Oggi vi proponiamo la recensione di Roma by Night, un modulo d’ambientazione per Vampiri: la Masquerade. Ringraziamo l’autore Vincenzo Bruni per averci inviato una copia digitale di entrambi i volumi. Roma by Night – Liber I: Damnati Super Damnatos è un’opera del 2018. Il suo seguito, Roma by Night Liber II: Damnatio Memoriae è stato invece pubblicato agli inizi del 2022.
I due volumi sono disponibili su Storyteller’s Vault. Il Liber I è disponibile a un costo di 10.35$, mentre il Liber II ne costa 13.47; al momento entrambi i manuali sono solo in versione digitale e solo in lingua italiana. Entrambi sono compatibili con la quarta edizione del gioco, la cosiddetta 20imo Anniversario. Questo vale tanto per l’ambientazione quanto per il sistema di regole utilizzato, portando i giocatori di Vampiri: la Masquerade nella capitale d’Italia agli inizi del terzo millennio.
Recensione dei Volumi di Roma by Night
I due manuali seguono la stessa linea grafica, che ricalca quella dei prodotti per l’edizione del 20imo Anniversario. Storyteller’s Vault appartiene al gruppo di DriveThruRPG, che permette di pubblicare materiale non ufficiale rispettando i diritti delle case editrici. Di fatto i due volumi di Roma by Night sono quindi materiale homebrew, e si presentano come tali. Le illustrazioni sono fotografie elaborate con software di fotoritocco; e nel caso delle copertine funzionano molto bene.
Gli artwork interni sono invece più altalenanti, soprattutto nel primo volume in cui sono rappresentati esclusivamente ritratti. Non si può dire però che non siano in linea con i presupposti dell’opera, e neanche con il suo prezzo. Lo stesso discorso vale per l’impaginazione: rientri sfalsati e righe che seguono criteri di impaginazione differenti a seconda del capitolo, a volte del paragrafo, sono molto frequenti. Ma anche qui, nulla che strida con il target del prodotto.
Un Grave Problema di Scrittura
Quello che invece non è all’altezza di un prodotto commerciale è la qualità della scrittura. La scelta di adottare un lessico verboso e roboante rende la lettura poco fluida, anche perché non è ben padroneggiato; il testo non risulta di registro elevato, ma solo inutilmente complesso. C’è un pessimo uso delle virgole, purtroppo non compensato nel secondo volume da un abuso delle lineette per gli incisi. È evidente che non ci sia stata una fase di editing, del resto va detto che è il lavoro di una sola persona. Ma è molto difficile chiudere gli occhi sulla costante sensazione di leggere un testo che esagera in varie circostanze.
I periodi sono troppo lunghi e articolati, ma non ben composti. Il tentativo di arricchire tutto con un vocabolario colto risulta fuori luogo; specularmente quello di rendere di tanto in tanto il testo incisivo con volgarità le fa sembrare semplicemente fuori posto. Questo vale tanto per le parti descrittive quanto per i più rari paragrafi “in lore”, al punto che non si avverte nessun cambio di registro. In generale evitare un lessico forzatamente ricercato avrebbe migliorato moltissimo la leggibilità, e ridotto i due volumi di più della metà delle pagine.
A rendere la lettura ancor meno scorrevole c’è un eccessivo ricorso agli epiteti, probabilmente un tentativo di rendere più accattivanti i personaggi. Non c’è motivo di ribadire concetti che un pronome o un soggetto sottinteso potrebbero esprimere meglio. In un’opera letteraria potrebbero avere un senso, ma la renderebbero comunque stucchevole. Un manuale, per quanto una buona scrittura sia un valore aggiunto, dovrebbe privilegiare la fruibilità, che qui è stata completamente messa da parte.
Recensione di Roma by Night: Damnati Super Damnatos
Veniamo ai contenuti del primo volume. Si tratta di una raccolta di personaggi, della loro storia, caratterizzazione e scheda. Ben ottanta PNG curati fino al minimo dettaglio, che popolano il dominio di Roma. Un lavoro estremamente capillare e minuzioso. Un lavoro troppo capillare e minuzioso.
Il manuale non dà infatti alcun contesto. Getta direttamente in pasto al lettore questi PNG dichiarando che si tratta dei vampiri che popolano il dominio di Roma. L’autore si è documentato molto sia sulla storia italiana che sul metaplot del World of Darkness. Un lavoro encomiabile. Il problema è che sommerge la descrizione di ogni personaggio con un quantitativo di dettagli storici tale da rendere ulteriormente difficoltosa una scrittura già di per sé farraginosa. I vecchi volumi della serie “by Night” avevano il difetto di gonfiare il testo con dettagli inutili per allungare il brodo. Una tendenza che nelle produzioni più nuove è stata accantonata, ma che Roma by Night sceglie di portare a un livello ulteriore. Un brutto passo indietro.
Non È un Paese per Giovani
Ci sarebbero parecchie cose da far notare sul Liber I di Roma by Night. Dalle inesattezze sui nomi di alcune località all’incomprensibile vezzo di troncare la “o” finale di quella che nella versione italiana è sempre stata la Società di Leopoldo. Ma ci sono alcuni punti che meritano una particolare riflessione.
L’area di Roma, da linee guida di Vampiri: la Masquerade, potrebbe sfamare regolarmente una quarantina di succhiasangue. Anche volendo considerare che il World of Darkness è una versione sovrappopolata del nostro mondo, i conti non tornano, soprattutto contando l’età media dei Fratelli romani. Perché i vampiri che superano il millennio di età sono più di venti, di cui la metà supera i duemila anni. Quelli con meno di un secolo di vita sono quindici. Guardando alle generazioni, le settime si sprecano, mentre non ci sono vampiri di dodicesima o superiore: persino i tre vili del dominio sono uno di decima e due di undicesima generazione.
Bisogna spezzare una lancia a favore del volume: Roma non è un dominio facile da gestire. Si tratta della città più antica che i vampiri abbiano colonizzato (tra quelle ancora esistenti) e sicuramente dovrebbe avere un numero piuttosto alto di anziani. Ma non così eccessivo. Tanto più che alcuni PNG ufficiali vengono ripresi da manuali già esistenti e inseriti più o meno forzatamente a Roma. Aggiungendo la presenza di una quinta generazione Lasombra antitribù, di un intero branco di Gargoyle al cui comando c’è Ferox e che nella biografia del principe ha un ruolo di spicco persino Mithras, usato quasi come deus ex machina. Chi conosce Vampiri sa bene che Mithra è uno dei PNG più eccessivi di sempre. Si tratta di un setting che più che creare spunti e possibilità di ambientazioni, riempie la città di “cose fighe”.
Recensione di Roma by Night: le Fondamenta del Gioco
Superando i problemi di scrittura, Roma by Night – Liber I ha due grossi difetti. Uno è specificamente del prodotto. Come anticipato, i PNG presentati non sono inseriti in un contesto, non hanno una cornice in cui si muovono; sarebbe stato più opportuno sfoltirne i ranghi e presentarli come appendice di un altro volume. Sembra piuttosto chiara la volontà dell’autore di far emergere la storia dal racconto dei singoli. Il problema è che questo è talmente imbottito di nozionismi inutili, quanto meno ai fini di costruire l’ambiente di gioco, da soffocarla.
Un altro problema è più specificamente legato a Vampiri: la Masquerade. C’è una regola non di meccaniche, ma dell’ambientazione: i vampiri del World of Darkness non sono gli artefici dei mali dell’umanità. Per loro stessa natura parassiti,non vanno mai utilizzati in maniera tale che le loro azioni deresponsabilizzino l’umanità. Agevolano la corruzione, la accolgono a braccia aperte, ne approfittano; ma deve sempre essere chiaro che la storia la fanno gli esseri umani, tanto nel bene quanto nel male.
Leggere che furono i Malkavian a provocare il decadimento morale dell’impero romano è decisamente contro i capisaldi dell’ambientazione. Già di suo, il mezzo falso storico della decadenza dei costumi può far storcere il naso, in un manuale che della ricerca minuziosa fa un punto di vanto. Farla ricadere sulle spalle dei vampiri è però in contraddizione con uno dei pochi elementi così espliciti di un gioco altrimenti molto soggetto all’interpretazione.
Recensione di Roma by Night: Damnatio Memoriae
Il secondo volume di Roma by Night offre invece una più ampia panoramica della città di Roma. Ne analizza la storia e i quartieri, le fazioni e le stirpi uniche, le cariche e le tradizioni che non si trovano in altri domini. Si conclude con una panoramica sull’Abattoir, una sorta di Succubus Club “de noantri”. Il manuale presenta in buona sostanza tutti i difetti del precedente, compreso lo stile di scrittura. Ingolfato dalla stessa ricostruzione storica eccessivamente minuziosa e dal vizio di ridurre l’eccessiva mole di informazioni in sterminati elenchi, riesce però a creare degli spunti, senza limitarsi ad raggiungere una massa critica di pagine.
Probabilmente la parte più interessante della coppia di manuali è il capitolo che descrive i quartieri. Sebbene annegato nel solito sfoggio di documentazione, questo capitolo è ricchissimo di spunti. Certo rimane sempre difficile leggere un paragrafo fatto di elenchi e periodi che paiono quasi scritti in flusso di coscienza. Sarebbe stato sicuramente preferibile vederli approfonditi a discapito di una ricostruzione storica molto meno sfruttabile, ma qualunque Narratore potrà trovare qui molto materiale per la sua cronaca.
Vampiri col Lanciafiamme
Anche nel Liber II troviamo la tendenza ad attribuire ai vampiri la causa di eventi storici. Tuttavia qui si tratta proprio di una contraddizione non solo con i principi di Vampiri: la Masquerade, ma anche con la sua ambientazione. La disputa tra Roma e Cartagine è un caposaldo del setting, l’origine della caduta e del rancore del clan Brujah contemporaneo. Ma fu una guerra che i vampiri mutuarono da un conflitto umano, ricalcandovi sopra un proprio contrasto ideologico. In Roma by Night si tratta invece di un conflitto nato dalle manipolazioni dei Fratelli.
Per il resto, anche in questo caso il manuale presenta varie interpretazioni del World of Darkness estremamente personali dell’autore. Già la sua Roma trabocca di vampiri nonostante venga specificato che si tratta di una città in cui la Vera Fede abbonda. Ma troviamo anche vampiri che usano le proprie discipline per sedare risse nei locali che frequentano, o Brujah e Ventrue che si contendono il controllo diretto delle bande di strada. Troviamo persino vampiri che usano il lanciafiamme per minacciarne altri. Tutti elementi non impossibili in senso assoluto, ma sufficientemente inusuali da richiedere quanto meno un approfondimento. Inserire dei fattori fuori dall’ordinario in un’ambientazione preesistente va bene, ma bisogna anche giustificarne l’eccezionalità.
Rimane la sensazione che il manuale sia stato deliberatamente riempito di queste eccezionalità per giocare al rialzo. Anche a costo di replicare, con il Carnevale, i giochi tipici del Sabbat in un dominio camarillico. O di utilizzare un’intera pagina per descrivere un sistema di scambio dei favori che viene esplicitamente dichiarato desueto da secoli, se non in ambienti ristrettissimi e difficilmente raggiungibili dai personaggi giocanti. O ancora di creare delle cariche per il dominio tipiche di Roma, che avrebbero ispirato quelle ufficiali della Camarilla.
Conclusioni della Recensione di Roma by Night
Roma by Night è un prodotto a cui non si può non riconoscere un enorme lavoro di documentazione alle spalle, sia di storia reale che di storia vampirica. Unita a una profonda conoscenza della città di Roma, per la quale si percepisce un amore non certo cieco ai suoi difetti. Purtroppo è un manuale con ingombranti problemi di scrittura e organizzazione.
Sarebbe stato meglio accorpare i due manuali in un singolo volume; spogliandoli del linguaggio artificiosamente colto e di tutta una serie di informazioni che possono anche essere interessanti, ma che hanno una bassissima capacità di generare spunti, avrebbero formato sicuramente un manuale molto più utile e leggibile, oltre che di foliazione minore. Il Liber I sarebbe inoltre stato perfetto come parte conclusiva del Liber II, seguendo un ordine di presentazione degli argomenti molto più logico.
Anche con questi accorgimenti, il manuale ha sicuramente ha un target molto, molto preciso, ovvero quei tavoli che preferiscono giocare Vampiri: la Masquerade in un ambiente che schiacci completamente i personaggi, mettendo in campo pezzi da novanta con estrema facilità e stupendo con un continuo gioco al rialzo. Personalmente trovo sia uno stile di gioco che sacrifica quelli che sono i temi più interessanti del World of Darkness, ma ritengo ancora piùgravi per i suoi difetti di scrittura.
Se vi è piaciuta questa recensione di Roma by Night, continuate a seguirci per scoprire altri aspetti del World of Darkness!
Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di The Curse of BloodStone Isle, nuova ambientazione per D&D 5e. Ringraziamo Mark Rein•Hagen per averci lasciato leggere una copia in anteprima del suo lavoro. Se il suo nome non vi è nuovo, è più che normale. Parliamo dell’autore di Ars Magica, Vampire: the Masquerade, Werewolf: the Apocalypse, Wraith the Oblivion e molti altri giochi di successo.
Considerando che ha anche collaborato al concept e il design di Mage: the Ascension, parliamo del padre dell’intero World of Darkness. Non vi nascondiamo che le nostre aspettative erano particolarmente alte. Per scoprire se sono state soddisfatte, non c’è che da leggere tutta la recensione di The Curse of BloodStone Isle. Intanto chi volesse unirsi ai backer può visitare la pagina kickstarter del progetto. Il primo obiettivo è stato raggiunto, ma ci sono ancora stretch goal da sbloccare.
Recensione di The Curse of BloodStone Isle: per i Giocatori…
Parliamo di Dungeons & Dragons, ma The Curse of BloodStone Isle è presentata come 5e compatible. Questo perché si concentra principalmente sull’ambientazione e sulla narrazione, come del resto ci si poteva aspettare da Mark Rein•Hagen. Nei due manuali i riferimenti regolistici sono ridotti all’osso, e quasi esclusivamente per le schede dei PNG o delle creature. Considerando che entrambi superano le 250 pagine, parliamo di tantissimo materiale da leggere. Per il resto, i manuali core di D&D 5e sono tutto il supporto meccanico di cui c’è bisogno.
Il Player’s Gazetteer è il manuale a disposizione dei giocatori. Si tratta di un resoconto in prima persona a firma di Adzquille, cronista che esplora l’isola nella sua interezza per la prima volta. La narrazione rimane sempre in-character, come fosse un vero diario di viaggio corredato da appunti, note a margine e semplici illustrazioni. Il tocco di Mark Rein•Hagen è evidente a chiunque conosca i suoi lavori: in ogni capitolo sono inseriti spesso estratti di altri scritti, indovinelli, miti, leggende. Uno stile spesso presente nei manuali del Mondo di Tenebra, che aiuta a immergersi rapidamente nell’ambientazione. Con tanto di glossario che spiega le espressioni tipiche di BloodStone.
… E per i Narratori
La Game Master Cyclopedia è ovviamente il manuale riservato ai narratori. Corposa quanto il Player’s Gazetteer, laddove questo semina spunti e dubbi, la Cyclopedia provvede a risolverli. Vengono chiariti tutti i retroscena, e convertiti in spunti concreti per le avventure. Sicuramente meno scorrevole del manuale precedente, è però una risorsa enormemente preziosa per i DM.
The Curse of BloodStone Isle sceglie un formato orizzontale inusuale, che però sfrutta un’impaginazione curatissima; anche questa contribuisce a entrare subito nel mood dell’ambientazione. Le illustrazioni sono vittime di un po’ di alti e bassi, ma i primi compensano più che abbondantemente l’incostanza. Per un prodotto che supera le cinquecento pagine complessive, l’accuratezza è enorme: il lavoro fatto da Mark è monumentale!
Le Atmosfere
Ma veniamo al sodo. Cosa aspettarsi da The Curse of BloodStone Isle?
Visto il pedigree dell’autore, è più che lecito pensare a sfumature horror e complotti che si fondono a mitologie antiche. E fortunatamente, non ci si sbaglia. Come al solito, questa recensione è spoiler-free; ma qualche indizio possiamo darvelo.
“BloodStone is hard to get and hard to leave. You have to pay to enter, but you must pray to leave.”
“A BloodStone è difficile arrivare quando è difficile andarsene. Devi pagare per entrare, ma devi pregare per uscire.” Con queste parole viene presentata The Curse of BloodStone Isle; sicuramente una degna introduzione. L’isola è avvolta da una tempesta guidata da una volontà malevola, che rende impervio qualsiasi tentativo di raggiungerla. La stessa tempesta pare di tanto in tanto sottrarla al suo posto nell’universo, trasportandola su altri piani per accogliere, o per catturare, nuove inconsapevoli creature. E non è l’unico flagello che tormenta gli abitanti dell’isola.
Il tempo su BloodStone trascorre diversamente che nel resto del mondo, rallentando o balzando in avanti di colpo. Ciononostante la cronologia tratteggiata è molto precisa, permettendo di tracciare varie ere e di individuare i punti di svolta nodali della sua storia. Questa precisione permette di creare una grande varietà di temi giocabili. Il senso di orrore è sempre soffuso in ogni aspetto dell’ambientazione ovviamente, ma i modi di declinarlo sono vari: dalla classica esplorazione di un luogo esotico all’avventura piratesca, dall’intrigo politico fino all’orrore aberrante di antichi vampiri in caccia. L’ombra di un passato ingombrante incombe in ogni singolo scenario, orrori mal sopiti sono sempre pronti a fare la loro comparsa in ogni scena.
Recensione di The Curse of BloodStone Isle: l’Ambientazione
The Curse of BloodStone Isle è ricca di consigli su come sfruttare al meglio l’ambientazione, oltre che su come renderne al meglio la narrazione. Consigli sicuramente utili per chi ha un primo approccio al duro lavoro del narratore, ma in grado di offrire un ottimo supporto anche a chi è più scafato. Entrambi i manuali sono divisi in capitoli, ognuno dei quali è dedicato ad un’area geografica con caratteristiche proprie. Mentre ai giocatori si raccomanda di leggere solo il Gazetteer, al narratore si consiglia di leggere la Cyclopedia parallelamente, facendola seguire ad ogni capitolo del primo.
Nulla è Lasciato al Caso
Ogni regione, e quindi ogni capitolo, ha una forte caratterizzazione. Free Boot Landing è il porto dove i personaggi sbarcano una volta usciti dalla tempesta che avvolge BloodStone, dove un solido insediamento militare cerca di controllare il flusso di visitatori. Le BoneDust Dunes offrono un ambiente fortemente inospitale e spoglio, abitato da tribu nomadi che vivono sul guscio di gigantesche tartarughe. Le Blight Fens sono molto più rigogliose ma altrettanto inospitali per la vita, con miasmi letali che affliggono un ambiente paludoso. Lo Smugglers Cove non è certo esente da pericoli che consumano il corpo e la mente, ma passano in secondo piano rispetto alle attività delle ciurme di pirati che abitano il posto. Bleakstone City offre l’intrigo e la decadenza di quella che una volta era Brightstone city; un luogo dove guardarsi continuamente le spalle.
Infine, il monte Kra. Dove tutti i nodi vengono al pettine, dove la NightQueen che regna sui vampiri, la CroneCrow che flagella l’isola con l’energia malevola della tempesta e le forze che attualmente regnano sul continente si scontrano, mentre una faglia aperta nel cuore della terra manda su di essa un terrore infernale. In uno scenario che conduce alla disperazione, il monte Kra permette di portare la narrazione a un livello superiore.
I Contenuti
Come anticipato, ogni capitolo di The Curse of BloodStone Isle tratta una specifica regione dell’isola, con le sue peculiari caratteristiche. Nel Player’s Gazetteer si trova il diario di viaggio di Adzquille, che riporta minuziose descrizioni dalla prospettiva di chi metta piede per la prima volta sull’isola. Corredato da una cronologia degli eventi principali nella regione, una descrizione delle principali locazioni giocabili e dei PNG più influenti, e una sintesi delle fazioni di spicco. Vengono anche raccontati, sempre nello stile del narratore, i pericoli in cui il viaggiatore può incorrere. Il tutto corredato da indovinelli, canzoni e profezie.
La Cyclopedia racconta invece il dietro le quinte. Esplora i temi e le atmosfere delle varie regioni di BloodStone, racconta i dietro le quinte della loro storia e spiega come sfruttarli al meglio per una narrazione efficace. Tutti i segreti delle locazioni, dei PNG, persino le soluzioni agli indovinelli vengono puntualmente presentati al narratore, oltre a una serie di spunti per l’avventura che, se uniti, permettono di trasformare The Curse of BloodStone Isle in un unico modulo di avventura, in grado di alimentare un’intera campagna. Non mancano le note meccaniche, come le schede dei PNG, alcune tabelle e un interessante sistema di affiliazione a punti, che permette di associare le azioni dei personaggi a uno dei tre grandi pirati che hanno segnato la storia dell’isola.
Recensione di The Curse of BloodStone Isle: Conclusioni
Tirando le somme di questa recensione di The Curse of BloodStone Isle, si deve riconoscere che Mark Rein•Hagen ha svolto un lavoro sontuoso. Impressionante per ambizione e per mole, non è facile trovare ambientazioni che riescano ad avere un quadro d’insieme così chiaro scendendo al tempo stesso così in profondità nel dettaglio. Un gioco in cui nulla viene lasciato al caso, dove antichi e orribili dissidi prendono forma in contorte macchinazioni. Il senso di un destino avverso è incombente, ma non toglie il piacere di giocare.
Quello che propone non è certo di un gioco “facile”. Il narratore dovrà svolgere un lavoro da non sottovalutare, e sfruttare al meglio i consigli dell’autore per mantenere sempre il giusto mood ai livelli ottimali, senza esagerare ma senza lasciarlo sparire. Ma se il vostro tavolo ama un gioco incentrato sul mistero e sull’orrore che bracca costantemente i personaggi, immergendosi in atmosfere intense e anche forti all’occorrenza, sicuramente The Curse of BloodStone Isle fa al caso vostro. E per la cronaca, Mark è già al lavoro sul manuale che espanderà l’ambientazione: oltre l’isola c’è un intero continente da scoprire.
Se avete apprezzato questa recensione di The Curse of BloodStone Isle, continuate a seguirci per altri contenuti per D&D 5e!
Nelle scorse settimane abbiamo parlato di One Page Lore e LEXICON, quindi abbiamo deciso di fare un’intervista all’autore di queste opere: Jesse Galena. Scopriamo qualcosa in più sulla sua vita e sul suo modo di lavorare!
Sul tuo sito ci sono molte idee per rendere unici, originali e alternativi incontri, mostri e classi. Da dove viene tutta questa vena creativa?
Sinceramente, tutto nasce dal mio bisogno di stupire le persone (e non fregarle), in questo modo mi sento un vero scrittore e sviluppatore di giochi.
La maggior parte di queste idee proviene dagli scarabocchi dei miei sogni febbricitanti che cercano di creare qualcosa per coinvolgere e sorprendere i miei giocatori. Quindi, dopo averlo perfezionato un po’ o averlo fatto provare ai giocatori e visto cosa succede, lo modifico per renderlo effettivamente leggibile, quindi lo pubblico. A volte in questo modo si espande e di solito offro informazioni aggiuntive e idee correlate basate su ciò che i giocatori hanno fatto o su ciò che temevo potessero provare.
Quali letture, sia nel gioco di ruolo che nella narrativa, ti hanno influenzato di più? Quali opere consiglieresti agli appassionati di giochi di ruolo alla ricerca di un libro forse lontano dai titoli più famosi?
Questa è una domanda a risposta multipla.
Per me è stata una questione di quantità piuttosto che di qualità. Le migliori influenze sono state giocare e apprendere molti sistemi diversi e vedere come ognuno funziona. Dove eccelle e dove si rompe. Come è nato o da cosa èderivato. Sarei molto meno creativo se avessi giocato solo con il sistema più popolare e avessi provato a fare qualcosa di diverso. Anche giocare a quei giochi con molti DM e giocatori diversi ha aiutato. Non ci sono due gruppi uguali. Diamine, a volte anche lo stesso gruppo con un gioco diverso non è lo stesso.
Sebbene abbia alcune differenze importanti dal momento che il raccontare storie coinvolge direttamente un gruppo di persone, imparare ad essere un buon narratore e scrittore è estremamente utile. Imparare il ritmo e il design dei personaggi è fondamentale.
L’apprendimento di competenze sociali è importante. Leggere un pezzo, migliorare e apprendere le caratteristiche peculiari del singolo e le stranezze delle persone in modo da poterle includere meglio sono tutti importanti. Essere socialmente consapevoli di ciò con cui le persone si sentono a proprio agio e a disagio, di come i giocatori interagiscono tra loro e di come è possibile o non si deve intervenire (e magari anche di come allevare gatti).
Leggere / guardare interviste con gli sviluppatori di giochi di ruolo, giochi da tavolo e videogiochi è incredibilmente utile. Anche i discorsi di GDC sul design narrativo e sul design del gioco sono utili. Extra Credits ha una serie di fantastici video su argomenti di progettazione di giochi da cui prendere spunto.
Fare il master mi ha influenzato tanto quanto ogni altro fattore messo insieme. Ho imparato a conoscere gli strati sovrapposti di tutte queste cose, insieme alle abilità sociali come cercare di lavorare con le altre persone. I piccoli dettagli come “spezzare” l’esca narrativa in “blocchi fluttuanti” per migliorare la storia per me e per i giocatori (senza abbandonare la storia principale) sono abilità che si sviluppano attraverso l’uso. Studiare è importante, ma non è abbastanza. Devi farlo per migliorare.
Oh, e la convinzione, reale o falsa. È importante.
Con questa estrema propensione a creare situazioni e sfondi approfonditi, qual è il tuo approccio al tavolo da gioco? Come ti senti quando devi interagire con personaggi “piatti”?
Se sento che un personaggio del giocatore (PC) è piatto, provo a fare in modo che le sue azioni li mettano in una situazione in cui le loro normali tattiche non li salveranno. Il personaggio che vuole solo fare a botte deve negoziare. La persona molto timida è l’unica con cui un NPC chiave è disposto a parlare. Cerco di introdurre situazioni che danno loro la possibilità di espandere il loro personaggio.
Nella mia esperienza, una mancanza di profondità di solito deriva da una di queste tre cose:
Una mancanza di comunicazione. La persona non è sicura di ciò che può fare, quindi gioca sulla difensiva.
Una mancanza di fiducia. Non credono in se stessi né comprendono le dinamiche delle altre persone al tavolo, quindi giocano in maniera “chiusa”.
La persona è egoista e non si preoccupa della storia, del DM o degli altri giocatori al tavolo. Quello èsolo un cretino.
Il più delle volte, è uno dei primi due, quindi provo a capire quale e aiutarli. Se è l’ultimo, provo a farli diventare giocatori di squadra, dal momento che i giochi di ruolo sono storie di cooperazione.
Con One Page Lore: Fantasy Folk cerchi di offrire diversi punti di vista per caratterizzare meglio (ma anche comprendere) determinate razze, cercando anche di rimuovere gli stereotipi problematici e le restrizioni sociali. Il tuo intento è di rendere il gioco più fluido e inclusivo? Pensi che il tuo lavoro abbia anche uno scopo sociale e didattico?
Tutto quello che avete detto.
Inoltre, voglio che Fantasy Folk mostri come gente diversa può effettivamente giocare diversamente senza restrizioni sociali. Perché un naga si sente diverso da un halfling, anche se erano vicini nella stessa città e sono cresciuti insieme?
La tua estrema creatività ti ha anche portato a creare due generatori casuali molto belli e interessanti, WTF e Cuisine. Quanto ci hai messo? Quanto divertimento e quanta soddisfazione ti ha dato crearli?
Haha. Amo quei generatori casuali.
Il WTF Is My Ridiculous Magical Item Generator ha necessitato circa di due mesi di lavoro. Abbiamo dovuto creare una sintassi unificante per ogni sezione che potesse funzionare con la varietà di idee che avevamo. Questa è stata probabilmente la parte più difficile.
Dopodiché abbiamo condiviso un documento di Google e lanciato idee tutti insieme durante le sessioni di gruppo e individualmente quando abbiamo avuto tempo. Quindi la modifica finale per assicurarsi che funzionassero, prove ed errori con la codifica… e boom.
The What’s the Local Cuisine Generator ha richiesto solo circa un mese, dal momento che avevamo già elaborato i dettagli con il generatore di oggetti ridicoli.
Sono stati un vero spasso su cui lavorare. Gli oggetti e le ricette che generano mi fanno ancora impazzire e li uso nelle mie sessioni. Il mio livello di soddisfazione per essi è molto alto.
Quale gioco di ruolo preferisci? In quale sistema trovi il tuo lavoro più adatto?
Se non dicessi LEXICON, sarei un cattivo progettista di giochi. Ma i personaggi improntati sull’interpretazione e la creatività infinita insieme alla possibilità di organizzare un’intera sessione (comprensiva di incontri e personaggi) in meno di 30 minuti lo rendono perfetto per i DM che non hanno molto tempo per prepararsi ma non vogliono che questo limiti le loro giocate. E anche per coloro che vogliono premiare la creatività che non rompe il gioco.
Ci sono altri grandi sistemi su cui giocherei di più se non lavorassi costantemente su LEXICON. Savage Worlds è uno dei miei preferiti. FATE è fantastico. I giochi di World of Darkness come VtM e Mage sono un vero spasso da giocare. E sto cercando di trovare un gruppo che gioca con il sistema Genesys in modo da poterlo provare.
Scrivi anche narrativa oltre al materiale per i giochi di ruolo. Cosa preferisci scrivere? Quali sono i tuoi lavori che secondo te sono riusciti meglio?
Non ho preferenze. Ho bisogno di scrivere entrambi.
Il successo è una strana metrica poiché avviene in più fasi. Essere assunti per un lavoro scrivendo qualcosa è un livello di successo. Completare qualcosa da solo è un altro. Rilasciarlo è un altro. Fare $1 di sconto su qualcosa che ho scritto è un altro. Fare $2 di sconto è un altro. I paletti sono in costante movimento.
Voglio solo continuare a scrivere, intrattenere le persone e fare abbastanza soldi per sostenermi e ripagare la mia community.
Parliamo del tuo prossimo lavoro, Lexicon. Cosa puoi dirci al riguardo? Come è nato e quali sono le sue colonne portanti?
È iniziato perché avevo due enormi problemi:
Volevo creare ogni NPC, incontro, mostro, astronave, incantesimo, superpotere e ogni altra idea per i miei giochi di ruolo.
Avevo un tempo molto limitato per preparare una sessione.
Queste cose sono in conflitto tra loro in maniera piuttosto decisa.
Quindi ho progettato un sistema in grado di fare entrambe le cose, che ha portato alla creazione di Qualità.
Le Qualità sono le motivazioni, i tratti e le abilità di un personaggio. Ogni Qualità è una parola o una breve frase che descrive qualcosa di loro.
Quindi, se penso a un incontro di combattimento con un PNG che è una guardia del corpo degli orchi che trasporta una dozzina di pugnali, usa la magia per manipolare i pugnali e vuole fare a fette il sindaco, ho già fatto gran parte del lavoro di creazione del personaggio.
“Guardia del corpo” significa che eccelle nel combattimento, soprattutto se richiede protezione.
“Trasporta una dozzina di pugnali” mostra la sua arma preferita.
“Usa la magia per manipolare i pugnali” mostra come combatte: lanciando e recuperando costantemente i pugnali tramite la magia.
“Fare a fette il sindaco” mostra la sua motivazione e un mezzo che i giocatori potrebbero essere in grado di usare per metterli dalla loro parte.
Ogni volta che un personaggio compie un’azione, ottiene un +1 per ogni qualità che sta usando. Quindi se combatte qualcuno lanciando magicamente i suoi pugnali (Guardia del corpo, Trasporta una dozzina di pugnali, Usa la magia per manipolare i pugnali), ottiene un +3. Se questa azione coincide con la sua motivazione di Fare a fette il sindaco, ciò la rende +4.
Stessa cosa per un incontro sociale. Un austero nobile saputello con contatti preziosi, un’ottima memoria e un complesso di superiorità mi permette di fare molto lavoro in breve tempo. Quando si parla, l’uso di questi tratti sociali nelle loro azioni dà loro più bonus e maggiori possibilità di successo. Questo rende importante giocare sui punti di forza e sulla personalità di un personaggio, il che incoraggia il gioco di ruolo (legandogli i bonus meccanici).
Più una persona è potente, più Qualità ha. Un personaggio iniziale ha dieci qualità e aggiunge una nuova qualità quando passa di livello. Ciò gli consente di migliorare in qualcosa in cui è già bravo, di ottenere una Qualità che gli permette di fare qualcosa di nuovo o di aggiungere una Qualità sinergica che funziona in più frangenti.
Tl; dr: LEXICON è un gioco di ruolo progettato in modo che i DM possano creare un’intera avventura da zero in 30 minuti o meno, possano avere nuovi giocatori pronti a giocare in dieci minuti e possano incentivare il gioco di ruolo in modo che le persone giochino campagne per anni.
Dopo questa intervista continuate a seguirci per rimanere informato sulle opere realizzate da Jesse Galena!