An Indie Game Anthology: di viaggi e di misteri | Recensione

An Indie Game Anthology: di viaggi e di misteri | Recensione

Nelle scorse settimane abbiamo seguito la campagna Kickstarter, riuscendo anche ad intervistare le autrici, ma ora finalmente siamo riusciti a leggere due dei dodici giochi di ruolo presenti nella raccolta An Indie Game Anthology e possiamo parlarvene in questa recensione. Nello specifico si tratta di The Wicked Sisters e We Die Here, ricevuti gratuitamente in formato PDF.

Recensione delle caratteristiche generali di An Indie Game Anthology

I GdR di An Indie Game Anthology che abbiano ricevuto per scrivere questa recensione presentano dei tratti comuni, in grado di dare coerenza a tutta l’opera. Ho apprezzato molto questo approccio, perchè riesce a rendere armoniosa una raccolta di prodotti davvero molto eterogenei.

Prima di tutto il processo creativo è sempre lo stesso: una delle due autrici scrive e l’altra revisiona. I ruoli si invertono spesso, dando di fatto la metà dei meriti a entrambe. Da questo ne consegue che i dodici GdR sono solamente in lingua inglese.

Le due autrici si dimostrano sensibili alle tematiche spinose, proponendo sempre un paragrafo per sottolineare l’importanza di decidere preventivamente se ci saranno temi che è meglio non toccare in sessione. Ottima idea, spesso tralasciata anche da progetti di portata maggiore.

All’inizio di ogni gioco (solamente dopo l’elenco dei sostenitori e l’indice) c’è uno specchietto in cui sono contenute le sue caratteristiche principali, in modo da dare il contesto giusto senza dover leggere tutte le meccaniche. Esso è molto sintetico ma altrettanto utile e contiene: la necessità o meno di un master, il numero di giocatori, la durata di una partita, il cibo perfetto per accompagnarla e il luogo più evocativo dove apprezzare al meglio le tematiche proposte.

Queste informazioni anticipano le caratteristiche principali che accomunano questi GdR: sistemi narrativi molto snelli che mirano principalmente a creare scene profonde, intense, bizzarre e quasi mistiche. Tutto ciò è contenuto nella sezione successiva, che spiega in cosa consiste ogni gioco.

Alla fine si possono trovare eventuali accessori da includere nella giocata, come ad esempio le schede dei personaggi (dove necessarie).

The Wicked Sisters

Una storia di donne scelte dal fato…

The Wicked Sisters narra la storia di antiche donne che hanno ricevuto dei doni, ognuna da un’entità differente. Questi doni sono poteri a cui possono affidarsi, facendo però attenzione a non esaurirli. Queste capacità le fanno apparire diverse e incidono pesantemente sul loro fato.

Le donne, tanto unite da essere quasi sorelle, iniziano una traversata in nave per raggiungere nuove terre. I motivi possono essere vari e vengono decisi nella narrazione. Durante il viaggio guardano nelle torbide acque e ognuna di esse riceve una Profezia Oscura. Una o più sorelle potrebbero finire in acqua e annegare: le visioni sono difficili da sostenere.

Una volta attraccate inizia la vera avventura, o forse sarebbe più corretto chiamarlo viaggio spirituale. Ogni donna avrà una scena a lei dedicata, a cui però partecipano anche gli altri personaggi. In ognuna di esse saranno posti dei dilemmi morali e delle situazioni che faranno scegliere tra il singolo e la congrega, senza tralasciare l’etica riguardante i personaggi incontrati. Volendo si può anche aumentare il numero di scene dedicato a ogni donna, ma difficilmente se di vuole mantenere la durata del gioco adatta a una one-shot.

La sessione si conclude in due circostanze: quando almeno una sorella termina il suo viaggio (per tramandare la discendenza) o quando tutte escono di scena. Quest’ultima eventualità non prevede mai una morte narrativa: le donne sono protette dal fato e quindi possono essere ferite, ma mai uccise. L’unico caso in cui ciò avviene è quando si esaurisce il proprio potere. Quando accade il giocatore decide come fare uscire di scena il personaggio, lasciando anche dei “segni” narrativi del suo passaggio. In questo caso può essere una morte o un abbandono del proprio cammino. Il manuale specifica che chi perde il proprio personaggio può osservare la sessione o coadiuvare il master.

… Tramite carte che segnano il loro cammino

Il sistema di gioco si basa sulla lettura di un mazzo di tarocchi. Il loro utilizzo copre ogni meccanica presente, dal background del proprio personaggio all’uso dei suoi poteri, fino anche a descriverne le eventuali circostanze di morte. Ogni carta ha un significato particolare (anche in base al fatto che sia dritta o rovesciata) che viene spiegato all’interno del manuale.

Il mazzo di tarocchi viene anche fornito in PDF insieme al manuale, ma sinceramente la grafica mi è sembrata decisamente troppo piatta. Per fortuna si può utilizzare un qualsiasi mazzo di tarocchi in nostro possesso. A essere sincero anche la qualità estetica del manuale stesso è quantomeno spartana. L’impaginazione e il font sono apprezzabili, ma mi ha fatto storcere il naso l’assenza di immagini. Gli unici due inserti grafici sono la bella copertina e un motivo in bassa risoluzione che decora ogni altra pagina.

In fondo all’opera sono presenti le schede dei personaggi, cinque valide scelte per i giocatori. Questi ultimi dovranno selezionare ognuno una sorella, senza però poter avere dei doppioni; non sarà nemmeno richiesto un nome: un epiteto basterà a descriverla in modo evocativo. Dopo la selezione è necessario scegliere quale aspetto e quale potere si desiderano tra le tre alternative proposte. Infine bisogna compilare gli ultimi campi richiesti (Profezia Oscura e lettura del Passato, Presente e Futuro) con quanto rivelano i tarocchi.

We Die Here

Le vicende di un claustrofobico centro abitato…

Questo gioco di ruolo si ispira profondamente ad un particolare sottogenere di film e serie TV a cui appartengono, ad esempio, Twin Peaks, Dark e It. We Die Here narra infatti le vicende di un gruppo di personaggi confinati in un piccolo centro abitato. Questo approccio valorizza i toni horror, facendo sempre sentire in trappola i giocatori. Il senso di claustrofobia è dato da questa comunità in cui tutti si conoscono, ma mai fino in fondo.

I personaggi (sia giocanti che non giocanti) si costruiscono infatti tutti allo stesso modo: si descrivono fisicamente e caratterialmente, per poi definirli attraverso tre punti chiave. Il Bisogno indica qualcosa a cui il personaggio non può rinunciare, una sua preoccupazione costante; il Desiderio rappresenta cosa vorrebbe ottenere o fare; il Segreto indica qualcosa di lui ignoto a tutta la comunità. Quest’ultimo è l’unico a non essere condiviso tra i giocatori. E nel caso non si riescano a trovare gli spunti adatti, una comoda tabella suggerisce delle valide opzioni per le tre caratteristiche.

Un ulteriore personaggio deve essere definito con almeno la stessa accuratezza: la città. Lo scopo è quello di renderla viva e partecipe alle vicende narrate, quasi avesse una propria volontà. Avrà anch’essa le tre caratteristiche chiave degli altri personaggi, ma dovrà anche avere una peculiarità che impedisce agli abitanti di allontanarsi. Il Segreto della città è spesso qualcosa di losco e pericoloso, magari anche un mostro misterioso e letale.

Bisogni, Desideri e Segreti rendono al meglio quando di intrecciano tra loro, creando una ragnatela di relazioni umane e scabrosi retroscena. A tal proposito viene anche consigliato al narratore di tenere graficamente traccia di questi rapporti.

… La cui pericolosità emerge ad ogni tiro di dado

Il sistema di gioco è molto snello e narrativo: per ogni prova si lanciano un determinato numero di d6 (minimo 2, massimo 5) e ogni risultato di 5 o 6 corrisponde ad un successo; più successi possono portare a ulteriori vantaggi. Il numero di dadi da utilizzare dipende da vari fattori, tra cui l’influenza dei propri Bisogni, Desideri e Segreti, la collaborazione o eventuali ostacoli. Una comoda tabella riassume tutte le casistiche.

Non ci sono ulteriori regole, nemmeno per il combattimento. Il motivo? La mortalità è molto alta; fallire una prova per evitare di essere colpiti da una motosega causa semplicemente la morte. E anche questo contribuisce ad aumentare il senso di tensione. Coloro che invece volessere avere più margine d’errore possono adottare la regola dei Tre Colpi; essa prevede alcune conseguenze negative prima della definitiva departita del personaggio.

Nonostante il gioco sia pensato per one-shot della durata di 2-4 ore, questa letalità potrebbe spingere i giocatori ad avere un personaggio di riserva nel caso il proprio muoia nelle prime fasi della sessione. Quest’ultima è suddivisa in scene, il cui insieme va a comporre tutto l’arco narrativo. Nel casi si desideri, è possibile creare campagne più lunghe, nelle quali ogni sessione rappresenta un episodio. Questa opportunità aumenta ulteriormente l’immersione in questo contesto claustrofobico.

Il manuale si conclude con un pregevole scenario già costruito, Discordia Dreaming. Esso contiene già tutto il necessario per giocare, comprese cinque schede dei personaggi prefatte.

Per il resto sono presenti pochissime illustrazioni, ripetute varie volte e la cui qualità non è nulla di eccezionale, seppur rimanga sempre in tema con i contenuti. Un motivetto decora ogni pagina, ma non in maniera memorabile. Per il resto impaginazione e font sono puliti e funzionali.

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An Indie Game Anthology: un anno di GdR al femminile

An Indie Game Anthology si presenta come una raccolta di giochi di ruolo narrativi variegati, ma tutti scritti dalle stesse due persone. I GdR erano nati su Patreon, ma ora sono sbarcati anche su Kickstarter per raccogliere fondi e crearne, appunto, un’antologia. Questo è rassicurante poichè spazza via ogni dubbio sull’effettiva realizzazione dell’opera finale.

Inoltre la campagna ha già ampiamente superato (e doppiato) il suo obbiettivo minimo, quindi potete esser certi che, se contribuirete, riceverete il prodotto. Nonostante la raccolta fondi stia andando così bene, sono presenti soltanto due stretch goal; questi ultimi non sono nemmeno particolarmente originali (stampa sulla copertina interna e nuove immagini dei capitoli). La speranza è quella di vederne altri, anche se non sarà semplice visto che il prodotto è già ultimato e deve solo essere stampato.

Il prodotto finale sarà un libro di circa 200 pagine in formato A5, con la copertina morbida. Quest’ultima sarà a colori, mentre l’interno rimarrà in bianco e nero. Il suo costo è di 25€, ma è possibile anche selezionare un pledge da 15€ se si desiderano solamente tre giochi di ruolo in formato digitale.

An Indie Game Anthology

Un’opera autoriale necessita di autori (o autrici) di personalità

An Indie Game Anthology nasce dalle menti di due ragazze residenti in Olanda, Elisabeth Chai-Pra-Dit-Kul e Steffie de Vaan. Le due autrici si sono conosciute durante un lavoro a cui hanno partecipato entrambe e hanno deciso di produrre qualcosa di proprio. Va però sottolineato che sia Liz che Steffie hanno partecipato alla creazione di molti altri giochi di ruolo.

Non conosco personalmente queste due ragazze, ma dalla presentazione traspare che abbiano messo molto di loro in questo lavoro. Ogni gioco e ogni tema sembra qualcosa in cui credono fermamente e per cui sarebbero loro stesse disposte a lottare. La raccolta che nasce da queste idee dà l’impressione di essere la “stanza dei giochi mentale” condivisa da loro. Adoro tutto ciò.

An Indie Game Anthology

Le storie promettono contesti stravaganti, tra il tenero e il macabro

All’interno di An Indie Game Anthology troveremo 12 giochi di ruolo narrativi differenti (solamente in lingua inglese), ognuno completo di tutto il regolamento e del giusto contesto per essere pronto all’uso. Il loro numero totale non è casuale, in quanto sono stati sviluppati nel 2019, uno per mese.

Le autrici li presentano come idee stravaganti e originali, che spaziano dall’essere teneri all’essere spaventosi. A mio parere sembrano voler toccare vari argomenti caldi, come l’emancipazione femminile, il capitalismo e la morte, senza però rinunciare ad un lato ironico. Ogni gioco contenuto in questa raccolta ha anche un proprio sistema di gioco; alcuni utilizzano dadi, altri tarocchi e altri ancora meccaniche decisamente meno convenzionali. Davvero POCO convenzionali.

I giochi sono anche disponibili singolarmente su DriveThruRPG, al prezzo di circa 7$ (6,35€) l’uno; il link per trovarli ve lo alleghiamo nella seguente carrellata di presentazione (che segue l’ordine dei mesi di creazione dei GdR):

  • Return to Wonderland (gennaio): i giocatori interpretano Alice (e i suoi amici fantastici) che ritorna nel Paese delle Meraviglie, ritrovandosi però di fronte ad un mondo molto più cupo e dominato da un tiranno da sconfiggere.
  • Bloody Demon Slayers (febbraio): i personaggi sono dei combattenti che fronteggiano le forze del male grazie all’influsso luna che dona loro poteri in base alla fase del loro ciclo mestruale.
  • Keepers of Antarra (marzo): i giocatori interpretano potenti entità che controllano linee di potere magico nella terra di Antarra; queste vene cristalline garantiscono il controllo e la possibilità di plasmare il mondo.
  • Guardians of Aimsir (aprile): per creare i personaggi si devono colorare degli unicorni; lo scopo del gioco è colorare poi tutti insieme il libro dell’avventura per combattere le minacce del proprio regno fiabesco.
  • Het Tijdschrift (maggio): i giocatori devono leggere le memorie di alcune eroine non riconosciute della seconda guerra mondiale e farle riecheggiare al termine del conflitto, attraverso le persone da loro salvate.
  • We Die Here (giugno): prendendo spunto da varie serie TV, questo gioco fa interpretare gli abitanti di una sperduta e inquietante cittadina, facendo loro vivere i rapporti umani e dando al luogo stesso un ruolo centrale.
  • The Wicked Sisters (luglio): fa vivere una storia in tempi remoti e ancestrali, in cui almeno una di queste sinistre figure femminili deve riuscire a giungere in una nuova terra per continuare la discendenza.
  • Kitten Witches (agosto): piccoli gattini magici (che un giorno diventeranno famigli di una strega buona) devono salvare i bambini durante la notte del Sabbath, quando la strega è assente.
  • The Everlasting (settembre): i protagonisti di queste storie sono gli spiriti guardiani di alcune famiglie (intese nella loro estensione nel corso dei secoli) e devono collaborare per proteggerle dai pericoli del loro tempo.
  • Camp Pleasant (ottobre): i personaggi vivono un’ultima sera di vacanze insieme e lo fanno raccontandosi storie e segreti intorno ad un focolare; sta a loro decidere se dare spazio anche ad un lato horror con un omicidio.
  • You and I at the End of the World (novembre): due giocatori vivono l’esperienza del cosa ci sarà dopo la fine del mondo; dopo aver vissuto soli per anni, prendono contatto e riscoprono i valori di un rapporto umano.
  • Haven AE (dicembre): i protagonisti sono gli avatar digitali degli ultimi uomini sopravvissuti in uno scenario cyberpunk; il loro ruolo è quello di ribellarsi al capitalismo e muovere la rivolta contro il codice.
An Indie Game Anthology

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