Norse Grimoire [ D&D5e ] : la fine dell’attesa, l’inizio del viaggio

Norse Grimoire [ D&D5e ] : la fine dell’attesa, l’inizio del viaggio

Norse grimoire è prodotto che No Dice Unrolled ha sempre seguito con molta attenzione fin dai tempi del suo annuncio alla fine del 2019. Si tratta di un supplemento per D&D5e prodotto da Mana Project Studio (i creatori del pluripremiato Journey to Ragnarok). Servirà per integrare la magia rituale norrena nell’ultima edizione di D&D.

L’idea ci è piaciuta così tanto che circa un mese fa abbiamo realizzato un’intervista con uno degli autori, così gentile da concederci anche alcune immagini in esclusiva. Dopodichè è iniziato un tempo di attesa, un cammino di avvicinamento alla nascita di Norse Grimoire. La pagina Facebook di Mana Project Studio ha accompagnato questo tempo con la pubblicazione ricorrente di rune, in una sorta di cammino spirituale verso la scoperta di nuovi segreti e nuovi significati. Quando verranno svelati?

Abbiamo una data per Norse Grimoire!

Ora finalmente possiamo dare una data. Giovedì 5 marzo 2020 inizierà ufficialmente la campagna Kickstarter della durata di 20 giorni. Conoscendo la qualità dei prodotti editi finora dai ragazzi di Mana Project Studio siamo sicuri che otterrà un notevole successo. Per questo motivo consigliamo a tutti quelli che, come noi, fremono per avere il manuale tra le mani, di segnarsi la data perchè se ci saranno degli Early Bird potrebbero durare ben poco.

Molto probabilmente nella campagna sarà possibile anche ordinare Journey to Ragnarok, del quale Norse Grimoire si pone come perfetta integrazione ambientale. Magari anche altre opere da poter far confluire in un unico ordine, o un bundle scontato.

Un’altra speranza è quella di poter trovare interessanti stretch goal e add-on. Sinceramente non è semplice immaginare cosa possano essere, vista la natura storica dell’opera. In ogni caso l’idea di qualche ricompensa fisica tematica ci alletta molto; dadi, rune, accessori vari… Tutto è ben accetto!

Continuate a seguirci per rimanere sempre aggiornati su Norse Grimoire e gli altri progetti firmati Mana Project Studio!

The Haunting of Eliuska Manor [ D&D5e ]: l’intramontabile casa stregata

The Haunting of Eliuska Manor [ D&D5e ]: l’intramontabile casa stregata

Siamo agli ultimi giorni di campagna per un progetto Kickstarter votato a riproporre un classico topos letterario e ruolistico: la casa stregata. Si tratta di The Haunting of Eliuska Manor, avventura in inglese per Sagaborn e D&D5e, che ha già raggiunto la soglia di finanziamento. Quindi per tutti noi rimane solo più una domanda: apriremo quella porta?

Chi c’è dietro?

Dietro la porta? Ancora non lo so. Dietro al progetto invece c’è Michael Bielaczyc, vent’anni di onorata carriera nel mondo dei giochi di ruolo con in curriculum contributi a brand storici come Dragonlance e Castlemourn. È al suo dodicesimo progetto, per lo più avventure legate al D20 System, tra D&D, Pathfinder e Sagaborn. Insieme a lui il suo amico Dane Clark Collins, scrittore di fantasy e sci-fi. Insieme nel 2012 hanno fondato la Lone Wanderer Entertainment, con cui hanno diffuso il sistema Sagaborn. Si tratta di una versione semplificata del D20 System che si propone di far concentrare più sulla narrazione e su azioni spettacolari, riducendo la consultazione dei manuali e le conseguenze di un corpo regolistico più pesante.

E’ possibile scaricare qratuitamente la versione 1.0 o la beta della versione 1.5.

Cosa si sa su The Haunting of Eliuska Manor?

Non ci sono molte informazioni sull’avventura, che, in linea con ciò che promette, mantiene uno spesso alone di mistero. Sappiamo che si tratta di un’avventura per 4-6 avventurieri di livello 4-6. I personaggi verranno inviati ad indagare i misteri di Eliuska Manor dopo che un precedente gruppo non ha fatto ritorno. Non è specificato il setting. Vengono promessi misteri, minacce e orrori. Non abbiamo informazioni certe se non un enorme spoiler: un demone della paura alto 2,7 metri ben poco amichevole.

L’offerta su Kickstarter

L’avventura viene fornita per D&D5e e Sagaborn, Si può scegliere tra il formato digitale (10$ – 10€) di entrambi i sistemi, la copia fisica con copertina morbida (22$ – 21€) di uno o dell’altro sistema più i file digitali, oppure una versione con copertina rigida con alcuni extra artistici (40€ – 37€). C’è anche un pledge (40$ – 37€) per portarsi a casa l’avventura e il manuale base di Sagaborn, entrambi con copertina morbida.

Continua a seguirci per essere sempre informato su altre avventure per D&D5e come The Haunting of Eliuska Manor!
Vast Kaviya [ D&D5e ]: avanscoperta nelle terre selvagge

Vast Kaviya [ D&D5e ]: avanscoperta nelle terre selvagge

Recentemente vi abbiamo parlato di Vast Kaviya, un’interessante ambientazione per D&D5e approdata con successo su Kickstarter. Abbiamo deciso di parlarvene, in modo da togliervi i dubbi che vi rimangono e decidere se anche voi volete avventurarvi nella pericolosa Vast Kaviya!

Partiamo a inquadrare il contenuto principale dell’offerta: si tratta di due manuali in lingua inglese, L’Adventurer’s Handbook (da 132 pagine) e il Campaign Setting (da 322 pagine). Il primo è rivolto principalmente ai giocatori, mentre il secondo è stato pensato per i master.

Due volumi, uno stile

I volumi hanno molti elementi in comune e tra essi spicca sicuramente la grafica. L’impaginazione classica e principalmente su due colonne, il motivo che circonda ogni pagina, lo sfondo “sporco” e simile ad una pergamena ne sono chiari esempi. Anche il font è simile, sebbene questo non sia necessariamente un pregio; quello utilizzato per il testo è gradevole, mentre quello utilizzato per alcuni titoli principali è di difficile lettura e stilisticamente stona con gli altri elementi. La qualità delle illustrazioni è allo stesso livello: belle alcune, un po’ meno altre. Questa altalenanza è un peccato vista la qualità dei contenuti. Le mappe in particolare non mi hanno convinto troppo. Questi aspetti, a conti fatti, non penalizzano l’opera; è solo un peccato che non riescano ad elevarla ad un livello ancora superiore.

I contenuti, invece, sono davvero notevoli. Non sono qualcosa di allucinante e mai visto prima, ma sono ben organizzati, coerenti e sanno amalgamare bene la semplicità con il misticismo. In generale si ha l’impressione di poter ritrovare ogni immaginario legato alle terre selvagge e alla natura nel suo stato più puro e ferale. Non si cade mai nel ridicolo: le carenze tecnologiche sono compensate da un legame mistico con gli elementi del mondo. Inoltre i vari capitoli sono separati da pagine di testo che contengono lore e racconti relativi a questo mondo, ottimi per entrare nella giusta atmosfera ancor prima di sedersi al tavolo da gioco. Ma non indugiamo oltre, tuffiamoci nei contenuti specifici!

Vast Kaviya Adventurer’s Handbook

Il manuale ci propone subito una copertina completamente illustrata e seguita da un comodo indice dei contenuti.

Capitolo 1: Regole Generali

La prima vera sezione dell’Adventurer’s Book di Vast Kaviya si aggancia al sistema di riferimento, D&D5e, e spiega in che modo si differenzia da esso.

L’approccio alla società è completamende differente. Essendo un mondo selvaggio e primordiale, mancano le armature pesanti, ma l’autore è riuscito a proporre una valida alternativa facendo sommare la competenza al bonus alla Classe Armatura dato dalle armature medie. Questo non significa che sia un mondo di cavernicoli, anzi la società è avanzata sotto molti punti di vista. Semplicemente lo sviluppo tecnologico è arretrato e questo, per esempio, influisce anche sul mercato.

E la mancanza di evoluzione tecnologia fa anche vedere con timore la magia, arte tanto temuta da essere quasi proibita. Essa non è frutto di studio, ma di connessione con il mondo stesso e spesso sfocia nel misticismo. Per questo non esiste la classe del Mago. Anche la magia divina è differente: in mancanza di dei, gli incantatori divini traggono il loro potere solo dai domini. Essendo così peculiare, la magia risulta anche più complicata e i rituali necessitano di ore anzichè di minuti. Inoltre alcuni incantesimi classici qua sono assenti; principalmente sono quelli che favorirebbero una sopravvivenza troppo semplice nelle terre selvagge, come Creare Acqua o Bacche Benefiche.

Il mondo è selvaggio, pieno di bestie e razze strane. Le stagioni sono scandite dal calendario lunare creato osservando le oltre cento lune. La sua vastità è tale da impedirne una mappatura e i viaggi sono caratterizzati da rischi legati alla sopravvivenza molto alti.

Capitolo 2: Il Mondo di Vast Kaviya

Qua, oltre a riagganciarci a temi già emersi nel primo capitolo, ci inoltriamo maggiormente nelle meccaniche peculiari di questa ambientazione. Prima di tutto viene però anche fatto un accenno a come viene tramandata la storia; essendo di tradizione orale, non è facile reperire informazioni a riguardo. Esse inoltre sono spesso legate agli unici eventi in grado di segnare le civiltà ed essere ricordati: gli eventi cosmici come le stelle cadenti e la distruzione di alcune lune.

Viene poi messo in chiaro il collegamento tra l’individuo e le forze del mondo, possibile attraverso la meccanica del Mana. Questa energia permette anche di sfruttare le energie elementali esistenti per ottenere dei benefici attraverso i poteri elementali. Vast Kaviya è costituita dai seguenti elementi, assenti nel sistema base di D&D5e: Acqua, Aria, Fuoco, Male, Sacro, Terra.

Si ritorna poi con i piedi a terra e, visti gli alti costi del commercio, viene evidenziata l’importanza di trovare materiali. Quelli conosciuti in questo mondo sono: corno, osso, bronzo, ferro, ossidiana, acciaio e pietra. Ognuno di essi ha caratteristiche peculiari e alcuni corrispondono alle armi magiche delle ambientazioni fantasy classiche.

Capitolo 3: Avventure Primordiali

Questo capitolo è legato all’approccio da avere per apprezzare a pieno Vast Kaviya, tenendo come punto di riferimento D&D5e (anche se contiene anch’esso nozioni già citate in precedenza).

Viene ad esempio messa in risalto la quasi totale assenza di comodità. Le classiche taverne? Non ci sperate. Riuscire a dominare la natura salendo pochi livelli? Nemmeno per sogno, preparatevi ad essere divorati nel sonno da qualche strano predatore. Trovare incredibili tesori? Non fatevi illusioni, qua anche una semplice spada di ferro potrà fare la differenza e sarà trattata quasi come un oggetto unico. Spolperete ogni nemico ucciso, chiedendovi a cosa possa servire il suo femore o quanto veleno riuscirete ad estrarre dalle sue ghiandole.

Il difficile destino degli incantatori viene ribadito: la gente non capisce la magia e la considera qualcosa di pericoloso. Ma forse sarebbe più corretto chiamarla “spiritualità”; il potere nasce dal legame del singolo con le forze del mondo. Questo avviene attraverso i sei elementi: i personaggi si legano ad uno e la loro caratterizzazione dovrebbe essere legata ad esso.

Capitolo 4: Nuove Razze

Il mondo primordiale è un ottimo pretesto per poter inserire tante razze esotiche senza dover dare troppe spiegazioni. In questo modo i giocatori avranno un’ampia scelta e il mondo risulterà vario e vivo. Ecco le nuove razze introdotte da questa ambientazione:

  • Aasimar: aggraziati umanoidi con tratti angelici.
  • Alai: piccoli umanoidi legati alla natura più selvaggia.
  • Boggard: rane e rospi antropomorfi.
  • Genasi: umanoidi che incarnano una palese discendenza elementale.
  • Gnoll: ferali bestie antropomorfe.
  • Kanca: insetti antropomiorfi.
  • Sottorazze della Nebbia: umanoidi “nebbiosi” che si suddividono in mistdweorg (derivanti dai nani) e mistling (legati agli halfling).
  • Mongrelfolk: umanoidi composti da parti di bestie di varia natura.
  • Ottunni: pura energia psichica ospitata da corpi che fungono solamente da “guscio”.
  • Taino-kar: lucertoloidi con tratti quasi dinosaureschi.

Capitolo 5: Opzioni di Classe

Questa parte dell’Adventurer’s Book di Vast Kaviya è molto grande e offre davvero tante possibilità in più ai giocatori rispetto a quelle base di D&D5e. A parte l’idea di base dell’ambientazione, questa probabilmente è la sezione più ricca di materiale e che mi ha incuriosito maggiormente.

Prima di tutto, in Vast Kaviya ogni classe base di D&D5e ottiene almeno un nuovo archetipo. Mi sono sembrati tutti interessanti e molto ben collegati alla lore del mondo eccoli:

  • Barbaro: con il Cammino dello Psion Primordiale attinge poteri speciali da una creatura a scelta tra drago, capra o leone.
  • Chierico: il Dominio della Luna permette di sintonizzarsi con le lune e ottenere poteri da esse.
  • Druido: il Circolo Bruciante instaura una connessione con fuoco primordiale e permette di attingere da esso.
  • Guerriero: il Leader Primordiale è un combattente specializzato nell’ispirare i compagni e nel fare monovre in combattimento che imitano quelle delle bestie.
  • Monaco: la Tradizione Monastica Pyrokine infonde gli attacchi del personaggio con il potere dell’elemento Fuoco.
  • Paladino: il Giuramento delle Ragnatele ridisegna notevolmente questa classe, connettendola allo spirito del mondo e dandole una forte propensione per la furtività.
  • Ranger: il Cacciatore Primordiale si specializza nell’inseguire prede e riuscire ad abbatterle in maniera efficace.
  • Ladro: il Pioniere Selvaggio sviluppa un enorme talento nell’utilizzo dei veleni.
  • Stregone: la Discendenza dell’Animatore permette di infondere la vita negli oggetti, mentre la Discendenza del Sognatore dona il controllo sul sonno e sui sogni delle creature.
  • Warlock: ha due nuovi patroni; L’Antenata offre protezione ancestrale, mentre La Mente Alveare si focalizza sul controllo mentale di gruppo.

Esistono poi anche due classi base completamente nuove, in grado di incrementare ulteriormente la varietà nelle opzioni in fase di creazione del personaggio. Anch’esse sembrano ben strutturate e ora vediamole nello specifico:

  • Gemini: gioca sui doppi, sugli opposti, sull’imitare e sul moltiplicare.
  • Domatore di Mostri: specializzato ad allevare e controllare un tipo di creatura tra animali, mostri, melme, aberrazioni e draghi.

Il capitolo si conclude in bellezza con ben quattro classi di prestigio, ognuna con i relativi requisiti per entrarci e dieci livelli di progressione. Esse possono essere intraprese già intorno al livello 5, permettendo così di scoprirle ad una fase ancora abbastanza iniziale dello sviluppo del personaggio. Eccole descritte di seguito:

  • Elementalista: Si specializza sempre di più nello sfruttare uno specifico elemento (da cui dipendono i prerequisiti) fino a poter diventare egli stesso un’espressione di quell’elemento.
  • Anima Spezzata: la sua natura interiore instabile gli permette di controllare e applicare la stessa mutevolezza anche al suo corpo; questo gli consente di arrivare a poter mutare la propria forma in quella di una qualsiasi creatura vivente.
  • Divoratore di Magia: è la più alta espressione della riluttanza e della non accettazione della magia; impara ad opporsi ad essa in ogni modom fino a negarla con la sua sola presenza.
  • Sciamano Primordiale: studia gli spiriti del mondo ed espande i poteri della mente per mettersi in sintonia con il tutto; impara quindi ad esprimere questi legami con poteri come la telepatia e il controllo mentale.

Varie

Il penultimo capitolo è una carrellata di nuovi elementi con cui impreziosire i personaggi. Nello specifico troveremo oggetti magici (mana grezzo di differenti colori e pietra solare), incantesimi, talenti (per avere schiavi non morti, benedizioni degli antenati e altro ancora), un materiale (scaglie titaniche), un’arma (una mannaia), una malattia (il vampirismo selvaggio ferale), una condizione (annebbiamento mentale), un’afflizione (la mongrelizzazione, ovvero l’assunzione di polvere di mana con il rischio di mutamenti fisici) e un background (affetto da amnesia).

Questi elementi sono tanti e possono sopperire alla mancanza di alcuni corrispettivi classici che non sarebbero adatti a questa ambientazione. In particolare ho apprezzato la presenza del Mana. Esso ha un forte significato narrativo, collegando l’uomo al mondo, ma allo stesso tempo ha vari utilizzi pratici.

Eroi Pregenerati

Questa brevissima sezione finale comprende sei personaggi pregenerati, in modo da offrire validi esempi di abitanti di Vast Kaviya e permettere di gettarsi subito all’avventura ai giocatori che non amano la creazione dei persnaggi. Inoltre è anche presente la scheda del personaggio vuota dell’ambientazione. Le parti che la compongono non sono molto differenti da quelle della scheda base, ma graficamente segue lo stile del manuale.

Vast Kaviya Campaign Setting

Anche questo secondo volume ha una copertina completamente illustrata; i soggetti sono differenti, ma lo stile è lo stesso. Ottima scelta! Segue poi un comodo indice che ci permette di orientarci nella grande mole di materiale proposta.

Capitoli 1 – 5: Déjà-vu

Per quanto riguarda i primi cinque capitoli andatevi pure a rileggere quanto detto per l’Adventurer’s Handbook, sono la stessa cosa. Davvero, sono gli stessi contenuti riproposti allo stesso modo. Non si aggiunge o approfondisce nulla, nè si varia alcunchè.

Sono molto combattuto riguardo a questa scelta. Se da una parte può essere utile poichè permette di acquistare solamente il manuale che ci serve tra i due proposti (il primo se saremo giocatori e il secondo se saremo il master), dall’altra sono comunque tante pagine ripetute e di fatto inutili per chi desidera avere entrambi i manuali. A conti fatti forse avrei preferito un Campaign Setting molto più breve ma contenete solo le informazioni utili esclusivamente al master; in questo modo avrebbe anche potuto avere un costo ridotto. Ma non fraintendetemi: il prezzo proposto per tutte le offerte pensate dagli autori è totalmente onesto. Soprattutto per quanto riguarda il Campaign Setting: ad un costo leggermente superiore si hanno quasi tutti i contenuti dell’Adventurer’s Handbook più tanto altro materiale.

Capitolo 6: I Signori della Guerra

Vast Kaviya è un mondo difficile in cui vivere e, per cercare di aumentare le chance di sopravvivenza, la gente si riunisce in tribù. Esse spesso formano un legame ancestrale e sempre più radicato con il luogo che scelgono come dimora. Qua iniziano a svilupparsi, costruire, coltivare e difendersi dai pericoli del mondo.

Ognuna di esse è governata da un Signore della Guerra (21 in totale), che qua viene introdotto insieme alle sue relazioni con gli altri. In questo capitolo troviamo anche una descrizione delle varie regioni e molte interessanti nozioni a riguardo. I territori sono rappresentati anche tramite mappe e immagini. Ogni area è caratterizzata da un elemento dominante che influenza i suoi abitanti. Tra di essi sono descritti i principali; essi sono sia i mostri che li abitano e continuano a rappresentare una minaccia, sia le personalità di spicco delle varie tribù. Inoltre questo capitolo introduce anche gli oggetti magici e le altre novità già presenti nell’Adventurer’s Handbook, dando però loro un contesto più preciso.

Pianure verdeggianti e temibili vulcani, profonde foreste e misteriosi picchi. Queste pagine del Campaign Setting sono essenziali per comprendere a fondo il mondo di gioco e possono anche offrire spunti interessanti per i Dungeon Master che desiderano crearci le loro storie.

Capitolo 7: Bestiario

Qua invece sono raccolte tutte le altre creature, quei simpatici incontri che potremo fare un po’ per tutta Vast Kaviya. E il mondo è bello perchè è vario; o almeno finchè quella varietà non cerca di sminuzzarti, mangiarti e digerirti.

Per essere precisi si sta parlando di una trentina di creature circa, provviste ognuna di immagine, descrizione e scheda tecnica delle caratteristiche. Non sono tantissime, ma sono sufficienti per regalare molta originalità alle nostre avventure. Inoltre, vista la natura selvaggia del mondo, ritengo abbastanza facile inserire creature presenti in altri manuali.

Capitolo 8: Avventura – Tempio del Mare dello Scorpione

Ho apprezzato molto la presenza di un’avventura completa, che permette a dei giocatori anche neofiti di prendere in mano il manuale e iniziare subito a giocare. Entrando nel dettaglio, si tratta di un’avventura introduttiva adatta a 4/5 personaggi di secondo o terzo livello.

Essa è provvista di tutto: agganci iniziali, parti da leggere, spiegazioni per il narratore, schede dei nemici, tesori reperibili, varie illustrazioni e mappe dei luoghi da visitare. In pratica non manca davvero nulla per potersi godere quest’impresa!

Ma non facciamoci troppe illusioni: non è un’avventura lunga o articolata, i colpi di scena sono ben pochi e la linearità la fa da padrona. Fa molto bene il suo scopo, ovvero quello di introdurre i nuovi giocatori a Vast Kaviya e volendo anche a D&D5e, ma nulla di più.

Capitolo 9: Altri Mondi

Il mondo di Vast Kaviya funziona molto bene nella sua interezza, separato da ogni altra ambientazione per D&D5e. Sa essere verosimile in ogni suo aspetto e le varie regioni interagiscono in maniera organica. Di fatto l’insieme delle varie regioni può benissimo rappresentare l’interezza delle zone “civilizzate” e conosciute.

Alcuni master potrebbero però volere allargare i confini e far arrivare Vast Kaviya in altri mondi di D&D5e. L’autore non ha tralasciato questa possibilità e ha anzi fornito importanti spunti per utilizzare tutto il materiale di questo manuale in quattro altre ambientazioni: Medieval Fantasy, Hypercorps 2099 Wasteland, Mists of Akuma e Book of Exalted Darkness. Ma attenzione, non si tratta di consigli generali; per ogni sistema è presente un paragrafo dedicato a ogni regione di Vast Kaviya e a come trasportarla in quel contesto. Un lavoro preciso e decisamente utile!

Tabelle degli Incontri Casuali

L’aspetto spartano non deve ingannare: la loro funzione la svolgono in maniera semplice ed efficace. Ogni tipo di clima ha una sua tabella e ogni tabella offre una venti possibili antagonisti pronti a mettere i bastoni tra le ruote al party.

Da questo però è facile intuire che il lancio del d20 può dare lo stesso esito a livelli bassi come a livelli alti. Da un lato questo dimostra ancora una volta come queste terre siano pericolose e spietate, dall’altro però rischia di proporre sfide molto sbilanciate; incontrare un drago blu antico a livello 1 o una donnola gigante a livello 20 non è molto appagante, anche se per motivi differenti. Certo, un master può sempre ritoccare le creature incontrate, ma in questo caso le tabelle perderebbero di utilità e rapidità di consultazione.

Scheda del personaggio

Anche qua è presente la scheda del personaggio vuota su due facciate, pronta per essere stampata e compilata. Lo stile grafico e i contenuti sono in tutto e per tutto identici a quella dell’Adventurer’s Handbook. In questo caso però non è preceduta dai personaggi pregenerati.

Continuate a seguirci per rimanere informati su Vast Kaviya e sulle altre ambientazioni per D&D5e!
In arrivo The Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting [ D&D5e ]

In arrivo The Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting [ D&D5e ]

I giochi di ruolo ci permettono di dare spazio alla nostra fantasia, di nutrirla e di donare alla memoria storie ed esperienze meravigliose. Ci sono giochi per ogni epoca e ogni stile, con il fantasy a farla da padrone, capitanato da Dungeons & Dragons. Ma nonostante questa copertura capillare ci sono comunque delle lacune, delle zone d’ombra, che meriterebbero di essere ampliate e arricchite. E’ proprio questo lo scopo dell’ultimo progetto di Nord Games. The Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting per D&D5e vuole essere un manuale (e non solo) che approfondisce tre tematiche essenziali del genere fantasy. Stiamo ovviamente parlando di alchimia, creazione di oggetti magici e incantamento di oggetti comuni.

Come si inserirà questa Ultimate Guide in D&D5e?

Non nascondetevi. Vi ho visti. Tu, che giochi da dieci anni mezzorchi barbari ma che in realtà sogni di creare composti distruttivi dietro un mare di alambicchi. Lo so che da piccolo avevi il poster di Nicolas Flamel in camera. E tu, che quando in un videogioco crei un’arma pensi solo a quanto sarebbe fantastico poterlo fare anche nel prossimo downtime a D&D5e. E vedo anche te, sì, anche se ti sei lanciato invisibilità migliorata. A te non bastano bacchette, bastoni e borse conservanti. Tu che vuoi rendere magico qualunque oggetto che inizia per B: barili, brugole, bendaggi e anche i biscotti della nonna.

The Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting per D&D5e colma alcune lacune che molti avevano notato. Un’arte affascinante come l’alchimia è stata relegata a pochi oggetti che salendo di livello perdono potere e fascino. La creazione di oggetti ristretta da regole e numeri troppo stretti per la meravigliosa fantasia dei giocatori. E infine un mondo depauperato da quel tocco di magia più nascosta, potteriana, che rende splendidamente pericoloso e interessante anche il più mediocre degli oggetti. Questo manuale si ripropone di cambiare tutto ciò. Vediamo come.

La formula dell’abbondanza e del rinnovamento

The Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting per D&D5e introduce una nuova meccanica per la creazione di composti e di oggetti magici, implementandola con centinaia di nuove illustrazioni e dandole leggibilità e freschezza con l’abbinamento a dei mazzi di carte tematici.

Ultimate Guide 5e

Il manuale contiene un capitolo a parte per ognuna delle tre discipline di cui abbiamo parlato, che offrono un totale di 12 specializzazioni. Segue una sezione con oltre 200 oggetti magici di ogni natura e scopo, con tanto di illustrazioni a colori. Questi oggetti sono anche acquistabili sotto forma di mazzi di carte, per la precisione quattro mazzi di carte suddivisi in:

  • armi e armature
  • verghe, bastoni e bacchette
  • anelli e oggetti magici vari
  • pozioni impacchi e polveri

Va ricordato che 200 è il numero minimo. Potrebbe venirne elencati molti di più, magari non tutti i sovrannumerari finiranno nei mazzi oppure Nord Games creerà altri mazzi. Dipende tutto da come prosegue la campagna di finanziamento.

Ultimate Guide 5e

Il manuale introduce anche le Associazioni di artigianato, che garantiscono ai personaggi alcuni benefici e vantaggi, a causa della notevole influenza dell’associazione. Ma attenzione, perchè il comportamento e l’atteggiamento possono influire sulla posizione di un individuo all’interno di qualsiasi associazione e coloro che non seguono le regole potrebbero avere risorse considerevoli rivolte contro di loro. Nonostante The Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting per D&D5e sia scritto principalmente con questa prospettiva, vengono fornite anche alternative al sistema di associazioni, nel caso si preferiscano sistemi più semplici e snelli.

Un vero peccato l’assenza di anteprime. Nonostante qualche disegno abbellisca la pagina Kickstarter, non abbiamo idea di come verranno realizzati, illustrati e impaginati sia il manuale che i mazzi.

Il percorso dei re del Nord…

Ultimate Guide 5e

Il progetto Kickstarter sta andando molto bene. E’ stato finanziato in 3 ore, ha quasi 2500 sostenitori e le previsioni parlano di un potenziale finanziamento da quasi 200.000$. Ma d’altra parte la Nord Games non è nuova a questo genere di risultati. Nei suoi ultimi 5 progetti, escludendo l’attuale, ha superato i 12.000 sostenitori totali. Davvero un grande risultato che proietta un’alone di fiducia sulla qualità dell’attuale campagna.

…e il loro cammino Kickstarter verso Ultimate Guide per D&D5e!

Ma in attesa di imparare a trasformare le pietre in oro bisogna confrontarsi con i costi e le offerte di questo progetto.

Il manuale, in inglese, costa circa 18,50€ in PDF e circa 37€ in versione fisica con copertina rigida, 46€ circa per entrambe le versioni. Ogni mazzo ha un prezzo di circa 14€. I pledge forniscono soluzioni combinate. Tutti i prezzi sono da intendersi senza spese di spedizione e la data di consegna stimata è fissata per aprile 2021.

Gli stretch goal finora includono solo degli spunti di avventura per le varie associazioni e le dodici specializzazioni. In base alle previsioni verranno probabilmente sbloccate due nuove interessanti sezioni del libro, cioè il vivere al di fuori delle associazioni e il mercato nero degli oggetti e delle materie prime.

Termina l’offerta una ricca lista di add-ons fisici, dall quale si possono selezionare splendidi dadi, penne, schermi del master e altro ancora. Tutti questi accessori sono fatti (almeno in parte) in un meraviglioso legno lavorato a mano.

Io non sono (ancora) ferrato in alchimia, ma ho la netta sensazione che la Nord Games stia trasformando una buona idea in un ottimo prodotto!

Continua a seguirci per essere informato su The Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting per D&D5e!
Avengers uniti… intorno ad un tavolo di Dungeons and Dragons!

Avengers uniti… intorno ad un tavolo di Dungeons and Dragons!

Durante la Disney Pixar’s Onward World Premiere è arrivata una dichiarazione che ha fatto esultare sia i fan degli Avengers che quelli di Dungeons and Dragons. Premettiamo che la frase, detta da Tom Holland (il nostro amichevole Spider-Man di quartiere), non riguarda qualcosa di già stabilito, ma un forte desiderio di alcuni dei membri del team di supereroi più famoso al mondo.

Ai microfoni di IGN, Tom ha affermato di non aver mai giocato di ruolo; ma, parlandone con Chris Pratt (l’affascinante Star-Lord), è emerso il desiderio di giocare una sessione di Dungeons & Dragons con il cast degli Avengers. L’idea sarebbe quella di registrarla e pubblicarla, ma ecco le esatte dichiarazioni rilasciate da Tom alla domanda se avesse mai provato un GdR:

Non ho mai provato, no, ma io e Chris abbiamo parlato di fare una sessione a D&D con gli Avengers, il che sarebbe fantastico. Vorremmo filmarla, perchè sarebbe molto divertente. Non trasmetterla in diretta perchè io non… Ma siamo in diretta? Oh siamo in diretta! Oh ok, ora sono molto agitato.

Tom Holland

Sicuramente una sessione di gioco con loro due, Robert Downey Jr., Chris Evans, Scarlett Johansson, Chris Hemsworth, Mark Ruffalo e magari altri membri del cast potrebbe essere spettacolare; potrebbero ridefinire il significato di “Avengers, uniti”!

Avengers e Dungeons and Dragons: a cavallo tra la fantasia e la realtà

Da amanti dei GdR facciamo volare la fantasia e, sebbene non sia stato detto nulla a riguardo, abbiamo la fortissima sensazione che, se dovesse accadere, sarebbe con D&D5e. Ancora una volta questo sistema dimostra come la sua maggiore semplicità rispetto alle precedenti edizioni permetta a nuove persone di avvicinarsi al gioco di ruolo.

Siamo anche curiosi di scoprire se si tratterà di un tentativo di portare gli stessi protagonisti del Marvel Cinematic Universe dentro al sistema di gioco o meno. Qua siamo più propensi a pensare di no. Il sistema ha effettivamente un sistema di personalizzazione troppo stretto per poter ricreare i poteri di personaggi come Iron Man. Siamo quindi più portati a pensare che gli attori avranno dei personaggi più distanti (se non completamente slegati) dai supereroi del MCU. Se invece fossero davvero personaggi legati a quelli presenti nei film, potremmo avere l’occasione di scoprire qualche retroscena inedito.

Magari questa sessione non avverrà mai o magari sarà il pretesto per creare addirittura una collaborazione tra questi due universi narrativi. Se la cosa dovesse creare abbastanza entusiasmo, magari Wizards of the Coast deciderà di creare uno starter set per Dungeons and Dragons Quinta Edizione a tema Avengers, proprio come era successo per Stranger Things e Rick and Morty.

Continuate a seguirci per ricevere aggiornamenti sul progetto che lega gli Avengers a Dungeons and Dragons!
Shotglass Adventures 3 [ D&D5e ]: le avventure continuano

Shotglass Adventures 3 [ D&D5e ]: le avventure continuano

Le avventure belle sortiscono due effetti. Prima di tutto rimangono per sempre nel cuore e nei ricordi dei giocatori. Secondariamente fanno venire voglia di giocarne altre. Se un’avventura bella ne tira un’altra ecco spiegato perchè nel giro di meno di un anno è iniziato il terzo progetto di avventure di Laidback Dungeon Master. Stiamo parlando di Shotglass Adventures 3, la terza raccolta di avventure in lingua inglese per D&D5e e altri giochi OSR (Old School Rules).

Un autore prolifico e preciso

Dietro a questi pacchetti di avventure c’è Laidback Dungeon Master. Ovvero Stephen Thompson, scrittore e produttore a tempo pieno di gdr con propensione anche alla realizzazione di grafica e impaginazione. Ha già realizzato tramite Kickstarter le due precedenti raccolte di avventure, Shotglass Adventures e Shotglass Adventures 2, oltre a una raccolta di mappe. Tutto questo in meno di un anno, dimostrando non solo un’ottima vena creativa, ma anche una grande capacità organizzativa e gestionale.

Avventure di un certo livello

Come nella migliore delle tradizioni editoriali dei GdR, ogni raccolta di avventure è pensata per avventurieri di un determinato range di livelli. Se con i primi due progetti Laidback Dungeon Master ha riempito le vite e le carriere di avventurieri dal primo al decimo livello, ora è giunto il tempo di dedicarsi ai livelli dall’undicesimo al quindicesimo.

Shotglass Adventures 3, sottotitolato Black Meridian Heart, è una raccolta di 10 avventure di vario genere scritte per offrire flessibilità e divertimento con tempi di preparazione contenuti. Ognuna di esse può essere giocata come avventura a sè stante della durata di 2-3 sessioni (7-10 ore di gioco) o come parte di una campagna.

Shotglass Adventures 3 conta più di 100 pagine, il doppio dei suoi predecessori e presenta:

  • Mappe a colori disegnate a mano
  • 26 nuovi mostri + 20 mostri tratti dal Tome of Beasts della Kobold Press (che sta realizzando il Tome of Beasts II in questi giorni) con statistiche pronte per D&D5e
  • 12 nuovi oggetti magici
  • Un’ambientazione urbana, Meridian’s End. Completa di png, fazioni, notizie, spunti e mappa a colori
  • Nuove regole, tabelle, background, incontri, spunti per l’intera regione denominata Black Meridian
  • Tabelle di generazione automatica di rovine
  • Una revisione con aggiunte della provincia di Verona, ambientazione delle precedenti raccolte di avventure
  • Regole per la conversione per giochi OSR
  • …e ancora molto altro!

Vogliamo più informazioni!

La pagina del progetto offre altre informazioni molto interessanti, che meritano di ricevere un’occhiata diretta. Tra di esse troviamo un’immagine che riassume titoli e sinossi delle avventure. Un’altra mostra un’anteprima delle mappe disegnate a mano che saranno offerte con il progetto. Chiudono il terzetto grafico una serie di esempi di pagine. Non è possibile ovviamente valutare il valore e la resa di un’avventura prima di averla letta e certe volte non basta neanche quello perchè è il tavolo il vero banco di prova. Va concesso che, non potendo diffondere i contenuti delle sue avventure, Laidback Dungeon Master ci fornisce anteprime di tutto ciò che gli è permesso, dando modo comunque di avere una chiara idea della qualità realizzativa del progetto.

Il progetto ha già ampiamente superato il suo obbiettivo di fondi da raccogliere, sbloccando anche degli interessanti stretch goal.

I livelli… di offerta

Potrete avere Shotglass Adventures 3 in PDF per 25 AU$ (circa 15€), andando a salire per poter avere i codici POD (cioè print on delivery, la possibilità di far stampare e consegnare a casa a prezzo di fabbricazione tramite DriveThruRPG) e le mappe digitali in diversi formati per giocare tramite virtual tabletop (cioè le piattaforme di gioco virtuale come Roll20 o Fantasy Grounds). Dai pledge da 60 AU$ (circa 36€) in su è possibile avere in PDF e POD anche le due precedenti raccolte.

Continuate a seguirci per avere maggiori informazioni su Shotglass Adventures 3 e altri prodotti per D&D5e!
Vast Kaviya [ D&D5e ]: primordiale ma non primitivo

Vast Kaviya [ D&D5e ]: primordiale ma non primitivo

Non si sa se per l’ambientazione primordiale o per altro, ma non si può negare il successo di Vast Kaviya. L’ambientazione in lingua inglese per D&D5e creata dalla prolifica mente di Mike Myler, protagonista di una mini campagna Kickstarter da 7 giorni, è stata infatti finanziata in 3 ore, ha superato il 400% e nei prossimi e ultimi due giorni convincerà certamente ancora qualcuno.

Lunga vita a Mike!

Vast Kaviya D&D5e

Mike Myler è redattore di EN5ider, designer di giochi freelance e vincitore di ENnie. E’ autore di diverse opere di un ottimo livello qualitativo. Potete trovare maggiori informazioni su di lui e sulla sua produzione sul suo sito, insieme a molto materiale scaricabile. Per Vast Kaviya si è unito a un party di altri 10 collaboratori, dei quali sulla pagina del progetto trovate non solo nome e curriculum, ma anche il Grado di Sfida.

Se si chiama Vast Kaviya c’è un motivo

Il nome Vast (che significa “vasto”) Kaviya non è casuale. Si tratta infatti della trattazione di un’enorme terra selvaggia, ricca di dettagli su cui costruire tante campagne. Il manuale infatti descrive 22 aree, 21 signori della guerra completi di seguito e interazioni politiche. Ci sono oltre 100 tabelle con statistiche, oltre a nuove razze, archetipi, classi e opzioni.

Ma la vera nota di differenziazione di Vast Kaviya rispetto ad altre produzioni altrettanto corpose per D&D5e è invece la tipologia di ambientazione stessa. Si tratta infatti di un mondo primordiale, un mondo senza dei, senza economia, senza un uso della magia strutturato. E’ una terra ruvida, agli inizi, che va combattuta e plasmata e che porta con sè molte particolarità che la rendono unica e interessante.

Mike cita come ambientazioni o eroi affini nomi quali Conan il Barbaro, Xena Principessa Guerriera, Tarzan, Fafrhd, Khal Drogo, Thundarr, Red Sonja, Grognar, il Re Scorpione, Beowulf, Kull the Conqueror, Fire and Ice. Dopodichè con una scelta a mio modo di vedere molto semplice e onesta mette a disposizione dei potenziali sostenitori l’indice analitico del contenuto offerto. Un bel gesto per aiutare a capire se il prodotto possa interessare o meno.

Sperando di non pagare al metro quadro…

Il progetto offre due manuali. Il Campaign Setting conta 322 pagine, l’Adventurer’s Handbook 122. La differenza tra i due non è chiarissima sulla pagina Kickstarter, ma siamo riusciti a capire che il secondo è più rivolto al giocatore. Entrambi sono già realizzati e pronti. Sulla pagina del progetto è chiaramente scritto che non appena Kickstarter girerà i fondi, cioè circa 15 giorni dopo la chiusura del progetto, i manuali verranno spediti via mail.

Il costo complessivo per i due PDF è di 25$ (circa 23€) o in alternativa si possono acquistare rispettivamente al prezzo di 15$ (circa 14€) e 10$ (circa 9€). Se si desiderano entrambi in copia fisica invece si dovranno spendere 65$ (circa 59€). Sinceramente ci sembrano dei prezzi onesti vista la mole di contenuti offerta.

Nel caso questo materiale non fosse sufficiente, sono anche disponibili ulteriori add-on, come schermo del master e mappe.

Continuate a seguirci per rimanere informati su Vast Kaviya per D&D5e!
[ D&D5e ] – Just a Dungeon #2: Le Miniere di Pedrevon

[ D&D5e ] – Just a Dungeon #2: Le Miniere di Pedrevon

Su DriveThruRPG è da poco disponibile per l’acquisto al prezzo di 0,95€ Just a Dungeon #2: Le Miniere di Pedrevon, una breve avventura (o forse solo un dungeon) in italiano per D&D5e creata da Cristian Iacobellis.

Just a Dungeon: una serie per D&D5e giovane, ma promettente

Facciamo però subito un passo indietro. Just a Dungeon è una serie di brevissime avventure per D&D5e create per quei master che devono preparare una one-shot ma non ne hanno il tempo. Un altro valido utilizzo è l’inserimento di queste versatili opere all’interno di campagne più lunghe e articolate. A volte capita di avere un’idea epica ma essere a corto di idee per i “piccoli incontri”; ecco, in questi casi questa serie trova la sua dimensione come ottimo riempitivo.

Al momento è disponibile solo un altro episodio, Just a Dungeon #1: Il Tempio Abbandonato, disponibile per il download gratuito sullo stesso sito. In questo modo potrete farvi un’idea sul tipo di opera e sulla sua qualità e decidere poi se acquistare questo secondo numero. Esso, in ogni caso, è completamente slegato dal primo. Va anche detto che il salto qualitativo dal primo al secondo è notevole, sia come contenuti che come impaginazione e grafica generale.

L’acquisto del secondo dungeon ci dà accesso immediato a tutto il materiale proposto: un pdf con l’avventura, un’immagine di buonissima qualità con la mappa del dungeon e le schede dei mostri presenti.

L’indispensabile: l’avventura

Just a Dungeon D&D5e

L’avventura è (giustamente) molto breve, come preannunciato anche nella descrizione sul sito. Nelle sue tre facciate contiene una versione ridimensionata della mappa, la descrizione delle varie aree e degli avvenimenti ad esse legati, un contesto ai personaggi coinvolti, le schede dei mostri e gli oggetti presenti nel dungeon. Tutto molto sintetico, ma senza mai dare l’impressione che sia troppo poco; davvero notevoli l’equilibrio tra i vari elementi e il fatto che in poche parole siano tutti ben caratterizzati. Just a Dungeon #2 vanta anche un linguaggio tecnico relativo a D&D5e accurato, sintomo di qualcuno che conosce bene il sistema. Le parti narrative e descrittive non sono da meno, riuscendo a risultare coinvolgenti. Al suo interno c’è anche spazio per delle immagini, quindi meglio ancora. Personalmente avrei inserito una quarta facciata, magari una copertina. In questo modo si avrebbe una presentazione ancora più artistica e un numero di pagine pari e perfettamente adatto a chi desideri stampare il materiale. Ma forse è il mio disturbo ossessivo-compulsivo che parla qua.

L’utile: la mappa

Just a Dungeon D&D5e

La mappa del dungeon è presente, come detto prima, anche in una versione separata dall’avventura. E menomale! Questo ne rende l’utilizzo molto più semplice. Sia essa stampata e messa sul tavolo da gioco oppure usata per sessioni online con strumenti come Roll20, averla separata e in un formato decisamente più grande e dettagliato è certamente una bella comodità. Ha anche una (seppur leggera) quadrettatura di fondo, quindi meglio ancora. Per il resto, graficamente è molto accattivante, il tratto è professionale e i dettagli sono buoni. Mi sento solo di aggiungere che un’unità di misura esplicitata in basso l’avrebbe resa perfetta.

Il meno utile: le schede dei mostri

Just a Dungeon D&D5e

L’elemento forse meno utile sono le schede dei mostri separate. Essendo comunque essi un numero limitato, difficilmente avremo bisogno di avere tutte le schede separate. L’avventura è breve e solitamente quando si combatte non serve cercare nulla nella parte narrativa. Oltretutto sarebbe stato forse più elegante averle tutte su uno stesso foglio, non come file separati. Questo rischia quasi di rallentarne la consultazione. Ultimo appunto: esse sono state probabilmente inserite tramite un programma in lingua inglese, poichè le parti autocompilate sono in questa lingua. Tutto estremamente semplice da comprendere per chiunque abbia mai preso un manuale di D&D5e, ma questo stona leggermente con il resto dell’opera, completamente italiana.

Cosa può dare Just a Dungeon a D&D5e?

L’autore non ha molta esperienza nelle pubblicazioni, essendo questa la sua seconda opera, ma riesce comunque a non far pesare affatto questo aspetto. L’esperienza da giocatore (e da master) compensano, riuscendo a dar vita a qualcosa di molto apprezzabile. L’opera è molto onesta. Mi spiego meglio: non è fatta per cercare di illudere i possibili acquirenti con false speranze. Quello che promette, dà. E quello che promette è un’esperienza volutamente breve. Il prezzo va di pari passo, è basso in funzione al numero di pagine offerte. E’ basso anche perchè l’autore si è occupato personalmente di creare le parti scritte, oltre ad aver disegnato egli stesso la mappa a mano. A fronte di tutto ciò, Just a Dungeon #2: Le Miniere di Pedrevon è promosso a pieni voti. Anzi, se fossi l’autore prenderei anche in considerazione la stesura in lingua inglese; con poche pagine da tradurre il bacino d’utenza sarebbe decisamente molto più ampio. Io intanto non vedo l’ora di poter leggere il prossimo capitolo!

Continuate a seguirci per rimanere informati sulla serie Just a Dungeon per D&D5e!

immagini
link per jad1 e prezzo del secondo

però così è già più

Tome of Beasts II: Kobold Press l’ha fatto di nuovo!

Tome of Beasts II: Kobold Press l’ha fatto di nuovo!

Correva l’anno 2015 quando la Kobold Press radunò 2312 sostenitori e 191.431$ (al cambio attuale 173.627€) per la creazione di Tome of Beasts, un bestiario di oltre 400 nuovi mostri per D&D5e. In questi giorni è in atto il tentativo di bissare il successo ottenuto e realizzare il Tome of Beasts II. Il progetto è diventato realtà in meno di un’ora. Non resta che vedere fin dove saprà arrivare!

I coboldi ci sanno fare

Kobold Press è nata nel 2006 col nome di Open Design. E’ passata dal crowdfunding alla pubblicazione di periodici fino a diventare una piccola casa editrice. La loro rivista, Kobold Quarterly, ha vinto più di un ENnies Award. Su Kickstarter Tome of Beasts II è l’ultimo di 16 progetti, i più recenti dei quali hanno sempre attratto migliaia di sostenitori. Si tratta quindi di una produzione esperta, che ben conosce sia i meccanismi di Kickstarter che il mondo dei giochi di ruolo. Il manuale e tutto il materiale correlato sarà in inglese.

Di cosa si tratta?

Tome Beasts II

Tome of Beasts II sarà un bestiario con più di 400 nuovi mostri per D&D5e. Ma l’offerta non si ferma a un libro pieno di mostri. Infatti il progetto vuole sostenere la produzione di pedine mostro, anche in versione VTT (Virtual TableTop, in particolare per Roll20 e Fantasy Grounds), la descrizione delle tane dei mostri complete di mappe e, a quanto dicono, altro ancora! Già il precedente Tome of Beasts viaggiava accompagnato dal Tome of Lairs, una raccolta di luoghi, con mappe e descrizioni, atti ad ospitare i mostri dell’altro libro. Anche in questo caso ci sarà il Tome of Beasts II Lairs, con miniavventure correlate alle tane dei mostri presenti nel libro.

Tome Beasts II

Le pedine saranno di carta, i manuali verranno realizzati con copertina rigida, E’ presente anche un’edizione speciale a tiratura limitata (al momento ne sono ancora disponibili una trentina) con materiali di pregio e dettagli di qualità. L’edizione speciale viene superata dall’edizione rilegata a mano, ancor più cara ma anche molto più preziosa in ogni finitura.

Le possibilità del Kickstarter

L’offerta di Tome of Beasts II è molto articolata: ci sono 16 pledge possibili. Questo perchè ci sono molti elementi da scegliere tra versioni PDF e fisiche, pedine, versioni per VTT. Il consiglio è di visitare la pagina del progetto e studiarsi bene la tabella, molto chiara, con tutte le opzioni possibili. Gli stretch goal sono unicamente dedicati all’aggiunta di nuovi mostri. D’altronde c’era ben poco da aggiungere a tutte le possibili ricompense che sono state proposte!

Tome Beasts II

Tutti i pledge da 25$ in su inoltre avranno la possibilità di proporre un loro mostro da inserire nel tomo. Un’occasione per dare gloria e visibilità a una vecchia creazione o a una bella idea. E’ anche possibile collaborare come playtester o recensori per aiutare a sviluppare il libro nel migliore dei modi.

Continuate a seguirci per essere informati su Tome of Beasts II e sulle produzioni Kobold Press!
Norse Grimoire [ D&D5e ] : la fine dell’attesa, l’inizio del viaggio

Norse Grimoire [ D&D5e ]: intervista esclusiva e contenuti inediti

Da poche settimane Mana Project Studio ha annunciato Norse Grimoire, un manuale per D&D5e completamente dedicato alla magia rituale norrena. Fino ad ora si sapeva davvero poco a riguardo, ma siamo riusciti a strappare un’intervista esclusiva a Marco, uno degli autori, in modo da potervi svelare qualche succosa anticipazione. Di seguito saranno svelati tanti aspetti ancora oscuri di questo attesissimo manuale, ma non è finita qui. In fondo all’articolo troverete anche una sorpresa

Nella stesura farete riferimento anche ai testi originali o soltanto alle (validissime) analisi di Mila Fois?

La sfida è quella di fornire quante più fonti possibili, tenendo ben a mente due fattori molto importanti. Il primo è che si tratta di una tradizione orale che di rado ha lasciato dietro di sé una documentazione diretta ma che ben più spesso è stata riportata da altri popoli e da essi largamente romanzata. Il secondo fattore è che sul lavoro di documentazione storica di Mila si aggiunge un livello di interpretazione fantasy della cultura norrena. Non dissimile a quanto fatto in Journey to Ragnarok.

Sarà proposto tramite la formula del Kickstarter?

L’idea iniziale ci aveva portato verso un Kickstarter, anche se al momento stiamo valutando anche l’opportunità di pubblicarlo con le nostre forze, idea che ha delle difficoltà ma che permetterebbe forse un’uscita anticipata del libro.

Norse Grimoire è stato pensato per essere giocato con D&D5e. Quanto è legato al sistema? Quanto è facile prendere spunto dal contenuto per esportarlo adeguatamente su altri giochi?

C’è così tanta storia della magia norrena e così tanta lore al suo interno che sarà sicuramente possibile esportarlo su altri giochi. Stiamo in ogni caso lavorando molto duramente sul portare in gioco tutte le rune e i simboli di potere rispettando l’intento del gameplay di DnD.

Se ho ben capito sostituirà a pieno la magia del Player’s Handbook, vero? Questo quindi vorrà dire che, utilizzando il Norse Grimoire, i nuovi incantesimi sostituiranno in blocco quelli originali? E in questo caso come ci si dovrà regolare con le capacità di classe che dipendono dagli incantesimi?

In realtà l’utilizzo di tatuaggi sacri, la tecnica di lettura delle rune o l’arte di incidere gli equipaggiamenti non inciderà sulla presenza della magia. Si tratta di tradizioni magiche ulteriori che vanno ad aggiungersi alle possibilità del giocatore di personalizzare il proprio personaggio. Questo manuale ha l’intento, insieme a Journey to Ragnarok, di completare un’ambientazione fantasy dal gusto nordico e che rispetta quel tipo di tradizioni ma non vuole sostituirsi alle basi del gioco, di cui classi e capacità di classe fanno parte.

Le componenti materiali molto personali di cui avete parlato saranno necessarie per tutti gli incantesimi o solo per alcuni? Saranno tanto ingombranti e/o rare da dover essere gestite con cura durante i viaggi? Saranno solo monouso o potranno essere utilizzate più volte senza consumarle?

Intorno alle componenti c’è un punto molto interessante. Per utilizzare il potere di alcuni simboli/incantesimi, come i Galdrastafir islandesi, c’è spesso bisogno di componenti specifiche o talvolta di una lista di materiali da combinare assieme. Il rituale dovrà essere officiato dal personaggio al meglio delle sue possibilità e a seconda della rarità di certi elementi o della durata del rituale otterremo un effetto più o meno potente. Spesso, al termine di questi rituali, si finisce per creare amuleti o veri e propri oggetti magici. Si tratta di un’opera di crafting che contraddistingue molto la magia nordica. Creare un oggetto per fissare l’intento magico nella realtà.

Come si comporta questo manuale in correlazione con Journey to Ragnarok e quanto sono compatibili? Sarà possibile utilizzare il Norse Grimoire integrando anche le nuove meccaniche di JtR come la classe del Maestro di Rune e il dado Futhark giornaliero?

Norse Grimoire è stato ideato e sviluppato per essere interamente compatibile con Journey to Ragnarok, le sue regole e le sue avventure.

Il seid, vista la scarsità di materiale storico che è giunto fino a noi, sarà completamente assente tra le meccaniche proposte?

Sul seid abbiamo sofferto molto. Lo ammetto. È una delle cose più in assoluto affascinanti della tradizione magica nordica. Ma annettere questa pratica stregonesca di origine sciamanica a questo grimorio avrebbe portato a dover creare un intero mondo di spiriti e presenze al quale rapportarsi. Per come è stato creato questo manuale sarebbe stato molto difficile introdurre quello che supponiamo fosse in potere degli sciamani senza spiegare come questi sciamani lo facevano. Difficile e forse un po’ lontano dal nostro proposito iniziale, che vuole portare qualcosa di storicamente accurato in un mondo di gioco che noi rendiamo reale.

Le novità portate da Norse Grimoire saranno da applicare anche a tutti i mostri pre-esistenti in D&D5e con capacita’ magiche (siano esse innate o un normale lancio di incantesimi)? Allo stesso modo andranno adattati anche tutti gli oggetti magici, le loro capacità e le loro modalità di creazione?

Credo che questo sia uno degli aspetti che solo il narratore può valutare. Anche se è molto difficile che mostri e creature lontane dagli Dei o alla tradizione norrena possano “attivare” poteri che traggono il loro fondamento proprio nel rapporto tra l’uomo e il divino.


Inoltre siamo felici di condividere con voi alcune immagini esclusive. Queste meravigliose illustrazioni sono una succosa anticipazione di cosa troveremo in questo manuale:

Continuate a seguirci per rimanere informati su tutte le novità riguardanti Norse Grimoire per D&D5e!
La morte di Christopher Tolkien, triste evento per il fantasy

La morte di Christopher Tolkien, triste evento per il fantasy

Ieri, giovedì 16 gennaio 2020, sarà purtroppo ricordato come il giorno della morte di Christopher Tolkien. Sebbene questo non abbia un collegamento diretto con il mondo dei giochi di ruolo, a nostro avviso un tributo era doveroso. Il suo lavoro, in supporto a quello del padre, ha permesso a molti di sviluppare la passione per il fantasy classico. Una passione tanto forte da spingere poi a cercare di vivere in prima persona avventure simili, magari grazie anche ai GdR.

Il viaggio non finisce qui. La morte è solo un’altra via. Dovremo prenderla tutti. La grande cortina di pioggia di questo mondo si apre e tutto si trasforma in vetro argentato. E poi le vedi… Bianche sponde e, al di là di queste, un verde paesaggio sotto una lesta aurora.

Gandalf (Il Signore degli Anelli – Il Ritorno del Re)

Una vita lunga e piena di successi

morte Christopher Tolkien

Christopher John Reuel Tolkien nacque a Leeds il 21 novembre 1924 assieme ad altri due fratelli ed una sorella (Priscilla, l’unica dei quattro ancora in vita). I loro genitori erano Edith Bratt e il celebre J. R. R. Tolkien, ricordato soprattutto per Il Signore degli Anelli e Lo Hobbit. Nel corso della sua vita fece parte della Royal Air Force nel corso della seconda guerra mondiale e poi divenne un insegnante di lingua inglese. In seguito si occupò principalmente di gestire l’immensa eredità letteraria del padre. Questo fino al 16 gennaio 2020, quando muore all’età di 95 anni presso l’Ospedale della Dracénie a Draguignan.

Un contributo alle colonne del fantasy moderno

L’aspetto che più affascina della sua vita è sicuramente quello letterario. Fino al giorno della sua morte, Christopher Tolkien ha contribuito al meraviglioso lavoro del padre. Fin dalla giovane età lo ha assistito e consigliato nella stesura delle opere. Dalla morte del padre nel 1973 si è anche occupato della gestione del copyright e della revisione di molti scritti. Essi a volte presentavano incongruenze e parti poco chiare o mancanti; e chi meglio di lui poteva sapere come porvi rimedio? Grazie al suo lavoro sono state sistemate e ci sono arrivate un grandissimo numero di testi. Tra essi possiamo ricordare: Il Silmarillion, Racconti Incompiuti, La Storia della Terra di Mezzo, I figli di Húrin, La leggenda di Sigurd e Gudrún e altro ancora.

Ora la questione più spinosa e confusa: i diritti d’autore. Con la morte di Christopher Tolkien non si hanno molte certezze su cosa accadrà alla proprietà dell’impero letterario fondato dal padre. Finchè era in vita Christopher ha aiutato a completarle e diffonderle, ma ora la situazione dovrà cambiare per forza di cose. La speranza è che la sorella Priscilla se ne occupi con la stessa cura, senza far nascere vergognose guerre famigliari per mere questioni economiche.

Un omaggio ruolistico alla morte di Christopher Tolkien

Per ricordare questo grande uomo, ci sentiamo di consigliarvi qualche gioco di ruolo che rende omaggio alla Terra di Mezzo. Non sarà molto, ma dedicargli una sessione (o anche una campagna) potrebbe essere un ideale metodo per ringraziarlo del suo preziosissimo lavoro. I più celebri che ci vengono in mente sono: Avventure nella Terra di Mezzo, L’Unico Anello e Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli (GiRSA).

Continuate a seguirci per rimanere informati sulle ripercussioni della morte di Christopher Tolkien!
Joe Manganiello Dungeon Master all’ospedale pediatrico di Pittsburgh

Joe Manganiello Dungeon Master all’ospedale pediatrico di Pittsburgh

Manganiello Pittsburgh

Quale nesso lega D&D5e, l’attore Joe Manganiello e soprattutto tre pazienti dell’ospedale pediatrico di Pittsburgh? La risposta è un altro ottimo esempio che arriva dal mondo dei GdR, un’altra buona azione come quella relativa alla situazione australiana. Ed è sempre bello vedere giocatori e master con la testa persa in mille mondi ma con il cuore attento al nostro.

Ti adoriamo, Joe!

L’attore Joe Manganiello, nato nella vicina Mt.Lebanon, é membro del consiglio di fondazione dell’UPMC Children’s Hospital di Pittsburgh. Joe è conosciuto anche per la sua passione per il gioco di ruolo più famoso del mondo.

Manganiello Pittsburgh

Manganiello è da tempo un attivo sostenitore di The Art of Elysium. Questa è un’organizzazione no-profit fondata nel 1997 che incoraggia attori, artisti e musicisti a dedicare volontariamente il proprio tempo e talento ai bambini che stanno combattendo gravi patologie. È anche sostenitore di Until There’s a Cure, un ente di beneficenza dedicato alla lotta contro l’AIDS.

Manganiello e il pomeriggio a Pittsburgh

L’attore aveva già donato all’ospedale più di uno starter set e qualche giorno fa insieme al fratello Nick ha trascorso un pomeriggio con tre pazienti introducendoli al gioco e masterando D&D5e. Il suo entusiasmo per l’occasione traspare anche dalle sue dichiarazioni:

Penso che il cuore del gioco sia l’immersione, la possibilità di uscire dalla realtà per un po’. E quando si tratta di bambini e dell’Ospedale Pediatrico, penso che diventi veramente necessario. […] C’è un ragazzo che penso probabilmente diventerà un dungeon master entro le 5 di oggi pomeriggio. E’ sulla buona strada”.

Joe Manganiello
Manganiello Pittsburgh

I fratelli Manganiello al termine dell’evento hanno ancora detto di sperare che l’iniziativa possa avvicinare altri bambini e ragazzi dell’ospedale al gioco di ruolo e noi non possiamo essere più d’accordo.

Continuate a seguirci per rimanere informati sulle buone azioni di Manganiello per l’ospedale di Pittsburgh!
D&D5e: svelata la Guida Omnicomprensiva di Xanathar

D&D5e: svelata la Guida Omnicomprensiva di Xanathar

Questa mattina la pagina Facebook di Asmodee Italia ha rivelato il titolo e la copertina ufficiali di uno dei manuali per D&D5e più attesi nel nostro paese: Guida Omnicomprensiva di Xanathar.

Ammettiamo che il titolo italiano è molto particolare; questo forse proprio per mantenere il tono esotico dei contenuti. Ecco invece la copertina definitiva:

D&D5e Guida Omnicomprensiva di Xanathar

Il manuale è ovviamente la versione italiana di Xanathar’s Guide to Everything. Questo celebre compendio è uscito in lingua originale ormai più di due anni fa, il 15 novembre 2017. Ricordiamo che esso è uno dei manuali ufficiali della quinta edizione del celeberrimo gioco di ruolo. Nelle sue 192 pagine comprende:

  • Capitolo 1: nuove opzioni per i personaggi, tra cui 25 nuovi archetipi delle 12 classi base, nuovi background e talenti razziali.
  • Capitolo 2: nuovi strumenti per il Dungeon Master, come versioni rivisitate delle trappole e dei tempi di recupero, approfondimenti sulle competenze negli strumenti e sul lancio della magie e strumenti per incontri casuali ed effetti simultanei.
  • Capitolo 3: magia e incantesimi.
  • Appendice A: campagne condivise.
  • Appendice B: nomi per personaggi umani e non.

Ci aspettiamo ovviamente che la versione italiana mantenga la stessa suddivisione in capitoli e gli stessi contenuti.

Per quanto riguarda il lancio non si hanno ancora certezze. Si ipotizza possa avvenire in primavera, magari durante il Modena Play 2020. Ma queste restano solamente ipotesi. Ipotesi cariche di speranza.

Continuate a segiorco per rimanere informati sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar e sui nuovi manuali per D&D5e!

Pin It on Pinterest