Roma by Night [ Vampiri: la Masquerade ] | Recensione

Roma by Night [ Vampiri: la Masquerade ] | Recensione

Oggi vi proponiamo la recensione di Roma by Night, un modulo d’ambientazione per Vampiri: la Masquerade. Ringraziamo l’autore Vincenzo Bruni per averci inviato una copia digitale di entrambi i volumi. Roma by Night – Liber I: Damnati Super Damnatos è un’opera del 2018. Il suo seguito, Roma by Night Liber II: Damnatio Memoriae è stato invece pubblicato agli inizi del 2022.

I due volumi sono disponibili su Storyteller’s Vault. Il Liber I è disponibile a un costo di 10.35$, mentre il Liber II ne costa 13.47; al momento entrambi i manuali sono solo in versione digitale e solo in lingua italiana. Entrambi sono compatibili con la quarta edizione del gioco, la cosiddetta 20imo Anniversario. Questo vale tanto per l’ambientazione quanto per il sistema di regole utilizzato, portando i giocatori di Vampiri: la Masquerade nella capitale d’Italia agli inizi del terzo millennio.

Recensione dei Volumi di Roma by Night

I due manuali seguono la stessa linea grafica, che ricalca quella dei prodotti per l’edizione del 20imo Anniversario. Storyteller’s Vault appartiene al gruppo di DriveThruRPG, che permette di pubblicare materiale non ufficiale rispettando i diritti delle case editrici. Di fatto i due volumi di Roma by Night sono quindi materiale homebrew, e si presentano come tali. Le illustrazioni sono fotografie elaborate con software di fotoritocco; e nel caso delle copertine funzionano molto bene.

Gli artwork interni sono invece più altalenanti, soprattutto nel primo volume in cui sono rappresentati esclusivamente ritratti. Non si può dire però che non siano in linea con i presupposti dell’opera, e neanche con il suo prezzo. Lo stesso discorso vale per l’impaginazione: rientri sfalsati e righe che seguono criteri di impaginazione differenti a seconda del capitolo, a volte del paragrafo, sono molto frequenti. Ma anche qui, nulla che strida con il target del prodotto.

Un Grave Problema di Scrittura

Quello che invece non è all’altezza di un prodotto commerciale è la qualità della scrittura. La scelta di adottare un lessico verboso e roboante rende la lettura poco fluida, anche perché non è ben padroneggiato; il testo non risulta di registro elevato, ma solo inutilmente complesso. C’è un pessimo uso delle virgole, purtroppo non compensato nel secondo volume da un abuso delle lineette per gli incisi. È evidente che non ci sia stata una fase di editing, del resto va detto che è il lavoro di una sola persona. Ma è molto difficile chiudere gli occhi sulla costante sensazione di leggere un testo che esagera in varie circostanze.

I periodi sono troppo lunghi e articolati, ma non ben composti. Il tentativo di arricchire tutto con un vocabolario colto risulta fuori luogo; specularmente quello di rendere di tanto in tanto il testo incisivo con volgarità le fa sembrare semplicemente fuori posto. Questo vale tanto per le parti descrittive quanto per i più rari paragrafi “in lore”, al punto che non si avverte nessun cambio di registro. In generale evitare un lessico forzatamente ricercato avrebbe migliorato moltissimo la leggibilità, e ridotto i due volumi di più della metà delle pagine.

A rendere la lettura ancor meno scorrevole c’è un eccessivo ricorso agli epiteti, probabilmente un tentativo di rendere più accattivanti i personaggi. Non c’è motivo di ribadire concetti che un pronome o un soggetto sottinteso potrebbero esprimere meglio. In un’opera letteraria potrebbero avere un senso, ma la renderebbero comunque stucchevole. Un manuale, per quanto una buona scrittura sia un valore aggiunto, dovrebbe privilegiare la fruibilità, che qui è stata completamente messa da parte.

Recensione di Roma by Night: Damnati Super Damnatos

Veniamo ai contenuti del primo volume. Si tratta di una raccolta di personaggi, della loro storia, caratterizzazione e scheda. Ben ottanta PNG curati fino al minimo dettaglio, che popolano il dominio di Roma. Un lavoro estremamente capillare e minuzioso. Un lavoro troppo capillare e minuzioso.

Il manuale non dà infatti alcun contesto. Getta direttamente in pasto al lettore questi PNG dichiarando che si tratta dei vampiri che popolano il dominio di Roma. L’autore si è documentato molto sia sulla storia italiana che sul metaplot del World of Darkness. Un lavoro encomiabile. Il problema è che sommerge la descrizione di ogni personaggio con un quantitativo di dettagli storici tale da rendere ulteriormente difficoltosa una scrittura già di per sé farraginosa. I vecchi volumi della serie “by Night” avevano il difetto di gonfiare il testo con dettagli inutili per allungare il brodo. Una tendenza che nelle produzioni più nuove è stata accantonata, ma che Roma by Night sceglie di portare a un livello ulteriore. Un brutto passo indietro.

Non È un Paese per Giovani

Ci sarebbero parecchie cose da far notare sul Liber I di Roma by Night. Dalle inesattezze sui nomi di alcune località all’incomprensibile vezzo di troncare la “o” finale di quella che nella versione italiana è sempre stata la Società di Leopoldo. Ma ci sono alcuni punti che meritano una particolare riflessione.

L’area di Roma, da linee guida di Vampiri: la Masquerade, potrebbe sfamare regolarmente una quarantina di succhiasangue. Anche volendo considerare che il World of Darkness è una versione sovrappopolata del nostro mondo, i conti non tornano, soprattutto contando l’età media dei Fratelli romani. Perché i vampiri che superano il millennio di età sono più di venti, di cui la metà supera i duemila anni. Quelli con meno di un secolo di vita sono quindici. Guardando alle generazioni, le settime si sprecano, mentre non ci sono vampiri di dodicesima o superiore: persino i tre vili del dominio sono uno di decima e due di undicesima generazione.

Bisogna spezzare una lancia a favore del volume: Roma non è un dominio facile da gestire. Si tratta della città più antica che i vampiri abbiano colonizzato (tra quelle ancora esistenti) e sicuramente dovrebbe avere un numero piuttosto alto di anziani. Ma non così eccessivo. Tanto più che alcuni PNG ufficiali vengono ripresi da manuali già esistenti e inseriti più o meno forzatamente a Roma. Aggiungendo la presenza di una quinta generazione Lasombra antitribù, di un intero branco di Gargoyle al cui comando c’è Ferox e che nella biografia del principe ha un ruolo di spicco persino Mithras, usato quasi come deus ex machina. Chi conosce Vampiri sa bene che Mithra è uno dei PNG più eccessivi di sempre. Si tratta di un setting che più che creare spunti e possibilità di ambientazioni, riempie la città di “cose fighe”.

Recensione di Roma by Night: le Fondamenta del Gioco

Superando i problemi di scrittura, Roma by Night – Liber I ha due grossi difetti. Uno è specificamente del prodotto. Come anticipato, i PNG presentati non sono inseriti in un contesto, non hanno una cornice in cui si muovono; sarebbe stato più opportuno sfoltirne i ranghi e presentarli come appendice di un altro volume. Sembra piuttosto chiara la volontà dell’autore di far emergere la storia dal racconto dei singoli. Il problema è che questo è talmente imbottito di nozionismi inutili, quanto meno ai fini di costruire l’ambiente di gioco, da soffocarla.

Un altro problema è più specificamente legato a Vampiri: la Masquerade. C’è una regola non di meccaniche, ma dell’ambientazione: i vampiri del World of Darkness non sono gli artefici dei mali dell’umanità. Per loro stessa natura parassiti, non vanno mai utilizzati in maniera tale che le loro azioni deresponsabilizzino l’umanità. Agevolano la corruzione, la accolgono a braccia aperte, ne approfittano; ma deve sempre essere chiaro che la storia la fanno gli esseri umani, tanto nel bene quanto nel male.

Leggere che furono i Malkavian a provocare il decadimento morale dell’impero romano è decisamente contro i capisaldi dell’ambientazione. Già di suo, il mezzo falso storico della decadenza dei costumi può far storcere il naso, in un manuale che della ricerca minuziosa fa un punto di vanto. Farla ricadere sulle spalle dei vampiri è però in contraddizione con uno dei pochi elementi così espliciti di un gioco altrimenti molto soggetto all’interpretazione.

Recensione di Roma by Night: Damnatio Memoriae

Il secondo volume di Roma by Night offre invece una più ampia panoramica della città di Roma. Ne analizza la storia e i quartieri, le fazioni e le stirpi uniche, le cariche e le tradizioni che non si trovano in altri domini. Si conclude con una panoramica sull’Abattoir, una sorta di Succubus Club “de noantri”. Il manuale presenta in buona sostanza tutti i difetti del precedente, compreso lo stile di scrittura. Ingolfato dalla stessa ricostruzione storica eccessivamente minuziosa e dal vizio di ridurre l’eccessiva mole di informazioni in sterminati elenchi, riesce però a creare degli spunti, senza limitarsi ad raggiungere una massa critica di pagine.

Probabilmente la parte più interessante della coppia di manuali è il capitolo che descrive i quartieri. Sebbene annegato nel solito sfoggio di documentazione, questo capitolo è ricchissimo di spunti. Certo rimane sempre difficile leggere un paragrafo fatto di elenchi e periodi che paiono quasi scritti in flusso di coscienza. Sarebbe stato sicuramente preferibile vederli approfonditi a discapito di una ricostruzione storica molto meno sfruttabile, ma qualunque Narratore potrà trovare qui molto materiale per la sua cronaca.

Vampiri col Lanciafiamme

Anche nel Liber II troviamo la tendenza ad attribuire ai vampiri la causa di eventi storici. Tuttavia qui si tratta proprio di una contraddizione non solo con i principi di Vampiri: la Masquerade, ma anche con la sua ambientazione. La disputa tra Roma e Cartagine è un caposaldo del setting, l’origine della caduta e del rancore del clan Brujah contemporaneo. Ma fu una guerra che i vampiri mutuarono da un conflitto umano, ricalcandovi sopra un proprio contrasto ideologico. In Roma by Night si tratta invece di un conflitto nato dalle manipolazioni dei Fratelli.

Per il resto, anche in questo caso il manuale presenta varie interpretazioni del World of Darkness estremamente personali dell’autore. Già la sua Roma trabocca di vampiri nonostante venga specificato che si tratta di una città in cui la Vera Fede abbonda. Ma troviamo anche vampiri che usano le proprie discipline per sedare risse nei locali che frequentano, o Brujah e Ventrue che si contendono il controllo diretto delle bande di strada. Troviamo persino vampiri che usano il lanciafiamme per minacciarne altri. Tutti elementi non impossibili in senso assoluto, ma sufficientemente inusuali da richiedere quanto meno un approfondimento. Inserire dei fattori fuori dall’ordinario in un’ambientazione preesistente va bene, ma bisogna anche giustificarne l’eccezionalità.

Rimane la sensazione che il manuale sia stato deliberatamente riempito di queste eccezionalità per giocare al rialzo. Anche a costo di replicare, con il Carnevale, i giochi tipici del Sabbat in un dominio camarillico. O di utilizzare un’intera pagina per descrivere un sistema di scambio dei favori che viene esplicitamente dichiarato desueto da secoli, se non in ambienti ristrettissimi e difficilmente raggiungibili dai personaggi giocanti. O ancora di creare delle cariche per il dominio tipiche di Roma, che avrebbero ispirato quelle ufficiali della Camarilla.

Conclusioni della Recensione di Roma by Night

Roma by Night è un prodotto a cui non si può non riconoscere un enorme lavoro di documentazione alle spalle, sia di storia reale che di storia vampirica. Unita a una profonda conoscenza della città di Roma, per la quale si percepisce un amore non certo cieco ai suoi difetti. Purtroppo è un manuale con ingombranti problemi di scrittura e organizzazione.

Sarebbe stato meglio accorpare i due manuali in un singolo volume; spogliandoli del linguaggio artificiosamente colto e di tutta una serie di informazioni che possono anche essere interessanti, ma che hanno una bassissima capacità di generare spunti, avrebbero formato sicuramente un manuale molto più utile e leggibile, oltre che di foliazione minore. Il Liber I sarebbe inoltre stato perfetto come parte conclusiva del Liber II, seguendo un ordine di presentazione degli argomenti molto più logico.

Anche con questi accorgimenti, il manuale ha sicuramente ha un target molto, molto preciso, ovvero quei tavoli che preferiscono giocare Vampiri: la Masquerade in un ambiente che schiacci completamente i personaggi, mettendo in campo pezzi da novanta con estrema facilità e stupendo con un continuo gioco al rialzo. Personalmente trovo sia uno stile di gioco che sacrifica quelli che sono i temi più interessanti del World of Darkness, ma ritengo ancora più gravi per i suoi difetti di scrittura.

Se vi è piaciuta questa recensione di Roma by Night, continuate a seguirci per scoprire altri aspetti del World of Darkness!
Relics: Angeli alla Deriva | Recensione

Relics: Angeli alla Deriva | Recensione

Abbiamo ricevuto una copia del manuale di Relics e il correlato mazzo di tarocchi da Tin Star Games per poter scrivere questa recensione. In realtà io personalmente sono stato uno dei 511 sostenitori della campagna Kickstarter, comprando la versione digitale. Si tratta quindi di un prodotto che non solo conoscevo, ma che avevo già apprezzato. Ma non avevo ancora avuto modo di analizzarlo a fondo e questa è stata l’occasione perfetta. Nel caso siate interessati ad acquistarlo, potete farlo al prezzo di $60.00 (circa 50€) sul sito Indie Press Revolution.

Relics – A Game of Angels è un gioco di ruolo modern urban fantasy in inglese che porta i giocatori a vestire i panni di angeli caduti, intrappolati sulla Terra con i cancelli del Paradiso chiusi e Dio che se ne è andato. Millenari esseri sovrannaturali potenti e confusi abbandonati nel mezzo del conflitto con i demoni.

Iniziamo dal nome e dall’autore

Perchè è stato scelto Relics come titolo? Perchè potenti oggetti celestiali sono stati disseminati nella storia dell’umanità e, nel momento in cui la guerra fredda tra luce e tenebre si è trasformata in una pazza corsa agli armamenti, chi controlla queste Reliquie, in originale Relics, controlla il mondo. Certo, prima bisogna trovarle.

Prima di continuare a parlare del gioco, prendiamoci un attimo di tempo a scoprire chi lo ha creato. Il suo autore si chiama Steve Dee, fondatore di Tin Star Games. E’ un addestratore di cani di 42 anni di Sydney che, come si può immaginare, ha una vaga passione per i giochi di ruolo. Il game design di Relics è tutta opera sua. Per la parte grafica ha collaborato con Matt Roberts, graphic designer di tutti i lavori Tin Star Games. Nel manuale si espone in prima persona dando spiegazioni di alcune scelte o addirittura trovando il pretesto per accennare alla sua professione. Lo fa con tono colloquiale e senza risultare invadente.

Relics e le sue influenze

Un gioco di ruolo è quasi sempre la risultante di nuove idee e tante influenze e contaminazioni che, consciamente o inconsciamente, gli autori hanno accumulato negli anni di esperienza. Le fonti di ispirazione principali dichiarate sono le pellicole L’ultima profezia, Dogma, e Il Cielo sopra Berlino.

A questi film si aggiunge ovviamente il curriculum ruolistico di Steve Dee. Lui stesso ha affermato che “se non avessi giocato a In Nomine (GdR su angeli e demoni del 1997 basato su un precedente prodotto francese, In Nomine Satanis/Magna Veritas) venti anni fa, Relics avrebbe potuto non essere creato”. Steve ha iniziato a scriverlo mentre lavorava per White Wolf e si vede l’influenza nella grafica e nell’impaginazione, che ricordano molto le vecchie edizioni di alcuni giochi del Mondo di Tenebra, in particolare Vampire: The Masquerade. Per la parte investigativa, Steve ha dichiarato di vedere delle analogie con i vari prodotti de Il Richiamo di Cthulhu, ma ha anche citato Warhammer, Paranoia, Underground, Blue Planet e Starchildren. Altri hanno individuato punti in comune con giochi come Nephilim o Kult.

Su analogie e differenze Steve Dee sostiene un concetto molto interessante:

Penso che sia una cosa positiva in un gioco: aspetti familiari danno alle persone cose a cui agganciarsi. E questo permette a me di introdurre elementi originali. Le caratteristiche per cui i miei angeli differiscono e le cose che il mio gioco può fare e altri no.

Steve Dee

Dove si colloca Relics tra i giochi di mitologia cristiana

E quali sono gli elementi caratteristici di Relics? I giochi di ruolo a tema angeli e demoni non sono molti. Specialmente se si confronta questo genere con i top trend, dal fantasy classico a scendere. Ogni gioco poi tende a dare una sua versione, a concentrarsi su un particolare aspetto che viene messo al centro del gioco ed esaltato dal sistema.

Nel caso di Relics i fondamenti del gioco sono mistero, orrore e azione. Il mistero viene dalla caccia alle reliquie, l’orrore dalle efferatezze che demoni e umani hanno compiuto per ottenerle o attraverso esse; l’azione nasce dal conflitto che si crea tra gli angeli e i loro antagonisti. A unire tutto scorrono questioni filosofiche ed escatologiche sul termine e sul significato dell’esistenza. Infine è centrale l’aspetto della vita degli angeli. In particolare le loro memorie di esseri millenari, il loro isolamento e la confusione di trovarsi fuori posto e in guerra. Cosa saranno disposti a fare? Fin dove si spingeranno?

L’autore in un’intervista ha anche dichiarato:

I GdR possono anche essere basati su idee molto grandi e fare grandi domande, addentrandosi in problematiche politiche e filosofiche. Relics è fondamentalmente un’opera filosofica.

Steve Dee

Relics è stato pensato come un prodotto singolo piuttosto che una serie di pubblicazioni. Vuole essere un singolo manuale di qualità con dentro tutto ciò che è necessario per giocare. E’ stato creato per generare storie con contenuti e concetti destinati a un pubblico maturo.

Il mondo di Relics

L’ambientazione creata per giocare a Relics è ovviamente molto simile a quello reale. Ha però regole molto precise per aiutare a giocare dei personaggi molto particolari come gli angeli. Vengono fornite precise indicazioni su cosa sanno e non sanno fare. E le restrizioni sono tante, un po’ per dare limiti a creature mitologicamente potenti, un po’ per aggiungere un tocco di sfida e humor.

La cosmogonia è ben spiegata, come tutti i riferimenti dietro alle storie, ai poteri, ai cori angelici e agli altri dettagli di gioco. Ci sono anche interessanti retroscena per il narratore, che ovviamente non posso spoilerare ma che possono rendere il gioco ancor più interessante o aumentare il senso del mistero. La realtà, la sua creazione e le motivazioni dietro di essa (e dietro alle azioni di Dio e degli angeli) sono interessanti e per nulla scontate.

Considerando che parliamo di un manuale di oltre 300 pagine in cui la spiegazione delle meccaniche di gioco non richiede troppo spazio, potete rendervi conto di quanto corpose siano le parti sul mondo, la società, la storia, gli antagonisti e la gestione della narrazione di tutto questo. Una gran porzione è anche (giustamente ed efficacemente) dedicata ai poteri e soprattutto alle Reliquie.

Il motore di Relics: il Fugue System

I test base sono semplici: il giocatore gira una carta. Da sei in giù è un fallimento. Se è una figura è un successo completo. Il Diavolo degli arcani maggiori rappresenta un fallimento critico, il Mondo un successo critico. Le carte da sette a dieci e gli altri arcani maggiori determinano un successo parziale, cioè un successo al pelo o con delle conseguenze. Le circostanze favorevoli o sfavorevoli consentono di girare più di una carta e scegliere rispettivamente la maggiore o la peggiore. Può accadere anche che si peschi l’arcano maggiore corrispondente al proprio personaggio, che in tal caso può effettuare un Miracolo. I test complessi sono in pratica una mano di blackjack tra il narratore e il giocatore.

Ci sono anche svariate opzioni per le meccaniche di gioco, la più interessante delle quali suggerisce di interpretare il risultato degli arcani maggiori pescati come spunto per il risultato della prova. Ci sono anche alternative per il gioco con i dadi o con mazzi di carte da gioco standard. Le meccaniche di base sono leggere e votate alla narrazione, ma le opzioni fornite per adattarle alle proprie preferenze sono veramente molte.

Ancora sul Fugue System: la creazione del personaggio

Il Fugue System è stato creato da James Wallis ed è stato utilizzato per la prima volta nel gioco di ruolo Alas Vegas. Questo gioco prevede che i personaggi inizino uscendo nudi da una tomba nei pressi di una versione horror di Las Vegas, in preda a una totale amnesia e in cerca di risposte. Benchè gli angeli di Relics non soffrano di amnesia, il gioco sfrutta questa meccanica per innescare vecchie Memorie in grado di definire meglio le caratteristiche e le capacità dei personaggi.

Infatti la creazione del personaggio più che prima di giocare viene fatta durante il gioco. A differenza di un’amnesia, qui l’assenza di informazioni non ce l’hanno i personaggi, bensì il pubblico del gioco, i giocatori stessi. Gli angeli sanno esattamente chi sono e i giocatori lo scoprono, decidendolo, un po’ per volta. Una prospettiva molto da serie tv. Ma anche un’interessante alternativa: le capacità di un angelo vengono svelate attraverso la narrazione di Memorie correlate alle capacità stesse. Chi non vorrebbe dire di aver insegnato la medicina a Ippocrate?

Dieci concetti chiave su Relics

Questi sono i punti salienti elencati e poi spiegati nel manuale. 

1. La Bibbia ha in gran parte torto
2. Stranieri in una terra straniera
3. Non puoi tornare a casa
4. Gli angeli caduti hanno riempito il mondo di oggetti magici
5. E’ iniziata una corsa agli armamenti
6. Tu ruberai
7. Gli angeli sono ciò che ricordano
8. Il cammino è incerto
9. Tutti ti vogliono morto
10. Non puoi fidarti di nessuno

Grafica e impaginazione

Relics è un bel manualone di oltre 300 pagine in bianco e nero, con copertina rigida a colori. Come già scritto ricorda i volumi della White Wolf, in particolare Vampire: The Masquerade. L’impaginazione è ben realizzata, le suddivisioni testuali pratiche e sia le caselle di testo che le tabelle sono inserite in maniera attenta e razionale. Starò diventando presbite, ma avrei optato per un font un po’ più grande e facile da leggere. Alcune pagine sembrano un po’ piatte con frasi fitte fitte senza alcuna variazione e la facilità di lettura ne risente. Questo problema non si pone nella versione digitale su uno schermo adeguato.

Al manuale si affiancano le carte: si tratta sia di un mazzo con gli arcani maggiori e minori dei tarocchi. Sono immagini in bianco e nero nello stesso stile del manuale. Anche le carte numeriche sono illustrate. I soggetti sono vari e interessanti ed è piacevole sfogliarle e giocare con esse. Sono un’aggiunta coerente e ben realizzata che aiuta a creare il giusto feeling al tavolo da gioco.

La grafica è legata alla realizzazione del manuale in bianco e nero e sfrutta bene questa sorta di restrizione, che in realtà penso sia una precisa scelta editoriale che viene esaltata da delle immagini ben evocative dell’atmosfera noir del mondo inventato dall’autore. Ogni tanto il solo bianco e nero annoia un po’, ma in generale le immagini sono piacevoli. In particolare mi sono divertito a riconoscere tra i personaggi disegnati molte riproposizioni di attori famosi. Alcune immagini sono quelle del mazzo di carte di Relics, riutilizzate e riproposte più volte. Si nota la ripetitività, ma c’è equilibrio e non stufa.

Considerazioni finali

Relics mi ha dato l’idea di un gioco ben strutturato nella mente del creatore, che ha saputo metterlo per scritto con cura. Sa dove essere dettagliato e dove rimanere vago. E’ preciso nel dare l’idea del mondo e degli angeli ma concede libertà sulla gestione di molti aspetti del gioco. Molto spesso i poteri non vengono spiegati, ma vengono solo forniti esempi per dare l’idea del livello di potere di cui si parla, lasciando la gestione nelle mani del narratore. Dopotutto si parla di un gioco più improntato alla narrazione, con un taglio cinematografico e/o televisivo.

Dall’altra parte si nota un impegno a mantenere tono e suggestioni. La creazione del personaggio, ad esempio, creata con termini e nomi particolari, è suggestiva. L’aspetto del crearlo durante il gioco è particolare e può non soddisfare tutti i palati, ma come ogni cosa originale e un po’ estrema può essere interessante da provare. Le citazioni sono varie e ricercate, come le caselle di testo piene di approfondimenti chiari e attenti o le prefazioni dei capitoli.

Non è forse un gioco da neofiti e necessita di impegno da parte di narratore e giocatori nel prepararsi bene per poterlo godere appieno. C’è infatti una sezione per il narratore chiara e ben fatta. Può comunque reggere un approccio più superficiale, per via dell’estrema duttilità data alle figure degli angeli. Ma dà sicuramente il meglio di sè con un approccio più profondo, un’attenzione all’interpretazione e dei contenuti maturi e filosoficamente stimolanti. Anche le appendici sono dense di informazioni interessanti.

Per chi volesse farsi un’idea più precisa è disponibile un Quickstart su DrivethruRPG con la formula del Pay What You Want. Se siete interessati è anche possibile iscriversi alla mailing list di Relics.

Se vi è piaciuta questa recensione, Continuate a seguirci per venire a conoscenza di altri giochi come Relics!
Jesse Galena: alla scoperta di un autore | Intervista

Jesse Galena: alla scoperta di un autore | Intervista

Jesse Galena interview

Nelle scorse settimane abbiamo parlato di One Page Lore e LEXICON, quindi abbiamo deciso di fare un’intervista all’autore di queste opere: Jesse Galena. Scopriamo qualcosa in più sulla sua vita e sul suo modo di lavorare!

Sul tuo sito ci sono molte idee per rendere unici, originali e alternativi incontri, mostri e classi. Da dove viene tutta questa vena creativa?

Sinceramente, tutto nasce dal mio bisogno di stupire le persone (e non fregarle), in questo modo mi sento un vero scrittore e sviluppatore di giochi.

La maggior parte di queste idee proviene dagli scarabocchi dei miei sogni febbricitanti che cercano di creare qualcosa per coinvolgere e sorprendere i miei giocatori. Quindi, dopo averlo perfezionato un po’ o averlo fatto provare ai giocatori e visto cosa succede, lo modifico per renderlo effettivamente leggibile, quindi lo pubblico. A volte in questo modo si espande e di solito offro informazioni aggiuntive e idee correlate basate su ciò che i giocatori hanno fatto o su ciò che temevo potessero provare.

Quali letture, sia nel gioco di ruolo che nella narrativa, ti hanno influenzato di più? Quali opere consiglieresti agli appassionati di giochi di ruolo alla ricerca di un libro forse lontano dai titoli più famosi?

Questa è una domanda a risposta multipla.

Per me è stata una questione di quantità piuttosto che di qualità. Le migliori influenze sono state giocare e apprendere molti sistemi diversi e vedere come ognuno funziona. Dove eccelle e dove si rompe. Come è nato o da cosa è derivato. Sarei molto meno creativo se avessi giocato solo con il sistema più popolare e avessi provato a fare qualcosa di diverso. Anche giocare a quei giochi con molti DM e giocatori diversi ha aiutato. Non ci sono due gruppi uguali. Diamine, a volte anche lo stesso gruppo con un gioco diverso non è lo stesso.

Sebbene abbia alcune differenze importanti dal momento che il raccontare storie coinvolge direttamente un gruppo di persone, imparare ad essere un buon narratore e scrittore è estremamente utile. Imparare il ritmo e il design dei personaggi è fondamentale.

L’apprendimento di competenze sociali è importante. Leggere un pezzo, migliorare e apprendere le caratteristiche peculiari del singolo e le stranezze delle persone in modo da poterle includere meglio sono tutti importanti. Essere socialmente consapevoli di ciò con cui le persone si sentono a proprio agio e a disagio, di come i giocatori interagiscono tra loro e di come è possibile o non si deve intervenire (e magari anche di come allevare gatti).

Leggere / guardare interviste con gli sviluppatori di giochi di ruolo, giochi da tavolo e videogiochi è incredibilmente utile. Anche i discorsi di GDC sul design narrativo e sul design del gioco sono utili. Extra Credits ha una serie di fantastici video su argomenti di progettazione di giochi da cui prendere spunto.

Fare il master mi ha influenzato tanto quanto ogni altro fattore messo insieme. Ho imparato a conoscere gli strati sovrapposti di tutte queste cose, insieme alle abilità sociali come cercare di lavorare con le altre persone. I piccoli dettagli come “spezzare” l’esca narrativa in “blocchi fluttuanti” per migliorare la storia per me e per i giocatori (senza abbandonare la storia principale) sono abilità che si sviluppano attraverso l’uso. Studiare è importante, ma non è abbastanza. Devi farlo per migliorare.

Oh, e la convinzione, reale o falsa. È importante.

Con questa estrema propensione a creare situazioni e sfondi approfonditi, qual è il tuo approccio al tavolo da gioco? Come ti senti quando devi interagire con personaggi “piatti”?

Se sento che un personaggio del giocatore (PC) è piatto, provo a fare in modo che le sue azioni li mettano in una situazione in cui le loro normali tattiche non li salveranno. Il personaggio che vuole solo fare a botte deve negoziare. La persona molto timida è l’unica con cui un NPC chiave è disposto a parlare. Cerco di introdurre situazioni che danno loro la possibilità di espandere il loro personaggio.

Nella mia esperienza, una mancanza di profondità di solito deriva da una di queste tre cose:

  • Una mancanza di comunicazione. La persona non è sicura di ciò che può fare, quindi gioca sulla difensiva.
  • Una mancanza di fiducia. Non credono in se stessi né comprendono le dinamiche delle altre persone al tavolo, quindi giocano in maniera “chiusa”.
  • La persona è egoista e non si preoccupa della storia, del DM o degli altri giocatori al tavolo. Quello è solo un cretino.

Il più delle volte, è uno dei primi due, quindi provo a capire quale e aiutarli. Se è l’ultimo, provo a farli diventare giocatori di squadra, dal momento che i giochi di ruolo sono storie di cooperazione.

Con One Page Lore: Fantasy Folk cerchi di offrire diversi punti di vista per caratterizzare meglio (ma anche comprendere) determinate razze, cercando anche di rimuovere gli stereotipi problematici e le restrizioni sociali. Il tuo intento è di rendere il gioco più fluido e inclusivo? Pensi che il tuo lavoro abbia anche uno scopo sociale e didattico?

Tutto quello che avete detto.

Inoltre, voglio che Fantasy Folk mostri come gente diversa può effettivamente giocare diversamente senza restrizioni sociali. Perché un naga si sente diverso da un halfling, anche se erano vicini nella stessa città e sono cresciuti insieme?

La tua estrema creatività ti ha anche portato a creare due generatori casuali molto belli e interessanti, WTF e Cuisine. Quanto ci hai messo? Quanto divertimento e quanta soddisfazione ti ha dato crearli?

Haha. Amo quei generatori casuali.

Il WTF Is My Ridiculous Magical Item Generator ha necessitato circa di due mesi di lavoro. Abbiamo dovuto creare una sintassi unificante per ogni sezione che potesse funzionare con la varietà di idee che avevamo. Questa è stata probabilmente la parte più difficile.

Dopodiché abbiamo condiviso un documento di Google e lanciato idee tutti insieme durante le sessioni di gruppo e individualmente quando abbiamo avuto tempo. Quindi la modifica finale per assicurarsi che funzionassero, prove ed errori con la codifica… e boom.

The What’s the Local Cuisine Generator ha richiesto solo circa un mese, dal momento che avevamo già elaborato i dettagli con il generatore di oggetti ridicoli.

Sono stati un vero spasso su cui lavorare. Gli oggetti e le ricette che generano mi fanno ancora impazzire e li uso nelle mie sessioni. Il mio livello di soddisfazione per essi è molto alto.

Quale gioco di ruolo preferisci? In quale sistema trovi il tuo lavoro più adatto?

Se non dicessi LEXICON, sarei un cattivo progettista di giochi. Ma i personaggi improntati sull’interpretazione e la creatività infinita insieme alla possibilità di organizzare un’intera sessione (comprensiva di incontri e personaggi) in meno di 30 minuti lo rendono perfetto per i DM che non hanno molto tempo per prepararsi ma non vogliono che questo limiti le loro giocate. E anche per coloro che vogliono premiare la creatività che non rompe il gioco.

Ci sono altri grandi sistemi su cui giocherei di più se non lavorassi costantemente su LEXICON. Savage Worlds è uno dei miei preferiti. FATE è fantastico. I giochi di World of Darkness come VtM e Mage sono un vero spasso da giocare. E sto cercando di trovare un gruppo che gioca con il sistema Genesys in modo da poterlo provare.

Scrivi anche narrativa oltre al materiale per i giochi di ruolo. Cosa preferisci scrivere? Quali sono i tuoi lavori che secondo te sono riusciti meglio?

Non ho preferenze. Ho bisogno di scrivere entrambi.

Il successo è una strana metrica poiché avviene in più fasi. Essere assunti per un lavoro scrivendo qualcosa è un livello di successo. Completare qualcosa da solo è un altro. Rilasciarlo è un altro. Fare $1 di sconto su qualcosa che ho scritto è un altro. Fare $2 di sconto è un altro. I paletti sono in costante movimento.

Voglio solo continuare a scrivere, intrattenere le persone e fare abbastanza soldi per sostenermi e ripagare la mia community.

Parliamo del tuo prossimo lavoro, Lexicon. Cosa puoi dirci al riguardo? Come è nato e quali sono le sue colonne portanti?

È iniziato perché avevo due enormi problemi:

  • Volevo creare ogni NPC, incontro, mostro, astronave, incantesimo, superpotere e ogni altra idea per i miei giochi di ruolo.
  • Avevo un tempo molto limitato per preparare una sessione.

Queste cose sono in conflitto tra loro in maniera piuttosto decisa.

Quindi ho progettato un sistema in grado di fare entrambe le cose, che ha portato alla creazione di Qualità.

Le Qualità sono le motivazioni, i tratti e le abilità di un personaggio. Ogni Qualità è una parola o una breve frase che descrive qualcosa di loro.

Quindi, se penso a un incontro di combattimento con un PNG che è una guardia del corpo degli orchi che trasporta una dozzina di pugnali, usa la magia per manipolare i pugnali e vuole fare a fette il sindaco, ho già fatto gran parte del lavoro di creazione del personaggio.

  • “Guardia del corpo” significa che eccelle nel combattimento, soprattutto se richiede protezione.
  • “Trasporta una dozzina di pugnali” mostra la sua arma preferita.
  • “Usa la magia per manipolare i pugnali” mostra come combatte: lanciando e recuperando costantemente i pugnali tramite la magia.
  • “Fare a fette il sindaco” mostra la sua motivazione e un mezzo che i giocatori potrebbero essere in grado di usare per metterli dalla loro parte.

Ogni volta che un personaggio compie un’azione, ottiene un +1 per ogni qualità che sta usando. Quindi se combatte qualcuno lanciando magicamente i suoi pugnali (Guardia del corpo, Trasporta una dozzina di pugnali, Usa la magia per manipolare i pugnali), ottiene un +3. Se questa azione coincide con la sua motivazione di Fare a fette il sindaco, ciò la rende +4.

Stessa cosa per un incontro sociale. Un austero nobile saputello con contatti preziosi, un’ottima memoria e un complesso di superiorità mi permette di fare molto lavoro in breve tempo. Quando si parla, l’uso di questi tratti sociali nelle loro azioni dà loro più bonus e maggiori possibilità di successo. Questo rende importante giocare sui punti di forza e sulla personalità di un personaggio, il che incoraggia il gioco di ruolo (legandogli i bonus meccanici).

Più una persona è potente, più Qualità ha. Un personaggio iniziale ha dieci qualità e aggiunge una nuova qualità quando passa di livello. Ciò gli consente di migliorare in qualcosa in cui è già bravo, di ottenere una Qualità che gli permette di fare qualcosa di nuovo o di aggiungere una Qualità sinergica che funziona in più frangenti.

Tl; dr: LEXICON è un gioco di ruolo progettato in modo che i DM possano creare un’intera avventura da zero in 30 minuti o meno, possano avere nuovi giocatori pronti a giocare in dieci minuti e possano incentivare il gioco di ruolo in modo che le persone giochino campagne per anni.

Dopo questa intervista continuate a seguirci per rimanere informato sulle opere realizzate da Jesse Galena!
iHunt: The Witcher ai tempi del 5g

iHunt: The Witcher ai tempi del 5g

iHunt era veramente un gioco fuori dai miei radar. Poi Federico Sohns, creatore di Nibiru, team leader di Dishonored RPG, lo cita nella nostra intervista come uno dei giochi indie che più consiglia. Personalmente ho grande stima di Federico Sohns e pertanto mi sono segnato il nome, ripromettendomi che in futuro ci avrei dato un’occhiata. Finalmente è giunto il momento e possiamo scoprire insieme cosa offre.

Di che si tratta?

iHunt è un gioco di ruolo indie in inglese sul dare la caccia a mostri nei giorni nostri, quelli dell’informatica, della globalizzazione e del lavoro temporaneo e precario. I giocatori interpretano il ruolo di millenials che, grazie a un’applicazione chiamata appunto iHunt si offrono come uccisori freelance di mostri di ogni genere per guadagnare quanto basta per arrivare a fine mese. Vampiri, demoni, lupi mannari, mostri personalizzati, ci può essere un po’ di tutto. E’ basato su una serie di racconti omonimi, di cui sono già stati pubblicati ben sette libri.

Viene descritto come un gioco urban fantasy drammatico e narrativo, che offre con humor un punto di vista critico sulla gig economy (quella fatta appunto da minicontratti e lavori temporanei). Si parla di difficoltà finanziarie e mostri, ma sempre col sorriso sulle labbra. Utilizza una versione modificata del sistema FATE, con un d6 e quattro dadi FATE, che incentiva gli azzardi e la furbizia.

Stile da vendere

iHunt é impacchettato con stile e humor. La pagina di presentazione è dinamica e accattivante, così come il video che pubblicizza la fittizia applicazione che dà il nome al gioco. E’ dinamico anche il manuale, con costanti cambi di stile ogni poche pagine e un’impaginazione che strizza l’occhio ai moderni magazine. Vale la pena andare sulla pagina itch.io per scaricare la demo perchè sono 76 pagine ricche di contenuti e con stile da vendere. Il manuale definitivo conterà 360 pagine.

Dove si trova iHunt?

Lo trovate in vendita su DriveThruRPG o itch.io, attualmente tra i 25 e i 30 dollari. Su DriveThruRPG sono ben spiegate la motivazione del prezzo e l’eventuale possibilità di pagarlo meno dalle due creatrici, Olivia Hill e Filomena Young, riunite sotto il nome MachineAge, con sede a Tokyo. Entrambe vantano esperienze passate tra cui spicca quelle di designer per Vampire The Masquerade. Attualmente iHunt si trova solo in PDF ma chi lo acquista avrà un buono dello stesso valore per pagare una versione POD (Print On Demand) su DriveThruRPG.

Continuate a seguirci per essere informati su giochi indie come iHunt!

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