Oggi abbiamo il piacere di proporvi la recensione di Warhammer Fantasy Roleplay, la quarta edizione del gioco di ruolo ambientato nel mondo di Warhammer Fantasy Battle. Innanzitutto ci teniamo a ringraziare Cubicle 7 per averci inviato una copia digitale del manuale core del gioco.
Il volume, nella sua versione fisica, è disponibile sullo shop digitale di Cubicle 7 al costo di 49,99 euro; la copia digitale è compresa nel prezzo. Chi preferisse avere solo quest’ultima può trovarla al costo di 26,99 euro. Il sito è inoltre ricco di materiale addizionale che si può acquistare: avventure, espansioni, starter set e in generale una ricca serie di moduli. Il gioco ha un grande successo e il pieno supporto dello sviluppatore.
Recensione di Warhammer Fantasy Roleplay: un Po’ di Storia
Prima di entrare nel merito della recensione, è utile fare una breve panoramica sulle vicende di questo gioco. Il marchio di Warhammer Fantasy nasce da Games Workshop nel 1983; si tratta di un wargame fantasy, il primo ad avere miniature proprietarie e non generiche. Questo consentì al gioco di avere una fortissima impronta estetica, andando a creare il sottogenere del grimdark. Una sorta di dark fantasy particolarmente grottesco e oppressivo.
Da Warhammer Fantasy nacque Warhammer 40.000, l’equivalente di battaglie ambientate in un remoto futuro distopico, che negli anni è arrivato a superare il fratello maggiore come popolarità e diffusione. Se ti interessa approfondire la tetra oscurità del 41imo millennio, Cubicle 7 ha due linee di gioco di ruolo attive ispirate ad essa. Puoi leggere la nostra recensione di Warhammer 40.000 Wrath & Glory, la sua versione più action, o quella di Warhammer 40.000 Imperium Maledictum, dai toni più cupi e teatrali.
Il Gioco
Per far recuperare terreno alla versione fantasy del gioco, Warhammer Fantasy Battle è stato sospeso nel 2015, e “sostituito” da Warhammer Age of Sigmar. Quest’ultimo è una sorta di reboot del gioco, dai toni molto più eroici. Anche in questo caso, Cubicle 7 ha una ricca linea di gioco dedicata: puoi esplorarla nella nostra recensione di Age of Sigmar: Soulbound.
Il setting di Warhammer Fantasy mantiene tuttavia molti appassionati, tanto da spingere la casa editrice a produrre la quarta edizione del gioco, che è quella che verrà affrontata in questa recensione. Dal 2018 Warhammer Fantasy Roleplay continua a riscuotere apprezzamenti e a trovare nuovi arricchimenti del setting. Un sostegno dalla fanbase tale che all’inizio del 2024 Games Workshop ha rilanciato la linea Warhammer The Old World; si tratta di un’edizione revival che consente di giocare nuovamente il cosiddetto “vecchio mondo” anche ai tavoli di miniature. Perfettamente compatibile con Warhammer Fantasy Roleplay, anche se retrodatata di circa due secoli.
Recensione del Volume di Warhammer Fantasy Roleplay
Warhammer Fantasy Roleplay si rivolge quindi a tutti gli amanti del “vecchio mondo”. Un setting cruento e letale, dove la politica è succube dei desideri degli individui più potenti. Uno sviluppo tecnologico quasi rinascimentale, più che propriamente medievale, esalta al massimo le atmosfere grimdark che hanno reso famoso il gioco. O che il gioco ha reso famose, visto che il sottogenere grimdark è stato creato proprio per i lavori di casa Games Workshop.
Il volume si presenta in maniera sontuosa, adeguata a un prodotto che eredita una tale tradizione e un tale fandom. L’edizione è molto curata in ogni dettaglio. L’aspetto è meno moderno di altri lavori di Cubicle 7 a tema Warhammer, a riprendere il taglio più classico del gioco. Eppure la maggior cura nell’impaginazione e la struttura delle colonne e dei box di testo sono un aggiornamento importante.
Le illustrazioni sono a un livello decisamente superiore alla media. Gli artwork di questo manuale non solo sono tanto belli quanto ispirati ed efficaci, ma comunicano alla perfezione le atmosfere del gioco. In particolar modo c’è una serie di passaggi iniziali in cui alle immagini e a piccoli box di testo viene affidata la narrazione della duplice anima dell’Impero. La sua magniloquente ipocrisia e l’impatto con la dura realtà sono didascalie di immagini in splash page che già di per sé raccontano in sequenza il viaggio di una compagnia di avventurieri. Semplicemente magnifico.
L’Ambientazione
Parlando di Impero, è necessario qualche cenno sull’ambientazione del gioco. Cosa non facile, visto che ha attraversato quarant’anni di produzione (e molte fasi di retcon). Intelligentemente il manuale si concentra sulla regione del Reikland, quella in cui è possibile assaporare al meglio la natura dell’Impero stesso; evita così di disperdere troppo il testo, riservandosi di approfondire il resto del setting in supplementi successivi.
Il Reikland è una nazione umana fondata all’incirca 2500 anni or sono da Sigmar, un capo tribale che ebbe l’intelligenza e la capacità di riunire tutti i suoi popoli per far fronte unito in una guerra contro i pelleverde (gli orchi). Tutto questo prima di sparire per cinquant’anni nel nulla, fino al giorno in cui è stato dichiarato asceso allo stato divino. Quest’aspetto è fondamentale per l’intero setting di gioco, poiché la chiesa di Sigmar ha un potere politico enorme, al punto da potersi rifiutare di incoronare un nuovo imperatore; al punto da aver soppiantato gli dei antichi, precedentemente venerati nella regione e ora sottoposti al culto del dio-imperatore.
Recensione di Warhammer Fantasy Roleplay: gli Avversari
Il manuale propone anche una cronistoria dell’impero a partire da prima della sua fondazione. Nonostante sia molto completa, è piuttosto compatta, senza lasciarsi andare a informazioni superflue. Un’ottima panoramica che dà l’idea di quali crisi, nel corso dei secoli, abbia dovuto attraversare.
L’impero viene sviscerato in ogni suo aspetto. Geografia, cultura, politica, religione. Ciò che rende ottimo questo manuale non è però la minuzia con cui è stato realizzato, ma l’intelligenza. Warhammer Fantasy Roleplay non si limita a offrire un compendio di informazioni; ogni paragrafo è pensato per offrire spunti di gioco, oltre che per caratterizzare ogni campagna.
In particolar modo l’accento è posto sulle varie località in cui può essere interessante ambientare le sessioni. Suddivise praticamente in categorie, che siano città o borghi, queste descrizioni prestano particolare attenzione alla ripartizione locale del potere. Un tema centrale per il mondo di Warhammer Fantasy, oltre che quello che più facilmente consente di trovare nuovi spunti.
Opzioni per il Personaggio
Warhammer Fantasy Roleplay permette di creare Personaggi fortemente caratterizzati. Il primo criterio da selezionare in merito è ovviamente la specie cui appartengono. Il manuale mette a disposizione cinque differenti scelte, a partire dagli Umani. Questa, nell’etnia dei Reiklander, è la specie dominante del setting di gioco per diffusione e potere; e come da tradizione si tratta della scelta più equilibrata e versatile per un giocatore. Seguono i Nani, o Dawi, come si definiscono parlando di sé stessi; barbuti, tarchiati, scontrosi e avidi, incarnano alla perfezione lo stereotipo del nano fantasy.
Va fatta comunque un’importante puntualizzazione: il setting di Warhammer, in particolare in questa sua incarnazione dell’Old World, è un grande classico e risale agli anni ’80. Per quanto il design del gioco sia stato aggiornato in maniera importante, non ci saranno opzioni particolarmente fuori dallo standard. I personaggi si muoveranno tra gli archetipi più diffusi del genere fantasy, nella sua incarnazione grimdark. Quindi anche le specie giocabili ricalcano questa scelta.
Gli Halfling sono creature piccole ma grassocce, con un particolare appetito, una socialità invadente e un concetto di proprietà privata pressoché assente. Ottimi per portare intermezzi comici in gioco ma anche come motori di trama per introdurre imprevisti. Vi sono infine gli Elfi, divisi nelle due specie di Elfi Alti ed Elfi Silvani. Le due sottospecie si sono divise da secoli per differenti scelte politiche, e hanno sviluppato culture molto diverse. I primi sono altezzosi, eleganti e sprezzanti nella loro conoscenza della magia, così profonda che gli umani non potranno né dovranno mai apprenderla. Gli Elfi Silvani sono invece schivi e furtivi, molto più brutali e particolarmente restii a lasciare i loro boschi se non hanno motivazioni davvero importanti.
Recensione della Progressione e delle Carriere in Warhammer Fantasy Roleplay
Il passo successivo nello sviluppo del personaggio è la scelta della Classe. Accademici, Borghesi, Cortigiani, Popolani, Esploratori, Fluviali, Criminali, Combattenti. La scelta è oltremodo vasta, perché ad ogni Classe corrispondono otto differenti Carriere. Giusto per fare un esempio un Accademico può intraprendere la carriera di Farmacista o di Ingegnere, di Avvocato o di Suora, o ancora di Medico, Prete, Studioso o Mago. Ogni carriera è divisa in quattro differenti tappe, i cui benefici devono essere acquistati spendendo Punti Esperienza per passare al successivo. La possibilità di spenderli sessione per sessione rimuove i classici livelli dei personaggi e permette uno sviluppo dello stesso in maniera strettamente legata agli avvenimenti che vivrà.
Per riprendere l’esempio di prima, il Farmacista passa da Apprendista a Farmacista vero e proprio, quindi a Maestro Farmacista e infine a Farmacista Generale. Sono anche permessi passaggi da una Carriera all’altra, o persino da una Classe all’altra, ma ovviamente in questo caso il Personaggio dovrà sostenere spese maggiori a fronte della versatilità acquisita.
La scelta è piuttosto vasta, e gli elementi che vanno a definire la scheda del personaggio sono molti. Fortunatamente il manuale propone tutto in tabelle molto chiare e sviscerate con cura nel testo, in buon ordine. La costruzione del personaggio richiede certamente un po’ di studio, ma è anche possibile affidarsi completamente alla sorte tramite le scelte casuali permesse dalle tabelle. È anche importante ricordare che non tutte le Carriere sono disponibili per tutti i personaggi; alcune hanno restrizioni di genere, o di specie. Ma un paragrafo spiega anche come lavorare ad eventuali adattamenti per mettere il divertimento al tavolo al primo posto.
Le Meccaniche
La scheda del Personaggio, come anticipato, è piuttosto articolata. Il set di caratteristiche iniziale è determinato dalla specie, dove il valore medio è 30. Ce ne sono ben dieci, e in particolar modo l’Abilità di Combattimento e l’Abilità Balistica, fondamentali per lo scontro in mischia e a distanza, riprendono il flavour del gioco di miniature. Seguono Forza, Resistenza, Iniziativa, Agilità, Destrezza, Intelligenza, Forza di Volontà e Simpatia. Vi sono inoltre altri quattro punteggi che caratterizzano un personaggio: Fato, Resilienza, Punti Extra e Movimento.
Il gioco è basato su un sistema roll under con un d100. Il successo nell’azione si ottiene tirando un dado da 100 e ottenendo un risultato inferiore alla caratteristica utilizzata, sommato al punteggio nella relativa Abilità e a qualsiasi altro bonus (o malus) applicabile. Le Abilità Base sono ben 26, più alcune Avanzate. La personalizzazione viene poi completata dai Talenti, che permettono di ottenere vantaggi in particolari situazioni o di compiere manovre altrimenti impossibili.
Recensione di Warhammer Fantasy Roleplay: il Combattimento
Come per molti giochi fantasy tradizionali, una parte molto importante del regolamento è dedicata al combattimento. Del resto stiamo parlando di un GdR tratto da un wargame: la guerra è un elemento fondamentale dell’esperienza di gioco. Warhammer Fantasy Roleplay propone un sistema di combattimento molto meccanicizzato. Non sarà però necessario utilizzare la mappa quadrettata, una scelta di design storica della linea proprio per non ricalcare troppo da vicino il gioco di miniature.
Tuttavia di base il gioco prevede meccaniche per stabilire quale parte del corpo viene colpita, calcolando il danno globale subito dal personaggio e quello della specifica locazione. Quest’ultima ovviamente avrà un suo punteggio di armatura dedicato a seconda di quali protezioni sono indossate. C’è poi tutta una variegata serie di opzioni per il combattimento. Condizioni, attacchi con due armi, una gestione del movimento molto accurata. E ancora regole per il combattimento in sella, gestione di successi e fallimenti critici molto articolata, guarigione, amputazioni, corruzione dal Caos e quant’altro.
Un Tocco Moderno
In sostanza Warhammer Fantasy Roleplay non si pone come un gioco dal regolamento leggero; tutt’altro. Ha svariate meccaniche di cui tener conto, offrendo un’esperienza di gioco parecchio articolata. Tradizionale, secondo molte definizioni. Tuttavia questa nuova edizione non ha chiuso la porta alla modernità, al contrario.
Innanzitutto nella creazione del personaggio risultano fondamentali le Motivazioni che lo spingono ad agire. Si tratta di un elemento che non si limita ad essere lasciato alla libera interpretazione del giocatore, ma che influenza direttamente le meccaniche e il personaggio. C’è poi un sistema di gestione del vantaggio e dello svantaggio che permette di rendere più semplici da utilizzare i fattori esterni che influenzano le prove senza dover stabilire un’infinità di fattispecie. Questo sistema si applica anche al combattimento, rendendo in questo caso schiacciante uno scontro in cui uno dei personaggi sia in difficoltà.
Il Caos nella Recensione di Warhammer Fantasy Roleplay
Un altro elemento di spicco del gioco è il suo sistema di magia. Non abbiamo infatti una meccanica generica, ma una gestione strettamente legata al setting di gioco. Per discuterne però è necessario parlare di quello che è il Caos. In tutti i giochi della linea Warhammer, il Caos è uno dei principali avversari della fazione umana, se non il principale in assoluto. Di volta in volta assume connotazioni ritagliate sul setting, ma in linea di massima si tratta del riflesso della brama dei mortali sul mondo immateriale. Questo, fatto di pura energia, ne viene modellato fino ad assumere una volontà e un’identità proprie.
E la brama ha generato quattro principali divinità del Caos. Khorne, assetato di sangue e stragi. Nurgle, il dio del decadimento. Tzeench, il patrono degli inganni e il più affine alla magia. E infine Slaanesh, il dio degli eccessi e dell’edonismo. Queste potenti entità e i loro sottoposti, veri e propri demoni, cercano costantemente di erompere dai limiti del loro reame e invadere l’ambientazione di gioco. Laddove non ci riescono direttamente, lo fanno cercando di corrompere i mortali, trasformandoli nella psiche quanto nel corpo.
I Venti della Magia…
Ci sono molti modi per imbattersi nella corruzione, ed è molto facile restarne vittime. Ci sono molti meno modi per liberarsene, e nessuno di questi è a buon mercato. Una delle attività più rischiose è tuttavia l’utilizzo dei Venti della Magia.
Questi sono emissioni di energia sovrannaturale, la stessa da cui il Caos prende forma, che si liberano nel mondo. La magia non è altro che l’arte di incanalarli per ottenerne vari effetti, quelli che appunto sono gli incantesimi. Gli incantatori possono percepire i venti come un qualcosa di tangibile, e ognuno di essi ha una funzione specifica, e un colore attraverso il quale viene percepito e classificato.
Il vento Ambra dà origine alla sfera delle Bestie, con cui permette di interagire con le creature naturali e di avvicinarsi ad esse. Il vento Porpora è legato invece alla sfera della Morte; è importante però sottolineare che questa traffica con le energie vitali ma non si occupa di rianimare i morti, prerogativa dell’arte proibita della Necromanzia.
Il vento Rosso genera la sfera del Fuoco, con la sua fiammeggiante magia da battaglia. La sfera dei Cieli è generata dal vento Blu, legata ai fenomeni astronomici e alla protezione. Il vento Giallo genera invece la sfera del Metallo, la via della trasmutazione e degli alchimisti.
… Soffiano Inesorabili
Al vento di Giada è legata la sfera della Vita, che permette di creare una sovrabbondanza di energia vitale nell’ambiente. La sfera della Luce trae le sue energie dal vento bianco, generando effetti legati non solo alla luce in senso stretto ma anche in un’accezione più lata, come opposta alle tenebre. Infine il vento Grigio genera la sfera delle Ombre, con i suoi effetti di inganno, illusione e occultamento.
Oltre alle sfere, che rappresentano le forme di magia che è legale studiare nell’Impero (questo non significa che sia una cosa vista di buon occhio, ovviamente), ci sono altri modi di sfruttarne i venti. Oltre alla già citata Necromanzia, ci sono la Stregoneria, ovvero l’esercizio della magia non vincolato da norme e formule, e l’Alta Magia Elfica.
Neanche quest’ultima è sottoposta ai vincoli imposti normalmente alle sfere, ma si differenzia fortemente dalla Stregoneria perché va direttamente alla fonte di quelli che sono i venti, non si limita a ignorarne le regole. Si tratta di un tipo di magia che gli elfi custodiscono gelosamente. In un passato remoto hanno accettato di insegnare la magia agli umani solo con la clausola che l’Alta Magia Elfica non venisse mai trasmessa. Questo perché la magia può avere facilmente esiti catastrofici, sia da lore che in senso più stretto da meccaniche di gioco; un fallimento critico può tradursi in un’azione sprecata quanto in una tragedia per l’incantatore e chi gli sta accanto. O per un’intera area. Le sfere permettono una gestione più razionale e controllata dei venti. L’inesperienza e la bramosia umane non potrebbero gestire un potere più grande.
Conclusioni della Recensione di Warhammer Fantasy Roleplay
Warhammer Fantasy Roleplay è un gioco ricco di sfumature e di dettagli, e ci sarebbero ancora molti aspetti da esplorare prima di esaurire il discorso. Tuttavia diventa necessario trarre delle conclusioni sulla base di quella che è l’esperienza di gioco. Il presupposto è che si tratta di un volume di incredibile pregio. La qualità dei materiali, delle illustrazioni e della realizzazione di ogni singolo dettaglio è altissima. Il gioco è stato studiato con molta cura, e ha mantenuto la fortissima identità delle precedenti edizioni senza rinunciare a strizzare l’occhio alla modernità.
È bene tenere sempre a mente che si tratta di un gioco tradizionale, che raccoglie un’eredità di svariati decenni. Le meccaniche sono ingombranti, il combattimento centrale, i turni scanditi in maniera molto precisa. Chi preferisce esperienze di gioco più libere o con una narrazione dal taglio più cinematografico potrebbe trovarsi un po’ in difficoltà. Ma per chi ama i giochi più meccanici e la gestione matematica della scheda, è manna dal cielo. Soprattutto, Warhammer Fantasy Roleplay ha la capacità di trasmettere perfettamente le sensazioni che dovrebbe dare muoversi in un mondo grimdark fantasy. I vostri eroi avranno una vita breve e probabilmente infelice, ma le avventure che vivranno verranno cantate in eterno nei reami.













