Vaesen – Mythic Britain & Ireland | Recensione

Vaesen – Mythic Britain & Ireland | Recensione

A due anni dalla nostra recensione di Vaesen, torniamo ad occuparci di questo titolo in contemporanea con l’uscita dell’espansione Mythic Britain & Ireland nato dalla penna di Graeme Davis e magnificamente illustrato da Johan Egerkrans.

Mythic Britain & Ireland è la prima espansione di ambientazione per questo gioco di ruolo horror gotico ambientato nel nord Europa. Ci tengo particolarmente a ringraziare Free League per averci mandato il volume così che potessimo raccontarvi la nuova anima di questo gioco, che è una vera e propria poesia. Il manuale è acquistabile in lingua inglese sullo store della casa editrice al prezzo di…

L’Ambientazione

Il punto forte di Vaesen: Mythic Britain & Ireland è lo stesso del manuale base: l’atmosfera. Le premesse non cambiano rispetto al gioco che siamo abituati a conoscere. I personaggi sono persone che possiedono la Vista, ovvero la capacità di poter percepire i Vaesen, ovvero le creature invisibili e magiche su cui il folklore fonda le proprie radici. Non ci troviamo più però nella penisola scandinava bensì nel Regno Unito; ovvero quell’insieme di stati che, durante il regno della Regina Vittoria, costituivano il Regno Unito di Gran Bretagna e Irlanda. Il gioco è quindi ambientato in Inghilterra, Scozia, Galles e Irlanda.

Attenzione però, Vaesen: Mythic Britain & Ireland non si prefigge lo scopo di essere un gioco storico. Più dell’attendibilità, infatti, cerca la verosimiglianza storica; tutti quegli elementi che servono a creare un contesto credibile di gioco in cui immergere il pennello della fantasia per dipingere avventure dai toni cupi e mistici. Esattamente come per la penisola scandinava, ogni stato ha le proprie tradizioni, i propri usi e costumi e, ovviamente, i propri Vaesen.

Nuovi Regni, Simili Atmosfere

A seconda del gusto del gruppo di gioco, le vicende possono quindi essere ambientate nella fumosa Londra, ma anche nella verde Irlanda o nella grigia Edimburgo. In questo il manuale fornisce, in un capitolo dedicato, la descrizione sintetica delle principali città del Regno Unito. Per ciascuna aggiunge spunti narrativi legati alle leggende note di quei luoghi. Scopriamo così che su una collina a sud di Dublino si trova una casa in cui si sentono rumori particolari, come se un animale fosse intrappolato dietro i muri o che, poco fuori Cardiff, c’è una fonte termale infestata dallo spirito di una donna che vi è affogata.

Ampio spazio viene destinato alla città di Londra. Tra i materiali sono presenti una meravigliosa mappa di Francesca Baerald e Christian Granath e dettagli su luoghi e leggende.

Questo rende estremamente vivido e reale il contesto in cui i personaggi si muoveranno. Se poi non fosse abbastanza, vengono dettagliate anche alcune personalità che, attraverso la storia o la letteratura, hanno abitato il Regno Unito nel diciannovesimo secolo.

Per ciascuno di questi PNG viene fornita una sintetica biografia oltre che la data di nascita e quella di morte, andando a garantire un substrato su cui costruire incontri e interscambi. Sarà così possibile inserire, ad esempio, W.B. Yeats (notissimo poeta irlandese) ma anche Sherlock Holmes e il Dr. Watson.

Il manuale di Vasesen: Mythic Britain & Ireland, come si evince da questa recensione, non affronta solo il mondo umano ma, con la stessa cura, descrive i mondi paralleli che lo affiancano. Tra le pagine di carta porosa e spessa, è infatti possibile trovare la descrizione di Tìr Na Nòg e di Annwvyn. Non mancano nemmeno le descrizioni dei luoghi fatati come i circoli di pietra o gli anelli delle fate.

La Società Apollinea

Vaesen: Mythic Britain & Ireland fornisce un capitolo dedicato alla storia della Società Apollinea attraverso i secoli, a partire da John Dee, scienziato e astrologo alla corte della Regina Elisabetta I.

Tra le pagine che mescolano mito e storia, scopriamo infatti che John Dee, Sir Walter Raleigh (noto avventuriero e cortigiano) e Sir Francis Walsingham (a capo del servizio segreto della Regina), insieme all’accademico di Cambridge Edmund Spenser, risultano essere i fondatori della Società londinese, chiamata Società Apollinea.

Attraverso i secoli la Società londinese cambia aspetto e membri, legandosi all’Ordine di Artemide (presentato nel manuale base) grazie a Christer Bonde, che fu ambasciatore svedese dal 1656 al 1657.

I membri dell’Ordine di Artemide provenienti dalla Scandinavia (ma non solo) sono certi di trovare un luogo sicuro presso la Società Apollinea. Alcuni considerano le due organizzazioni come se fossero una sola pur mantenendo nomi diversi.

Rose House, la Sede Londinese della Società

Così come l’Ordine di Artemide ha sede a Castel Gillencreutz, così la Società Apollinea ha il proprio quartier generale a Rose House. Si tratta di un edificio in pietra di tre piani ad Aldermanbury, una volta di proprietà di Sir Francis Walsingham.

L’edificio fornisce tutto quanto necessario ai membri della Società affinché possano proseguire nei propri intenti; contiene infatti una biblioteca molto fornita, un’infermeria e anche una piccola armeria.

C’è di più però; Rose House ha un maggiordomo: Hawkins, una figura particolare che, a differenza del maggiordomo di Castel Gillencreutz, non sembra invecchiare e gestisce la casa apparentemente senza alcuno sforzo, da solo, da più tempo di quanto ciascun appartenente alla Società riesca a ricordare.

Chi o cosa sia Hawkins è lasciato alla discrezione del master sebbene il manuale Vaesen: Mythic Britain & Ireland, fornisca un buon numero di spunti.

Recensione dei Nuovi Archetipi e dei Nuovi Vaesen di Mythic Britain & Ireland

Come vedremo in questa recensione di Vaesen: Mythic Britain & Ireland, il volume presenta tre nuovi archetipi per la costruzione dei personaggi giocanti: Atleta, Intrattenitore e Mondano. Esattamente come nel manuale base, l’archetipo consente di creare il personaggio in pochi e semplici passaggi. Le dinamiche di creazione, infatti, non presentano differenze e i nuovi archetipi possono essere facilmente integrati anche in un’avventura nella penisola scandinava.

Allo stesso modo, in questa splendida espansione, sono presentati diversi nuovi Vaesen, legati al mito e alla tradizione del Regno Unito. Tra questi troviamo il Leprecauno, il Dullahan ma anche il Boggart e la Glaistig.

Non dimentichiamo però che i Vaesen hanno diverse declinazioni a seconda del luogo in cui vivono. Il manuale quindi fornisce una pratica e chiarissima “conversione” delle creature fatate già incontrate nel manuale base, adattandole alle storie ed al folklore dell’Inghilterra vittoriana.

Tre Storie Nuove

L’ultima parte del manuale Vaesen: Mythic Britain & Ireland si conclude con tre nuove storie da poter giocare (La vecchia Meg, L’incidente di Llantywyll e Il Gruppo di Hampstead) e in questa recensione cercherò di parlarvene senza spoiler.

Ciascuna delle tre storie mantiene l’impostazione già vista nel manuale base, delineando la struttura della trama non solo per conflitti e scene, ma dettagliando luoghi e PNG con sapiente cura e attenzione. Un po’ come The Dance of Dreams, queste tre avventure hanno una lunghezza media che si attesta tra le venti e trenta pagine e seguono la struttura narrativa già vista.

Tutti gli scenari usano come gancio narrativo un invito scritto rivolto alla Società di cui i personaggi sono i membri. Sebbene gli esseri umani siano sempre strettamente coinvolti nelle storie di Vaesen, i principali antagonisti sono proprio le creature fatate. Le avventure però non prevedono un’unica risoluzione possibile; sono infatti aperte anche ad approcci differenti che possono portare anche a conclusioni non violente.

Recensione dei Materiali di Vaesen: Mythic Britain & Ireland

Free League non si smentisce. La qualità dei materiali di Vaesen: Mythic Britain & Ireland è superlativa. La copertina mantiene la stessa ruvidezza piacevole del manuale base e la solidità del prodotto è indubbia; la carta è spessa e porosa e le illustrazioni risaltano rendendo il tutto vibrante e vivido. Non c’è una pagina che non meriti di essere mostrata; non c’è illustrazione che non meriti una cornice e un posto d’onore sulle pareti di casa.

La mappe sono meravigliose e perfettamente contestualizzate rispetto al periodo storico in cui si gioca. Sono di una qualità appena inferiore a quelle presenti nel manuale base, ma indubbiamente bellissime da presentare al tavolo di gioco.

A completare il tutto, gli handouts delle tre storie incluse nel manuale, stampati sulla stessa carta ruvida e porosa del volume principale.

Conclusioni della Recensione di Vaesen: Mythic Britain & Ireland

Come si capisce da questa mia recensione, Vaesen: Mythic Britain & Ireland è un manuale di qualità superiore. E’ elegante e perfetto per trasportare i giocatori in quel mood gotico horror già visto nel manuale base.

Vaesen: Mythic Britain & Ireland è un manuale perfetto per espandere il mondo di gioco del manuale base. Non contenendo le regole di creazione dei personaggi o le meccaniche di gioco, non si può dire che possa vivere di vita propria; tuttavia, se siete già in possesso del primo volume, non potrete non apprezzare questa magnifica espansione.

Se ti è piaciuta questa recensione di Vaesen: Mythic Britain & Ireland, continua a seguirci per scoprire prodotti simili!

Graeme Davis, la Penna che Dà Vita al Folklore | Intervista

Graeme Davis, la Penna che Dà Vita al Folklore | Intervista

Incantati dalle pagine eleganti e misteriose di Vaesen – Mythic Britain & Ireland, abbiamo avuto la grande opportunità di scambiare qualche parola e di portarvi quest’intervista con Graeme Davis; stiamo ovviamente parlando dell’autore di questa magnifica espansione, noto game designer britannico.

Graeme è una leggenda dell’industria di settore, autore di molti giochi di ruolo, come la classica campagna The Enemy Within per Warhammer Fantasy Roleplay; ha anche contribuito a Vampire: The Masquerade e Colonial Gothic, nonché a videogiochi come la serie Total War.

Scopriamo però insieme cosa Graeme Davis ha voluto raccontarci di Vaesen Mythic Britain & Ireland in questa intervista!

La tua carriera è iniziata con Warhammer Fantasy Roleplay; hai scritto giochi che fanno parte del background culturale della maggior parte dei giocatori di giochi di ruolo nel mondo. Di recente hai prodotto, insieme ad altri grandi autori, The Well of Bones, una nuova ambientazione per “tutti i giochi di ruolo fantasy”. Qual è stato l’approccio a Vaesen Mythic Britain & Ireland? E quale dei tuoi lavori precedenti ti è stato più utile nello scrivere Mythic Britain & Ireland?

A dire il vero ho solo preso qualcosa di cui sono stato appassionato per anni e ne ho scritto un supplemento per un gioco di ruolo. È un approccio? Non ne sono sicuro. Avevo fatto lo stesso con i miei manuali storici (AD&D HR3 Celts Campaign Sourcebook, GURPS Vikings, GURPS Middle Ages 1, d20 Mythic Vistas: Eternal Rome), ma credo che il supplemento che ho scritto che si avvicina di più a questo ultimo lavoro sia GURPS Faerie. Onestamente, però, la mia libreria di riferimento sul folclore è stata sfruttata più ampiamente rispetto a qualsiasi mio precedente lavoro. Se foste interessati a sapere dove ho preso qualche spunto ho incluso una breve bibliografia in Mythic Britain & Ireland.

Da dove viene l’idea di espandere il mondo di Vaesen in questi nuovi territori? È stata Free League che ti ha contattato o sei stato tu a proporla?

È stata una mia idea. Non appena ho visto Vaesen, l’ho riconosciuto come qualcosa che ho cercato di fare, in varie forme, per gran parte della mia carriera. Il lavoro da me pubblicato che si avvicinava di più era probabilmente GURPS Faerie, ma Vaesen si adattava così perfettamente ai miei gusti che dovevo assolutamente fare un manuale sulla Gran Bretagna e l’Irlanda. Questo è quello che ho detto a Free League, comunque, e sono molto contento che mi abbiano creduto!

La bibliografia alla fine del manuale è davvero ben fornita; quali sono i testi e/o giochi e/o altri lavori che ti hanno ispirato di più?

I bestiari medievali sono sempre divertenti, ma nel corso degli anni ho tratto molta ispirazione dai film. È iniziato con i film horror della Hammer degli anni ’60 e ’70, la maggior parte dei quali erano ambientati nel 19° secolo, ma negli ultimi anni ho notato un’ondata di folklore e horror folk nella televisione e nel cinema. A paretire dal remake di Nicholas Cage di The Wicker Man (a sua volta non troppo lontano da The Blair Witch Project) fino ad arrivare a Troll Hunter , a programmi TV come la serie Grimm e Sleepy Hollow che hanno incluso elementi del folklore nelle loro trame.

Qual è la novità principale del manuale? C’è qualcosa di particolarmente “rivoluzionario” o qualcosa di particolarmente importante per te?

Sono la persona sbagliata a cui chiedere, perché l’idea per il libro è nella mia mente da decenni, non avevo pensato originariamente a Vaesen, quindi è difficile dire quali idee siano nuove o rivoluzionarie. Certamente il mio obiettivo principale era fornir del materiale proveniente dalla Gran Bretagna e dall’Irlanda che potesse arricchire in maniera più completa possibile piuttosto che innovare. Vaesen era perfetto penso, e non c’è motivo di rovinare il successo!

Il manuale menziona la presenza di Sherlock Holmes e di altri personaggi reali e fittizi appartenenti alla letteratura inglese, un elemento, quello delle figure storiche non incluso nel regolamento di base; perché ha deciso di introdurre questi personaggi della letteratura ottocentesca oltre a quelli del folklore inglese? Questi personaggi possono essere usati come PNG? Se sì, che consiglio daresti a un master che voglia sfruttarli?

Ci sono così tante figure iconiche nell’ambientazione della Gran Bretagna e eell’Irlanda del XIX secolo, in particolare nella Londra vittoriana, che sarebbe stato un crimine non menzionare Holmes e gli altri. E poiché ho un amore particolare per l’intreccio della fantasia con la storia, ho dovuto lasciare nomi come Walsingham e John Dee nel background della Società. A un GM che cerca di usarli, direi di fidarsi del proprio giudizio. Se ritiene che un particolare personaggio funzionerà bene come PNG in una particolare avventura, lo usi. Attenzione, però, a forzare l’apparizione di una figura di tale calibro semplicemente per il suo stesso interesse. E’ bene assicurarsi che tutto sia adeguato alle esigenze dell’avventura. Questi PNG non andranno da nessuna parte e prima o poi ci sarà il momento e il posto giusto per integrarli.

E’ stato difficile scegliere quali creature usare e quali scartare? Volevi evitare ripetizioni con il regolamento di base in termini di design delle creature?

Il rischio di ripetersi era sicuramente una preoccupazione, quindi le creature che erano simili a quelle nel regolamento di base, e ce n’erano molte, perché gli anglosassoni provenivano originariamente dalla Scandinavia e i vichinghi colonizzarono vaste aree dell’Inghilterra, della Scozia e dell’Irlanda, hanno uno spazio ridotto formato da una specie di riassunto che definisce le differenze distintive tra le due ambientazioni. Johan Egerkrans (l’illustratore ndr) ed io abbiamo discusso a lungo su quali creature avrebbero dovuto avere invece uno spazio più ampio, le immagini migliori e sarebbero state più interessanti da usare per il master.

Leggendo il manuale abbiamo notato che è stato svolto un lavoro molto attento nel collegare elementi fantastici alla storia reale; è stato chiesto l’aiuto di un consulente storico esterno?

Sono un fanatico di storia e un laureato in archeologia, quindi sono stato consulente storico di me stesso. Tuttavia, abbiamo ricevuto ottimi feedback dai tester, soprattutto in Irlanda, dove la storia non è sempre chiara, soprattutto per uno come me che l’ha imparata nelle scuole inglesi, e merita di essere trattata con cura e rispetto.

Le differenze tra le due Società sono interessanti, soprattutto per il diverso contesto geopolitico. Credi sia possibile una lunga campagna in cui i personaggi si spostino tra i continenti?

Non vedo ragione per cui non si possa fare. Avendo vissuto negli Stati Uniti negli ultimi 30 anni, mi piacerebbe vedere, o perché no scrivere, un’espansione Mythic North America. Il 19° secolo fu, per molti versi, il periodo in cui i viaggi intercontinentali divennero fattibili per la prima volta.

Sono previste altre collaborazioni con la Free League in futuro? Stai già lavorando ad altro?

Non al momento, anche se ho pubblicato alcune creature su DriveThruRPG attraverso il Free League Workshop e ho alcune proposte in Free League in attesa della loro considerazione.

Ringraziamo ancora Graeme Davis per aver partecipato a quest’intervista; segnaliamo anche che questo non è il suo unico progetto attivo. Ha infatti una sua casa editrice indipendente, Rookery Publication, con cui ha pubblicato avventure e supplementi per qualsiasi sistema, in collaborazione con Andy Law, Mark Gibbons, Andy Leask, and Lindsay Law. Al momento stanno scrivendo un’importante campagna in più parti e un’ambientazione cittadina che può essere inserita praticamente in qualsiasi ambientazione fantasy, utilizzando qualsiasi sistema di regole.

Potete trovarli sulla loro pagina DriveThruRPG, sulla loro pagina Facebook, Twitter e sul loro canale Youtube. Sono anche provvisti di una pagina Patreon e di un server Discord.

E’ possibile seguirlo live durante lo streaming settimanale chiamato Inside the Rookery in cui chatta con ospiti provenienti da tutto il settore.

Se avete trovato interessante quanto rivelatoci da Graeme Davis in questa intervista, continuate a seguirci per rimanere aggiornati sul mondo dei GdR!

Vaesen: A Wicked Secret and Other Mysteries | Recensione

Vaesen: A Wicked Secret and Other Mysteries | Recensione

Prima di tutto ringrazio Free League per averci mandato una copia di Vaesen: A Wicked Secret and Other Mysteries al fine di poter scrivere questa recensione. Nel caso siate interessati all’acquisto, il prodotto è disponibile al prezzo di € 35,05 sullo store ufficiale.

Il volume che mi accingo a recensire è una raccolta di quattro avventure in lingua inglese per il gioco di ruolo Vaesen e, pertanto, necessita del manuale base. Per avere maggiori informazioni a riguardo (e avere il link per poterlo acquistare) vi rimando alla mia recensione.

Il Formato del Manuale di A Wicked Secret and Other Mysteries

Un manuale di circa 100 pagine, quattro avventure, una paginetta di prefazione, un indice e davvero pochi fronzoli. Bene così, apprezzo come questo manuale proponga l’essenziale senza dare l’idea che manchi nulla. Tutto quello di cui normalmente si potrebbe necessitare è già presente nel suddetto manuale base, permettendo di avere un prodotto snello e dalla comoda consultazione. Nello specifico, ogni avventura ha trama, eventi, personaggi, mappe, schede dei mostri (gli stessi presenti sul manuale base), indizi e suggerimenti. In altre parole non manca davvero nulla, ammesso che si conosca questo GdR.

Questi elementi sono anche valorizzati da illustrazioni di altissimo livello. Come al solito Johan Egerkrans non si risparmia e tira fuori una sequela di piccole opere d’arte. Il suo tratto inconfondibile con ispirazioni gotiche e pesanti contorni neri rende giustizia a ogni aspetto del manuale. Personaggi, antagonisti, indizi e locazioni; tutto è raffigurato in modo sublime, fornendo spunti e ispirazione al narratore e ai giocatori.

Anche il lato puramente tecnico del manuale è impeccabile. La meravigliosa copertina rigida e ruvida al tatto contiene pagine di qualità, gestite con una classica impaginazione su due colonne. Il font utilizzato è chiaro, rendendo ancora più piacevole la lettura.

La Qualità dei Contenuti

Come anticipato, il manuale contiene quattro avventure e ognuna occupa circa 25 pagine. A prima vista potrebbero sembrare poche, ma a conti fatti non lo sono. Dopotutto Vaesen è un gioco che punta a suscitate il terrore dei giocatori e questo generalmente avviene meglio con avventure non troppo lunghe. Il brivido è una sensazione che deve essere incisiva ed essenziale; troppi dettagli gli toglierebbero parte del fascino.

Inoltre ricordo che questo GdR narra le vicende di un gruppo di persone ancora in grado di vedere e comprendere le creature del folklore nordico che devono risolvere vari casi in cui queste entità interagiscono con gli uomini e creano situazioni critiche; partendo da questi presupposti, è normale e giusto che ogni avventura abbia un’estensione limitata. Vaesen nella sua struttura si avvicina maggiormente a una serie TV, piuttosto che a un film; e a tal proposito A Wicked Secret and Other Mysteries contiene ben quattro episodi, giocabili separatamente come one-shot o facilmente assemblabili per proporre una campagna con gli stessi personaggi che si trovano a indagare su più casi.

Ognuno di essi ha uno stile peculiare poichè gli autori sono quattro distinti, ma la qualità è una apprezzatissima costante. Le trame sono avvincenti, ben scritte e chiare. I dettagli contenuti nel manuale facilitano il lavoro del narratore grazie alla loro chiarezza e alla loro fruibilità. Il linguaggio risulta sempre adatto e riesce a incarnare a pieno lo spirito di questo gioco di ruolo. Sono presenti anche alcuni interessanti colpi di scena; nulla di troppo stravolgente, le storie non puntano a essere contorte, ma contengono varie parti che possono genuinamente stupire chi vive le vicende.

Le Avventure di A Wicked Secret and Other Mysteries

Ora però scendiamo nel dettaglio: di seguito presenterò a grandi linee le avventure, curandomi di non fare spoiler per non rovinare l’esperienza di gioco:

  • The Silver of the Sea (“L’Argento del Mare”, di Tomas Härenstam) – Una piccola città portuale svedese ha visto fiorire alcuni settori della sua economia negli ultimi anni, ma l’improvvisa scomparsa di un predicatore è parsa sospetta a qualcuno che ha deciso di indagare. Il caso porta a esplorare l’arcipelago e a scoprire quali misteri si celano nelle sue acque.
  • A Wicked Secret (“Un Empio Segreto”, di Gabrielle de Bourg) – La foresta è sempre stato un luogo pregno di mistero, pericoli e fascino. Non è da meno quella nel sud della Svezia, dove l’industrializzazione sta minacciando il precedente equilibrio; qua inoltre si è sparsa la voce della presenza di una bestia assetata di sangue che minaccia il vicino centro abitato.
  • The Night Sow (“La Scrofa Notturna”, di Nils Hintze) – I fatti si svolgono durante l’inverno (e volendo in occasione del Natale) in una cittadina a ridosso del mare, un luogo caratterizzato dall’essere considerato una culla del peccato e un luogo in cui il male ha trovato terreno fertile. I personaggi raccolgono una richiesta di aiuto: molto sangue rischia di essere versato.
  • The Song of the Falling Star (“La Canzone della Stella Cadente”, di Kiku Pukk Härenstam) – Un terribile mistero si cela su una remota isola. Una promessa infranta, un bambino maledetto e uno strano strumento musicale. I protagonisti dovranno aiutare un ricercatore che si è lasciato guidare troppo dalla sua curiosità e ora si ritrova vincolato alle sue stesse parole.

Considerazioni Finali

Se Vaesen vi ha intrigati, A Wicked Secret and Other Mysteries non potrà che soddisfarvi. Scrivere storie di misteri e orrori radicati in una cultura e in un folklore ben precisi non è facile; avere a disposizione delle opere scritte da chi conosce bene quegli argomenti è davvero preziosissimo. In particolare ho apprezzato il modo in cui è stato affrontato il sottile equilibrio tra uomini e spiriti soprannaturali, tra modernità e tradizione. Questi dualismi impreziosiscono ogni racconto, fornendo anche interessantissimi spunti di riflessione e dilemmi morali.

La coerenza di questi racconti con il manuale base del gioco è totale; ogni elemento viene valorizzato, dimostrando come un’avventura scritta ad hoc (e non generica) riesca a esaltare al meglio il sistema di riferimento. Pertanto consiglio caldamente l’acquisto, anche in concomitanza con quello del manuale base. Questa raccolta di avventure rappresenta un ottimo modo per cominciare e un ottimo punto di riferimento da cui partire per scrivere i propri racconti.

Se vi è piaciuta questa recensione di A Wicked Secret and Other Mysteries, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altri prodotti legati a Vaesen!
Vaesen: Gli Orrori del Folklore Nord Europeo | Recensione

Vaesen: Gli Orrori del Folklore Nord Europeo | Recensione

Ringrazio Free League per avermi mandato una copia di Vaesen, permettendomi di immergermi nelle sue atmosfere e scriverne questa recensione. Nel caso siate interessati all’acquisto, il prodotto è disponibile in lingua inglese sullo store ufficiale in vari bundle che comprendono anche accessori extra (di cui parleremo di seguito).

In oscure foreste e sperdute montagne, presso laghi neri e boschetti nascosti.
Al tuo uscio.
Nelle ombre qualcosa si muove.
Strani esseri.
Creature contorte, in agguato al limitare della visione.
Guardano.
Aspettano.
Celate a molti, ma non a te.
Tu le vedi per quello che sono realmente.
Vaesen.

L’atmosfera è alla base del coinvolgimento

Scandinavia, diciannovesimo secolo.

In un’area da sempre nota per inquietanti miti e misteriose leggende arriva lo sviluppo industriale. Macchine a vapore, armi da fuoco, rudimenti tecnologici di vario tipo. Con essi le città crescono come estensione e sviluppo togliendo sempre più spazio al folklore che ha reso unica quella parte del mondo. Esattamente come anni prima la religione norrena è stata rimpiazzata da quella cristiana. Ma quei segreti non sono scomparsi, semplicemente la gente non li nota più. E loro hanno preferito migrare nelle campagne, laddove la natura regna ancora sovrana. Dove l’evoluzione tecnologica non disturba il loro eterno celarsi nella vita dell’uomo.

Le sensazioni e l’atmosfera tra l’horror e il gotico possono ricordare quelle suscitate da Lovecraft e dai suoi miti di Cthulhu, ma qua il soprannaturale risiede in leggende del nostro mondo. La passione dell’autore e illustratore Johan Egerkrans si nota in ogni dettaglio e questo contribuisce a sentirsi immersi in un mondo vivo e inquietante. In questa società difficile e ingiusta, che ancora non sa gestire il periodo di cambiamento che sta attraversando. Una società pregna di pregiudizi.

Le vicende si possono svolgere in varie città nella penisola scandinava (come Stoccolma o Helsinki), sebbene il fulcro di tutto sia il centro abitato svedese di nome Uppsala. Sfogliando il manuale di Vaesen ammetto di essermi perso su mappe meravigliose (sia generiche che specifiche) che ho deciso di mostrarvi in questa recensione. Passando il dito sulle pagine la mia mente vagava e immaginava quali misteri potessero celarsi in quelle terre. E leggere anche le distanze specifiche negli spostamenti e i mezzi di trasporto a disposizione (ognuno con la sua velocità in km/h) mi ha fatto venire voglia di visitare quei posti.

Ma cosa rende Uppsala tanto speciale?

Recensione del contesto storico di Vaesen

Prima bisogna fare un passo indietro. Come mai alcune persone non sembrano più in grado di percepire i Vaesen, ovvero le creature soprannaturali? Semplice, perchè oramai solo in pochi possiedono la Vista, ovvero un contatto con questo pericoloso mondo sovrapposto alla realtà.

In passato coloro che possedevano questo dono erano in tanti e si erano organizzati nella Società. Essa era, di fatto, una famiglia allargata di persone dotate di questa peculiarità, le quali hanno deciso di riunirsi per poter offrire i propri servigi al resto della popolazione. Dopo aver reso un castello il loro quartier generale, sono diventati di fatto un’agenzia investigativa del soprannaturale. Il manuale ne contiene una dettagliatissima storia, con tanto di eventi principali e membri celebri; anche questo elemento aiuta a creare un incredibile senso di immersione (oltre a facilitare il lavoro del narratore). Con il passare degli anni però la gente covava sempre più pregiudizi e scetticismo nei loro confronti (probabilmente anche legati allo sviluppo tecnologico) e per questo l’associazione si sciolse.

Ora però un gruppo di persone, accortosi di avere la Vista, comprende che i Vaesen sono ancora presenti e pericolosi. Decidono dunque di collaborare e occuparsi di tutti quei misteri che avvengono nelle periferie e nelle campagne. Decidono dunque di rifondare la Società.

Nel corso delle loro avventure il castello avrà un ruolo centrale, svolgendo il compito di base operativa in cui curare i propri traumi e rifornirsi di nuovo equipaggiamento. Inoltre con il tempo può essere popolato di aiutanti e inservienti e ampliato in quanto a strutture (per dargli nuove funzionalità).

E i giocatori interpretano proprio loro: i nuovi membri ri-fondatori dietro a questa discussa associazione.

Gli indagatori del soprannaturale

I protagonisti di Vaesen sono semplici persone e questa recensione ora vi spiegherà in cosa differiscono dal resto della popolazione. Semplice: un trauma. Un qualche tipo di evento segnato ha causato loro l’insorgere della Vista e li ha indotti a seguire questo destino. Prima erano normalissime persone e questo viene a galla con la selezione di un archetipo, ovvero una delle dieci classi che ne indica le competenze. Esiste anche un metodo di creazione con tabelle casuali e percorsi di vita, nel caso si preferisca questo approccio. In ogni caso trovo utile e interessante utilizzare gli archetipi presenti, tutti molto a tema con l’ambientazione (dottore, cacciatore, occultista, scrittore…).

Inoltre è importante delinearne un nome, un’età, un motivo specifico che ha indotto a intraprendere questo percorso e un segreto oscuro; quest’ultimo è qualcosa che il personaggio tenta di tenere nascosto perchè potrebbe metterlo nei guai. Da ciò si evince anche l’importanza che questo GdR ripone nei legami tra personaggi e, proprio per questo motivo, consiglia anche di creare dei ponti tra i personaggi giocanti. Oltre alle risorse umane è importante tenere conto di quelle economiche e, nello specifico, dell’equipaggiamento. Ogni oggetto permette di effettuare attività specifiche o dona dei bonus in determinate circostanze. Con il progredire delle avventure i personaggi potrebbero anche trovare alcuni mezzi per utilizzare la magia, cosa però assai rara.

Per quanto riguarda il lato numerico, ogni PG ha quattro attributi, ad ognuno dei quali sono legate tre abilità; essi sono Fisico (Agilità, Combattimento Ravvicinato, Forzare), Precisione (Medicina, Combattimento a Distanza, Furtività), Logica (Investigazione, Apprendimento, Attenzione) ed Empatia (Ispirazione, Manipolazione Psicologica, Osservazione Comportamentale).

Esistono poi anche dei talenti che donano vantaggi unici e circostanziali.

Recensione delle meccaniche di Vaesen

Come interagiscono tutti questi fattori? Nonostante la discreta personalizzazione possibile, fluisce tutto in maniera scorrevole grazie all’Year Zero Engine. Questo motore di gioco sta avendo successo perchè riesce a fornire una buona profondità nelle meccaniche senza cadere nell’eccessivo tecnicismo; ne deriva quindi una narrazione molto fluida e piena di azione. Il sistema è anche molto semplice da spiegare: si lancia un certo numero di dadi a sei facce (determinato dalla somma dell’attributo e dell’abilità usati) e ogni 6 rappresenta un successo; ogni prova necessita di un determinato numeri di successi per avere buon fine (da 1 a 3). A proposito di dadi, una nota di merito va fatta a quelli a tema disponibili sullo store; il loro stile coincide perfettamente con quello di Vaesen (allego a questa recensione una testimonianza visiva).

A queste prove possono essere aggiunti d6 in base a vari fattori. L’aiuto di qualcuno dona da 1 a 3 dadi extra. Alcuni oggetti possono avere effetti simili. Una volta per sessione si può invocare un Vantaggio di vario tipo che aggiunge 2 dadi. Se si dovesse realizzare un numero di successi superiore a quello richiesto, essi forniranno benefici aggiuntivi in base alle circostanze. Non passare una prova, invece, può causare Condizioni, ovvero status negativi che pesano sul fisico e sulla mente del personaggio; in mancanza dei classici punti vita, essi fungono anche da “danni”. Si può anche accettare di subire uno di questi malus, per poter “spingere”; questa azione permette di tenere i dadi di successo e ritirare tutti i fallimenti per una determinata prova.

Con queste semplici meccaniche si suddivide la narrazione in Misteri (ovvero avventure, o casi da risolvere) ed essi in scene. Questo permette di vivere solo ciò che giova alla creazione di una storia emozionante.

Bisogna saper lottare per la propria vita

Tra queste scene ce ne saranno ovviamente alcune di combattimento, elemento fondamentale in quasi ogni gioco di ruolo. Esso è diviso in turni e inizia con il tiro di iniziativa, che avviene tramite l’estrazione di una delle 10 carte numerate (allego alcune immagini del mazzo di carte tematico di Vaesen in questa recensione); fatto questo si procede dal valore più basso a quello più alto. Durante il proprio turno, ogni creatura ha a disposizione un’azione lenta (come un attacco) e un’azione veloce (come uno spostamento o una schivata). Ogni successo permette di infliggere Condizioni al bersaglio, fino alla sua morte. Le armature e le coperture possono evitare che questo accada.

A tal proposito, per gestire al meglio un conflitto è importante che il narratore disegni una mappa della zona in cui si svolge. Esso permette di rappresentare zone distinte tematicamente. Non ci sono calcoli in quadretti o unità di misura precisi, ma ogni zona dista “uno spostamento” da quelle limitrofe e ogni arma ha una determinata gittata in “numero di zone”. Sulla mappa vanno anche annotati gli oggetti che possono fornire copertura o che possono essere distrutti per accedere a zone altrimenti bloccate; tutto questo dona un discreto dinamismo ad un sistema che, come detto, non aspira a tecnicismi complicati.

Vi sono poi una serie di semplici regole aggiuntive per circostanze (lotta, fuga, inseguimenti, imboscate e attacchi furtivi) e danni (paura, esplosioni, fuoco, veleno, cadute, fame e sete) particolari.

I Vaesen, le creature del mito

Bisogna però fare una distinzione: i combattimenti portano alla morte degli avversari solo nel caso in cui questi siano umani (o animali). Nel caso di Vaesen la situazione è diversa e questo paragrafo della recensione farà chiarezza a riguardo. Le creature appartenenti ai miti nordici possono solamente essere rallentate o tenute occupate con le armi convenzionali. Per dare loro la pace, per placarle o per porre fine alla loro vita sono necessari dei rituali, uno per ogni creatura. Essi si rifanno alle vere leggende di quelle terre e sono estremamente affascinanti.

Lo stesso fascino accompagna le creature stesse. Sono tantissime e, seppur sia presente un metodo per crearne di nuove, non se ne sente affatto la necessità (soprattutto perchò non stiamo parlando di un gioco in cui si affrontano orde di mostri). Sono divise in cinque categorie: spiriti della natura, famigli, mutaforma, spiriti dei morti e mostri. Ogni creatura ha una scheda dettagliatissima che, oltre a presentarne le caratteristiche (differenti da quelle dei PG), propone molto altro. Aspetto, abitudini, magia e condizioni specifiche, comportamenti e gusti tipici e segreti. La loro natura magica (suddivisibile nelle categorie: incantamenti, maledizioni e magia dei troll) si pone in un delizioso contrasto con la natura tecnologica sempre più incombente nelle città. Ognuna di esse ha tutte le carte in regola per essere il fulcro di intriganti avventure.

A proposito di carte: il mazzo tematico di cui parlavo prima comprende anche 23 carte raffiguranti gli altrettanti mostri, con sul retro una loro breve descrizione.

Altri contenuti di Vaesen

Nel manuale sono anche presenti vari consigli per il narratore. Sia per quanto riguarda il mondo di gioco e una sua eventuale personalizzazione, sia per quanto riguarda il regolamento e il come strutturare i vari misteri da indagare. Un altro accessorio utile è lo schermo del master, molto bello da vedere e con tutte le regole principali sul lato interno; con esso è anche compresa una strpitosa ed enorme mappa, con da un lato tutto il nord Europa e dall’altra Uppsala.

Per aiutare i narratori alle prime armi (o quelli pigri, come il sottoscritto) è anche presente un’avventura già fatta e completa. Essa è adatta a personaggi appena creati (sebbene possano, accumulando esperienza migliorare le proprie capacità e lo sviluppo del quartier generale) e può essere portata a termine in due o tre sessioni. Si intitola “The Dance of Dreams” e, senza far spoiler, prevede delle indagini riguardo ad un revenant che non ha trovato la pace dopo l’assassinio di un uomo, avvenuto anni prima. Questo mistero mi ha colpito profondamente per la cura con cui è stato realizzato, risultando ben più di un riempitivo o di un contentino. Al suo interno troviamo anche mappe dedicate e disegni degli indizi e degli oggetti di gioco (come un foglietto di appunti).

Il manuale si conclude con la scheda del personaggio (con cui creare il proprio personaggio) e la scheda del quartier generale (su cui annotare i progressi del castello). Sono entrambe molto semplici, ma ben realizzate e funzionali.

Recensione dei materiali di Vaesen

A proposito di qualità, Vaesen trova in questo aspetto uno dei più meritevoli di lodi all’interno di questa recensione. I materiali fisici sono straordinari; la copertina del manuale brama solo di essere accarezzata, le pagine sono un piacere da sfogliare, i dadi sono solidi e appaganti da lanciare. Carte e schermo del master sono robusti e pratici. Tutto ineccepibile.

Ma vogliamo parlare delle illustrazioni? Johan Egerkrans è da sempre uno degli illustratori che più mi ha fatto emozionare e qua non si è risparmiato. Linee marcate di contorno, tratto sporco e pieno di significato, visi espressivi e colori sempre adatti a rafforzare il tema rappresentato. Ogni illustrazione potrebbe essere inquadrata e appesa ad una parete. Certo, alcune sono state riprese da altre sue vecchie opere, ma non ci vedo nulla di male; dopotutto ha attinto solo da quelle a tema, quindi va benissimo così. Ho adorato anche le mappe e la gestione degli spazi all’interno delle pagine. Questo è uno di quei manuali che non delude anche solo per la soddisfazione di essere posseduto. Devo ammettere che, tra questo e Mörk Borg (ma non solo), Free League si è dimostrato un editore dagli standard qualitativi decisamente alti.

Ultime considerazioni

Aspettavo questo titolo principalmente per il suo lato estetico e ne sono rimasto colpito per ogni aspetto. Riesce ad essere snello ma anche discretamente profondo, sebbene il suo punto di forza contenutistico sia assolutamente l’ambientazione.

Se avete voglia di scoprire e vivere in maniera genuina la mitologia e il folklore nordici, questo è il prodotto che fa per voi.

Se avete voglia di provare una bella esperienza horror dai tratti gotici, ma volete provare qualcosa di diverso rispetto ai soliti orrori cosmici tentacolati, questo è il prodotto che fa per voi.

Certo, i prezzi non sono troppo bassi e si avvicinano a quelli dei mostri sacri del settore, ma sinceramente trovo che siano completamente in linea con la qualità offerta. Penso che si sia già compreso da ogni frase di questa recensione, ma a me Vaesen è piaciuto davvero tanto e, per quanto mi riguarda, merita assoluta fiducia.

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Vaesen – Kickstarter

Vaesen – Kickstarter

Non sono certo il primo a parlarne, perchè quando si muove la Free League i numeri sono sempre importanti e le notizie si diffondono veloci. Ma cercherò di fare un’analisi dettagliata del loro ultimo lavoro, l’attuale progetto kickstarter Vaesen.

A che punto siamo?
Al momento nel quale vi scrivo Vaesen sta per sfondare i 110.000€ e mancano ancora 20 giorni alla fine del progetto. I dati del loro precedente progetto mostrano una crescita costante, con la classica impennata finale, pertanto possiamo aspettarci ancora molti fondi e, di conseguenza, molti stretch goal.

Che cosa aspettarci?
Personalmente possiedo già Coriolis, Symbaroum, Tales from the Loop e ho sostenuto il loro ultimo kickstarter (Things from the Flood) e sono sicuro che arriverà un prodotto, per quanto riguarda i materiali, di estrema qualità. Carta, inchiostri, colori, art, impaginazione, saranno tutti elementi piacevoli e accattivanti.
Dal punto di vista del gioco, poichè condivide il sistema con Tales from the Loop (Year Zero Engine), sarà qualcosa di semplice (che per alcuni giocatori è un pro, per altri un contro) e intuitivo, mentre l’ambientazione sarà curata, specifica e constestualizzata. I personaggi verranno creati ad archetipi con molta libertà e impulso narrativo, coadiuvato da esempi e spunti sul manuale. Se devo fare un’ipotesi non mi aspetto quindi un gioco per campagne longeve né facilmente adattabile a setting modificati o plasmabile al di fuori di ciò per cui è stato costruito. Credo sarà più orientato a cicli narrativi di breve/media durata e molto canonici con ciò che viene presentato. Detto questo ovviamente sono pronto a venire smentito dalla fantasia e dall’eclettismo tipico dei giocatori di ruolo!

Cosa arriverà?
Se si paga abbastanza da avere tutte le ricompense fisiche arriverà a casa un bel po’ di roba. Il costo del pledge è di 61€ e permetterà di stringere tra le mani il manuale con copertina rigida, la mappa del Nord, lo schermo del Master, il set di dadi, e, con un po’ di fortuna, arriveremo fino al secondo manuale, quello che racchiuderà i Misteri (le avventure). Pensate a comprare tutto singolarmente.

Vale la pena farlo?
Premesso che, personalissima opinione, la conoscenza dell’inglese per giocare di ruolo fuori dai soliti titoli è fondamentale e che per il numero di soldi che fan girare i progetti in inglese sono da preferire alle localizzazioni italiane successive, organizzandosi e magari condividendo le spese di spedizione per 60€ circa sicuramente arriva tanta roba e pure bella. Dal punto di vista del gioco, tolti gli accumulatori compulsivi come me, bisogna pensarci un attimo: non è certo il primo gioco di ruolo che parla della tematica della scoperta del magico, del mitico, del misterioso, rappresentato da una terra selvaggia e piena di creature nel mondo del diciannovesimo secolo. Se non si fa un acquisto per collezionismo, non si tratta di un prodotto originale, di un sistema geniale, in una creazione del personaggio rivoluzionaria. La pagina del progetto è molto accattivante, ma quando poi si arriverà ad essere seduti attorno al tavolo, a giocare l’esploratore, la guida, il saggio, l’erborista, il mistico (invento archetipi a caso, tanto per fare un esempio), ci arriverà qualcosa di più, qualcosa che non vedevamo l’ora di giocare oppure il manuale finirà sulla libreria e non scalerà mai la classifica del “prossimo gioco che provo?”

LINK ALLA PAGINA DEL KICKSTARTER

Surely I’m not the first to talk about it, because when Free League start moving numbers grow fast and news run. But I’ll try to analyze their last work, the kickstarter project Vaesen.

Where are we?
While I’m writing Vaesen is hitting 110k € and there are still 20 days. The stats of their previous project show a constant grow with a final acceleration so we can expect more founds and consequently, more goals.

What should we ecpect?
Personally I alrready have Coriolis, Symbaroum, Tales from the Loop and I backed their previous project Things from the Flood and I’m certain this will be a high quality product. Paper, inks, colours, art, layout, everything will be delightful.
Game-speaking the system il the one from Tales from the Loop (Year Zero Engine), simple (good thing or bad thing?) and intuitive system, while the setting will be accurate, specific and in-depth. PC will be created with archetypes and a lot of freedom and narrative pulse. If I have to guess, I don’t expect a game suited for long campaigns or customizable settings, but a short/medium campaigns game best suited for canonical plays. Obviously I expect to be proven wrong by players!

What will arrive?
If you pay for all the physical rewards you will get a lot of stuff. The pledge cost is 61€ andh you will get the hardcover book, the map of the North, the GM screen, the dice set and, luckily, the second book with the adventures. Think about the cost of these items bought separately.

Will it be worth?
It would be good organize a common shipping, than, apart from collection purpose, I suggest to think about it. It is surely a quality product but nor the setting neither the system are mind-breaking revolutionary stuff. You should think carefully if, when you will be at the table playing, for example, the guide, the wise, the mystic, the explorer you will feel something new or exciting or the game will end on a library never raising its position in the “next game I’ll play” ranking.

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