The Waxwyrm Bounties [ D&D 5e ] | Recensione

The Waxwyrm Bounties [ D&D 5e ] | Recensione

Siamo arrivati al quinto appuntamento con Menagerie Press, che ringraziamo nuovamente per il materiale fornitoci per la recensione di una nuova avventura, intitolata The Waxwyrm Bounties, (in italiano “Le Taglie del Drago di Cera”). Avventura in inglese per D&D5e strutturata per 3-7 personaggi di livello 3-5. L’autore, come per le precedenti avventure recensite (Adûl, City of Gold, The Dream Prison, The Black Lotus of Thalarion e Clash at Kell Crenn), è William Murakami-Brundage. The Waxwyrm Bounties è acquistabile su DrivetrhuRPG in PDF a $11.99 (circa 10€) e in versione fisica con copertina morbida a $14.99 (circa 12,50€); ad oggi risultano scontati rispettivamente a $8.99 (circa 7,50€) e $13.99 (circa 12,00€).

Anche l’Occhio Vuole la Sua Parte

Il manuale d’avventura di The Waxwyrm Bounties si presenta con l’ormai riconoscibile e sempre pratico stile delle pubblicazioni di D&D5e e di Menagerie Press. L’impaginazione a due colonne, le tabelle chiare con caselle di testo e le note con risalto cromatico permettono una buona lettura e una gestione fluida dell’avventura. Al fondo del manuale si trovano le classiche appendici contenenti le nuove creature e i nuovi oggetti magici. Personalmente, per una mia idea di praticità, avrei inserito le descrizioni di questi elementi all’interno dell’avventura.

Il comparto grafico è un aspetto incerto di questo manuale, seppur le illustrazioni siano piacevoli e di buon livello. Si nota un miglioramento rispetto ad alcune pubblicazioni precedenti, con l’inserimento di buone illustrazioni a tutta pagina. Le mappe risultano semplici e ben rappresentate. Al fine di avere una direzione artistica chiara e ottimale, non aiuta la presenza di tanti artisti e stili differenti. Sebbene non influisca sulla esperienza finale, sarebbe stati bello vedere qualche illustrazione in più dedicata alle creature e ai PNG che i giocatori dovranno incontrare.

Recensione della Trama di The Waxwyrm Bounties

Arriviamo finalmente alla parte fondamentale di ogni avventura: la trama. Una bella storia, anche semplice e lineare, è tutto quello che serve ai giocatori per divertirsi, emozionarsi e, a volte, per imparare qualcosa.

Al fine di non fare spoiler, riporterò solamente l’introduzione dell’avventura:

“Un’incursione mostruosa ha lasciato la città di Ashwood in rovina. I cittadini disperati hanno messo delle taglie sulle creature che guidano i predoni, sperando che eroi e mercenari vengano a salvare ciò che resta di Ashwood.”

Questa semplice introduzione è un grande classico; si presta bene sia per un inizio di una campagna, sia come missione secondaria all’interno di una trama principale. Non fatevi però trarre in inganno perché la semplicità, se presentata bene, può rivelarsi migliore di tante narrazioni complesse e contorte. Questa sua semplicità le permette di essere adattata anche ad altre ambientazioni fantasy, con la possibilità di essere uno spunto in varie circostanze. Inoltre questa avventura è adattabile a qualsiasi gruppo di avventurieri, sia come composizione, sia per le motivazioni che li hanno spinti ad Ashwood.

Un altro punto forte è la libertà lasciata ai giocatori, i quali non saranno incanalati in scelte obbligate sulle informazioni che andranno ad ottenere. Inoltre, all’interno dell’avventura, sono sparsi dettagli e luoghi interessanti che permettono al narratore di avere spunti per nuovi agganci con cui stuzzicare l’interesse al tavolo.

Le Taglie: dalle Informazioni alla Cattura

L’unico difetto, a mio parere, è la poca investigazione necessaria per ottenere informazioni utili a procedere nell’avventura. Avrei inserito qualche interazione sociale in più nell’introduzione, frammentando le informazioni che ogni individuo possiede; magari lasciandone qualcuna un po’ più nascosta e difficile da reperire. Ad esempio il classico bambino terrorizzato che ha visto qualcosa, ma che non ne vuole parlare. O il parassita della città che vende informazioni; chissà quali sono vere e quali false. Si sarebbero così ampliate le descrizioni degli abitanti e della città stessa di Ashwood, che ritengo un pò scarne.

Inoltre avrei reso un pò più difficile l’esplorazione per il ritrovamento delle creature su cui pendono le taglie. Un giocatore attratto dalle taglie credo apprezzerebbe il dover ruolare la caccia e la ricerca della pista giusta.
Inserendo alcune indagini, si poteva generare nei personaggi un po’ di pathos per un colpo di scena finale. Il colpo di scena, seppur non sempre facile da creare, risulta sempre piacevole, sia per i giocatori che per il narratore. E su questa avventura, con poche aggiunte di un abile narratore, si potrebbe creare un buon colpo di scena.

Seppur con queste mancanze, ritengo che l’avventura The Waxwyrm Bounties rimanga piacevole da giocare.

Considerazioni Finali della Recensione di The Waxwyrm Bounties

The Waxwyrm Bounties è un’avventura per D&D5e con un taglio classico, adattabile però ad altre ambientazioni fantasy. Come avventura di basso livello si presta bene per giocatori che si stanno approcciando ai GdR o all’ambientazione in questione; inoltre lascia da parte tanti tecnicismi concentrandosi sull’andare all’avventura in maniera genuina e spontanea.

Allo stesso modo, non manca nulla per appagare anche un gruppo più “esperto”; al narratore vengono lasciati spunti per proseguire nella trama, tramite nuove interessanti storie o usufruendo dell’ampio materiale messo a disposizione da Menagerie Press.


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Clash at Kell Crenn [ D&D5e ] | Recensione

Clash at Kell Crenn [ D&D5e ] | Recensione

Ancora una volta, vi proponiamo la recensione di un’avventura di Menagerie Press, che ringraziamo per averci inviato una copia digitale di Clash at Kell Crenn. Un’avventura in inglese per D&D5e, progettata per 3-7 personaggi tra il 6° e l’8° livello. Tra gli autori troviamo nuovamente William Murakami-Brundage, assieme a Karrin Jackson e Pôl Jackson. Come le altre avventure di Menagerie Press che vi abbiamo recensito in precedenza (Adul, City of Gold, The Dream Prison e The Black Lotus of Thalarion), Clash at Kell Crenn può essere acquistata su DrivetrhuRPG in versione digitale per 8.99$ (circa 7€), o in versione fisica, softcover e stampata a colori, per 13.99$ (circa 11,45€).

Un Primo Colpo d’Occhio

Con le sue 35 pagine, Clash at Kell Crenn si presenta sicuramente completa di tutto ciò che può servire per portare avanti l’avventura con soddisfazione. Il comparto grafico è semplice e pulito. Graficamente un po’ spoglio, fa forse rimpiangere l’assenza di illustrazioni che rendano le pagine più appaganti. Il livello degli artwork è alto, ma si tratta di contributi piuttosto marginali, ad eccezione della copertina e di una singola illustrazione a pagina intera. Un’immagine dei png di maggior rilievo sarebbe stata d’aiuto per l’immersività nella storia, ma la loro assenza non compromette assolutamente l’esperienza.

In compenso è perfettamente funzionale, e rispetta lo stile delle pubblicazioni per D&D5e. Le mappe sono esaustive e le tabelle complete, con le caselle di testo e note che contribuiscono a fare ordine. Clash at Kell Crenn non è appariscente, ma il suo lavoro lo fa bene.

Recensione della Trama di Clash at Kell Crenn

“Un viaggio lungo il fiume porta gli avventurieri alla fortezza fluviale sotto assedio di Kell Crenn, dove un’orda di gnoll sta assaltando le mura. Cosa cercano i predoni delle terre desolate in un avamposto commerciale di frontiera?”

Questo riporta la sinossi ufficiale dell’avventura, e non ci saranno altri indizi per evitare di darvi spoiler sulla trama. Che ha comunque un duplice pregio: da un lato è facilmente adattabile a qualsiasi ambientazione. Ma si va a inserire anche in un piccolo mondo che Menagerie Press tratteggia sempre più in ognuna delle sue avventure. Fattore che certamente invoglia a giocarle con una certa continuità.

Gli agganci all’avventura sono abbastanza standard. C’è comunque un certo impegno nel fornire delle alternative per gruppi che volessero avere un approccio diverso; non tutti giocano i tipici eroi disposti a fare la propria parte. In questo caso gli autori premettono che potrebbe essere necessario un po’ di lavoro aggiuntivo da parte del DM. Gli eventi seguono un dipanarsi abbastanza lineare; l’elemento più interessante è la possibilità di diversificare le minacce con una certa flessibilità, e Clash at Kell Crenn è piuttosto ricca di spunti in tal senso. Alcune sfide possono anche essere affrontate con un approccio diverso dal combattimento aperto: per quanto rimanga un’avventura piuttosto “muscolare”, le occasioni per fare sfoggio di intelletto e diplomazia non mancano.

Un’Avventura Ambiziosa

Il tratto che maggiormente caratterizza Clash at Kell Crenn è a mio parere il respiro epico. Pensata per personaggi mediamente di 7° livello, l’avventura riesce a presentare sfide ben calibrate. Al tempo stesso riesce però anche a far assaporare la sensazione di avere a che fare con qualcosa di più grande dei personaggi: con i dovuti accorgimenti permette di introdurli in trame dalla portata molto ampia, ottime per agganci futuri.

In generale ho trovato appagante seguire il dipanarsi degli eventi attraverso sfide impegnative: si ha sempre la sensazione concreta di poter “fare la differenza”; il tutto senza risparmiare un certo numero di colpi di scena, non scontati, che rendono l’avventura più interessante di un banale susseguirsi di incontri e scontri programmati. La giusta dose di azione, combattimento, diplomazia e intrigo spianano perfettamente la strada all’epilogo della storia, decisamente inaspettato per i protagonisti.

Considerazioni Finali della Recensione di Clash at Kell Crenn

Clash at Kell Crenn è un’avventura per D&D5e con un’impostazione tutto sommato molto tradizionale. Un percorso lineare di minacce che, risolte, portano a nuovi elementi che permettono di far avanzare il gruppo nella trama. La possibilità di intraprendere diversi tipi di approccio ad alcune sfide la rende più godibile per i giocatori; sfruttare incontri combinabili in una struttura quasi modulare permette al master di avere maggiore libertà d’azione, compensando fortuna e sfortuna aumentando e diminuendo gli eventi.

Il tutto al servizio di una storia che evolve in un crescendo di avversità, con il finale dal sapore genuinamente epico: un’avventura per giocatori che vogliono poter assaporare la sensazione di riuscire davvero a fare la differenza nel proprio mondo di gioco. O per master che vogliono evidenziare le conseguenze delle loro scelte.

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The Dream Prison [ D&D5e ] – The Strength is in Details | Review

The Dream Prison [ D&D5e ] – The Strength is in Details | Review

The Dream Prison makes the second adventure produced by Menagerie Press I have receivedto review (the first was Adul, City of Gold). Again this is an adventure for D&D5e for character of levels 6-8. You can buy The Dream Prison on DrivethruRPG in PDF for 11,99€ or softcover for 14,99€.

The value is in the little things

We are talking about a 41-pages adventure with a very classical structure. In some ways, I would call it trivial. But, as I often point out, it is very difficult to write a truly original, surprising, and well-articulated adventure. Most of the stories that are told at the table of an RPG have characteristics attributable to a few archetypes. The strength is in providing details that make the setting and situations fresh and engaging. Dream Prison excels at this.

The initial situation is well framed and there are many details that accompany the Game Master in completely painting the picture as he gradually reveals it to the players. It is an imaginative and dreamlike adventure, in which the descriptions and the environment reflect the creativity and talent of the author, William Murakami-Brundage. There are quality NPCs whose characterizations are relevant, not just an end in themselves.

The facets described open up the game to player choices, and grant the opportunity to embellish the story. I was very pleased to read an original and ingenious use of riddles, here. In general there is a lot of inventiveness and colorful characterization. Not only are there creatures created or revisited for the adventure, but other details are also provided, such as a list of game world idioms, which really make a difference in generating a unique atmosphere.

Spoiler-free plot review of The Dream Prison

The structure of the adventure is quite simple. In fact the main goal is a rescue. The PCs are engaged and pointed in the right direction, then journey, information gathering, dungeon, and ending. We are talking about a rather clear railroad that leaves little room for variation. Most of the adventure is experienced outside the Material Plane, in very special places. The imagination and the wealth of details allow a pleasant journey and the status quo that is created by the end of the adventure can be a good excuse to continue to explore the possible consequences in play.

In my opinion, the only significant flaw is the lack of any real climax in the finale. As a player, I like to get a shock from time to time, whether it’s a twist or the expectation created by an event or a clash that gradually approaches. Reading The Dream Prison I had the impression that I would have enjoyed playing it a lot, but at the end I would have missed a quid before the conclusion.

Art and layout

The layout is standard, both in the two-column format and in the management of fonts and text boxes. But the illustrations are not a strong point. The full page images are cute, with their light and color palette they help to effectively invoke the world for the storyteller. As for the rest, they are fillers more or less related to the text without shame or praise. On the other hand, this is an adventure to be played, not a manual to leaf through.

Maps are provided along with the adventure, in double jpg and tiff format (to have the drawing on a transparent background). There are also digital tokens, a detail always appreciated, especially under these circumstances, when online role-playing is almost a necessity.

Final considerations about Dream Prison

Dream Prison is certainly a good product. A simple texture has been greatly enriched with many original details. There are well-balanced explanations – without being boring or pedantic – that can help you understand situations. It allows you to experience an adventure with a context and environment different from the usual ones. It provides the Game Master with notions and tools to create beautiful backgrounds in broad brushstrokes and, interesting ideas with little effort. Compared to the excellent price of the physical version, I find that of the PDF alone a bit high. Even at this price, however, the overall quality justifies the expense.

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