Rise of the Ice Dragons Trilogy [ D&D5e ] | Recensione

Rise of the Ice Dragons Trilogy [ D&D5e ] | Recensione

Ringrazio Midnight Tower per averci inviato una copia di Rise of the Ice Dragons Trilogy da recensire. Questa loro campagna per D&D5e è disponibile con copertina rigida al prezzo di circa 50€ (insieme a tanti altri contenuti, alcuni anche gratuiti) sul loro sito ufficiale; in alternativa anche disponibile con copertina flessibile a circa 42€ o in formato digitale a circa 15€.

Innanzitutto facciamo chiarezza: Rise of the Ice Dragons Trilogy è, come facilmente intuibile, una raccolta di tre avventure in lingua inglese (The Frozen Labyrinth, The Quest for the Last Orbstone ed Enter Drakenberg Castle) per D&D5e a livello scalabile. Cosa significa? Semplice, ognuna di esse contiene tutte le correzioni necessarie per farla giocare a livelli differenti. In pratica quest’opera è adatta a party di qualsiasi livello, dall’1 al 20. Molto utile ed elegante come impostazione!

Le avventure sono narrativamente collegate e si svolgono nella regione, Eastern Farraway. Quest’ultima è piacevolmente raffigurata in una mappa a inizio libro che può tornare utile per tutte e tre le avventure. A proposito, ora vediamo dove ci porteranno nello specifico!

Draghi e lande ghiacciate: la trama

[Questo paragrafo è l’unico che contiene alcuni spoiler minori sulla trama, poichè sarebbe impossibile parlare degli eventi delle avventure senza citare alcuni dettagli delle precedenti]

The Frozen Labyrinth inizia con i personaggi che vengono informati da uno studioso dell’esistenza di alcune sfere magiche; una è già in suo possesso, un’altra si trova in un labirinto ghiacciato non troppo distante. Gli avventurieri si adopereranno per trovarla, ma oggetti di tale potere fanno gola a molte creature. Se ce la faranno, la riportano allo studioso, ma la loro ricerca non si conclude qua.

In The Quest for the Last Orbstone il party viene informato dallo studioso della presenza di un misterioso culto; anch’esso è interessato a questi oggetti magici ed è già in possesso di uno di essi. Inizia allora il viaggio per raggiungere il loro covo, sebbene nessuna strada sia realmente sicura. E il covo stesso, oltre alla sfera magica, contiene sorprese decisamente pericolose.

Ora gli avventurieri hanno tutte e tre le sfere, ma all’inizio di Enter Drakenberg Castle ricevono un messaggio da parte di un’antica entità che ha rapito lo studioso e, in cambio della sua vita, richiede proprio quegli oggetti magici; il suo scopo è attuare un piano dalle possibili conseguenze devastanti. I personaggi si recano ad un castello per cercare di fermare questa creatura e salvare lo studioso, sebbene sulla strada debbano superare delle prove specifiche. Ma se dovessero avere successo sarebbero riconosciuti come eroi di queste terre!

In generale la trama è semplice ma efficace. Non presenta colpi di scena incredibili e inaspettati, ma non cade nemmeno nella monotonia. Fa quello che deve, con semplicità, aggiungendo anche alcuni spunti interessanti. Le sensazioni che mi ha suscitato (forse per l’ambientazione, forse per alcuni nemici o forse per alcuni dettagli norreni) mi hanno fatto tornare in mente l’intramontabile Icewind Dale, prodotto ufficiale di Wizards of the Coast.

La struttura di Rise of the Ice Dragons Trilogy

Il manuale conta in totale circa 160 pagine e sembra letteralmente l’unione di manualetti più piccoli, ognuno con il proprio indice, la propria introduzione e tutto ciò che ci si aspetterebbe da un manuale completo. Ho sentito un po’ la mancanza di un indice generale, che indichi per lo meno dove inizia un’avventura e dove finisce l’altra, in modo da non dover cercare ogni volta la pagina corretta. Mi rendo conto che seguendo con calma la narrazione e giocandola non se ne sarebbe probabilmente sentita la mancanza, ma avrei gradito questo dettaglio aggiuntivo.

Le prime tre sezioni, come spiegato in precedenza, sono le tre avventure. Ognuna presenta la sinossi degli eventi, il materiale contenuto, alcuni consigli per il master e un prezioso link per poter ottenere tutto il necessario per giocare l’avventura attraverso una piattaforma online; si può quindi accedere a mappe e pedine e questo dettaglio mostra grande cura per il lavoro svolto dagli autori. Successivamente incontriamo un diagramma dell’avventura, i capitoli spiegati nei particolari e alla fine un’appendice con i nuovi mostri, gli oggetti specifici, le mappe delle zone più importanti, le schede per scalare l’avventura in base al livello del party e preziose notizie sul mondo e sui personaggi che è possibile incontrare.

Dopo di esse è possibile trovare The Ice and Magic Compendium, un supplemento con nuovi incantesimi, creature, oggetti magici e altri elementi a tema con questa campagna. Sono elementi originali rispetto a quelli incontrati in precedenza; ho apprezzato molto questa aggiunta poichè fornisce preziosi spunti per creare personaggi e situazioni a tema, sia per queste avventure che per qualsiasi altra campagna.

L’aspetto “fisico” dell’opera

Il lato estetico di Rise of the Ice Dragons Trilogy è semplicemente stupendo. La prima cosa che si nota è una robusta copertina rigida, che protegge adeguatamente il volume, fornendo le solite e necessarie informazioni basilari sull’opera stessa. Le pagine al suo interno sono spesse e piacevoli al tatto; presentano una colorazione simile a quella di una pergamena, ma senza appesantire minimamente la lettura. Questo è anche possibile grazie a font molto chiari e a tema, sebbene differenti per ogni sezione (testo, riquadri, note,…); all’inizio di ogni capitolo notiamo anche un delizioso capolettera decorato. Il testo è poi disposto sulle consuete due colonne, avvicinandosi molto all’estetica dei materiali ufficiali di D&D5e.

Le illustrazioni non sono da meno e si fondono perfettamente con lo stile di quest’opera. Il livello qualitativo è davvero alto, con alcune immagini che fanno voglia di essere riutilizzate anche per altre campagne. A essere sincero ho notato che non tutte appartengono allo stesso artista e la differenza un po’ salta all’occhio. Queste leggere discrepanze emergono anche nello stile, ma non rovinano l’aspetto del manuale.

Ultime considerazioni su Rise of the Ice Dragons Trilogy

Le impressioni che mi ha lasciato questo manuale sono davvero molto buone. Esteticamente regge tranquillamente il confronto con volumi più blasonati, attirando l’attenzione del master e dei giocatori alla prima occhiata. I contenuti risultano molto completi; non fornisce solo gli strumenti per vivere una campagna di media durata, ma dona al narratore anche tanti ulteriori spunti da inserire in altre avventure. La trama è semplice, classica ma rispetta le attese che genera; la possibilità di farla vivere a gruppi di qualsiasi livello ne aumenta il valore.

Mi sento quindi di consigliare Rise of the Ice Dragons Trilogy a chiunque abbia voglia di una bella storia tra ghiacci e draghi e a chiunque voglia aggiungere un bel manuale di D&D5e alla propria collezione.

Se vi è piaciuta la raccolta di avventure Rise of the Ice Dragons Trilogy, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti simili di Midnight Tower!

Tra Razzismo e Politically Correct nei GdR | Pensieri

Tra Razzismo e Politically Correct nei GdR | Pensieri

Certe tematiche e certe polemiche hanno la peculiare caratteristica di espandersi in maniera capillare, proprio come è successo con il precario equilibrio tra razzismo e politically correct nel mondo dei GdR. Ormai è da alcune settimane che si sta dibattendo su cosa sia troppo e cosa invece faccia parte della libertà di espressione; cosa superi l’offesa e cosa invece sia un parere espresso in maniera legittima. Mi sono preso un po’ di tempo per rifletterci, ma penso che sia giunta l’ora di esternare il mio punto di vista.

Prima però una piccola contestualizzazione. La questione si è inasprita dopo un evento gravissimo, ovvero il triste (e sbagliatissimo) destino toccato a George Floyd. Ovviamente non approfondirò l’argomento, qua si parla di giochi di ruolo e affini. In ogni caso mi sento in dovere di specificare che ritengo quel fatto gravissimo e che vada soppesato in maniera totalmente diversa rispetto a quanto analizzerò in questo articolo.

In ogni caso è evidente che la questione abbia sollevato varie riflessioni e questo è certamente un bene. Non dico che sia d’accordo con tutte (e in seguito capirete il motivo), ma anche solo il fatto che abbiano fermato la community e l’abbiano fatta pensare è una vittoria.

GdR, film, videogiochi: il confine tra razzismo e politically correct

Questi effetti hanno dei casi emblematici in vari settori, oltre che tra gli opinionisti. Nel cinema avrete sicuramente sentito il caso di Via col Vento. Nell’universo videoludico potreste aver sentito le polemiche attorno a Little Devil Inside. Per quanto riguarda i GdR, invece, le tematiche del politically correct e del razzismo hanno riguardato da vicino D&D5e.

Ma soffermiamoci su cosa ci compete, ovvero su questo ultimo punto. Wizards of the Coast ha deciso di scusarsi per l’iniziale approccio nei confronti degli orchi (e dei drow) e di riservare loro una maggiore profondità. Finora la loro natura all’interno di questo universo narrativo è sempre stata crudele e spietata, essendo loro irrimediabili progenie del male. Questo è necessariamente un problema? Dipende. Se si vuole rimanere fedeli alla tradizione assolutamente no, il gioco di ruolo tende a creare degli stereotipi e a formare un concetto di “male” tangibile. D’altro canto ci si potrebbe chiedere perchè sempre loro? La loro origine li ha corrotti e reso cosa sono, ma questo non può essere stucchevole?

Fornire una risposta di getto sarebbe controproducente, meglio spezzare la questione in fattori e affrontarli singolarmente. In questo modo il ragionamento si evolve su più assi.

L’asse del tempo

Prima di tutto va notato che quando queste concezioni di creature sono nate, l’epoca era un’altra e la sensibilità anche. La società per fortuna si è evoluta e questo ha creato una frattura nei confronti di opere che, per decenni, hanno rifiutato di volersi evolvere. Questo significa che il GdR era pregno di razzismo e l’attuale politically correct lo stia redimendo? Assolutamente no. La tradizione di certi universi ha ragione di essere rispettata, ma non deve diventare una regola. Mettere degli elfi di colore nella serie The Witcher al solo scopo di apparire corretti può stonare, poichè va contro le leggi che governano quel mondo e non può far altro che apparire come una forzatura.

Allo stesso modo sarebbe trovo triste vedere che in ogni universo narrativo fantasy le razze classiche abbiano all’incirca le stesse caratteristiche: elfi raffinati e altezzosi, nani bonaccioni o scorbutici e orchi violenti. All’inizio perchè non era considerato razzismo? Non è perchè ora siamo troppo critici, ma piuttosto perchè al tempo quella era una novità. Creare un mondo come la Terra di Mezzo di Tolkien in cui gli orchi sono creati come creature intrise di male non è affatto scorretto. Mantenere le stesse caratteristiche in qualsiasi altra opera fantasy per quarant’anni invece può esserlo.

Il tempo quindi ha un ruolo importante in questa analisi. Un mondo nato con certe leggi è giusto che possa mantenerle senza essere additato come razzista, ma allo stesso tempo deve sempre sentirsi libero di evolversi nel caso lo ritenga necessario.

L’asse della circostanza

Questo è forse l’aspetto meno ideologico e più pratico. Noi parliamo da fruitori di contenuti, ma bisogna considerare che quelle opere sono il mezzo di sostentamento degli addetti ai lavori. Come si fa a biasimare chi decide di reinterpretare in chiave più moderna la propria opera per fare in modo che questa continui a essere apprezzata e acquistata? Una simile scelta non andrebbe vista come un “vendersi”, ma piuttosto come un cercare di andare incontro alle richieste della società invece di fare gli integralisti e vedere la propria opera morire lentamente. Poi ovviamente questo discorso è molto più pertinente alle opere “giovani”, poichè quelle più datate è probabile che abbiano un bacino d’utenza stabile.

E non dimentichiamo un fattore: l’ultima parola spetta all’autore, non alla critica. La gente può essere più o meno d’accordo con un’eventuale smussatura di certi aspetti e può di conseguenza scegliere se interessarsi o meno al prodotto. Ma dovrebbe sempre essere l’autore a dare l’ultima parola sul lavoro che sta creando. E sebbene possa sembrare banale, negli ultimi anni non sempre è stato così.

In altre parole dovremmo sempre cercare di analizzare le scelte in relazione alla società e non come concetti astratti e slegati da ogni logica. Il gioco di ruolo spesso rappresenta una via di fuga o una versione alternativa della realtà in cui viviamo; non tenere in considerazione quest’ultima sarebbe un errore di valutazione.

L’asse della finalità

Un altro aspetto determinante è il fine che si vuole dare ad un’opera. Nel caso si voglia continuare una tradizione, ho già espresso il mio parere a riguardo. Ma non sempre è così: per comprenderlo a pieno dobbiamo provare a metterci nei panni di chi non è nella nostra situazione.

A molti potrà sembrare quasi assurdo legare i GdR ai discorsi sul razzismo e sul politically correct, ma non lo è. Molti di noi conosco il settore da anni o hanno addirittura assistito alla sua nascita, ma non per tutti è così. Proviamo a immaginare come sia per un ragazzino inserirsi in un mondo in cui il razzismo dilaga ed è la normalità per tutti. Un giovane che non ha modo, tempo e/o voglia per recuperare decenni di opere e contestualizzazione. L’idea trasmessa potrebbe essere tranquillamente travisata. Ma come detto prima questo non significa eccedere con il politically correct: basta avere bene a mente quale sia il target di un’opera ed esplicitarlo.

Quindi come si trova un equilibrio nel discorso tra razzismo e politically correct nei GdR?

E questo forse è proprio ciò che servirebbe per porre fine a tutte queste diatribe: classificare. Rendere ben palese quale sia il pubblico adeguato per un determinato gioco di ruolo. Come sempre l’equilibrio potrebbe essere la soluzione corretta; troppe restrizioni o troppo menefreghismo potrebbero essere dannosi in egual misura. Porre questi limiti permetterebbe a tutti di fruire di un prodotto adatto a sè, senza turbare i partecipanti nè limitare chi desidera contenuti più spinti.

In questo modo durante la sessione 0 di una campagna si può scegliere un approccio che aggrada tutti i partecipanti, ben consci di cosa proponga un determinato prodotto. L’importanza di questa circostanza si nota anche sotto altri aspetti, non solo quello del razzismo; in sessione 0 si possono anche escludere tutte quelle altre tematiche che potrebbero rovinare l’eperienza di gioco di alcuni partecipanti.

In ogni caso questo discorso si riaggancia ad uno più ampio, che merita di essere citato.

I tabù: come gestirli in maniera efficace

L’idea di oscurare un argomento per evitare che diventi un problema è sbagliata. Se si tratta di motivi specifici o traumi personali è un conto, ma adottare questa mentalità in maniera trasversale è principalmente un danno. Non voler trattare argomenti perchè “brutti” o pesanti non aiuta a sensibilizzare. Molto meglio viverli (in gioco) e farsi un’idea di quanto siano sbagliati, in modo da imparare a non tollerarli nemmeno nella realtà.

Negare l’esistenza di questi orrori non li fa riconoscere come tali e toglie ogni possibile sfogo a riguardo. E se il discorso dovesse allargarsi seriamente ad altri ambiti, la situazione peggiorerebbe ancora. Eccedere nel politically correct per combattere il razzismo e altri mali, rischierebbe di togliere troppo valore ai GdR e agli altri metodi di intrattenimento. Provate a pensare se il discorso fosse esteso a libri, film, serie TV,… Niente più drammi personali conseguenti a tragedie, niente più horror, niente più opere “pesanti”… No, per me questo (seppur esagerato) non è un panorama auspicabile. E il discorso “nei GdR c’è più immersione” non regge: una mente vulnerabile si fa influenzare da qualsiasi fonte.

Per concludere ribadisco che a mio avviso risulta molto più utile non cadere nell’eccessivo proibizionismo, ma limitarsi a criticare il cattivo gusto; in questo modo si lascia autorialità ai creatori di contenuti e la responsabilità di cosa affrontare spetta al singolo. Trasparenza, apertura mentale e maturità, ecco cosa serve.

Continuate a seguirci per sapere il nostro punto di vista su argomenti spinosi come il razzismo e il politically correct nei GdR!
La Fucina di Torkhund [ D&D5 ] : l’inizio | Recensione

La Fucina di Torkhund [ D&D5 ] : l’inizio | Recensione

Abbiamo ricevuto La Tana del Cerebro – La Fucina di Torkhund gratuitamente a scopo valutativo al fine di scrivere questa recensione.

Il prodotto è una raccolta di 100 oggetti magici per D&D5 racchiusi in 21 pagine di PDF disponibile su DMSGuild. Di compendi che elencano nuovi gingilli ce ne sono tanti, ma, come ho sempre detto, per un avventuriero gli oggetti magici non sono mai abbastanza. Ora bisogna solo chiedersi: tra le tante offerte vale la pena recarsi presso La Fucina di Torkhund ?

Una novità che guarda lontano

La Tana del Cerebro – La Fucina di Torkhund è edito da Revel Tales per la Dungeon Masters Guild. La scintilla che ha fatto nascere questo gruppo creativo è nata al Modena Play 2019, come raccontato nell’introduzione del compendio. Questa è la loro seconda opera, la prima in doppia lingua italiano / inglese, oltre alla pubblicazione di POW – Volere è Potere, un gioco di ruolo autoprodotto.

Secondo la visione degli autori La fucina di Torkhund non è che il punto di partenza di una serie di compendi e avventure che, oltre al valore a sé stante, avranno come filo conduttore il dipanarsi della storia dei tre creatori di oggetti magici: Torkhund il fabbro, Chivas Regal l’inventore e Adohorn l’incantatore. Questo perchè l’obiettivo è di non realizzare solo compendi e altri volumi, ma una vera e propria esperienza ludico narrativa.

Proprio per questo la pagina che precede l’inizio dell’elenco di oggetti è un breve racconto che introduce il lettore a un dimesso emporio chiamato La Tana del Cerebro. Varcata la soglia un robusto fabbro, che si presenta come Torkhund Thundersson offre un tomo con la lista degli oggetti che possono essere ordinati nell’emporio. Con la magia della narrazione e la brillante idea di Revel Games, lettore e avventuriero sono diventati un tutt’uno e stanno per sfogliare…

I 100 oggetti magici de La Fucina di Torkhund

Dagli anelli alle pipe, dalle spille ai corni, dagli occhiali alle borse, non sembra mancare alcuna tipologia di oggetto. Un’altra cosa che non manca proprio è la fantasia. Intendiamoci, alla fine molti oggetti tendono ad assomigliarsi, perchè magie, regole e situazioni provengono da una lista limitata. Specialmente se si vuole fare un compendio che possa essere utilizzato in ogni frangente.

Eppure qua e là ci sono molti elementi creativi decisamente interessanti. La strana attività notturna dello Scudo dei Banchetti, ad esempio, seconda solo a quella degli Stivali del Sonnambulo. Oppure la semplice ma utilissima proprietà del Quadrello del Funambolo. Poi ci sono nomi molto evocativi, come il Maglio Pantagruelico o il Quadrello Inquietante. In altre descrizioni si possono trovare attivazioni in rima o piccoli dettagli su ingredienti fondamentali che galleggiano nelle pozioni.

Nell’insieme ci sono tanti oggetti interessanti tra cui alcune perle di fantasia e simpatia. Sono tutti applicabili a qualunque campagna fantasy con presenza di magia e certamente coloreranno e impreziosiranno le sessioni con un tocco di originalità e imprevedibilità.

Un piccolo difetto di forgiatura

Sono costretto a fare un appunto a La Fucina di Torkhund. I testi delle descrizioni di alcuni (pochi) oggetti peccano un po’ di superficialità. A volte manca una specificazione che, sebbene implicita, sarebbe meglio scrivere. Altre volte alcuni dettagli fin troppo fantasiosi rendono l’oggetto leggermente inverosimile, piuttosto che magico. Altre volte ci sarebbero frasi più semplici o precise per descrivere lo stesso concetto.

Niente di particolarmente grave nè frequente. Tutti gli oggetti sono comunque comprensibili e utilizzabili in gioco senza problemi. E’ semplicemente un’annotazione che sottolinea la stonatura di questi dettagli all’interno di un prodotto altrimenti confezionato con grande passione e impegno. Fortunatamente trattandosi di materiale digitale è anche possibile che con degli update alcune di queste leggerezze verranno riformulate.

Entriamo o non entriamo dentro La Fucina di Torkhund ?

Entriamo, certamente! Il prodotto è bello, graficamente appagante grazie alle immagini concesse dalla Wizards of the Coast e sapientemente impaginate. I contenuti sono validi, hanno un tocco di originalità che serve a questo tipo di compendi e sono veramente versatili. Il prezzo è in linea con questo tipo di produzioni, e inoltre, trattandosi di un elenco di 100 oggetti magici di ogni tipo, la longevità di utilizzo lo rende una spesa che non verrà certo rimpianta.

Ora sono curioso di approfondire la conoscenza del mondo e delle gesta che ruotano attorno a La Tana del Cerbero e ai tre fantastici artigiani!

Continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altri prodotti come La Tana del Cerbero – La Fucina di Torkhund !
Avengers uniti… intorno ad un tavolo di Dungeons and Dragons!

Avengers uniti… intorno ad un tavolo di Dungeons and Dragons!

Durante la Disney Pixar’s Onward World Premiere è arrivata una dichiarazione che ha fatto esultare sia i fan degli Avengers che quelli di Dungeons and Dragons. Premettiamo che la frase, detta da Tom Holland (il nostro amichevole Spider-Man di quartiere), non riguarda qualcosa di già stabilito, ma un forte desiderio di alcuni dei membri del team di supereroi più famoso al mondo.

Ai microfoni di IGN, Tom ha affermato di non aver mai giocato di ruolo; ma, parlandone con Chris Pratt (l’affascinante Star-Lord), è emerso il desiderio di giocare una sessione di Dungeons & Dragons con il cast degli Avengers. L’idea sarebbe quella di registrarla e pubblicarla, ma ecco le esatte dichiarazioni rilasciate da Tom alla domanda se avesse mai provato un GdR:

Non ho mai provato, no, ma io e Chris abbiamo parlato di fare una sessione a D&D con gli Avengers, il che sarebbe fantastico. Vorremmo filmarla, perchè sarebbe molto divertente. Non trasmetterla in diretta perchè io non… Ma siamo in diretta? Oh siamo in diretta! Oh ok, ora sono molto agitato.

Tom Holland

Sicuramente una sessione di gioco con loro due, Robert Downey Jr., Chris Evans, Scarlett Johansson, Chris Hemsworth, Mark Ruffalo e magari altri membri del cast potrebbe essere spettacolare; potrebbero ridefinire il significato di “Avengers, uniti”!

Avengers e Dungeons and Dragons: a cavallo tra la fantasia e la realtà

Da amanti dei GdR facciamo volare la fantasia e, sebbene non sia stato detto nulla a riguardo, abbiamo la fortissima sensazione che, se dovesse accadere, sarebbe con D&D5e. Ancora una volta questo sistema dimostra come la sua maggiore semplicità rispetto alle precedenti edizioni permetta a nuove persone di avvicinarsi al gioco di ruolo.

Siamo anche curiosi di scoprire se si tratterà di un tentativo di portare gli stessi protagonisti del Marvel Cinematic Universe dentro al sistema di gioco o meno. Qua siamo più propensi a pensare di no. Il sistema ha effettivamente un sistema di personalizzazione troppo stretto per poter ricreare i poteri di personaggi come Iron Man. Siamo quindi più portati a pensare che gli attori avranno dei personaggi più distanti (se non completamente slegati) dai supereroi del MCU. Se invece fossero davvero personaggi legati a quelli presenti nei film, potremmo avere l’occasione di scoprire qualche retroscena inedito.

Magari questa sessione non avverrà mai o magari sarà il pretesto per creare addirittura una collaborazione tra questi due universi narrativi. Se la cosa dovesse creare abbastanza entusiasmo, magari Wizards of the Coast deciderà di creare uno starter set per Dungeons and Dragons Quinta Edizione a tema Avengers, proprio come era successo per Stranger Things e Rick and Morty.

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Tome of Beasts II: intervista con l’autore

Tome of Beasts II: intervista con l’autore

La campagna Kickstarter di Tome of Beasts II è a oltre metà strada e sta ottenendo un enorme successo. Abbiamo deciso di parlare del libro e del processo di creazione di mostri per RPG con uno degli autori, Wolfgang Baur.

Wolfgang Baur, “coboldo capo” della Kobold Press, ha scritto, pubblicato e disegnato professionalmente dal 1991. È stato redattore della rivista Dragon e assistente della rivista Dungeon. Il suo lavoro è apparso in molte opere, tra cui l’impostazione Al-Qadim per TSR e il gioco di ruolo di fantascienza Alternity per Wizards of the Coast. Durante l’era del d20, ha contribuito, tra gli altri, a Frostburn, The Book of Roguish Luck e The Age of Worms. È stato coautore di Iron Kingdoms: Five Fingers Port of Deceit, che ha vinto un ENnie d’argento nel 2007. Dieci anni fa ha iniziato Open Design, che sarebbe poi diventato Kobold Press. Come editore, Kobold Press ha vinto svariati riconoscimenti.

Tome of Beasts II
Mancano ancora diversi giorni alla fine della campagna e siete in una posizione eccellente per provare a battere il record di sostenitori, forse a superare 4500. Ti aspettavi questo successo e in generale un’escalation di questo tipo nei vostri ultimi progetti ?

Onestamente, speriamo sempre in un grande successo, e per questo ci aspettavamo qualcosa di più in proporzione ai progetti precedenti: Empire of the Ghouls. Avendo realizzato circa 23 progetti di crowdfunding, so che alcuni progetti, in particolare i sequel, non sono altrettanto enormi. Tuttavia, D&D è cresciuto enormemente da quando il primo Tome of Beasts è stato rilasciato nel 2016, quindi forse non dovremmo essere sorpresi! L’esercito di Kobold è cresciuto e sono grato a tutti i sostenitori che hanno dato sostegno al progetto.

Parlando dei bestiari, a cosa attribuisci di più la ragione del vostro successo? L’abilità nel creare creature interessanti, la capacità di bilanciarle e fonderle nel sistema, la qualità fisica e grafica dei materiali o qualcos’altro?

In parte è esperienza; il nostro sviluppatore Steve Winter e l’editore Meagan Maricle sono entrambi esperti con un occhio attento al design dei mostri. E Steve ha lavorato molto alla progettazione e allo sviluppo di D&D sia presso TSR che Wizards of the Coast. In parte è la capacità di colmare le lacune nell’elenco ufficiale delle creature o di creare strani e meravigliosi tipi di mostri, come l’alliumite o il golem di birra o il darakhul. Le nostre espansioni sugli esseri fatati, sulle creature del deserto, sui demoni e i non morti rendono più facile sfidare i giocatori con qualcosa di nuovo. E ,infine, molto è dovuto al playtesting che facciamo. Le creature che superano il test del gioco reale finiscono sempre per diventare più interessanti (o vengono tolte dal libro!) e qualsiasi problema di descrizioni imprecise o abilità confondibili può essere risolto prima che il libro sia pubblicato.

Qual è la parte più difficile della creazione di una voce creatura? O il suo habitat?

Un buon nome altisonante può essere sorprendentemente difficile. Oppure può essere l’abilità speciale, il potere o la reazione che fa risaltare la creatura in combattimento o in un incontro di gioco di ruolo, come l’antimagia del beholder o il cambiare forma di un doppleganger o il mangiare cervelli di un mind flayer. Tutti gli elementi devono rafforzarsi a vicenda: la meccanica dovrebbe allinearsi con la tipologia e l’aspetto, il nome dovrebbe suonare alla grande e anche le illustrazioni devono essere convincenti. Non facile! Un singolo mostro ha più menti creative che ci lavorano, dal design allo sviluppo all’arte, e se tutti ci azzeccano, * a volte * ottieni un mostro che verrà ricordato.

DnD5e è un buon gioco per creare mostri? Come ti trovi con la componente numerica e l’inserimento nel sistema? Le regole per creare mostri sono esaustive o hai sempre bisogno di un tocco personale?

D&D 5th Edition è un grande gioco per creare mostri! Kobold Press ha avuto la fortuna di aver lavorato su tre libri ufficiali di D&D – Il tesoro della regina dei draghi, L’ascesa di Tiamat e Ghosts of Saltmarsh – così abbiamo abbastanza familiarità con le complessità del lato numerico di attacchi e poteri. Le regole ufficiali per la creazione di mostri sono un buon inizio, ma la serie Tome of Beasts ha sempre avuto un tocco personale derivato dai nostri talentuosi designer e dai resoconti dei playtester. Nel corso del tempo, sviluppi un senso per i numeri e la forza di varie abilità o difese standard.

Consiglierei anche l’analisi numerica approfondita pubblicata qui, da Steve Winter: Parte 1 , Parte 2Parte 3, Filosofia Generale .

Cominciamo con Tome of Beasts I, quale mostro ti ha dato l’idea di essere il più apprezzato dai sostenitori in base al loro feedback? E qual è il tuo preferito?

Penso che o il void dragon (traducibile come “drago del vuoto”) o lo swolbold (con quell’illustrazione di Bryan Syme!) siano i preferiti dai fan. Uno è completamente orientato per gli alti livelli, l’altro è una variante divertente del classico coboldo, quindi ci sono motivi per apprezzarli entrambi.
Il mio preferito da Tome of Beasts I è difficile da scegliere! Probabilmente il Moonlit King (
traducibile come il Re della Luce Lunare) o il lunar devil (traducibile come diavolo lunare), poichè sono figure tragiche che hanno un ruolo nell’avventura Courts of the Shadow Fey (avventura di DnD5e edita da Kobold Press). Anche se sono anche un grande fan di Herald of Blood (traducibile come Araldo del Sangue).

Spostandoci su Tome of Beasts II, quale mostro preferisci?

È difficile sceglierne uno, perché ne abbiamo progettati centinaia e alcuni mostri verranno inevitabilmente tagliati dopo il playtest o per lo spazio. E un numero enorme (almeno 50) deve ancora venire dai sostenitori, che spesso propongono le idee più selvagge e interessanti! Tuttavia, se devo scegliere … dei mostri rivelati finora, gli Otterfolk (traducibile letteralmente come popolo-lontra) sono i più carini e l’Angelic Enforcer (traducibile come Guardiano Angelico) è quello che più voglio aggiungere a una trama esistente. Il mio preferito, tuttavia, è un arcidiavolo che progetterò alla fine di questo mese, basato sulla tradizione del supplemento Warlock: Eleven Hells (un compendio sugli inferi edito da Kobold Press). Ho delle sequenze narrative e azioni leggendarie nelle mie note e non vedo l’ora di iniziare a gestire la parte numerica e preparare gli elementi di contorno.

Come l’esperienza del primo volume ha cambiato la creazione del secondo? Quali sono le principali differenze tra i due?

Sicuramente abbiamo imparato molto dal primo volume, sia su quali sono mostri amati dalla gente (mostri più difficili!), sia su ciò che mancava o non era completamente equilibrato (vari elementi meccanici come stanchezza o magie innate). Inoltre, abbiamo imparato molto su come portare i mostri ai tavoli virtuali (VTT) come Roll20 o Fantasy Grounds, e abbiamo imparato molto su come produrre il gravoso impegno delle pedine di cartone.
The Tome of Beasts II è più compatto dall’inizio per via di queste lezioni e so che sarà pieno di nuove possibilità per ogni dungeon master. E, naturalmente, anche i nostri artisti hanno affinato la loro arte; ci sono molte immagini stimolanti in questo nuovo libro.

Ci sono mostri proposti dai sostenitori che per qualche motivo sei stato costretto a censurare o variare?

No, non è stato un problema. Poiché riceviamo sempre molti più mostri di quelli che potremmo pubblicare, i mostri che sono completamente inappropriati o che presentano un testo di difficile comrpensione semplicemente non vengono selezionati. Anche i mostri che vengono selezionati passano attraverso lo sviluppo, il playtest e il montaggio! Per molti designer, questa è la loro prima pubblicazione a pagamento, ma a volte è la prima di molte.

Puoi già dirci se ci sarà un Tome of Beasts III? Per i giocatori, i mostri sono come i dadi, più ce n’è meglio è!

I coboldi sono molto, molto concentrati nel far uscire Tome of Beasts II quest’anno, quindi un terzo volume sembra un sogno impossibile in questo momento. Chiedimelo di nuovo nel 2023 e potresti ricevere una risposta molto più dettagliata! O tieni d’occhio il blog di Kobold Press, Twitter o la newsletter: cerchiamo di far sapere a tutti quando un’orda di mostri scatenata arriva nel nostro angolo di mondo.

Tome of Beasts II

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D&D5e: svelata la Guida Omnicomprensiva di Xanathar

D&D5e: svelata la Guida Omnicomprensiva di Xanathar

Questa mattina la pagina Facebook di Asmodee Italia ha rivelato il titolo e la copertina ufficiali di uno dei manuali per D&D5e più attesi nel nostro paese: Guida Omnicomprensiva di Xanathar.

Ammettiamo che il titolo italiano è molto particolare; questo forse proprio per mantenere il tono esotico dei contenuti. Ecco invece la copertina definitiva:

D&D5e Guida Omnicomprensiva di Xanathar

Il manuale è ovviamente la versione italiana di Xanathar’s Guide to Everything. Questo celebre compendio è uscito in lingua originale ormai più di due anni fa, il 15 novembre 2017. Ricordiamo che esso è uno dei manuali ufficiali della quinta edizione del celeberrimo gioco di ruolo. Nelle sue 192 pagine comprende:

  • Capitolo 1: nuove opzioni per i personaggi, tra cui 25 nuovi archetipi delle 12 classi base, nuovi background e talenti razziali.
  • Capitolo 2: nuovi strumenti per il Dungeon Master, come versioni rivisitate delle trappole e dei tempi di recupero, approfondimenti sulle competenze negli strumenti e sul lancio della magie e strumenti per incontri casuali ed effetti simultanei.
  • Capitolo 3: magia e incantesimi.
  • Appendice A: campagne condivise.
  • Appendice B: nomi per personaggi umani e non.

Ci aspettiamo ovviamente che la versione italiana mantenga la stessa suddivisione in capitoli e gli stessi contenuti.

Per quanto riguarda il lancio non si hanno ancora certezze. Si ipotizza possa avvenire in primavera, magari durante il Modena Play 2020. Ma queste restano solamente ipotesi. Ipotesi cariche di speranza.

Continuate a segiorco per rimanere informati sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar e sui nuovi manuali per D&D5e!
Jon Hodgson Map Tiles: ecco nuove mappe fantasy!

Jon Hodgson Map Tiles: ecco nuove mappe fantasy!

Si sta avvicinando Natale e più che i regali arrivano i Kickstarter tanto attesi (ma non regalati)! Fresco di oggi è il pacco che mi ha portato l’oggetto di questa recensione, le Jon Hodgson Map Tiles, ovvero le Tessere Mappa di Jon Hodgson!

Hodgson tessere

L’AUTORE

Hodgson tessere

Innanzitutto chi è Jon Hodgson?
E’ un “professional creative” scozzese che lavora da 20 anni e, per quanto riguarda il mondo del gioco di ruolo, vanta collaborazioni con Paizo, Wizards of the Coast, AEG, Chaosium, Cubicle 7, solo per citarne alcune.
Potete visitare il suo sito e leggere la sua bio.
Ultimamente mi è caduto l’occhio e ho visto il suo nome tra gli illustratori e i revisori delle Avventure nella Terra di Mezzo che la Need Games ha regalato pochi giorni fa, vicino a un colosso del disegno tolkeniano come John Howe.

IL PROGETTO

Hodgson tessere
Un’immagine dalla pagina kickstarter

Il progetto è stato finanziato il 9 luglio da 435 sostenitori che hanno contribuito con 19.247 sterline (circa 22.000€). La consegna stimata era per settembre, ma, ehi, è sempre kickstarter e, inoltre, essendo gli stretch goal sbloccati fondamentalmente più disegni da fare, è un ritardo comprensibile. C’era molta scelta su quale pledge fare, dal solo digitale (10 sterline / circa 11€) a 14 set di mappe (142 sterline / circa 160€). Personalmente ho scelto 5 set (62 sterline / circa 72€) cercando di far valere la spedizione senza svuotare completamente il portafoglio. Tutti i pledge, digitale a parte, erano con spedizione inclusa, che è veramente figo: sai subito quanto spendi e non avrai sorprese successive. Mi piaci, Jon Hodgson!
I set possibili erano 7: foresta, caverna, passo montano, pianura, dungeon, extra dettagli e tessere di collegamento (tra altri set), peraltro grigliati o no, a scelta.

UNBOXING

Hodgson tessere
L’ultima volta che le vedrò belle ordinate!

Una semplice busta spessa, sufficiente per proteggere il prezioso materiale, leggero e compatto, oltre ad alcuni fogli che pubblicizzano la pagina su Patreon di Jon, un paio di giochi editi dalla sua casa di produzione, la Handiwork Games e un ringraziamento con sconto del 10% autografato a penna (non fotocopiato). Ben fatto, Jon, molto apprezzato! 320 firme, magari un crampo alla mano, ma tanto stile!

LE TESSERE

Hodgson tessere
Il mio nuovo sentiero nella foresta!

Le tessere sono dei fogli grigliati 6×6 di buona qualità. Dovrebbero resistere a birre versate e a mani unte di patatine, magari non per sempre. Ho già molti altri set di mappe (e molti euro in meno in banca), quasi tutti con uno spessore dal cartonato in su. Questi fogli hanno il merito di essere molto sottili e leggeri, con i pro e contro che si portano dietro: facili da portare e riporre, peso minimo, ma anche pronti a volare via al primo soffio di vento e l’alto rischio di bordi piegati. Meglio i bordi di carta piegati che i bordi di cartoncino slabbrati per la mia mente malata comunque!
Ogni set è composto da 30 tessere fronte retro per un totale di 60 facciate, con anche tessere di raccordo tra vari set, come ad esempio il passaggio da foresta a passo montano o a caverna.

CONCLUSIONI

Mi piacciono. Jon Hodgson ha creato delle ottime tessere. Sono leggere e resistenti, tengono poco spazio e sono veramente belle. Posizionarle sul tavolo dà l’effetto del dipanarsi di una intro al computer di qualche vecchio gioco di ruolo.

PRO

  • Molto leggere
  • Compatte
  • Disegni molto belli
  • Materiale di qualità

CONTRO

  • Troppo leggere

Merry Crystal

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