Realm Events [ D&D5e ] : Scintille di Storie | Recensione

Realm Events [ D&D5e ] : Scintille di Storie | Recensione

Il prolifico team di Sign of the Dragon ci ha inviato un altro loro prodotto per a scopo valutativo: Realm Events, un supplemento in PDF in inglese per D&D5e che fornisce idee per eventi in aree civilizzate, dagli insediamenti alle città ai regni. Possono essere utilizzati per arricchire la descrizione del mondo nel quale vivono i personaggi o direttamente come spunti per coinvolgerli in prima persona.

Eventi per ogni mondo e ogni sistema

L’utilità di questo compendio è così spiegata nella sua introduzione:

Questo libro è stato scritto per aiutare i DM ad aggiungere profondità ai mondi che fanno giocare. Nello specifico, questo volume offre ai DM la possibilità di creare rapidamente eventi e incontri in villaggi, paesi e città. Ciò è particolarmente utile quando i personaggi finiscono in un’area che il DM non ha ancora creato in dettaglio.

Sign of the Dragon

Realm Events non ha riferimenti geografici particolari pertanto può essere usato in qualunque setting fantasy. In realtà molti spunti sono universali e, con le opportune modifiche, potrebbero andare bene per qualunque ambientazione. Per quanto il prodotto sia stato creato appositamente per il gioco di ruolo più famoso del mondo, non ci sono statistiche nè riferimenti a regole. Pertanto può tranquillamente essere considerato una risorsa universale per i giochi di ruolo.

Realm Events nel dettaglio

Realm Events è un PDF di 20 pagine, classica impaginazione di D&D5e sempre ripresa da Sign of the Dragon. Ci sono belle immagini originali e altre riutilizzate tramite Dungeon Masters Guild, alcune più azzeccate, altre apparentemente riempitive e basta. Cionondimeno l’effetto visivo è piacevole e il prodotto è di facile consultazione.

Dal punto di vista dei contenuti sono presentati 55 eventi, 37 dei quali ambientati in un villaggio o una città e 18 che possono verificarsi in un’area più ampia, come una regione o un regno. Per ogni evento c’è una breve descrizione e un piccolo paragrafo intitolato “cosa possono fare i personaggi”. Le possibilità vengono ulteriormente ampliate grazie a 40 tabelle per generare casualmente i dettagli.

Per dare un esempio uno degli eventi regionali è l’arrivo di un ambasciatore. La motivazione della visita può essere scelta a proprio gusto o casualmente tra 6 possibilità e anche l’interazione dei personaggi con l’ambasciatore offre la medesima varietà di scelta. In breve tempo è possibile così generare lo scheletro di un’interessante accadimento. Può essere usato semplicemente da sfondo per rendere vivo e interessante il luogo dove si trovano i personaggi o può diventare la pietra miliare della trama per le successive sessioni.

Le mie considerazioni su Realm Events

Trovo Realm Events uno dei prodotti più azzeccati di Sign of the Dragons per D&D5e. Non aspettatevi idee geniali o spunti mai sentiti prima, ma questo compendio fa molto bene il lavoro per cui è stato scritto. Gli spunti sono brevi, poco dettagliati e con diverse possibilità, perfetti per poter essere presi e inseriti con facilità in qualunque campagna possano adattarsi. Sono come una scintilla che serve ad accendere il fuoco della fantasia nel master e nei giocatori. Mi piace che sia così monografico. Si tiene il PDF pronto al bisogno e, senza necessità di trovare le tabelle dentro un manuale più grande, si ha subito tutto ciò che serve.

Lo si può acquistare a circa 2,70€ presso il sito Dungeon Masters Guild. Il formato è giusto, il contenuto adeguato, il prezzo anche. Pur parlando di piccole cifre, prima di leggerlo avevo un po’ storto il naso, ritenevo che il costo più corretto sarebbe stato sotto i 2€, trattandosi di 20 pagine senza necessità di grandi revisioni. Dopo averlo letto invece penso che la qualità vada premiata e il prezzo sia un ottimo investimento. A volte ai master (e ai giocatori) non servono mirabolanti avventure prefatte, ma solo una spinta nella giusta direzione e poi la libertà di vivere ciò che la mente crea. In questo senso Realm Events offre, in poco spazio e a poco prezzo, centinaia di avventure diverse racchiuse in piccole scintille.

Continua a seguirci per essere sempre informato su altri prodotti di Sign of the Dragon come Realm Events !

#Quarantameron [ D&D5e ] : Rinascita classica | Notizie

#Quarantameron [ D&D5e ] : Rinascita classica | Notizie

Cos’è #quarantameron per D&D5e? Circa due mesi fa, sul gruppo Facebook di Brancalonia (se non sapete cos’è non fate gli zotici e correte a leggere il nostro articolo!), una discussione attirò la nostra attenzione. Un ragazzo, Giovanni, prendendo ispirazione dalla pandemia e dalla quarantena, si proponeva di realizzare una “trasposizione dei racconti del Decameron in avventure giocabili per D&D5e“. Proponeva un video esplicativo e un’avventura d’esempio. Era solo un’idea, un post, ma ci piacque subito e contattammo Giovanni.

Giovanni lo stesso giorno ci rispose raccontandoci che aveva ottenuto in breve tempo un grande riscontro: l’avventura era stata scaricata più di 200 volte e il progetto aveva più di 800 upvotes su Reddit. Aveva ricevuto anche proposte di collaborazioni, le cose si stavano muovendo! Poichè era il momento di organizzare tutte quelle novità rimanemmo d’accordo di sentirci in futuro quando il progetto si sarebbe sviluppato con maggiore chiarezza.

La nascita de La lieta brigata

Risentimmo Giovanni a fine aprile. Nel giro di poche settimane il progetto aveva assunto una nuova forma, aveva un nuovo nome, La lieta brigata, e una pagina Instagram. Inoltre era stata pubblicata una seconda avventura, più completa e strutturata della precedente.

Poche settimane dopo La lieta brigata stava organizzando lo streaming di una sessione grazie a “Per soffiar D20”, un gruppo composto per metà da accademici e per metà da rappresentanti del mondo di Dungeons & Dragons.

Ora, a meno di due mesi da quel primo post, La lieta brigata ha un sito ed è presente su Instagram, Facebook e Twitter. Dal sito è anche possibile scaricare un’avventura, il #quarantameron per episodio 1, Andreuccio da Perugia per D&D5e.

La parola all’autore di #quarantameron per D&D5e!

Ora che il progetto è una realtà avviata, abbiamo pensato di approfondirne i dettagli chiedendo direttamente a Giovanni ulteriori informazioni. Ecco la nostra intervista!

Da dove arriva l’idea di trasporre in avventure quelle novelle?

Mi sono laureato con una tesi sulla scrittura di avventure per D&D 5e (in quel caso finalizzate alla formazione delle competenze trasversali in azienda) all’inizio della quarantena. L’idea nasce come un tentativo di risposta al momento di crisi in corso con i mezzi e le competenze a mia disposizione. Credo che un master che riesca ad occupare una serata in videochiamata a quattro giocatori possa veramente fare del bene in questo periodo di distanziamento sociale e mi piaceva l’idea di incoraggiare momenti simili distribuendo materiale gratuito. E dato che anche nel Decameron il tema è quello di farsi forza con le storie in un momento di epidemia, le novelle di Boccaccio mi sono sembrate la fonte di ispirazione perfetta.

Dopo un ottimo riscontro su internet (Reddit soprattutto) sono stato messo in contatto con Valentina Rovere, una filologa che studia Boccaccio da 12 anni, e il progetto ha cominciato a prendere forma in maniera molto più strutturata.Ora il progetto si chiama “La lieta brigata” e l’obiettivo è diventato quello di cercare di creare ponti tra la cultura accademica e la cultura pop, la nostra prima iniziativa è il proseguimento dell’idea originale, che ora abbiamo chiamato “#quarantameron”. Nello scrivere le avventure abbiamo notato, soprattutto dalla parte accademica del nostro pubblico, un forte interesse per l’iniziativa legato però ad una difficoltà di approccio al mondo del gioco di ruolo. Da qui nasce la nostra seconda iniziativa, “Per soffiar d20”, uno streaming dove le avventure saranno giocate da un gruppo composto per metà da giocatori di ruolo esperti e per metà da accademici.

Hai studiato il Decameron solo nel tuo percorso d’istruzione o hai una passione per esso?

Purtroppo ho avuto occasione di studiarlo solo nel percorso superiore tradizionale, ma respiro letteratura da sempre e in generale quello della ricchezza culturale è un tema a me molto caro. Più che una specifica formazione relativa al Decameron, il primo motore è stata la volontà di avvicinare due mondi.

Come pensi di portare avanti il progetto? In base all’attuale feedback pensi di proporre tutti i racconti del Decameron?

I primi mesi de La lieta brigata, che coincideranno più o meno con il periodo in cui ci dedicheremo a #quarantameron, sono stati definiti in partenza come mesi di assoluto rodaggio e sperimentazione. Una volta che avremo capito bene come coordinare il progetto, l’intenzione è quella di spostarsi ad un vero e proprio “progetto Decameron” che punti alla conversione strutturata del maggior numero di novelle possibile. A lungo termine, ma non è ancora ufficiale, il desiderio sarebbe quello di scrivere un’ambientazione coerente che faccia da universo narrativo condiviso per i temi, le storie ed i personaggi della letteratura italiana.

Hai pensato a regole ad hoc per questa idea o ti appoggi al regolamento base di D&D5e? O magari attendi ambientazioni come quella di Brancalonia per poter sfruttare quella?

Al momento, in questa fase di sperimentazione, abbiamo deciso di appoggiarci all’ambientazione standard di D&D per non mettere troppa carne al fuoco. Quindi, ad esempio, le avventure dello streaming si svolgeranno in luoghi originali ma i giocatori hanno creato i loro personaggi a partire dalle opzioni dei manuali ufficiali. Abbiamo però già appurato che a lungo termine questo approccio non sarà sufficiente, per cui la scrittura di un’ambientazione originale è tra le opzioni future più probabili. Ci siamo messi in contatto con Brancalonia, ma al momento il loro progetto è nel pieno dello sviluppo, per cui ogni potenziale collaborazione è rimandata al futuro. I due progetti sono comunque diversi alla radice. La nostra intenzione esplicita come La lieta brigata”è quella di radicarci nella ricchezza letteraria con fini quasi divulgativi, ciò che facciamo nell’ambito della cultura pop dovrebbe incuriosire ed avvicinare alla cultura accademica e viceversa.

Farai tutto il lavoro da solo o avrai bisogno di aiuti? E ti sei prefissato delle tempistiche? 

Il progetto si è strutturato molto in fretta, e sebbene il “nocciolo” sia costituito da me e Valentina Rovere, ci sono già una serie di persone che stanno gravitando intorno alle nostre iniziative. Per lo streaming, ad esempio, io sarò il master e Valentina sarà in chat per condividere commenti letterario-filologici, ma il cast di giocatori è composto da Gaia Tomazzoli e Giuseppe Alvino (entrambi filologi dantisti) e da Michael Viani e Andrèe Bartoli (entrambi giocatori di ruolo con qualche anno di esperienza sulle spalle). Sempre per lo streaming, Matteo Sumberaz ha disegnato le mappe e Filippo Munegato ha fatto i ritratti ufficiali dei personaggi.


Avevi gia’ creato altro di cosi’ ispirato o giocavi di ruolo in maniera “classica”?

Dall’inizio della mia residenza nel mondo dei giochi di ruolo ho tratto grandissime soddisfazioni dallo scrivere ambientazioni e avventure originali. In diverse misure, mi sono sempre affidato a fonti letterarie (nella mia campagna settimanale principale molti nomi di città sono presi dalle Fiabe Italiane di Italo Calvino). Questo però è il primo esperimento di radicamento dichiarato e totalizzante nel mondo culturale, il lavorare a stretto contatto con esperti del settore si sta rivelando preziosissimo per attingere nel modo più completo possibile a questa fonte senza travisarla.

Questo e’ il tuo primo video su YouTube se non sbaglio, cosa intendi proporre sul tuo canale sul tema GdR?

Il canale YouTube di cui parli qui è al momento in sospeso, ma è stato creato un canale ufficiale per La lieta brigata.

Tutte le coordinate di #quarantameron per D&D5e

Siamo molto contenti che un progetto così originale e ambizioso sia passato dallo stato di idea a un solido progetto. Ora è il loro momento di iniziare il lavoro strutturato per rendere reali e funzionali tutte le idee e le speranze. Per fortuna parte dell’impegno passa da divertenti sessioni di gioco! Per tutti coloro che vogliono seguire La lieta brigata, magari mettersi in contatto e, perchè no, magari offrire aiuto o collaborazione, i canali non mancano. Il modo migliore per rimanere in contatto è il canale Instagram. Poi ci sono i già citati sito, la pagina Facebook, l’account Twitter. Le sessioni in streaming si sono spostate da Youtube (dove comunque i video verranno caricati) a Twitch.

Noi di No Dice Unrolled continueremo a seguire il progetto con attenzione. Speriamo vivamente che #quarantameron per D&D5e si trasformi in un prodotto che sia veramente da ponte tra il divertimento e l’immersività del gioco di ruolo più famoso del mondo e la ricchezza umana e culturale di uno dei più grandi capolavori della letteratura italiana.

Seguiteci per conoscere e seguire progetti di gioco di ruolo italiani come #quarantameron !
Curse of the Lost Memories [ D&D5e – Pathfinder ] | Recensione

Curse of the Lost Memories [ D&D5e – Pathfinder ] | Recensione

Premetto che ho ricevuto una copia gratuita di Curse of the Lost Memories da Griffon Lore Games al fine di scrivere questa recensione. Per chi fosse interessato, questo prodotto è disponibile sullo store degli autori al prezzo di 39.99$ in copia fisica e 19.99$ in copia digitale.

Questo modulo rappresenta il primo capitolo di una campagna in lingua inglese più estesa e completa: Chronicles of the Celestial Chains. Ciò non preclude la possibilità di giocarla come avventura a sè stante o come parte di una campagna personalizzata. Ne esistono due versioni, una per D&D5e e una per Pathfinder, ma il contenuto nasce per essere facilmente adattato anche ad altri sistemi.

Ho avuto la possibilità di parlare con i creatori di quest’opera e voglio premettere una cosa, forse la più significativa per vari aspetti: il progetto è nato nel migliore dei modi, ovvero dalla genuina passione di un gruppo di giocatori che ha voluto mettere nero su bianco le avventure di anni di sessioni. E non dico questo per coprire altre lacune, anzi vuole essere un valore aggiunto. Nessun paragrafo trasmette la sensazione di riempitivo; ogni elemento è descritto con amore, in modo da poter coinvolgere i protagonisti con dettagli raffinati.

A spasso per il Regno di Lothmar

Questa cura per i particolari si nota innanzitutto nella trama, che sa essere originale e coinvolgente. Ma contestualizziamo: le vicende si svolgono nel Regno di Lothmar, un vasto territorio nato dai sopracitati anni di sessioni. Ogni angolo di questo luogo ha quindi una storia alle spalle e non sembra qualcosa di facciata, bello soltanto in apparenza. Difficile trovare luoghi così pregni di caratterizzazione! Se questo può sembrare difficile da gestire non abbiate paura: ogni locazione che si andrà a visitare in Curse of the Lost Memories viene presentata sotto varie sfaccettature, in modo da darne un quadro completo. Storia, abitanti (con relative schede delle statistiche), segreti e relazioni sociali… Non manca nulla! E alla fine del libro viene anche riassunta la storia del regno, permettendo quindi di legare i luoghi a importanti eventi del passato (che evito di citare per non fare spoiler).

In questo scenario si inseriscono i personaggi, legati in qualche modo al passato di queste terre. Essi hanno tutti strani ricordi riguardanti alcuni di quegli eventi che hanno plasmato parte di questo territorio; in particolare sembrano portare dentro strascichi di una terribile invasione demoniaca. L’unico problema è che loro, tecnicamente, non hanno mai partecipato a quegli eventi, essendo essi avvenuti più di un secolo e mezzo prima. Dopo il loro incontro comprenderanno che forse insieme riusciranno a sviscerare i segreti dietro a queste voci dal passato. Nel farlo vivranno molte peripezie, visiteranno luoghi affascinanti e incontreranno carismatici personaggi. Tutto questo, sebbene abbia degli ovvi paletti dettati da fatto stesso di essere un’avventura prefatta, si svolge in maniera fluida e dinamica. Le azioni dei protagonisti hanno un reale impatto sul mondo di gioco e sui loro rapporti con chi li circonda. L’esito variabile di molte questioni dona grandissima immersione.

I protagonisti di Curse of the Lost Memories

Ma chi sono effettivamente i personaggi interpretati dai giocatori? Non svelerò troppo a riguardo, per non rovinare le sorprese riguardanti questi “ricordi perduti”, ma sono speciali. Vi sono alcune linee guida per interpretarne alcuni suggeriti all’interno del manuale stesso, oppure vi sono gli spunti per crearne di nuovi. In questo caso ci sono ben poche limitazioni relative ai sistemi di riferimento, se non l’esclusione di poche razze che risulterebbero fuori contesto. Si nota ampiamente l’intento dei creatori di non restringere troppo le possibilità, trovando un ottimo equilibrio tra autorialità dell’opera e sfruttamento libero del sistema di gioco.

La creazione del personaggio segue le normali regole, alle quali però vanno fatte un paio di aggiunte. Prima di tutto ognuno ha delle abilità bonus, donate gratuitamente per vivere al meglio l’esperienza di gioco; tutti hanno buone doti di infiltrazione e questo sottolinea il fatto che Curse of the Lost Memories non nasce per essere un susseguirsi di combattimenti, ma premia anzi approcci differenti. Inoltre ogni giocatore deve scegliere un “dono” per il proprio alter ego, ovvero un vantaggio dato (in qualche modo) da quei frammenti di ricordi che lo contraddistinguono. Questo però si traduce in vantaggi che, secondo me, risultano troppo decisivi e vanno quasi a sovrascrivere capacità faticosamente guadagnate coi passaggi di livello. +20 ai tiri salvezza su Saggezza/Volontà? Troppo, anche se contestualizzato.

Infine ci tengo ad aggiungere che questa campagna si pone l’obbiettivo di creare personaggi longevi a cui affezionarsi, per poterli vivere in maniera esaustiva e appagante. Per questo motivo (e per giustificate necessità di trama), quando uno dei protagonisti muore ritorna misteriosamente in vita vicino ad un albero specifico… Il motivo? Lo scoprirete solo giocando! In ogni caso sono presenti dei malus che impediscono l’abuso di questa meccanica.

Una presentazione pregna di professionalità

Qualitativamente questo manuale è di livello elevatissimo. Struttura funzionale e bella da vedere, font adeguato, palette cromatica azzeccatissima e primo impatto ottimo. Navigare al suo interno è semplice e piacevole, grazie ad un’impaginazione professionale, classica (a due colonne) e intelligente. I materiali sono resistenti e piacevoli al tatto; anche la solida copertina rigida è un pregio non indifferente.

Le illustrazioni sono anche bellissime e accompagnano i paragrafi, dando vita ai loro contenuti. Sono immagini create ad hoc per questo manuale e il risultato ne trae vantaggio. Anche le mappe sono molto ben realizzate; sono tantissime e molto utili per avere una chiara idea di come siano strutturate le varie locazioni. L’unico loro difetto secondo me è la scelta cromatica; a essere sincero le avrei preferite leggermente più chiare, in modo da facilitarne la consultazione. Parliamoci chiaro, sono comunque molto belle; è solo un mio personale capriccio. In ogni caso segnalo che le più importanti sono disponibili per acquisto anche in formato digitale, in modo da poterle utilizzare facilmente anche nel gioco online o poterle comodamente stampare per giocare dal vivo.

Considerazioni finali su Curse of the Lost Memories

In generale questa avventura mi ha colpito molto positivamente. La professionalità che la contraddistingue è davvero notevole, tanto da tenere testa a pubblicazioni ben più blasonate. Rispetto ad esse, però, mi sembra leggermente meno accurata nelle meccaniche esclusive; esse non rovinano l’esperienza di gioco, ma risultano meno equilibrate ed impeccabili. Graficamente è molto bella e vien voglia di sfogliarla anche solo per il gusto di farlo.

In conclusione posso dirmi molto soddisfatto di Curse of the Lost Memories; la consiglio a chiunque apprezzi le campagne immersive e profonde, che non puntano solo a trasformarsi in un massacro di mostri. Questo non significa che manchi l’azione, anzi; semplicemente l’equilibrio tra roleplay e azione è molto ben ponderato. La storia è originale e non banale, cosa ormai non così comune. Questo prodotto è la dimostrazione che anche le pubblicazioni meno conosciute meritano fiducia.

Continuate a seguirci per saperne di più sul seguito di Curse of the Lost Memories e sugli altri prodotti di Griffon Lore Games!
La durata delle campagne: amore eterno o relazioni fugaci?

La durata delle campagne: amore eterno o relazioni fugaci?

La durata delle campagne è come un rebus a cui non troverò mai la risposta. So che probabilmente una risposta giusta non c’è, quantomeno una universale. Ogni persona deve trovare il giusto compromesso in base alla sua situazione e al periodo che sta vivendo. C’è chi riesce a far quadrare i conti e a vivere felice e c’è chi, come me, non riesce mai a essere completamente soddisfatto.

Non di rado capita che i giocatori con partner che non ruolano si trovino a dover trovare un delicato equilibrio tra il tempo dedicato al gioco e quello alla propria relazione sentimentale. Può quindi capitare che il suddetto partner diventi geloso del tempo speso tra dadi e schede del personaggio. Per questo mi è venuto in mente di paragonare le campagne a delle relazioni. Ci sono giocatori fedeli e innamorati per cui esiste una sola passione per tutta la vita, altri che non hanno finito di creare il personaggio per una campagna che già iniziano a parlare di quanto potrà essere bella quella successiva.

Fortunatamente le campagne non si ingelosiscono, non ti sbattono fuori casa, non ti rigano l’auto, non ti chiedono gli alimenti. Non ti chiedono neanche che sistema hai usato ieri o qual è quel gioco a cui metti sempre like su Facebook ultimamente o di cui guardi sempre le storie su Instagram. Ma come si fa a trovare il giusto equilibrio per la durata delle campagne?

Le mie relazioni serie

Uno degli aspetti che mi piacciono di più del gioco di ruolo è la sua profondità temporale. E’ meraviglioso poter portare avanti una storia per mesi o anni, creando ricordi indelebili, assistendo a momenti epici, sviluppando trame e sottotrame. In questo senso la mia relazione più lunga è stata con una campagna di D&D3.5 nei Forgotten Realms che è durata circa tre anni. Per l’esattezza 146 sessioni, di cui sei da dodici ore (due all’anno: vacanze di Natale e Ferragosto). C’è un documento di testo da 220 pagine a raccogliere tutti i riassunti e a ricordare a me e ai miei amici quante incredibili avventure abbiamo vissuto.

Ho ancora avuto una storia abbastanza lunga ambientata nei Reami di Kalamar, poi ho preso una cotta per un sistema super meccanico ma meraviglioso come Hackmaster. Così da gennaio 2018 ho una relazione stabile quindicinale che sta durando da cinquantadue sessioni e che attualmente non vede la fine.

Meno male che Hackmaster non è un gioco geloso perchè lo faccio giocare a settimane alterne appunto per trovare il tempo di provare altro. L’altra settimana è dedicata a brevi relazioni fugaci. Ma già leggendo i manuali sento che mi sto innamorando di un altro sistema, ovvero The Burning Wheel.

Come si fa a fare tutto?

Io ho due sere e mezzo alla settimana per giocare di ruolo. Sono 130 sessioni all’anno. Sicuramente un numero ragguardevole. Dall’altra parte ho la mia relazione stabile, Hackmaster, la mia futura relazione stabile, The Burning Wheel (se riuscirò a farle convivere). Poi ci sono gli attuali rapporti più leggeri, cioè Hollow Earth Expedition, Household e D&D5e a Ravnica.

Il problema si pone quando penso a cosa vorrei fare. Quanti giochi vorrei provare! Solo per citare alcuni di quelli di cui abbiamo parlato su No Dice Unrolled (in rigosoro ordine alfabetico): vorrei provare Agents of Concordia, Brancalonia, Broken Compass, Dura-Lande, Inferno, Mork Borg, Nibiru, Pathfinder 2, Ryuutama, Vaesen, Vulcania. Oltre a godermi la profondità di supplementi interessanti come Norse Grimoire (e devo ancora provare Journey to Ragnarok) o The Complete Hag, ma questi almeno spero di poterli inserire in altre campagne in modo da prendere due draghi con una ballista, come si dice.

Prima o poi farò una campagna di Uno Sguardo nel Buio, che però mi sa tanto di gioco che richiede una relazione stabile e che dà il meglio di sè se portata avanti contestualmente al Messaggero di Aventuria (vedasi il mio articolo su Das Schwarze Auge).

Se da una parte vorrei provare tutto, dall’altra mi rendo conto che provare per provare non porta a nulla. A cosa serve giocare un paio di sessioni solo per dire di averlo fatto? Solo per mettere un’altra tacca al dado? Però a giocare con calma, assaporando i dettagli per ogni campagna fatta escono cinque sistemi e dieci ambientazioni.

Da qui torniamo alla domanda senza risposta. Per poter provare il più possibile, senza correre troppo in fretta, qual è…

La durata delle campagne giusta?

Dipende dai giocatori, dipende dal gioco, dipende da quanto tempo si ha per studiare nuovi manuali, dipende. La durata delle campagne non può essere un numero esatto (ma se lo fosse sarebbe ovviamente 42). Mentre scrivevo questo pezzo un po’ surreale mi è venuta in mente una considerazione. Forse è proprio come nelle relazioni, ma mi spiego meglio.

Non si può partire già sapendo quando durerà una campagna “per forza”. E’ come conoscere una persona e a priori decidere che la si frequenterà per 6 mesi, 12 giorni e 4 ore. Bisogna dare a ogni gioco la possibilità di far innamorare e creare una relazione stabile. Ogni campagna deve essere potenzialmente infinita. Poi ci sono ovviamente casi in cui è quasi sicuro che ciò non capiterà. Ma se si ha la fortuna di avere una o più relazioni stabili, appaganti, coinvolgenti, cosa si vuole di più? Forse in fin dei conti è meglio spendere 130 sessioni su una sola campagna indimenticabile che provare 13 campagne da 10 sessioni l’una, ma che alla fine nel ricordo si assomigliano tutte.

Quindi rimango senza una risposta, ma penso che ogni campagna è eterna, finchè dura.

Continuate a seguirci per parlare insieme di domande senza risposta come quella riguardante la durata delle campagne!
The Complete Hag [ D&D5e ] : occhio alle streghe | Recensione

The Complete Hag [ D&D5e ] : occhio alle streghe | Recensione

La redazione di No Dice Unrolled ha ricevuto gratuitamente dall’autore Daniel Chivers una copia del manuale The Complete Hag a scopo valutativo. Si tratta di un approfondito compendio in inglese sulle streghe per D&D5e in vendita su DMSGuild.

Le streghe sono citate praticamente in ogni versione di Dungeons & Dragons, eppure, pur essendo delle creature profondamente radicate nella storia dell’uomo e nel suo immaginario collettivo, raramente hanno trovato un ruolo maggiore rispetto a qualche pagina su un mostruario. Ben venga quindi quest’opera che vuole approfondirne ogni aspetto.

Va subito detto, come fa anche l’autore nella prefazione, che il manuale parla delle streghe intese come le creature citate nel manuale dei mostri e non si riferisce mai alle donne che nella storia sono state così appellate. Anzi, in un doveroso e apprezzabile disclaimer iniziaele, prende le distanze dal buio periodo della storia umana nel quale decine di migliaia di donne sono state giustiziate per essere ritenute, appunto, streghe. Sottolinea quindi come le donne di questo libro frutto di completa fantasia, non c’entrino nulla con le vittime dell’Inquisizione.

Uno sguardo d’insieme su The Complete Hag

Il manuale è corposo, trattandosi di un PDF di 143 pagine. L’argomento è trattato in maniera approfondita, toccando tutti gli argomenti principali delle streghe e del gioco di ruolo. Dalla creatura in sè ai suoi luoghi, alle creature e agli oggetti di cui si serve, alle magie che utilizza. Ci sono molti contenuti particolari e d’impatto che rendono questo manuale non adatto ai bambini, ma perfetto per gli amanti del genere. The Complete Hag sembra veramente completo, quantomeno agli occhi di un lettore non particolarmente esperto in materia come me.

Vale la pena riportare il pensiero dell’autore sul suo lavoro:

Non c’è ragione per cui il male non possa essere orribile. Non c’è ragione per cui il male debba essere orribile, o che il bene deve essere bello. Questa idea ha portato alla Strega Belladonna, una potente e complessa creatura, a suo agio sia con fattezze orribili che attraenti. Come ho realizzato questa nuova strega mi sono ritrovato a cambiare e a uscire sempre più dal canone della strega.
Questo piccolo progetto è diventato enorme e lo voglio condividere con la comunità di Dungeons and Dragons.
E’ stato un lavoro d’amore, e […] spero che possa piacere approfondire la conoscenza di streghe più complesse e particolari.

Daniel Chivers

La veste grafica di The Complete Hag

Come tradizione dei prodotti DMSGuild l’impaginazione, assolutamente ben curata da Marco Bertini, ricorda quella dei manuali ufficiali. Le pagine sono ricche di immagini per lo più molto belle. Alcune sono di ottima fattura e aiutano molto a immergersi nella lettura. Altre danno più l’idea di riciclato, ma è un difetto comune quando si usano immagini non originali e adattandole.

In generale, nonostante la mia pignoleria, ho molto apprezzato il comparto grafico del manuale e ho inserito molti esempi nell’articolo proprio per condividere con tutti la piacevolezza della maggior parte delle immagini.

Esauriti i concetti generali, cercherò di entrare maggiormente nel dettaglio dei contenuti del manuale.

Streghe in generale

Il primo capitolo di The Complete Hag è una trattazione sulle streghe in generale, molto interessante e piena di informazioni. Si tratta della lore principale che getta le fondamenta dell’intero lavoro.

Psicologia, fisiologia, dettagli sulle congreghe, le divinità, l’affascinante Ruota del Sigillo della Strega. Le prime sette pagine scorrono velocemente e sono piene di affascinanti informazioni.

Luoghi e alleati

Il secondo capitoletto parla dei luoghi dove le streghe abitano. E’ un capitolo meno originale in quanto si tratta di ambienti già noti e utilizzati. Ma è una parte inevitabile e comunque importante per aiutare a comprendere dove inserire queste creature nel mondo.

Il terzo capitolo inizia a dare risposte anche dal punto di vista meccanico del gioco. Esso individua e suddivide varie creature a seconda del ruolo che possono avere rispetto alle streghe, ad esempio come alleati o servitori. Dopodichè fornisce delle pratiche tabelle per selezionarli casualmente e calcolare il Grado di Sfida definitivo dell’incontro.

Segue una parte che mi è piaciuta davvero molto, cioè gli elementi aggiuntivi per i rifugi delle streghe. Piante sovrannaturali, alberi dagli strani poteri, funghi magici. Una bella aggiunta per l’ambiente, un approfondimento del lore e uno spunto per inserire trappole e pericoli nuovi e perfettamente integrati.

Ogni donna ha i suoi gingilli

I successivi quattro capitoli di The Complete Hag sono dedicati agli oggetti magici. E’ una delle parti dove c’è più originalità e dove si può pescare a piene mani per idee da inserire non solo in un constesto di streghe, ma in qualunque setting fantasy e non solo.

Ci sono innanzitutto i doni delle streghe, oggetti magici che vengono dati agli stolti come ricompensa o su richiesta. La maggior parte di essi però concede degli effetti a un prezzo, spesso un effetto collaterale. Anche qui sono presenti molti spunti interessanti e molti dettagli per ogni oggetto, dalla creazione ai materiali. Questi ultimi vanno da lingue di bambini a pelle di elfo. Bisogna fare attenzione a commerciare con le streghe!

Abbiamo poi le dita stregate, dita tagliate a incantatori ancora vivi, a streghe, addirittura dita della strega stessa che poi andrà a indossarli. Forniscono svariati tipi di bonus in base ad alcune caratteristiche, tra cui la razza della creatura a cui una volta il dito era attaccato.

Qualche pagina è dedicata alle pozioni di mutazione, intrugli magici che solo le streghe sanno padroneggiare che generano modificazioni fisiche nel tempo a chi le beve.

Infine le stranezze delle streghe, oggetti magici che solo loro possono usare. Come tutto ciò che è venuto finora, anche questo capitolo è pieno di dettagli e fantasia. Il tono continua a essere appropriatamente macabro. Teste di amanti o feti sono solo un paio di esempi di “materiali” di partenza per oggetti particolari che possono dare un ulteriore tocco di personalizzazione.

Magie, mostri e appendici

The Complete Hag continua con nuovi incantesimi. Non solo per le streghe, ma per varie classi e tutti ben centrati sul tema.

Si passa poi ai mostri. Ci sono nuove streghe, dalla Giovane Strega fino alla Nonna Strega (molto meno tenera di quanto il nome faccia pensare). Le cinque creature presenti sul Manuale dei Mostri e della Volo’s Guide To Monsters sono state riscritte, mantenendo intatto il Grado di Sfida, per dare maggior personalizzazione e flessibilità. Sono anche aggiunti nuovi mostri che per loro natura tendono ad orbitare attorno alle streghe. Le pagine dedicate ai mostri non sono poche e c’è veramente un’ampia offerta.

Le ultime venti pagine sono dedicate alle appendici che contengono PNG, le statistiche delle Streghe Immortali e un’interessante lista di piante tossiche e velenose.

The Complete Hag : considerazioni finali

Sono rimasto veramente colpito da questo manuale sotto molti punti di vista. L’autore ha oltre 25 anni di attività come Dungeon Master e secondo me è un curriculum che si fa sentire. L’argomento è interessante e poco trattato. Viene analizzato sotto molti punti di vista con un buon equilibrio tra spunti narrativi e informazioni meccaniche. Il tono maturo è adatto, ben dosato senza apparire forzatamente macabro.

Il prezzo è di poco inferiore ai 14€. Non è un’offerta imperdibile da prendere al volo, ma piuttosto un potenziale investimento mirato molto soddisfacente. Una monografia di quasi 150 pagine completa, evocativa e densa di informazioni.

Continuate a seguirci per conoscere nuovi manuali per D&D5e come The Complete Hag !

Spedizione al Tor della Viverna [ D&D5 ] | Recensione

Spedizione al Tor della Viverna [ D&D5 ] | Recensione

Spedizione al Tor della Viverna è un’avventura per D&D5e per un gruppo di personaggi di livello 3-5 scritta da Daniele Severin. L’autore ci ha fornito una copia per la realizzazione di questa recensione. Abbiamo già analizzato altri due suoi prodotti, La Città dei Morti e La Tomba del Re.

A Daniele Severin dev’essere molto piaciuto lo Starter Set di D&D5e perchè, come i due sopracitati, anche Spedizione al Tor della Viverna è ambientato nella Costa della Spada dei Forgotten Realms. Inoltre condivide con La Tomba del Re lo scopo di essere nato per collegarsi all’avventura presente nello Starter Set: Le Miniere Perdute di Phandelver. Se La Tomba del Re è stata scritta per essere giocata prima, come introduzione, Spedizione al Tor della Viverna invece è stata pensata per espandere una side-quest riguardante un gruppo di orchi accampati, appunto, al Tor della Viverna.

Ovviamente con i dovuti accorgimenti questa avventura può essere modificata e inserita in campagne personalizzate.

Approfondendo il prodotto

L’avventura è contenuta in un PDF di 12 pagine per cui, non potendo fare spoiler, è difficile dare un’idea dei contenuti. Si tratta di due location, con connotazioni molto classiche. Fortunatamente forniscono la libertà di essere gestite, approcciate e risolte non in un unico modo.

Ci sono poi alcune aggiunte semplici ma d’effetto sia tra i possibili incontri (o eventi) sia in ciò che può essere trovato. L’avventura quindi non si limita ad aggiungere qualche luogo alla campagna principale ma fornisce molti spunti per ampliare ancora di più le possibilità narrative dei personaggi.

L’impaginazione classica a due colonne è chiara e le immagini sono carine e appropriate. Mi sarebbe piaciuta una mappa migliore.

Il mio giudizio su Spedizione al Tor della Viverna

Concludo partendo dal prezzo. L’avventura può essere acquistata in formato PDF su DMSGuild a meno di 2€. A questo prezzo è veramente un ottimo affare se si vuole l’equivalente di una breve one-shot ben realizzata, facilmente utilizzabile e con vari spunti di prosecuzione.

Ritengo che rispetto all’altra opera di Daniele Severin che ho recensito, La Tomba del Re (un’avventura dichiaratamente per neofiti) questa sia qualitativamente superiore e, benchè classica, possa essere piacevolmente giocata da giocatori di ogni tipo.

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Adul, City of Gold [ D&D5 ]: un’occasione d’oro | Recensione

Adul, City of Gold [ D&D5 ]: un’occasione d’oro | Recensione

Premetto che la redazione di No Dice Unrolled ha ricevuto una copia PDF di Adul, City of Gold (traducibile in “Adul, la Città d’Oro”) al fine di recensirla. Questa è un’avventura in inglese per D&D5 creata da Menagerie Press per un gruppo di avventurieri di livello 6-8.

Il prodotto è un PDF di 55 pagine belle dense, con testo in doppia colonna e impaginazione classica ed efficace. Le immagini sono per la maggior parte figure riempitive sparse qua e là, più alcune a colori a tutta pagina che interrompono piacevolmente il testo. Un paio in più non sarebbero guastate. L’avventura è contenuta in 32 pagine, mappe incluse, più una dozzina di pagine di appendici con mostri, oggetti magici, background e un paio di handout per i giocatori.

Adul, city of… black

No, non per via dell’evasione fiscale, ma perchè il nero va con tutto. Questo per asserire scherzosamente che l’avventura può essere facilmente inserita in quasi ogni contesto e campagna esistente. Essendo la trama e il mondo di gioco in mano al Dungeon Master, quasi ogni avventura indipendente può essere adattata per far parte di una campagna; ma Adul, City of Gold è particolarmente versatile. Si tratta dell’esplorazione di una città raggiungibile tramite un rituale. Pertanto non ci sono luoghi, tempi, personaggi da dover inserire o far combaciare. Serve solo la volontà dei giocatori di recarsi in una misteriosa città, un tempo famosa per la sua magia e le sue conoscenze. Potrebbe essere il perfetto luogo dove mandare degli avventurieri a ritrovare qualcosa.

Crea inoltre uno scenario molto malleabile per ogni Dungeon Master, affinchè possa inserire proprie idee, milestone, personaggi. Una città misteriosa ricca di tesori e conoscenza può veramente essere uno snodo centrale di tantissime campagne. Semplicemente andando ad aggiungere, modellare e personalizzare cosa si può trovare in base alla trama e ai personaggi, penso che il vero tesoro possa averlo trovato il Dungeon Master.

City of… jewels

Sì perchè, sebbene non posso svelarvi la trama, ci sono molte gemme nell’avventura. Vengono presi in considerazione veramente svariati dettagli. Condizioni, malattie, imprevisti, oltre ovviamente a trappole e incontri. Ho trovato alcune idee molto interessanti. E’ un peccato non poter fare spoiler, ma sia alcuni incontri che alcuni luoghi sono frutto di una creatività attenta a equilibrare verosimiglianza e originalità.

Ovviamente il tema principale è l’esplorazione di una città in rovina e gran parte del contenuto del prodotto e altrettanta parte delle sessioni che ne possono venire fuori saranno incentrate su quello. I mostri sono in parte ricorrenti, in buona parte già visti altrove, ma declinati con delle personalizzazioni contestualizzate.

City of… gold!

Giusto per sottolineare qual è il titolo corretto! Tirando le somme, ritengo che quest’avventura sia ben strutturata e bilanciata nei vari aspetti che contraddistinguono D&D. In più ha il grande merito già detto di offrire una solida base per affascinanti personalizzazioni. Non posso pronunciarmi con assoluta certezza sul bilanciamento dei combattimenti, sebbene sulla carta siano corretti e sembrino una sfida adeguata.

Non si possono muovere molte critiche. Si poteva ampliare un po’ la lore della città e creare magari un paio di sub-quest in più. Sarebbe stato piacevole poter avere qualche immagine di scorci interni della città, anche da condividere con i giocatori.

Durante la campagna Kickstarter il prezzo era inferiore, come avevamo evidenziato nell’articolo di lancio. Ecco la convenienza di finanziare i progetti tramite crowdfunding. Ora è disponibile su DriveThruRPG a circa 11€ e secondo me si tratta ancora di un buon investimento, difficilmente si può rimanere delusi.

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La Tomba del Re [ D&D5 ]: entrate, novizi! | Recensione

La Tomba del Re [ D&D5 ]: entrate, novizi! | Recensione

Premetto di aver ricevuto una copia de La Tomba del Re per D&D5e dall’autore Daniele Severin per poterla recensire. Il prodotto è disponibile su DriveThruRPG al prezzo di 1,08$ (al cambio attuale 1€). Ha raggiunto il livello Best Silver Seller del sito.

Come già la precedente avventura dello stesso autore da noi recensita, La città dei Morti, anche questa è ambientata nei Forgotten Realms e più precisamente sulla Costa della Spada. D’altronde se vuoi le spiagge vai in Costa Smeralda, se vuoi i punti esperienza vai nella Costa della Spada, è risaputo.

Si tratta di un modulo di 8 pagine per 3-6 personaggi di primo livello, pensato per introdurre i giocatori a La Miniera Perduta di Phandelver, l’avventura introduttiva dello starter set di D&D5, oppure come inizio per qualsiasi altra campagna possa agganciarsi bene. Questa matrioska di introduzioni fa intuire che si tratta di un prodotto studiato per neofiti ai primi lanci di dado.

Niente di nuovo dentro La Tomba del Re

La Tomba del Re infatti è un’avventura lineare, semplice e impregnata di elementi base del gioco di ruolo più famoso del mondo. Senza voler fare particolari spoiler è principalmente ambientata in un piccolo dungeon. Come poteva essere altrimenti, se si parla di una tomba e di un PDF da 8 pagine?

Tipici mostri, abituali situazioni, trappole canoniche. Come aggancio a La Miniera Perduta di Phandelver funziona benissimo, in quanto conduce verso un epilogo che si sposa perfettamente con l’inizio del modulo ufficiale. Dal punto di vista di gioco ritengo che qualunque master con un po’ di esperienza che fa giocare persone non alle prime armi debba cercare o preparare qualcosa di più per l’inizio della propria campagna.

Invece per narratori agli inizi o per gruppi di neofiti questa avventura è un buon modo per approcciarsi a D&D. Semplice e senza fronzoli, permette di concentrarsi su poche cose alla volta familiarizzando con il proprio personaggio e con le possibilità di interpretazione e interazione che offre il gioco.

Pregi e difetti

Dal punto di vista grafico a mio avviso il modulo merita la sufficienza. Anche in relazione al prezzo e al veloce utilizzo del prodotto, grafica e impaginazione fanno il loro dovere. La lettura è chiara, le caselle di testo e le schede dei mostri sono molto comode. Le illustrazioni, seppur riciclate, allietano la lettura e possono essere mostrate ai giocatori per dare un punto di riferimento visivo. Solo la copertina, per stile e soggetto, pur essendo gradevole è un po’ fuori contesto.

I contenuti vanno molto bene per giocatori e narratori novizi, peccano un po’ di mancanza di attenzione e banalità in alcune occasioni. Per me, anche se si tratta di un prodotto per neofiti, avrei dato maggiore profondità ad alcune descrizioni. E’ bene mostrare fin da subito che un gioco di ruolo può andare oltre a una porta, una trappola o una creatura da sconfiggere. Anche nell’ovvietà di una trama lineare avrei scelto di dare qualche tocco di lore in più, aggiungendo dettagli descrittivi che stimolano la curiosità. Sarebbe servita un po’ più di attenzione anche in alcune scelte di scrittura, a essere precisi.

Le mie conclusioni su La Tomba del Re

Partiamo dal costo. A questo prezzo non si può che consigliare l’acquisto alle persone interessate. L’impegno dell’autore c’è stato e il risultato è più che sufficiente e lo si può ottenere pagando una cifra irrisoria.

La vera domanda è: chi deve essere interessato all’acquisto? Personalmene credo rischi di non entusiasmare tutti i giocatori che hanno alle spalle già almeno una campagna e qualche one-shot. La Tomba del Re va molto bene per giocatori che si avvicinano a D&D per la prima volta e per master alle prime armi a cui serve materiale già pronto e di facile gestione. Anche in tal caso il mio suggerimento è di non fermarsi a quanto scritto nel testo ma di metterci del proprio per rendere questo “primo dungeon” ricco di motivi per essere ricordato a lungo.

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La Fucina di Torkhund [ D&D5 ] : l’inizio | Recensione

La Fucina di Torkhund [ D&D5 ] : l’inizio | Recensione

Abbiamo ricevuto La Tana del Cerebro – La Fucina di Torkhund gratuitamente a scopo valutativo al fine di scrivere questa recensione.

Il prodotto è una raccolta di 100 oggetti magici per D&D5 racchiusi in 21 pagine di PDF disponibile su DMSGuild. Di compendi che elencano nuovi gingilli ce ne sono tanti, ma, come ho sempre detto, per un avventuriero gli oggetti magici non sono mai abbastanza. Ora bisogna solo chiedersi: tra le tante offerte vale la pena recarsi presso La Fucina di Torkhund ?

Una novità che guarda lontano

La Tana del Cerebro – La Fucina di Torkhund è edito da Revel Tales per la Dungeon Masters Guild. La scintilla che ha fatto nascere questo gruppo creativo è nata al Modena Play 2019, come raccontato nell’introduzione del compendio. Questa è la loro seconda opera, la prima in doppia lingua italiano / inglese, oltre alla pubblicazione di POW – Volere è Potere, un gioco di ruolo autoprodotto.

Secondo la visione degli autori La fucina di Torkhund non è che il punto di partenza di una serie di compendi e avventure che, oltre al valore a sé stante, avranno come filo conduttore il dipanarsi della storia dei tre creatori di oggetti magici: Torkhund il fabbro, Chivas Regal l’inventore e Adohorn l’incantatore. Questo perchè l’obiettivo è di non realizzare solo compendi e altri volumi, ma una vera e propria esperienza ludico narrativa.

Proprio per questo la pagina che precede l’inizio dell’elenco di oggetti è un breve racconto che introduce il lettore a un dimesso emporio chiamato La Tana del Cerebro. Varcata la soglia un robusto fabbro, che si presenta come Torkhund Thundersson offre un tomo con la lista degli oggetti che possono essere ordinati nell’emporio. Con la magia della narrazione e la brillante idea di Revel Games, lettore e avventuriero sono diventati un tutt’uno e stanno per sfogliare…

I 100 oggetti magici de La Fucina di Torkhund

Dagli anelli alle pipe, dalle spille ai corni, dagli occhiali alle borse, non sembra mancare alcuna tipologia di oggetto. Un’altra cosa che non manca proprio è la fantasia. Intendiamoci, alla fine molti oggetti tendono ad assomigliarsi, perchè magie, regole e situazioni provengono da una lista limitata. Specialmente se si vuole fare un compendio che possa essere utilizzato in ogni frangente.

Eppure qua e là ci sono molti elementi creativi decisamente interessanti. La strana attività notturna dello Scudo dei Banchetti, ad esempio, seconda solo a quella degli Stivali del Sonnambulo. Oppure la semplice ma utilissima proprietà del Quadrello del Funambolo. Poi ci sono nomi molto evocativi, come il Maglio Pantagruelico o il Quadrello Inquietante. In altre descrizioni si possono trovare attivazioni in rima o piccoli dettagli su ingredienti fondamentali che galleggiano nelle pozioni.

Nell’insieme ci sono tanti oggetti interessanti tra cui alcune perle di fantasia e simpatia. Sono tutti applicabili a qualunque campagna fantasy con presenza di magia e certamente coloreranno e impreziosiranno le sessioni con un tocco di originalità e imprevedibilità.

Un piccolo difetto di forgiatura

Sono costretto a fare un appunto a La Fucina di Torkhund. I testi delle descrizioni di alcuni (pochi) oggetti peccano un po’ di superficialità. A volte manca una specificazione che, sebbene implicita, sarebbe meglio scrivere. Altre volte alcuni dettagli fin troppo fantasiosi rendono l’oggetto leggermente inverosimile, piuttosto che magico. Altre volte ci sarebbero frasi più semplici o precise per descrivere lo stesso concetto.

Niente di particolarmente grave nè frequente. Tutti gli oggetti sono comunque comprensibili e utilizzabili in gioco senza problemi. E’ semplicemente un’annotazione che sottolinea la stonatura di questi dettagli all’interno di un prodotto altrimenti confezionato con grande passione e impegno. Fortunatamente trattandosi di materiale digitale è anche possibile che con degli update alcune di queste leggerezze verranno riformulate.

Entriamo o non entriamo dentro La Fucina di Torkhund ?

Entriamo, certamente! Il prodotto è bello, graficamente appagante grazie alle immagini concesse dalla Wizards of the Coast e sapientemente impaginate. I contenuti sono validi, hanno un tocco di originalità che serve a questo tipo di compendi e sono veramente versatili. Il prezzo è in linea con questo tipo di produzioni, e inoltre, trattandosi di un elenco di 100 oggetti magici di ogni tipo, la longevità di utilizzo lo rende una spesa che non verrà certo rimpianta.

Ora sono curioso di approfondire la conoscenza del mondo e delle gesta che ruotano attorno a La Tana del Cerbero e ai tre fantastici artigiani!

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Tails of the City [ D&D5e – Pathfinder 1 e 2 ] | Anteprima

Tails of the City [ D&D5e – Pathfinder 1 e 2 ] | Anteprima

Abbiamo avuto il piacere di visionare in anteprima Tails of the City e ora vi diremo cosa ne pensiamo del progetto di Silver Games LLC.

Iniziamo con il contestualizzare il prodotto; Tails of the City è un compendio in lingua inglese per Pathfinder (prima e seconda edizione) e D&D5e che apre la possibilità di avere un mondo moderno abitato da animali antropomorfi. Il materiale ruota tutto attorno a questo fulcro, dando tante nuove opzioni di personalizzazione (utili sia per il giocatore che per il master) e non andando mai fuori tema. Quindi non aspettatevi avventure introduttive, una lore specifica del mondo di gioco o anche solo un’ambientazione precisa. Silver Games LLC vi danno gli strumenti, a voi spetta il resto.

Un mondo moderno tra tecnologia e magia

Viene però suggerito un genere, un “mood” da dare alle avventure vissute grazie a quest’opera: azione in stile pulp. In vari passaggi si evince il forte consiglio di non penalizzare troppo i giocatori, ma di premiare le loro idee fantasiose affinchè l’azione e l’adrenalina ne giovino. Vengono quindi fatte menzioni ad antiche civiltà e rovine nascoste sotto moderni grattacieli, come parte di un mondo interconnesso e pieno di spunti. Non vengono mai dati troppi dettagli su quali antiche civiltà e quali grattacieli, lasciando totale libertà per quanto riguarda l’ambientazione (sebbene si faccia riferimento all’America dei giorni nostri, come esempio). Viene quindi da pensare ad avventure adrenaliniche, ricerche di manufatti e lotta contro corporazioni senza scrupoli.

Viene dunque presentata e contestualizzata la società, ben diversa dal classico medioevo fantasy a cui ci hanno abituato i sistemi di gioco di riferimento. Troveremo quindi spiegazioni su come gestire le meccaniche cardine della società moderna: guadagni, possedimenti, crimini, dieta e altro ancora. Avremo anche una sezione dedicato alle armi da fuoco, ovviamente molto più comuni e accessbili.

Un ruolo centrale viene assunto da un derivante dualismo, quello tra tecnologia e magia. La prima ha raggiunto un livello di sviluppo tale da essere diventata qualcosa di assolutamente sbalorditivo, quasi inspiegabile per chi non ne è pratico. La seconda ha la stessa aura di mistero, ma avendo meno spiegazioni viene ritenuta più instabile, più difficile da gestire e di fatto rimane più rara all’interno dell’opera. Questo sottile confine mi ha fatto pensare che gli autori si siano ispirati al brillante pensiero di Arthur C. Clarke.

Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia.

Arthur C. Clarke

I cavalli NON sono persone orribili

Una larga fetta del manuale è dedicata agli abitanti di questo mondo, animali antropomorfi dall’aspetto variegato. La differenza di razza tra animali viene vista come la differenza di etnia nel mondo reale, con tutto quello che ne consegue. Vi possono essere specie razziste, altre mentalmente più aperte; questo apre scenari molto interessanti che possono spingere a trattare un tema molto pesante, quello del razzismo, in maniera più leggera ma non per questo meno significativa. Tails of the City prende anche in considerazione la possibilità di includere personaggi famosi realmente esistenti nelle proprie partite; in questo caso non vengono fornite le razze di animali antropomorfi da attribuire loro, lasciando carta bianca al narratore.

Per quanto riguarda le regole, viene introdotta una razza principale, personalizzabile sia a livello estetico che a livello meccanico in base al tipo di animale che si vuole interpretare. Questo include una vasta gamma di opzioni, tutte disponibili in triplice versione: D&D5e, Pathfinder 1 e Pathfinder 2. Nuovi background, talenti, abilità, incantesimi, tratti… ce n’è davvero per tutti i gusti, così da avere un gran numero di opzioni, valide anche in quanto a bilanciamento. Questa grande libertà in fase di creazione rischia di dar vita a combinazioni poco plausibili, ma questo, come sempre, dipende dalla maturità di chi si siede al tavolo da gioco.

Ma in tutto ciò i più attenti si saranno già posti una domanda: che fine hanno fatto gli umani? Ecco, questa è un’altra questione lasciata nelle mani del master. Possono essere creature fantastiche mai esistite (generando un piacevole senso di “rovescio” rispetto alla connotazione classica di fantasy), possono essersi estinti per qualche motivo, possono essere mutati negli attuali abitanti del pianeta o possono essere letteralmente partiti verso le stelle. Tutto è lecito!

Prime impressioni su Tails of the City

Tirando le somme, questo titolo merita una possibilità? A mio parere sì, se vi piace questo genere di elementi. Quello che mi ha colpito maggiormente forse è proprio l’unione del moderno agli animali antropomorfi. E la possibilità di vedere un Trump carlino o una Beyoncé pantera, ovviamente.

In generale Tails of the City offre quello che si era preannunciato, senza strafare. Un po’ mi dispiace non vedere inclusa un’avventura introduttiva da utilizzare come punto i riferimento per i narratori che si approcciano per la prima volta a questo genere, ma chissà che non venga aggiunta più avanti.

Questo è tutto ciò che emerge da una prima analisi del progetto e sinceramente ci fa ben sperare! Vi consigliamo inoltre di dare un’occhiata al video presente sulla pagina Kickstarter, molto brillante e in pieno spirito del progetto.

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Kids&Dragons: piccoli avventurieri crescono | Anteprima

Kids&Dragons: piccoli avventurieri crescono | Anteprima

Il mondo del gioco di ruolo è molto vasto ma “spaventa” (per motivi di complessità e tempo richiesto) ancora molte persone e questo pensiero è alla base del progetto Kids&Dragons. Siete genitori che vogliono fare qualcosa di nuovo con i propri figli o insegnanti che intendono proporre una nuova attività ai vostri studenti? Questo progetto potrebbe fare proprio al caso vostro, anche perchè si prefigge di essere molto accessibile per tutti.

La fase di sviluppo è durata due anni, ha necessitato di 6 prototipi ed è sfociata in 62 eventi in tutta Italia; per essere precisi, 672 ragazzi tra gli 8 e i 14 anni in totale sono stati coinvolti in 52 località del nostro Paese tra il 2016 e il 2019.

Se vogliamo fare qualche paragone con altri giochi di ruolo “per grandi”, partiamo dal dire che si tratta di una versione semplificata di D&D3.5/Pathfinder; questa ispirazione è stata preferita a D&D5e poichè in quel periodo quest’ultima non era ancora stata tradotta in italiano e contava pochi master. Questo progetto si prefigge di fornire un gioco completo e pronto all’uso; non è dedicato solo a combattimenti, ma all’immedesimazione in generale.

In questi anni di sviluppo, i creatori hanno avuto modo di comprendere meglio quali elementi del GdR fossero più adatti a dei ragazzi e quali meno. Le conclusioni sono state varie e in primis è saltato all’occhio che i giocatori non interpretassero un personaggio, ma proiettassero piuttosto sé stessi nella narrazione, preferendo altre strategie alla collaborazione. Per quanto riguarda il livello di immedesimazione, è stato constatato che l’utilizzo di una mappa e l’eccessiva presenza di calcoli non aiutano e, anzi, rischiano di rendere l’esperienza troppo macchinosa.

Queste erano le considerazioni degli autori, ma ora vediamo nel dettaglio se cosa propongono riesce a seguire queste linee guida!

Il materiale proposto: semplice e giocoso

Partiamo dalle basi: il contenuto. Kids&Dragons offre tutto il necessario per comprendere al volo le meccaniche e giocare subito, senza dover studiare manuali. In particolare il pacchetto comprende: il Libro delle Mappe, il Libro degli Eventi, il Libro delle Classi, il libro Crea la tua Avventura, le carte oggetto, le schede dei personaggi, i dadi, le plance del giocatore e i relativi token.

La qualità grafica (sebbene ancora in fase di rifinimento, visto che stiamo trattando in anteprima questo prodotto) è già molto buona, soprattutto se contestualizzata. Illustrazioni colorate e stimolanti, impaginazione chiara e font semplice: tutto sembra fatto a misura di ragazzo. Una nota di merito va alle schede del giocatore e alle plance; il loro stile e i loro colori sono l’emblema della caratteristica predominante: la giocosità.

Può sembrare troppa roba, ma non lo è. Bisogna tenere a mente che il contenuto include tutto quello che serve sia al master che ai giocatori, per un totale di 5-7 persone. Per evitare di generare confusione, conviene analizzare i due lati del tavolo separatamente, in modo da delineare i compiti di ogni partecipante.

Il narratore: guida all’uso

Il ruolo del master è importantissimo: raccontare gli eventi e coinvolgere i giocatori. Sebbene questo possa spaventare molti, soprattutto i neofiti a questo ruolo, Kids&Dragons prende per mano il lettore e lo guida passo passo. Gli elementi a lui dedicati sono di fatto tre e ora vediamo su cosa vertono.

Prima di tutto possiamo trovare il Libro delle Mappe, che contiene tutti i luoghi dell’avventura presente nell’opera. Non solo: ogni locazione è comprensiva di tutti i dettagli tecnici, le possibilità, i pericoli e i personaggi non giocanti presenti. Una piccola chicca: la struttura di questo manuale gli permette di essere usato in una forma “triangolare”, ovvero con due lati alti e visibili; uno facilita la lettura al narratore, l’altro contiene illustrazioni relative all’area attualmente sotto agli occhi del master, in modo da dare un supporto visivo ai giocatori. E funziona anche da schermo del master. Geniale!

Ad esso si accosta poi il Libro degli Eventi, ovvero la vera e propria narrazione. La sua struttura è anche qua molto chiara, tanto da essere accostato ad un classico librogame (ovvero un libro “a scelte multiple”). Esso contiene i fatti e tanti consigli utili per chi li racconta.

Infine, quando si sarà completata questa avventura, si potrà sfruttare il manuale Crea la tua Avventura per poter dar vita a nuovi scenari, estendendo quasi illimitatamente la longevità del prodotto.

Il giocatore: il protagonista di Kids&Dragons

La stessa facilità d’utilizzo è palese anche dall’altra parte del tavolo, quello dl giocatore. Qua la giocosità è ancora superiore ed è facile intuire come tutti questi accessori colorati possano coinvolgere un ragazzo di quell’età. Il materiale rivolto a lui è per lo più mirato alla creazione e alla gestione del suo alter ego ruolistico.

La scheda del personaggio è snella e di facile comprensione. Non necessita di numeri o calcoli, ma solo qualche dato narrativo (come il nome) e qualche puntino per segnare il suo sviluppo. Su di essa andranno apposte le carte oggetto, dei piccoli schemini che comprendono tutte le caratteristiche necessarie dagli oggetti utilizzati.

Per quanto guarda la gestione delle azioni del personaggio, tutto il necessario si trova sulla plancia del giocatore. I suoi due lati si adattano alle due fasi del gioco: una più leggera e narrativa, l’altra più concitata e ricca d’azione. In quest’ultima vanno posizionati dei token per tenere comodamente conto delle azioni e della stanchezza dei personaggi.

Infine ci sono loro, i protagonisti di quasi ogni gioco di ruolo, i dadi. Anche qua non troviamo numeri, ma solo pallini. Il dado base ha 6 facce, quelli di vantaggi e svantaggi ne hanno 8. Essi rappresentano i successi ma, per comprenderli meglio, dobbiamo analizzare il funzionamento delle meccaniche.

Un sistema di gioco immediato ma non banale

Le regole sono poche, semplici e quasi scontate per chi ha già dimestichezza con i giochi di ruolo. Ma cerchiamo di riassumerle in maniera chiara.

Per prepararsi a giocare, i ragazzi dovranno prendere una scheda del personaggio e assegnare 7 punti tra le 4 caratteristiche base (Forza, Agilità, Mente, Creatività), mantenendo un minimo di un punto. In base alla disposizione si deve controllare sul Libro delle Classi a quale percorso corrisponde (ogni combinazione combacia univocamente con una classe) e assegnarla al proprio avventuriero. Ne consegue quindi che esso sono molte, 20 per la precisione, dando spazio sia ad alcune molto classiche (mago, druido) sia ad altre più originali (dormiens, sefiro).

Dopo pochi accorgimenti si parte: il master narra e i giocatori vivono l’avventura come meglio credono, plasmando con la loro fantasia il percorso tra i fatti proposti. Esso avviene anche tramite prove e combattimenti. In generale il funzionamento di questi eventi è basato sul raggiungimento di un determinato numero di successi, variabile in base alla difficoltà della prova. D’altro canto più il giocatore ha speso punti in una determinata caratteristica e più saranno i dadi a disposizione. Esistono anche prove che combinano più abilità, ma il funzionamento è il medesimo. I dadi vantaggio e svantaggio sono invece situazionali e rappresentazioni agevolazioni o complicazioni.

Le azioni intraprese possono portare allo sviluppo del personaggio, il quale può acquisire nuove capacità segnate nella propria classe. Allo stesso tempo però qualche scelta poco azzeccata o la sfortuna con i dadi potrebbero portare anche azzerare i punti vita di uno dei protagonisti della storia. Anche in questo caso, però, Kids&Dragons si dimostra tutt’altro che punitivo e permette di salvarsi o essere salvato tantissime volte prima della reale dipartita. A conti fatti, sarà quasi impossibile vedere un personaggio giocante morire.

Considerazioni Finali su Kids&Dragons

Penso sia giunto il momento di tirare le somme su questo prodotto. È adatto a tutti? Probabilmente no, la sua semplicità lo lega a doppio filo al target che si è prefissato: ragazzi dagli 8 ai 14 anni. Questo significa che è un prodotto poco interessante? Assolutamente no. Probabilmente questo sarà un ottimo strumento di lancio per le nuove (e spero numerose) generazioni di giocatori di ruolo.

Inutile fare i nostalgici e i “vecchi” della situazione; potete anche dire che ai vostri tempi roba simile non c’era e ora giocate ancora, ma sareste solo dei “boomer”. I tempi si evolvono e le cose, giustamente, con essi. Auguro sinceramente a Kids&Dragons di avere tutta la fortuna che merita. Dopotutto ragioniamo: qual è stato uno dei più grandi motivi di pregiudizio nei confronti dei GdR? Il fatto che non fossero compresi dalle generazioni più grandi. Sotto questa ottica bisogna solo dire grazie ad un progetto che riesce a unire le generazioni, far comprendere la bellezza di questa passione e, speriamo, migliorare il rapporto genitori/figli o insegnanti/studenti.

A tal proposito vi segnaliamo che a breve, il 21 aprile 2020, avrà inizio la campagna Kickstarter relativa a Kids&Dragons. Cosa significa? Semplice: potrete acquistare in anticipo la vostra copia e riceverla al lancio! Al momento non è ancora possibile aderire, ma potete già iniziare a segnarvi che la troverete qui.

Continuate a seguirci per rimanere informati sul lancio di Kids&Dragons!
Volo’s Guide to Ghosts [ D&D5e ]: i brividi che ci piacciono | Recensione

Volo’s Guide to Ghosts [ D&D5e ]: i brividi che ci piacciono | Recensione

Premetto di aver ricevuto gratuitamente una copia di Volo’s Guide to Ghosts da Sign of the Dragon per poterne scrivere una recensione. Conosciamo già gli autori per altri lavori come Vault of Magic e Achererak’s Guide to Lichdom, di cui abbiamo già parlato positivamente; vediamo dunque se con questa nuova opera hanno mantenuto l’alto livello qualitativo.

Volo’s Guide to Ghosts affronta a 360 gradi il tema del paranormale, dei fantasmi, delle infestazioni e della comunicazione con queste entità. I suoi contenuti aggiungono prezioso materiale per D&D5e, sia per scenari horror che per scenari epici. In generale ho trovato molto utili gli agganci alle varie ambientazioni ufficiali di Wizards of the Coast, così da poter utilizzare facilmente questo manuale con scenari come ad esempio Eberron e Ravnica. Ma ora vediamo più nel dettaglio cosa si può trovare al suo interno!

Autopsia di un ectoplasma

Prima di tutto bisogna dire che il titolo non inganna: ogni pagina riguarda gli spettri e i loro simili, ma questo non lo rende certamente noioso o ripetitivo. L’argomento è trattato in maniera analitica e precisa, così da risultare vario e sopratuttto utile. Sia le parti narrative che quelle meccaniche risultano scorrevoli e pronte all’uso. È diviso in tre capitoli e due appendici dalla facile consultazione.

Il primo capitolo è dedicato alla classificazione dei tipi di fantasmi. Come sono diventati tali? Qual è il loro aspetto? Cosa impedisce loro di trapassare? Questa sezione offre validissimi spunti per creare situazioni e incontri fuori dai soliti stereotipi, evitando che ogni infestazione della propria campagna sembri sempre simile alle precedenti.

Nella seconda parte del manuale sono esposte le azioni speciali che possono compiere queste entità. Grazie a queste meccaniche, ogni spettro può essere unico, temibile ed evocativo nel modo di agire. Questo approccio mi è piaciuto a tal punto da immaginare un manuale simile dedicato ogni principale creatura fantasy. Quanto sarebbe bello poter assemblare gli antagonisti dando loro un set di capacità a propria scelta? Così non si avrebbe mai l’impressione di incontrare il “solito mostro”.

Il terzo capitolo introduce la figura del Medium. Il suo compito è quello di comprendere i fantasmi e mettersi in comunicazione con essi. Viene spiegato nel dettaglio come funziona meccanicamente ma anche come la società può considerarli. Esso rappresenta anche l’unica introduzione utilizzabile dai giocatori: un talento che permette al proprio PG di fare queste cose.

L’ultima parte dell’opera è composta da due appendici. La prima introduce alcuni spettri “famosi”, ne spiega il background, le statistiche e l’inserimento nelle ambientazioni ufficiali. La seconda propone una nave fantasma e il suo funzionamento, sia come essere a sè, sia per quanto riguarda il suo equipaggio.

La sruttura del manuale

Le 24 pagine di questo manuale sono ben impaginate, non presentano sbavature di alcun tipo e lo stile grafico richiama davvero molto i manuali ufficiali di D&D5e. La struttura a doppia colonna e il font ne sono la conferma. Qua e là si possono leggere anche dei simpatici specchieti contenenti pensieri del celeberrimo mago Elminster; non aggiungono contenuti, ma rendono la lettura ancora più piacevole.

Anche sotto il punto di vista grafico non ci sono lacune: il testo si alterna con immagini di pregevolissima qualità, che già da sole fanno venire voglia di creare un’avventura a tema paranormale.

Conclusioni su Volo’s Guide to Ghosts

Come penso si sia già capito il prodotto mi è piaciuto e anche tanto. Non bisogna aspettarsi un’opera che tratti troppi argomenti, dopotutto mantiene le promesse del titolo; il prezzo contenuto (circa 3€) ne legittima anche la relativa brevità; ma attenzione, a fine lettura non sentirete la mancanza di nulla e il senso di soddisfazione sarà grande. Ha un target molto preciso, si prefigge un obbiettivo e lo raggiunge a pieni voti.

A proposito di voti, su DM Guild (dove è disponibile in formato digitale in italiano e inglese) Volo’s Guide to Ghosts ha già ricevuto alcuni riconoscimenti nonostante sia sul mercato da pochi giorni. Ad esempio ora, mentre scrivo questa recensione, ha il titolo di Best Copper Seller, è primo nella classifica dei prodotti sotto i 5€ e quarto in classifica generale; e, a mio parere, merita questi traguardi.

Continuate a seguirci per conoscere la nostra opinione su altri prodotti come Volo’s Guide to Ghosts!
Brancalonia [ D&D5e ] : tacete e prendete i miei gransoldi! | Anteprima

Brancalonia [ D&D5e ] : tacete e prendete i miei gransoldi! | Anteprima

Mi trovo molto in difficoltà a scrivere un’anteprima su Brancalonia. Ho amato l’idea di questa ambientazione prima ancora di saperne anche solo un dettaglio. Sono talmente preso bene che non penso riuscirò a essere obiettivo. Per certi versi questo è già un pregio del prodotto. L’interesse e la benprensione sono un potente carburante che aiuta un giocatore a legarsi a un gioco e a facilitarne l’apprendimento, l’immedesimazione e la resa.

Brancalonia sta avendo un ottimo riscontro, ma per coloro che ancora non sanno minimamente di cosa di tratti c’è il nostro articolo di presentazione e l’intervista al direttore creativo. Detto in poche righe è un’ambientazione per D&D5e che descrive un mondo fantastico, fiabesco e cialtronesco che è una versione “alla rovescia” dell’Italia. Vi sono mescolati insieme contributi di narrativa contemporanea italiana e rimandi opere della tradizione fantasy, della cultura pop e del folklore italiani.

Chi ben comincia è a metà dell’opera!

Poco dopo l’annuncio del progetto è stato subito messo a disposizione un quickstart, sul quale mi baso oggi per realizzare questa anteprima. In previsione di una campagna Kickstarter è essenziale che un biglietto da visita fondamentale come il quickstart colpisca e crei interesse. O, nel mio caso, immane aspettativa, aumento della salivazione alternato a secchezza delle fauci da caduta della mandibola.

Scherzi a parte, la qualità mostrata finora è veramente di altissimo livello. Le 44 pagine di PDF distribuite forniscono una panoramica del gioco, una descrizione del regno di Taglia, si focalizzano su alcuni aspetti originali come le regole per le botte da orbi in osteria o i giochi d’azzardo tra cui spicca “Le Minchiate”. Conclude un’avventura introduttiva, “Il tesoro del Bigatto”. Ma analizziamo tutto con maggiori dettagli.

Arte e impaginazione di Brancalonia

Ottima qualità. Classica impaginazione a due colonne con caselle di testo, tutto molto chiaro, magistrale scelta dei font e dei colori del testo. Accompagnano delle immagini stilisticamente molto appropriate per l’ambientazione, di ottima fattura e assai evocative, come lo è anche la mappa.

Dal punto di vista visivo Brancalonia è esattamente come me l’aspettavo e soddisfa pienamente le mie aspettative.

Scrittura: un delizioso mix di stili

Oltre all’impegno grafico e creativo, in questo prodotto c’è uno sforzo maggiore, dato dalla ricerca di uno stile di scrittura molto specifico, che ha un impatto veramente importante sulla resa del gioco.

Innanzitutto il testo è scritto molto bene. In maniera simpatica, scorrevole e con molte locuzioni divertenti e cialtronesche, che aiutano incredibilmente a calarsi nei panni dei pendagli da forca che si andrà a interpretare, sia come giocatori che come master. In più i nomi, le citazioni, i dettagli, in questo caso fanno tutta la differenza del mondo.

Braccio da Caprone, Fracasso da Trivelle, Buemondo il Grosso da Aurocastro, parlando di personaggi. Oppure regioni come la Penumbria, o Torino, diventata Tauringa e piagata dalla presenza dei Gobbi. Ogni nome strappa un sorriso, ogni suono avvicina di più al sentirsi veramente in un’atmosfera a metà tra l’Armata Brancaleone e i romanzi di Italo Calvino.

Certamente qualunque traduzione in altre lingue non potrà mai pareggiare il livello dell’originale italiano e il prodotto finale risulterà certamente orfano di uno degli ingredienti fondamentali della ricetta.

Il regno di Taglia

L’Italia è una nazione splendida, ricca di arte e tradizioni, nonchè estremamente variopinta. La sua frammentazione rinascimentale in molti stati e staterelli è stata la base della sua originale eterogenicità, tanti luoghi e tante regioni uniche. Così é anche la sua controparte alla rovescia, “Il Regno”, lo stivale invertito, diventato “Il Regno di Taglia” per via di tutti i pendagli da forca che hanno una taglia sulla testa e vivono di lavoretti più ho meno legali.

Il quickstart accenna solamente alle varie aree del regno, dedicando un paragrafo a ognuna. C’è creatività, c’è simpatia, ci sono riferimenti, ogni regione mi fa venire voglia di ambientarci una campagna!

In questo periodo precedente al lancio della campagna Kickstarter gli autori si sono dimostrati molto attenti ai suggerimenti, alle segnalazioni e alle idee del gruppo di followers che si è creato. Lo hanno fatto con umiltà e passione nel raccogliere tutti i numerosi spunti forniti. Il manuale quindi spero sarà veramente una ricca raccolta longitudinale del folklore italiano.

Le regole uniche di Brancalonia

Vengono poi descritte alcune delle regole specifiche per Brancalonia. Alcuni giochi d’azzardo, la presenza pressoché costante di equipaggiamento scadente addosso ai personaggi, alle prese con spade poco appuntite o armature piene di buchi. L’alternativa dura dei riposi, che rendono il recupero molto più lento.

Ma domina la scena il regolamento per le risse da taverna. Non si uccide, si mena. E l’oste alleggerisce le tasche di tutti quelli che perdono conoscenza. Ci sono mosse per versare minestra bollente sugli avversari, per colpirli lanciando loro una panca, per intralciarli facendo cascare loro i pantaloni. Il tutto con grande semplicità e immediatezza. Si fornisce la possiblità di dar libero sfogo alla voglia di viuleeenza e di sana ignoranza. Il divertimento è assicurato!

Il Tesoro del Bigatto

L’avventura introduttiva può avere molto peso. La si usa per provare il gioco, oppure per ispirarsi per iniziare una campagna, ma in ogni caso più un’ambientazione è particolare più è importante una buona avventura introduttiva. Ne avevo già parlato nell’anteprima di The Elephant and Macaw Banner.

L’ho masterata poche ore prima di scrivere questo articolo. E’ una semplice caccia al tesoro con della concorrenza. Fine. Banale? No! Questo è il punto. Se andiamo all’osso le avventure brevi su cui si basano i quickstart sono spesso molto simili, non ci si può permettere grande originalità o trame poco lineari. Ma “Il Tesoro del Bigatto” ha il merito di essere ben scritta, di presentare con naturalezza i punti forti dell’ambientazione e le nuove regole.

Anche i personaggi pregenerati, nei loro tratti caratteristici, fanno già vedere capacità e poteri assolutamente da provare: la mossa “Alla pugna!” o la “Via della Divina Cinquina” per il monaco che picchia a pattoni, ad esempio.

Brancalonia è un must?

Ok, lo ammetto, si era capito fin dall’inizio dove sarei andato a parare. Questa ambientazione mi piace proprio. E’ da prendere? Secondo me sì, a occhi chiusi. E non ve lo dico perchè ci guadagno qualcosa, ma perchè il primo giorno di campagna sarò lì a scegliere il pledge col miglior rapporto “quantità di ignoranza / prezzo”.

Analizzando complessivamente Brancalonia si ha un gioco con un sistema abbastanza snello, rodato e celeberrimo. Finora le nuove regole inserite ci stanno a pennello. Pertanto sarà molto facile trovare giocatori e veloce spiegare le particolarità. L’ambientazione è ricchissima di spunti e contenuti, piacevole da immergersi e molto divertente. La qualità grafica è assolutamente all’altezza e trovo che in quanto a stile e bravura nella scrittura ci siano pochi eguali.

Il prezzo non sarà una sorpresa, ormai le cifre per manuali di qualità sono piuttosto standard. La differenza potrà farla l’eventuale successo della campagna Kickstarter, perchè con un buon finanziamento gli stretch goal potranno veramente rendere ancor più imperdibile l’offerta.

Continuate a seguirci se volete essere sempre informati su Brancalonia!

Kingdom of Lothmar: [ D&D5e / Pathfinder ]: terre antiche e misteriose

Kingdom of Lothmar: [ D&D5e / Pathfinder ]: terre antiche e misteriose

Griffon Lore Games propone una nuova ma antica ambientazione in inglese pensata per D&D5e e Pathfinder: il dettagliatissimo Kingdom of Lothmar. Gli autori ci tengono però a specificare che, non contenendo meccaniche o statistiche specifiche, può essere utilizzata con qualsiasi sistema di gioco. Questo prodotto viene proposto attraverso la piattaforma di Kickstarter e si integra perfettamente con altre pubblicazioni di questo team americano che analizzeremo in seguito in questo articolo.

Cosa si trova d’interessante in questo regno?

Nelle sue oltre 200 pagine il manuale contiene tutto il necessario per ambientare le proprie avventure in un regno affascinante. Non sono presenti avventure prefatte (di questo ne riparleremo in seguito), ma viene analizzato nel dettaglio ogni aspetto geografico e politico.

Prima di tutto viene narrata la sua storia: un leggendario paladino di nome Lothmar ha unificato queste terre, creando l’attuale regno. Esso è molto vasto e di conseguenza è anche di difficile gestione. Luoghi ancora inesplorati ed ostili, rovine misteriose e intrighi politici; gli spunti non mancano davvero e riescono a soddisfare le esigenze di tutti.

Viene poi presentata la suddivisione in regioni e organizzazioni, con le relative caratteristiche. Ognuna ha un modo di vivere diverso e sembra creare una notevole eterogeneità. Per arricchire questo aspetto, Kingdom of Lothmar promette anche di descrivere le principali razze presenti e la distribuzione demografica.

Un dettaglio che mi ha incuriosito molto è il nome della persona che si occupa delle mappe: Anna Meyer. Per chi non la conoscesse, è la stessa autrice delle mappe delle Flanaess, una regione dell’ambientazione di Greyhawk. La peculiarità dei suoi lavori è il fatto che ogni mappa rappresenta una vasta zona di un territorio, ma se ingrandita contiene un altissimo numero di dettagli, tanto da poter essere utilizzata anche come mappa locale. Sul suo sito potete trovarne vari esempi.

Kingdom of Lothmar e le opere parallele

L’offerta su Kickstarter è molto varia: circa 14€ (15$) per l’ambientazione O le mappe, 24€ (25$) per entrambi; la versione fisica in copertina rigida costa circa 38€ (40$). Ci sono anche pledge superiori e comprensivi di mappe personalizzate e stampate, possibilità interessanti e tipiche di questo genere di prodotti.

Gli stretch goal sono molti e interessanti: alcuni aggiungono ulteriore varietà all’ambientazione, altri la legano maggiormente ai sistemi di gioco più diffusi (D&D5e e Pathfinder) grazie a una Guida al Giocatore e un’avventura.

Kingdom of Lothmar non va però preso come un prodotto isolato: Griffon Lore Games è un team che ha deciso di produrre questi manuali dopo anni di sessioni che hanno aiutato a crearne il materiale. Tutto il loro lavoro è mosso da una forte passione e Kingdom of Lothmar è solo la base. Hanno già infatti in mente un progetto più ampio: scrivere una mega-campagna con le vicende da loro vissute nel corso degli anni. E ammettiamolo, questo è il sogno di quasi ogni gruppo di gioco. La campagna si chiama Chronicles of the Celestial Chains e il primo modulo (che prende il nome di Curse of the Lost Memories) è già disponibile sul loro sito, DriveThruRPG (5e PF1) e Amazon (5e PF1).

Continuate a seguirc per rimanere informati su tutte le opere ambientate in Kingdom of Lothmar!
La Città dei Morti [ D&D5e ]: due passi a Neverwinter | Recensione

La Città dei Morti [ D&D5e ]: due passi a Neverwinter | Recensione

Premetto di aver ricevuto una copia de La Città dei Morti per D&D5e dall’autore Daniele Severin per poterla recensire. Il prodotto è disponibile su DriveThruRPG al prezzo di 3,20$ (circa 3€).

Nostalgici della Costa della Spada? Vi manca poter camminare per le strade della bella Neverwinter? Allora La Città dei Morti potrebbe essere l’avventura per D&D5e in italiano che fa per voi. In particolare è adatta a cinque personaggi di ottavo livello, ma può essere adattata anche a gruppi più o meno numerosi e/o esperti grazie ad una pratica tabella a inizio volume.

Essendo di durata relativamente ridotta (conta infatti 26 pagine) non si prefigge di portare i personaggi a livelli predefiniti. Prevede piuttosto l’assegnazione di punti esperienza già segnati sulle varie pagine e permette quindi di poterla inserire in campagne più lunghe. Sia l’inizio che la fine infatti sono facilmente modellabili, permettendo di vivere queste vicende all’interno di altri archi narrativi. Viene ad esempio citata l’avventura La Miniera Perduta di Phandelver per D&D5e come possibile mezzo per preparare i personaggi a La Città dei Morti. Il finale ha un personaggio appositamente lasciato vago per poter essere il filo conduttore verso nuovi orizzonti.

Una trama classica, semplice ma efficace

La storia proposta è sicuramente valida, sebbene sia qualcosa di già visto all’interno del mondo fantasy. Una storia di persone scomparse, inseguimenti e salvataggi (senza voler far troppi spoiler). In poche parole si può dire di rivivere Romeo e Giulietta, ma in chiave fantasy e con più non-morti. Di colpi di scena rilevanti ne ho contato soltanto uno, ma è davvero ben riuscito; su di esso si può dire che si basi quasi tutta l’avventura. Al contrario ho notato anche un paio di scelte di trama leggermente forzate, ma nulla di tanto grave da compromettere la godibilità dell’opera.

I principali temi trattati sono l’amore e la fiducia, rendendo questa esperienza più godibile con un party non malvagio. Questa opportunità non viene però negata, nel caso il master sappia riadattare minimamente un paio di situazioni.

Lo stile professionale, ma non esente da imperfezioni

La realizzazione tecnica de La Città dei Morti è molto buona. L’impaginazione è funzionale e segue fedelmente lo stile dei prodotti ufficiali di D&D5e; l’inserimento di tabelle per i mostri e schede complete a fine manuale permette di non dover sfogliare altri manuali, riducendo dunque notevolmente gli sprechi di tempo. Il font e il colore di sfondo sono anche azzeccati e consentono una piacevole consultazione.

Un discorso a parte va fatto per l’aspetto grafico. La scelta delle illustrazioni è adeguata e gradevole, sebbene alcune di esse siano riprese da manuali di D&D3.5. Questo non mi ha fatto impazzire sinceramente; comprendo i costi, ma delle illustrazioni originali (o per lo meno mai utilizzate per manuali di Dungeons&Dragons) sarebbero state più intriganti. Inoltre alcune non mostrano una definizione sufficiente, compresa la copertina. Sono dettagli, ma una maggiore cura avrebbe impreziosito ancora di più un’opera già di per sè interessante.

La qualità dei testi è elevata. Questo rende l’utilizzo del manuale molto semplice da parte di ogni master, al quale è richiesta solo la lettura dei paragrafi dedicati. Le descrizioni sono molto evocative e aiutano incredibilmente l’immersione. Sono presenti giusto uno o due errori ortografici, qualcosa di normalissimo anche per i manuali ufficiali.

Conclusioni su La Città dei Morti per D&D5e

Chi potrebbe apprezzare questa avventura? In molti, sinceramente. Il prezzo contenuto la rende adeguata anche a one-shot (lunghine) o più probabilmente a una breve serie di sessioni. Il fatto che offra spunti sia per il prima che per il dopo la rende un ottimo riempitivo anche per chi conduce lunghe campagne già avviate. Non contiene nulla di troppo complicato o profondo, ma quello che propone merita di essere vissuto. In sostanza, mi sento di consigliare questo manuale.

Magwa’s Magic Item Compendium hardcover [ D&D5e ] : le carte volano, i tomi restano

Magwa’s Magic Item Compendium hardcover [ D&D5e ] : le carte volano, i tomi restano

Magwa’s Magic Item Compendium e gli oggetti magici. Gli oggetti magici sono per un giocatore di ruolo quello che sono le scarpe per le donne. Oggetti del desiderio, agognati trofei, fortunati ritrovamenti, buco nero di ogni moneta d’oro ottenuta con sangue e sudore. Lo sanno bene i Knights of Vasteel, che hanno realizzato due pregevoli progetti Kickstarter creando dei mazzi dove ogni carta rappresentava un oggetto magico illustrato con maestria. Ora invece hanno deciso di puntare su qualcosa di più ambizioso: prendere gli oggetti descritti nel loro primo mazzo e trasformarli in un libro a copertina rigida. Signore e signori, ecco a voi Magwa’s Magic Item Compendium hardcover.

Non è un semplice copia e incolla

Per realizzare Magwa’s Magic Item Compendium hardcover non si solo limitati a copiare la loro precedente idea e rilegarla per provare a rivenderla ai collezionisti compulsivi come me. Nel mazzo c’era solo l’immagine, col retro della carta lasciato volutamente bianco per poterci scrivere. Ora invece agli oggetti è stata data una descrizione, sono state aggiunte delle meccaniche per D&D5e per renderli non solo degli spunti, ma delle realtà compiute.

Magwa's Magic Item Compendium

Inoltre il libro non è stato pensato come un semplice elenco di oggetti per cui sbavare. Di seguito vedremo cos’altro contiene.

Concretezza! Cosa trovo in Magwa’s Magic Item Compendium?

Il libro, in inglese, contiene almeno 130 oggetti magici unici corredati di illustrazione, storia e meccanica per D&D5e. Inoltre sono presenti nuovi mostri, brevi storie e centinaia di oggetti comuni.

Gli oggetti sono stati divisi in dieci capitoli in base a un filo conduttore che li riunisce dal punto di vista di un’ipotetica ambientazione nel mondo di Vasteel e ne approfondisce la storia con immagini e spunti.

Sulla pagina del progetto c’è molto materiale da visionare, per cui vi consiglio assolutamente un giro anche solo per ammirare le illustrazioni. Inoltre è possibile scaricare un capitolo dimostrativo gratuito.

Vi è grande varietà negli oggetti e nelle meccaniche, le illustrazioni sono molto belle, degne di un tomo sull’argomento presso la libreria di qualche mago. La suddivisione tematica permette di concentrare oggetti simili in poche pagine per facilitare il lavoro di caratterizzazione del dungeon master. L’impaginazione è chiara, semplice, piacevole e aiuta a mettere in risalto la qualità degli artisti.

Immagini gratis per tutti!

Per promuovere Magwa’s Magic Item Compendium hardcover i Knights of Vasteel hanno ideato un’interessante promozione. Chi condividerà il link alla campagna kickstarter con l’hashtag #MagwaRocks riceverà immagini gratuite per l’app! Perchè? C’è un app? Sì! Esiste una applicazione gratuita per visualizzare gli oggetti magici del manuale. Sebbene ci siano degli oggetti visualizzabili gratuitamente, i pacchetti sono a pagamento. Attraverso questa offerta invece si riceverà un codice per poterne avere uno gratuito (anzichè pagarlo 4.99$) e, facendolo sette volte in sette giorni diversi, si potranno ricevere tutti e sette i pacchetti gratuitamente!

Purtroppo Magwa’s Magic Item Compendium non è gratis

Sarebbe stato troppo bello, vero? La versione PDF del Magwa’s Magic Item Compendium hardcover costa 20$, la fisica 40$ ed entrambe sono acquistabili per 50$. Con 80$ arrivano a casa anche i due mazzi dei precedenti progetti, descritti a questo link.

Gli stretch goal al momento non sembrano così facilmente raggiungibili. Aggiungono maggiori illustrazioni ma non incrementano il contenuto, che è già realizzato e pronto. Il prezzo delle spedizioni non è incluso e va tenuto in conto perchè ha il suo peso se si vuole riceverli fuori dagli Stati Uniti.

Continuate a seguirci per riempirvi la collezione di oggetti magici fantastici come quelli di Magwa’s Magic Item Compendium hardcover !
Mike Myler: una vita di GdR | Intervista

Mike Myler: una vita di GdR | Intervista

Di recente abbiamo avuto il piacere di fare un’intervista a Mike Myler, autore di Vast Kaviya. Nelle ultime settimane abbiamo presentato la sua ultima campagna Kickstarter e ne abbiamo parlato in anteprima. Il suo lavoro ci ha incuriositi e volevamo saperne di più. Vediamo le sue risposte!

Vast Kaviya è un’idea davvero interessante. Da dove hai tratto ispirazione?

Grazie! Questo è il mio ultimo grande progetto per D&D5e, anche perché ho già fatto molto: cyberpunk e supereroi in Hypercorps 2099, fantascienza apocalittica con 2099 Wasteland, noir orientale a tratti steampunk con Mists of Akuma e Book of Exalted Darkness esplora accuratamente i temi del bene e del male; con quello alle mie spalle, ho pensato che se avessi dovuto smettere, avrei dovuto farlo alla grande. Questa ambientazione finale doveva essere vasta ed è qui che ho avuto l’idea del principio fondamentale su cui si basa tutto il progetto.

Oltre a ciò, sono sempre stato un grande fan di Conan il Barbaro (controllate a pagina 273 di Vast Kaviya ?); poi c’è il fatto che le mie ambientazioni tendono ad avere molto a che fare con la tecnologia (sia essa ben vista o meno, è in ogni caso dominante). Volevo fornire qualcosa per le persone che non avevano quella propoensione metallica e un’ambientazione di spade e cenci mi è sembrata adatta. C’è anche una parte di 2099 Wasteland che, come Vast Kaviya, è incentrata sui signori della guerra; i fan di quel manuale mi hanno chiesto più signori della guerra e li ho voluti accontentare.

Se dovessi scegliere una cosa in particolare che ha avuto la maggiore influenza, sarebbe il fantastico film d’animazione del 1983 Fire and Ice di Ralph Bakshi. Noleggiatelo e guardatelo se non lo conoscete (o magari riguardatelo nel caso lo conosciate già).

Quanto tempo ci è voluto per creare Vast Kaviya?

Circa un anno dal concepimento alla pubblicazione. Ho continuato a rifinirlo come progetto secondario per tutto il 2019; dopo averne scritto buona parte, altri designer si sono uniti al mio team e hanno ulteriormente arricchito il materiale con più razze, opzioni di classe e, naturalmente, signori della guerra e regioni.

D&D5e è il tuo sistema favorito o hai altre preferenze?

D&D è sempre un’ottima scelta e l’edizione attuale è dannatamente buona, ma ci sono molti altri giochi che valgono la pena di essere provati. Penso che il design generale delle meccaniche del d20 System (3.0/3.5) sia stata migliorata dal gioco di ruolo Star Wars d20; Ho intenzione di convertire i miei prodotti per What is Old Is New (che è online gratuitamente); anche la prima edizione di Mutants & Masterminds è stata un’ottima serie di libri, meravigliosamente prodotti. Tuttavia, se fossi su un’isola deserta, porterei The Adventures of Baron von Munchausen RPG.

Sembri molto esperto di giochi di ruolo. Quando hai iniziato a giocare? E quando hai deciso di creare anche contenuti?

La mia prima giocata è stata prima dei dieci anni, ma non capivo davvero cosa stesse succedendo e non ho compreso appieno le regole fino all’adolescenza (che è terrificante constatare esser stata due decenni fa). Personalmente non mi è mai venuto in mente di vendere il mio materiale da GdR; circa 6 anni fa la mia ragazza (ora moglie) mi ha suggerito di vedere se qualcuno l’avrebbe comprato ed effettivamente un buon numero di persone lo hanno fatto. La sensazione che ho avuto da quella prima volta è stata talmente emozionante che non no sono riuscito a resistere, quindi questo lavoro è tutto ciò che ho fatto da allora!

Di quali delle tue opere sei più orgoglioso?

Vast Kaviya è un libro meraviglioso e sono molto, molto contento di come è venuto. Tuttavia, per quanto riguarda ciò che mi rende più orgoglioso, è una sfida alla pari tra Mists of Akuma e Book of Exalted Darkness. Il primo è fantastico perché c’è così tanta tradizione e la mia creatività non si esaurisce mai quando ci lavoro; ma il secondo è d-e-c-a-d-e-n-t-e e la presentazione finale dei temi e degli stili fortemente contrastanti al suo interno era DAVVERO DIFFICILE da ottenere. Intendiamoci, Mists of Akuma è anche piuttosto eccellente, non è semplicemente tanto stupendo da farti cadere cosa hai in mano e urlare.

Hai in mente altri progetti per il futuro?

Sì, certamente! Dato che Judge Dredd utilizza già What is Old Is New, sto convertendo Hypercorps 2099 per quel sistema di gioco (dovrebbe essere un buon compendio per chi gioca Dredd). Altrimenti non posso davvero dire molto, a parte il fatto che #ProjectCrescendo viene gradualmente rivelato e dovrebbe essere pienamente operativo entro l’estate!

Grazie di nuovo per l’intervista, Mike Myler!

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Vault of Magic I e II [ D&D5e ]: non c’è mai abbastanza magia | Recensione

Vault of Magic I e II [ D&D5e ]: non c’è mai abbastanza magia | Recensione

Ci sono alcune scene che nei giochi di ruolo fantasy si vedono raramente, per non dire mai. Una di esse è un avventuriero che rifiuti l’offerta di nuove magie o nuovi oggetti magici. Un po’ come l’effetto che fanno i dadi su molti di noi, così anche incantesimi e potenziamenti suscitano negli avventurieri e nei loro giocatori un appetito irresistibile che sembra non avere mai fine. Proprio per aiutare a non far mai mancare nuovi effetti e nuovi gingilli Sign of the Dragon ha creato per tutti noi Vault of Magic e Vault of Magic II per D&D5e.

No Dice Unrolled ha già recensito altri prodotti di Sign of the Dragon: l’avventura La Seconda Alba Nera (creata dal solo Marco Bertini) e il supplemento Acererak’s Guide to Lichdom. Anche in questo caso il materiale ci è stato inviato gratuitamente dagli autori a scopo valutativo.

Due manuali, due lingue, due edizioni

Si tratta di due manuali digitali, acquistabili su DriveThruRPG, di 22 pagine il primo e di 40 pagine il secondo, che forniscono nuovi elementi magici per D&D5e. Il primo Vault of Magic dona la conoscenza di 54 nuovi oggetti magici e 16 incantesimi, mentre il secondo volume permette l’accesso a 72 oggetti magici, 22 magie, 4 PNG e 2 nuovi background.

La prima opera è edita in inglese e in italiano, con lievi differenze tra le due versioni. Quella inglese è più aggiornata rispetto all’italiana. Ricevendo infatti il riconoscimento Platinum Best Seller gli autori hanno pubblicato come ringraziamento una versione 1.2 aggiornata e corretta. Per quanto riguarda Vault of Magic II al momento é solo in inglese. Essendo quest’ultimo nato come completamento del primo, non sono previste ulteriori pubblicazioni della serie.

Grafica e Illustrazioni

Dal punto di vista grafico e di impaginazione anche questi manuali sono di notevole qualità. Grazie al Community Content Agreement che permette a chi pubblica su Dungeon Masters Guild di utilizzare materiale sotto copyright della Wizard of the Coast, i due Vault of Magic sembrano a tutti gli effetti dei manuali ufficiali dal punto di vista visivo.

L’impaginazione è ottima e permette una lettura veloce e rilassata, l‘abbondante presenza di immagini ravviva le pagine, facilita la navigazione ed è sempre un piacevole intermezzo per gli occhi, in particolare le illustrazioni a tutta pagina. Unica pecca la varietà di stile e resa delle immagini degli oggetti magici, alcune non particolarmente correlabili visivamente al nome dell’oggetto. E’ una mancanza comprensibile, dal momento che per idee nuove e originali sono state utilizzate immagini raccolte da un archivio di vecchie pubblicazioni.

Vault of Magic: bene, ma si poteva fare meglio

La prima parte di Vault of Magic è dedicata agli oggetti magici. Non si tratta del risultato di un particolare lavoro di fantasia o di originalità. E’ una buona lista di molti oggetti piuttosto classici messi a disposizione del lettore. D’altra parte dopo così tante edizioni di D&D e cloni vari ogni possibile equipaggiamento magico è già stato presentato più e più volte. Ma alla fine nelle campagne servono oggetti pratici, non eccentrici, pertanto la lista fornita è comunque un ottimo ausilio per allungare un po’ le opzioni al Dungeon Master.

La seconda parte è invece dedicata ai nuovi incantesimi. Non ho avuto ancora modo di provarli sul campo pertanto non posso dare opinioni sul loro grado di equilibrio nel sistema. Sono per lo più tematizzati su luce e ombra, su necromanzia e sulla natura. Anche qui mi sarebbe piaciuta un po’ più di originalità, anche se qua e là ci sono delle idee carine.

In linea di massima Vault of Magic è un buon lavoro, ma ordinario. Mi sarebbe piaciuto una maggior ricerca del fantastico e dell’originale, lavoro per nulla facile. Ad esempio sarebbe stato interessante se avessero creato oggetti magici con effetti legati alle magie del manuale. Avrebbe dato un senso di legame e reso più diversi dall’ordinario alcuni oggetti. Sicuramente è un prodotto all’altezza, ma mi ha lasciato la sensazione che si potesse fare di più. Sarà accaduto con il secondo volume?

Vault of Magic II: un prodotto più centrato

La seconda opera parte con ottime premesse: i contenuti sono maggiori e diversificati. Per quanto riguarda gli oggetti magici le mie richieste sembrano essere state ascoltate. Leggendo nomi e descrizioni avevo molto meno la sensazione di “già visto e sentito” e percepivo maggiormente l’inventiva e la voglia di realizzare qualcosa di più fantastico e meno canonico.

Anche per quanto riguarda gli incantesimi ho apprezzato maggiormente questo nuovo manuale. Non solo spaziano di più nelle tipologie, ma anche gli effetti e le possibilità narrative che vengono create sono più interessanti e meno scontati. Forse qua e là ho trovato magie un po’ troppo potenti per il livello assegnato o gli effetti. Ma si tratta di un giudizio molto personale e ogni dungeon master probabilmente ha una sua idea di calibrazione degli incantesimi. Dopodichè ognuno è libero di modificare il materiale per poterlo utilizzare al meglio nelle proprie campagne.

Merita una menzione speciale la magia “Pane in rane”, vincitrice di un concorso e per questo inserita nell’elenco. Non solo ha una buona longevità col crescere dell’incantatore, ha anche un fascino evocativo dal nome all’effetto. Si dà il caso che il suo creatore sia uno degli altri editori di No Dice Unrolled, Andy.

I contenuti in più del secondo manuale

La sezione successiva soddisfa ancor di più la necessità di originalità e personalizzazione che andavo chiedendo. Vengono infatti fornite tabelle per dare un tocco in più, una caratteristica peculiare a un oggetto magico, con 8 suggerimenti per ogni tipologia di oggetto. Sono poche pagine nell’insieme del manuale, ma certamente lo impreziosiscono e si possono utilizzare con piacere e facilità.

Chiudono Vault of Magic II alcuni background e PNG a tema magia. Sono spunti e possibilità utili e ben fatte per rafforzare in una campagna la percezione e la presenza del magico.

Un crescendo di magia

Le promesse di ampliare le possibilità magiche in D&D5e sono state mantenute da entrambi i manuali di Vault of Magic. A mio avviso il secondo ha proprio una marcia in più. Il primo è più classico, ma non vuol dire che non abbia dei contenuti comunque interessanti, molte possibilità di gioco e un prezzo adeguato.

Il PDF di Vault of Magic infatti è venduto a circa 3€, mentre il secondo volume circa 5,5€. La differenza di costo è proporzionale alle differenze di quantità e, in parte, anche di qualità.

Difficilmente nelle vostre campagne di D&D5e non troverete decine e decine di momenti nel quale questi due volumi potranno risultare utili, pertanto se si vuole un po’ di iniezione di magico al tavolo da gioco, con poco prezzo si possono ottenere tante idee.

Se vi è piaciuta questa recensione di Vault of Magic, Continuate a seguirci per conoscere altro materiale per D&D5e!
Norse Grimoire [ D&D5e ] : lanciato ufficialmente il Kickstarter

Norse Grimoire [ D&D5e ] : lanciato ufficialmente il Kickstarter

Oggi è finalmente il grande giorno: Norse Grimoire approda ufficialmente su Kickstarter!

Nelle scorse settimane abbiamo diffuso la notizia dell’inizio del progetto, un compendio mirato a ricreare in maniera fedele l’antica magia norrena in D&D5e. Ancora pieni di curiosità abbiamo deciso di intervistare i ragazzi di Mana Project Studio e chiedere alcuni dettagli in anteprima. Pochi giorni fa il team ha svelato la data e ora finalmente possiamo vedere cosa propongono.

Una grande opera nasce da grandi menti

A questo progetto hanno partecipato alcuni tra i più talentuosi scrittori e artisti italiani. Tra essi possiamo citare:

  • Michele Paroli: autore di Journey to Ragnarok e Historia, fondatore e lead designer di Mana Project Studio.
  • Marco B Bucci: autore dei fumetti fantasy Magna Veritas (per Soleil) e Nomen Omen (per Panini Comics).
  • Mila Fois: autrice di molti racconti mitologici e della serie di libri Meet Myths.
  • Andrea Guardino: artista e illustratore di Journey to Ragnarok.

Il contenuto del manuale

Questo forse era l’aspetto che più eravamo ansiosi di scoprire: cosa conterrà il manuale? Prima di tutto possiamo dirvi che sarà un corposo manuale di 160 pagine a colori con due possibili copertine, una standard e un’elegantissima edizione speciale. Per quanto riguarda i contenuti veri e propri troveremo:

  • Rune della Conoscenza: un saggio storico sulle Rune, come si inseriscono nella mitologia norrena e che ruolo hanno nella divinazione.
  • Rune Inscritte: come leggerle e come usarle per lasciare messaggi segreti.
  • 24 Rune del Futhark Antico: il loro significato, la loro storia e il loro utilizzo nella divinazione.
  • Staffe Magiche Islandesi: un saggio storico sulla mitologia islandese, gli antichi grimori e i loro utilizzatori.
  • 36 Galdrastafir: le loro origini, i relativi rituali e il loro effetto magico.
  • Tatuaggi e Pitture Rituali: meccaniche relative all’applicazione di Rune e Galdrastafir sulla pelle dei personaggi o sugli oggetti.
  • Ampia bibliografia alla base di quest’opera.

La struttura della campagna Kickstarter di Norse Grimoire

Ora vediamo i pledge disponibili. Quello più accessibile sulla pagina Kickstarter garantisce la copia digitale in PDF di Norse Grimoire a 12€. La copia fisica invece costa 44€. Vi sono poi una serie di offerte che comprendono anche la richiestissima ristampa di Journey to Ragnarok, comprensiva di Avventura e Ambientazione, Il Grigio Viandante, Battaglie oltre il Mare, Il Ladro di Rune, Mappe, Segnalini e Personaggi Prefatti. Questi bundle variano dai 49€ ai 199€, in base a quali prodotti si desiderano in copia fisica e quali in PDF.

Da notare che nella maggior parte di questi pacchetti è riproposto anche l’ambitissimo Dado Runico a 24 facce. Nel caso non fosse compreso, si può sempre aggiungere come add-on, come anche altri inserti come lo schermo del master di Journey to Ragnarok.

Al momento il team ha rivelato un solo stretch goal, una decorazione dorata sulla copertina standard. Come già accade per molti altri progetti, gli altri verranno svelati solo al raggiungmento del precedente.

Questa campagna Kickstarer sembra molto ben pensata, visto che permette di portarsi a casa Norse Grimoire (e i vari prodotti annessi) con un risparmio tra il 20% e il 30% rispetto al prezzo di listino. La conferma? I fondi richiesti sono stati raggiunti in circa mezz’ora dall’inizio della campagna!

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Deck of Heroes [ D&D5e ]: quando serve un eroe!

Deck of Heroes [ D&D5e ]: quando serve un eroe!

Deck of Heroes è un progetto molto semplice con uno scopo ben preciso. Fornire un mazzo di personaggi pregenerati di primo livello per D&D5e. Ovviamente non a tutti serve avere a disposizione due dozzine di avventurieri prêt-à-porter. Ma a coloro che ne avessero bisogno questa è un’offerta da tenere in seria considerazione. L’autore, Adrian Sanjuan, è al suo primo progetto, ma mostra idee chiare come un veterano del crowdfunding. La soglia di finanziamento è un po’ alta, ma non bisogna lasciarsi scoraggiare se si vuole rendere il progetto realtà. E’ il mazzo che fa per voi? Scopriamolo!

Gira la carta e gioca!

Le premesse di utilizzo sono semplici: si vuole tirar su una sessione al volo per far conoscere D&D a degli interessati? C’è un’avventura da provare e servono degli eroi al volo per cominciare a giocare senza perdere tempo? Si è già in ritardo nel preparare una one-shot per una fiera e manca il tempo di fare generare i personaggi?

Questi sono tutti esempi nei quali un mazzo di personaggi pregenerati farebbe proprio comodo.

Ma com’è fatto questo Deck of Heroes?

Si tratta di carte formato tarocchi, 70mm per 120mm, 320 grammi per mq. Da un lato si trovano un’illustrazione e una citazione del personaggio per dare un’idea della caratterizzazione, sul retro sono stampate in modo chiaro tutte le informazioni e statistiche basilari con l’aggiunta di un tratto distintivo che possa stimolare l’interpretazione e la narrazione. Sul fondo sono anche stilizzati i dadi necessari da tenere a portata di mano.

Non solo statistiche!

E’ molto carina l’idea di far scorrere tra le mani un mazzo di illustrazioni e scegliere a simpatia chi si interpreterà nelle ore successive. Qualora servisse far progredire i personaggi o trasportarli in una vera e propria campagna per ogni carta c’è la scheda del personaggio ufficiale in formato digitale.

Inoltre nel mazzo sono presenti sei carte fronte retro con l’elenco dei trucchetti di tutte le sei classi base che lanciano magie al primo livello da un lato e le magie di primo livello dall’altro. In più ci sono due carte che riassumono termini e regole principali di D&D5e.

La scelta su quali razze e classi inserire nel mazzo è stata decisa in base a statistiche su ciò che viene più comunemente giocato (ne abbiamo preso spunto per parlarne poco tempo fa in un nostro post) e, per motivi legali, la scelta si è limitata a razze, classi e magie incluse nel SRD5 (la Open Game Lycense).

Quanto costa avere un Deck of Heroes?

I pledge sono semplici. La versione digitale costa 10£ (circa 12€) ed è prevista in consegna per fine anno. Una copia fisica costa invece 15£ (circa 18€) e si farebbe attendere fino (almeno) a giugno 2021. Gli eventuali strech goal sbloccherebbero un maggior numero di carte. Le spese di spedizione sono escluse ma contenute: 5£ (circa 6€) per l’Unione Europea e 8£ (circa 10€) per il resto del mondo.

Continuate a seguirci per rimanere informati su Deck of Heroes!

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