intrigante da affrontare. Come al solito non voglio fare spoiler, ma la trama mi è piaciuta; nasce come una semplice ricerca di persone scomparse, ma ben presto assume toni ben più oscuri e pericolosi.
Recensione delle Opzioni per i Personaggi in Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos
Se finora in questa recensione vi ho parlato principalmente degli elementi utili al Game Master, ora voglio appagare anche la curiosità degli altri giocatori. Le sorprese iniziano già in fase di creazione del personaggio!
Il manuale introduce infatti nuove Stirpi giocabili: Ghoul, Gnor, Zoog e i Gatti delle Terre dei Sogni. Ebbene sì, avete letto bene: potete giocare un gatto con poteri soprannaturali; so che la recensione potrebbe concludersi qua, ma mi sembra doveroso presentare il resto del materiale. Ogni Stirpe ha a disposizione vari Lignaggi specifici e un gran numero di Talenti di Stirpe, rendendole altamente personalizzabili con il passare dei livelli. Come se non bastasse, sono anche presenti tre Lignaggi Versatili: Deep One Hybrid, Leng Folk e Tcho-Tcho, applicabili ovviamente a qualsiasi Stirpe. Per completare il quadro, sono anche disponibili vari Background a tema con l’ambientazione.
Non sono presenti nuove Classi, ma ognuna di quelle presenti sul manuale base di PF2 riceve maggiori opzioni; si possono ad esempio giocare Barbari con l’Istinto del Delirio e Bardi con la Musa del Simbolismo Alieno, tutti con una miriade di Talenti di Classe dedicati. Sono presenti Archetipi riservati a personaggi con determinate Stirpi, come il Cacciatore di Ulthar o lo Psicofago. Ci sono poi numerosi Talenti di Abilità e Generici, accessibili liberamente a qualsiasi PG che ne soddisfi i requisiti. Infine ho apprezzato molto l’introduzione di Famigli e Compagni Animali speciali; chi non desidera un cervello in un cilindro di vetro come amico?
Infine sono anche presenti moltissimi nuovi Incantesimi, suddivisi tra le quattro Tradizioni Magiche. Tra essi troviamo anche Incantesimi Focus (suddivisi per Classe) e Rituali; questi ultimi sono quelli che ho trovato più interessanti, anche perchè ne viene introdotta una variante molto particolare: i Rituali Cosmici.
Recensione dell’Estetica e dell’Arte di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos
Questo manuale è colossale. Stiamo parlando di circa 570 pagine impaginate su doppia colonna, con font classico. Lo stile in generale risulta anche molto tradizionale, ma in senso positivo. Le pagine hanno un leggero color pergamena, che si sposa perfettamente con l’altro colore dominante: un verdone che ricorda immediatamente il grande Cthulhu. Le decorazioni a bordo pagina risultano piacevolissime; sia per la scelta cromatica che oscilla tra il marrone e il grigio con inserti verdi, sia per i soggetti inseriti; versioni stilizzate di occhi, tentacoli, teschi e dello stesso Cthulhu donano un colpo d’occhio davvero notevole.
“Notevole” non è invece un aggettivo minimamente sufficiente per l’arte di questo manuale. Come avrete già potuto ammirare dalle immagini incluse in questa recensione, le illustrazioni di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos sono stupende ed evocative. E sono davvero tantissime (con anche alcune aggiunte rispetto alle altre edizioni del manuale). La qualità è elevatissima e ognuna di esse è perfettamente a tema con le pagine in cui è inserita; non ho mai avuto l’impressione che fossero riempitivi, ma preziosi abbellimenti per un’opera che non vuole mostrare carenze sotto nessun aspetto.
Conclusioni della Recensione di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos
Effettivamente nulla mi ha deluso in questo manuale. Ovviamente il mio amore per Pathfinder Seconda Edizione e per i racconti lovecraftiani hanno giocato un ruolo importante in questa valutazione; ma anche rimanendo il più oggettivo possibile, mi sento di dire di avere tra le mani un vero capolavoro. Forse anche perchè in ogni sua pagina ho percepito lo stesso mio amore e la stessa passione; e quando un lavoro si basa su questi princìpi, allora parte già con il piede giusto. L’incredibile successo ottenuto dalle altre versioni di questo manuale ne è una riconferma.
Se vi state chiedendo quale conoscenza delle opere di Lovecraft è necessaria per apprezzare questo manuale, sappiate che è adatto a tutti. Se si ha voglia di conoscere a fondo quella mitologia, o se già si conosce e si vuole vivere un’avventura che la sfrutti a pieno, allora questo manuale è perfetto. Volendo si possono anche prendere solo alcuni suoi elementi per inserirli in altre campagne; dopotutto anche le meccaniche contenute sono validissime.
Per concludere questa recensione posso solo dire che, se vi piacciono i miti di Cthulhu e PF2, Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos è un manuale che non si può non avere.
Se vi è piaciuta questa recensione di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti per PF2!
Con grande piacere torniamo a scambiare due parole con La Compagnia delle 12 Gemme e, con questa intervista, approfondiremo la nostra conoscenza riguardo al progetto di Uno Sguardo nel Buio nella sua interezza.
Negli scorsi mesi abbiamo parlato della quinta edizione del manuale di gioco localizzata in italiano, contenente anche il Messaggero di Aventuria (per maggiori informazioni vi rimando alla nostra recensione). Questo inserto ha anche vinto il nostro Premio Originalità agli NDU Awards 2020 (secondo la giuria composta dalla nostra redazione).
Iniziamo con un piccolo inciso. Il Messaggero di Aventuria ha vinto il nostro Premio Originalità agli NDU Awards 2020. Nessun gioco di ruolo può vantare una pubblicazione cartacea che riporta le notizie di una ambientazione. Come avete accolto la notizia? E il nostro amato Messaggero di Aventuria continuerà a essere pubblicato regolarmente?
È stata una sorpresa di certo molto gradita! Il Messaggero di Aventuria è in effetti un prodotto abbastanza unico; non si tratta di un normale periodico ‘redazionale’, ma della collaborazione tra la vasta comunità tedesca di Das Schwarze Auge e degli autori ufficiali, che portano avanti ormai da più di 35 anni la storia di questo mondo parallelo fantasy senza interruzioni.
Leggendo il Messaggero si noterà infatti la presenza di varie firme; quando la firma appare doppia (con l’affiancamento di un nome aventuriano al vero nome dell’autore) questo indica che il contributo in questione proviene da un giocatore. Molti degli articoli del giornale derivano infatti da quello che in tedesco si chiama “Briefspiel” (gioco ‘tramite lettera’ o per corrispondenza). Già dagli inizi di DSA, con questo termine si indicava la creazione del ‘metaplot’ grazie alla fitta comunicazione postale tra giocatori e redattori. Oggigiorno il mezzo di comunicazione non è più la lettera imbucata, ma il termine (e la pratica) è rimasta.
Ci fa molto piacere che lo sforzo di localizzazione del Messaggero sia stato apprezzato; oltre ad essere un giornale sui generis, l’edizione italiana di Das Schwarze Auge è anche l’unica tra le varie localizzazioni ad aver mantenuto questo elemento chiave del gioco.
Avete scelto di non appoggiarvi più a Kickstarter ma di effettuare un crowdfunding casalingo. Cosa vi ha fatto optare per questa scelta? Cosa cambia per i sostenitori?Ve lo chiediamo anche perchè in questa intervista parliamo anche di nuovi prodotti che arriveranno in Italia grazie a La Compagnia delle 12 Gemme.
È stata una scelta dibattuta, ad essere onesti. La motivazione per cui abbiamo evitato un secondo Kickstarter e abbiamo fatto tutto ‘in casa’ è duplice.
La prima è ottimamente spiegata da un commento del sempre venerabile Helios Pu su questo tema: le campagne Kickstarter, soprattutto in questo ambito, si riducono spesso a delle campagne di prevendita infiocchettate. Mentre nel caso di materiale originale il meccanismo degli ‘stretch goal’ può effettivamente arricchire il prodotto, questo è molto più difficile quando si tratta di materiale su licenza, sul quale si hanno pochi margini creativi. In secondo luogo, non riteniamo che sia utile per i giocatori interessati ad Uno Sguardo nel Buio vedere il futuro del gioco periodicamente appeso a un filo. Soprattutto vista l’infinita ricchezza del materiale originale di Das Schwarze Auge che esiste e che intendiamo localizzare!
Si tratta quindi di una (onesta, crediamo) campagna di prevendita, che ci permette di non disperdere le nostre esigue forze e di risparmiare sulla ‘tassa’ di Kickstarter, facendo ricadere questo risparmio direttamente su chi ci sosterrà.
Che contenuti dobbiamo aspettarci in L’Almanacco di Aventuria? Come sarà strutturato?
L’Almanacco è il mio manuale preferito di Uno Sguardo nel Buio e non vedevo l’ora di iniziare a lavorarci! Si tratta a tutti gli effetti di un sunto di 35 anni di ‘evoluzione’ del continente condensato in circa 260 pagine.
I primi capitoli presentano informazioni di natura prevalentemente geografica, descrivendo in dettaglio tutte le varie regioni di Aventuria. Si spazia dalle ruvide coste dei thorwaliani (i ‘vichinghi’ di Uno Sguardo nel Buio), alle distese di ghiaccio al nord, le rigogliose terre centrali, le maledette terre d’ombra, il deserto, le esotiche terre dei tulamidi, le paludi, le foreste tropicali e le isole del sud, in quello che potremmo definire i Caraibi aventuriani. Il continente è molto eterogeneo nella sua composizione, una vera ‘pastiche’ di ambientazioni fantasy diverse, ma collegate tra loro da una storia comune.
L’ambientazione di Uno Sguardo nel Buio si distingue anche per la sua attenzione al dettaglio, anche per le particolarità più… minuziose, diciamo. Infatti l’Almanacco dedica un capitolo intero a dettagli culturali, tra cui le lingue, i calendari, il sistema feudale, i titoli nobiliari, le forme di saluto, cibo, sport ed arte, e un capitolo al commercio, dove si entra nello specifico su leggi, pesi e misure, mercati, tasse e addirittura dogane.
Oltre a questo trovano spazio un bestiario, con 11 creature di cui alcune che riprendono quelle della prima edizione, un erbario, il pantheon delle divinità, una lista di personalità in vista e un capitolo dedicato alla storia del continente. Va sottolineato che tutti i testi del manuale sono realizzati come veri e propri ‘spunti di gioco’. Ogni capitolo e ogni sezione servono come ispirazione per la creazione di eroi o di avventure. L’ultimo capitolo in particolare, riservato in teoria ai narratori, racchiude una serie di misteri ancora inesplorati di Aventuria; questi si prestano molto bene a fornire materiale per le proprie campagne di gioco, in modo da allinearle alla storia corrente ufficiale.
Insomma, si tratta di una vera e propria Lonely Planet di Aventuria, per giocatori e narratori.
Leggendo la parte di descrizione del Kosh nell’avventura Rivelazione Celeste abbiamo molto amato le tante piccole perle date su quella regione. Storie e fiabe, usanze, anche un glossario. Tali informazioni saranno presenti per le altre regioni?
Esatto, è proprio questa ricchezza di contenuti che pensiamo traspaia anche dalle pagine dell’Almanacco. Trattandosi di un manuale dedicato all’intero continente, le singole regioni non vengono approfondite con il dettaglio visto nell’avventura, per esigenze di spazio; ma ci sono anche nell’Almanacco molti elementi di colore dai vari luoghi di Aventuria, tra cui usanze, superstizioni e anche un paio di canzoni. Ma ogni avventura, ogni manuale e ogni numero del Messaggero serve effettivamente a comporre un tassello del mondo di gioco nella sua interezza.
L’offerta include un pacchetto di mappe, giusto?
È prevista una scatola cartonata con un pacchetto di sette mappe in vari formati. Oltre alla mappa in gran dettaglio (in formato A1) del continente ci saranno mappe politiche e regionali, in aggiunta a un set di mappe ‘in-game’, che rappresentano il mondo di gioco visto attraverso gli occhi di un cartografo aventuriano.
Quali sono le prossime uscite previste? Confermerete la formula del crowdfunding casalingo?
A completare il set di base di manuali uscirà in futuro il bestiario, che va ad offrire una variegata selezione di creature aventuriane di tutti i tipi; dagli animali comuni alle creature mostruose, dai draghi ai demoni. In aggiunta al bestiario è previsto anche altro materiale che va a rimpolpare la selezione di avventure, ma che annunceremo più avanti. Ovviamente questo avverrà in parallelo al Messaggero di Aventuria che continuerà la sua cadenza bimestrale e la collana delle Opere Eroiche, che vengono pubblicate a cadenza trimestrale.
Per quanto riguarda le modalità con cui offriremo il materiale andando avanti, valuteremo nei prossimi mesi quando concluderemo la realizzazione dell’Almanacco.
Ringraziamo ancora La Compagnia delle 12 Gemme per averci rilasciato questa intervista e non vediamo l’ora di poter leggere i nuovi e interessanti manuali di Uno Sguardo nel Buio!
Se vi è piaciuta questa intervista, continuate a seguirci per scoprire cosa proporrà La Compagnia delle 12 Gemme per Uno Sguardo nel Buio!
La campagna Kickstarter é stata uno dei primi progetti che abbiamo seguito. Era il 19 dicembre 2019 quando scrivemmo il primo articolo per annunciare l’inizio della raccolta fondi. Eravamo ansiosi di vedere realizzato il promesso manuale da oltre 400 pagine a colori e finalmente possiamo dire di averlo tra le mani!Grazie a La Compagnia delle Dodici Gemme che ci ha inviato una copia gratuita di Uno Sguardo nel Buio, insieme all’avventura Rivelazione Celeste e al numero 173 del Messaggero di Aventuria,per poter scrivere questa recensione!
Tutti questi prodotti e molti altri (schermo del master, bicchiere tiradadi, maglietta e altro ancora) sono disponibili presso lo shop online del sito di La Compagnia delle Dodici Gemme. Il regolamento è in vendita a 49,90€ in edizione fisica e 19.90€ in quella digitale. Rivelazione Celeste invece costa 14,90€ fisica e 7,90€ digitale.
Finalmente il pacchetto completo è arrivato!
La qualità inizia dai materiali
Prima di andare a guardare ogni elemento nello specifico vale la pena fare una premessa comune sulla qualità dei materiali. Si tratta di una produzione veramente di ottima fattura. La carta utilizzata è piacevole al tatto e ha un’ottima consistenza. Il manuale del regolamento ha una copertina rigida con parti lucide che rifrangono la luce, un bellissimo motivo dell’Occhio Nero (la traduzione letterale del titolo originale) in rosso scuro su nero all’interno delle copertine e due segnalibri in tessuto di due colori diversi. Per quanto riguarda i colori tutte le pagine sono color pergamena con bordi a scaglie rossi. Nel resto dello spazio i colori si susseguono con grande varietà e ottimi accostamenti, sottolineando la bellezza delle immagini e facilitando lettura e navigazione.
Un esempio di pagina di approfondimento dell’avventura
La medesima qualità è stata anche portata avanti per l’avventura. I colori e i dettagli sono stati attentamente valutati. Il Messaggero di Aventuria fa un po’ storia a sè, essendo comunque nato per essere un giornale e svolgendo egregiamente il suo lavoro.
Uno Sguardo nel Buio, ma l’impaginatore ci vede bene!
Un esempio di approfondimento religioso e di impaginazione chiara
L’impaginazione è frutto di un lavoro minuzioso e qualitativamente alto. Non tanto per il classico formato a doppia colonna, bensì per l’attenzione ai dettagli e la chiarezza delle diverse tipologie di testo. Ci sono svariati tipi di caselle di testo, alcune fatte a pergamena semplice, altre con un bordo superiore (con l’immancabile occhio) e uno inferiore su sfondo scuro. Si trovano inoltre schede e tabelle ben impaginate, elenchi chiari (i cui punti sono ancora rappresentati dal celebre occhio) e in generale un ottimo utilizzo del grassetto e delle spaziature.
Le immagini sono inserite senza troppa fantasia ma nello stesso tempo senza disturbare la percezione generale di ordine che pervade il libro. La scheda del personaggio, qui chiamata Foglio d’Identità, è composta da sei facciate che, fortunatamente, ricalcano la chiarezza e la praticità di tutta l’opera.
In sintesi si tratta di un regolamento che, sebbene corposo, ha nell’impaginazione un aiuto per la navigazione e per una lettura semplice e riposante.
Arte e illustrazioni
Una delle tante e vivissime figure di possibili Eroi
Sfogliare l’intera raccolta delle immagini presente conferma l’impressione che avevo quando ho scritto l’anteprima di Uno Sguardo nel Buio. Si tratta di una veste grafica moderna del classico contenuto illustrativo dei manuali fantasy di una volta. Scordatevi stili innovativi o soluzioni grafiche estreme: qua vige il più totale classicismo. Figure intere a rappresentare le razze e le professioni e scene tratte dai più popolari momenti di vita da avventuriero, dalla consultazione delle mappe alla seduzione delle guardie. Completano il pacchetto illustrazioni di alcuni oggetti che riempiono le pagine qua e là, assolutamente ben fatti.
Capisco che non si tratti di un manuale di ambientazione, ma avrei gradito qualche paesaggio e alcune illustrazioni più grandi. Ogni tanto un disegno mozzafiato a tutta pagina è qualcosa che rende la lettura memorabile e che accende la fantasia di master e giocatori. Sul regolamento non si va oltre a immagini che occupano un’intera colonna all’apertura di ogni capitolo.
La qualità e la bellezza delle illustrazioni, insomma, non si discutono. Sono in linea con il valore generale di questa produzione. Dopo aver sfogliato tanti manuali usciti recentemente (e averli analizzati per scrivere una recensione di ognuno di essi), però, mi sento di dire che si poteva osare un po’ di più per spingere anche illustrativamente Uno Sguardo nel Buio in questo nuovo decennio.
La recensione del Regolamento di Uno Sguardo nel Buio
Abbiamo a che fare con un vero e proprio tomo. Sono 414 pagine piene di contenuto! Andando per sommi capi, dopo una breve introduzione, le Regole di Base vengono discusse in circa 25 pagine. Una volta appresi i rudimenti del gioco, ci si getta subito nella Creazione del Personaggio: in oltre 20 pagine viene descritto con chiarezza e precisione il processo di generazione degli Eroi. Per chi preferisce sono già pronti e ben presentati 12 archetipi con cui poter iniziare subito l’avventura.
Dalla creazione del personaggio ci sono i rimandi ai successivi capitoli che approfondiscono i vari contenuti. Le Specie (per ora 4), le Culture, le Professioni, le Competenze, i Vantaggi e gli Svantaggi. Dopodichè seguono 25 pagine sul Combattimento, 50 sulla Magia e 25 circa sulle Opere Divine. Completano il manuale le Regole Avanzate, uno scarno Bestiario, la sezione dell’Equipaggiamento e in più, al fondo, Consigli per narratore e giocatori e alcune Appendici.
Pregi e mancanze di questi primi contenuti
Dopo questo sguardo d’insieme c’è la certezza che non manchi nulla per generare un Eroe vario e profondo. Lo spazio dedicato è ampio e ricco e fa veramente venir voglia di creare non uno, ma decine di personaggi. Per contro al momento la parte nel narratore è solo abbozzata, con un bestiario troppo striminzito e la presentazione dell’ambientazione racchiusa in meno di 4 pagine a inizio libro.
Chiaramente non si poteva pretendere di più da un manuale di oltre 400 pagine e tutto il resto arriverà con successivi prodotti che fin da ora sto aspettando con ansia. Questo perchè uno dei maggiori punti di forza di Uno Sguardo nel Buio è proprio l’ambientazione, la storia viva di Aventuria (e questo sarà palese in varie sezioni di questa recensione). Già grazie al Messaggero, all’avventura e alle informazioni indirette ottenute dalle spiegazioni del manuale ci sono molti scorci interessanti, ma viene proprio voglia di avere tra le mani un’opera che descriva dettagliatamente questo meraviglioso mondo.
Come Regolamento la tipologia di contenuto è ineccepibile. Non si poteva neanche pretendere la realizzazione di più tomi con un primo Kickstarter. Certamente ora si sente la mancanza di altre tre parti: contenuti per il narratore, un bestiario profondo e un manuale di ambientazione. E con questa qualità giuro che non vedo l’ora che si parli di produrli! Proprio su questo argomento abbiamo avuto modo di contattare La Compagnia delle Dodici Gemme che ci ha informato che il prossimo manuale che verrà pubblicato, sebbene non ci sia ancora una data, sarà proprio un manuale sull’ambientazione, l’Almanacco di Aventuria.
Uno Sguardo nel Buio: recensione delle regole di base
Il sistema è un D20i, quindi si tira il D20 e si cerca di fare più basso possibile. I personaggi sono definiti da 8 Attributi i cui punteggi di norma sono compresi tra 8 e 18. Per testare gli attributi si tira 1d20 e bisogna ottenere un risultato minore o uguale al valore di riferimento. Successo e fallimento critici si ottengono con, rispettivamente, “1” e “20” e un secondo lancio di dado, il Tiro di Conferma che può, appunto, confermare la criticità del risultato, in positivo o negativo.
Un’immagine dal Regolamento
Ci sono poi le Prove di Abilità, che comprendono le Competenze degli eroi ma anche gli Incantesimi, i Rituali, le Liturgie e le Cerimonie (magia arcana e divina, in pratica). In questo caso oltre agli attributi entra in gioco un valore che dipende dall’esperienza dell’Eroe, il Livello di Abilità. La prova si effettua col lancio di 3d20 perchè per ogni prova si testano 3 Attributi. Si possono utilizzare i punti dati dal Livello di Abilità per modificare il risultato dei dadi al fine di passare la prova. I punti di Livello di Abilità rimasti in caso di prova superata servono a definire la qualità del successo.
Questa è, in breve, la meccanica base. Poi ovviamente vi è tutto il corollario di modificatori, differenti tipi di test e così via come in ogni classico sistema di regole. Ci sono poi ancora i Punti Fato, che consentono svariati vantaggi e che possono essere lentamente recuperati durante le avventure. Questo per garantire un minimo di sopravvivenza a coloro che dovrebbero alla fin fine diventare futuri Eroi del continente di Aventuria!
Un pensiero sulla meccanica di base
Uno Sguardo nel Buio è nato per rivaleggiare in Germania con l’arrivo di Dungeons & Dragons. E’ stato creato in poco tempo quando c’erano pochi sistemi e il mondo del gioco di ruolo era giovane. Quindi è normale che ci sia il d20 al centro del sistema e, per evitare accuse di copiatura, il sistema si basi sul tirare basso.
Detto questo se giunti alla quinta edizione del gioco si parla ancora di 3d20 (meccanismo introdotto dalla terza edizione) un motivo ci sarà. E’ inutile nascondersi dietro a un dito: più dadi si tirano, più tempo ci si mette a calcolare l’esito di una prova. Ma si riduce anche l’impatto della sorte: un 1 o un 20 non tiranneggeranno più sul risultato e difficilmente si potrà assistere a una sequela di tiri fortunati o sfortunati.
Anche D&D 3.5 nelle opzioni presentate nel manuale Unearthed Arcana suggeriva la possibilità di utilizzare 3d6 al posto del d20 per ridurre l’effetto fortuna e portare i risultati a una maggior concentrazione nei numeri “medi”. Qui il bilanciamento è ancora maggiore, perchè ci sono più dadi collegati a diversi valori, per dare ulteriore attenzione alle capacità di un personaggio rispetto che al risultato di un dado del giocatore. In pratica un sistema aleatorio ma meritocratico.
Certo, 3 dadi a prova non sono pochi. Ma più dadi si tirano minore è l’impatto della sorte. E’ una scelta che non punta alla scorrevolezza ma vuole rendere merito alle capacità di ogni personaggio.
Il Regolamento: creazione di un’Eroe
Vista la vocazione netta del manuale mi è sembrato doveroso dedicare un paragrafo alla creazione degli Eroi. Innanzitutto viene deciso un Livello di Esperienza iniziale. Questo fornisce indicazioni su tutta una serie di valori massimi raggiungibili alla creazione. Vengono anche dati dei Punti Avventura che possono essere spesi per vari acquisti, dalle Professioni alle Abilità Speciali passando per i Vantaggi.
Si inizia con la classica scelta della Specie, che ovviamente fornisce una serie di indicazioni, valori e modificatori. Si passa alla scelta della Cultura, per decidere la lingua madre, ma anche le conoscenze e il rango appropriati, oltre che un suggerimento per il completamento del personaggio in base agli stereotipi culturali. Le 18 culture umane, le 3 culture elfiche e le 4 culture naniche gettano un’ottima base di partenza e personalizzazione. La quarta razza, i mezzelfi, non ha una cultura propria, ma si basano su quella di uno o dei due genitori.
Poi arriva il momento degli Attributi. Nessun tiro di dado, ma un 8 di partenza e la possibilità di aumentare i valori pagando Punti Avventura. Ma attenzione a non spenderli tutti, serviranno per comprare una Professione. E’ un vero e proprio pacchetto di Abilità, eventualmente Incantesimi e Liturgie, Vantaggi e Svantaggi suggeriti e sconsigliati. Scelti questi ultimi, i Punti Avventura non ancora spesi possono servire a migliorare le Abilità. Dopodiché si calcolano i Valori di Combattimento e si scelgono, sempre pagando Punti Avventura, le Abilità Speciali da una lista piuttosto corposa.
Alcuni calcoli, l’equipaggiamento, le ultime scelte e l’Eroe è pronto per l’avventura!
Se la Creazione dell’Eroe finora potrebbe sembrare lineare, bisogna invece considerare che le Professioni sono una trentina e molto varie e interessanti. Se si aggiungono tutte le altre liste e una notevole libertà nella spesa dei Punti Avventura ritengo che Uno Sguardo nel Buio offra un’ottimo sistema. E’ infatti una interessante unione di libertà, semplicità e completezza.
Il Messaggero di Aventuria: geniale semplicità
Prima di questa recensione ho già parlato del Messaggero di Aventuria nell’articolo di anteprima, in particolare per quanto riguarda i contenuti, e nel mio articolo sulla storia di Uno Sguardo nel Buio. Dedico quindi solamente un breve spazio a una considerazione. Poter stare seduti in poltrona a leggere il “giornale” dell’ambientazione fantasy che si gioca come se fosse un reale mezzo di informazione è una bellissima esperienza. E’ una via di mezzo tra l’approfondimento da giocatore e una sorta di personalissimo momento di gioco live. Pensare al susseguirsi negli anni di numeri e numeri con notizie e trame continentali pronte a intrecciarsi e svilupparsi mi accende veramente la passione di giocare. Ecco perchè si parla della storia viva di Aventuria.
Rivelazione Celeste: recensione della prima avventura di Uno Sguardo nel Buio
La copertina posteriore dell’avventura, esemplare!
L’avventura edita insieme al Regolamento è un susseguirsi di piacevoli sorprese. Innanzitutto non mi aspettavo una qualità illustrativa e di impaginazione pari al manuale principale. Invece sembra la perfetta prosecuzione del tomo principale. Non è assolutamente un pregio scontato.
Dopodichè per essere un’avventura introduttiva è composta da 64 pagine piene anch’esse di contenuti, che esulano dal descrivere una trama e un po’ di abbellimento intorno. C’è molto spazio dedicato a dare il giusto valore alla locazione pensata per la narrazione. Si tratta del Principato di Kosh, di cui c’è un’accurata scheda, un piccolo glossario, dei miti locali e anche delle storie folkloristiche. E’ esattamente ciò che non vedo l’ora venga realizzato per l’intero continente. La Compagnia delle Dodici Gemme ci ha anticipato che la parte sull’ambientazione dell’avventura può già dare un’idea di come sarà il futuro Almanacco di Aventuria. I presupposti quindi sono veramente ottimi.
L’avventura è ben curata, ci sono mappe, handout, molte caselle di testo esplicative e tutte le informazioni necessarie per il narratore e i giocatori. La trama è semplice e classica, ma a differenza di molte altre avventure introduttive sono rimasto colpito dall’abbondanza di dettagli. I PNG sono descritti per cercare di essere realistici, ci sono, oltre alle già citate storie e miti locali, anche informazioni sul cibo, sulle usanze, sulle scene che possono palesarsi agli avventurieri. A livello di completezza e di dettagli è una delle migliori avventure che io abbia letto. Anche la descrizione sul fondo, con una scheda riassuntiva e la posizione geografica, è degna di menzione.
Una delle mappe dell’avventura
Una valutazione generale
Se avete letto tutto ciò che ho scritto immaginerete facilmente le mie impressioni conclusive. Se siete saltati direttamente qui alla fine per avere il succo del discorso posso semplicemente ripetere che l’attuale materiale edito da La Compagnia delle Dodici Gemme è veramente di qualità. Sia il Regolamento che l’avventura introduttiva Rivelazione Celeste sono stati realizzati con cura e precisione. I contenuti sono corposi e interessanti, di piacevole lettura grazie a un lavoro di impaginazione ottimo. Il Messaggero di Aventuria è una gioia da sfogliare e una fonte simpatica e varia di spunti e informazioni sull’ambientazione.
Ovviamente la concorrenza nel gioco di ruolo fantasy è tanta e Uno Sguardo nel Buio non è un gioco veloce da leggere e immediato da assorbire completamente, come si evince da quanto espresso in questa recensione. I contenuti sono tanti; sebbene gli elementi siano comuni a molti giochi, ci vuole tempo per padroneggiarlo bene. Diventerà ancor più interessante e immersivo quando uscirà il manuale dell’ambientazione, l’Almanacco di Aventuria. Anche il sistema con 3d20 deve essere provato e digerito. In ogni caso mi sento di consigliarlo perchè è un ottimo prodotto che difficilmente può deludere chi cerca avventure eroiche e vive in un mondo profondo e molto reale.
Dopo questa recensione, continuare a seguirci per essere sempre aggiornati su Uno Sguardo Nel Buio !
Dame e messeri, dai creatori di Uno Sguardo nel Buio sta per giungere in anteprima il primo numero del Messaggero di Aventuria! A dir la verità si tratta del numero 173, ma ci arriveremo. Facciamo qualche passo indietro e partiamo dall’inizio, che per noi vuol dire dicembre 2019. In quel mese infatti La Compagnia delle Dodici Gemme ha lanciato il Kickstarter per riportare in Italia l’ultima edizione del celebre gioco di ruolo fantasy tedesco Da Schwarze Auge, conosciuto in italia come Uno Sguardo Nel Buio. No Dice Unrolled ne ha dato notizia quattro giorni dopo l’inizio della campagna e l’ha seguita, anche attraverso un’intervista, fino al positivo epilogo della raccolta fondi.
Nell’interessarmi a questo gioco di ruolo ho scoperto una bellissima storia fatta di sogni, passioni e di un racconto vivo che porta avanti un’eredità di decenni di narrazioni di fan e di autori. Ho provato a scriverne un resoconto per condividere la magia del continente di Aventuria, che ha visto riunire tutti i giocatori con una trama fatta anche delle loro stesse gesta. Questa storia ufficiale è sempre stata raccontata dal Messaggero di Aventuria. Ecco perchè ora, agli esordi del ritorno di questo gioco di ruoloin Italia, il primo nuovo numero del Messaggero di Aventuria è il 173, che porta con sè altri 172 gazzettini carichi di eventi e significati.
Grazie agli autori di Uno Sguardo nel Buio possiamo darvene un’anteprima! Cos’è successo ultimamente in Aventuria?
Sfogliando in anteprima il Messaggero di Aventuria
Ammetto che è la prima volta che mi trovo a leggere un Messaggero di Aventuria e sono un po’ emozionato se penso a tutto quello che c’é dietro. Mi sento un po’ come un bambino che sfoglia per la prima volta un manuale di un’ambientazione e gli si apre letteralmente un mondo davanti agli occhi.
Il giornale si compone di quattro pagine dense di notizie di ogni tipo. Si parte dalla situazione politica, con il resoconto di una possibile spaccatura interna tra le popolazioni del deserto del Khomù. Si va poi a discutere della possibilità che la Banca delle Terre del Nord apra una filiale sulle Isole dei Risso. L’articolo va a spiegare quali personalità politiche ed economiche stiano confluendo in tali luoghi ipotizzandone i motivi che li abbiano spinti al viaggio. Vi è poi la notizia che si è svolto un “Simposio panderico di magia contemporanea e scienze teoriche e applicate” circa l’utilizzo del legno di un’arca demoniaca ormeggiata al porto di Mendena.
Le notizie si susseguono interessanti e variopinte. La nascita, sensazionale e senza precedenti, di due gemelline naniche o la spillatura della prima birra Chiara di Prem. Oppure la notizia che uno spirito montano ha liberato due orsi a Casteldalno. Concludono il Messaggero una serie di notizie regionali minori e una piccola rubrica di cucina che propone una vera e propria ricetta.
Altri contenuti e un’importante anteprima di Uno Sguardo nel Buio!
Non è finita qua! Il Messaggero di Aventuria propone ancora una pagina, sottotitolata “Informazioni per il Narratore”, che riprende le principali notizie e ne svela alcuni retroscena, facilitandone la comprensione.
La copertina tedesca dell’avventura “Le Rovine di Arivor”
In più questo giornale include una pagina speciale. Essa tratta di un particolare evento fuori dal comune, ossia una catastrofe naturale (al momento ancora inspiegabile per i lettori del Messaggero) che si abbatte sulla città di Arivor. Possiamo dirvi in esclusiva che verrà descritto in dettaglio nell’avventura La Rovina di Arivor, pubblicata nei prossimi mesi. Sarà la prima avventura pienamente innestata nella storia viva del continente, il meccanismo grazie al quale i giocatori potranno vivere (o rivivere) eventi che mutano profondamente l’aspetto ed i rapporti di potere dell’ambientazione.
Si tratterà di una specie di survival sandbox. Gli eroi dovranno principalmente cercare di salvarsi la pelle, aiutare gli abitanti della città e affrontare vari scenari che ne metteranno alla prova le capacità ed il coraggio. Senza contare che, nella notte che segue la tragedia nuovi pericolosi sviluppi daranno il via a interessanti eventi per i giocatori… speriamo di potervene parlare presto fornendo maggiori dettagli!
Le mie impressioni sul Messaggero di Aventuria
La mia simpatica per questo giornale credo appaia ormai evidente. Ha una storia alle spalle che ha saputo conquistarmi. Ma indipendentemente da questo è stata una lettura molto piacevole. Molto spesso ho sfogliato più volte manuali di ambientazioni mentre preparavo avventure e campagne. Gli eventi e le situazioni erano sempre quelle. Certo, grazie al numero e alla varietà venivano fuori sempre storie nuove, però l’idea che il capitolo di quella città dicesse sempre le stesse cose era un po’ triste.
Pensare invece che ciò che ho letto stasera fa parte di una storia viva è entusiasmante. Ci sono quasi 200 giornali precedenti che hanno descritto eventi dinamici che hanno profondamente cambiato il continente di Aventuria e altri ne verranno. Non solo questo getta un’incredibile sensazione di realismo sull’ambientazione, ma anche la modalità con la quale le notizie vengono fornite, un giornale, rende l’atto stesso di leggerle un momento di gioco e interpretazione personali.
Per quanto riguarda i contenuti non conoscendo a fondo l’ambientazione non posso dare un giudizio pieno, le pagine trasudano di spunti e di idee e si leggono in un attimo, lasciando un grande senso di curiosità e un’enorme voglia di giocare.
Parlando di giocare allora spostiamo la nostra attenzione sul gioco vero e proprio.
Uno Sguardo nel Buio: anteprima del quickstart
Il quickstart è stato reso disponibile per il download fin dall’inizio della campagna Kickstarter. Noi di No Dice Unrolled abbiamo avuto il piacere di riceverne una copia fisica. Sono 24 pagine belle da vedere, impaginate in maniera chiare e moderna e ricche di contenuti. In così poco spazio infatti sono racchiuse moltissime informazioni.
La prima parte è una doverosa e chiara introduzione al gioco di ruolo. Quattro pagine di regole generali e di combattimento sono sufficienti per catapultasi nell’azione. Infatti le dieci pagine centrali sono occupate da una breve avventura “Gli Schiavisti della Foresta Imperiale” e dalle schede dei personaggi pregenerati. Queste ultime, pur essendo fatte per un quickstarter, sono molto attente alla storia e alla descrizione del personaggio. Si vede che Uno Sguardo nel Buio riserva un’attenzione particolare ai protagonisti e alle loro azioni e non si limita a tratteggiarli semplicemente per riempire le pagine.
Concludono l’opuscolo una sintesi delle terre di Aventuria, la mappa del mondo e la presentazione del progetto di La Compagnia delle 12 Gemme.
Cosa di evince dal quickstart?
Ci sono molte informazioni che possiamo trarre da questo breve libricino. Innanzitutto la qualità delle immagini e la loro impronta molto classica. Sono la versione moderna delle illustrazioni di trent’anni fa. Nessuno stile particolare, nessuna scelta controcorrente. Puro fantasy classico, ma di grande qualità attuale. Il manuale di 420 pagine così realizzato sarà veramente bello.
Secondariamente si scoprono alcune cose sul regolamento. Le abilità sono legate a tre attributi, per i quali vengono lanciati 3d20. I risultati ottenuti devono essere inferiori ai valori degli attributi. E’ possibile spendere dei punti per modificare questi risultati e superare così la prova. Più punti si avanzano, maggiore è il livello di qualità del successo della prova stessa.
Vengono presentati semplici principi del combattimento, di facile apprendimento e applicabilità. Stesso discorso per la magia, della quale vengono presentati quattro incantesimi. Conclude il breve capitolo delle regole la spiegazione dei Punti Fato.
Uno Sguardo nel Buio: considerazioni su ciò che è stato presentato in anteprima
La prossima volta che parleremo di Uno Sguardo nel Buio non sarà più un’anteprima ma finalmente il regolamento vero e proprio. Speriamo di potervene dare presto una recensione. Finora abbiamo sentimenti molto positivi verso questo gioco. La base editoriale tedesca è consolidata e garantisce grande qualità grafica, oltre che innumerevoli spunti. Il fatto che si tratti di una quinta edizione dà l’idea di un gioco che avrà limato i difetti e valorizzato gli aspetti positivi. La Compagnia delle Dodici Gemme, dal canto suo, ha svolto finora un ottimo lavoro di adattamento.
Quello che differenzia Uno Sguardo nel Buio da altre produzioni attuali è proprio la storia viva e il Messaggero di Aventuria.Si vedranno grandi risultati se anche in Italia i giocatori sapranno fare comunità, esaltarsi ed emozionarsi dinnanzi a un vero e proprio mondo parallelo dotato di evoluzioni politiche, sociali, scientifiche e magiche.
Il nostro consiglio per chi non conosce il gioco o non ha partecipato al Kickstarter è proprio quello di iniziare a seguire l’evoluzione della storia, magari attraverso il gruppo Facebook. Sono sicuro che a molti di voi, com’è successo a me, verrà un’incredibile voglia di giocarci.
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La durata delle campagne è come un rebus a cui non troverò mai la risposta. So che probabilmente una risposta giusta non c’è, quantomeno una universale. Ogni persona deve trovare il giusto compromesso in base alla sua situazione e al periodo che sta vivendo. C’è chi riesce a far quadrare i conti e a vivere felice e c’è chi, come me, non riesce mai a essere completamente soddisfatto.
Non di rado capita che i giocatori con partner che non ruolano si trovino a dover trovare un delicato equilibrio tra il tempo dedicato al gioco e quello alla propria relazione sentimentale. Può quindi capitare che il suddetto partner diventi geloso del tempo speso tra dadi e schede del personaggio. Per questo mi è venuto in mente di paragonare le campagne a delle relazioni. Ci sono giocatori fedeli e innamorati per cui esiste una sola passione per tutta la vita, altri che non hanno finito di creare il personaggio per una campagna che già iniziano a parlare di quanto potrà essere bella quella successiva.
Fortunatamente le campagne non si ingelosiscono, non ti sbattono fuori casa, non ti rigano l’auto, non ti chiedono gli alimenti. Non ti chiedono neanche che sistema hai usato ieri o qual è quel gioco a cui metti sempre like su Facebook ultimamente o di cui guardi sempre le storie su Instagram. Ma come si fa a trovare il giusto equilibrio per la durata delle campagne?
Le mie relazioni serie
Uno degli aspetti che mi piacciono di più del gioco di ruolo è la sua profondità temporale. E’ meraviglioso poter portare avanti una storia per mesi o anni, creando ricordi indelebili, assistendo a momenti epici, sviluppando trame e sottotrame. In questo senso la mia relazione più lunga è stata con una campagna di D&D3.5 nei Forgotten Realms che è durata circa tre anni. Per l’esattezza 146 sessioni, di cui sei da dodici ore (due all’anno: vacanze di Natale e Ferragosto). C’è un documento di testo da 220 pagine a raccogliere tutti i riassunti e a ricordare a me e ai miei amici quante incredibili avventure abbiamo vissuto.
Ho ancora avuto una storia abbastanza lunga ambientata nei Reami di Kalamar, poi ho preso una cotta per un sistema super meccanico ma meraviglioso come Hackmaster. Così da gennaio 2018 ho una relazione stabile quindicinale che sta durando da cinquantadue sessioni e che attualmente non vede la fine.
Meno male che Hackmaster non è un gioco geloso perchè lo faccio giocare a settimane alterne appunto per trovare il tempo di provare altro. L’altra settimana è dedicata a brevi relazioni fugaci. Ma già leggendo i manuali sento che mi sto innamorando di un altro sistema, ovvero The Burning Wheel.
Come si fa a fare tutto?
Io ho due sere e mezzo alla settimana per giocare di ruolo. Sono 130 sessioni all’anno. Sicuramente un numero ragguardevole. Dall’altra parte ho la mia relazione stabile, Hackmaster, la mia futura relazione stabile, The Burning Wheel (se riuscirò a farle convivere). Poi ci sono gli attuali rapporti più leggeri, cioè Hollow Earth Expedition, Household e D&D5e a Ravnica.
Il problema si pone quando penso a cosa vorrei fare. Quanti giochi vorrei provare! Solo per citare alcuni di quelli di cui abbiamo parlato su No Dice Unrolled (in rigosoro ordine alfabetico): vorrei provare Agents of Concordia, Brancalonia, Broken Compass, Dura-Lande, Inferno, Mork Borg, Nibiru, Pathfinder 2, Ryuutama, Vaesen, Vulcania. Oltre a godermi la profondità di supplementi interessanti come Norse Grimoire (e devo ancora provare Journey to Ragnarok) o The Complete Hag, ma questi almeno spero di poterli inserire in altre campagne in modo da prendere due draghi con una ballista, come si dice.
Prima o poi farò una campagna di Uno Sguardo nel Buio, che però mi sa tanto di gioco che richiede una relazione stabile e che dà il meglio di sè se portata avanti contestualmente al Messaggero di Aventuria (vedasi il mio articolo su Das Schwarze Auge).
Se da una parte vorrei provare tutto, dall’altra mi rendo conto che provare per provare non porta a nulla. A cosa serve giocare un paio di sessioni solo per dire di averlo fatto? Solo per mettere un’altra tacca al dado? Però a giocare con calma, assaporando i dettagli per ogni campagna fatta escono cinque sistemi e dieci ambientazioni.
Da qui torniamo alla domanda senza risposta. Per poter provare il più possibile, senza correre troppo in fretta, qual è…
La durata delle campagne giusta?
Dipende dai giocatori, dipende dal gioco, dipende da quanto tempo si ha per studiare nuovi manuali, dipende. La durata delle campagne non può essere un numero esatto (ma se lo fosse sarebbe ovviamente 42). Mentre scrivevo questo pezzo un po’ surreale mi è venuta in mente una considerazione. Forse è proprio come nelle relazioni, ma mi spiego meglio.
Non si può partire già sapendo quando durerà una campagna “per forza”. E’ come conoscere una persona e a priori decidere che la si frequenterà per 6 mesi, 12 giorni e 4 ore. Bisogna dare a ogni gioco la possibilità di far innamorare e creare una relazione stabile. Ogni campagna deve essere potenzialmente infinita. Poi ci sono ovviamente casi in cui è quasi sicuro che ciò non capiterà. Ma se si ha la fortuna di avere una o più relazioni stabili, appaganti, coinvolgenti, cosa si vuole di più? Forse in fin dei conti è meglio spendere 130 sessioni su una sola campagna indimenticabile che provare 13 campagne da 10 sessioni l’una, ma che alla fine nel ricordo si assomigliano tutte.
Quindi rimango senza una risposta, ma penso che ogni campagna è eterna, finchè dura.
Continuate a seguirci per parlare insieme di domande senza risposta come quella riguardante la durata delle campagne!
Oggi, grazie a Das Schwarze Auge o, com’è conosciuto in Italia, Uno Sguardo nel Buio, facciamo un grande salto nel passato. Ho l’occasione di narrarvi una storia che per i lettori meno giovani avrà il sapore di memoria, per gli altri spero sia una piacevole lettura e uno spunto di riflessione.
Das Schwarze Auge è un classico gioco di ruolo fantasy, uno dei primi apparsi e tuttora il gioco di ruolo tedesco di maggior successo. Tutto ciò che racconto e le immagini utilizzate sono state tratte da una documentazione video realizzata da Orkenspalter TV: Das Schwarze Auge: Hinter der Maske des Meisters (“Uno Sguardo nel Buio: Dietro la Maschera del Narratore). E’ visibile su Youtube, suddiviso in quattro parti di cui le prime tre sottotitolate in italiano. L’ho scoperto grazie al progetto Kickstarter con cui La Compagnia delle 12 Gemme riuscirà a realizzare una localizzazione italiana della quinta edizione di Das Schwarze Auge, ovviamente col nome Uno Sguardo nel Buio. Su questo argomento potete leggere l’articolo di annuncio o l’intervista a La Compagnia delle 12 Gemme.
Correva l’anno…
Fatte le dovute premesse, possiamo iniziare con il racconto vero e proprio. E’ il 1984. L’anno in cui la Apple sta presentando il primo computer della serie Macintosh. Anno in cui è ambientata la seconda stagione di Stranger Things. L’anno in cui il primo grande gioco di ruolo tedesco, Das Schwarze Auge, approda nei negozi di giochi.
Per dei ragazzi degli anni ’80 i giochi di ruolo erano qualcosa di nuovo e misterioso. Ma a differenza delle loro controparti moderne non c’erano generazioni precedenti pronte a presentarli o recensioni e forum a portata di smartphone. C’era solo una scatola in una vetrina o su uno scaffale, oppure un volantino con la lista dei manuali disponibili che faceva pubblicità al gioco. Per alcuni di loro quel volantino di 8 pagine che presentava Das Schwarze Auge divenne il manuale base attraverso cui non solo immaginavano le loro avventure, ma immaginavano anche come sarebbero potuti essere il gioco o le regole.
Fermiamoci un attimo a pensare a quel mondo in cui i telefoni erano su un tavolino del salotto attaccati a un cavo, nel quale la televisione aveva pochi canali e le offerte per i giovani erano solo in certe fasce orarie. Senza post, streaming, youtuber, chat e forum. I mondi fantastici erano solo nei libri o nella fantasia di ogni persona. Che impatto enorme poteva avere un mondo immaginario condivisibile ma personalizzabile fatto di libri, manuali, mappe e spunti?
Amore immortale
Se ancora adesso il primo incontro con i giochi di ruolo strega milioni di persone di ogni età e in ogni parte del mondo, immaginate che effetto ha fatto su dei ragazzini che appartenevano alla prima generazione di appassionati.
Come Tomas Finn, divenuto romanziere, sceneggiatore e autore proprio di Das Schwarze Auge, che ricorda così il suo incontro col gioco di ruolo:
Si parlava di un gioco basato solo sulla fantasia, senza gli elementi di un gioco da tavolo. Non riuscivo a immaginarmelo minimamente, ma esercitava un tale fascino su di me… Non so dire perchè, era una specie di attrazione magica. Ho costretto i miei fratelli a darmi 10 marchi della loro paghetta settimanale con l’argomentazione che ci servisse assolutamente un nuovo gioco!
Ricordo ancora quel pomeriggio, avrei dovuto studiare per un compito di latino. Ma quel giorno, fino a tarda serata, ho letto i libri arrivando alla conclusione: “Oddio, questo è un mondo tutto nuovo!”. Avevo trovato lo spunto per il resto della mia vita.
Tomas Finn, autore di Das Schwarze Auge
Das Schwarze Auge: le origini
Ma com’é nato Das Schwarze Auge? Le origini sono piuttosto divertenti. I due futuri autori Werner Fuchs e Ullrich Kiesov, già nel giro dei giochi e dei libri, vennero contattati dalla TSR, l’allora casa editrice di D&D, che nel 1982 aveva già un fatturato di 25 milioni di dollari. A Gary Gigax e compagni serviva qualcuno che facesse vendere Dungeons and Dragons in Germania. Presi i primi accordi Fuchs e Kiesov ricevettero così la scatola rossa e si innamorarono del gioco. Nel 1983 iniziarono le trattative per il contratto con la TSR, avendo trovato anche una casa editrice, la Schmidt Spiele.
Solo che la TSR voleva il 24% delle Royalty. Allora la Schmidt Spiele la toccò piano mandandoli a quel paese e dicendo che avrebbero prodotto un proprio gioco con il quale li avrebbero spazzati via dal mercato tedesco. A Fuchs e Kiesov, in cambio di un lauto compenso, dovevano creare in meno di due mesi (in tempo per la fiera di Norimberga del 1984) un gioco di ruolo con cui fare il mazzo a D&D. In quel breve lasso di tempo crearono la scatola base con il regolamento e quattro avventure.
La guerra con la TSR venne presa sul serio alla Schmidt Spiele, che ingaggiò un’agenzia pubblicitaria che, oltre a produrre anche degli spot televisivi, si prese il diritto di cambiare il nome del gioco da Aventuria nell’attuale Das Schwarze Auge, letteralmente traducibile con L’Occhio Nero. Forse nella speranza di farlo alla concorrenza.
Non è D&D
Uno dei punti chiave era assomigliare il meno possibile a D&D, per evitare l’accusa di plagio dato che non si erano lasciati proprio in buoni rapporti. E’ per questo che in Das Schwarze Auge si usa il d20 ma per avere successo bisogna tirare basso, o che non c’è la classe armatura, oppure che molti dei termini utilizzati sono particolarmente distanti da quelli di D&D, anche se un po’ controintuitivi.
In futuro anche altre differenze si riveleranno piccoli dettagli fondamentali. Ad esempio per via del più permissivo ambiente tedesco si poterono realizzare copertine più provocanti, mostrare seni nudi al vento (parliamo sempre di dover attirare ragazzini negli anni ’80). Contestualmente anche alcune tematiche presentate nel gioco beneficiarono di questa maggiore libertà. Ma la grande differenza tra questi due giochi fu l’incredibile rapporto stretto tra autori, giocatori e lo sviluppo del mondo. Ma ci arriveremo, per ora il mondo di Aventuria era solo un nome. Torniamo alla storia.
I primi passi
Alla fine fu un successo. Nel 1984 vendettero 100000 copie della scatola base e circa 50000 copie di ogni avventura. In totale la prima scatola ne vendette 250000. Era giunto il momento di dare forma all’ambientazione, ancora tutta da costruire. Finora c’era stata più quantità che coerenza. Delle quattro avventure pubblicate del nuovo gioco di ruolo fantasy due erano quasi fantascientifiche e una ambientata su un altro pianeta. C’era addirittura un reattore nucleare sotto la fortezza di un signore dei demoni. La stessa casa editrice non aveva ben chiaro cosa stava producendo, avendo inserito nella scatola per il narratore anche un’improbabile maschera di carnevale. Era l’epoca della nascita del gioco di ruolo dopotutto e non c’era ancora un genere prestabilito. Sono stati proprio la creatività e i gusti personali dei primi autori a definire l’immaginario collettivo che ancora noi ci portiamo appresso ora.
Nel 1984 era stato fatto tutto così in fretta che molto era ancora da decidere. Basti pensare che per guadagnare tempo i due autori disegnarono la mappa del continente di Aventuria contemporaneamente, a due matite. Mentre uno disegnava la costa est da nord a sud l’altro disegnava quella ovest in senso opposto. Ma stava nascendo comunque un nuovo mondo, destinato a crescere e a espandersi enormemente. E da qui il nostro racconto si sposta verso gli usufruitori di tutte quelle scatole base sparse per la Germania e non solo.
Come nasce un autore
Ad esempio possiamo spostarci a Salisburgo, in un piccolo negozio di giochi, dove un giovane di nome Hadmar, dopo un’attenta valutazione tra una nota scatola rossa (D&D) e una nera (Das Schwarz Auge) scelse la seconda. E subito pensò “posso fare di meglio! Devo mandare qualcosa!” e così si mise in contatto con la casa editrice, come racconta lui stesso:
Mi sono messo giù in un delirio creativo scrivendo 60 pagine di descrizione per una città […] cercando di dimostrare che un mondo fantasy non deve necessariamente essere basato solo su regole ed equipaggiamento, bensì figure, personaggi, storie, conflitti, cose del genere. Poi, un paio di settimane dopo, arrivò una lettera da Ullrich Kiesow […]: “Il materiale è grandioso! Purtroppo abbiamo appena pubblicato una città, ma il tuo materiale è decisamente migliore del nostro! Ti andrebbe di venire a Dusseldorf?”
[…] Ma anch’io me ne occupavo a livello amatoriale, nessuno di noi aveva qualche formazione specifica, Kiesow compreso, che era “solo” un insegnante, in pratica abbiamo dovuto imparare sul campo.
Hadmar Von Wieser, autore di Das Schwarze Auge
Piccoli autori crescono
La necessità di nuovi autori continuò a crescere e si cercò di reclutarli tra le fila dei giocatori. In assenza di forum, social media, email, instant messenger e compagnia cantante venne istituita un’organizzazione gerarchica di narratori e responsabili su base regionale, insomma gli albori del Community Management.
I giovani giocatori inviavano il loro materiale al responsabile regionale e tramite la redazione centrale ai caporedattori del gioco. Oppure domande sul gioco e sull’ambientazione che denotavano la voglia di espandere la conoscenza del continente di Aventuria. A volte era lo stesso Ullrich Kiesow a rispondere, inviando suggerimenti o materiale, anche inedito, che placava momentaneamente il desiderio di novità ma dall’altra alimentava il fuoco della passione per il gioco. E da quel nucleo di appassionati nacque il gruppo autorale che portò avanti Das Schwarze Auge negli anni successivi.
Molti iniziarono attraverso le fanzine, facendosi notare e attirando l’attenzione di Kiesow, che entrando in contatto con i più talentuosi, commissionava la scrittura di alcune avventure. Era un periodo nel quale ancora si cercava di capire come scrivere un’avventura, nel quale si cominciava a considerare che non dovevano per forza esserci un dungeon o uno sviluppo lineare.
Uno dei primi riconoscimenti del proprio valore, nonchè una grande soddisfazione personale era quella di essere pubblicati su…
Il messaggero di Aventuria
Nel 1981 il gioco di ruolo Midgard fu il primo tentativo di copiare D&D in Germania. Una delle grandi innovazioni che portò fu che, per la prima volta, quello che il gruppo promotore giocava, diventava pubblicazione. Das Schwarze Auge prese questa formula e la implementò per via del suo successo. Venne creata una pubblicazione bimestrale chiamata Aventurischer Bote che con taglio giornalistico raccontava l’evolversi della storia di Aventuria. Un’evoluzione che teneva conto anche dei contributi dei singoli gruppi di contributori.
Ciò che in un sottotetto di un piccolo borgo tedesco aveva fatto vibrare di emozione un gruppo di adolescenti durante una partita poteva diventare un evento riconosciuto da tutta la comunità di gioco. Un anno nel mondo di Aventuria corrispondeva a un anno nella realtà. Si potevano seguire le vicende di personaggi o di intere regioni come se si parlasse di un mondo reale, vivo. E lo si aspettava come un giornale, in attesa di avere le ultime notizie, senza notifiche, aggiornamenti, anteprime o trailer.
Grazie al messaggero di Aventuria nacquero anche i circoli di scambio avventure. Ognuno scriveva un’avventura, ne faceva 10 copie e le inviava al circolo e in cambio riceveva altre 10 avventure di altri iscritti. Era qualcosa di vivo, romantico e a cui penso con un po’ di invidia per non aver avuto la possibilità di viverlo in prima persona.
Un Das Schwarze Auge sempre più interattivo
Nel 1988 ebbe inizio il “gioco per posta” (quanto fa strano leggere “gioco per posta” nel 2020?) di Aventuria in cui si sviluppava la politica dell’Impero di Mezzo grazie al contributo dei giocatori, che potevano candidarsi per ottenere il ruolo di baroni o duchi diventando vassalli della redazione. Anche questa iniziativa portò al reclutamento di nuovi autori e alla creazione di dettagli unici. I giocatori si scambiavano lettere come se fossero scritte dai loro personaggi, si inventavano eventi inerenti alla propria baronia, interagivano attraverso la politica o si muovevano guerra. Il riassunto dei fatti principali veniva pubblicato sul Messaggero di Aventuria e il tutto culminava nell’annuale “Convento Panventurico” presso il castello di Bilstein. Una convention come chiosa di un play-by-forum, qualcosa di assodato ora, ma una pietra miliare nello sviluppo della nostra attuale cultura ludica negli anni ’80 e ’90.
La fine del nostro viaggio, ma non di Das Schwarze Auge.
Termina qui il racconto di un’epoca che non c’è più.
La storia di Das Schwarze Auge ovviamente continua. Raggiunse negli anni ’90 il periodo di maggior successo, facendo conoscere a tutta la Germania il concetto di gioco di ruolo. In quel periodo venivano pubblicate due scatole e 10-12 avventure all’anno, un volume produttivo che neanche D&D riusciva a eguagliare. Ora siamo alla quinta edizione del gioco, quella che sta per sbarcare anche in Italia.
Il maggior pregio riconosciutogli fu quello di aver creato un continente vasto e dettagliato, vario e verosimile, dove ogni giocatore può avere un suo luogo preferito. Un mondo in continua evoluzione che per decenni è stato amorevolmente riempito di dettagli da una innumerevole schiera di autori che hanno mosso loro stessi i primi passi al suo interno da ragazzi. E’ un mondo vivo, che ancora adesso onora il retaggio delle sue origini evolvendosi grazie anche ai contributi dei giocatori che si mettono in contatto con la redazione.
Per questo La Compagnia delle 12 Gemme insiste per far capire quanto valga la pena immergersi almeno una volta in Aventuria. E quando arriverà la mia copia di Uno Sguardo nel Buio e potrò leggere il primo numero del Messaggero di Aventuria, lo farò con in testa il pensiero di tutta la storia che vi è dietro e nel cuore l’emozione di un ragazzino che per la prima volta scopre un amore immortale.
Continua a seguirci per leggere altri racconti sui giochi di ruolo o essere aggiornato su Das Schwarze Auge e la sua localizzazione italiana Uno Sguardo nel Buio!
Manca ormai poco alla conclusione della campagna Kickstarter di Uno Sguardo nel Buio e, nel caso foste ancora indecisi se sostenere o meno il progetto, siamo riusciti a strappare un’intervista esclusiva a La Compagnia delle 12 Gemme. Questi ragazzi stanno localizzando in italiano un GdR storico, che vanta decenni di longevità. Sentiamo cosa hanno da dire su quest’opera e gustiamoci qualche meravigliosa immagine in anteprima!
La storia del gioco in Italia, la prima edizione italiana del 1986 e le relative avventure introduttive: cosa bisogna sapere? Si sente la fattura tedesca? Cosa vi piace maggiormente di USnB? Cosa ècambiato nell’ultima edizione e riesce ad essere ancora attuale? Perchè lo consiglieresti?
In Germania il gioco nasce come “Das Schwarze Auge” proprio sulla scia del successo di Dungeons & Dragons. Grazie ad una serie di condizioni e all’appoggio di un grande editore, si diffonde molto rapidamente ed ottiene un grande successo, che fa sì che appena due anni dopo il gioco venga portato anche in Italia grazie a Edizioni EL, sotto il nome “Uno Sguardo nel Buio”. Nella sua prima edizione dell’84 si tratta effettivamente di un gioco molto “old school”, figlio dell’epoca. In patria la storia di DSA non si ferma lì e continua con una serie di successi che lo rendono tuttora uno dei giochi di ruolo più popolari. Quello che con la nostra campagna Kickstarter porteremo in Italia è in effetti l’ultima edizione del gioco e del regolamento, ossia la 5a: pubblicata in tedesco nel 2015 e poi nel 2016 in inglese, finalmente tornerà anche in italiano dopo circa 30 anni di assenza. La fattura tedesca si sente, perché il regolamento è molto “quadrato” e solido. Seppure sia stato notevolmente semplificato nella sua ultima incarnazione, non è un gioco che si prepari in una mezz’oretta insomma. Tra i suoi pregi maggiori, oltre al regolamento vasto e molto ricco, c’è la sua ambientazione: il gioco si svolge nel continente fantastico di ‘Aventuria’, che nasce nell’84 assieme alla prima edizione e da allora non ha smesso di crescere e di evolversi.
Copertina di Uno Sguardo nel Buio
L’ambientazione del gioco, il continente di Aventuria in generale ed i suoi tratti distintivi: qual èla situazione politica generale? Stati autonomi con sistemi di governo completamente differenti tra loro o cos’altro?
In generale si tratta di un continente abbastanza compatto, ma molto variegato: troviamo una varietà di zone climatiche e un insieme molto eterogeneo di imperi e regni. Molte delle regioni sono fortemente ispirate a controparti reali, per cui è facile trovare dei parallelismi: partendo da nord troviamo ad esempio le terre del Thorwal (una popolazione di marinai particolarmente bellicosi, ispirati ai vichinghi), le steppe degli orchi (a loro volta declinati con elementi di cultura mongola), Nostria ed Andergast (due regni minori eternamente in lotta), l’Impero di Mezzo (che si estende per buona parte del centro del continente, con molte somiglianze con il Sacro Romano Impero medievale), le zone desertiche, l’Impero Horasiano (con tratti rinascimentali italo-francesi), fino ad arrivare alle terre esotiche dei Tulamidi, il califfato ed il regno di Arania, le giungle del sud, le isole dai toni tropicali ed infine il minaccioso impero di Al’Anfa, basato su piantagioni e schiavitù. Ce n’è per tutti i gusti e, per di più, il continente è segnato da ben 35 anni di evoluzione, per cui possiamo dire con certezza che si tratta di uno dei mondi fantasy più ricchi e pieni di materiale che esistano. La situazione politica del mondo infatti è… mutevole: Aventuria non è mai statica, perché si evolve assieme alle avventure dei suoi giocatori. Chi conosceva il continente della prima edizione troverà a grandi linee gli stessi elementi di prima, ma con le tracce degli eventi passati: negli scorsi anni gli orchi hanno mosso guerra a varie regioni confinanti, occupando le città stato del nord. Intere parti dell’Impero di Mezzo hanno subito modifiche: ad ovest il principato di Albernia ha ottenuto l’indipendenza (per essere di nuovo conquistato anni dopo) mentre ad est un esercito sotto il comando di Borbarad, il malefico signore dei demoni, ha conquistato una regione che, ad oggi, rimane sotto il pugno di ferro dei suoi sgherri.
Cartina fisica di Aventuria
Cartina politica di Aventuria
Regioni inesplorate, terre selvagge e altri continenti: quanto c’è di conosciuto di Aventuria e quanto rimane ignoto? Qual è il livello tecnologico generale e quali sono i metodi di esplorazione?
Come ogni mondo fantastico che si rispetti, anche Aventuria ha molto di inesplorato! Il continente è costellato di città e luoghi famosi, ognuno dei quali ha una propria storia ben nota, ma in ogni foresta si nascondono misteriose creature, in ogni antro un potenziale drago, in ogni radura può esserci un passaggio al mondo fatato, lungo ogni strada si trova un villaggio con un problema da risolvere, su ogni montagna la torre abbandonata di un mago… e così via. Oltre a questo, Aventuria è solo uno dei continenti di un mondo più vasto, dove troviamo Myranor (o le Terre Dorate) ad ovest, Uthuria a sud e Rakshazar (o la Terra dei Giganti) ad est, separata da una catena montuosa impossibile da attraversare. Questi continenti sono molto meno delineati, per cui si prestano a fare da scenario ad avventure veramente esotiche! Per chi si ricorda della prima edizione, la leggendaria avventura “Il viaggio della Korisande” proponeva un’esperienza di questo tipo. E se un viaggio a bordo di una nave o l’attraversamento di una catena montuosa vi sembrano esperienze troppo dozzinali, c’è sempre il mondo metafisico delle “sfere”, i piani di esistenza di cui il mondo fisico rappresenta soltanto il terzo livello. Voci raccontano che sia possibile viaggiare anche negli altri…
Alcuni abitanti di Aventuria
Le divinità di USnB e la loro interazione con i mortali (e gli eroi) di Aventuria: esistono luoghi di culto principali e meta di pellegrinaggi? Sono presenti anche altre fedi?
Il panteon principale di USnB è quello dei “dodici dèi”: una congrega di divinità, ognuna con i suoi precetti ed i suoi simboli, che regnano sul creato dalla loro sede celeste di Alveran, nello stesso stile delle divinità olimpiche (inclusi litigi ed inimicizie divine). Non si tratta però delle sole divinità esistenti: un po’ come avviene per la mitologia greca, si trova una schiera di divinità minori e semidèi che hanno ruoli minori o che sono venerati in regioni specifiche. In più, altre culture hanno dei loro panteon propri: gli orchi venerano quattro divinità dalla natura generalmente violenta, i goblin hanno una società matriarcale che venera una coppia costituita dalla grande madre ed un cacciatore, i popoli nomadi del deserto venerano Rastullah, un unico dio solo “recentemente” rivelato. Un aspetto molto interessante delle divinità di USnB, che evidenziano anche la ricchezza di storia del mondo, è il modo in cui le divinità non siano singole figure ben distinte, ma che esistano tantissime sovrapposizioni tra le religioni dei vari popoli. Per esempio, la divinità maggiore degli orchi Brazoragh, simbolo del combattimento, viene venerato anche dai minotauri nella forma di Brazcoros, signori degli avi e delle forze naturali. La dea Rikai degli orchi non è dissimile dalla dea Peraine, la divinità dei dodici dèi dedicata alla coltivazione ed alla natura. L’unico dio dei nani, Angrosh, è per molti aspetti così simile ad Ingerimm (un altro dei dodici) da sembrare la stessa figura… infine, anche all’interno della stessa religione esistono diversi punti di vista: se solitamente è Praios, divinità di sole e giustizia, ad essere il principe dei dodici, più a sud nel “rito di Punin” è invece il dio della morte Boron ad essere considerata la divinità maggiore.
Illustrazione del Regolamento
La magia di USnB, professioni e “classi” disponibili per gli eroi: ognuna di esse è socialmente accettata o delineano anche il modo in cui il personaggio sarà trattato? Esistono principali “città magiche”?
Anche sul fronte della magia ci si può dilungare parecchio perché in USnB ne esistono tante interpretazioni: per quanto concerne il regolamento base, in offerta nel Kickstarter, ci si limita a 3 cosiddette “tradizioni”. La prima, e forse anche quella un po’ più particolare, è quella accademica dei maghi di gilda. I maghi di USnB hanno un approccio prettamente scientifico, per cui le loro gilde funzionano proprio come un’università terrestre, dove si svolgono studio e ricerca, vengono delineate e dimostrate (o confutate) teorie sul funzionamento delle cosiddette “energie astrali”, che poi confluiscono nei classici incantesimi che gli allievi di magia studiano. Oltre ai maghi troviamo le streghe, che hanno uno stile più “impulsivo”, si dividono in circoli con diversi approcci (non solo per quanto riguarda la magia, ma anche per il loro collocamento nella società) e dispongono di lunghi rituali per lanciare maledizioni. Gli elfi hanno una sintonia naturale con la magia che permette loro di esprimere incantesimi tramite semplice gesti oppure con il canto. La magia è una componente che pervade Aventuria, per cui i personaggi che ne dispongono sono abbastanza comuni. Detto ciò, generalizzando, i classici abitanti di villaggio accoglieranno un mago di gilda con rispetto e stima, una strega con sospetto e un elfo con diffidenza, ma anche questo cambia radicalmente da regione a regione. Per quanto comune, la magia rimane un’attività vista con timore e, in alcuni suoi aspetti, viene messa al bando dai seguaci del dio Praios di cui prima. Insomma, anche un rispettato docente dell’accademia di Fasar può avere vita difficile nel caso voglia curiosare troppo nei campi più oscuri della magia…
Illustrazione del Regolamento
La pubblicazione periodica del gioco, il bimestrale “Messaggero di Aventuria” (add-on del Kickstarter che narra gli avvenimenti del “metaplot” del gioco dal punto di vista dei personaggi del mondo stesso): in che modo è utile? E’ un metodo per rompere la quarta parete?
Come dicevamo, il mondo di Aventuria ha una sua ricchissima storia che viene sviluppata costantemente. Dagli albori di “Das Schwarze Auge”, la redazione del gioco ha veramente preso a cuore il concetto di “mondo parallelo” e lo ha spinto al massimo: di mese in mese la storia del continente viene portata avanti, grazie alla combinazione degli sforzi dei redattori e dei giocatori di vecchia data, andando quindi a definire gli avvenimenti che plasmano il mondo di gioco. Questi avvenimenti vengono appunto raccontati tramite il “Messaggero di Aventuria”, un autentico giornale del gioco, pubblicato ogni due mesi, che include una serie di articoli e novità raccontati proprio attraverso gli occhi di eroi e personaggi di Aventuria. È un modo per tenere vivo e pulsante il mondo, creando una connessione diretta tra l’ambientazione ed i singoli gruppi di giocatori, che assicura un unico mondo fantastico condiviso con un’infinità di spunti creativi per i Narratori. Siamo particolarmente fieri di voler investire su questo aspetto del gioco, che molte iniziative di localizzazione di DSA hanno finora tralasciato: tra i vari add-on del Kickstarter si può ottenere l’abbonamento al giornale (cartaceo o digitale) per un anno. L’abbonamento annuale include 6 uscite del giornale e 4 “Opere Eroiche”, brevi fascicoli di 16 pagine che includono delle avventure brevi per una sessione rapida e che a loro volta possono fornire uno scorcio su una particolare regione, su una popolazione o un aspetto di Aventuria.
Storica avventura della prima edizione del gioco
Altro materiale relativo a USnB
Quali saranno le pubblicazioni future rispetto al Regolamento del Kickstarter? Avventure, espansioni contenenti altri territori, manuali dedicati a nuove meccaniche e nuove opzioni di personalizzazione,… Verso quali direzioni si spingerà Uno Sguardo nel Buio?
Il Regolamento di base e le pubblicazioni a corredo (le due avventure del Kickstarter e le avventure brevi del “Messaggero di Aventuria”) sono effettivamente tutto ciò di cui si ha bisogno per iniziare a muovere i primi passi in Aventuria. Ovviamente un gioco con una lunga storia come DSA ha però tantissimo altro materiale a disposizione, che non vediamo l’ora di poter portare in Italia: il primo passo successivo alla realizzazione del regolamento sarà la localizzazione del cosiddetto “Almanacco Aventurico”, che completa il regolamento con una descrizione dell’intero continente, della sua storia, delle divinità e così via. Si tratta di un manuale di dimensioni ragguardevoli che dà una buona visione d’insieme dell’ambientazione. Oltre a questo ci sono un crescente numero di espansioni regionali, che si dedicano ad una specifica regione, o espansioni del regolamento, che si dedicano ad esempio ad approfondimenti della magia o delle divinità. C’è molto di Aventuria che vogliamo raccontare!
Continuate a seguirci per rimanere informati su Uno Sguardo nel Buio!
Lunedì 9 dicembre é stata lanciata lacampagna kickstarterper riproporre in ItaliaUno Sguardo nel Buio, gioco di ruolo fantasy nato in Germania (dove ha avuto grandissimo successo) e portato in Italia nel 1986 dalle Edizioni EL, che da un anno avevano iniziato a pubblicare i librigame.
I libri delle Edizioni EL
Il gioco
Un’idea della grafica e una mappa di Aventuria
La copertina del Quickstarter
Uno Sguardo nel Buio (titolo originale Da Schwarze Auge) é un gioco di ruolo fantasy ambientato nell’universo di Aventuria, epica terra di mostri ed eroi che nei 35 anni e nelle quattro edizioni del gioco che hanno preceduto questa, si é arricchito di storie e dettagli rendendolo uno scenario incredibilmente ricco e particolareggiato. Al momento non ci sono dettagli sul sistema di gioco se non il quickstarter scaricabile, oltre alla promessa di una creazione del personaggio flessibile e piena di possibilità che “permette di definire ogni singola abilità e particolarità dell’eroe, senza limitarsi a un insieme finito di classi”. Snocciolando qualche numero parliamo di 4 razze, un totale di 25 culture, 30 diverse professioni, oltre 100 vantaggi e svantaggi più 80 abilità speciali e altre personalizzazioni.
Gli autori
Il logo di La Compagnia delle 12 Gemme
Questo kickstarter è portato avanti da La compagnia delle 12 gemme, al debutto nell’editoria. Definiscono il loro progetto come nato “da un gruppo di appassionati, per altri appassionati del mondo di Aventuria”, il che mi fa ben sperare, anche perché dal video della presentazione effettuata al Lucca Comics & Games di quest’anno l’amore e la passione per questo gioco tra sparivano chiaramente. Il materiale verrà riprodotto “fedelmente e senza censure.” Abbiamo ottime premesse!
Il progetto
La campagna al momento di questo articolo ha quasi raggiunto i 9.000€ su un obiettivo minimo di 5.000€, quindi il progetto si farà. Chi vuole il manuale e sgancia i soldi è sicuro che un giorno lo avrà tra le mani; secondo gli autori sarà spedito peraprile 2020, secondo me più probabilmente qualche mese dopo (tentando una profezia al volo!), sebbene i creatori stessi al momento della presentazione si sono detti già in fase avanzata di lavoro. Come consuetudine per i Kickstarter, Uno Sguardo nel Buiosarà disponibile in vari formati. Il manuale base in edizione digitale costa €25, il formato cartaceo €55 (€75 in versione Premium), più altri pledge per includere delle avventure fino a una prestigiosissima edizione medievale con rilegatura artigianale in pelle a €200 per il collezionista che non deve chiedere mai. Molto importante è ricordare che i costi delle ricompense fisiche includono le spese di spedizione per l’Italia.
Quali sono quindi queste ricompense fisiche? Un manuale di 420 pagine riccamente illustrato a colori (e le illustrazioni non sembrano niente male!) fedelmente basato sulla versione originale tedesca, 2 avventure di 64 pagine stampate a colori in alta qualità, più una serie di add-on come la maglietta, il set di dadi, lo schermo del narratore, in pratica il kit base del fan sfegatato, oltre a un giornale digitale a uscita bimestrale per non perdersi avventure e novità della storyline di Aventuria..
Anteprime dei manuali (quello medievale è solo un esempio)
E per quanto riguarda gli stretch goal? Finora è stato sbloccato uno sticker adesivo,sono possibili arrivi una matita nera decorata con il logo del gioco, un poster è una versione speciale e inedita della scheda del personaggio. A mio parere gli stretch goal sono un po’ il punto dolente di questo kickstarter perché rispetto alla ricchezza del progetto sembrano una proposta modesta di contenuti o di oggettistica importante, ma non dimentichiamoci il fatto che il costo base per un manuale di qualità di quelle dimensioni è più che allettante. Le previsioni stimano l’importo totale del finanziamento attorno ai €13000-19000, quindi rischiano di non essere annunciati ulteriori stretch goal che renderebbero ancor più gustoso diventare un sostenitore, ma mai dire mai!
La proiezione di raccolta fondi
In generale sono rimasto positivamente colpito dal progettoe credo che, sia per la qualità che per il valore storico che questo gioco ha rappresentato nella nascita dell’amore per il gioco di ruolo in Italia, valga la pena sostenerlo. Chi fosse interessato può anche guardare il video della presentazione ufficiale.
Continuate a seguirci per ricevere tutte le novità relative a Uno Sguardo nel Buio!