Premetto di aver ricevuto gratuitamente una copia di Volo’s Guide to Ghosts da Sign of the Dragon per poterne scrivere una recensione. Conosciamo già gli autori per altri lavori come Vault of Magic e Achererak’s Guide to Lichdom, di cui abbiamo già parlato positivamente; vediamo dunque se con questa nuova opera hanno mantenuto l’alto livello qualitativo.
Volo’s Guide to Ghosts affronta a 360 gradi il tema del paranormale, dei fantasmi, delle infestazioni e della comunicazione con queste entità. I suoi contenuti aggiungono prezioso materiale per D&D5e, sia per scenari horror che per scenari epici. In generale ho trovato molto utili gli agganci alle varie ambientazioni ufficiali di Wizards of the Coast, così da poter utilizzare facilmente questo manuale con scenari come ad esempio Eberron e Ravnica. Ma ora vediamo più nel dettaglio cosa si può trovare al suo interno!
Autopsia di un ectoplasma
Prima di tutto bisogna dire che il titolo non inganna: ogni pagina riguarda gli spettri e i loro simili, ma questo non lo rende certamente noioso o ripetitivo. L’argomento è trattato in maniera analitica e precisa, così da risultare vario e sopratuttto utile. Sia le parti narrative che quelle meccaniche risultano scorrevoli e pronte all’uso. È diviso in tre capitoli e due appendici dalla facile consultazione.
Il primo capitolo è dedicato alla classificazione dei tipi di fantasmi. Come sono diventati tali? Qual è il loro aspetto? Cosa impedisce loro di trapassare? Questa sezione offre validissimi spunti per creare situazioni e incontri fuori dai soliti stereotipi, evitando che ogni infestazione della propria campagna sembri sempre simile alle precedenti.
Nella seconda parte del manuale sono esposte le azioni speciali che possono compiere queste entità. Grazie a queste meccaniche, ogni spettro può essere unico, temibile ed evocativo nel modo di agire. Questo approccio mi è piaciuto a tal punto da immaginare un manuale simile dedicato ogni principale creatura fantasy. Quanto sarebbe bello poter assemblare gli antagonisti dando loro un set di capacità a propria scelta? Così non si avrebbe mai l’impressione di incontrare il “solito mostro”.
Il terzo capitolo introduce la figura del Medium. Il suo compito è quello di comprendere i fantasmi e mettersi in comunicazione con essi. Viene spiegato nel dettaglio come funziona meccanicamente ma anche come la società può considerarli. Esso rappresenta anche l’unica introduzione utilizzabile dai giocatori: un talento che permette al proprio PG di fare queste cose.
L’ultima parte dell’opera è composta da due appendici. La prima introduce alcuni spettri “famosi”, ne spiega il background, le statistiche e l’inserimento nelle ambientazioni ufficiali. La seconda propone una nave fantasma e il suo funzionamento, sia come essere a sè, sia per quanto riguarda il suo equipaggio.
La sruttura del manuale
Le 24 pagine di questo manuale sono ben impaginate, non presentano sbavature di alcun tipo e lo stile grafico richiama davvero molto i manuali ufficiali di D&D5e. La struttura a doppia colonna e il font ne sono la conferma. Qua e là si possono leggere anche dei simpatici specchieti contenenti pensieri del celeberrimo mago Elminster; non aggiungono contenuti, ma rendono la lettura ancora più piacevole.
Anche sotto il punto di vista grafico non ci sono lacune: il testo si alterna con immagini di pregevolissima qualità, che già da sole fanno venire voglia di creare un’avventura a tema paranormale.
Conclusioni su Volo’s Guide to Ghosts
Come penso si sia già capito il prodotto mi è piaciuto e anche tanto. Non bisogna aspettarsi un’opera che tratti troppi argomenti, dopotutto mantiene le promesse del titolo; il prezzo contenuto (circa 3€) ne legittima anche la relativa brevità; ma attenzione, a fine lettura non sentirete la mancanza di nulla e il senso di soddisfazione sarà grande. Ha un target molto preciso, si prefigge un obbiettivo e lo raggiunge a pieni voti.
A proposito di voti, su DM Guild (dove è disponibile in formato digitale in italiano e inglese) Volo’s Guide to Ghostsha già ricevuto alcuni riconoscimenti nonostante sia sul mercato da pochi giorni. Ad esempio ora, mentre scrivo questa recensione, ha il titolo di Best Copper Seller, è primo nella classifica dei prodotti sotto i 5€ e quarto in classifica generale; e, a mio parere, merita questi traguardi.
Continuate a seguirci per conoscere la nostra opinione su altri prodotti come Volo’s Guide to Ghosts!
Ci sono alcune scene che nei giochi di ruolo fantasy si vedono raramente, per non dire mai. Una di esse è un avventuriero che rifiuti l’offerta di nuove magie o nuovi oggetti magici. Un po’ come l’effetto che fanno i dadi su molti di noi, così anche incantesimi e potenziamenti suscitano negli avventurieri e nei loro giocatori un appetito irresistibile che sembra non avere mai fine. Proprio per aiutare a non far mai mancare nuovi effetti e nuovi gingilli Sign of the Dragon ha creato per tutti noi Vault of Magic e Vault of Magic II per D&D5e.
No Dice Unrolled ha già recensito altri prodotti di Sign of the Dragon: l’avventura La Seconda Alba Nera (creata dal solo Marco Bertini) e il supplemento Acererak’s Guide to Lichdom. Anche in questo caso il materiale ci è stato inviato gratuitamente dagli autori a scopo valutativo.
Due manuali, due lingue, due edizioni
Si tratta di due manuali digitali, acquistabili su DriveThruRPG, di 22 pagine il primo e di 40 pagine il secondo, che forniscono nuovi elementi magici per D&D5e. Il primo Vault of Magic dona la conoscenza di 54 nuovi oggetti magici e 16 incantesimi, mentre il secondo volume permette l’accesso a 72 oggetti magici, 22 magie, 4 PNG e 2 nuovi background.
La prima opera è edita in inglese e in italiano, con lievi differenze tra le due versioni. Quella inglese è più aggiornata rispetto all’italiana. Ricevendo infatti il riconoscimento Platinum Best Seller gli autori hanno pubblicato come ringraziamento una versione 1.2 aggiornata e corretta. Per quanto riguarda Vault of Magic II al momento é solo in inglese. Essendo quest’ultimo nato come completamento del primo, non sono previste ulteriori pubblicazioni della serie.
Grafica e Illustrazioni
Dal punto di vista grafico e di impaginazione anche questi manuali sono di notevole qualità. Grazie al Community Content Agreement che permette a chi pubblica su Dungeon Masters Guild di utilizzare materiale sotto copyright della Wizard of the Coast, i due Vault of Magicsembrano a tutti gli effetti dei manuali ufficiali dal punto di vista visivo.
L’impaginazione è ottima e permette una lettura veloce e rilassata, l‘abbondante presenza di immagini ravviva le pagine, facilita la navigazione ed è sempre un piacevole intermezzo per gli occhi, in particolare le illustrazioni a tutta pagina. Unica pecca la varietà di stile e resa delle immagini degli oggetti magici, alcune non particolarmente correlabili visivamente al nome dell’oggetto. E’ una mancanza comprensibile, dal momento che per idee nuove e originali sono state utilizzate immagini raccolte da un archivio di vecchie pubblicazioni.
Vault of Magic: bene, ma si poteva fare meglio
La prima parte di Vault of Magic è dedicata agli oggetti magici. Non si tratta del risultato di un particolare lavoro di fantasia o di originalità. E’ una buona lista di molti oggetti piuttosto classici messi a disposizione del lettore. D’altra parte dopo così tante edizioni di D&D e cloni vari ogni possibile equipaggiamento magico è già stato presentato più e più volte. Ma alla fine nelle campagne servono oggetti pratici, non eccentrici, pertanto la lista fornita è comunque un ottimo ausilio per allungare un po’ le opzioni al Dungeon Master.
La seconda parte è invece dedicata ai nuovi incantesimi. Non ho avuto ancora modo di provarli sul campo pertanto non posso dare opinioni sul loro grado di equilibrio nel sistema. Sono per lo più tematizzati su luce e ombra, su necromanzia e sulla natura. Anche qui mi sarebbe piaciuta un po’ più di originalità, anche se qua e là ci sono delle idee carine.
In linea di massima Vault of Magic è un buon lavoro, ma ordinario. Mi sarebbe piaciuto una maggior ricerca del fantastico e dell’originale, lavoro per nulla facile. Ad esempio sarebbe stato interessante se avessero creato oggetti magici con effetti legati alle magie del manuale. Avrebbe dato un senso di legame e reso più diversi dall’ordinario alcuni oggetti. Sicuramente è un prodotto all’altezza, ma mi ha lasciato la sensazione che si potesse fare di più. Sarà accaduto con il secondo volume?
Vault of Magic II: un prodotto più centrato
La seconda opera parte con ottime premesse: i contenuti sono maggiori e diversificati. Per quanto riguarda gli oggetti magici le mie richieste sembrano essere state ascoltate. Leggendo nomi e descrizioni avevo molto meno la sensazione di “già visto e sentito” e percepivo maggiormente l’inventiva e la voglia di realizzare qualcosa di più fantastico e meno canonico.
Anche per quanto riguarda gli incantesimi ho apprezzato maggiormente questo nuovo manuale. Non solo spaziano di più nelle tipologie, ma anche gli effetti e le possibilità narrative che vengono create sono più interessanti e meno scontati. Forse qua e là ho trovato magie un po’ troppo potenti per il livello assegnato o gli effetti. Ma si tratta di un giudizio molto personale e ogni dungeon master probabilmente ha una sua idea di calibrazione degli incantesimi. Dopodichè ognuno è libero di modificare il materiale per poterlo utilizzare al meglio nelle proprie campagne.
Merita una menzione speciale la magia “Pane in rane”, vincitrice di un concorso e per questo inserita nell’elenco. Non solo ha una buona longevità col crescere dell’incantatore, ha anche un fascino evocativo dal nome all’effetto. Si dà il caso che il suo creatore sia uno degli altri editori di No Dice Unrolled, Andy.
I contenuti in più del secondo manuale
La sezione successiva soddisfa ancor di più la necessità di originalità e personalizzazione che andavo chiedendo. Vengono infatti fornite tabelle per dare un tocco in più, una caratteristica peculiare a un oggetto magico, con 8 suggerimenti per ogni tipologia di oggetto. Sono poche pagine nell’insieme del manuale, ma certamente lo impreziosiscono e si possono utilizzare con piacere e facilità.
Chiudono Vault of Magic IIalcuni background e PNG a tema magia. Sono spunti e possibilità utili e ben fatte per rafforzare in una campagna la percezione e la presenza del magico.
Un crescendo di magia
Le promesse di ampliare le possibilità magiche in D&D5e sono state mantenute da entrambi i manuali di Vault of Magic. A mio avviso il secondo ha proprio una marcia in più. Il primo è più classico, ma non vuol dire che non abbia dei contenuti comunque interessanti, molte possibilità di gioco e un prezzo adeguato.
Il PDF di Vault of Magic infatti è venduto a circa 3€, mentre il secondo volume circa 5,5€. La differenza di costo è proporzionale alle differenze di quantità e, in parte, anche di qualità.
Difficilmente nelle vostre campagne di D&D5e non troverete decine e decine di momenti nel quale questi due volumi potranno risultare utili, pertanto se si vuole un po’ di iniezione di magico al tavolo da gioco, con poco prezzo si possono ottenere tante idee.
Se vi è piaciuta questa recensione di Vault of Magic, Continuate a seguirci per conoscere altro materiale per D&D5e!