The Dream Prison [ D&D5e ] – The Strength is in Details | Review

The Dream Prison [ D&D5e ] – The Strength is in Details | Review

The Dream Prison makes the second adventure produced by Menagerie Press I have receivedto review (the first was Adul, City of Gold). Again this is an adventure for D&D5e for character of levels 6-8. You can buy The Dream Prison on DrivethruRPG in PDF for 11,99€ or softcover for 14,99€.

The value is in the little things

We are talking about a 41-pages adventure with a very classical structure. In some ways, I would call it trivial. But, as I often point out, it is very difficult to write a truly original, surprising, and well-articulated adventure. Most of the stories that are told at the table of an RPG have characteristics attributable to a few archetypes. The strength is in providing details that make the setting and situations fresh and engaging. Dream Prison excels at this.

The initial situation is well framed and there are many details that accompany the Game Master in completely painting the picture as he gradually reveals it to the players. It is an imaginative and dreamlike adventure, in which the descriptions and the environment reflect the creativity and talent of the author, William Murakami-Brundage. There are quality NPCs whose characterizations are relevant, not just an end in themselves.

The facets described open up the game to player choices, and grant the opportunity to embellish the story. I was very pleased to read an original and ingenious use of riddles, here. In general there is a lot of inventiveness and colorful characterization. Not only are there creatures created or revisited for the adventure, but other details are also provided, such as a list of game world idioms, which really make a difference in generating a unique atmosphere.

Spoiler-free plot review of The Dream Prison

The structure of the adventure is quite simple. In fact the main goal is a rescue. The PCs are engaged and pointed in the right direction, then journey, information gathering, dungeon, and ending. We are talking about a rather clear railroad that leaves little room for variation. Most of the adventure is experienced outside the Material Plane, in very special places. The imagination and the wealth of details allow a pleasant journey and the status quo that is created by the end of the adventure can be a good excuse to continue to explore the possible consequences in play.

In my opinion, the only significant flaw is the lack of any real climax in the finale. As a player, I like to get a shock from time to time, whether it’s a twist or the expectation created by an event or a clash that gradually approaches. Reading The Dream Prison I had the impression that I would have enjoyed playing it a lot, but at the end I would have missed a quid before the conclusion.

Art and layout

The layout is standard, both in the two-column format and in the management of fonts and text boxes. But the illustrations are not a strong point. The full page images are cute, with their light and color palette they help to effectively invoke the world for the storyteller. As for the rest, they are fillers more or less related to the text without shame or praise. On the other hand, this is an adventure to be played, not a manual to leaf through.

Maps are provided along with the adventure, in double jpg and tiff format (to have the drawing on a transparent background). There are also digital tokens, a detail always appreciated, especially under these circumstances, when online role-playing is almost a necessity.

Final considerations about Dream Prison

Dream Prison is certainly a good product. A simple texture has been greatly enriched with many original details. There are well-balanced explanations – without being boring or pedantic – that can help you understand situations. It allows you to experience an adventure with a context and environment different from the usual ones. It provides the Game Master with notions and tools to create beautiful backgrounds in broad brushstrokes and, interesting ideas with little effort. Compared to the excellent price of the physical version, I find that of the PDF alone a bit high. Even at this price, however, the overall quality justifies the expense.

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Carbon 2185 [ D&D5e ]: Una Fusione Cyberpunk | Recensione

Carbon 2185 [ D&D5e ]: Una Fusione Cyberpunk | Recensione

Ho scelto di scrivere la recensione di Carbon 2185 – A Cyberpunk RPG perché recentemente si è trionfalmente conclusa la campagna Kickstarter per Terminal Overdrive, un manuale contenente un’avventura e altri contenuti aggiuntivi per questo GdR. Volendo parlare anche di quest’ultimo prodotto, ho pensato di partire dal cuore del gioco, il manuale base. E’ stato finanziato raggiungendo il 1000% di finanziamento con oltre 140.000 sterline nel 2019. Sono stato molto felice di essere stato uno degli oltre 3100 sostenitori del progetto.

Carbon 2185 – A Cyberpunk RPG è, come si può immaginare, un gioco di ruolo in inglese a tema cyberpunk basato sul CarbonRPG System, una rivisitazione del sistema di D&D basato sull’Open Game License ad opera di Dragon Turtle Games. Il PDF è in vendita su DriveThruRPG al prezzo di $26,39, circa 22€.

Correva l’anno 2185…

L’ambientazione del manuale base copre la città di San Francisco. Ci sono espansioni che aggiungono altre metropoli futuristiche che saranno oggetto di una futura recensione. Le caratteristiche comuni del mondo di gioco riprendono le colonne portanti del genere cyberpunk. Sono la presenza di potenziamenti cibernetici (primo su tutti il neurolink, che permette di connettersi con computer e affini), l’inquinamento, la ricchezza e il controllo del potere nelle mani di megacorporazioni.

Fino al 2019 parliamo del nostro mondo e della nostra storia. Dopodichè abbiamo distrutto l’equilibrio climatico (sarebbe più corretto dire “abbiamo continuato a distruggere”), abbiamo cercato risorse al di fuori del nostro pianeta (sono stati scoperti molti pianeti fertili al termine di wormhole), le megacorporazioni hanno sostituito i governi e ufficializzato il loro ruolo di dominio del paese, infine sono arrivate le intelligenze artificiali e gli androidi.

Carbon 2185: recensione di arte e impaginazione

L’arte di Carbon 2185 rende il manuale piacevole anche solo da sfogliare (e le immagini incluse in questa recensione sono abbastanza esplicative). Dal mio non esperto punto di vista l’immagine in copertina non rende giustizia alla qualità delle tavole presenti nel manuale, sebbene porti la firma di un grandissimo come Klaus Wittmann. Colori e immagini non sono presenti in ogni pagina e ogni tanto se ne avverte la mancanza di qualcuna (per un manuale così ben fatto), ma quando ce ne sono è veramente un piacere. Un caleidoscopio di situazioni con sfondi più sfumati relizzati con pennellate a effetto sono contrapposti a un disegno dei personaggi e degli oggetti tanto vario quanto realistico.

L’impaginazione punta soprattutto alla chiarezza. Pochi fronzoli nelle pagine scritte permettono di avere facilità di lettura. Un utilizzo intelligente di corsivi e dei grassetti e una dimensione sopra la media dei font creano un ottimo colpo d’occhio. Il manuale regge bene anche nelle parti maggiormente a elenco. Qualche tocco di colore in più e qualche trucchetto per individuare certe pagine o certe sezioni sarebbero state la ciliegina sulla torta.

E’ ancora D&D5e o non più D&D5e?

Il D20 c’è ancora, tranquilli. Il lavoro del game designer Robert Marriner-Dodds riesce ad essere brillante senza rinunciare allo spirito originale del sistema di gioco. Classe, livello, competenza, tiri salvezza, c’é tutto. Poi ovviamente abbiamo cambiamenti di vario grado com’é giusto che sia con un cambio così netto di ambientazione. Trattandosi di un mondo umanocentrico, le razze sono state sostituite dalle Origini. Addio Saggezza e Carisma e dentro Tecnologia e Persone. La prima rappresenta la capacità di interagire con la tecnologia e il secondo con le persone, quantomeno con la loro parte non sintetica.

Le armature forniscono una riduzione del danno dal danno balistico, mentre è una prova di Riflessi che impedisce di essere colpiti dal fuoco automatico. Il ventesimo livello non è solo un sogno proibito ma direttamente un obiettivo impossibile, in quanto il massimo livello raggiungibile è il decimo. Questi alcuni esempi di come si sia cercato di portare il sistema verso un mondo dove i draghi sono tatuati sulle braccia e i dungeon servono a produrre droga o a soddisfare istinti bassi e peccaminosi.

Il cyber nel mondo del D20

Storicamente, per quanto ho memoria ma smentitemi pure, sono altri i dadi con cui ci si inoltra nel genere cyberpunk. Il connubio creato da Carbon 2185 tra il sistema più utilizzato al mondo e le colonne portanti del gioco di ruolo cyberpunk non è perfetto (quale gioco lo è?) ma funzionale.

L’hacking è più semplice rispetto a molti altri giochi, togliendo un po’ di fascino all’hacker ma anche i tempi morti degli altri giocatori. Gli innesti tecnologici prendono un po’ dagli oggetti magici, con gli slot del corpo, suddividendoli per livello verso tecnologie sempre più potenti. Il costo da pagare non è la perdita dell’umanità o dell’empatia. Poca filosofia e molta pratica: gli innesti intossicano chi li ha ed è la costituzione la caratteristica chiave per poterne avere addosso di sempre più potenti. Un difetto? La lista è un po’ scarna. Alla fine si tratta di uno degli aspetti più iconici del gioco e avrei cercato di fornire più varietà ai giocatori. E’ anche vero che esistono i supplementi per un motivo.

La creazione dei personaggi di Carbon 2185

La creazione del personaggio è molto fluida e permette facilmente di spaziare tra tutti i tipici personaggi del genere cyberpunk. Le caratteristiche si calcolano con 2d6+5, e oltre a Origini e Classi (ve ne do l’elenco tra poco) ci sono altri due elementi strutturali: i Vizi e i Background.

I primi, coerenti col futuro distopico del mondo, generano un tocco interpretativo (ma non solo) che racconta di dipendenze, psicosi e altri lati oscuri del’umanità. Una bella lista di 100 deviazioni. I secondi servono a colmare il tempo tra la fine del periodo obbligatorio di educazione (fino ai 18 anni) e l’inizio della storia del personaggio. Si possono scegliere fino a cinque contratti, ognuno della durata di cinque anni. Si può anche scegliere lo stesso più volte. Ciascuno comporta una remunerazione in criptovalute, varie competenze e un dono di fine contratto, ma anche il rischio di infortunarsi con varie conseguenze. Mi ricorda il sistema dei Lifepath di Burning Wheel (ma non solo…), gioco di cui ho una grandissima opinione e ogni dettaglio che lo richiama è per me una nota positiva.

In generale ho molto apprezzato la creazione del personaggio. Uno dei migliori risultati di portare D&D5e verso un nuovo mondo non snaturando ma arricchendo e diversificando la proposta per i giocatori.

Un po’ di sostanza: qualche elenco!

  • Origini – Badlander, originario delle peggiori zone della civilizzazione. Gutter Punks, i punk rocker del futuro, Korporate Kid, orfani comprati dalle multinazionali come forza lavoro o per altri progetti. Regular Joe, l’uomo medio se ce n’è uno. Synth, il termine figo per dire androide. Wormer, colui che arriva dalle colonie dello spazio.
  • Classi – Daimyo, guerriero, leader ed esempio. Doc, perchè i guaritori sono universali. Enforcer, combattente a 360 gradi. Hacker, uno dei ruoli più famosi del cyberpunk. Investigatore, perchè anche nel futuro serve sapere i fatti altrui. Scoundrel, perchè la furtività non muore mai.
  • Background – Impiegato delle multinazionali, Criminale, Intrattenitore, Esploratore, Lavoratore, Rappresentante delle Forze dell’Ordine, Mercante, Militare, Tecnico, Lavoratore non specializzato.

Una città e mille organizzazioni

San Francisco, 12 milioni di anime, è una delle città più popolose del mondo. La maggior parte degli abitanti vive in microappartamenti di pochi metri quadri. E’ un labirinto di luci al neon e zone buie. La città è divisa in 5 distretti, che vanno da un vero e proprio inferno al paradiso delle possibilità del futuro.

E’ molto azzeccato e divertente un elenco di brand presenti in città, dal re delle pizze, Gaetano’s Italiano, fino ai marchi principali per l’acquisto di armi, computer o viaggi spaziali.

Carbon 2185 propone una nutrita lista di 19 corporazioni, 7 organizzazioni criminali, 11 gruppi degni di nota. Ognuno ha il suo spazio con un trafiletto ricco di contenuti.

La sezione che presenta tutti questi contenuti, insieme a quella di San Francisco, rappresenta ovviamente la parte più interessante, fresca e originale del manuale e anche quella che mi è piaciuta di più, insieme alla creazione del personaggio.

Meno scintillante (ma certamente molto utile) é la successiva parte del manuale, quella che aiuta i narratori a creare le storie e piazzare gli antagonisti, il cosiddetto Game Master Dossier. Elenchi di PNG, generatore di missioni, generatore di bottino, elenchi di nemici.

I difetti di Carbon 2185

Dove avete nascosto l’indice analitico, ragazzi, dov’è? Abbiamo bisogno di aiuto per saltare da un capitolo all’altro per familiarizzare con le nuove regole e ci serve un indice analitico!

Inoltre l’avventura introduttiva presente nel manuale, Chow’s Request, è un po’ povera. Mi aspettavo molto di più. Il fantasy è un mondo canonico in cui spesso c’è ben poco da spiegare e si può giocare con grande immediatezza. Il mondo cyberpunk è più difficile, in quanto comporta un futuro che non ha un canone preciso e che è la risultante di secoli che ogni gioco e ogni opera descrive differentemente e che quindi produce ambientazioni diverse. Un’avventura di più ampio respiro e più incentrata sulla presentazione della San Francisco di questo 2185 sarebbe stato magistrale. Probabilmente avrebbe richiesto molto più spazio.

In ultimo, come ho già detto per gli innesti cibernetici, anche le altre liste di oggetti, equipaggiamento e veicoli potevano essere rimpolpate un po’, insieme a qualche pagina di regole e spiegazioni. Un po’ di aiuto per chi non mastica di cyberpunk sarebbe stato gradito, ma stiamo già parlando di quasi 300 pagine di manuale frutto di un gran lavoro.

Considerazioni finali su Carbon 2185

Come si sarà notato nel corso di questa recensione, Carbon 2185 complessivamente è un ottimo prodotto. E’ l’anello di congiunzione tra il sistema più conosciuto al mondo e un genere affascinante. Per molti giocatori può rappresentare una porta d’ingresso per il cyberpunk senza la necessità di imparare un nuovo sistema. Per altri può comportare una ventata di freschezza e di praticità in un genere che ha visto spesso regolamenti ingombranti.

E’ stato fatto un grande lavoro nella realizzazione di questo manuale e si nota l’impegno e l’attenzione per far funzionare il tutto. A mio avviso l’esperimento è riuscito. Ci sono differenze con D&D5e, ma il sistema rimane quello. Ci sono pregi e difetti nella trasposizione verso un futuro distopico, ma l’ambientazione e le modifiche reggono bene.

Non mi resta che avventurarmi (e far avventurare voi con me) alla scoperta degli supplementi, fino a scoprire l’ultimo manuale uscito, Terminal Overdrive.

Se vi è piaciuta questa recensione, Continuate a seguirci per essere sempre aggiornati su giochi come Carbon 2185!

Shiver : E alla Fine Tremeremo? | Anteprima

Shiver : E alla Fine Tremeremo? | Anteprima

Dopo questa analisi in anteprima, posso affermare che Shiver è un gioco di ruolo incentrato sul lato misterioso, strano e peculiare dell’esistenza, ispirato ai classici prodotti cinematografici e televisivi horror e pulp. E’ attualmente in raccolta fondi su Kickstarter ed è possibile sostenere il progetto fino al 3 dicembre. L’obiettivo di finanziamento è stato raggiunto in 24 ore e al momento di questo articolo è stato ampiamente doppiato. Shiver è prodotto da Parable Games, al loro primo progetto su Kickstarter.

Il target narrativo di Shiver viene riassunto da una frase presente sulla pagina del progetto: “se la trama è strana allora puoi giocarla con Shiver. Le principali fonte di ispirazione citate sono Stranger Things, Jurassic Park, Venerdì 13, La Cosa, Aliens, Dracula, X-Files.

Il manuale principale di Shiver sarà un unico libro con copertina rigida che conterrà regole sia per giocatori che per narratori, oltre a tutto quello che ci si aspetta da un manuale singolo: mostri, avversari e spunti per avventure e idee di trama. L’offerta viene completata da molti altri elementi: una raccolta di avventure, mostri, oggetti e altri elementi ( racchiusi in The Cursed Library), un artbook, lo schermo del narratore e i dadi dedicati, che vedrete essere molto importanti per questo gioco.

Anteprima di come creare personaggi in Shiver

La creazione del personaggio può vantare ben 7000 combinazioni possibili attraverso un sistema composto da 7 archetipi, 35 background e 200 abilità. Ogni tanto troppe combinazioni portano a perdere il filo conduttore di un personaggio, d’altra parte sono anche uno strumento necessario se si vuole raccontare storie anche molto diverse tra loro. Nel caso specifico di Shiver ogni archetipo porta con sè una propria gamma di background e abilità, legate alla caratteristica a cui l’archetipo è correlato; quindi un po’ di ordine all’interno di molta diversificazione. Bene! Per gli amanti delle combinazioni improbabili ci sono anche regole per creare archetipi ibridi.

In pratica si sceglie un archetipo, il quale va a potenziare una caratteristica e a peggiorarne un’altra. Poi si scelgono un background e una paura. Infine ci sono alberi di abilità con diversi percorsi legati a ogni archetipo. A ogni passaggio di livello si potrà scegliere un’abilità, seguendo uno o più percorsi. Semplice, intuitivo e graficamente ben realizzato.

Un sistema a dadi unici

Shiver si conferma intuitivo e intelligente anche nel sistema. Utilizza dadi simbolici detti Dadi Abilità. Sono dadi a sei facce dove ogni faccia rappresenta una delle caratteristiche del gioco: Forza, Intelligenza e così via. Quando arriva il momento di una prova, il giocatore tira un numero di dadi corrispondente al suo punteggio di caratteristica correlato e ottiene tanti successi quanti simboli corrispondenti realizza. Ma se ha un risultato importante di una caratteristica diversa potrebbe anche riuscire a raggiungere il risultato sperato attraverso una strada alternativa. Il successo e il fallimento non sono quindi due strade certe ma sono possibilità fluide dettate dai dati, dal gioco e dai giocatori.

Dopodichè i personaggi, in base ai loro punti di forza, possono avere a disposizione dei dadi a 8 facce chiamati Dadi Talento, che possono modificare i risultati delle prove in cui sono particolarmente predisposti. Ci sono ulteriori regole che includono riserve di punti fortuna e abilità speciali. I tiri falliti comportano il rischio che l’Orologio del Destino si possa muovere di uno o più minuti verso un momento pericoloso. E’ molto azzeccata una dinamica di disastro preannunciato in un gioco dove dovrebbe regnare la suspence.

E’ anche presente una app online ottenibile sul sito di Shiver per il tiro dei dadi che riporta anche un riassunto breve delle regole.

Arte e impaginazione

Il design di Shiver è stato scelto per essere riconoscibile e particolare. Colori accesi, grande uso del nero e uno stile molto accattivante, in parte cartoon e in parte graffiti. La grafica è anche utilizzata in maniera semplice e brillante per creare un connubio con i dadi e le schede dei personaggi. Tutto sembra funzionare molto bene e sono curioso di vedere l’effetto finale delle versioni fisiche.

L’impaginazione è basic, nel senso positivo del termine. Nessuna strana architettura delle pagine. Testi brevi, con ampi spazi, zone per le immagini di complemento squadrate e semplici. E’ lo specchio visivo del tentativo di creare un gioco di ruolo facile da imparare, da consultare e da comprendere, per poi utilizzare entusiasmo e fantasia per creare ogni genere di storia. La scheda del personaggio è carina, mi sarebbe piaciuto un po’ più di utilizzo del colore, relegato solo ai simboli delle caratteristiche; forse lo scopo è quello di non sprecare troppo inchiostro al momento della stampa.

Il quickstart di Shiver in anteprima

Il quickstart di Shiver analizzato in questa anteprima si può richiedere passando dalla pagina Kickstarter del progetto inserendo la propria mail e ricevendo così il link per scaricarlo. Si tratta di un PDF di 40 pagine ben realizzato ed esauriente. Conferma l’idea di una composizione grafica semplice ma accattivante e molto pratica. Sono presentati alcuni interessanti elementi, come l’Orologio del Destino, un meccanismo che fa avvicinare o allontanare i personaggi da un Evento del Destino, un particolare evento che va a modificare e mettere ancor più tensione alla narrazione. Vengono anche spiegati il combattimento e altri principi base del gioco per permettere di gettarsi subito nell’avventura.

E infatti metà del quickstart è composta da Corporate Risers, avventura survival per entrare per la prima volta nel mondo di Shiver. C’è un personaggio per archetipo che dovrà riuscire a trovare una via d’uscita dal temibile e oscuro piano più profondo di uno strano laboratorio di ricerca. L’avventura è concettualmente semplice, ma un pretesto classico, quasi cult, per una divertente sessione di gioco. Le mappe dell’avventura avrebbero beneficiato di un po’ più di qualità, ma fanno comunque il loro lavoro.

L’offerta Kickstarter

L’offerta Kickstarter è più semplice mostrarla che spiegarla e si va dalla versione PDF a £15 (circa 16,50€) fino alla versione fisica omnicomprensiva da £79 (circa 87,5€). Le spese di spedizione purtroppo si fanno sentire, ma d’altra parte il bottino è anche massiccio! In particolare gli stretch goal si stanno susseguendo a ritmo serrato e vanno a impreziosire il pacchetto finale dell’offerta.

La presenza di dadi con simboli sopra spinge per l’acquisto di almeno un set di essi e rende un po’ meno percorribile, a mio avviso, la strada dell’edizione digitale (a meno che non ci si “accontenti” dell’app). Nel quickstart sono comunque presenti tabelle di conversione per utilizzare normali d6 e d8 e col tempo ci si può abituare, ma il sistema perderebbe il suo punto di forza dell’immediatezza e dell’intuitività.

Considerazioni finali

La pagina Kickstarter di Shiver è molto ben realizzata, sia per la grafica che per i contenuti che presenta in anteprima. Le informazioni sono essenziali e precise, le immagini esplicative e accattivanti. I concetti che sono stati fatti trapelare dimostrano un approccio intelligente e fantasioso al gioco di ruolo. La creazione del personaggio e il sistema di gioco sono molto intuitivi; gli strumenti e le possibilità del narratore sono ben congegnate. I materiali e la grafica sembrano anch’essi di qualità. Tutto sommato, Shiver è uno dei progetti più interessanti di questo autunno 2020 su Kickstarter.

Se vi è piaciuta questa anteprima, continuate a seguirci per rimanere informati sugli sviluppi del progetto Shiver!

Down the Garden Path [ D&D5e ] : Notevole Percorso | Recensione

Down the Garden Path [ D&D5e ] : Notevole Percorso | Recensione

Abbiamo ricevuto una copia dell’avventura per D&D5e Down The Garden Path di Matt Everson al fine di poter scrivere questa recensione. Ci è stata inviata dall’art director Marco Bertini, che ha già curato altri lavori che abbiamo analizzato, come Realm Events, The Complete Hag, Volo’s Guide to Ghosts, Vault of Magic I e II, Acererak’s Guide to Lichdom e La Seconda Alba Nera. Down The Garden Path un’avventura in inglese per personaggi di quinto livello pensata per l’ambientazione Forgotten Realms che può facilmente essere inserita in una campagna. Lo si dice sempre ma in questo caso è particolarmente vero! Down the Garden Path è infatti ambientata in un leggendario luogo fonte di ispirazione e conoscenza e può molto facilmente diventare la meta di qualunque ricerca di informazioni.

Il titolo ricorda un vecchio modulo di TSR UK, Up The Garden Path, famosa per essere una delle più rare avventure. E’ stata stampata in poche centinaia di copie e venduta nella sola Gran Bretagna. Attualmente uno di quei moduli può essere valutato anche migliaia di euro!

Il contenuto di Down The Garden Path senza spoiler

Essendo stata creata per i Forgotten Realms ci sono alcuni spunti scritti apposta per quella ambientazione, così che l’azione parta dalla celebre città di Waterdeep. L’autore consiglia Down The Garden Path in successione a moduli ufficiali come Waterdeep: Dragon Heist o Tales From The Yawning Portal. L’avventura si svolge in un luogo sacro, Shesh Ath Menatu, famoso per essere stato un polo di conoscenza, energia positiva e bellezza. Una oscura minaccia vi si nasconde e gli avventurieri dovranno dimostrare capacità esplorative, deduttive e di combattimento per riuscire a trionfare.

L’avventura è divisa in quattro parti. La prima getta le basi per avere ingresso al luogo e una prima conoscenza dei fatti. La seconda parte permette un’esplorazione più libera e collega la storia agli ultimi due capitoli, due importanti location che conducono alla sfida finale. Per quanto la trama sia abbastanza lineare concede alcune scelte e delle conseguenze che danno un po’ di aria alla sensazione di canyon nel quale ogni tanto i giocatori rischiano di viaggiare.

L’opera nell’insieme

Down The Garden Path è un pdf di 50 pagine assolutamente ben realizzato, come potete notare dalle immagini incluse in questa recensione. La trama rientra nei classici del genere, ma non dà la sensazione di già sentito o noioso. Contiene molti dettagli interessanti per rendere intrigante e piacevole l’avventura. Gli ambienti sono descritti per essere interattivi e interessare i cinque sensi dei personaggi. C’è un bel puzzle da risolvere, anche fisicamente (lo spiegherò dopo), con due possibili livelli di difficoltà in base a quanto si vuole rendere centrale questo enigma nella storia. L’avversario è interessante, non scontato e, per quanto sia rigido nella sua posizione di antagonista, non è monocromatico e la sua natura aiuta a creare dialoghi o situazioni interessanti.

Dal punto di vista grafico e di impaginazione c’è una buona qualità. L’impaginazione è chiara e professionale, ormai molto vicina ai manuali ufficiali. Le immagini originali sono molto belle. Le altre, utilizzate attraverso il Community Content Agreement per Dungeon Masters
Guild, a volte risultano un po’ fuori focus, ma d’altronde nacquero per altri lavori. Contribuiscono comunque a impreziosire un lavoro molto piacevole.

Mappe e Handout

Down The Garden Path fornisce le mappe in formato digitale separatamente all’avventura. Sono cinque mappe, quattro delle quali quadrettate per esplorazione e combattimento e una che fornisce una visione intera del luogo. Sono ben realizzate e ricche di dettagli. Non c’è velleità artistica, si tratta proprio del classico lavoro attento di un master che ben prepara un’avventura.

Molto interessante e apprezzabile è l’handout fornito con l’avventura. Si tratta di una chiave interattiva che si può ottenere stampando, ritagliando e piegando l’immagine fornita. Va così a formare un quadrato di carta che si può piegare e ripiegare mostrando ogni volta delle facce diverse. Nella sua semplicità è molto ingegnoso, risulta appagante e divertente per i giocatori e mostra l’impegno che è stato profuso dall’autore nella realizzazione di questo prodotto. Impegno ancor più ammirevole perchè l’avventura contiene il link a un video youtube che mostra un tutorial molto ben fatto sulla preparazione della chiave.

Considerazioni finali su Down The Garden Path

In generale questo prodotto mi dà l’idea di un’avventura scritta con esperienza e buon senso. Non punta sull’originalità, il che aiuta a inserirla in molte campagne con facilità. Però ci sono molti elementi che denotano attenzione e capacità di organizzazione. La stesura dell’avventura ha richiesto molti mesi e la pazienza ha certamente premiato in termini di qualità. Secondo me è adatta sia a neofiti che a giocatori esperti e permette di essere sfruttata appieno e anche manipolata per adattarla alle necessità di ogni dungeon master senza snaturarla.

Per chi fosse interessato Down The Garden Path è in vendita su DMSGuild a $7,95 (circa 7€).

Continuate a seguirci per essere informati su altre avventure per D&D5e come Down The Garden Path!
Relics: Angeli alla Deriva | Recensione

Relics: Angeli alla Deriva | Recensione

Abbiamo ricevuto una copia del manuale di Relics e il correlato mazzo di tarocchi da Tin Star Games per poter scrivere questa recensione. In realtà io personalmente sono stato uno dei 511 sostenitori della campagna Kickstarter, comprando la versione digitale. Si tratta quindi di un prodotto che non solo conoscevo, ma che avevo già apprezzato. Ma non avevo ancora avuto modo di analizzarlo a fondo e questa è stata l’occasione perfetta. Nel caso siate interessati ad acquistarlo, potete farlo al prezzo di $60.00 (circa 50€) sul sito Indie Press Revolution.

Relics – A Game of Angels è un gioco di ruolo modern urban fantasy in inglese che porta i giocatori a vestire i panni di angeli caduti, intrappolati sulla Terra con i cancelli del Paradiso chiusi e Dio che se ne è andato. Millenari esseri sovrannaturali potenti e confusi abbandonati nel mezzo del conflitto con i demoni.

Iniziamo dal nome e dall’autore

Perchè è stato scelto Relics come titolo? Perchè potenti oggetti celestiali sono stati disseminati nella storia dell’umanità e, nel momento in cui la guerra fredda tra luce e tenebre si è trasformata in una pazza corsa agli armamenti, chi controlla queste Reliquie, in originale Relics, controlla il mondo. Certo, prima bisogna trovarle.

Prima di continuare a parlare del gioco, prendiamoci un attimo di tempo a scoprire chi lo ha creato. Il suo autore si chiama Steve Dee, fondatore di Tin Star Games. E’ un addestratore di cani di 42 anni di Sydney che, come si può immaginare, ha una vaga passione per i giochi di ruolo. Il game design di Relics è tutta opera sua. Per la parte grafica ha collaborato con Matt Roberts, graphic designer di tutti i lavori Tin Star Games. Nel manuale si espone in prima persona dando spiegazioni di alcune scelte o addirittura trovando il pretesto per accennare alla sua professione. Lo fa con tono colloquiale e senza risultare invadente.

Relics e le sue influenze

Un gioco di ruolo è quasi sempre la risultante di nuove idee e tante influenze e contaminazioni che, consciamente o inconsciamente, gli autori hanno accumulato negli anni di esperienza. Le fonti di ispirazione principali dichiarate sono le pellicole L’ultima profezia, Dogma, e Il Cielo sopra Berlino.

A questi film si aggiunge ovviamente il curriculum ruolistico di Steve Dee. Lui stesso ha affermato che “se non avessi giocato a In Nomine (GdR su angeli e demoni del 1997 basato su un precedente prodotto francese, In Nomine Satanis/Magna Veritas) venti anni fa, Relics avrebbe potuto non essere creato”. Steve ha iniziato a scriverlo mentre lavorava per White Wolf e si vede l’influenza nella grafica e nell’impaginazione, che ricordano molto le vecchie edizioni di alcuni giochi del Mondo di Tenebra, in particolare Vampire: The Masquerade. Per la parte investigativa, Steve ha dichiarato di vedere delle analogie con i vari prodotti de Il Richiamo di Cthulhu, ma ha anche citato Warhammer, Paranoia, Underground, Blue Planet e Starchildren. Altri hanno individuato punti in comune con giochi come Nephilim o Kult.

Su analogie e differenze Steve Dee sostiene un concetto molto interessante:

Penso che sia una cosa positiva in un gioco: aspetti familiari danno alle persone cose a cui agganciarsi. E questo permette a me di introdurre elementi originali. Le caratteristiche per cui i miei angeli differiscono e le cose che il mio gioco può fare e altri no.

Steve Dee

Dove si colloca Relics tra i giochi di mitologia cristiana

E quali sono gli elementi caratteristici di Relics? I giochi di ruolo a tema angeli e demoni non sono molti. Specialmente se si confronta questo genere con i top trend, dal fantasy classico a scendere. Ogni gioco poi tende a dare una sua versione, a concentrarsi su un particolare aspetto che viene messo al centro del gioco ed esaltato dal sistema.

Nel caso di Relics i fondamenti del gioco sono mistero, orrore e azione. Il mistero viene dalla caccia alle reliquie, l’orrore dalle efferatezze che demoni e umani hanno compiuto per ottenerle o attraverso esse; l’azione nasce dal conflitto che si crea tra gli angeli e i loro antagonisti. A unire tutto scorrono questioni filosofiche ed escatologiche sul termine e sul significato dell’esistenza. Infine è centrale l’aspetto della vita degli angeli. In particolare le loro memorie di esseri millenari, il loro isolamento e la confusione di trovarsi fuori posto e in guerra. Cosa saranno disposti a fare? Fin dove si spingeranno?

L’autore in un’intervista ha anche dichiarato:

I GdR possono anche essere basati su idee molto grandi e fare grandi domande, addentrandosi in problematiche politiche e filosofiche. Relics è fondamentalmente un’opera filosofica.

Steve Dee

Relics è stato pensato come un prodotto singolo piuttosto che una serie di pubblicazioni. Vuole essere un singolo manuale di qualità con dentro tutto ciò che è necessario per giocare. E’ stato creato per generare storie con contenuti e concetti destinati a un pubblico maturo.

Il mondo di Relics

L’ambientazione creata per giocare a Relics è ovviamente molto simile a quello reale. Ha però regole molto precise per aiutare a giocare dei personaggi molto particolari come gli angeli. Vengono fornite precise indicazioni su cosa sanno e non sanno fare. E le restrizioni sono tante, un po’ per dare limiti a creature mitologicamente potenti, un po’ per aggiungere un tocco di sfida e humor.

La cosmogonia è ben spiegata, come tutti i riferimenti dietro alle storie, ai poteri, ai cori angelici e agli altri dettagli di gioco. Ci sono anche interessanti retroscena per il narratore, che ovviamente non posso spoilerare ma che possono rendere il gioco ancor più interessante o aumentare il senso del mistero. La realtà, la sua creazione e le motivazioni dietro di essa (e dietro alle azioni di Dio e degli angeli) sono interessanti e per nulla scontate.

Considerando che parliamo di un manuale di oltre 300 pagine in cui la spiegazione delle meccaniche di gioco non richiede troppo spazio, potete rendervi conto di quanto corpose siano le parti sul mondo, la società, la storia, gli antagonisti e la gestione della narrazione di tutto questo. Una gran porzione è anche (giustamente ed efficacemente) dedicata ai poteri e soprattutto alle Reliquie.

Il motore di Relics: il Fugue System

I test base sono semplici: il giocatore gira una carta. Da sei in giù è un fallimento. Se è una figura è un successo completo. Il Diavolo degli arcani maggiori rappresenta un fallimento critico, il Mondo un successo critico. Le carte da sette a dieci e gli altri arcani maggiori determinano un successo parziale, cioè un successo al pelo o con delle conseguenze. Le circostanze favorevoli o sfavorevoli consentono di girare più di una carta e scegliere rispettivamente la maggiore o la peggiore. Può accadere anche che si peschi l’arcano maggiore corrispondente al proprio personaggio, che in tal caso può effettuare un Miracolo. I test complessi sono in pratica una mano di blackjack tra il narratore e il giocatore.

Ci sono anche svariate opzioni per le meccaniche di gioco, la più interessante delle quali suggerisce di interpretare il risultato degli arcani maggiori pescati come spunto per il risultato della prova. Ci sono anche alternative per il gioco con i dadi o con mazzi di carte da gioco standard. Le meccaniche di base sono leggere e votate alla narrazione, ma le opzioni fornite per adattarle alle proprie preferenze sono veramente molte.

Ancora sul Fugue System: la creazione del personaggio

Il Fugue System è stato creato da James Wallis ed è stato utilizzato per la prima volta nel gioco di ruolo Alas Vegas. Questo gioco prevede che i personaggi inizino uscendo nudi da una tomba nei pressi di una versione horror di Las Vegas, in preda a una totale amnesia e in cerca di risposte. Benchè gli angeli di Relics non soffrano di amnesia, il gioco sfrutta questa meccanica per innescare vecchie Memorie in grado di definire meglio le caratteristiche e le capacità dei personaggi.

Infatti la creazione del personaggio più che prima di giocare viene fatta durante il gioco. A differenza di un’amnesia, qui l’assenza di informazioni non ce l’hanno i personaggi, bensì il pubblico del gioco, i giocatori stessi. Gli angeli sanno esattamente chi sono e i giocatori lo scoprono, decidendolo, un po’ per volta. Una prospettiva molto da serie tv. Ma anche un’interessante alternativa: le capacità di un angelo vengono svelate attraverso la narrazione di Memorie correlate alle capacità stesse. Chi non vorrebbe dire di aver insegnato la medicina a Ippocrate?

Dieci concetti chiave su Relics

Questi sono i punti salienti elencati e poi spiegati nel manuale. 

1. La Bibbia ha in gran parte torto
2. Stranieri in una terra straniera
3. Non puoi tornare a casa
4. Gli angeli caduti hanno riempito il mondo di oggetti magici
5. E’ iniziata una corsa agli armamenti
6. Tu ruberai
7. Gli angeli sono ciò che ricordano
8. Il cammino è incerto
9. Tutti ti vogliono morto
10. Non puoi fidarti di nessuno

Grafica e impaginazione

Relics è un bel manualone di oltre 300 pagine in bianco e nero, con copertina rigida a colori. Come già scritto ricorda i volumi della White Wolf, in particolare Vampire: The Masquerade. L’impaginazione è ben realizzata, le suddivisioni testuali pratiche e sia le caselle di testo che le tabelle sono inserite in maniera attenta e razionale. Starò diventando presbite, ma avrei optato per un font un po’ più grande e facile da leggere. Alcune pagine sembrano un po’ piatte con frasi fitte fitte senza alcuna variazione e la facilità di lettura ne risente. Questo problema non si pone nella versione digitale su uno schermo adeguato.

Al manuale si affiancano le carte: si tratta sia di un mazzo con gli arcani maggiori e minori dei tarocchi. Sono immagini in bianco e nero nello stesso stile del manuale. Anche le carte numeriche sono illustrate. I soggetti sono vari e interessanti ed è piacevole sfogliarle e giocare con esse. Sono un’aggiunta coerente e ben realizzata che aiuta a creare il giusto feeling al tavolo da gioco.

La grafica è legata alla realizzazione del manuale in bianco e nero e sfrutta bene questa sorta di restrizione, che in realtà penso sia una precisa scelta editoriale che viene esaltata da delle immagini ben evocative dell’atmosfera noir del mondo inventato dall’autore. Ogni tanto il solo bianco e nero annoia un po’, ma in generale le immagini sono piacevoli. In particolare mi sono divertito a riconoscere tra i personaggi disegnati molte riproposizioni di attori famosi. Alcune immagini sono quelle del mazzo di carte di Relics, riutilizzate e riproposte più volte. Si nota la ripetitività, ma c’è equilibrio e non stufa.

Considerazioni finali

Relics mi ha dato l’idea di un gioco ben strutturato nella mente del creatore, che ha saputo metterlo per scritto con cura. Sa dove essere dettagliato e dove rimanere vago. E’ preciso nel dare l’idea del mondo e degli angeli ma concede libertà sulla gestione di molti aspetti del gioco. Molto spesso i poteri non vengono spiegati, ma vengono solo forniti esempi per dare l’idea del livello di potere di cui si parla, lasciando la gestione nelle mani del narratore. Dopotutto si parla di un gioco più improntato alla narrazione, con un taglio cinematografico e/o televisivo.

Dall’altra parte si nota un impegno a mantenere tono e suggestioni. La creazione del personaggio, ad esempio, creata con termini e nomi particolari, è suggestiva. L’aspetto del crearlo durante il gioco è particolare e può non soddisfare tutti i palati, ma come ogni cosa originale e un po’ estrema può essere interessante da provare. Le citazioni sono varie e ricercate, come le caselle di testo piene di approfondimenti chiari e attenti o le prefazioni dei capitoli.

Non è forse un gioco da neofiti e necessita di impegno da parte di narratore e giocatori nel prepararsi bene per poterlo godere appieno. C’è infatti una sezione per il narratore chiara e ben fatta. Può comunque reggere un approccio più superficiale, per via dell’estrema duttilità data alle figure degli angeli. Ma dà sicuramente il meglio di sè con un approccio più profondo, un’attenzione all’interpretazione e dei contenuti maturi e filosoficamente stimolanti. Anche le appendici sono dense di informazioni interessanti.

Per chi volesse farsi un’idea più precisa è disponibile un Quickstart su DrivethruRPG con la formula del Pay What You Want. Se siete interessati è anche possibile iscriversi alla mailing list di Relics.

Se vi è piaciuta questa recensione, Continuate a seguirci per venire a conoscenza di altri giochi come Relics!
Shotguns & Sorcery: La Scintilla Mancata | Recensione

Shotguns & Sorcery: La Scintilla Mancata | Recensione

Abbiamo ricevuto per una recensione la copia digitale di Shotguns & Sorcery, gioco di ruolo in lingua inglese basato sull’omonima serie di storie scritta da Matt Forbeck. Si basa sul sistema Cypher System di Monte Cook e presenta un’ambientazione piuttosto alternativa.

Il suo autore la descrive così:

E’ come se Raymond Chandler avesse scritto Il Signore degli Anelli e avesse trapiantato la sua versione noir di Los Angeles sulla Montagna Solitaria e poi l’avesse circondata di zombie.

Ammetto che prima di ricevere una copia non conoscevo né il gioco né le storie dal quale è tratto, ma ora che la mia curiosità è stata risvegliata non vedo l’ora di scoprire insieme a voi cosa può offrire Shotguns & Sorcery.

Matt Forbeck… questo nome non mi è nuovo…

Nel mondo dei giochi di ruolo non capita spesso di citare gli autori di un’opera, anche perchè molte volte sono ben più di uno. Ma a forza di sfogliare manuali certi nomi rimangono in testa. Quando ho letto Matt Forbeck sapevo di averlo già visto o già sentito e quindi, come prima cosa, sono andato sul suo sito a cercare qualche informazione.

Matt Forbeck è uno scrittore e game designer di non poco successo. Partirò dal fondo della biografia: 28 nomination per gli Origin Awards, seguite da 17 vittorie, 10 ENnies Awards più tutta una serie di altri premi. Alla faccia! Il suo curriculum è un PDF di 18 pagine che descrive la sua attività dal 1988 ai giorni nostri. Nell’immagine accanto ci sono i suoi lavori principali.

La storia editoriale di Shotguns & Sorcery

Scrivere un gioco di ruolo è un lavoro che richiede un sacco di tempo. Le quasi 300 pagine del manuale oggetto della recensione non sono certo state da meno. Per questo l’autore ha delegato la produzione a terzi. Si è quindi affidato alla Outland Enternainment con la direzione artistica di Jeremy Mohler. La Outland Entertainment ha optato per il Cypher System della Monte Cook Games. E a creare il corpus delle regole hanno chiamato un certo Rob Schwalb. Molti di voi possono ricordarlo per il recente Shadow of the Demon Lord, ma io preferisco associarlo ad A Song of Ice and Fire RPG o a grandi classici tra i manuali di D&D 3.5 come Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine HellsDrow of the Underdark oTome of Magic. Una gran bella bibliografia!

Da quello che traspare su internet il Kickstarter ha ottenuto più del 200% della soglia di finanziamento. La consegna era prevista per il 2015 mentre le copie fisiche ai sostenitori sono arrivate solo tra la fine del 2019 e il primo semestre del 2020. Attualmente si può acquistare tramite DriveThruRPG. La copia digitale costa $29.95 (26€ circa al cambio attuale), mentre la copia fisica S59.95 (circa 51€ al cambio attuale).

Il mondo di Shotguns & Sorcery

Dragon City: è una metropoli cupa e cruda governata dall’Imperatore Dragone, con legioni di zombie che graffiano le mura della città di notte. Che sia per le strade di Goblintown o nelle prestigiose sale dell’Accademia dell’Apprendistato Arcano, le persone cercano di arrabattarsi, guadagnarsi da vivere e sopravvivere da un giorno all’altro.

Dalla copertina di Shotguns & Sorcery

Questa è la descrizione ufficiale dell’ambientazione. Ma com’è nata? In pratica la base di partenza è un classico regno fantasy, al quale è stata aggiunta una dose massiccia di apocalisse zombie, nella persona di The Ruler of the Dead (traducibile in “Il Signore dei Morti”). Quest’ultimo, il più grande necromante di tutti i tempi, era quasi riuscito a ottenere il dominio completo. Ma gli ultimi rimasugli di popolazione si sono rifugiati dalla seconda più pericolosa creatura presente, un enorme dragone e hanno stretto con lui un patto. Se li avesse difesi per il tempo necessario per costruire un muro e rifugiarsi all’interno, lo avrebbero incoronato imperatore. Se siamo qui a parlare dell’Imperatore Dragone di Shotguns & Sorcery direi che ha funzionato. Da una parte mi piace, dall’altra temo il rischio di abbassare il livello verso un piatto ripetersi di tropes scontati. Vedremo.

Con questa base di partenza Matt Forbeck ha creato una realtà fatta di fucili che sparano proiettili di magia, lotte di classe esacerbate da ricchezza e longevità, una città varia e piena di segreti. Un luogo dove la magia si allaccia alla tecnologia (al livello del primo ‘900), dove le razze sono state costrette a reinventarsi e a convivere e dove l’atmosfera noir regna.

Per riportare le parole dell’autore:

E’ un inferno di divertimento!

Due parole sul Cypher System di Shotguns & Sorcery

Per coloro che non sono intimi con giochi come Numenera o The Strange, spendo due parole per descrivere il Cypher System. Innanzitutto va detto che il manuale riporta già le regole del sistema e che quindi non sono necessarie ulteriori fonti per poter giocare.

La meccanica base è eguagliare o superare con il D20 un numero soglia, che è il triplo della difficoltà della prova. La difficoltà varia da 0 a 10 e viene modificata, in positivo o in negativo, da fattori esterni, dalle abilità, dalle risorse a disposizione. Una volta decisa la si moltiplica per 3 e si tira il D20. Alcune abilità o oggetti forniscono un bonus al tiro. I tiri sono tutti in mano ai giocatori.

I punti esperienza sono assegnati come ricompensa tra le sessioni o attraverso delle intrusioni del dungeon master, che mette i bastoni tra le ruote ai personaggi in cambio di punti esperienza. I giocatori possono rifiutare l’intrusione al costo di 1 punto esperienza.

Un’altro aspetto molto curato nel Cypher System sono gli oggetti magici, suddivisi in tre tipologie in base a potenza, durabilità e frequenza di ritrovamento. La trasposizione in un’ambientazione con una contaminazione importante tra tecnologia e magia sicuramente esalta questo aspetto del sistema ed è probabilmente uno dei motivi per cui è stato scelto.

E’ un sistema abbastanza semplice, che favorisce i giocatori e il loro potenziamento, mantenendo il lavoro del dungeon master piuttosto leggero e permettendogli così di concentrarsi su altri aspetti più narrativi del suo ruolo.

I personaggi di Shotguns & Sorcery

La base di partenza è classica, quindi le razze si discostano poco dalle abituali ripetizioni dei soliti cliché. D’altra parte la premessa era proprio di partire da Il Signore degli Anelli. Ma a 66 anni dalla sua pubblicazione, per quanto si vuole creare una base fantasy classica, certi concetti iniziano a essere risentiti troppe volte.

La creazione del personaggio nel Cypher System inizia attraverso la costruzione di una semplice frase: sono un [sostantivo] [aggettivo] che [verbo]”. In queste frasi l’aggettivo viene chiamato descrittore. Il sostantivo è il tipo del personaggio. Il verbo è chiamato focus.

Il tipo del personaggio rappresenta la sua essenza ed è ciò che in altri giochi di ruolo viene indicato come classe. In Shotguns & Sorcery i tipi sono il freelance, il veterano e il mago. Rispettivamente esaltano le abilità, il combattimento e la magia. Il descrittore attribuisce al personaggio un aggettivo e lo colloca in una situazione iniziale di gioco (fornendo anche spunti per l’inizio della campagna e obiettivi da conseguire nel breve o lungo termine). E’ possibile scegliere tra venti descrittori, che andranno a modificare sia statisticamente che ruolisticamente il personaggio. Il focus delinea quello che il personaggio sa fare meglio d’ogni altra cosa: le sue capacità speciali e peculiarità. Esempi di focus sono “…che evoca mostri”, “…che esplora posti oscuri” o “…che combatte sporco”.

Attraverso le prime 80 pagine circa del manuale si è definito chi si può essere nel gioco. La creazione è semplice e veloce, piuttosto versatile e facile da rendere nella realtà del gioco.

L’ambientazione, il motore del manuale

Il corpus delle regole è contenuto in una ventina di pagine, dopodichè inizia la descrizione dell’ambientazione, che ne dura una trentina. Vengono descritti i quartieri della città di Dragon City, che occupa tutta la montagna e ospita decine di migliaia di creature che rappresentano probabilmente ciò che rimane degli esseri viventi. Si va dalla cima, dove abita il drago, giù fino a Goblintown. Quasi ogni quartiere è la patria di una razza e viene descritto sommariamente, anche in questo caso con abbondanza di luoghi comuni. Avrei preferito un po’ più di dettagli e di spunti.

Segue un capitolo sulle organizzazioni, con la scelta linguistica di differenziare le razze con nomi tratti da altrettante nazioni realmente esistenti. Gli elfi hanno così nomi italiani, i nani hanno nomi tedeschi, gli gnomi russi e via discorrendo. Mi sarebbero piaciuti meno elenchi e più retroscena. Un’ultima parte dell’ambientazione è impiegata per descrivere brevemente il mondo al di là delle mura della montagna.

Spazio alle creature e agli oggetti magici!

Il bestiario è abbastanza ampio e ben rappresentato. Le voci con cui vengono descritti i mostri sono molte e comprendono elementi come obiettivi, ambiente e interazione che permettono di sollevare facilmente queste creature dal semplice status di statistiche da combattere.

Con la stessa completezza e chiarezza sono descritti anche una quarantina di PNG, tra cui il Drago e il Signore della Morte.

In un mondo di magia e tecnologia magica ovviamente anche lo spazio dedicato agli oggetti magici non può essere poco. 34 pagine con liste fitte fitte di oggetti molto vari. In questi anni di Kickstarter e fioritura di manuali di approfondimento di qualunque materia non si può parlare di originalità, ma non certo per colpa degli autori del manuale. Sono certamente molto funzionali al tono fantasy noir del gioco.

La sezione per il master

L’ultima parte del manuale è dedicata a chi fa giocare Shotguns & Sorcery. Vengono forniti consigli sia dal punto di vista del regolamento, in particolare del sistema di intrusioni, sia e soprattutto su come rendere bene il gioco e la sua ambientazione. Quest’ultima parte aiuta a completare e amalgamare le informazioni date sul setting e sui PNG di spicco.

Ci sono parti piuttosto utili per la gestione delle regole e dell’ambientazioni. Altre sono i soliti consigli e avvertimenti dati ai neofiti per imparare a gestire il delicato ruolo nel narratore. E’ una scelta netta: includere tale parte è un nobile tentativo di creare un manuale completo e aiutare chi da poco si è avvicinato ai giochi di ruolo. Per contro però si allunga il manuale di pagine che non danno nulla di nuovo ai giocatori un minimo navigati (sebbene ogni tanto ripetere i concetti può fare bene).

Grafica e impaginazione

L’impaginazione è promossa. Chiara, elegante, omogenea. La lettura è piacevole e testo e tabelle sono ben ordinati. Avrei aggiunto qualche feature in più per rompere alcune pagine più monotone o per sottolineare alcuni concetti importanti. Ma si tratta comunque di un lavoro molto buono.

La grafica invece non incontra particolarmente i miei gusti. Se Shotguns & Sorcery è il fantasy che incontra il noir, mi aspetterei che anche stilisticamente ci fosse qualcosa del genere. Invece ho trovato ben poco noir e il fantasy troppo fumettoso. Gli sfondi piatti e poco evocativi. Peccato, perchè immagini più d’impatto avrebbero favorito l’immersione nell’ambientazione e avrebbero aiutato a creare più originalità.

I miei dubbi su Shotguns & Sorcery

E’ sempre difficile realizzare un gioco di ruolo basato su altre opere. Non conosco le storie che stanno alla base dell’ambientazione, ma il gioco non può essere solo per i fan della versione narrativa. Mi domando perchè non ci siano citazioni dalle storie, stralci di paragrafi che aiutino a dare l’idea e contemporaneamente creino interesse per le storie stesse.

Se mi baso su ciò che ho letto nel manuale trovo pochi spunti. Ci sono molte informazioni, ma poco appeal. Un’ambientazione basata su due formule classiche e abusate come il regno fantasy e l’apocalisse zombie deve dare qualcosa di più, altrimenti non si giustifica la necessità di avere un manuale dedicato. Ogni narratore può unire cliché più comuni e viene fuori un’ambientazione che, anche se magari non completa come quella di Shotguns & Sorcery, è comunque credibile e utilizzabile.

Da com’era descritta in partenza mi aspettavo qualcosa di più vivo, con conflitti più delineati e avvincenti, qualcosa che mi facesse dire “voglio assolutamente farla giocare!”.

Considerazioni finali

Shotguns & Sorcery si presenta come un bel manuale, corposo e ben impaginato. Utilizza un sistema semplice e apprezzato, facile da imparare e con delle dinamiche interessanti. L’ambientazione parte da un’idea molto chiara e semplice e la sviluppa con la stessa semplicità. Narratori alle prime armi o con poco tempo per preparare qualcosa di proprio troveranno molto materiale da utilizzare. Giocatori più navigati temo che, pur potendosi divertire, non percepiranno quel qualcosa che ormai si cerca quando si esce dalla propria zona di comfort. Non c’è un appiglio per dover assolutamente utilizzare questo gioco e questo manuale a discapito di altri, pur avendo a che fare con un buon prodotto.

Continuate a seguirci per sapere le nostre opinioni su giochi come Shotguns & Sorcery !
Limitless Monsters [D&D5e] : Mostri al Volo! | Recensione

Limitless Monsters [D&D5e] : Mostri al Volo! | Recensione

Ci teniamo a ringraziare Limitless Adventures per averci mandato una copia gratuita di Limitless Monsters al fine di poter scrivere questa recensione. Recentemente abbiamo scoperto il loro sito in lingua inglese (che vi consigliamo di consultare) e ci è subito parso molto interessante e pieno di contenuti digitali per D&D5e in vendita per aiutare i Dungeon Master nel loro meraviglioso ma arduo lavoro. Vanta una fornita collezione di 82 prodotti che vanno dalle location, agli incontri e alle quest. Ci hanno gentilmente offerto un loro prodotto e noi ci siamo diretti verso il loro manuale dei mostri, Limitless Monsters.

Prima di iniziare con la vera e propria recensione di Limitless Monsters

Poichè è la prima in cui parliamo dei prodotti del sito Limitless Adventures, penso sia giusto presentare gli autori. Tutto il team è composto da giocatori con esperienza almeno ventennale. Hanno provato tutte le edizioni di D&D e continuano a trovarsi ogni martedì per darci dentro, sono sicuro, con lo stesso entusiasmo di sempre.

Loro stessi raccontano che erano partiti con l’idea di creare un semplice set di strumenti per aiutare i Dungeon Master in blocco creativo. Poi hanno ottenuto un così buon riscontro da indurli a continuare a realizzare prodotti. Hanno anche all’attivo 15 campagne Kickstarter, la maggior parte delle quali hanno ottenuto sostegno da oltre 700 backer.

Il segreto del loro successo? Proviamo a scoprirlo insieme.

Il DM e il gioco al centro dell’impaginazione

Questo non lo dicono loro, lo sto immaginando io. E’ la sensazione che ho avuto dando una prima occhiata a Limitless Monsters. Innanzitutto acquistato il prodotto si ottengono due versioni, quella a colori con le pagine a pergamena e una versione printer-friendly, in bianco e nero e senza illustrazioni. Ogni mostro poi occupa la sua pagina, ogni tanto due, ma non ci sono sovrapposizioni tra mostri e pagine. Questo permette di stamparsi solo la voce interessata (risparmiando inchiostro con la versione printer-friendly). Oppure di visualizzarlo in maniera completa su uno schermo. Inoltre se ci sono degli slot o dei poteri utilizzabili solo ogni tanto sono presenti gli spazi appositi (dei semplici cerchi) per segnarne l’utilizzo. Tutto sembra pensato per venire incontro alle esigenze di praticità e rapidità che hanno tutti coloro che fanno giocare di ruolo.

Va aggiunto che nell’acquisto sono anche compresi i token digitali dei mostri. Sono più di sessanta, con alcuni mostri presenti due volte, sia a figura intera che in primo piano.

La scelta di estrema praticità si riflette nel lato artistico. A parte l’affascinante illustrazione che occupa la copertina da entrambi i lati, le illustrazioni all’interno sono semplici e presenti solo per una parte dei mostri. Semplici non vuol dire brutte. Hanno un gusto retrò, che riflette l’esperienza ventennale del team e, nel loro stile, sono piacevoli e ben realizzate.

L’impaginazione è chiara, fatta eccezione per alcune pagine nelle quali le illustrazioni coprono lievemente il testo, ma non ne precludono la comprensione, oltre a essere un problema facilmente risolvibile con un aggiornamento.

Forza, parliamo dei mostri!

E’ giunto il momento di soffermarci sui contenuti. Limitless Monsters è lungo 122 pagine e presenta un centinaio di voci, tra mostri (la maggior parte) e PNG. E’ una raccolta di creature prese anche da precedenti lavori di Limitless Adventures ma, come in ogni loro prodotto, ci sono creazioni nuove.

Ogni scheda, dopo il nome, riporta una breve descrizione, seguita da una tabella con tutta la parte meccanica. Poi c’è una sezione sulle tattiche di combattimento utilizzate, sulle conoscenze più comuni, sui tesori e infine la sezione “Avventura in aggiunta”. Si tratta di uno o più spunti che coinvolgono il mostro in questione. Quest’ultima è una delle aggiunte più interessanti. Molti spunti sono fantasiosi e peculiari, ma anche di facile applicazione.

Ci sono mostri più classici, come l’aasimar, anche se la maggior parte dei nomi famosi nei manuali dei mostri portano sempre con sè qualche variante interessante. Ci sono il predone azer, il coboldo stregone, il prete vampiro o il troll alpha. C’è grande creatività anche in creature già poliedriche, come il mephit degli incubi o dei cimiteri, oppure idee brillanti che non vedo l’ora di provare. Tra queste l’Oracolo di Ottone, l’Eco di Morte, il Tesoro Vivente o il Mimic Anziano (un fantastico ponte mimic!).

Anche i PNG sono interessanti e non scontati. Ad esempio c’è il Giullare, oppure il Ragazzo di Strada Rapinatore o il Cacciatore di Draghi.

Limitless Monsters, considerazioni finali per questa recensione

Sono contento di aver scelto di recensire Limitless Monsters. E’ un manuale dei mostri che punta al sodo. Cerca di dare in poco spazio tutto quel che serve a un Dungeon Master per visualizzare o stampare ciò che gli serve. La varietà delle creature presentate è buona, anche perchè ci sono sia la creatività che la consapevolezza di proporre dei mostri che possano essere inseriti nelle campagne in maniera semplice e credibile.

Mi piace come tutto sia pensato innanzitutto per facilitare il Dungeon Master. Nel suo essere meno appariscente o colorato di altri manuali simili, dà quasi l’impressione di essere una raccolta di appunti e idee di un amico messe in bella copia. Come se fosse stata scritta da noi stessi master per futuri utilizzi. E non lo dico per sminuire la veste grafica, ma per esaltare il senso di utilità che sta alla base dell’opera.

Sono curioso di leggere altro di Limitless Adventures e vedere come presentano altri prodotti riguardanti sidequest o incontri, oppure le avventure!

Se vi è piaciuta questa recensione, continuate a seguirci per conoscere altri prodotti come Limitless Monsters!
The Deck of Rumors: Mai Più Senza Notizie | Anteprima

The Deck of Rumors: Mai Più Senza Notizie | Anteprima

The Deck of Rumors è uno dei tanti progetti interessanti nei quali ci siamo imbattuti sul sito Kickstarter. Si tratta di cinque mazzi tematici contententi ognuno 50 carte che rappresentano altrettanti messaggi affissi sulle ben note bacheche che si trovano in ogni città o paese fantasy che si rispetti. Abbiamo contattato i loro creatori, Unlimited Realms LTD, che ci hanno inviato la versione digitale per permetterci di realizzare questa anteprima. Il prodotto è in lingua inglese.

I cinque mazzi disponibili di The Deck of Rumors.

Ogni mazzo è composto da 50 carte, ognuna delle quali ha un messaggio unico e una combinazione di impaginazione e font tale da renderli estremamente diversificati. Sono presenti anche due annunci lasciati bianchi per permettere di personalizzare la carta.

Town Events (traducibile in Eventi Cittadini), che si concentra su annunci e storie di un centro abitato per dare profondità al gioco e all’ambiente. Village Gossip (traducibile in Gossip di Villaggio) è un mazzo pieno di storie strane, dai fantasmi alle cospirazioni. Call to Adventure (traducibile in Chiamata all’Avventura) è tutto su possibili quest da avventurieri. By the Sea (traducibile in “In Riva al Mare”) raccoglie annunci a tema nautico, piratesco e avventure vicino o anche dentro il mare. The Big City (traducibile in La Grande Città) presenta contenuti maggiormente in linea con un grande centro abitato, dalle cospirazioni amministrative alle storie sulle fogne.

Sul retro di ogni carta è presente un’icona per identificare a quale mazzo appartiene la carta e un sistema cromatico di sigilli che ne identifica il contenuto. Bollino verde per il gossip, rosso per notizie fuori dall’ordinario, blu per le quest e giallo quando c’è di mezzo un pagamento. Ogni dorso può avere più colori in base al contenuto dell’annuncio.

Il cuore del progetto: gli annunci

Si tratta della parte più importante di The Deck of Rumors. La valutazione dell’intero progetto è legata al valore del contenuto delle carte. Parliamo di 240 diversi spunti, senza contare gli stretch goal. Secondo me è stato trovato un buon equilibrio tra classicismo, originalità e humor.

Quando si crea un prodotto destinato a dei consumatori così vari come i giocatori di ruolo, bisogna cercare di venire incontro a tutte le esigenze. Troppi annunci classici renderebbero i mazzi noiosi e prevedibili, ma dall’altra parte troppo humor o troppa originalità farebbe sembrare ogni villaggio come il centro di tutte le più strambe quest dell’universo.

Proprio per questo l’equilibrio raggiunto, secondo me, rende i contenuti validi e utilizzabili. Ci sono tanti spunti per generare moltissime avventure, ma la maggior parte di questi sono vaghi e permettono estrema personalizzazione da parte del dungeon master.

Le carte sono troppe per poter fare anche solo un breve excursus su tutti i contenuti. Vi rimando alle molte immagini di questo articolo per farvi un’idea più precisa di com’è composto il Deck of Rumors.

Grafica e impaginazione

Sono rimasto piacevolmente sorpreso dalla varietà grafica delle carte di The Deck of Rumors. Benchè si tratti di una serie di tipologie di materiali, stili e font ripetuti, il risultato è ottimo. Si ha veramente l’impressione che ogni carta sia unica, ognuna frutto della scrittura di un diverso PNG.

L’impaginazione degli annunci è varia e divertente. Pezzi di fogli strappati, fogli di commento attaccati sopra il messaggio originale, mappe e disegni fatti (giustamente male) per meglio descrivere le notizie o le richieste. Il lavoro per renderli tanto unici quanto piacevoli è stato fatto con buoni risultati!

Indiscrezioni sulle versioni fisiche

I mazzi saranno realizzati con carte fatte di cartoncino di lino con rivestimento UV. Si tratta del primo progetto per la neonata Unlimited Realms LTD, pertanto non possiamo fare raffronti con precedenti prodotti. Finora si è vista attenzione ai dettagli e professionalità, quindi la speranza è di ritrovarle anche nella realizzazione delle versioni fisiche di The Deck of Rumors.

Le carte sono già state tutte realizzate e gli autori sono soddisfatti dei prototipi. Per la produzione si appoggiano a The Game Crafter, sicuramente un marchio d’esperienza.

L’offerta Kickstarter

I mazzi possono essere acquistati individualmente o in blocco. Al momento è stato sbloccato il primo stretch goal che prevede due add-on. Il nuovo mazzo The Royal Decree (traducibile con “Il Decreto Reale”) incentrato su comunicazioni e richieste da parte del re e dei governanti e il tappetino da tavolo raffigurante la bacheca per gli annunci. Le proiezioni prevedono che possa essere raggiunto il 345% dell’obiettivo prefissato quindi dovremo poter vedere più di tre o quattro stretch goal.

La versione digitale dei mazzi comprende le carte in alta definizione, il PDF per la stampa e i file per caricarle su Tabletop Simulator. E’ in vendita a 10£ (circa 11€) a mazzo e 35£ (circa 38€) tutti e cinque i mazzi. Le versioni fisiche, che comprendono anche i corrispettivi digitali, costano rispettivamente 15£ (circa 16€) a mazzo e 60£ (circa 66€) il pacchetto completo.

Le spese di spedizione sono escluse da questi prezzi e dipendono dal peso e dal paese di spedizione. Un buon risultato della campagna Kickstarter di The Deck of Rumors permetterà probabilmente di aumentare il contenuto dei mazzi, rendendo il costo maggiormente conveniente.

Considerazioni finali su The Deck of Rumors

A me piace molto poter dare degli handout ai giocatori durante le partite. Avere qualcosa che proviene dal mondo di gioco da potersi passare e da rigirare tra le mani è una bella sensazione. L’idea di un mazzo di annunci, unitamente a un tappetino che rappresenta la bacheca, è brillante. E’ un modo di offrire spunti e di rendere vivo il mondo di gioco. La presenza dei bollini colorati, nella sua semplicità, denota intelligenza progettuale e attenzione ai dettagli. Inoltre offre la possibilità di regalare un po’ di sorpresa anche al dungeon master che, pronto a improvvisare, gira le carte senza sapere dove condurranno il proprio gruppo di giocatori.

La buona risposta che sta ottenendo The Deck of Rumors su Kickstarter sta ripagando gli ideatori. Sono curioso di scoprire i prossimi stretch goal e anche i futuri progetti di Unlimited Realms LTD!

Continuate a seguirci per essere sempre aggiornati su progetti come The Deck of Rumors!

Hero Forge: una miniatura personalizzata per ogni storia | Racconto

Hero Forge: una miniatura personalizzata per ogni storia | Racconto

No Dice Unrolled ha recentemente pubblicato una recensione su Hero Forge, un sito che permette di creare una miniatura completamente personalizzata (realizzata con qualità e in un materiale a scelta) e farsela spedire. Al fine di scrivere la recensione, ci è stato dato un piccolo budget con il quale abbiamo realizzato quattro miniature, due a testa.

Una volta arrivate, mentre le rigiravo tra le dita preparandomi a scrivere la recensione, ho pensato che il più grande pregio di queste miniature, al di là di qualità dei materiali o della precisione realizzativa, è proprio l’elevata possibilità di personalizzazione. Per far capire quanto i prodotti di Hero Forge, in ogni singola miniatura, ci abbiano soddisfatto, ho pensato che fosse fondamentale raccontarvi la storia che c’è dietro ognuna di loro.

Questo articolo è nato per raccontarvi quello che sta dietro alle due miniature che ho progettato io. Ecco la storia di Aukan e Boilbur e di come essa si rifletta nelle loro miniature.

La prima miniatura di Hero Forge: Aukan “Tracanna Idromele” Itakaiathi

Aukan è stato uno dei principali protagonisti di una campagna di D&D 3.5 ambientata nei Forgotten Realms che è durata 146 sessioni (di cui 6 da 12 ore). E’ un goliath barbaro, la cui tribù è stata annientata e schiavizzata da dei giganti del gelo. Aukan ha vissuto molte avventure, viaggiando dal Cormyr al regno nascosto di Ra-Khati (fin quasi a Kara-Tur) per poi salvare la Trama (il fondamento della magia) nel cuore dell’Anauroch.

Alla fine del suo ciclo narrativo è diventato Mualio, il Cacciatore Solitario. E’ una figura epica della cultura goliath, ritenuto un eroe immortale. In realtà è un titolo che viene passato da un goliath a un altro insieme alla Corona del Cacciatore, un artefatto dai grandi poteri. Accettandola, si abbandona la vecchia identità per diventare Mualio e aiutare il proprio popolo. Ecco il perchè dell’elmo con le corna da cervo che indossa. Aukan ha trovato il precedente Mualio, prigioniero degli yuan-ti nelle Colline dei Serpenti e, ricevuta la Corona, è potuto tornare in patria nei Picchi Grigi per liberare la sua gente dal giogo dei giganti del gelo in un grande combattimento finale contro un possente gigante a capo dei suoi simili.

Nel suo viaggio di ritorno da Ra-Khati a casa, raggiunto il Damara, ha contribuito a salvare la popolazione e nel farlo ha ottenuto un’ascia magica, Impiegabile, che seguendo le regole delle weapon of legacy è cresciuta in potere con lui a seguito di rituali e prove. Per questo ho scelto una posa nella quale il goliath mettesse in risalto la sua amata arma.

La base della miniatura e i suoi oggetti

Ai piedi di Aukan ho scelto di mettere una spada piantata nel terreno, simbolo dei tanti avversari battuti nei suoi lunghi anni da avventuriero, insieme a una bottiglia. Non solo per via del suo soprannome, “Tracanna Idromele”. Anche perchè Matteo, il giocatore alle spalle del prode Aukan, non perdeva occasione dal proporre di giocare a “bevi e dici”, un classico gioco goliath. Ogni partecipante doveva scolarsi una notevole quantità di birra o idromele e poi raccontare qualcosa sulla sua vita. Solo chi rimaneva cosciente e in grado di narrare con un minimo di eloquio poteva passare al turno successivo. E’ stato un gioco che ha permesso al gruppo di interagire, conoscersi e cementare un profondo rapporto!

La seconda miniatura di Hero Forge: Boilbur Redbeard

Boilbur è uno dei tre fratelli Redbeard, nucleo del gruppo di avventurieri protagonisti di una campagna di Hackmaster V edizione ambientata nei Kingdoms of Kalamar tuttora giunta attorno alle 60 sessioni. Dopo tutto questo tempo ha finalmente raggiunto il quarto livello… Sono soddisfazioni!

Boilbur è un guerriero dalla corporatura massiccia e dalla costituzione formidabile. Per questo ho scelto di renderlo il più spesso possibile e la sua struttura muscolare ha quasi i parametri massimali. Come ogni nano di Hackmaster ha delle competenze da minatore, motivo per il quale ho aggiunto il piccone sopra lo zaino. Fa veramente parte del suo equipaggiamento in quanto è lui il più carico di oggetti tra tutto il gruppo. Ma la vera vocazione di Boilbur è la cucina. La sua abilità di Cucinare è stata aumentata a ogni passaggio di livello; Paolo, il suo giocatore, non manca di porre l’accento su quanto facciano schifo i piatti altrui in confronto ai suoi manicaretti. Dopotutto ha 6 di Carisma, cosa pretendete? Tra gli oggetti disponibili su Hero Forge, ho scelto quindi per questa miniatura una padella, dettaglio che altrimenti credo mi sarebbe stato impossibile trovare altrove.

L’armatura di Boilbur

Recentemente Boilbur ha viaggiato al nord per liberare l’insediamento nanico di Coldhall da una tribù di orchi che lo aveva assaltato, riducendo in schiavitù la popolazione. La difficoltà di sopravvivere nelle lande del nord, le efferatezze perpetrate ai danni dei suoi simili, la fatica nel portar via un gruppo di superstiti denutriti da un nascondiglio di fortuna; e lo scontro finale contro un temibile orco nero quando, rimasti solo lui e suo fratello Thorek, non avevano 10 punti ferita in due.

E’ stata una prova molto ardua, ma anche appagante. Ha trovato Zomed, che presto diventerà sua moglie (tabella dei nomi nanici, prendetevela con Kenzer & Co.) e, ancor meglio per un avventuriero, un’armatura e uno scudo di ottima fattura. Quindi Boilbur è diventato un vero e proprio muretto di acciaio con le gambe e per lui ho scelto una posa difensiva, con lo scudo alzato, a sottolineare la sua notevole capacità di resistere ai colpi.

E che fine faranno le miniature?

Aukan ormai è in pensione da anni. Protegge il suo popolo col nome di Mualio, ma avendo chiamato Aukan il suo primogenito è sicuro che il suo nome non verrà mai dimenticato. Non lo dimenticherà neanche Matteo, molto affezionato al suo gigantesco goliath che balzava sui nemici con modificatori al danno da far paura solo a pronunciarli!

La miniatura di Aukan è diventata il regalo di compleanno di Matteo e rimarrà come imperituro ricordo di una delle più belle campagne che abbiamo condiviso insieme.

Boilbur invece ha ancora molta strada davanti. Deve accompagnare suo fratello Thorek, chierico del dio della libertà, a liberare il regno nanico di Karasta dal giogo dell’Impero di Kalamar. Sarà un viaggio lungo, specie con un gioco impegnativo e mortale come Hackmaster. Ma ora Paolo ha dalla sua una miniatura così bella che dovrò pensarci due volte, da master, prima di farlo fuori!

Continuate a seguirci per leggere altre storie sui giochi di ruolo!

The Red Opera RPG [D&D5e] : Una Gloriosa Promessa | Anteprima

The Red Opera RPG [D&D5e] : Una Gloriosa Promessa | Anteprima

Volete sapere in anteprima cosa ho pensato appena ho posato gli occhi su The Red Opera RPG? Wow. Ci sono progetti Kickstarter carini, altri sono intriganti, alcuni si possono definire geniali. Ma pochi appaiono spettacolari come The Red Opera RPG, una campagna per D&D5e in inglese incentrata sui warlock e prodotta da Apotheosis Studios.

Il progetto appare curatissimo in ogni dettaglio e sprizza qualità da tutti i pori. Ovviamente si tratta solo di un’anteprima in attesa di immergersi nei futuri contenuti. Ma se verrà mantenuta anche solo una parte di ciò che il Kickstarter promette, ci troviamo potenzialmente davanti a una delle migliori campagne per D&D5e che potremo avere sul tavolo nel 2021.

In breve si tratta di una lunga campagna ambientata in un misterioso reame dove chiunque può stringere un patto temporaneo con uno dei vari Patroni (e per questo i warlock assumono un ruolo chiave). Insieme al manuale della campagna sarà presente una colonna sonora dedicata realizzata dal gruppo metal DiAmorte insieme alla Budapest Scoring Symphonic Orchestra.

Solo questa descrizione riassuntiva è qualcosa di intrigante, ma andando ad analizzare il progetto con attenzione la faccenda si fa sempre più irresistibile…

La pagina Kickstarter di The Red Opera RPG

Vi consiglio vivamente di andare a vedere la pagina Kickstarter di The Red Opera RPG dopo aver letto questa anteprima. Basterà scorrerla tutta per rendersi conto di quanta qualità c’è. Le immagini, le animazioni, l’impaginazione di ogni elemento. Tutto è curato in ogni minimo dettaglio. Quando c’è così tanta attenzione e lavoro dietro alla presentazione, difficilmente il prodotto finale delude. Direi quasi mai.

Inoltre nella pagina potrete trovare molti dettagli che vanno oltre a quanto potrà essere svelato in questo articolo e avrete la possibilità di scaricare un’anteprima di 33 pagine per farvi un’idea del prodotto finale.

Le caratteristiche chiave della campagna

La campagna viene presentata come una storia altamente drammatica in 10 capitoli. Saranno presenti side quest ramificate e dei finali multipli in base alle scelte dei giocatori. In The Red Opera: Last Days of the Warlock (questo il titolo esteso, traducibile in “gli ultimi giorni del Warlock) viene esplorata la natura dei Patroni attraverso una trama articolata e un mondo oscuro e pericoloso fatto di intrighi e magia.

Non sarà necessario che tutti i giocatori interpretino dei warlock, anche perché nell’ambientazione sarà permesso a chiunque di siglare dei patti temporanei con i Patroni. Sarà possibile scalare la campagna per ogni tipo di livello e ogni capitolo offrirà molteplici side quest che potranno permettere di rendere la campagna lunga e articolata.

Al netto di futuri stretch goal il testo conta già più di 85000 parole e offrirà, oltre alla trama principale e alle narrazioni collaterali, anche molte nuove opzioni per esplorare la classe del warlock attraverso varie sfaccettature.

La colonna sonora di The Red Opera RPG

La campagna è stata ispirata dall’omonimo album dei DiAmorte, band che porta avanti il Theatrical Opera Metal e che è un tutt’uno col progetto del gioco di ruolo. L’album è del 2018, ma la colonna sonora sarà invece un’opera a parte, realizzata insieme alla Budapest Scoring Symphonic Orchestra.

Ognuno dei dieci capitoli avrà un QR code che rimanderà a una traccia musicale che farà da sfondo e ispirazione al racconto che andrà a dipanarsi. Sulla pagina Kickstarter di The Red Opera è possibile ascoltare un’anteprima di uno dei brani, A Scarlet Mercy (orchestral version).

L’ambientazione: le Shadelands

Il reame in cui si sviluppa la storia sono le Shadelands. Un luogo nel lontano nord “dove il velo che separa i mondi si fa sottile”. In questo modo è possibile integrare con relativa facilità l’ambientazione della campagna in ogni storia già avviata.

E’ un luogo dove tutti i Patroni e il potere legato a essi convergono. Tale potere è il fondamento delle Shadelands e della città ivi presente, Yon’Cath. Tale potere è vincolato da Dorian, il Re Maledetto: colui che ha realizzato la propria visione di creare un luogo dove il potere dei warlock non fosse mai da nascondere bensì da mostrare.

Sebbene la componente politica e di intrigo credo prevalga, l’ambientazione sembra esaltare ogni tipo di approccio, pronta anche ad accogliere gruppi più dediti alla distruzione che alla diplomazia.

The Red Opera RPG: l’anteprima del manuale

Le 33 pagine di The Red Opera RPG in anteprima sono graficamente bellissime. Ci sono molte illustrazioni di alta qualità a tutta pagina e svariate mappe e disegni utili per il dungeon master realizzati con chiarezza e grande stile. Se tale livello fosse mantenuto per tutto il manuale sarebbe una vera gioia per gli occhi!

L’impaginazione non poteva essere da meno all’interno di un progetto così curato. Le solite due colonne, con ottime spaziature per titoli, titoli di paragrafi e caselle di testo. La scelta cromatica di una pergamena leggera di sfondo, caselle di testo più scuro e titoli rosso scuro è elegante e ben studiata.

L’offerta Kickstarter

L’offerta del progetto Kickstarter è molto varia e interessante. Le varie opzioni con cui si può sostenere The Red Opera RPG, per quanto si vedano solo in anteprima, sono molto accattivanti. Ci sono tre versioni del manuale, stilisticamente splendide.

Apprezzo moltissimo che ci siano tutti i dettagli sulla qualità e il peso delle pagine, della copertina e ci siano anche informazioni sulla rilegatura. Dà l’idea di un progetto che è partito con una chiara impronta editoriale e ha piacere di condividere ogni dettaglio come un punto di forza.

Tra i vari pledge e gli add-on ci sono anche molti altri oggetti: il cd dei DiAmorte, le monete di Yon’Cath, una miniatura in plastica premium. Spero che uno degli stretch goal sia lo schermo del dungeon master!

Le combinazioni e i prezzi sono molteplici e vi invito a consultare le tabelle presenti sul sito Kickstarter. La versione digitale è venduta a 30$ (circa 25€ al cambio attuale). I pacchetti fisici sono da 50$ e 100$ (circa 42€ e 84€ al cambio attuale), seguiti poi da pledge più costosi e ricchi di ulteriori aggiunte fisiche. Il vantaggio presentato dal sostenere il progetto invece che comprarlo in seguito è importante, con sconti che vanno dal 30% al 50% con un risparmio fino a 110$ (circa 93€ al cambio attuale). Ovviamente i prezzi sono in linea con la qualità del prodotto, ma c’è talmente tanta chiarezza su come sarà The Red Opera RPG che se si è interessati si può essere sicuri che non saranno soldi sprecati dietro a una anteprima ingannatrice.

Se vi è piaciuta questa anteprima, continuate a seguirci per rimanere sempre informati su The Red Opera RPG!

Hero Forge: La Casa delle Miniature Personalizzate | Recensione

Hero Forge: La Casa delle Miniature Personalizzate | Recensione

Hero Forge è un sito in inglese dove è possibile progettare e far realizzare tantissimi tipi di miniature. Avete creato un personaggio fantastico a cui vi siete affezionati tantissimo? Non esiste una miniatura in vendita che possa rappresentarlo degnamente? Grazie a Hero Forge potete disegnarla e vederla diventare realtà in maniera rapida e intuitiva.

Come funziona?

Il procedimento è semplice. Appena entrati nel sito è subito possibile iniziare a progettare la propria miniatura con un’interfaccia intuitiva e ricchissima di possibilità. Ci si può registrare per salvare i vari modelli, caricarli e modificarli in un secondo momento, tutto gratuitamente. Dopodichè se si vuole acquistare la propria creazione ci sono svariate opzioni.

Quella più economica è comprare il file STL per poi stamparsi la miniatura per conto proprio grazie a una stampante 3D. Il costo parte da 7,99$ (circa 6,70€). Altrimenti si sceglie un materiale e Hero Forge si occupa della realizzazione e della spedizione delle miniature. Quelle di grandezza standard in plastica hanno un costo che parte da 19,99$ (circa 16,70€). Ci sono poi altri materiali, con diverse caratteristiche di durabilità, dettaglio e valore. La plastica premium, l’acciaio, il bronzo e la plastica nylon a dimensione doppia: sul sito ogni materiale è spiegato dettagliatamente. Sta venendo implementata anche la possibilità di ricevere miniature già colorate, ma per questa funzione serve ancora un po’ di pazienza.

Cosa si può realizzare?

Le possibilità sono talmente tante che è impossibile descriverle tutte. In questa recensione abbiamo aggiunto alcune schermate proprio per dare l’idea dell’estrema personalizzazione a disposizione. Stiamo seguendo il sito di Hero Forge da alcuni mesi è in questo lasso di tempo sono stati costantemente aggiunti nuovi elementi per le miniature. Razze, elementi del viso e del corpo, pose, equipaggiamento: tutto è personalizzabile e le opzioni aumentano con un’ottima frequenza.

La maggior parte delle possibilità riguarda razze ed equipaggiamenti fantasy, ma anche il contemporaneo e il futuristico sono ben rappresentati. Ci sono poi veicoli e cavalcature, oggetti aggiunti sulla base della miniatura, addirittura un’ottimo editor delle espressioni facciali. Viene data libertà di scelta anche alla base, alla sua forma e superficie e all’eventuale scritta sotto di essa.

La nostra esperienza con Hero Forge

Hero Forge ci ha messo a disposizione un budget per realizzare alcune miniature allo scopo di scrivere questa recensione. Ci siamo quindi messi all’opera, divertendoci un sacco a creare miniature e realizzandone in breve tempo una decina. Tra queste ne abbiamo scelte quattro, provando tre diversi tipi di materiali, delle quali vi presenteremo il risultato.

Il processo di creazione è stato semplice e intuitivo. La possibilità di salvare i progetti e ricaricarli ci ha permesso di giocare e variare le realizzazioni. E’ possibile anche esportare un’immagine della miniatura. Al di là della resa finale, la caratteristica che più ci è piaciuta è proprio l’estrema personalizzazione di ciò che viene fatto. Non si tratta di comprare una miniatura che assomigli al proprio personaggio o che lo ricordi. Non ci si deve accontentare di qualcosa di simile che sia riconoscibile al tavolo da gioco.

Con Hero Forge crei esattamente la creatura che vuoi. Puoi aggiungere quei dettagli che renderanno la miniatura unica proprio come hanno reso originale il personaggio che rappresentano.

Le nostre quattro miniature!

Ecco a voi Aukan, Kyrax, Boilbur e Vyk Frokkestein. Per farvi capire quanto sia stato possibile creare delle miniature personalizzate vi racconteremo in un futuro articolo le loro storie. Dalle loro storie comprenderete il perchè abbiamo scelto i vari dettagli estetici. Per ora vi basti sapere che Aukan è un goliath barbaro (realizzato in acciaio), Kyrax un inquisitore umano (plastica premium), Boilbur un nano guerriero (plastica) e Vyk un medico alchimista grippli (plastica).

Come spiegato sul sito, la miniatura in acciaio è quella che ha meno possibilità di far vedere i dettagli più piccoli. In compenso ha un’ottima resistenza e durabilità. In realtà da lontano la carenza di dettagli non si nota e il peso del metallo è molto piacevole quando la si impugna. All’opposto la più economica plastica è ricca di dettagli ma più leggera, anche se dal vivo non ci sono parti o componenti troppo delicati. La plastica premium rappresenta un buon compromesso tra questi aspetti, anche se il colore scuro rende più difficile godere dell’alto grado di dettaglio realizzato.

Per il risultato finale possiamo dirci assolutamente soddisfatti e lasciamo che le immagini completino la valutazione. Non abbiamo provato nè il bronzo nè la plastica nylon, su cui non possiamo quindi dare un giudizio.

Qualità di packaging e spedizione di Hero Forge

Noi abbiamo chiuso l’ordine il 24 luglio. La nostra richiesta è stata elaborata il giorno successivo e il 13 agosto il pacchetto è stato spedito, arrivando integro in ottime condizioni il 17 agosto. Non male, considerando il periodo!

Visto il costo e il valore affettivo di queste miniature, siamo rimasti contenti della qualità del pacchetto. La scatola di cartone è leggera ma resistente; l’interno è stato completamente riempito di imbottitura per evitare il danno da urti. Le miniature sono state impacchettate singolarmente, con un adesivo che ne riporta il disegno per poterle riconoscere e quelle di plastica avevano un’ulteriore imbottitura all’interno del pacchetto, più un ulteriore un adesivo a sigillare la chiusura della confezione.

La miniatura di acciaio non aveva protezioni all’interno del sacchetto e presenta il manico dell’ascia lievissimamente storto, sebbene possa tranquillamente essere corretto manualmente. Non sappiamo se sia dovuto alla stampa o alla spedizione, ma è un difetto marginale.

Considerazioni finali

Siamo molto soddisfatti delle nostre nuove miniature. Hero Forge ha mantenuto esattamente ciò che ha promesso, con precisione e professionalità. C’è veramente molta qualità in ogni passaggio. L’editor è semplice e ben fatto, i materiali sono vari e validi, il packaging e il servizio clienti sono assolutamente all’altezza.

Ovviamente il costo delle miniature, più l’eventuale spedizione, è molto più elevato di quello delle controparti prodotte in serie. Riteniamo però che, per il personaggio giusto, sia un investimento molto allettante. La cosa importante è che il risultato è proporzionale ai soldi spesi e alle aspettative.

Inoltre, una miniatura così bella e personalizzata offre altri indubbi vantaggi. E’ un prezioso ricordo e un perenne legame a un tempo e una storia che hanno significato tanto. Ma soprattutto è molto più difficile che un master uccida un personaggio rappresentato da una miniatura così preziosa e frutto di così tanto sforzo da parte del giocatore!

Continuate a seguirci per rimanere aggiornati su miniature particolari come quelle di Hero Forge!
Uno Sguardo nel Buio: Il Ritorno | Recensione

Uno Sguardo nel Buio: Il Ritorno | Recensione

La campagna Kickstarter é stata uno dei primi progetti che abbiamo seguito. Era il 19 dicembre 2019 quando scrivemmo il primo articolo per annunciare l’inizio della raccolta fondi. Eravamo ansiosi di vedere realizzato il promesso manuale da oltre 400 pagine a colori e finalmente possiamo dire di averlo tra le mani! Grazie a La Compagnia delle Dodici Gemme che ci ha inviato una copia gratuita di Uno Sguardo nel Buio, insieme all’avventura Rivelazione Celeste e al numero 173 del Messaggero di Aventuria, per poter scrivere questa recensione!

Tutti questi prodotti e molti altri (schermo del master, bicchiere tiradadi, maglietta e altro ancora) sono disponibili presso lo shop online del sito di La Compagnia delle Dodici Gemme. Il regolamento è in vendita a 49,90€ in edizione fisica e 19.90€ in quella digitale. Rivelazione Celeste invece costa 14,90€ fisica e 7,90€ digitale.

La qualità inizia dai materiali

Prima di andare a guardare ogni elemento nello specifico vale la pena fare una premessa comune sulla qualità dei materiali. Si tratta di una produzione veramente di ottima fattura. La carta utilizzata è piacevole al tatto e ha un’ottima consistenza. Il manuale del regolamento ha una copertina rigida con parti lucide che rifrangono la luce, un bellissimo motivo dell’Occhio Nero (la traduzione letterale del titolo originale) in rosso scuro su nero all’interno delle copertine e due segnalibri in tessuto di due colori diversi. Per quanto riguarda i colori tutte le pagine sono color pergamena con bordi a scaglie rossi. Nel resto dello spazio i colori si susseguono con grande varietà e ottimi accostamenti, sottolineando la bellezza delle immagini e facilitando lettura e navigazione.

La medesima qualità è stata anche portata avanti per l’avventura. I colori e i dettagli sono stati attentamente valutati. Il Messaggero di Aventuria fa un po’ storia a sè, essendo comunque nato per essere un giornale e svolgendo egregiamente il suo lavoro.

Uno Sguardo nel Buio, ma l’impaginatore ci vede bene!

L’impaginazione è frutto di un lavoro minuzioso e qualitativamente alto. Non tanto per il classico formato a doppia colonna, bensì per l’attenzione ai dettagli e la chiarezza delle diverse tipologie di testo. Ci sono svariati tipi di caselle di testo, alcune fatte a pergamena semplice, altre con un bordo superiore (con l’immancabile occhio) e uno inferiore su sfondo scuro. Si trovano inoltre schede e tabelle ben impaginate, elenchi chiari (i cui punti sono ancora rappresentati dal celebre occhio) e in generale un ottimo utilizzo del grassetto e delle spaziature.

Le immagini sono inserite senza troppa fantasia ma nello stesso tempo senza disturbare la percezione generale di ordine che pervade il libro. La scheda del personaggio, qui chiamata Foglio d’Identità, è composta da sei facciate che, fortunatamente, ricalcano la chiarezza e la praticità di tutta l’opera.

In sintesi si tratta di un regolamento che, sebbene corposo, ha nell’impaginazione un aiuto per la navigazione e per una lettura semplice e riposante.

Arte e illustrazioni

Sfogliare l’intera raccolta delle immagini presente conferma l’impressione che avevo quando ho scritto l’anteprima di Uno Sguardo nel Buio. Si tratta di una veste grafica moderna del classico contenuto illustrativo dei manuali fantasy di una volta. Scordatevi stili innovativi o soluzioni grafiche estreme: qua vige il più totale classicismo. Figure intere a rappresentare le razze e le professioni e scene tratte dai più popolari momenti di vita da avventuriero, dalla consultazione delle mappe alla seduzione delle guardie. Completano il pacchetto illustrazioni di alcuni oggetti che riempiono le pagine qua e là, assolutamente ben fatti.

Capisco che non si tratti di un manuale di ambientazione, ma avrei gradito qualche paesaggio e alcune illustrazioni più grandi. Ogni tanto un disegno mozzafiato a tutta pagina è qualcosa che rende la lettura memorabile e che accende la fantasia di master e giocatori. Sul regolamento non si va oltre a immagini che occupano un’intera colonna all’apertura di ogni capitolo.

La qualità e la bellezza delle illustrazioni, insomma, non si discutono. Sono in linea con il valore generale di questa produzione. Dopo aver sfogliato tanti manuali usciti recentemente (e averli analizzati per scrivere una recensione di ognuno di essi), però, mi sento di dire che si poteva osare un po’ di più per spingere anche illustrativamente Uno Sguardo nel Buio in questo nuovo decennio.

La recensione del Regolamento di Uno Sguardo nel Buio

Abbiamo a che fare con un vero e proprio tomo. Sono 414 pagine piene di contenuto! Andando per sommi capi, dopo una breve introduzione, le Regole di Base vengono discusse in circa 25 pagine. Una volta appresi i rudimenti del gioco, ci si getta subito nella Creazione del Personaggio: in oltre 20 pagine viene descritto con chiarezza e precisione il processo di generazione degli Eroi. Per chi preferisce sono già pronti e ben presentati 12 archetipi con cui poter iniziare subito l’avventura.

Dalla creazione del personaggio ci sono i rimandi ai successivi capitoli che approfondiscono i vari contenuti. Le Specie (per ora 4), le Culture, le Professioni, le Competenze, i Vantaggi e gli Svantaggi. Dopodichè seguono 25 pagine sul Combattimento, 50 sulla Magia e 25 circa sulle Opere Divine. Completano il manuale le Regole Avanzate, uno scarno Bestiario, la sezione dell’Equipaggiamento e in più, al fondo, Consigli per narratore e giocatori e alcune Appendici.

Pregi e mancanze di questi primi contenuti

Dopo questo sguardo d’insieme c’è la certezza che non manchi nulla per generare un Eroe vario e profondo. Lo spazio dedicato è ampio e ricco e fa veramente venir voglia di creare non uno, ma decine di personaggi. Per contro al momento la parte nel narratore è solo abbozzata, con un bestiario troppo striminzito e la presentazione dell’ambientazione racchiusa in meno di 4 pagine a inizio libro.

Chiaramente non si poteva pretendere di più da un manuale di oltre 400 pagine e tutto il resto arriverà con successivi prodotti che fin da ora sto aspettando con ansia. Questo perchè uno dei maggiori punti di forza di Uno Sguardo nel Buio è proprio l’ambientazione, la storia viva di Aventuria (e questo sarà palese in varie sezioni di questa recensione). Già grazie al Messaggero, all’avventura e alle informazioni indirette ottenute dalle spiegazioni del manuale ci sono molti scorci interessanti, ma viene proprio voglia di avere tra le mani un’opera che descriva dettagliatamente questo meraviglioso mondo.

Come Regolamento la tipologia di contenuto è ineccepibile. Non si poteva neanche pretendere la realizzazione di più tomi con un primo Kickstarter. Certamente ora si sente la mancanza di altre tre parti: contenuti per il narratore, un bestiario profondo e un manuale di ambientazione. E con questa qualità giuro che non vedo l’ora che si parli di produrli! Proprio su questo argomento abbiamo avuto modo di contattare La Compagnia delle Dodici Gemme che ci ha informato che il prossimo manuale che verrà pubblicato, sebbene non ci sia ancora una data, sarà proprio un manuale sull’ambientazione, l’Almanacco di Aventuria.

Uno Sguardo nel Buio: recensione delle regole di base

Il sistema è un D20i, quindi si tira il D20 e si cerca di fare più basso possibile. I personaggi sono definiti da 8 Attributi i cui punteggi di norma sono compresi tra 8 e 18. Per testare gli attributi si tira 1d20 e bisogna ottenere un risultato minore o uguale al valore di riferimento. Successo e fallimento critici si ottengono con, rispettivamente, “1” e “20” e un secondo lancio di dado, il Tiro di Conferma che può, appunto, confermare la criticità del risultato, in positivo o negativo.

Ci sono poi le Prove di Abilità, che comprendono le Competenze degli eroi ma anche gli Incantesimi, i Rituali, le Liturgie e le Cerimonie (magia arcana e divina, in pratica). In questo caso oltre agli attributi entra in gioco un valore che dipende dall’esperienza dell’Eroe, il Livello di Abilità. La prova si effettua col lancio di 3d20 perchè per ogni prova si testano 3 Attributi. Si possono utilizzare i punti dati dal Livello di Abilità per modificare il risultato dei dadi al fine di passare la prova. I punti di Livello di Abilità rimasti in caso di prova superata servono a definire la qualità del successo.

Questa è, in breve, la meccanica base. Poi ovviamente vi è tutto il corollario di modificatori, differenti tipi di test e così via come in ogni classico sistema di regole. Ci sono poi ancora i Punti Fato, che consentono svariati vantaggi e che possono essere lentamente recuperati durante le avventure. Questo per garantire un minimo di sopravvivenza a coloro che dovrebbero alla fin fine diventare futuri Eroi del continente di Aventuria!

Un pensiero sulla meccanica di base

Uno Sguardo nel Buio è nato per rivaleggiare in Germania con l’arrivo di Dungeons & Dragons. E’ stato creato in poco tempo quando c’erano pochi sistemi e il mondo del gioco di ruolo era giovane. Quindi è normale che ci sia il d20 al centro del sistema e, per evitare accuse di copiatura, il sistema si basi sul tirare basso.

Detto questo se giunti alla quinta edizione del gioco si parla ancora di 3d20 (meccanismo introdotto dalla terza edizione) un motivo ci sarà. E’ inutile nascondersi dietro a un dito: più dadi si tirano, più tempo ci si mette a calcolare l’esito di una prova. Ma si riduce anche l’impatto della sorte: un 1 o un 20 non tiranneggeranno più sul risultato e difficilmente si potrà assistere a una sequela di tiri fortunati o sfortunati.

Anche D&D 3.5 nelle opzioni presentate nel manuale Unearthed Arcana suggeriva la possibilità di utilizzare 3d6 al posto del d20 per ridurre l’effetto fortuna e portare i risultati a una maggior concentrazione nei numeri “medi”. Qui il bilanciamento è ancora maggiore, perchè ci sono più dadi collegati a diversi valori, per dare ulteriore attenzione alle capacità di un personaggio rispetto che al risultato di un dado del giocatore. In pratica un sistema aleatorio ma meritocratico.

Certo, 3 dadi a prova non sono pochi. Ma più dadi si tirano minore è l’impatto della sorte. E’ una scelta che non punta alla scorrevolezza ma vuole rendere merito alle capacità di ogni personaggio.

Il Regolamento: creazione di un’Eroe

Vista la vocazione netta del manuale mi è sembrato doveroso dedicare un paragrafo alla creazione degli Eroi. Innanzitutto viene deciso un Livello di Esperienza iniziale. Questo fornisce indicazioni su tutta una serie di valori massimi raggiungibili alla creazione. Vengono anche dati dei Punti Avventura che possono essere spesi per vari acquisti, dalle Professioni alle Abilità Speciali passando per i Vantaggi.

Si inizia con la classica scelta della Specie, che ovviamente fornisce una serie di indicazioni, valori e modificatori. Si passa alla scelta della Cultura, per decidere la lingua madre, ma anche le conoscenze e il rango appropriati, oltre che un suggerimento per il completamento del personaggio in base agli stereotipi culturali. Le 18 culture umane, le 3 culture elfiche e le 4 culture naniche gettano un’ottima base di partenza e personalizzazione. La quarta razza, i mezzelfi, non ha una cultura propria, ma si basano su quella di uno o dei due genitori.

Poi arriva il momento degli Attributi. Nessun tiro di dado, ma un 8 di partenza e la possibilità di aumentare i valori pagando Punti Avventura. Ma attenzione a non spenderli tutti, serviranno per comprare una Professione. E’ un vero e proprio pacchetto di Abilità, eventualmente Incantesimi e Liturgie, Vantaggi e Svantaggi suggeriti e sconsigliati. Scelti questi ultimi, i Punti Avventura non ancora spesi possono servire a migliorare le Abilità. Dopodiché si calcolano i Valori di Combattimento e si scelgono, sempre pagando Punti Avventura, le Abilità Speciali da una lista piuttosto corposa.

Alcuni calcoli, l’equipaggiamento, le ultime scelte e l’Eroe è pronto per l’avventura!

Se la Creazione dell’Eroe finora potrebbe sembrare lineare, bisogna invece considerare che le Professioni sono una trentina e molto varie e interessanti. Se si aggiungono tutte le altre liste e una notevole libertà nella spesa dei Punti Avventura ritengo che Uno Sguardo nel Buio offra un’ottimo sistema. E’ infatti una interessante unione di libertà, semplicità e completezza.

Il Messaggero di Aventuria: geniale semplicità

Prima di questa recensione ho già parlato del Messaggero di Aventuria nell’articolo di anteprima, in particolare per quanto riguarda i contenuti, e nel mio articolo sulla storia di Uno Sguardo nel Buio. Dedico quindi solamente un breve spazio a una considerazione. Poter stare seduti in poltrona a leggere il “giornale” dell’ambientazione fantasy che si gioca come se fosse un reale mezzo di informazione è una bellissima esperienza. E’ una via di mezzo tra l’approfondimento da giocatore e una sorta di personalissimo momento di gioco live. Pensare al susseguirsi negli anni di numeri e numeri con notizie e trame continentali pronte a intrecciarsi e svilupparsi mi accende veramente la passione di giocare. Ecco perchè si parla della storia viva di Aventuria.

Rivelazione Celeste: recensione della prima avventura di Uno Sguardo nel Buio

L’avventura edita insieme al Regolamento è un susseguirsi di piacevoli sorprese. Innanzitutto non mi aspettavo una qualità illustrativa e di impaginazione pari al manuale principale. Invece sembra la perfetta prosecuzione del tomo principale. Non è assolutamente un pregio scontato.

Dopodichè per essere un’avventura introduttiva è composta da 64 pagine piene anch’esse di contenuti, che esulano dal descrivere una trama e un po’ di abbellimento intorno. C’è molto spazio dedicato a dare il giusto valore alla locazione pensata per la narrazione. Si tratta del Principato di Kosh, di cui c’è un’accurata scheda, un piccolo glossario, dei miti locali e anche delle storie folkloristiche. E’ esattamente ciò che non vedo l’ora venga realizzato per l’intero continente. La Compagnia delle Dodici Gemme ci ha anticipato che la parte sull’ambientazione dell’avventura può già dare un’idea di come sarà il futuro Almanacco di Aventuria. I presupposti quindi sono veramente ottimi.

L’avventura è ben curata, ci sono mappe, handout, molte caselle di testo esplicative e tutte le informazioni necessarie per il narratore e i giocatori. La trama è semplice e classica, ma a differenza di molte altre avventure introduttive sono rimasto colpito dall’abbondanza di dettagli. I PNG sono descritti per cercare di essere realistici, ci sono, oltre alle già citate storie e miti locali, anche informazioni sul cibo, sulle usanze, sulle scene che possono palesarsi agli avventurieri. A livello di completezza e di dettagli è una delle migliori avventure che io abbia letto. Anche la descrizione sul fondo, con una scheda riassuntiva e la posizione geografica, è degna di menzione.

Una valutazione generale

Se avete letto tutto ciò che ho scritto immaginerete facilmente le mie impressioni conclusive. Se siete saltati direttamente qui alla fine per avere il succo del discorso posso semplicemente ripetere che l’attuale materiale edito da La Compagnia delle Dodici Gemme è veramente di qualità. Sia il Regolamento che l’avventura introduttiva Rivelazione Celeste sono stati realizzati con cura e precisione. I contenuti sono corposi e interessanti, di piacevole lettura grazie a un lavoro di impaginazione ottimo. Il Messaggero di Aventuria è una gioia da sfogliare e una fonte simpatica e varia di spunti e informazioni sull’ambientazione.

Ovviamente la concorrenza nel gioco di ruolo fantasy è tanta e Uno Sguardo nel Buio non è un gioco veloce da leggere e immediato da assorbire completamente, come si evince da quanto espresso in questa recensione. I contenuti sono tanti; sebbene gli elementi siano comuni a molti giochi, ci vuole tempo per padroneggiarlo bene. Diventerà ancor più interessante e immersivo quando uscirà il manuale dell’ambientazione, l’Almanacco di Aventuria. Anche il sistema con 3d20 deve essere provato e digerito. In ogni caso mi sento di consigliarlo perchè è un ottimo prodotto che difficilmente può deludere chi cerca avventure eroiche e vive in un mondo profondo e molto reale.

Dopo questa recensione, continuare a seguirci per essere sempre aggiornati su Uno Sguardo Nel Buio !
Come strutturare una sessione | Pensieri

Come strutturare una sessione | Pensieri

Questo articolo nasce dagli spunti forniti da due manuali che ho letto ultimamente, cioè Agents of Concordia e il gioco di cui mi sto innamorando (vedasi articolo sulle mie relazioni con le campagne), The Burning Wheel. In entrambi vi è una sezione dedicata a come strutturare una sessione di gioco, sebbene con approcci e fini differenti. Non sono ovviamente i soli giochi che danno esplicitamente consigli sull’argomento, ma forniscono un punto di partenza per parlarne. Se qualcuno avesse altre letture da aggiungere nella trattazione fatemelo sapere!

Questo articolo vuole trattare l’argomento per quanto riguarda le sessioni al tavolo. Benchè parte del discorso possa adattarsi bene anche al gioco online, alcuni aspetti sono profondamente diversi.

Bisogna parlare di come strutturare una sessione?

Il fine ultimo del gioco di ruolo è essenzialmente divertirsi. Seguendo questo dogma io sono molto liberalista. Cambiare regole, togliere limiti, aggiungere eccezioni, modificare statistiche, prendere un aspetto di un gioco e usarlo per un altro, tutto si può fare. Basta che ci sia consenso tra i giocatori e che questo comporti un miglioramento dell’esperienza di gioco. Solo per mettere le cose in chiaro, non vuol dire che io lo faccia spesso, anzi. Dico solo che non vedo alcun problema nel farlo.

Quindi di conseguenza anche una sessione va strutturata come meglio si preferisce, basta che funzioni. Ogni gruppo ha le sue abitudini, le sue situazioni, pertanto non esiste un paradigma uguale per tutti. Ma secondo me è bene ogni tanto fare il punto della situazione e vedere cosa viene suggerito da altri giocatori. Magari c’è uno spunto interessante a cui non si era pensato. Vediamo quindi nel dettaglio cosa suggeriscono questi due manuali.

La sessione secondo Agents of Concordia

Il manuale di Agents of Concordia suddivide la sessione in cinque parti.

Primo punto, il momento “sfogo preventivo”. Parte dal presupposto che, poiché si ha un buon rapporto con i propri compagni giocatori, bisognerebbe darsi circa venti minuti di tempo per parlare d’altro, raccontarsi come va la vita e parlare del più e del meno. Questo affinchè tali argomenti non escano fuori durante il gioco, rovinandolo.

Secondo punto, preparare il mood. Questo vuol dire trovare le giuste luci, magari una musica adeguata, ma anche spegnere eventuali schermi e allontanare gli smartphone.

Terzo momento, l’immersione. Allontanate tutte le fonti esterne di distrazione, è tempo di focalizzare l’attenzione. Dare un momento ai giocatori per ritrovare il loro personaggio. Il master chiede come si sente ogni singolo personaggio e fa a ognuno una semplice domanda, ogni volta diversa. Qual è il cibo preferito o un ricordo di infanzia. Questo serve ad aiutare il giocatore a ricominciare a pensare come il suo alter ego e agli altri compagni a connettersi meglio con lui.

Quarto punto, il riassunto. Ricapitolare dove si è arrivati con la trama, cosa è successo nell’ultima sessione. In questo modo si aiuta il giocatore a reimmergersi nella storia, oltre ad aiutare eventuali assenti a riempire le lacune. Come aggiunta personale direi anche che permette di capire cosa è rimasto impresso nella mente dei giocatori. E’ un feedback utilissimo perchè ciò che racconteranno e come lo racconteranno permette di capire quanta presa ha su di loro ogni singolo elemento della storia.

Quinto momento, finalmente si gioca!

Come strutturare una sessione secondo The Burning Wheel

I manuali di The Burning Wheel sono veramente pieni di nozioni e di buone idee, ma in realtà non parlano esplicitamente di come strutturare una sessione. Viene però dato un suggerimento, necessario per via del particolare sistema del gioco.

The Burning Wheel non ha punti esperienza o livelli. Si migliorano le abilità che vengono usate e solo se si fanno un determinato numero di prove di una certa difficoltà. Ma c’è un altro sistema a punti, chiamati Artha, che premia l’interpretazione e il raggiungimento di determinati obiettivi prefissati. I punti Artha così ottenuti possono essere spesi per facilitare le prove o ottenere particolari vantaggi o miglioramenti.

Per poter capire se le azioni di ogni singolo personaggio sono meritevoli di uno o più punti si suggerisce di terminare la sessione con un quarto d’ora in anticipo e utilizzare quel tempo per far leggere ad alta voce i descrittori interpretativi (nello specifico traducibili con le “Convinzioni” e gli “Istinti”) del proprio personaggio. In questo modo risulta lampante se durante la serata sono venute fuori le sfaccettature caratteriali, gli obiettivi e, appunto, le convinzioni di ognuno. E’ un momento di valutazione personale e confronto costruttivo con gli altri su ciò che si è riusciti a esprimere e ciò in cui si sono mostrate carenze.

L’importanza dell’immersione

Uno dei motivi per cui ho deciso di scrivere questo articolo è stato il primo punto descritto dagli autori di Agents of Concordia. Con la forzata necessità di collegarsi online per continuare a giocare, mi sono reso conto di quanto mi manchino le due chiacchiere che si fanno prima della sessione, come anche la lettura degli sguardi, delle espressioni o i momenti di ilarità collettiva che nelle attuali condizioni non riesco a vivere. A causa delle connessioni io e i miei compagni abbiamo solo l’audio, a volte neanche con qualità ottimale. La nostalgia del tavolo mi ha portato a pensare alle sessioni e poi a questo articolo.

Come ho già scritto i suggerimenti elencati qui sopra non devono essere considerati delle regole nette, da applicare con tanto di timer e tabella di marcia. Sono però spunti interessanti. Alcuni di questi vengono già probabilmente usati da molti di noi, più o meno consciamente. Mi è molto piaciuto il momento dell’immersione suggerito da Agents of Concordia. L’idea di non limitarsi a iniziare, ma di accompagnare la nostra mente e la nostra concentrazione verso una situazione ottimale di gioco può essere veramente utile. Ancor di più se lo si fa attraverso un piccolo approfondimento di ogni personaggio.

Il valore del debriefing

The Burning Wheel dà un suggerimento diverso, perchè è meno universale rispetto a quelli precedenti, cionondimeno per alcuni giochi può essere utile. A volte quando si portano avanti lunghe campagne piene di spunti o ricche di possibilità, si rischia di perdere per strada qualche caratteristica di un personaggio.

Un personaggio non giocante citato nel background, una promessa fatta nelle prime sessioni, un oggetto serbato nello zaino e mai più considerato. Può capitare di essere presi così tanto dagli ultimi risvolti della trama o dalle proprie gesta più recenti che si rischia di perdere contatto con le radici che sono state le fondamenta del personaggio.

In questo senso prenderei in prestito non solo i 15 minuti finali, ma proprio il concetto stesso di avere scritte sulla scheda i principali descrittori caratteriali e motivazionali del proprio eroe può servire a mantenere a fuoco l’interpretazione e le scelte future. Anche senza che ci sia un nesso con le regole del sistema.

Un’ultima considerazione

Vi invito a non sottovalutare questi suggerimenti. Mentre scrivevo ho riflettuto e mi sono proprio reso conto che, anche se le nostre sessioni ci divertono così come sono, non bisogna dimenticare che si può sempre migliorare.

Le idee che ho riportato non possono essere universali, ma sono sicuro che in molti casi potrebbero fare la differenza tra strutturare una sessione di GIOCO di ruolo oppure una di gioco di RUOLO.

Continuate a seguirci per leggere altri suggerimenti su come poter migliorare le vostre sessioni!
17th Century Minimalist: Mini Eccellenza | Recensione

17th Century Minimalist: Mini Eccellenza | Recensione

Partiamo col dire che 17th Century Minimalist, snello gioco di ruolo in inglese di emarginati nel 17esimo secolo, per me è una piccola opera d’arte. Tutte le altre parole di questa recensione sono superflue. Per una volta un logorroico come me, amante dei tomi e dei grandi sistemi, è stato conquistato da qualcosa di semplice, di poche parole e minimalista anche nel titolo. Tutto minimo, tranne il valore di questo prodotto.

Abbiamo ricevuto gratuitamente una copia del bundle 17th Century Minimalist da parte di Games Omnivorous, casa editrice di giochi che credo batta ogni record di brevità nella descrizione di sè stessa:

Pubblichiamo giochi bizzarri e minimalisti.
La maggior parte sono OSR. Alcuni no.
Tutti stampati in Portogallo.

Games Omnivorous

17th Century Minimalist è la prima voce della collana Minimalist RPG. Di questo stesso editore abbiamo già scritto una recensione su The feast on titanhead. Oltre che sul sito è possibile acquistare le copie fisiche del gioco presso il celebre negozio Stratagemma di Firenze.

Qualità fisica e arte di 17th Century Minimalist

Da lontano 17th Century Minimalist mi è sembrato un semplice libricino dagli strani colori. Più mi avvicinavo invece più rimanevo rapito dalla bellezza e dalla qualità di ciò che tenevo tra le mani. Un piccolo manuale di 40 pagine in bianco, nero e due colori eleganti – rosso sangria e azzurro carta da zucchero -, rilegato con un filo dello stesso rosso. Insieme a esso una cartellina in cartoncino dello stesso stile, con all’interno 5 avventure composte ognuna da un cartoncino composto da due o tre facciate. Pur trattandosi solo di carta e cartoncino, si può percepire al tatto la qualità dei materiali, anteprima di un livello che viene mantenuta in tutto il compartimento grafico.

La grafica è impeccabile nelle mappe e nelle piantine presenti nelle avventure. Le illustrazioni, realizzate da Offworld Bogil Initiative, hanno uno stile unico e particolare, un misto di matita e acquerello che si amalgama perfettamente all’insieme cromatico del prodotto e all’approccio minimalista. Disegni ricchi di dettagli e dalle linee precise e ricercate non avrebbero avuto alcun senso.

Un grande lavoro di impaginazione

L’impaginazione di 17th Century Minimalist è frutto di un lavoro attento, che mira sia alla chiarezza che all’eleganza. Il manuale è composto quasi completamente dalle classiche due colonne, ben accompagnate da titoli, sottotitoli ed elenchi di facile consultazione. La vera bellezza però sta nelle avventure, ognuna diversa nell’impaginazione, nello stile e nell’impatto visivo in base al tipo di storia che si va raccontando.

Dove serve domina la mappa di una città, quando invece la storia è in un unica locanda ecco una piantina precisa. Se invece il centro di tutto sono i personaggi, elenchi delle dramatis personae a tutta pagina.

Se c’è un appunto da fare, ma proprio per non lasciarne passarne nessuna, gli elenchi di personaggi appena citati compattati in poco spazio e in due colori sono un po’ pesanti da leggere e difficili da navigare. Ma stiamo parlando dell’unico difetto che ho trovato in tutto il bundle!

Il manifesto di 17th Century Minimalist

Avete ragione, non siamo ancora arrivati al punto centrale di questa recensione, ovvero il gioco di ruolo. Trovo che la descrizione più calzante si trovi nel retro del manuale:

Benvenuti in 17th Century Minimalist. E’ un gioco veloce e mortale con un pizzico di macabro umorismo che mette i giocatori nei panni di emarginati nell’Europa del 17esimo secolo. Giocherete imbroglioni, ladri, ex soldati, spadaccini falliti e medici meschini, in giro per il vecchio continente alla ricerca di denaro e gloria. Il sistema è progettato per permettere una rapida creazione del personaggio, compatibilità con altri giochi (per lo più OSR) e uno stile di gioco spericolato.

Andre Novoa

Seguono i punti salienti che descrivono e differenziano al meglio questo prodotto, sempre presi dal retro del manuale:

Tutte le regole sono semplificate all’essenziale. L’ambientazione è un 17esimo secolo storico e low-fantasy. Ha armi da fuoco con otturatori a pietra focaia.Non ha magia. Il combattimento è veloce, mortale e spaventoso. Perchè? I personaggi non ottengono punti ferita passando di livello. Ha meccanismi narrativi per l’esperienza e la reputazione.

Andre Novoa

Se vi chiedete com’é nato 17th Century Minimalist si tratta semplicemente di un sistema casalingo che dava buoni risultati all’autore Andre Novoa, il quale (per nostra grande fortuna) ha deciso di metterlo in bella copia (bella è riduttivo) e di pubblicarlo.

Un’occhiata al sistema

Le fonti di ispirazioni del sistema indicate dall’autore comprendono The Black Hack, Lamentations of the Flame Princess, Troika!, Sharp Swords & Sinister Spells, Dungeon Crawl Classics, Motherships. Si tratta di un sistema a d20 inverso, quindi con l’obiettivo di ottenere un risultato il più basso possibile. E’ veramente minimalista e potete immaginare il susseguirsi di paragrafi dai nomi sentiti e risentiti come iniziativa, danno, equipaggiamento e così via.

Oltre alle peculiarità che rendono il gioco pericoloso e mortale, che vedremo dopo, ci sono tanti dettagli che differenziano 17th Century Minimalist diverso dal classico fantasy medievale. Le armi da fuoco, potenti ma rischiose, tra cui spiccano per tamarraggine la pistola-ascia e la pistola a piede di anatra, cioè una pistola con 4 canne che (in teoria) sparano tutte e quattro a ogni colpo.

Poi ci sono semplici ma complete regole che si soffermano sul sopravvivere in un mondo reale e difficile. Malattie, effetti di droghe e alcool, carenza di beni per via di guerre o altri problemi.

Il gioco dà il meglio di sè in piccole campagne, per cui c’è un semplice sistema di avanzamento, che consente di arrivare fino al quinto livello. Dà maggior profondità alle storie anche un punteggio di reputazione che, sebbene sia strutturato da 1 a 12, avrebbe più senso considerarlo da -6 a +6, tenendo conto del fatto che gli estremi sono ugualmente impattanti, in negativo e in positivo.

Quando il gioco si fa duro, i duri sono da ruolare!

Vale la pena soffermarsi su qualche particolare che rende l’idea di quanto questo gioco sia caratterizzato da un ritmo veloce e da un combattimento mortale. Il concetto di base è “la vita è dura, fattene una ragione”. Vediamo alcuni esempi.

Iniziativa. Si mette in un sacchetto un dado diverso per ogni giocatore, uno per gli avversari e un dado neutrale. L’iniziativa è l’ordine di estrazione. Se esce il dado neutrale il turno finisce. Il tuo dado non è stato estrato? Mi spiace, spera nel prossimo round.

Fallimento. Hai tirato un 20? Ti ferisci o ferisci un alleato. Se non è possibile, l’arma diventa inutilizzabile.

Armatura. Ogni punto di armatura vale 1d6 per assorbire i danni. Una volta usato quel d6 non potrà più essere tirato fino a un riposo lungo, nel quale l’armatura va riparata. Se non si riesce a riparare? Semplice, la si butta.

C’è da dire che le classi sono semplici, ma ben strutturate, con abilità che hanno un impatto importante nel gioco e, pur appartenendo alle solite conosciute categorie, sono divertenti da giocare.

Le avventure del bundle di 17th Century Minimalist

So che tra poco penserete che non ho voglia di fare il mio lavoro di recensore, ma cosa vi devo dire? Il miglior modo di presentare le mini-avventure contenute nella cartellina è di riportarvi le sinossi presenti nel prodotto stesso!

Wild Witch Chase (La Caccia Selvaggia alla Strega) gioca con la morale e le credenze religiose. E’ orribile e i giocatori dovrebbero sentirsi estremamente in colpa, se giocano il modulo come è pensato.

Ticking Time Bomb (La Bomba a Orologeria) è una parodia delle guerre mercantili, tipiche dell’Italia dell’epoca, divisa in città stato in conflitto.

Black Plague Now (La Peste Nera Ora) getta i giocatori negli orrori delle epidemie del 17esimo secono. La Peste Nera del 1348 rimane senza pari, ma anche quelle del 1600 hanno fatto passare brutti momenti.

Hedge Death Maze (Il Labirinto di Siepi della Morte) fa assaggiare il lussuoso, barocco e sprecone mondo dell’arrogante nobiltà, nel momento di essere superata dalla crescente borghesia.

Cluster Fuck Inn (La Taverna delle Trombate di Gruppo) gioca con le società segrete, i complotti, l’alchimia e la scienza dell’epoca. E’ anche un tributo al Pendolo di Coucault di Umberto Eco.

Le avventure sono composte di pochi paragrafi, necessitano della capacità di trasformare le poche ma brillanti informazioni in una narrazione completa e coinvolgente. Ma il nocciolo di ognuna di esse c’è ed è simpaticamente e dannatamente brillante.

Ultimi pensieri su 17th Century Minimalist

Ho speso molte parole per un gioco alla fin fine composto da neanche 40 pagine di informazioni, ma ne avrebbe meritate ancora di più. E’ un prodotto molto schietto, dice fin da subito di cosa si tratta e com’è fatto. Semplice e diretto. Se l’ambientazione piace e ci si trova bene con i regolamenti veloci e snelli, dire che consiglio questo prodotto è dire poco. Ho stravolto il mio calendario delle sessioni per inserire almeno un paio delle mini avventure proposte.

Sia il manuale che la cartellina con le avventure sono in vendita sul sito di Games Omnivorous al prezzo di 20€ l’una. C’è poi l’offerta bundle che permette l’acquisto di entrambi i prodotti a 35€. Per chi non avesse in mente con chiarezza una storia da raccontare consiglio fortemente il bundle, perchè le avventure sono valide, varie e danno un’ottimo input per iniziare a sviluppare proprie storie.

In breve, perchè mi è piaciuto così tanto? Perchè è un gioco semplice e duro, fatto con eleganza e simpatia. E io non resisto a chi ha umorismo, eleganza e fa qualcosa di coerente e omogeneo con così grande attenzione ai dettagli.

Continuate a seguirci per essere sempre informati su giochi come 17th Century Minimalist!
Uno Sguardo nel Buio e il Messaggero di Aventuria | Anteprima

Uno Sguardo nel Buio e il Messaggero di Aventuria | Anteprima

Dame e messeri, dai creatori di Uno Sguardo nel Buio sta per giungere in anteprima il primo numero del Messaggero di Aventuria! A dir la verità si tratta del numero 173, ma ci arriveremo. Facciamo qualche passo indietro e partiamo dall’inizio, che per noi vuol dire dicembre 2019. In quel mese infatti La Compagnia delle Dodici Gemme ha lanciato il Kickstarter per riportare in Italia l’ultima edizione del celebre gioco di ruolo fantasy tedesco Da Schwarze Auge, conosciuto in italia come Uno Sguardo Nel Buio. No Dice Unrolled ne ha dato notizia quattro giorni dopo l’inizio della campagna e l’ha seguita, anche attraverso un’intervista, fino al positivo epilogo della raccolta fondi.

Nell’interessarmi a questo gioco di ruolo ho scoperto una bellissima storia fatta di sogni, passioni e di un racconto vivo che porta avanti un’eredità di decenni di narrazioni di fan e di autori. Ho provato a scriverne un resoconto per condividere la magia del continente di Aventuria, che ha visto riunire tutti i giocatori con una trama fatta anche delle loro stesse gesta. Questa storia ufficiale è sempre stata raccontata dal Messaggero di Aventuria. Ecco perchè ora, agli esordi del ritorno di questo gioco di ruolo in Italia, il primo nuovo numero del Messaggero di Aventuria è il 173, che porta con sè altri 172 gazzettini carichi di eventi e significati.

Grazie agli autori di Uno Sguardo nel Buio possiamo darvene un’anteprima! Cos’è successo ultimamente in Aventuria?

Sfogliando in anteprima il Messaggero di Aventuria

Ammetto che è la prima volta che mi trovo a leggere un Messaggero di Aventuria e sono un po’ emozionato se penso a tutto quello che c’é dietro. Mi sento un po’ come un bambino che sfoglia per la prima volta un manuale di un’ambientazione e gli si apre letteralmente un mondo davanti agli occhi.

Il giornale si compone di quattro pagine dense di notizie di ogni tipo. Si parte dalla situazione politica, con il resoconto di una possibile spaccatura interna tra le popolazioni del deserto del Khomù. Si va poi a discutere della possibilità che la Banca delle Terre del Nord apra una filiale sulle Isole dei Risso. L’articolo va a spiegare quali personalità politiche ed economiche stiano confluendo in tali luoghi ipotizzandone i motivi che li abbiano spinti al viaggio. Vi è poi la notizia che si è svolto un “Simposio panderico di magia contemporanea e scienze teoriche e applicate” circa l’utilizzo del legno di un’arca demoniaca ormeggiata al porto di Mendena.

Le notizie si susseguono interessanti e variopinte. La nascita, sensazionale e senza precedenti, di due gemelline naniche o la spillatura della prima birra Chiara di Prem. Oppure la notizia che uno spirito montano ha liberato due orsi a Casteldalno. Concludono il Messaggero una serie di notizie regionali minori e una piccola rubrica di cucina che propone una vera e propria ricetta.

Altri contenuti e un’importante anteprima di Uno Sguardo nel Buio!

Non è finita qua! Il Messaggero di Aventuria propone ancora una pagina, sottotitolata “Informazioni per il Narratore”, che riprende le principali notizie e ne svela alcuni retroscena, facilitandone la comprensione.

In più questo giornale include una pagina speciale. Essa tratta di un particolare evento fuori dal comune, ossia una catastrofe naturale (al momento ancora inspiegabile per i lettori del Messaggero) che si abbatte sulla città di Arivor.
Possiamo dirvi in esclusiva che verrà descritto in dettaglio nell’avventura La Rovina di Arivor, pubblicata nei prossimi mesi. Sarà la prima avventura pienamente innestata nella storia viva del continente, il meccanismo grazie al quale i giocatori potranno vivere (o rivivere) eventi che mutano profondamente l’aspetto ed i rapporti di potere dell’ambientazione.

Si tratterà di una specie di survival sandbox. Gli eroi dovranno principalmente cercare di salvarsi la pelle, aiutare gli abitanti della città e affrontare vari scenari che ne metteranno alla prova le capacità ed il coraggio. Senza contare che, nella notte che segue la tragedia nuovi pericolosi sviluppi daranno il via a interessanti eventi per i giocatori… speriamo di potervene parlare presto fornendo maggiori dettagli!

Le mie impressioni sul Messaggero di Aventuria

La mia simpatica per questo giornale credo appaia ormai evidente. Ha una storia alle spalle che ha saputo conquistarmi. Ma indipendentemente da questo è stata una lettura molto piacevole. Molto spesso ho sfogliato più volte manuali di ambientazioni mentre preparavo avventure e campagne. Gli eventi e le situazioni erano sempre quelle. Certo, grazie al numero e alla varietà venivano fuori sempre storie nuove, però l’idea che il capitolo di quella città dicesse sempre le stesse cose era un po’ triste.

Pensare invece che ciò che ho letto stasera fa parte di una storia viva è entusiasmante. Ci sono quasi 200 giornali precedenti che hanno descritto eventi dinamici che hanno profondamente cambiato il continente di Aventuria e altri ne verranno. Non solo questo getta un’incredibile sensazione di realismo sull’ambientazione, ma anche la modalità con la quale le notizie vengono fornite, un giornale, rende l’atto stesso di leggerle un momento di gioco e interpretazione personali.

Per quanto riguarda i contenuti non conoscendo a fondo l’ambientazione non posso dare un giudizio pieno, le pagine trasudano di spunti e di idee e si leggono in un attimo, lasciando un grande senso di curiosità e un’enorme voglia di giocare.

Parlando di giocare allora spostiamo la nostra attenzione sul gioco vero e proprio.

Uno Sguardo nel Buio: anteprima del quickstart

Il quickstart è stato reso disponibile per il download fin dall’inizio della campagna Kickstarter. Noi di No Dice Unrolled abbiamo avuto il piacere di riceverne una copia fisica. Sono 24 pagine belle da vedere, impaginate in maniera chiare e moderna e ricche di contenuti. In così poco spazio infatti sono racchiuse moltissime informazioni.

La prima parte è una doverosa e chiara introduzione al gioco di ruolo. Quattro pagine di regole generali e di combattimento sono sufficienti per catapultasi nell’azione. Infatti le dieci pagine centrali sono occupate da una breve avventura “Gli Schiavisti della Foresta Imperiale” e dalle schede dei personaggi pregenerati. Queste ultime, pur essendo fatte per un quickstarter, sono molto attente alla storia e alla descrizione del personaggio. Si vede che Uno Sguardo nel Buio riserva un’attenzione particolare ai protagonisti e alle loro azioni e non si limita a tratteggiarli semplicemente per riempire le pagine.

Concludono l’opuscolo una sintesi delle terre di Aventuria, la mappa del mondo e la presentazione del progetto di La Compagnia delle 12 Gemme.

Cosa di evince dal quickstart?

Ci sono molte informazioni che possiamo trarre da questo breve libricino. Innanzitutto la qualità delle immagini e la loro impronta molto classica. Sono la versione moderna delle illustrazioni di trent’anni fa. Nessuno stile particolare, nessuna scelta controcorrente. Puro fantasy classico, ma di grande qualità attuale. Il manuale di 420 pagine così realizzato sarà veramente bello.

Secondariamente si scoprono alcune cose sul regolamento. Le abilità sono legate a tre attributi, per i quali vengono lanciati 3d20. I risultati ottenuti devono essere inferiori ai valori degli attributi. E’ possibile spendere dei punti per modificare questi risultati e superare così la prova. Più punti si avanzano, maggiore è il livello di qualità del successo della prova stessa.

Vengono presentati semplici principi del combattimento, di facile apprendimento e applicabilità. Stesso discorso per la magia, della quale vengono presentati quattro incantesimi. Conclude il breve capitolo delle regole la spiegazione dei Punti Fato.

Uno Sguardo nel Buio: considerazioni su ciò che è stato presentato in anteprima

La prossima volta che parleremo di Uno Sguardo nel Buio non sarà più un’anteprima ma finalmente il regolamento vero e proprio. Speriamo di potervene dare presto una recensione. Finora abbiamo sentimenti molto positivi verso questo gioco. La base editoriale tedesca è consolidata e garantisce grande qualità grafica, oltre che innumerevoli spunti. Il fatto che si tratti di una quinta edizione dà l’idea di un gioco che avrà limato i difetti e valorizzato gli aspetti positivi. La Compagnia delle Dodici Gemme, dal canto suo, ha svolto finora un ottimo lavoro di adattamento.

Quello che differenzia Uno Sguardo nel Buio da altre produzioni attuali è proprio la storia viva e il Messaggero di Aventuria. Si vedranno grandi risultati se anche in Italia i giocatori sapranno fare comunità, esaltarsi ed emozionarsi dinnanzi a un vero e proprio mondo parallelo dotato di evoluzioni politiche, sociali, scientifiche e magiche.

Il nostro consiglio per chi non conosce il gioco o non ha partecipato al Kickstarter è proprio quello di iniziare a seguire l’evoluzione della storia, magari attraverso il gruppo Facebook. Sono sicuro che a molti di voi, com’è successo a me, verrà un’incredibile voglia di giocarci.

Continuate a seguirci per essere sempre aggiornati su Uno Sguardo nel Buio!

All’improvviso un pirata [ PF2 ] | Racconto

All’improvviso un pirata [ PF2 ] | Racconto

Ecco la testimonianza (attraverso PF2) di com’é giunto all’improvviso un pirata nella mia vita. Questa foto è di alcuni giorni fa, eppure le sono già estremamente affezionato. Per la maggior parte delle persone raffigura delle matite in fila, alcuni dadi e degli occhiali a cui è agganciato uno scarabocchio. I giocatori di ruolo sanno che non è così. I giocatori di ruolo sanno che dietro a ogni elemento c’è molto di più e che questa foto non è il ricordo di un momento, ma di un’intera storia.

Lasciate che ve la racconti.

La genesi di un pirata in PF2

Tra una serie e l’altra di Household, decidiamo di provare Pathfinder 2 (a proposito, promosso a pieni voti), convinti dall’entusiasta recensione di Andy, che fa da master. Due serate, due one-shot collegate dagli stessi personaggi e da alcuni elementi di trama. Le one-shot sono spesso l’occasione per lasciarsi andare a tentativi e sperimentazioni che magari non si intraprenderebbero in una campagna… E così è stato. E anche per prendersi qualche libertà.

Come quella di creare un gruppo composto da un halfling monaco con meno pazienza dei suoi centimetri d’altezza, uno gnomo druido con un dinosauro come compagno animale, un goblin barbaro che sente “voci” e un nano guerriero. Io ero il nano guerriero.

Come sarebbe a dire dove sta la sperimentazione nel nano guerriero? Innanzitutto per un master abituato a giocare le possibilità più astruse, il classico dei classici è comunque una sperimentazione. Dopodichè il mio nano guerriero di PF2 era speciale, perchè oltre a pensare sempre a mangiare, voleva diventare un pirata. Ecco: all’improvviso, un pirata. Peccato fossimo in una pianura lontana anni luce dal più vicino specchio d’acqua navigabile. Ma la pirateria non è una professione, è uno stile di vita. E così viveva il nano pirata Barbagrigia, tra l’altro uno dei primi nani a essere il più alto del proprio gruppo.

Il contesto narrativo

Non sto qui a raccontarvi tutta la sessione (sebbene ne varrebbe anche la pena!) e balzo direttamente allo scontro finale.

Dovevamo fermare un meschino esattore delle tasse dall’arrivare nel villaggio e prelevare un prigioniero, importante invece per noi per portare avanti i nostri scopi.Sapevamo dove e quando sarebbe arrivato. Sentite la parola “imboscata” risuonarvi in testa? Perfetto, siamo sulla stessa lunghezza d’onda.

Ora, in una one shot del genere, l’imboscata poteva essere normale? Non direi. Ecco com’è stata progettata.

Come si presenta un pirata in PF2

L’esattore delle tasse Hubert (d20 rosso) e un suo braccio destro (d10 rosso), accompagnati da un arciere (d4 rosso) e due guardie (d6 rossi) hanno incontrato sul loro cammino un nano con l’ascia in mano, fermo davanti a una bandiera pirata raffigurante due ossa che compongono la lettera “L” e un teschio. Nella normalità della più classica delle pianure fantasy, all’improvviso un pirata. Nano. Ma non un nano qualunque.


Il capitano Barbagrigia della Ciurma della “L”. Non conoscete la Ciurma della “L”? Neanche la legge della “L”? Purtroppo da quelle parti nè noi nè quella legge erano molto conosciute. Peccato, altrimenti un gruppo dove l’altezza media è 72 centimetri avrebbe fatto una gran bella figura.
Il nano presenta alla stranita compagnia il resto della ciurma. I tre d6 rosso scuri (oltretutto a tema Cthulhu… Vedete che il richiamo del mare era nell’aria?) sono un maiale, il Quartiermaialastro, una mucca, la Camuccambusiera e una gallina, la gallina mozzo.
Perchè? Come mai una mucca, un maiale e una gallina? Perchè era una one-shot, ma soprattutto perchè sì.

Dietro la gomma/cespuglio sulla sinistra si intravedono l’halfling monaco e il goblin barbaro.

Questo è il giorno che voi tutti ricorderete come il giorno in cui avete quasi catturato Capitan Barbagrigia!

E’ ovviamente iniziato un combattimento, non aspettavamo altro. Al momento pattuito, quando gli uomini iniziavano a perdere la pazienza per l’evidente pagliacciata a cui dovevano assistere, Barbagrigia ha indicato dietro di loro urlando: “Attenti! C’è un dinosauro che vi carica!”.

Non ci sono cascati, ma il dinosauro c’era davvero. Nascosto in una piccola buca ai lati della strada, con un semplice incantesimo di Ingrandire, dalle retrovie ha iniziato a seminare il panico. Per il resto oggetti alchemici lanciati a raffica, sgambetti e asciate in corsa hanno completato il quadro.

Complici dei dadi piuttosto fortunati (il capitano Barbagrigia faticava a tirare meno di 15) il combattimento è finito con una disarmante vittoria. Il gruppo, poco avvezzo alle grandi somme di denaro ma piuttosto ai potenti morsi della fame, può così tornare al villaggio a riscuotere la ricompensa: una 24 ore di cibo.

Fine della storia, ma non delle emozioni


Ci sono i massimi sistemi, ci sono le eterne diatribe sulle sessioni zero, le regole zero, i comportamenti al tavolo, elenchi di pregi e difetti di elenchi di giochi seguiti da elenchi di commenti. Insomma a volte ci sono tante parole, talvolta importanti, talvolta inutili, e poco gioco.

E poi c’è questo. Una serata tra amici, una one-shot senza nessuna pretesa. Poi, all’improvviso, un pirata. Molte battute, qualche dado, troppe risate. Una parte di te in un altro mondo, in un altro tempo e un’altra parte assolutamente presente a sé stessa a godersi la consapevolezza che, grazie al nostro gioco, anche oggi é una bella giornata.

E una foto per ricordarmelo sempre.

Continuate a seguirci per altri racconti di PF2 inutili e melliflui di Merry Crystal!
Prima Avventura [ D&D5e ] : luci e ombre | Recensione

Prima Avventura [ D&D5e ] : luci e ombre | Recensione

Ci è giunta in redazione una copia gratuita di Prima Avventura, un’avventura per D&D5e scritta da Leonardo Benucci e disponibile in formato digitale su DMSGuild al prezzo di circa 4,50€ nelle lingue italiano, inglese e spagnolo. E’ anche possibile ottenere il modulo per Fantasy Grounds al prezzo di circa 8€.

Prima Avventura è stata scritta per giocare una lunga one-shot oppure per due brevi sessioni di alcune ore. Narra la storia di un gruppo di ragazzini che vivono la loro prima avventura e, per una serie di circostanze, si ritrovano 17 anni dopo, ormai avventurieri capaci, per portare a termine ciò che hanno iniziato.

Dopo aver letto il materiale il mio giudizio su questo prodotto è dicotomico. Ci sono alcuni elementi che mi sono piaciuti molto, che funzionano e che dimostrano buone idee e sicuro entusiasmo. Purtroppo ci sono altri aspetti che non mi hanno convinto appieno. Pur non pregiudicando la possibilità di gustarsi l’avventura e le belle idee in essa, non si tratta di qualcosa su cui riesco a passare sopra a cuor leggero.

Quello che funziona di Prima Avventura: creatività e fotografia

Quest’avventura è molto cinematografica. E’ capace di far immergere con facilità nella storia e di far legare ai personaggi. Giocare dei bambini non è un’esperienza usuale per i giocatori di D&D e, grazie all’appendice Bambini come personaggi è possibile gustarsi un dungeon dal punto di vista dell’infanzia. Le situazioni sanno essere coinvolgenti, sia quelle d’azione che gli incontri, dove i dettagli sono capaci di suscitare emozioni semplici ma immediate. La presenza di regole apposite per alcuni momenti genera un senso di unicità che fa apprezzare il tutto. Anche il finale, che presenta anche una scena post credit, è cinematografico ed è in grado di donare maggior profondità alla lettura a posteriori delle azioni che sono state compiute.

Il nocciolo del prodotto, insomma, c’è. Man mano che leggevo le pagine nasceva in me il desiderio di farla provare e immaginavo le reazioni dei miei giocatori a determinati input della storia.

Quello che non funziona: alcune scelte poco felici

Premetto che queste considerazioni sono frutto della lettura della versione italiana. Ci sono molti tipi di lettori, per cui vorrei che fosse chiaro che questo giudizio è molto personale, ma ci sono aspetti che proprio non ho apprezzato leggendo Prima Avventura. In primis il problema dell’impaginazione, che tratterò meglio più avanti. In secondo luogo ho trovato la scrittura non piacevole sotto vari aspetti: non condivido molto alcune scelte stilistiche e di humor, avrei apprezzato un po’ più di attenzione nella stesura dei testo e prima della pubblicazione.

Per fare un esempio banale, alcune volte le abilità o le caratteristiche richieste per una prova sono indicate in maiuscolo, altre volte in minuscolo. E’ un dettaglio, ma è anche vero che basta una veloce rilettura per dare omogeneità e professionalità a un testo che, comunque, viene venduto al pubblico. La stessa mancanza di attenzione porta a scelte ortografiche e lessicali a volte un po’ povere.

Non ho particolarmente amato nemmeno alcune scelte stilistiche. Benchè l’intento fosse di facilitare l’interpretazione e favorire la comprensione di come si dovrebbe far esprimere un PNG, preferisco che mi si spieghi che un personaggio parla con un vocabolario intriso di vezzeggiativi e un po’ infantile, piuttosto che trovare scritte, peraltro in un immotivato maiuscolo, numerose parole come “puzzonottere”, “urgenzurgenzosa” o “lìlìlìpropriolìgiùdilì”. Parlerò più avanti anche della scelta dello humor.

In conclusione la mia impressione è che ci sia una bella idea e un’efficace creatività dietro un’avventura che però è stata realizzata più come una trascrizione della propria “masterata” piuttosto che come un prodotto da diffondere in vendita a giocatori e master di diverse età, culture e approcci. Sicuramente molte persone con gusti differenti dal mio troveranno in ciò che io indico come difetti dei punti di pregio.

L’impaginazione, un problema risolvibile

Solitamente parlo della grafica e dell’impaginazione in un unico paragrafo. In questo caso ho dovuto separare i due aspetti valutativi perchè hanno valore opposto. Se, come vedremo, le illustrazioni sono la parte migliore di Prima Avventura, l’impaginazione lascia proprio a desiderare. Abbiamo la classica presenza delle due colonne classiche dei testi di Dungeons and Dragons. Però la prima cosa che salta all’occhio è l’assenza dell’allineamento giustificato. In un testo così stretto, in particolare nella lingua italiana ricca di parole lunghe, l’effetto visivo e la leggibilità risentono fortemente di questa scelta.

Le caselle di testo destinate alla lettura ai giocatori sono incorniciate orizzontalmente ma non verticalmente, mancando un po’ dello stacco con il prosieguo del testo. Al contrario le caselle di testo coi consigli al master sono incorniciate solo orizzontalmente. Soprattutto queste ultime sono inspiegabilmente realizzate con un font più piccolo. Oltre a essere esteticamente bruttino, è anche scomodo perchè rende la lettura poco agevole.

La sensazione finale è che si poteva fare meglio con poco. Non dovendo mandare il prodotto in stampa alcune pagine di più avrebbero permesso di impaginare meglio. Si tratta anche di un problema risolvibilissimo, poichè le revisioni per questo tipo di prodotto digitale sono facili da fare. Mi rendo anche conto che quelle che io vedo come problematiche di impaginazione possono essere dettagli neanche notati da altri lettori.

La grafica, il fiore all’occhiello di Prima Avventura

E’ invece con estremo piacere che parlo delle illustrazioni. Sono molto belle, assolutamente azzeccate e aiutano tantissimo a rendere piacevole e coinvolgente l’avventura. Sono per lo più in bianco e nero, ma non fanno assolutamente rimpiangere i colori. Ci sono dodici illustrazioni da consegnare ai giocatori veramente accattivanti e immersive. I ritratti dei personaggi, sia da bambini che da adulti, sono molto ben realizzati. C’è estrema somiglianza tra i personaggi nelle due età e dettagli di questi disegni arricchiscono le pagine dell’avventura. Anche la copertina, col suo omaggio al film Goonies, è simpatica e attratente.

Le schede dei personaggi sono ben realizzate, facili da navigare, leggere, gestire. Un ottimo punto di forza perchè si tratta di uno degli elementi fondamentali per far apprezzare appieno una one-shot a dei giocatori.

L’unico neo che posso individuare è che si poteva fare un lavoro un po’ più curato con le mappe, che fanno comunque ottimamente il loro lavoro.

Il target e lo humor

Non tutti ridiamo per le stesse cose. Quindi inserire della comicità in un prodotto comporta ovviamente il rischio che ci possano essere persone che non la apprezzano. Io, per quanto riguarda Prima Avventura, sono tra questi. Sono il primo che scherza al tavolo da gioco, anche con battute talmente tristi che vengo preso a spadate (reali, ma di piatto) o divengo bersaglio di lanci aggressivi di gomme [storie vere]. Però dovessi scrivere un prodotto non inserirei quel tipo di comicità, personale e situazionale, all’interno del testo ufficiale.

E così ammetto di non aver riso nel leggere in una scheda, per esempio, “la tua giara magica è un barattolo dove hai scureggiato dentro almeno 100 volte. E’ la tua arma segreta definitiva”. Apprezzo, sinceramente, il tentativo di fornire un espediente di salvataggio in chiave infantile. Così come ho già spiegato sopra di non aver apprezzato la trascrizione precisa dello stile “puccioso” con cui alcuni PNG si esprimono.

Questa difficoltà nel comprendere il registro mi ha anche portato ad avere un dubbio. Ma qual è il target di giocatori di questa avventura? Se sono giocatori adulti, ci sono elementi un po’ infantili e burloni che stonano un po’ a un trentenne al tavolo da gioco. Se invece l’avventura è stata scritta per bambini, allora avrei evitato di descrivere il monaco come “sono troppo innamorato di vino, birra e altri intossicanti”, per esempio. Anche questa volta mi rendo conto che parliamo di dettagli e di gusti, ma che ci voleva anche poco a creare un registro omogeneo.

Un ultimo pensiero su Prima Avventura

Cercando di tirare le somme mi rendo conto che lo spazio nell’articolo dedicato a trovare difetti in questo prodotto è di gran lunga maggiore delle parole spese a lodarlo. Questo vuol dire che la mia valutazione sul prodotto è gravemente insufficiente? Assolutamente no! Semplicemente quando si critica si spendono sempre un maggior numero di parole per potersi spiegare bene ed evitare di essere fraintesi. Il mio giudizio finale resta comunque positivo, pur con riserve.

A prescindere dal mio gusto personale Prima Avventura è un prodotto con delle immagini bellissime che racconta una storia molto piacevole e avvincente, ricca di situazioni e descrizioni fantasiose e intriganti. Questo è il nocciolo della valutazione. I giocatori al tavolo sicuramente vivranno una bella avventura e rimarranno soddisfatti e divertiti.

Le mie riserve sono solo per il master, che si trova un prodotto che poteva essere impaginato meglio, scritto con più attenzione e che potrebbe avere un registro non proprio nelle corde di chi legge. Sono però tutti difetti aggirabili. Una volta letta e studiata l’avventura, il master può farla sua ed è libero di proporla nella maniera a lui più congeniale. Ma la qualità del prodotto e le sue potenzialità narrative rimangono intatte.

Continuate a seguirci per leggere altre recensioni di avventure come Prima Avventura !
Four Against Darkness: Espansioni | Recensione

Four Against Darkness: Espansioni | Recensione

Ho recentemente scritto una recensione sul manuale base di Four Against Darkness, che vi invito ad andare a leggere prima di proseguire questo articolo, in particolare se non sapete esattamente che tipo di prodotto sia.

Per i più pigri vi faccio un riassuntino: Four Against Darkness è un gioco di esplorazione dungeon, solitario o cooperativo, basato sulla generazione casuale di mappa, incontri e situazioni e sull’estrema velocità di preparazione e semplicità di utilizzo.

In questa recensione vi darò una breve carrellata degli altri prodotti che Ganesha Games, il sito che si occupa della vendita online di Four Against Darkness, ci ha gentilmente inviato a scopo valutativo.

Tratti comuni ai volumi di Four Against Darkness

I prodotti sono in formato digitale, pertanto non mi è possibile dare un giudizio sui materiali. A parte un paio di avventure di trenta pagine scarse, gli altri manuali sono composti da circa 75 pagine. Le illustrazioni, copertine a parte, sono in bianco e nero. Lo stile è semplice, quasi amatoriale, come i disegni che un (talentuoso) giocatore di ruolo può fare durante una sessione. Hanno però un sapore old school che aiuta a conferire il giusto approccio. Sanno di gioco, sanno di semplicità e di adolescenza nerd.

L’impaginazione è a due colonne, il testo chiaro e le tabelle molto facili da leggere. Si tratta di qualcosa di semplice ma di efficace. Non è un prodotto, nè nei costi nè nei contenuti, che vuole attrarre il lettore per ricercatezza o impatto visivo. Si vede che è stato concepito per essere piacevole, immediato e facile da usare.

Supplemento: Contro l’Abisso

Iniziamo con un’espansione che va a proseguire idealmente il manuale base. Contro l’Abisso infatti è l’insieme di regole e opzioni per espandere il gioco e far salire i propri avventurieri fino al nono livello. Anche il dado si evolve da d6 a d8 (ed esplode con 7 o 8, quindi volano mazzate!). Si parte dalla generazione causale del dungeon di Four Against Darkness ma ciò che vi si trova all’interno è determinato da nuove tabelle.

L’esperienza di gioco è più mortale, c’è anche una sadica meccanica di tiro salvezza contro morte immediata. Sono stati aggiunti i leader alla guida dei mostri seguaci, sei nuovi incantesimi, oltre 40 abilità avanzate specifiche per determinate classi. Sono stati aggiunti gli alleati, divisi in mercenari e artigiani, nuovi segreti e svariate altre regole opzionali, come l’addestramento, la trama per la campagna o la follia.

Per chi si è divertito con Four Against Darkness ma sente di aver un po’ esaurito i possibili contenuti esplorabili, troverà in Contro l’Abisso tanti nuovi elementi per approfondire e rinnovare le sue partite.

Lunghezza: 74 pagine.
Prezzo per il formato digitale: 8€.

Supplemento: Labirinti Silvani

Labirinti Silvani è stato pensato per avventurieri di quarto livello. E’ stato scritto per aggiungere la sfaccettatura naturalistica alla serie, con nuove tabelle specifiche di mostri, tesori e oggetti magici. Ma sono presenti anche nuove regole, come i mostri volanti, le razioni di cibo, la sottomissione e la cattura. Ci sono anche nuovi segreti, che qui prendono il nome di scoperte. Le novità sono molteplici anche dal punto di vista degli eroi. Tra le nuove opzioni percorribili vi sono il druido, l’elfo silvano e la possibilità di avere dei compagni animali.

Labirinti Silvani è una sorta di manuale di restyling per Four Against Darkness per creare storie, personaggi e situazioni legate all’immaginario fantasy naturalistico e silvano. Al fondo del manuale è anche presente L’Unicorno Nero, un esempio di incontro veloce, un formato di gioco più breve rispetto all’esplorazione per consentire una partita di durata tra 15 minuti e un’ora.

Lunghezza: 74 pagine.
Prezzo per il formato digitale: 8€.

Avventura: I Cristalli Viola

I Cristalli Viola è un’avventura introduttiva a Four Against Darkness, completabile in circa un’ora, che serve a far prendere confidenza con le regole del gioco. Essendo uno scenario già pronto, il giocatore non necessita di generare casualmente le stanze coi loro contenuti, ma deve solo muoversi tra esse secondo i paragrafi numerati corrispondenti in una sorta di forma avanzata di librogame.

L’avventura è semplice, col giusto gusto retrò. Seguendo i paragrafi sarà possibile familiarizzare con molte regole del gioco ed eventualmente anche passare di livello. Sono già presenti otto personaggi pregenerati sia nella versione di primo che di secondo livello.

I Cristalli Viola fa tutto quello che ci si aspetta da un’avventura introduttiva. Qualche pennellata di storia dà l’avvio alla scoperta del mondo di Four Against Darkness con una curva di apprendimento dolce. Il fatto che sia gratuita sul sito di Ganesha Games la rende un’occasione da non perdere per imparare a giocare!

Lunghezza: 26 pagine.
Prezzo per il formato digitale: gratis!

Avventura: Caverne degli Schiavisti Coboldi

Caverne degli Schiavisti Coboldi è un’avventura per personaggi di livello 1 o 2 divisa in tre parti della durata di un paio d’ore. Inizia con un dungeon pregenerato, per proseguire invece con uno da generare casualmente e termina con una battaglia decisiva.

Sembra una naturale continuazione ludica dell’avventura precedente. Il giocatore passa dallo scenario pregenerato a costruirsi la mappa, imparando così una delle basi fondamentali del gioco. Scopre come può essere vario Four Against Darkness e che non si tratta solo di ripulire delle stanze combattendo mostri ma è possibile adattare il gioco per creare situazioni interessanti, anche narrativamente.

Lunghezza: 26 pagine.
Prezzo per il formato digitale: 4,5€.

Avventura: Acque Oscure e altre avventure

Acque Oscure è un’avventura in due capitoli della durata di un paio d’ore, divisa in un dungeon pregenerato e uno generato casualmente. Ha un’ambientazione piratesca con tutta una serie di tabelle di trappole, mostri, tesori ed eventi acquatici. In linea con questo setting viene anche presentata una nuova classe, lo spadaccino. Le “altre avventure” citate nel titolo sono in realtà solo una: I Tre Anelli, avventura per personaggi di livello 3-4 che descrive la caccia a dei predoni orchi.

Il manuale offre due avventure corpose, per una durata totale di gioco probabilmente superiore alle tre ore. Entrambe hanno i loro aspetti peculiari, che le rendono diverse da una normale partita generata casualmente con solo il manuale base di Four Against Darkness.

Lunghezza: 74 pagine.
Prezzo per il formato digitale: 8€.

Supplemento: Orrori dall’Aldilà

Orrori dall’Aldilà è una campagna per personaggi di livello 6-9 ambientata nell’Aldilà. Non è classificabile come una semplice avventura ma come un vero e proprio supplemento per l’abbondante presenza di nuovi contenuti.

Innanzitutto regole specifiche per ambientare le proprie avventure nell’Aldilà, quindi i problemi legati al cibo, alla salute mentale e al relazionarsi con le anime. Poi sono state introdotte nuove classi, tra cui il demonologo e il cambione, con sei nuovi incantesimi propri.

Ovviamente l’Aldilà non è un dungeon, quindi ci sono regole per la creazione del territorio, che è suddiviso in esagoni, ognuno dei quali è caratterizzato da uno di 10 possibili tipi di terreno. Il resto del manuale è un susseguirsi di personalizzazioni degli elementi propri di Four Against Darkness, quindi nuovi mostri, scoperte, luoghi, eventi, relazioni e così via.

Orrori dall’Aldilà è la dimostrazione di quanto possa essere vario Four Against Darkness. Non è un gioco di ruolo classico e non pretende di esserlo, ma ha veramente un suo valore intrinseco che gli permette di elevarsi dal semplice gioco solitario ripetitivo.

Lunghezza: 74 pagine.
Prezzo per il formato digitale: 8€.

Avventura: Il Cavaliere del Destino

A proposito di varietà, dulcis in fundo arriva l’ultimo prodotto, edito da pochi giorni. Si tratta dell’avventura Il Cavaliere del Destino, ovvero un’avventura per un cavaliere errante di 3° livello alla ricerca del sacro Graal.

Anche in questo caso ci troviamo di fronte a un manuale ricco di nuovi contenuti, che permette di adattare le basi di Four Against Darkness a un’ambientazione completamente diversa. Partiamo dalla classe del cavaliere errante, con le proprie abilità avanzate. Egli potrà assoldare fino a sei mercenari per assisterlo nella sua impresa. Si tratta di un’avventura all’aperto, perciò avremo locande e incontri al posto di corridoi e dungeon.

Come tipico della narrativa arturiana il cavaliere compirà un viaggio, che lo porterà a scontrarsi contro cavalieri traditori, superare sfide, accumulare punti devozione ed ascoltare dicerie per poter arrivare al Graal prima che Morgana e Mordred guidino la ribellione contro Artù.

Per facilitare l’immersione in un gioco un po’ diverso il manuale presenta un esempio di (parte di) partita. Inoltre termina presentando una variante per l’utilizzo delle carte da gioco a posto dei dadi. Attraverso le carte, che sono composte da un numero definito di cifre e figure, il flusso e il tempo di gioco risultano più controllabili e meno dipendenti dalla casualità totale dei dadi.

Il Cavaliere del Destino perde la possibilità del gioco cooperativo, ma dona al giocatore in solitario nuove sfide e nuove situazioni che possono certamente attirarlo per più di una partita.

Lunghezza: 58 pagine.
Prezzo per il formato digitale: 6,5€.

L’attuale offerta editoriale italiana di Four Against Darkness

Four Against Darkness va provato e scoperto. E’ un gioco con una identità ben precisa e dei punti di forza importanti. Non è da tutti offrire una versione veloce e immediata di gioco di ruolo alla vecchia maniera. A esser precisi non è un gioco di ruolo vero è proprio ma fa il suo lavoro: permette di trascorrere il tempo in allegria persi in corridoi infestati da mostri o lande in pericolo.

Non era scontato trovare una chiave per ampliare l’offerta ludica. Invece è stato fatto con buon senso e fantasia. Ci sono situazioni molto varie, contenuti aggiuntivi equilibrati e innovativi. Per gli appassionati del gioco il materiale finora presentato può veramente offrire molto e in futuro difficilmente mancherà la fantasia di produrne ancora di più.

Continuate a seguirci per essere sempre informati sulle uscite editoriali della linea Four Against Darkness !

Four Against Darkness: sempre&ovunque | Recensione

Four Against Darkness: sempre&ovunque | Recensione

Oggi parliamo di Four Against Darkness, un gioco di esplorazione di dungeon in solitario o cooperativo. Creato dal ternano Andrea Sfiligoi, prodotto dapprima in lingua inglese, giunge in italiano grazie a SKS Giochi in una versione riveduta e arricchita. Four Against Darkness è disponibile in versione digitale sul sito Ganesha Games a meno di 10€ oppure in versione cartacea a circa 16,90€ distribuito nei negozi di giochi in collaborazione con MS Edizioni.

Proprio da Ganesha Games ci è giunta una copia in PDF del manuale base a scopo valutativo. Quindi non perdiamo tempo e addentriamoci nell’oscurità!

Com’è nato Four Against Darkness

Possiamo raccontare la nascita di questo gioco direttamente con le parole del suo autore:

Four Against Darkness nasce dalla mia esigenza di giocare qualcosa di simile a un gioco di ruolo (senza dover dipendere dalla presenza di altri giocatori) e un libro-game (senza però passare ore a leggere, ma sottolineando la parte “gioco”). Il gioco doveva essere semplice dal punto di vista matematico, altamente randomico e giocabile senza l’ausilio di plance, carte o altri ammennicoli. Il tutto andava condito con una buona spruzzata di nostalgia, perché sono conscio che il giocatore medio di oggi è un uomo di mezz’età che ricorda con piacere i suoi anni giovanili… 

Andrea Sfiligoi, dalla sua intervista per il sito “Giochetti e Sfizietti”

Il classico non passa mai di moda

In Four Against Darkness il giocatore gestisce un gruppo di quattro esploratori (3 a testa nella versione cooperativa). Gli eroi sono creati a partire da 8 classi, tre delle quali sono classi razziali (l’elfo, il mezzuomo e il nano), nostalgiche citazioni di giochi che furono. Le schede sono elementari, in un A4 c’è spazio per l’intero gruppo e le classi sono semplici e classiche versioni dei personaggi a cui tutti siamo abituati. La creazione del personaggio dura il tempo di percorrere qualche gradino e aprire la prima porta del dungeon.

Stesso discorso di semplicità e classicismo lo ritroviamo negli incantesimi. Sono solo sei: benedizione, fuga, fulmine magico, palla di fuoco, protezione, sonno. Di cos’altro vorrete mai avere bisogno? Così anche l’equipaggiamento è basilare e armi e armature sono solo elencate per tipologia.

Nel gioco si deve esplorare un dungeon popolato di mostri, cosparso di trappole, porte segrete, indizi e tesori. Leggendo il manuale mi è veramente arrivata un’ondata di nostalgia. Io adolescente, insieme ai miei amici, in tavernetta a esplorare dungeon ogni sabato pomeriggio senza desiderare altro dalla vita.

Four Against Darkness ha una natura rapida ed esplosiva, fatta di 6 che esplodono e di 1 che significano fallimento automatico senza mezzi termini. Un vero Old School che fa pochi sconti, insomma. D’altronde Andrea Sfiligoi inserisce tra le fonti di ispirazione la prima edizione di D&D, Tunnel & Trolls e la serie di librogame Fighting Fantasy, roba da storia del gioco di ruolo.

Four Agains Darkness nel dettaglio

Con due dadi a 6 facce si fa tutto, quantomeno per il gioco base. Poi, col crescere dei personaggi e attraverso i supplementi pubblicati, si arriverà a dadi con più facce per sottolineare la crescita degli eroi. L’azione è sempre in mano ai protagonisti che tirano sia in attacco che in difesa contro valori fissi.

E il dungeon? Lo decidono i dadi e lo si disegna man mano! Ci sono 6 stanze iniziali e 36 possibili ulteriori sviluppi, decisi con il lancio di 2d6. Le si può ruotare o modificare leggermente per collegarle bene alla mappa già disegnata, dopodiché si guarda cosa c’è dentro. Attraverso la stessa casualità è possibile popolare le stanze, trovare porte segrete o trappole e rendere vivo e unico il luogo che si sta esplorando attraverso oggetti, caratteristiche o eventi.

I mostri possono essere stanziali oppure erranti per il dungeon. Si dividono in minori, maggiori e nel boss finale. Le regole del combattimento sono semplici, ma grazie ai dadi il comportamento di chi o cosa si incontra potrà essere molto diverso. Perciò non è solo disegnare una mappina e tirare dadi finchè non muoiono i personaggi o il mostro, c’è molto di più.

I personaggi, a furia di superare ostacoli, possono ottenere un tiro per provare a passare di livello. L’edizione base di Four Against Darkness prevede che si possa arrivare fino al quinto livello. Per chi vuole di più ci sono i mostri diabolici con le loro varianti o Quattro Contro l’Abisso, uno dei supplementi, che permette di giocare con personaggi dal quinto al nono livello.

Four Against Darkness: sempre e dovunque!

Four Against Darkness è stato essenzialmente progettato per essere giocato in solitario, ma è possibile anche cimentarsi in una modalità competitiva per due giocatori oppure una modalità cooperativa per divertirsi in compagnia. Il materiale necessario è davvero minimo: una matita, due dadi a sei facce e un foglio di carta quadrettata. Miniature e altri orpelli possono aiutare ma non sono assolutamente necessari.

Se si aggiunge che il tempo di preparazione è quasi nullo, che una partita dura quanto si vuole e che l’alta randomizzazione lo rende facilmente rigiocabile, viene da sè che stiamo parlando di un gioco che può veramente essere sfruttato in quasi qualsiasi luogo e in ogni momento disponibile.

Si può giocare a tempo, si può giocare per sconfiggere il mostro finale, oppure puntare anche ad uscire vivi dopo aver fatto ciò. Ci sono regole per riposare, per salvare i personaggi pietrificati, per l’ordine di marcia, per il bottino. Tutto quello che può essere oggetto di gioco in maniera semplice e pratica è stato preso in considerazione e reso in maniera tale da poterne godere senza bisogno di troppe regole o preparazione.

L’estrema semplicità e il numero esiguo di alcune scelte non devono far pensare a un gioco poco longevo che sfocia nel ripetitivo. Le situazioni finiscono per essere sempre diverse, specialmente nella modalità cooperativa. Inoltre sono presenti un gran numero di supplementi che andremo a sviluppare nel dettaglio in un altro articolo.

Il prodotto digitale

Al momento possiamo solo dare una valutazione all’edizione digitale di Four Against Darkness. Il manuale è composto da 106 pagine in bianco e nero impaginate a doppia colonna. Il contenuto è semplice e la lettura scorrevole. Le immagini delle classi sono molto belle e dal tratto moderno, mentre il resto del prodotto presenta immagini più semplici, ottime per ricreare ancor di più la nostalgia per lo stile grafico dei primi giochi di ruolo.

Le tabelle sono grandi e facili da consultare, le classi e i mostri descritti in maniera sintetica e precisa. Così anche le mappe delle stanze casuali. Alla fine del manuale ci sono alcune pagine di riepilogo che permettono di avere sottomano lo scheletro principale del gioco. Forse essendoci un po’ di tabelle da consultare qua e là la versione fisica potrebbe essere più comoda.

Ovviamente un po’ di colore, una copertina più nitida e qualche malizia nell’impaginazione avrebbero dato un tocco più accattivante al manuale, ma probabilmente avrebbero influito su un prezzo che invece è molto accessibile, anche vista la longevità del prodotto.

Ultimi pensieri prima di affrontare l’oscurità

Four Against Darkness è un prodotto molto a fuoco. Offre con estrema chiarezza una finestra su un dungeon old school sempre diverso, permettendo di viverlo sia da soli che con amici. Le regole sono semplici da ricordare e da applicare e le tabelle casuali generano veramente molti dettagli, dando profondità all’esperienza in solitaria e fornendo anche appigli per ampliare la narrazione in un gioco di gruppo.

Il prezzo è molto interessante, in particolare se si pensa in quante situazioni si può decidere di prendere quattro eroi e condurli in un dungeon anche da soli, con poco tempo e in quasi qualunque ambiente. Inoltre sono presenti sul mercato molti supplementi, che No Dice Unrolled vi svelerà in seguito, con i quali è possibile ampliare e diversificare l’esperienza di gioco.

C’è poco altro da dire se non fare i complimenti ad Andrea Sfiligoi per aver avuto l’idea di creare un gioco che ha una sua collocazione ben precisa e poco esplorata da altri prodotti. E ringraziare SKS Giochi, MS Edizioni e Ganesha Games per permetterci di averlo in italiano, in modo da poterne godere in maniera ancora più facile e immediata.

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Shadows of Esteren: Il Trionfo del Gotico | Notizie

Shadows of Esteren: Il Trionfo del Gotico | Notizie

Shadows of Esteren è un gioco di ruolo in fase di finanziamento su Kickstarter che ha raccolto grande successo. La campagna è quasi al 1000% e sta entrando nel rush finale. Pertanto sono gli ultimi giorni per andare alla pagina del progetto e decidere se sostenerlo o meno.

Questo GdR low fantasy medievale con influenze gotiche e horror è caratterizzato dalla durezza del vivere quotidiano e dalla complessità dello scontro tra culture. E’ nato 8 anni fa in Francia da Studio Agate, un collettivo di autori e illustratori desiderosi di produrre materiale di qualità ed è edito da Agate RPG.

Un palmarés di tutto rispetto

A differenza della maggior parte degli altri progetti su Kickstarter, che si possono solo immaginare attraverso promesse e anteprime, Shadows od Esteren ha al suo attivo già 8 anni di vita. Non solo. E’ diventato il gioco francese più premiato all’estero, con decine di libri, quattro album musicali, un videogame, concerti e presenze alle più famose conventions. Viene definito dai suoi creatori “un’avventura transmediatica”.

Questo gioco infatti può vantare i titoli di miglior nuovo gioco, miglior manuale e miglior arte ai Diehard GameFAN Award 2012, ma soprattutto ha ricevuto ai prestigiosi GOLD ENnies Awards del GENCON di Indianapolis del 2013 i titoli di miglior arte all’interno del manuale e miglior valore di produzione. Per i SILVER Ennies Awards ha ricevuto il titolo di prodotto dell’anno.

Il curriculum non è tutto

I premi danno risonanza a un prodotto, ma il vero valore è nel suo contenuto. Quindi addentriamoci maggiormente in Shadows of Esteren. Si tratta di un gioco incentrato su investigazione e sopravvivenza che pone l’accento sull’immersività e l’interazione tra personaggi. Il mondo è popolato da uomini e donne che lottano per andare avanti ogni giorno, ma che devono anche guardarsi le spalle da una minaccia sovrannaturale che si nasconde nell’oscurità.

Le fonti di ispirazione citate comprendono il film Braveheart, i lavori di Tim Burton (in particolare Il mistero di Sleepy Hollow), La Principessa Mononoke e Nausicaa della Valle del Vento di Miyazaki e Berserk di Kentaro Miura (spero gli inizi dell’opera e non dove siamo finiti ora… Ma questa è un’altra storia).

Se volete farvi un’idea più precisa è possibile scaricare un quickstart, chiamato Book 0 (Libro 0) su DriveThruRPG. Che poi tanto quick non è perchè parliamo di 83 pagine solo per il PDF principale! All’interno si trovano un’introduzione all’Universo di Esteren, un riassunto del sistema di gioco, sei personaggi pregenerati, tre scenari e altro ancora.

L’estetica di Shadows of Esteren

Giù il cappello. Si tratta veramente di un punto di forza di questo gioco. Le illustrazioni sono tante, di ottima qualità, varie sia nello stile che nel contenuto, ma tutte omogenee nel dipingere la parte visiva del manuale. Penso che tra le immagini presenti in questo articolo, quelle che potete ammirare sulla pagina del progetto e quelle del quickstart possiate tranquillamente farvi un’idea. Anche le mappe sono bellissime e invitano al gioco e all’esplorazione.

L’impaginazione è la classica a due colonne, ma ciò che mi ha colpito sono i dettagli. Una linea divisoria qui, un angolo illustrato là. Varietà di disegni, linee, tagli, c’è stato veramente un lavoro editoriale pieno di talento e con l’ambizione di rendere questi manuali un prodotto di punta. E secondo me ci sono riusciti in pieno.

Abbiamo avuto il piacere di ricevere il PDF del manuale base e possiamo assicurarvi che la qualità di cui vi parlo si estende per tutte le quasi 300 pagine. Già solo sfogliarlo è una continua piacevole sorpresa per ammirare le pagine e le loro diverse soluzioni.

Il mondo: il continente di Tri-Kazel

Shadows of Esteren è un gioco dove la vita è dura. Pertanto l’ambientazione, la penisola di Tri-Kazel, è un luogo dove i concetti di fame, paura e guerra sono possibilità concrete. E’ una terra medievale con forti influenze celtiche, suddivisa in tre regni, tre dinastie nate da tre fratelli. La magia è dappertutto, ma ciononostante non è nè facile nè onnipresente, mantenendo un alone di mistero e pericolosità. La scienza e la tecnologia stanno giungendo dal continente così come la religione dell’Unico Dio che sta iniziando a prendere piede.

Scenari di contrasto, cambiamento e confronto radicati in una quotidianità difficile e, a tratti, spaventosa. E ancora culti, ordini, organizzazioni, differenze sociali e culturali nei vari regni. E’ un mondo vivo, non basato sull’originalità bensì sull’estrema immersività della sua presentazione. Mi ricorda molto Westeros dei primi libri di George Martin.

Sullo sfondo, i Feondas, i “nemici”, un’enigma misterioso di creature ostili che tramano nell’ombra e turbano la vita degli uomini e delle donne di Tri-Kazel.

Il sistema di Shadows of Esteren

Innanzitutto i personaggi non hanno le classiche caratteristiche che descrivono il loro livello fisico o mentale, bensì vantaggi e svantaggi. Ogni personaggio inoltre ha 5 Vie che determinano i suoi tratti principali: le Vie della combattività, della creatività, dell’empatia, della ragione e della convinzione. Esse sono valutate da 1 a 5, lasciando liberà narrativa ai giocatori di decidere come tali punteggi si intreccino creando un personaggio profondo e sfaccettato.

Conoscenze e capacità sono organizzate in sedici domini, che a loro volta si suddividono in svariate discipline e queste in specializzazioni. Il valore finale andrà da 0 a 15, che rappresenta una vera e propria leggenda nell’ambito di una particolare specializzazione.

Le prove consistono in 1d10 + il valore del Dominio/Disciplina/Specializzazione + il valore della Via per superare un valore soglia di difficoltà. Naturalmente questa è solo la base sulla quale si instaura un mondo di regole, ma l’impressione è che si tratti di un sistema non particolarmente complicato e piuttosto intuitivo. D’altra parte la regola fondamentale è che se un tiro rischia di rallentale il ritmo e l’atmosfera di gioco allora piuttosto non va tirato.

E’ ovviamente presente anche la sanità mentale, tanto per dare un’idea di come il gioco non sarà certo morbido o scontato con i personaggi.

I dettagli possono fare la differenza

Sicuramente i dettagli grafici hanno fatto il loro dovere e mi hanno veramente convinto e meravigliato. Ma ci sono anche piccoli elementi qualitativamente rilevanti dal punto di vista del contenuto.

Ad esempio negli scenari ci sono varie icone, che permettono al master di andare a trovare le informazioni chiave, oppure leggere consigli per sottolineare l’horror o il soprannaturale. Ancora ci sono icone che rimandano a suggerimenti per rendere il gioco più immersivo e cinematografico oppure che consigliano una particolare musica di sottofondo (ovviamente facente parte della loro produzione).

Perchè il Kickstarter di un gioco già uscito?

Parte del materiale era introvabile nei negozi da parecchio tempo, pertanto vi era una certa domanda. Inoltre la cancellazione delle convention a causa del Coronavirus ha lasciato molti prodotti fermi nei depositi. Da qui l’iniziativa di proporre un Kickstarter per venderli, tra l’altro scontati rispetto al normale prezzo di vendita.

Ovviamente Kickstarter non è un negozio online, perciò ci sono prodotti aggiuntivi che possono essere finanziati. Primo su tutti un artbook, sia in versione digitale che fisica. Poi, grazie anche ai vari stretch goal sbloccati, versioni Kickstarter di alcuni manuali, oltre che stampe, fumetti, libri tascabili, album MP3, dadi e monete di metallo. C’è veramente molto da ricevere a un prezzo assolutamente interessante.

L’offerta Kickstarter di Shadows of Esteren

Parliamo di così tanto materiale e così tanti possibili pledge che non è possibile descrivervi tutto, pertanto il consiglio è di andare a dare un’occhiata alla pagina del progetto Kickstarter, ben fatta e molto completa.

Va anticipato che ci sono due offerte separate, una per l’artbook, in versione digitale (circa 18€), normale (circa 36€) o limited (circa 90€). L’altra per uno o più manuali. Il pacchetto completo digitale è offerto a 54€ circa, mentre il singolo manuale base fisico può essere preso per circa 45€, il suo prezzo di vendita. Già, ma con tutti gli stretch goal sbloccati: mappa in formato A2, album mp3, stampe, compendio in PDF, un fumetto, un album mp3, un libro in formato tascabile e delle monete di metallo.

La raccolta completa dei libri la si può ottenere versando 181€ circa. Certamente una cifra importante, ma parliamo di svariati manuali, più di 1100 pagine, e una quantità impressionante di ulteriore altro materiale, dai 4 album allo schermo del dungeon master.

Le impressioni finali

Il mio pensiero dopo questo viaggio in Shadows of Esteren è stato “ma come facevo a non conoscerlo!”, seguito da “devo farlo provare al mio gruppo di gioco” e conclusosi con un potente “devo averlo!”.

Al di là della mia mania di collezionismo, non ci sono dubbi sulla qualità editoriale di questo prodotto, il cui successo è un ottimo biglietto da visita per chi ancora, come me, non lo conosceva. L’offerta Kickstarter è molto varia e piena di materiale, motivo per il quale si può parlare veramente di fare un affare non tanto per il prezzo, quanto per tutto ciò che si può ricevere.

Sul gioco in sè per ora posso solo parlare di impressioni. Ritengo che la qualità che ho visto nei dettagli possa essere considerata una garanzia. Shadows of Esteren è un gioco con un mondo vivido e reale, duro e intrigante. Il sistema è nato per supportare e non per rallentare o fare da protagonista e il tocco gotico è la ciliegina su una torta che non vedo l’ora di assaggiare.

Continua a seguirci per essere informato su altre novità di Shadows of Esteren!
Realm Events [ D&D5e ] : Scintille di Storie | Recensione

Realm Events [ D&D5e ] : Scintille di Storie | Recensione

Il prolifico team di Sign of the Dragon ci ha inviato un altro loro prodotto per a scopo valutativo: Realm Events, un supplemento in PDF in inglese per D&D5e che fornisce idee per eventi in aree civilizzate, dagli insediamenti alle città ai regni. Possono essere utilizzati per arricchire la descrizione del mondo nel quale vivono i personaggi o direttamente come spunti per coinvolgerli in prima persona.

Eventi per ogni mondo e ogni sistema

L’utilità di questo compendio è così spiegata nella sua introduzione:

Questo libro è stato scritto per aiutare i DM ad aggiungere profondità ai mondi che fanno giocare. Nello specifico, questo volume offre ai DM la possibilità di creare rapidamente eventi e incontri in villaggi, paesi e città. Ciò è particolarmente utile quando i personaggi finiscono in un’area che il DM non ha ancora creato in dettaglio.

Sign of the Dragon

Realm Events non ha riferimenti geografici particolari pertanto può essere usato in qualunque setting fantasy. In realtà molti spunti sono universali e, con le opportune modifiche, potrebbero andare bene per qualunque ambientazione. Per quanto il prodotto sia stato creato appositamente per il gioco di ruolo più famoso del mondo, non ci sono statistiche nè riferimenti a regole. Pertanto può tranquillamente essere considerato una risorsa universale per i giochi di ruolo.

Realm Events nel dettaglio

Realm Events è un PDF di 20 pagine, classica impaginazione di D&D5e sempre ripresa da Sign of the Dragon. Ci sono belle immagini originali e altre riutilizzate tramite Dungeon Masters Guild, alcune più azzeccate, altre apparentemente riempitive e basta. Cionondimeno l’effetto visivo è piacevole e il prodotto è di facile consultazione.

Dal punto di vista dei contenuti sono presentati 55 eventi, 37 dei quali ambientati in un villaggio o una città e 18 che possono verificarsi in un’area più ampia, come una regione o un regno. Per ogni evento c’è una breve descrizione e un piccolo paragrafo intitolato “cosa possono fare i personaggi”. Le possibilità vengono ulteriormente ampliate grazie a 40 tabelle per generare casualmente i dettagli.

Per dare un esempio uno degli eventi regionali è l’arrivo di un ambasciatore. La motivazione della visita può essere scelta a proprio gusto o casualmente tra 6 possibilità e anche l’interazione dei personaggi con l’ambasciatore offre la medesima varietà di scelta. In breve tempo è possibile così generare lo scheletro di un’interessante accadimento. Può essere usato semplicemente da sfondo per rendere vivo e interessante il luogo dove si trovano i personaggi o può diventare la pietra miliare della trama per le successive sessioni.

Le mie considerazioni su Realm Events

Trovo Realm Events uno dei prodotti più azzeccati di Sign of the Dragons per D&D5e. Non aspettatevi idee geniali o spunti mai sentiti prima, ma questo compendio fa molto bene il lavoro per cui è stato scritto. Gli spunti sono brevi, poco dettagliati e con diverse possibilità, perfetti per poter essere presi e inseriti con facilità in qualunque campagna possano adattarsi. Sono come una scintilla che serve ad accendere il fuoco della fantasia nel master e nei giocatori. Mi piace che sia così monografico. Si tiene il PDF pronto al bisogno e, senza necessità di trovare le tabelle dentro un manuale più grande, si ha subito tutto ciò che serve.

Lo si può acquistare a circa 2,70€ presso il sito Dungeon Masters Guild. Il formato è giusto, il contenuto adeguato, il prezzo anche. Pur parlando di piccole cifre, prima di leggerlo avevo un po’ storto il naso, ritenevo che il costo più corretto sarebbe stato sotto i 2€, trattandosi di 20 pagine senza necessità di grandi revisioni. Dopo averlo letto invece penso che la qualità vada premiata e il prezzo sia un ottimo investimento. A volte ai master (e ai giocatori) non servono mirabolanti avventure prefatte, ma solo una spinta nella giusta direzione e poi la libertà di vivere ciò che la mente crea. In questo senso Realm Events offre, in poco spazio e a poco prezzo, centinaia di avventure diverse racchiuse in piccole scintille.

Continua a seguirci per essere sempre informato su altri prodotti di Sign of the Dragon come Realm Events !

#Quarantameron [ D&D5e ] : Rinascita classica | Notizie

#Quarantameron [ D&D5e ] : Rinascita classica | Notizie

Cos’è #quarantameron per D&D5e? Circa due mesi fa, sul gruppo Facebook di Brancalonia (se non sapete cos’è non fate gli zotici e correte a leggere il nostro articolo!), una discussione attirò la nostra attenzione. Un ragazzo, Giovanni, prendendo ispirazione dalla pandemia e dalla quarantena, si proponeva di realizzare una “trasposizione dei racconti del Decameron in avventure giocabili per D&D5e“. Proponeva un video esplicativo e un’avventura d’esempio. Era solo un’idea, un post, ma ci piacque subito e contattammo Giovanni.

Giovanni lo stesso giorno ci rispose raccontandoci che aveva ottenuto in breve tempo un grande riscontro: l’avventura era stata scaricata più di 200 volte e il progetto aveva più di 800 upvotes su Reddit. Aveva ricevuto anche proposte di collaborazioni, le cose si stavano muovendo! Poichè era il momento di organizzare tutte quelle novità rimanemmo d’accordo di sentirci in futuro quando il progetto si sarebbe sviluppato con maggiore chiarezza.

La nascita de La lieta brigata

Risentimmo Giovanni a fine aprile. Nel giro di poche settimane il progetto aveva assunto una nuova forma, aveva un nuovo nome, La lieta brigata, e una pagina Instagram. Inoltre era stata pubblicata una seconda avventura, più completa e strutturata della precedente.

Poche settimane dopo La lieta brigata stava organizzando lo streaming di una sessione grazie a “Per soffiar D20”, un gruppo composto per metà da accademici e per metà da rappresentanti del mondo di Dungeons & Dragons.

Ora, a meno di due mesi da quel primo post, La lieta brigata ha un sito ed è presente su Instagram, Facebook e Twitter. Dal sito è anche possibile scaricare un’avventura, il #quarantameron per episodio 1, Andreuccio da Perugia per D&D5e.

La parola all’autore di #quarantameron per D&D5e!

Ora che il progetto è una realtà avviata, abbiamo pensato di approfondirne i dettagli chiedendo direttamente a Giovanni ulteriori informazioni. Ecco la nostra intervista!

Da dove arriva l’idea di trasporre in avventure quelle novelle?

Mi sono laureato con una tesi sulla scrittura di avventure per D&D 5e (in quel caso finalizzate alla formazione delle competenze trasversali in azienda) all’inizio della quarantena. L’idea nasce come un tentativo di risposta al momento di crisi in corso con i mezzi e le competenze a mia disposizione. Credo che un master che riesca ad occupare una serata in videochiamata a quattro giocatori possa veramente fare del bene in questo periodo di distanziamento sociale e mi piaceva l’idea di incoraggiare momenti simili distribuendo materiale gratuito. E dato che anche nel Decameron il tema è quello di farsi forza con le storie in un momento di epidemia, le novelle di Boccaccio mi sono sembrate la fonte di ispirazione perfetta.

Dopo un ottimo riscontro su internet (Reddit soprattutto) sono stato messo in contatto con Valentina Rovere, una filologa che studia Boccaccio da 12 anni, e il progetto ha cominciato a prendere forma in maniera molto più strutturata.Ora il progetto si chiama “La lieta brigata” e l’obiettivo è diventato quello di cercare di creare ponti tra la cultura accademica e la cultura pop, la nostra prima iniziativa è il proseguimento dell’idea originale, che ora abbiamo chiamato “#quarantameron”. Nello scrivere le avventure abbiamo notato, soprattutto dalla parte accademica del nostro pubblico, un forte interesse per l’iniziativa legato però ad una difficoltà di approccio al mondo del gioco di ruolo. Da qui nasce la nostra seconda iniziativa, “Per soffiar d20”, uno streaming dove le avventure saranno giocate da un gruppo composto per metà da giocatori di ruolo esperti e per metà da accademici.

Hai studiato il Decameron solo nel tuo percorso d’istruzione o hai una passione per esso?

Purtroppo ho avuto occasione di studiarlo solo nel percorso superiore tradizionale, ma respiro letteratura da sempre e in generale quello della ricchezza culturale è un tema a me molto caro. Più che una specifica formazione relativa al Decameron, il primo motore è stata la volontà di avvicinare due mondi.

Come pensi di portare avanti il progetto? In base all’attuale feedback pensi di proporre tutti i racconti del Decameron?

I primi mesi de La lieta brigata, che coincideranno più o meno con il periodo in cui ci dedicheremo a #quarantameron, sono stati definiti in partenza come mesi di assoluto rodaggio e sperimentazione. Una volta che avremo capito bene come coordinare il progetto, l’intenzione è quella di spostarsi ad un vero e proprio “progetto Decameron” che punti alla conversione strutturata del maggior numero di novelle possibile. A lungo termine, ma non è ancora ufficiale, il desiderio sarebbe quello di scrivere un’ambientazione coerente che faccia da universo narrativo condiviso per i temi, le storie ed i personaggi della letteratura italiana.

Hai pensato a regole ad hoc per questa idea o ti appoggi al regolamento base di D&D5e? O magari attendi ambientazioni come quella di Brancalonia per poter sfruttare quella?

Al momento, in questa fase di sperimentazione, abbiamo deciso di appoggiarci all’ambientazione standard di D&D per non mettere troppa carne al fuoco. Quindi, ad esempio, le avventure dello streaming si svolgeranno in luoghi originali ma i giocatori hanno creato i loro personaggi a partire dalle opzioni dei manuali ufficiali. Abbiamo però già appurato che a lungo termine questo approccio non sarà sufficiente, per cui la scrittura di un’ambientazione originale è tra le opzioni future più probabili. Ci siamo messi in contatto con Brancalonia, ma al momento il loro progetto è nel pieno dello sviluppo, per cui ogni potenziale collaborazione è rimandata al futuro. I due progetti sono comunque diversi alla radice. La nostra intenzione esplicita come La lieta brigata”è quella di radicarci nella ricchezza letteraria con fini quasi divulgativi, ciò che facciamo nell’ambito della cultura pop dovrebbe incuriosire ed avvicinare alla cultura accademica e viceversa.

Farai tutto il lavoro da solo o avrai bisogno di aiuti? E ti sei prefissato delle tempistiche? 

Il progetto si è strutturato molto in fretta, e sebbene il “nocciolo” sia costituito da me e Valentina Rovere, ci sono già una serie di persone che stanno gravitando intorno alle nostre iniziative. Per lo streaming, ad esempio, io sarò il master e Valentina sarà in chat per condividere commenti letterario-filologici, ma il cast di giocatori è composto da Gaia Tomazzoli e Giuseppe Alvino (entrambi filologi dantisti) e da Michael Viani e Andrèe Bartoli (entrambi giocatori di ruolo con qualche anno di esperienza sulle spalle). Sempre per lo streaming, Matteo Sumberaz ha disegnato le mappe e Filippo Munegato ha fatto i ritratti ufficiali dei personaggi.


Avevi gia’ creato altro di cosi’ ispirato o giocavi di ruolo in maniera “classica”?

Dall’inizio della mia residenza nel mondo dei giochi di ruolo ho tratto grandissime soddisfazioni dallo scrivere ambientazioni e avventure originali. In diverse misure, mi sono sempre affidato a fonti letterarie (nella mia campagna settimanale principale molti nomi di città sono presi dalle Fiabe Italiane di Italo Calvino). Questo però è il primo esperimento di radicamento dichiarato e totalizzante nel mondo culturale, il lavorare a stretto contatto con esperti del settore si sta rivelando preziosissimo per attingere nel modo più completo possibile a questa fonte senza travisarla.

Questo e’ il tuo primo video su YouTube se non sbaglio, cosa intendi proporre sul tuo canale sul tema GdR?

Il canale YouTube di cui parli qui è al momento in sospeso, ma è stato creato un canale ufficiale per La lieta brigata.

Tutte le coordinate di #quarantameron per D&D5e

Siamo molto contenti che un progetto così originale e ambizioso sia passato dallo stato di idea a un solido progetto. Ora è il loro momento di iniziare il lavoro strutturato per rendere reali e funzionali tutte le idee e le speranze. Per fortuna parte dell’impegno passa da divertenti sessioni di gioco! Per tutti coloro che vogliono seguire La lieta brigata, magari mettersi in contatto e, perchè no, magari offrire aiuto o collaborazione, i canali non mancano. Il modo migliore per rimanere in contatto è il canale Instagram. Poi ci sono i già citati sito, la pagina Facebook, l’account Twitter. Le sessioni in streaming si sono spostate da Youtube (dove comunque i video verranno caricati) a Twitch.

Noi di No Dice Unrolled continueremo a seguire il progetto con attenzione. Speriamo vivamente che #quarantameron per D&D5e si trasformi in un prodotto che sia veramente da ponte tra il divertimento e l’immersività del gioco di ruolo più famoso del mondo e la ricchezza umana e culturale di uno dei più grandi capolavori della letteratura italiana.

Seguiteci per conoscere e seguire progetti di gioco di ruolo italiani come #quarantameron !
Spire: la rivoluzione è qui | News

Spire: la rivoluzione è qui | News

La casa editrice Isola Illyon Edizioni, di cui vi abbiamo parlato recentemente recensendo il loro prodotto Ryuutama, ha annunciato che dal 25 maggio è ufficialmente in vendita il gioco di ruolo Spire – La città deve cadere. Si tratta di un gioco di ruolo fantasy-punk firmato da Grant Howitt e Christopher Taylor di cui avevamo già parlato in un precedente articolo. Inizialmente sarà acquistabile solo sullo shop del sito di Isola Illyon edizioni e nel giro di qualche giorno arriverà anche nei negozi fisici che trattano giochi di ruolo.

Qualche dettaglio sul prodotto

Si tratta di un gioco molto narrativo che mette i giocatori nei panni di un gruppo di Elfi Oscuri che vogliono recuperare la libertà e il dominio sulla città di Spire, un tempo la loro dimora. Dopo una brutale guerra gli Alti Elfi infatti li hanno schiavizzati e ora è giunto il tempo della riconquista.

Il centro della narrazione è appunto la rivoluzione per ottenere la città, attraverso intrighi e sotterfugi. Lo scopo infatti non è combattere e distruggere, ma sovvertire preservando la propria città natale. Spire è una metropoli grande e piena di luoghi molto diversi e assai evocativi. L’atmosfera è decadente, con una componente dosabile di horror sia nei luoghi che nei personaggi, dotati di strani poteri. Al centro della città vi è poi un luogo che, per quel che ci è dato sapere “stravolge ogni concetto di tempo, luogo e realtà”.

Il sistema è a pool di D10, scegliendo il migliore, sommando un modificatore e paragonando il risultato a una tabella di successi. Niente di nuovo sotto il sole e neanche sotto l’ombra dove vivono i drow a quanto pare. Ma d’altra parte parliamo di un gioco narrativo maggiormente incentrato sui toni, sulle storie e sull’estrema possibilità di differenziare i personaggi attraverso poteri, sfumature, culti e fazioni.

Tutte le strade per giungere a Spire

Spire – La città deve cadere è in vendita a 20€ per il PDF o 40€ per copia fisica + PDF. Il manuale è di 224 pagine con copertina cartonata. Se non volete aspettare che giunga nei negozi o se non volete fare la fila con la mascherina fuori dalla porta potete andare direttamente allo shop del sito Isola Illyon. Dal 1 giugno inoltre, usciranno anche Sangue e Polvere e Spire Codex, due compendi in PDF; essi andranno a espandere i contenuti base e saranno gratuiti per coloro che hanno pre-ordinato il gioco. Il prezzo separato non è ancora noto.

Appena possibile No Dice Unrolled vi proporrà un’anteprima dettagliata del manuale!

Seguiteci per avere tutte le informazioni disponibili su Spire – La città deve cadere e sugli altri prodotti Isola Illyon Edizioni!

L’Ombra della Seppia: ritorno a Vulcania | Recensione

L’Ombra della Seppia: ritorno a Vulcania | Recensione

Gli amici di GearGames ci hanno inviato a scopo valutativo la nuovissima avventura L’Ombra della Seppia, ovviamente creata per il loro acclamato gdr steampunk Vulcania. Se non lo conoscete (grave!) potete farvene un’idea leggendo la nostra recensione.

L’Ombra della Seppia è il secondo capitolo della Saga degli Xhuul, iniziata con I Soliti Sospetti, l’avventura introduttiva contenuta nel manuale base di Vulcania. E siamo pronti a scommettere che non si tratta dell’ultimo episodio.

L’avventura è uscita in PDF il 19 maggio su DrivethruRPG e sul sito della GearGames al costo di 4,60€.

Uno sguardo d’insieme

Il prodotto è un PDF da cinquanta pagine che riprende qualità e impaginazione già trovati nel manuale base di Vulcania. Le illustrazioni sono di alta qualità e hanno le già conosciute scelte cromatiche che mi attirano come un fumetto da divorare tutto d’un fiato.

I paragrafi sono di agevole lettura, l’impaginazione è chiara e ben strutturata. Come già per l’avventura precedente, anche L’Ombra della Seppia ha delle parti denominate “Se i PG…” per aiutare i narratori a navigare tra i molteplici sviluppi della trama senza perdersi sfogliando le pagine.

Non è tutto fumo ciò che è steampunk!

Va bene, il prodotto è stato confezionato a dovere, ma quello che master e giocatori cercano è la sostanza, l’avventura, il pathos. E’ sempre difficile recensire un’avventura, non potendo rovinare la sorpresa a potenziali giocatori. Cercherò di darvi una visione di insieme.

Poichè per giocare a L’Ombra della Seppia è necessario il manuale base di Vulcania contenente l’avventura precedente, è quasi certo che quest’ultima sia stata giocata. Similmente anche questa recensione deve per forza prenderla in considerazione.

I Soliti Sospetti un’ottima avventura che, pur forzando un po’ la mano del master verso il railroading (in più di un senso) fa egregiamente il suo dovere. D’altronde trattandosi di un’avventura introduttiva deve quasi per forza seguire uno sviluppo lineare. Ma l’ambientazione e il mood sono veramente efficaci e il risultato è più che buono.

Va notato con molto piacere che il prologo per il narratore occupa ben 5 delle 30 pagine dell’avventura, andando a descrivere un punto di partenza approfondito e interessante, che infatti non viene sprecato ed è il fulcro su cui ruota l’intera saga.

I Soliti Sospetti è stata una lettura piacevole, le scene proposte intriganti e classiche nel senso più positivo del termine: se certi cliché dell’avventura funzionano da decenni, un motivo ci sarà e viverli nel mondo adrenalinico di Vulcania è un’esperienza da provare. Speravo che il seguito fosse di pari livello, sono felice che lo abbia superato.

L’Ombra della Seppia nel dettaglio

L’Ombra della Seppia porta la Saga degli Xhuul su un altro livello. Ora che le alcune carte sono state svelate e che i meccanismi della trama hanno incominciato a girare, gli autori hanno alzato ulteriormente il tiro. L’avventura è veramente costruita per far girare a pieni motori i punti di forza di Vulcania. Ritmo, tensione, scene e scenari cinematografici che fanno accettare la linearità della trama perchè funzionano all’interno di un’ottima storia che continua ad aprirsi a sempre maggiori possibilità.

L’avventura è ben scritta, il tono è colloquiale e moderno, dando quasi l’impressione di una chiacchierata tra gli autori e il futuro master. Il linguaggio e i nomi sono sempre scanzonati e divertenti. Questo giro sentirete parlare di Ghiger (R.I.P., genio!), Robb N’Huud e Guillermo Telles, solo per citarne alcuni. C’è più di uno strumento fornito per tenere alto il ritmo e i giocatori incollati alle sedie.

La storia, benchè lineare, dà in realtà grande libertà all’approccio dei giocatori, concedendo una libertà che non credevo sarebbe stata possibile dopo aver letto l’epilogo dell’avventura precedente; ma soprattutto getta le basi per un terzo capitolo potenzialmente ancor più interessante. Sono ansioso di scoprire se GearGames riuscirà a stupirmi un’altra volta e alzare di nuovo l’asticella con la prossima avventura. Perchè DEVE esserci una prossima avventura!

Le mie considerazioni finali su L’Ombra della Seppia

Partiamo dal presupposto che Vulcania è un gran bel gioco, con un sistema fresco e maneggevole e un mondo eclettico e tutto da scoprire. Ambientarvi una saga è potenzialmente molto semplice, ma il rischio di banalizzarla è alto.

Gli autori invece hanno dimostrato due cose. La prima è che hanno l’esperienza e il talento per prendere elementi classici e riproporli molto bene. La seconda è che si divertono a farlo. Leggendo l’avventura mi è stata trasmessa proprio la sensazione di puro divertimento.

Non deve spaventare, ma questa non è proprio un’avventura per master alle prime armi. Non c’è tutto scritto e pronto dall’inizio alla fine. Ci sono sequenze narrative e momenti di tensione che devono saper essere gestiti e comunicati adeguatamente ai giocatori se si vuole ottenere un giusto effetto. Per i master meno esperti potrebbe essere un ottimo banco di prova per cimentarsi nella gestione di queste dinamiche, perchè tutto il contorno è di ottimo livello e quindi aiuta a farsi le ossa. Anche i narratori devono fare esperienza!

A mio avviso chi ha comprato il manuale base di Vulcania dovrebbe fortemente considerare l’idea di acquistare L’Ombra della Seppia, se non sta già vivendo una campagna completamente diversa dalla parte opposta del mondo. O se non è sotto gli effetti dei gas tossici dell’Abarabazem. Ora che c’è un’avventura più corposa a dar seguito a quella introduttiva e ad aprire scenari per una campagna epica, non resta veramente che decidere quale sera iniziare a giocare!

Continuate a seguirci per essere informati su Vulcania e gli altri prodotti di GearGames!
La durata delle campagne: amore eterno o relazioni fugaci?

La durata delle campagne: amore eterno o relazioni fugaci?

La durata delle campagne è come un rebus a cui non troverò mai la risposta. So che probabilmente una risposta giusta non c’è, quantomeno una universale. Ogni persona deve trovare il giusto compromesso in base alla sua situazione e al periodo che sta vivendo. C’è chi riesce a far quadrare i conti e a vivere felice e c’è chi, come me, non riesce mai a essere completamente soddisfatto.

Non di rado capita che i giocatori con partner che non ruolano si trovino a dover trovare un delicato equilibrio tra il tempo dedicato al gioco e quello alla propria relazione sentimentale. Può quindi capitare che il suddetto partner diventi geloso del tempo speso tra dadi e schede del personaggio. Per questo mi è venuto in mente di paragonare le campagne a delle relazioni. Ci sono giocatori fedeli e innamorati per cui esiste una sola passione per tutta la vita, altri che non hanno finito di creare il personaggio per una campagna che già iniziano a parlare di quanto potrà essere bella quella successiva.

Fortunatamente le campagne non si ingelosiscono, non ti sbattono fuori casa, non ti rigano l’auto, non ti chiedono gli alimenti. Non ti chiedono neanche che sistema hai usato ieri o qual è quel gioco a cui metti sempre like su Facebook ultimamente o di cui guardi sempre le storie su Instagram. Ma come si fa a trovare il giusto equilibrio per la durata delle campagne?

Le mie relazioni serie

Uno degli aspetti che mi piacciono di più del gioco di ruolo è la sua profondità temporale. E’ meraviglioso poter portare avanti una storia per mesi o anni, creando ricordi indelebili, assistendo a momenti epici, sviluppando trame e sottotrame. In questo senso la mia relazione più lunga è stata con una campagna di D&D3.5 nei Forgotten Realms che è durata circa tre anni. Per l’esattezza 146 sessioni, di cui sei da dodici ore (due all’anno: vacanze di Natale e Ferragosto). C’è un documento di testo da 220 pagine a raccogliere tutti i riassunti e a ricordare a me e ai miei amici quante incredibili avventure abbiamo vissuto.

Ho ancora avuto una storia abbastanza lunga ambientata nei Reami di Kalamar, poi ho preso una cotta per un sistema super meccanico ma meraviglioso come Hackmaster. Così da gennaio 2018 ho una relazione stabile quindicinale che sta durando da cinquantadue sessioni e che attualmente non vede la fine.

Meno male che Hackmaster non è un gioco geloso perchè lo faccio giocare a settimane alterne appunto per trovare il tempo di provare altro. L’altra settimana è dedicata a brevi relazioni fugaci. Ma già leggendo i manuali sento che mi sto innamorando di un altro sistema, ovvero The Burning Wheel.

Come si fa a fare tutto?

Io ho due sere e mezzo alla settimana per giocare di ruolo. Sono 130 sessioni all’anno. Sicuramente un numero ragguardevole. Dall’altra parte ho la mia relazione stabile, Hackmaster, la mia futura relazione stabile, The Burning Wheel (se riuscirò a farle convivere). Poi ci sono gli attuali rapporti più leggeri, cioè Hollow Earth Expedition, Household e D&D5e a Ravnica.

Il problema si pone quando penso a cosa vorrei fare. Quanti giochi vorrei provare! Solo per citare alcuni di quelli di cui abbiamo parlato su No Dice Unrolled (in rigosoro ordine alfabetico): vorrei provare Agents of Concordia, Brancalonia, Broken Compass, Dura-Lande, Inferno, Mork Borg, Nibiru, Pathfinder 2, Ryuutama, Vaesen, Vulcania. Oltre a godermi la profondità di supplementi interessanti come Norse Grimoire (e devo ancora provare Journey to Ragnarok) o The Complete Hag, ma questi almeno spero di poterli inserire in altre campagne in modo da prendere due draghi con una ballista, come si dice.

Prima o poi farò una campagna di Uno Sguardo nel Buio, che però mi sa tanto di gioco che richiede una relazione stabile e che dà il meglio di sè se portata avanti contestualmente al Messaggero di Aventuria (vedasi il mio articolo su Das Schwarze Auge).

Se da una parte vorrei provare tutto, dall’altra mi rendo conto che provare per provare non porta a nulla. A cosa serve giocare un paio di sessioni solo per dire di averlo fatto? Solo per mettere un’altra tacca al dado? Però a giocare con calma, assaporando i dettagli per ogni campagna fatta escono cinque sistemi e dieci ambientazioni.

Da qui torniamo alla domanda senza risposta. Per poter provare il più possibile, senza correre troppo in fretta, qual è…

La durata delle campagne giusta?

Dipende dai giocatori, dipende dal gioco, dipende da quanto tempo si ha per studiare nuovi manuali, dipende. La durata delle campagne non può essere un numero esatto (ma se lo fosse sarebbe ovviamente 42). Mentre scrivevo questo pezzo un po’ surreale mi è venuta in mente una considerazione. Forse è proprio come nelle relazioni, ma mi spiego meglio.

Non si può partire già sapendo quando durerà una campagna “per forza”. E’ come conoscere una persona e a priori decidere che la si frequenterà per 6 mesi, 12 giorni e 4 ore. Bisogna dare a ogni gioco la possibilità di far innamorare e creare una relazione stabile. Ogni campagna deve essere potenzialmente infinita. Poi ci sono ovviamente casi in cui è quasi sicuro che ciò non capiterà. Ma se si ha la fortuna di avere una o più relazioni stabili, appaganti, coinvolgenti, cosa si vuole di più? Forse in fin dei conti è meglio spendere 130 sessioni su una sola campagna indimenticabile che provare 13 campagne da 10 sessioni l’una, ma che alla fine nel ricordo si assomigliano tutte.

Quindi rimango senza una risposta, ma penso che ogni campagna è eterna, finchè dura.

Continuate a seguirci per parlare insieme di domande senza risposta come quella riguardante la durata delle campagne!
The Complete Hag [ D&D5e ] : occhio alle streghe | Recensione

The Complete Hag [ D&D5e ] : occhio alle streghe | Recensione

La redazione di No Dice Unrolled ha ricevuto gratuitamente dall’autore Daniel Chivers una copia del manuale The Complete Hag a scopo valutativo. Si tratta di un approfondito compendio in inglese sulle streghe per D&D5e in vendita su DMSGuild.

Le streghe sono citate praticamente in ogni versione di Dungeons & Dragons, eppure, pur essendo delle creature profondamente radicate nella storia dell’uomo e nel suo immaginario collettivo, raramente hanno trovato un ruolo maggiore rispetto a qualche pagina su un mostruario. Ben venga quindi quest’opera che vuole approfondirne ogni aspetto.

Va subito detto, come fa anche l’autore nella prefazione, che il manuale parla delle streghe intese come le creature citate nel manuale dei mostri e non si riferisce mai alle donne che nella storia sono state così appellate. Anzi, in un doveroso e apprezzabile disclaimer iniziaele, prende le distanze dal buio periodo della storia umana nel quale decine di migliaia di donne sono state giustiziate per essere ritenute, appunto, streghe. Sottolinea quindi come le donne di questo libro frutto di completa fantasia, non c’entrino nulla con le vittime dell’Inquisizione.

Uno sguardo d’insieme su The Complete Hag

Il manuale è corposo, trattandosi di un PDF di 143 pagine. L’argomento è trattato in maniera approfondita, toccando tutti gli argomenti principali delle streghe e del gioco di ruolo. Dalla creatura in sè ai suoi luoghi, alle creature e agli oggetti di cui si serve, alle magie che utilizza. Ci sono molti contenuti particolari e d’impatto che rendono questo manuale non adatto ai bambini, ma perfetto per gli amanti del genere. The Complete Hag sembra veramente completo, quantomeno agli occhi di un lettore non particolarmente esperto in materia come me.

Vale la pena riportare il pensiero dell’autore sul suo lavoro:

Non c’è ragione per cui il male non possa essere orribile. Non c’è ragione per cui il male debba essere orribile, o che il bene deve essere bello. Questa idea ha portato alla Strega Belladonna, una potente e complessa creatura, a suo agio sia con fattezze orribili che attraenti. Come ho realizzato questa nuova strega mi sono ritrovato a cambiare e a uscire sempre più dal canone della strega.
Questo piccolo progetto è diventato enorme e lo voglio condividere con la comunità di Dungeons and Dragons.
E’ stato un lavoro d’amore, e […] spero che possa piacere approfondire la conoscenza di streghe più complesse e particolari.

Daniel Chivers

La veste grafica di The Complete Hag

Come tradizione dei prodotti DMSGuild l’impaginazione, assolutamente ben curata da Marco Bertini, ricorda quella dei manuali ufficiali. Le pagine sono ricche di immagini per lo più molto belle. Alcune sono di ottima fattura e aiutano molto a immergersi nella lettura. Altre danno più l’idea di riciclato, ma è un difetto comune quando si usano immagini non originali e adattandole.

In generale, nonostante la mia pignoleria, ho molto apprezzato il comparto grafico del manuale e ho inserito molti esempi nell’articolo proprio per condividere con tutti la piacevolezza della maggior parte delle immagini.

Esauriti i concetti generali, cercherò di entrare maggiormente nel dettaglio dei contenuti del manuale.

Streghe in generale

Il primo capitolo di The Complete Hag è una trattazione sulle streghe in generale, molto interessante e piena di informazioni. Si tratta della lore principale che getta le fondamenta dell’intero lavoro.

Psicologia, fisiologia, dettagli sulle congreghe, le divinità, l’affascinante Ruota del Sigillo della Strega. Le prime sette pagine scorrono velocemente e sono piene di affascinanti informazioni.

Luoghi e alleati

Il secondo capitoletto parla dei luoghi dove le streghe abitano. E’ un capitolo meno originale in quanto si tratta di ambienti già noti e utilizzati. Ma è una parte inevitabile e comunque importante per aiutare a comprendere dove inserire queste creature nel mondo.

Il terzo capitolo inizia a dare risposte anche dal punto di vista meccanico del gioco. Esso individua e suddivide varie creature a seconda del ruolo che possono avere rispetto alle streghe, ad esempio come alleati o servitori. Dopodichè fornisce delle pratiche tabelle per selezionarli casualmente e calcolare il Grado di Sfida definitivo dell’incontro.

Segue una parte che mi è piaciuta davvero molto, cioè gli elementi aggiuntivi per i rifugi delle streghe. Piante sovrannaturali, alberi dagli strani poteri, funghi magici. Una bella aggiunta per l’ambiente, un approfondimento del lore e uno spunto per inserire trappole e pericoli nuovi e perfettamente integrati.

Ogni donna ha i suoi gingilli

I successivi quattro capitoli di The Complete Hag sono dedicati agli oggetti magici. E’ una delle parti dove c’è più originalità e dove si può pescare a piene mani per idee da inserire non solo in un constesto di streghe, ma in qualunque setting fantasy e non solo.

Ci sono innanzitutto i doni delle streghe, oggetti magici che vengono dati agli stolti come ricompensa o su richiesta. La maggior parte di essi però concede degli effetti a un prezzo, spesso un effetto collaterale. Anche qui sono presenti molti spunti interessanti e molti dettagli per ogni oggetto, dalla creazione ai materiali. Questi ultimi vanno da lingue di bambini a pelle di elfo. Bisogna fare attenzione a commerciare con le streghe!

Abbiamo poi le dita stregate, dita tagliate a incantatori ancora vivi, a streghe, addirittura dita della strega stessa che poi andrà a indossarli. Forniscono svariati tipi di bonus in base ad alcune caratteristiche, tra cui la razza della creatura a cui una volta il dito era attaccato.

Qualche pagina è dedicata alle pozioni di mutazione, intrugli magici che solo le streghe sanno padroneggiare che generano modificazioni fisiche nel tempo a chi le beve.

Infine le stranezze delle streghe, oggetti magici che solo loro possono usare. Come tutto ciò che è venuto finora, anche questo capitolo è pieno di dettagli e fantasia. Il tono continua a essere appropriatamente macabro. Teste di amanti o feti sono solo un paio di esempi di “materiali” di partenza per oggetti particolari che possono dare un ulteriore tocco di personalizzazione.

Magie, mostri e appendici

The Complete Hag continua con nuovi incantesimi. Non solo per le streghe, ma per varie classi e tutti ben centrati sul tema.

Si passa poi ai mostri. Ci sono nuove streghe, dalla Giovane Strega fino alla Nonna Strega (molto meno tenera di quanto il nome faccia pensare). Le cinque creature presenti sul Manuale dei Mostri e della Volo’s Guide To Monsters sono state riscritte, mantenendo intatto il Grado di Sfida, per dare maggior personalizzazione e flessibilità. Sono anche aggiunti nuovi mostri che per loro natura tendono ad orbitare attorno alle streghe. Le pagine dedicate ai mostri non sono poche e c’è veramente un’ampia offerta.

Le ultime venti pagine sono dedicate alle appendici che contengono PNG, le statistiche delle Streghe Immortali e un’interessante lista di piante tossiche e velenose.

The Complete Hag : considerazioni finali

Sono rimasto veramente colpito da questo manuale sotto molti punti di vista. L’autore ha oltre 25 anni di attività come Dungeon Master e secondo me è un curriculum che si fa sentire. L’argomento è interessante e poco trattato. Viene analizzato sotto molti punti di vista con un buon equilibrio tra spunti narrativi e informazioni meccaniche. Il tono maturo è adatto, ben dosato senza apparire forzatamente macabro.

Il prezzo è di poco inferiore ai 14€. Non è un’offerta imperdibile da prendere al volo, ma piuttosto un potenziale investimento mirato molto soddisfacente. Una monografia di quasi 150 pagine completa, evocativa e densa di informazioni.

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Spedizione al Tor della Viverna [ D&D5 ] | Recensione

Spedizione al Tor della Viverna [ D&D5 ] | Recensione

Spedizione al Tor della Viverna è un’avventura per D&D5e per un gruppo di personaggi di livello 3-5 scritta da Daniele Severin. L’autore ci ha fornito una copia per la realizzazione di questa recensione. Abbiamo già analizzato altri due suoi prodotti, La Città dei Morti e La Tomba del Re.

A Daniele Severin dev’essere molto piaciuto lo Starter Set di D&D5e perchè, come i due sopracitati, anche Spedizione al Tor della Viverna è ambientato nella Costa della Spada dei Forgotten Realms. Inoltre condivide con La Tomba del Re lo scopo di essere nato per collegarsi all’avventura presente nello Starter Set: Le Miniere Perdute di Phandelver. Se La Tomba del Re è stata scritta per essere giocata prima, come introduzione, Spedizione al Tor della Viverna invece è stata pensata per espandere una side-quest riguardante un gruppo di orchi accampati, appunto, al Tor della Viverna.

Ovviamente con i dovuti accorgimenti questa avventura può essere modificata e inserita in campagne personalizzate.

Approfondendo il prodotto

L’avventura è contenuta in un PDF di 12 pagine per cui, non potendo fare spoiler, è difficile dare un’idea dei contenuti. Si tratta di due location, con connotazioni molto classiche. Fortunatamente forniscono la libertà di essere gestite, approcciate e risolte non in un unico modo.

Ci sono poi alcune aggiunte semplici ma d’effetto sia tra i possibili incontri (o eventi) sia in ciò che può essere trovato. L’avventura quindi non si limita ad aggiungere qualche luogo alla campagna principale ma fornisce molti spunti per ampliare ancora di più le possibilità narrative dei personaggi.

L’impaginazione classica a due colonne è chiara e le immagini sono carine e appropriate. Mi sarebbe piaciuta una mappa migliore.

Il mio giudizio su Spedizione al Tor della Viverna

Concludo partendo dal prezzo. L’avventura può essere acquistata in formato PDF su DMSGuild a meno di 2€. A questo prezzo è veramente un ottimo affare se si vuole l’equivalente di una breve one-shot ben realizzata, facilmente utilizzabile e con vari spunti di prosecuzione.

Ritengo che rispetto all’altra opera di Daniele Severin che ho recensito, La Tomba del Re (un’avventura dichiaratamente per neofiti) questa sia qualitativamente superiore e, benchè classica, possa essere piacevolmente giocata da giocatori di ogni tipo.

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Adul, City of Gold [ D&D5 ]: un’occasione d’oro | Recensione

Adul, City of Gold [ D&D5 ]: un’occasione d’oro | Recensione

Premetto che la redazione di No Dice Unrolled ha ricevuto una copia PDF di Adul, City of Gold (traducibile in “Adul, la Città d’Oro”) al fine di recensirla. Questa è un’avventura in inglese per D&D5 creata da Menagerie Press per un gruppo di avventurieri di livello 6-8.

Il prodotto è un PDF di 55 pagine belle dense, con testo in doppia colonna e impaginazione classica ed efficace. Le immagini sono per la maggior parte figure riempitive sparse qua e là, più alcune a colori a tutta pagina che interrompono piacevolmente il testo. Un paio in più non sarebbero guastate. L’avventura è contenuta in 32 pagine, mappe incluse, più una dozzina di pagine di appendici con mostri, oggetti magici, background e un paio di handout per i giocatori.

Adul, city of… black

No, non per via dell’evasione fiscale, ma perchè il nero va con tutto. Questo per asserire scherzosamente che l’avventura può essere facilmente inserita in quasi ogni contesto e campagna esistente. Essendo la trama e il mondo di gioco in mano al Dungeon Master, quasi ogni avventura indipendente può essere adattata per far parte di una campagna; ma Adul, City of Gold è particolarmente versatile. Si tratta dell’esplorazione di una città raggiungibile tramite un rituale. Pertanto non ci sono luoghi, tempi, personaggi da dover inserire o far combaciare. Serve solo la volontà dei giocatori di recarsi in una misteriosa città, un tempo famosa per la sua magia e le sue conoscenze. Potrebbe essere il perfetto luogo dove mandare degli avventurieri a ritrovare qualcosa.

Crea inoltre uno scenario molto malleabile per ogni Dungeon Master, affinchè possa inserire proprie idee, milestone, personaggi. Una città misteriosa ricca di tesori e conoscenza può veramente essere uno snodo centrale di tantissime campagne. Semplicemente andando ad aggiungere, modellare e personalizzare cosa si può trovare in base alla trama e ai personaggi, penso che il vero tesoro possa averlo trovato il Dungeon Master.

City of… jewels

Sì perchè, sebbene non posso svelarvi la trama, ci sono molte gemme nell’avventura. Vengono presi in considerazione veramente svariati dettagli. Condizioni, malattie, imprevisti, oltre ovviamente a trappole e incontri. Ho trovato alcune idee molto interessanti. E’ un peccato non poter fare spoiler, ma sia alcuni incontri che alcuni luoghi sono frutto di una creatività attenta a equilibrare verosimiglianza e originalità.

Ovviamente il tema principale è l’esplorazione di una città in rovina e gran parte del contenuto del prodotto e altrettanta parte delle sessioni che ne possono venire fuori saranno incentrate su quello. I mostri sono in parte ricorrenti, in buona parte già visti altrove, ma declinati con delle personalizzazioni contestualizzate.

City of… gold!

Giusto per sottolineare qual è il titolo corretto! Tirando le somme, ritengo che quest’avventura sia ben strutturata e bilanciata nei vari aspetti che contraddistinguono D&D. In più ha il grande merito già detto di offrire una solida base per affascinanti personalizzazioni. Non posso pronunciarmi con assoluta certezza sul bilanciamento dei combattimenti, sebbene sulla carta siano corretti e sembrino una sfida adeguata.

Non si possono muovere molte critiche. Si poteva ampliare un po’ la lore della città e creare magari un paio di sub-quest in più. Sarebbe stato piacevole poter avere qualche immagine di scorci interni della città, anche da condividere con i giocatori.

Durante la campagna Kickstarter il prezzo era inferiore, come avevamo evidenziato nell’articolo di lancio. Ecco la convenienza di finanziare i progetti tramite crowdfunding. Ora è disponibile su DriveThruRPG a circa 11€ e secondo me si tratta ancora di un buon investimento, difficilmente si può rimanere delusi.

Continuate a seguirci per essere aggiornati su altre avventure di D&D5 come Adul, City of Gold !
Das Schwarze Auge: un tempo perduto | Racconto

Das Schwarze Auge: un tempo perduto | Racconto

Oggi, grazie a Das Schwarze Auge o, com’è conosciuto in Italia, Uno Sguardo nel Buio, facciamo un grande salto nel passato. Ho l’occasione di narrarvi una storia che per i lettori meno giovani avrà il sapore di memoria, per gli altri spero sia una piacevole lettura e uno spunto di riflessione.

Das Schwarze Auge è un classico gioco di ruolo fantasy, uno dei primi apparsi e tuttora il gioco di ruolo tedesco di maggior successo. Tutto ciò che racconto e le immagini utilizzate sono state tratte da una documentazione video realizzata da Orkenspalter TV: Das Schwarze Auge: Hinter der Maske des Meisters (“Uno Sguardo nel Buio: Dietro la Maschera del Narratore). E’ visibile su Youtube, suddiviso in quattro parti di cui le prime tre sottotitolate in italiano. L’ho scoperto grazie al progetto Kickstarter con cui La Compagnia delle 12 Gemme riuscirà a realizzare una localizzazione italiana della quinta edizione di Das Schwarze Auge, ovviamente col nome Uno Sguardo nel Buio. Su questo argomento potete leggere l’articolo di annuncio o l’intervista a La Compagnia delle 12 Gemme.

Correva l’anno…

Fatte le dovute premesse, possiamo iniziare con il racconto vero e proprio. E’ il 1984. L’anno in cui la Apple sta presentando il primo computer della serie Macintosh. Anno in cui è ambientata la seconda stagione di Stranger Things. L’anno in cui il primo grande gioco di ruolo tedesco, Das Schwarze Auge, approda nei negozi di giochi.

Per dei ragazzi degli anni ’80 i giochi di ruolo erano qualcosa di nuovo e misterioso. Ma a differenza delle loro controparti moderne non c’erano generazioni precedenti pronte a presentarli o recensioni e forum a portata di smartphone. C’era solo una scatola in una vetrina o su uno scaffale, oppure un volantino con la lista dei manuali disponibili che faceva pubblicità al gioco. Per alcuni di loro quel volantino di 8 pagine che presentava Das Schwarze Auge divenne il manuale base attraverso cui non solo immaginavano le loro avventure, ma immaginavano anche come sarebbero potuti essere il gioco o le regole.

Fermiamoci un attimo a pensare a quel mondo in cui i telefoni erano su un tavolino del salotto attaccati a un cavo, nel quale la televisione aveva pochi canali e le offerte per i giovani erano solo in certe fasce orarie. Senza post, streaming, youtuber, chat e forum. I mondi fantastici erano solo nei libri o nella fantasia di ogni persona. Che impatto enorme poteva avere un mondo immaginario condivisibile ma personalizzabile fatto di libri, manuali, mappe e spunti?

Amore immortale

Se ancora adesso il primo incontro con i giochi di ruolo strega milioni di persone di ogni età e in ogni parte del mondo, immaginate che effetto ha fatto su dei ragazzini che appartenevano alla prima generazione di appassionati.

Come Tomas Finn, divenuto romanziere, sceneggiatore e autore proprio di Das Schwarze Auge, che ricorda così il suo incontro col gioco di ruolo:

Si parlava di un gioco basato solo sulla fantasia, senza gli elementi di un gioco da tavolo. Non riuscivo a immaginarmelo minimamente, ma esercitava un tale fascino su di me… Non so dire perchè, era una specie di attrazione magica. Ho costretto i miei fratelli a darmi 10 marchi della loro paghetta settimanale con l’argomentazione che ci servisse assolutamente un nuovo gioco!

Ricordo ancora quel pomeriggio, avrei dovuto studiare per un compito di latino. Ma quel giorno, fino a tarda serata, ho letto i libri arrivando alla conclusione: “Oddio, questo è un mondo tutto nuovo!”. Avevo trovato lo spunto per il resto della mia vita.

Tomas Finn, autore di Das Schwarze Auge

Das Schwarze Auge: le origini

Ma com’é nato Das Schwarze Auge? Le origini sono piuttosto divertenti. I due futuri autori Werner Fuchs e Ullrich Kiesov, già nel giro dei giochi e dei libri, vennero contattati dalla TSR, l’allora casa editrice di D&D, che nel 1982 aveva già un fatturato di 25 milioni di dollari. A Gary Gigax e compagni serviva qualcuno che facesse vendere Dungeons and Dragons in Germania. Presi i primi accordi Fuchs e Kiesov ricevettero così la scatola rossa e si innamorarono del gioco. Nel 1983 iniziarono le trattative per il contratto con la TSR, avendo trovato anche una casa editrice, la Schmidt Spiele.

Solo che la TSR voleva il 24% delle Royalty. Allora la Schmidt Spiele la toccò piano mandandoli a quel paese e dicendo che avrebbero prodotto un proprio gioco con il quale li avrebbero spazzati via dal mercato tedesco. A Fuchs e Kiesov, in cambio di un lauto compenso, dovevano creare in meno di due mesi (in tempo per la fiera di Norimberga del 1984) un gioco di ruolo con cui fare il mazzo a D&D. In quel breve lasso di tempo crearono la scatola base con il regolamento e quattro avventure.

La guerra con la TSR venne presa sul serio alla Schmidt Spiele, che ingaggiò un’agenzia pubblicitaria che, oltre a produrre anche degli spot televisivi, si prese il diritto di cambiare il nome del gioco da Aventuria nell’attuale Das Schwarze Auge, letteralmente traducibile con L’Occhio Nero. Forse nella speranza di farlo alla concorrenza.

Non è D&D

Uno dei punti chiave era assomigliare il meno possibile a D&D, per evitare l’accusa di plagio dato che non si erano lasciati proprio in buoni rapporti. E’ per questo che in Das Schwarze Auge si usa il d20 ma per avere successo bisogna tirare basso, o che non c’è la classe armatura, oppure che molti dei termini utilizzati sono particolarmente distanti da quelli di D&D, anche se un po’ controintuitivi.

In futuro anche altre differenze si riveleranno piccoli dettagli fondamentali. Ad esempio per via del più permissivo ambiente tedesco si poterono realizzare copertine più provocanti, mostrare seni nudi al vento (parliamo sempre di dover attirare ragazzini negli anni ’80). Contestualmente anche alcune tematiche presentate nel gioco beneficiarono di questa maggiore libertà. Ma la grande differenza tra questi due giochi fu l’incredibile rapporto stretto tra autori, giocatori e lo sviluppo del mondo. Ma ci arriveremo, per ora il mondo di Aventuria era solo un nome. Torniamo alla storia.

I primi passi

Alla fine fu un successo. Nel 1984 vendettero 100000 copie della scatola base e circa 50000 copie di ogni avventura. In totale la prima scatola ne vendette 250000. Era giunto il momento di dare forma all’ambientazione, ancora tutta da costruire. Finora c’era stata più quantità che coerenza. Delle quattro avventure pubblicate del nuovo gioco di ruolo fantasy due erano quasi fantascientifiche e una ambientata su un altro pianeta. C’era addirittura un reattore nucleare sotto la fortezza di un signore dei demoni. La stessa casa editrice non aveva ben chiaro cosa stava producendo, avendo inserito nella scatola per il narratore anche un’improbabile maschera di carnevale. Era l’epoca della nascita del gioco di ruolo dopotutto e non c’era ancora un genere prestabilito. Sono stati proprio la creatività e i gusti personali dei primi autori a definire l’immaginario collettivo che ancora noi ci portiamo appresso ora.

Nel 1984 era stato fatto tutto così in fretta che molto era ancora da decidere. Basti pensare che per guadagnare tempo i due autori disegnarono la mappa del continente di Aventuria contemporaneamente, a due matite. Mentre uno disegnava la costa est da nord a sud l’altro disegnava quella ovest in senso opposto. Ma stava nascendo comunque un nuovo mondo, destinato a crescere e a espandersi enormemente. E da qui il nostro racconto si sposta verso gli usufruitori di tutte quelle scatole base sparse per la Germania e non solo.

Come nasce un autore

Ad esempio possiamo spostarci a Salisburgo, in un piccolo negozio di giochi, dove un giovane di nome Hadmar, dopo un’attenta valutazione tra una nota scatola rossa (D&D) e una nera (Das Schwarz Auge) scelse la seconda. E subito pensò “posso fare di meglio! Devo mandare qualcosa!” e così si mise in contatto con la casa editrice, come racconta lui stesso:

Mi sono messo giù in un delirio creativo scrivendo 60 pagine di descrizione per una città […] cercando di dimostrare che un mondo fantasy non deve necessariamente essere basato solo su regole ed equipaggiamento, bensì figure, personaggi, storie, conflitti, cose del genere. Poi, un paio di settimane dopo, arrivò una lettera da Ullrich Kiesow […]: “Il materiale è grandioso! Purtroppo abbiamo appena pubblicato una città, ma il tuo materiale è decisamente migliore del nostro! Ti andrebbe di venire a Dusseldorf?”

[…] Ma anch’io me ne occupavo a livello amatoriale, nessuno di noi aveva qualche formazione specifica, Kiesow compreso, che era “solo” un insegnante, in pratica abbiamo dovuto imparare sul campo.

Hadmar Von Wieser, autore di Das Schwarze Auge

Piccoli autori crescono

La necessità di nuovi autori continuò a crescere e si cercò di reclutarli tra le fila dei giocatori. In assenza di forum, social media, email, instant messenger e compagnia cantante venne istituita un’organizzazione gerarchica di narratori e responsabili su base regionale, insomma gli albori del Community Management.

I giovani giocatori inviavano il loro materiale al responsabile regionale e tramite la redazione centrale ai caporedattori del gioco. Oppure domande sul gioco e sull’ambientazione che denotavano la voglia di espandere la conoscenza del continente di Aventuria. A volte era lo stesso Ullrich Kiesow a rispondere, inviando suggerimenti o materiale, anche inedito, che placava momentaneamente il desiderio di novità ma dall’altra alimentava il fuoco della passione per il gioco. E da quel nucleo di appassionati nacque il gruppo autorale che portò avanti Das Schwarze Auge negli anni successivi.

Molti iniziarono attraverso le fanzine, facendosi notare e attirando l’attenzione di Kiesow, che entrando in contatto con i più talentuosi, commissionava la scrittura di alcune avventure. Era un periodo nel quale ancora si cercava di capire come scrivere un’avventura, nel quale si cominciava a considerare che non dovevano per forza esserci un dungeon o uno sviluppo lineare.

Uno dei primi riconoscimenti del proprio valore, nonchè una grande soddisfazione personale era quella di essere pubblicati su…

Il messaggero di Aventuria

Nel 1981 il gioco di ruolo Midgard fu il primo tentativo di copiare D&D in Germania. Una delle grandi innovazioni che portò fu che, per la prima volta, quello che il gruppo promotore giocava, diventava pubblicazione. Das Schwarze Auge prese questa formula e la implementò per via del suo successo. Venne creata una pubblicazione bimestrale chiamata Aventurischer Bote che con taglio giornalistico raccontava l’evolversi della storia di Aventuria. Un’evoluzione che teneva conto anche dei contributi dei singoli gruppi di contributori.

Ciò che in un sottotetto di un piccolo borgo tedesco aveva fatto vibrare di emozione un gruppo di adolescenti durante una partita poteva diventare un evento riconosciuto da tutta la comunità di gioco. Un anno nel mondo di Aventuria corrispondeva a un anno nella realtà. Si potevano seguire le vicende di personaggi o di intere regioni come se si parlasse di un mondo reale, vivo. E lo si aspettava come un giornale, in attesa di avere le ultime notizie, senza notifiche, aggiornamenti, anteprime o trailer.

Grazie al messaggero di Aventuria nacquero anche i circoli di scambio avventure. Ognuno scriveva un’avventura, ne faceva 10 copie e le inviava al circolo e in cambio riceveva altre 10 avventure di altri iscritti. Era qualcosa di vivo, romantico e a cui penso con un po’ di invidia per non aver avuto la possibilità di viverlo in prima persona.

Un Das Schwarze Auge sempre più interattivo

Nel 1988 ebbe inizio il “gioco per posta” (quanto fa strano leggere “gioco per posta” nel 2020?) di Aventuria in cui si sviluppava la politica dell’Impero di Mezzo grazie al contributo dei giocatori, che potevano candidarsi per ottenere il ruolo di baroni o duchi diventando vassalli della redazione. Anche questa iniziativa portò al reclutamento di nuovi autori e alla creazione di dettagli unici. I giocatori si scambiavano lettere come se fossero scritte dai loro personaggi, si inventavano eventi inerenti alla propria baronia, interagivano attraverso la politica o si muovevano guerra. Il riassunto dei fatti principali veniva pubblicato sul Messaggero di Aventuria e il tutto culminava nell’annuale “Convento Panventurico” presso il castello di Bilstein. Una convention come chiosa di un play-by-forum, qualcosa di assodato ora, ma una pietra miliare nello sviluppo della nostra attuale cultura ludica negli anni ’80 e ’90.

La fine del nostro viaggio, ma non di Das Schwarze Auge.

Termina qui il racconto di un’epoca che non c’è più.

La storia di Das Schwarze Auge ovviamente continua. Raggiunse negli anni ’90 il periodo di maggior successo, facendo conoscere a tutta la Germania il concetto di gioco di ruolo. In quel periodo venivano pubblicate due scatole e 10-12 avventure all’anno, un volume produttivo che neanche D&D riusciva a eguagliare. Ora siamo alla quinta edizione del gioco, quella che sta per sbarcare anche in Italia.

Il maggior pregio riconosciutogli fu quello di aver creato un continente vasto e dettagliato, vario e verosimile, dove ogni giocatore può avere un suo luogo preferito. Un mondo in continua evoluzione che per decenni è stato amorevolmente riempito di dettagli da una innumerevole schiera di autori che hanno mosso loro stessi i primi passi al suo interno da ragazzi. E’ un mondo vivo, che ancora adesso onora il retaggio delle sue origini evolvendosi grazie anche ai contributi dei giocatori che si mettono in contatto con la redazione.

Per questo La Compagnia delle 12 Gemme insiste per far capire quanto valga la pena immergersi almeno una volta in Aventuria. E quando arriverà la mia copia di Uno Sguardo nel Buio e potrò leggere il primo numero del Messaggero di Aventuria, lo farò con in testa il pensiero di tutta la storia che vi è dietro e nel cuore l’emozione di un ragazzino che per la prima volta scopre un amore immortale.

Continua a seguirci per leggere altri racconti sui giochi di ruolo o essere aggiornato su Das Schwarze Auge e la sua localizzazione italiana Uno Sguardo nel Buio!

La Tomba del Re [ D&D5 ]: entrate, novizi! | Recensione

La Tomba del Re [ D&D5 ]: entrate, novizi! | Recensione

Premetto di aver ricevuto una copia de La Tomba del Re per D&D5e dall’autore Daniele Severin per poterla recensire. Il prodotto è disponibile su DriveThruRPG al prezzo di 1,08$ (al cambio attuale 1€). Ha raggiunto il livello Best Silver Seller del sito.

Come già la precedente avventura dello stesso autore da noi recensita, La città dei Morti, anche questa è ambientata nei Forgotten Realms e più precisamente sulla Costa della Spada. D’altronde se vuoi le spiagge vai in Costa Smeralda, se vuoi i punti esperienza vai nella Costa della Spada, è risaputo.

Si tratta di un modulo di 8 pagine per 3-6 personaggi di primo livello, pensato per introdurre i giocatori a La Miniera Perduta di Phandelver, l’avventura introduttiva dello starter set di D&D5, oppure come inizio per qualsiasi altra campagna possa agganciarsi bene. Questa matrioska di introduzioni fa intuire che si tratta di un prodotto studiato per neofiti ai primi lanci di dado.

Niente di nuovo dentro La Tomba del Re

La Tomba del Re infatti è un’avventura lineare, semplice e impregnata di elementi base del gioco di ruolo più famoso del mondo. Senza voler fare particolari spoiler è principalmente ambientata in un piccolo dungeon. Come poteva essere altrimenti, se si parla di una tomba e di un PDF da 8 pagine?

Tipici mostri, abituali situazioni, trappole canoniche. Come aggancio a La Miniera Perduta di Phandelver funziona benissimo, in quanto conduce verso un epilogo che si sposa perfettamente con l’inizio del modulo ufficiale. Dal punto di vista di gioco ritengo che qualunque master con un po’ di esperienza che fa giocare persone non alle prime armi debba cercare o preparare qualcosa di più per l’inizio della propria campagna.

Invece per narratori agli inizi o per gruppi di neofiti questa avventura è un buon modo per approcciarsi a D&D. Semplice e senza fronzoli, permette di concentrarsi su poche cose alla volta familiarizzando con il proprio personaggio e con le possibilità di interpretazione e interazione che offre il gioco.

Pregi e difetti

Dal punto di vista grafico a mio avviso il modulo merita la sufficienza. Anche in relazione al prezzo e al veloce utilizzo del prodotto, grafica e impaginazione fanno il loro dovere. La lettura è chiara, le caselle di testo e le schede dei mostri sono molto comode. Le illustrazioni, seppur riciclate, allietano la lettura e possono essere mostrate ai giocatori per dare un punto di riferimento visivo. Solo la copertina, per stile e soggetto, pur essendo gradevole è un po’ fuori contesto.

I contenuti vanno molto bene per giocatori e narratori novizi, peccano un po’ di mancanza di attenzione e banalità in alcune occasioni. Per me, anche se si tratta di un prodotto per neofiti, avrei dato maggiore profondità ad alcune descrizioni. E’ bene mostrare fin da subito che un gioco di ruolo può andare oltre a una porta, una trappola o una creatura da sconfiggere. Anche nell’ovvietà di una trama lineare avrei scelto di dare qualche tocco di lore in più, aggiungendo dettagli descrittivi che stimolano la curiosità. Sarebbe servita un po’ più di attenzione anche in alcune scelte di scrittura, a essere precisi.

Le mie conclusioni su La Tomba del Re

Partiamo dal costo. A questo prezzo non si può che consigliare l’acquisto alle persone interessate. L’impegno dell’autore c’è stato e il risultato è più che sufficiente e lo si può ottenere pagando una cifra irrisoria.

La vera domanda è: chi deve essere interessato all’acquisto? Personalmene credo rischi di non entusiasmare tutti i giocatori che hanno alle spalle già almeno una campagna e qualche one-shot. La Tomba del Re va molto bene per giocatori che si avvicinano a D&D per la prima volta e per master alle prime armi a cui serve materiale già pronto e di facile gestione. Anche in tal caso il mio suggerimento è di non fermarsi a quanto scritto nel testo ma di metterci del proprio per rendere questo “primo dungeon” ricco di motivi per essere ricordato a lungo.

Continuate a seguirci per scoprire quali avventure disponibili sul web facciano al caso vostro!

La Fucina di Torkhund [ D&D5 ] : l’inizio | Recensione

La Fucina di Torkhund [ D&D5 ] : l’inizio | Recensione

Abbiamo ricevuto La Tana del Cerebro – La Fucina di Torkhund gratuitamente a scopo valutativo al fine di scrivere questa recensione.

Il prodotto è una raccolta di 100 oggetti magici per D&D5 racchiusi in 21 pagine di PDF disponibile su DMSGuild. Di compendi che elencano nuovi gingilli ce ne sono tanti, ma, come ho sempre detto, per un avventuriero gli oggetti magici non sono mai abbastanza. Ora bisogna solo chiedersi: tra le tante offerte vale la pena recarsi presso La Fucina di Torkhund ?

Una novità che guarda lontano

La Tana del Cerebro – La Fucina di Torkhund è edito da Revel Tales per la Dungeon Masters Guild. La scintilla che ha fatto nascere questo gruppo creativo è nata al Modena Play 2019, come raccontato nell’introduzione del compendio. Questa è la loro seconda opera, la prima in doppia lingua italiano / inglese, oltre alla pubblicazione di POW – Volere è Potere, un gioco di ruolo autoprodotto.

Secondo la visione degli autori La fucina di Torkhund non è che il punto di partenza di una serie di compendi e avventure che, oltre al valore a sé stante, avranno come filo conduttore il dipanarsi della storia dei tre creatori di oggetti magici: Torkhund il fabbro, Chivas Regal l’inventore e Adohorn l’incantatore. Questo perchè l’obiettivo è di non realizzare solo compendi e altri volumi, ma una vera e propria esperienza ludico narrativa.

Proprio per questo la pagina che precede l’inizio dell’elenco di oggetti è un breve racconto che introduce il lettore a un dimesso emporio chiamato La Tana del Cerebro. Varcata la soglia un robusto fabbro, che si presenta come Torkhund Thundersson offre un tomo con la lista degli oggetti che possono essere ordinati nell’emporio. Con la magia della narrazione e la brillante idea di Revel Games, lettore e avventuriero sono diventati un tutt’uno e stanno per sfogliare…

I 100 oggetti magici de La Fucina di Torkhund

Dagli anelli alle pipe, dalle spille ai corni, dagli occhiali alle borse, non sembra mancare alcuna tipologia di oggetto. Un’altra cosa che non manca proprio è la fantasia. Intendiamoci, alla fine molti oggetti tendono ad assomigliarsi, perchè magie, regole e situazioni provengono da una lista limitata. Specialmente se si vuole fare un compendio che possa essere utilizzato in ogni frangente.

Eppure qua e là ci sono molti elementi creativi decisamente interessanti. La strana attività notturna dello Scudo dei Banchetti, ad esempio, seconda solo a quella degli Stivali del Sonnambulo. Oppure la semplice ma utilissima proprietà del Quadrello del Funambolo. Poi ci sono nomi molto evocativi, come il Maglio Pantagruelico o il Quadrello Inquietante. In altre descrizioni si possono trovare attivazioni in rima o piccoli dettagli su ingredienti fondamentali che galleggiano nelle pozioni.

Nell’insieme ci sono tanti oggetti interessanti tra cui alcune perle di fantasia e simpatia. Sono tutti applicabili a qualunque campagna fantasy con presenza di magia e certamente coloreranno e impreziosiranno le sessioni con un tocco di originalità e imprevedibilità.

Un piccolo difetto di forgiatura

Sono costretto a fare un appunto a La Fucina di Torkhund. I testi delle descrizioni di alcuni (pochi) oggetti peccano un po’ di superficialità. A volte manca una specificazione che, sebbene implicita, sarebbe meglio scrivere. Altre volte alcuni dettagli fin troppo fantasiosi rendono l’oggetto leggermente inverosimile, piuttosto che magico. Altre volte ci sarebbero frasi più semplici o precise per descrivere lo stesso concetto.

Niente di particolarmente grave nè frequente. Tutti gli oggetti sono comunque comprensibili e utilizzabili in gioco senza problemi. E’ semplicemente un’annotazione che sottolinea la stonatura di questi dettagli all’interno di un prodotto altrimenti confezionato con grande passione e impegno. Fortunatamente trattandosi di materiale digitale è anche possibile che con degli update alcune di queste leggerezze verranno riformulate.

Entriamo o non entriamo dentro La Fucina di Torkhund ?

Entriamo, certamente! Il prodotto è bello, graficamente appagante grazie alle immagini concesse dalla Wizards of the Coast e sapientemente impaginate. I contenuti sono validi, hanno un tocco di originalità che serve a questo tipo di compendi e sono veramente versatili. Il prezzo è in linea con questo tipo di produzioni, e inoltre, trattandosi di un elenco di 100 oggetti magici di ogni tipo, la longevità di utilizzo lo rende una spesa che non verrà certo rimpianta.

Ora sono curioso di approfondire la conoscenza del mondo e delle gesta che ruotano attorno a La Tana del Cerbero e ai tre fantastici artigiani!

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Afterlife: Wandering Souls – oltre la morte | Recensione

Afterlife: Wandering Souls – oltre la morte | Recensione

Ci tengo a precisare di aver scritto questa recensione in seguito all’invio di Afterlife: Wandering Souls da parte dell’autrice, in modo da poterlo valutare.

Vi avevamo parlato di un’interessante e originale antologia di giochi indie: An Indie Game Anthology, una raccolta di GdR narrativi scritti da due autrici. Abbiamo approfondito l’argomento con un’intervista e ci siamo concentrati su due prodotti in particolare, The Wicked Sisters e We Die Here, che abbiamo analizzato in un’anteprima.

Una delle due autrici, Elizabeth Chaipraditkul, ci ha mandato un altro suo lavoro, Afterlife: Wandering Souls (disponibile su DriveThruRPG), che oggi andiamo a scoprire. Premetto che, essendo il manuale solo in inglese, mi sono permesso di dare una traduzione ai nomi dei concetti di gioco per favorire la comprensione di quest’anteprima.

Non si può stare in pace neanche da morti

Welcome to Tenebris. You died and something went wrong.

Benvenuto a Tenebris. Sei morto e qualcosa è andato storto. Inizia così Afterlife: Wandering Souls. Qualunque fato pensavate vi avrebbe atteso dopo la morte è stato sostituito da Tenebris, un deserto infinito senza sole, luna o stelle, ma con giorni asfissianti e notti scure e gelide. Siete senza memoria e con una sola speranza. La speranza è di raggiungere il Requiem, la fine del viaggio, la vostra più grande paura è l’Immobilità, la perdita della speranza e la consapevolezza che non abbandonerete mai Tenebris.

Afterlive: Wandering Souls è un gioco particolare, nato per esplorare l’oscuro passato di un personaggio accettandone l’imperfetta natura umana mentre recupera i suoi dimenticati ricordi. Questo personaggio, conosciuto come Vagabondo, viaggia per Tenebris affrontando pericoli, esplorando bizzarri luoghi e confrontandosi con i suoi macabri abitanti.

Verso l’infinito e l’Oltre

Gli esseri umani, o, meglio, le loro anime, non appartengono a Tenebris. Il loro scopo è riottenere le proprie memorie per poter raggiungere l’Oltre. Per farlo devono appunto vagabondare, recuperando frammenti di memoria, che conferiscono al Vagabondo della Risonanza. Quando si ottiene sufficiente Risonanza si ha uno Squarcio. Durante uno Squarcio ci si tuffa in una memoria completa del passato, si guarisce un po’ la propria anima e ci si avvicina di un passo all’Oltre. Quando un Vagabondo impara tutte le lezioni dalla sua vita passata segue i Marchi della Morte, tatuaggi sulla pelle che conducono verso la fine del viaggio.

Ma il percorso non è per nulla facile. Se non si riescono ad affrontare le difficoltà si perde Volontà. Ogniqualvolta si esaurisce la Volontà si prende un punto di Immobilità. Raggiunti i quattro punti un Vagabondo perde la speranza e diventa un Non Corrisposto, un’anima che vede i Vagabondi come pomposi illusi. Per molti Non Corrisposti l’obiettivo è impedire che gli altri Vagabondi raggiungano l’Oltre, portando avanti un conflitto eterno che non finirà finchè nessun umano rimarrà su Tenebris.

Vista la pericolosità del luogo i Vagabondi non viaggiano soli ma in gruppi chiamati Squadre. Col tempo la Squadra diventerà testimone dei ricordi recuperati di ciascun membro, andando a cementare un legame unico e profondo.

Io, me e me stesso

I Vagabondi appaiono come si vedevano quando erano in vita. Se una persona si sentiva costantemente trattata come un bambino potrebbe apparire così. D’altronde non ricordando la propria morte non può sapere se ha mai superato l’età infantile. Ma i Vagabondi manifestano molto di più di un aspetto alterato.

Ognuno di essi ha un Approccio, un’arma personale e personalizzata con cui affronta Tenebris. I Talenti sono strane abilità che i Vagabondi possiedono, non si sa perchè. Dal guarire all’evocare creature, essi possono essere sviluppati, imparati e insegnati. I Marchi della Morte coprono il corpo dei Vagabondi come tatuaggi e compaiono sulla pelle dopo uno Squarcio, donando al personaggio anche un beneficio meccanico utilizzabile in gioco.

Tenebris

Tenebris è un deserto infinito costellato di città, rovine, foreste e altri strani luoghi. I nativi li chiamano Miraggi. Gli umani, Vagabondi o Non Corrisposti, non sono creature di Tenebris. Gli abitanti originali sono principalmente divisi in cinque razze: i Kiin, umanoidi mutaforma, i Nagiin, metà umani metà serpenti, i Venefolk, magici umanoidi talvolta con quattro braccia, gli Ungkiin, umanoidi con due o quattro arti zoccolati e infine gli Usurii, orsi bipedi di piccola taglia votati al perfezionamento spirituale. Ma nella vastita di Tenebris c’è spazio per molte altre creature.

Poi ci sono i Limbo. Sono piani di esistenza separati i cui ingressi sono ovunque in Tenebris. Solo gli umani vi possono entrare e le altre creature non sembrano interessate. Per i Vagabondi, invece, ogni Limbo è un assaggio dell’Oltre, un luogo, paradisiaco o infernale che sia, dove può raccogliere frammenti di memoria. Possono essere ogni tipo di luogo e situazione.

Muovendosi tra i Miraggi e i Limbo, i Vagabondi incontrano l’Oscurità; sono cioè soggetti a rischi e pericoli che devono affrontare come gruppo.

La creazione del personaggio in Afterlife: Wandering Souls

Ci sono tre Statistiche Centrali: Corpo, Mente e Anima, i quali a loro volta soprassiedono a tre Attributi per coprire le varie possibilità di test che andranno fatti (come Sopportare e Comprendere).

Dopodichè ci sono valori, le Concezioni e le Vitalità, che funzionano come una moneta nel gioco e pertanto hanno dei punteggi temporanei che possono variare. Le Concezioni sono tre, ognuna collegata a una Statistica Centrale e possono essere spese per rendere più facili i test correlati. Corpo è correlato a Ferocia, Mente a Lucidità e Anima a Generosità. Le Vitalità seguono lo stesso sistema e rappresentano il benessere del Vagabondo. Per il Corpo c’è la Salute, per la Mente la Fame e per l’Anima la Volontà.

Il personaggio parte come una tabula rasa e la creazione del personaggio viene fatta in gioco. Nessuna preparazione è richiesta e ci sono 90 scelte uniche in base a cosa un giocatore tira o decide, rendendo la partenza di questo gioco molto interessante e molto pratica.

Tutti i giocatori iniziano sulla stessa barca in presenza di un Traghettatore, che li introduce a Tenebris, mentre tramite il tiro dei dadi si settano le statistiche attraverso descrizioni della vita precedente, di ciò che si è imparato in vita e di cosa si sa ora di sè. Dopodichè il Traghettatore consegna un Approccio a ogni giocatore, a simboleggiare come egli affronta gli ostacoli. Un arco per chi si affida di più alla Mente, uno scudo per l’Anima e una spada per il Corpo. Dopodichè si tira per i Talenti e per i Curiosa, oggetti unici che producono effetti meravigliosi. Si scelgono già nove Marchi della Morte che, come vedremo, uno a uno dopo ogni Squarcio affioreranno sulla pelle del Vagabondo.

Il sistema e il gameplay di Afterlife: Wandering Souls

Il sistema è piuttosto semplice: il giocatore dichiara cosa intende fare, il master decide la difficoltà della prova tra, solitamente, uno e cinque e il giocatore tira tanti d6 quanto il punteggio di una Statistica Centrale più un Attributo. Ogni risultato sopra il 4 è un successo ed è necessario almeno eguagliare la difficoltà per farcela. In caso di fallimento si ottiene un punto esperienza, oltre alle conseguenze del fallimento, oppure il giocatore può decidere di Soffrire una Memoria, perdendo un punto di Volontà, ma evitando così le conseguenze (e purtroppo anche il punto esperienza!). Poche altre regole condiscono un sistema semplice e scarno, volto ovviamente alla narrazione.

Il tipico gameplay di Afterlife: Wandering Souls consiste quindi nei Vagabondi che entrano nei Limbo per trovare frammenti di memoria mentre portano avanti le loro “vite”. Generalmente c’è una storia personale in Tenebris, con dei propri obiettivi. Durante essa viene scoperto un Limbo. Lo si raggiunge, si entra e ci si confronta con esso per poter recuperare il frammento di memoria. Giunto in un Limbo un giocatore può dare un nome al frammento di memoria. Correlare cioè narrativamente ciò che c’è nel Limbo al suo passato, affrontarlo e ottenere in cambio uno Squarcio. Tutti gli altri componenti della squadra, usciti dal Limbo, otterranno dei Punti Risonanza.

Nel ripetersi di questo ciclo i Vagabondi affrontano le loro memorie confrontandosi con i difetti e le scelte errate della vita precedente.Quando raggiunge tre punti di Risonanza un Vagabondo ha uno Squarcio.

Cosa sono questi Squarci? Momenti narrativi in cui un Vagabondo entra in uno stato catatonico e fa riaffiorare sulla pelle un Marchio della Morte. Meccanicamente sblocca un Marchio e il potere ad esso connesso oltre a ottenere un nuovo Talento o un’abilità di un Talento. E’ un passo più vicino all’Oltre.

Un mare di sabbia e contenuti

Il manuale di Afterlife: Wandering Souls offre poi svariati approfondimenti per il gioco. Parla delle Alleanze tra Vagabondi, che si riuniscono in base alla loro visione di Tenebris. Ci sono informazioni sulla lingua, il Mortua, il calendario, la valuta, le razze, i Non Corrisposti.

Si prosegue poi con una descrizione di alcuni Miraggi. Questi luoghi di Tenebris sono unici e fortemente caratterizzati, quasi a rappresentare degli archetipi più che delle vere location. Ancestor, ad esempio, è una città costruita su un enorme brachiosaurus. Punto Medio è una città media, dove gente normale vive esistenze mai agli estremi. Babel è una torre circolare su 77 piani dove regna la confusione linguistica. Exodus Thirteen è un enorme anello metallico popolato da cyborg senzienti. La lista è lunga e piena di fantasia; evidenzia capacità di dipingere in poche righe spazi fisici che generano pensieri e riflessioni.

Stessa cosa per una lista di vari Limbo proposti nel manuale. Luoghi molto dissimili fra loro, pennellati in poche righe con spunti per far interagire i Vagabondi e far nominare un frammento con sapiente correlazione tra un concetto e il luogo descritto. Da torreggianti giardini a città steampunk, da oscure paludi a labirinti di vetri infranti c’è di nuovo da fare un plauso alla creatività e allo stile.

Segue nel manuale un capitolo dedicato a come gestire il gioco con approfondimenti sulle meccaniche, liste utili, suggerimenti narrativi. Non particolarmente nutrita, ma non c’è necessità di grandi spiegazioni. Il gioco si regge bene su pochi concetti e il vero cuore è il caleidoscopio di Vagabondi, Miraggi e Limbo che una storia va a raccontare, pertanto c’è giustamente poco da spiegare a un narratore.

La vita dopo aver letto Afterlife: Wandering Souls

Dopo aver scoperto questo gioco ho una stima ancora maggiore della sua autrice. Ha saputo coniugare molto bene due aspetti assai diversi. Da un lato c’è il setting e il sistema, entrambi semplici, di facile comprensione e spiegazione. In poche frasi si capisce bene tutto e si ha chiaro a che gioco si stia giocando. Queste estreme chiarezza e semplicità hanno come contraltare l’estrema creatività e stile degli elementi narrativi proposti, in particolare i luoghi, sia i Miraggi che i Limbo. Sono questi che evitano di rendere un gioco semplice qualcosa di semplicistico o piatto. Danno invece senso e spessore al sistema con un buffet enorme di possibilità non solo descrittive e interattive ma anche di doppia lettura. Non va dimenticato infatti che i Vagabondi raggiungono luoghi per reinterpretarli come ricordi.

Va da sè quindi che il gioco va vissuto tenendo bene a mente la dualità di ogni cosa. Il lato reale e il significato sottostante. Servono giocatore concentrati e pronti a dare il loro contributo emotivo e anche un narratore all’altezza, che sappia far vivere e ampliare gli spunti del manuale e sia veloce, con creatività e capacità di improvvisazione, a fornire spunti, creare correlazioni e mantenere credibile e pieno di significato il rapporto tra i luoghi, i Vagabondi e le loro memorie.

Dal punto di vista grafico e dell’impaginazione c’è molta chiarezza nel formato a singola colonna con un font grande e leggero. Le caselle di testo e l’uso di corsivo e grassetto sono semplici ma fanno il loro dovere. Le immagini non fanno urlare al capolavoro ma sono comunque piacevoli e per la maggior parte piuttosto evocative. I bordi floreali verticali, nonostante il teschio centrale, non giovano al tono del setting ma danno un tocco piacevole alle pagine.

Insomma, Afterlife: Wandering Souls non è un gioco per tutti, ma credo possa riservare grandi soddisfazioni per giocatori maturi che sapranno mettersi in gioco e sporcarsi le mani con sentimenti e sensazioni, senza trascurare comunque il piacere dei classici elementi di un gioco di ruolo.

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Broken Compass: le radici dell’avventura | Anteprima

Broken Compass: le radici dell’avventura | Anteprima

E’ da poco stato reso disponibile il quickstart di Broken Compass, ultimo prodotto di Two Little Mice. Dopo il celebratissimo Household e progetti importanti come Inferno l’aspettativa per questa anteprima è certamente molto alta.

Broken Compass è un gioco di ruolo creato appositamente per giocare un’avventurosa caccia al tesoro. Basta dire Indiana Jones, Lara Croft, Nathan Drake (Uncharted). Ma potremmo partire dall’epica, con Giasone e gli Argonauti ad esempio, passare per i romanzi pulp di inizio novecento e proseguire per i sopracitati eroi del cinema prima e della Games Industry dopo. Gli esempi sono innumerevoli, anche tra i giochi di ruolo.

La non-novità di Broken Compass

E quindi quali contenuti aggiunge Broken Compass a questo filone che da sempre accende gli animi e la passione degli uomini per luoghi misteriosi e pericolose leggende? La risposta è nessuno. Nel senso che l’ultimo lavoro di Two Little Mice riprende fedelmente le pietre miliari del genere e le ripropopone in un formato estremamente curato e con un sistema snello e accattivante. E non lo dico assolutamente in senso dispregiativo. Lo stesso quickstart è un susseguirsi di esempi e descrizioni che rimandano a opere cinematografiche e videoludiche famosissime.

Sulle avventurose cacce al tesoro in ogni angolo del pianeta è già stato scritto e sceneggiato di tutto. Ci sono degli stereotipi, dei topoi imprescindibili che fanno amare queste avventure e le rendono indimenticabili. Broken Compass riesce a riprenderle tutte e a riproporle con un formato grafico estremamente curato e di qualità, aggiungendo un motore di gioco facile da imparare e universale per qualunque tipo di situazione. Ci vengono dati gli strumenti per giocare la caccia al tesoro che vogliamo, ambientata dove vogliamo, facendoci incontrare esattamente quei pericoli, quegli imprevisti e quelle situazioni che sappiamo arriveranno e che aspettiamo con trepidazione.

I pilastri dell’avventura

Vengono chiamati così nel quickstart di Broken Compass gli elementi imprescindibili di ogni avventura: il viaggio, la scoperta, l’azione. Il gioco vuole ricreare esattamente quelle avventure nelle quali si parte alla ricerca di tesoro misterioso, protetto magari da trappole e maledizioni. La ricerca comporta viaggi e spostamenti, pericoli e imprevisti, avversari da battere e superare; tra questi ne emerge uno, il Rivale, la nemesi dell’avventuriero che vuole a ogni costo lo stesso tesoro.

Tutto il resto si basa sulle preferenze dei giocatori. Ci sono attualmente due possibili ambientazioni temporali, l’epoca moderna precedente agli smartphone, chiamata 1999 e il periodo d’oro delle esplorazioni, chiamato Golden Age. Ma con la giusta preparazione ogni epoca può essere giocata. L’approccio è molto cinematografico, sia nei personaggi che nel sistema. Infatti le sessioni sono immaginate come episodi di una serie TV. Da questo nasce il bellissimo concetto di Pilot, l’episodio pilota. Quando si vuole provare un’ambientazione o dei nuovi personaggi si gioca un episodio introduttivo, che si può svolgere anche mesi o anni prima della storia che verrà. Alla fine del pilot è possibile apporre modifiche o cambiare del tutto le cose. D’altronde le prove servono a capire cosa funziona e cosa no.

I protagonisti di Broken Compass

Avventurieri con la A maiuscola, sempre pronti a partire, sempre alla ricerca di un tesoro. Le loro capacità di basano su sei Ambiti (Azione, Fegato, Conoscenza, Società, Selvaggio, Crimine) ognuno dei quali presenta tre Abilità. Ogni personaggio ha almeno un punteggio di 1 (su 3) per ogni Ambito e ogni Abilità. Ci sono poi le specialità, che permettono di rilanciare i dadi che non hanno ottenuto successo. La creazione del personaggio è veloce e coinvolgente. Si scelgono due etichette, due tag, per descrivere il proprio eroe. Esempi? Eroe, Furfante, Spalla, Professore, Muscoloso, Lupo Solitario… Ogni tag fornisce un +1 a un Ambito e a otto Abilità, più una Specialità. Lo scheletro del personaggio è fatto e su di esso mancano solo i dettagli narrativi e interpretativi per renderlo unico.

Avventuriamoci nel sistema

Come abbiamo detto Broken Compass è molto cinematografico, anche nel sistema di gioco. I test, qui chiamati Sfide, si basano sul lanciare generalmente da due a sei D6, in base alla somma dei valori di Ambito e Abilità. Ci sono quattro Difficoltà, da Base a Impossibile e per superarle è necessario ottenere dadi con risultati uguali. Ne bastano due per la Difficoltà Base, ne servono tre per il grado successivo fino a cinque per la Difficoltà Impossibile. Non si chiama impossibile per niente!

Le Sfide vengono effettuate solo quando l’avventuriero rischia qualcosa nel fallire e lo stesso fallimento non deve essere vissuto come l’impossibilità di ottenere ciò che si è prefissato, bensì come l’aggiungersi di un ostacolo, una complicazione o la necessità di allungare i tempi. In qualche modo l’avventuriero riesce a superare le sfide lungo il cammino, ma il come e il prezzo da pagare sono il sale della storia.

Quando fallire una Sfida comporta un rischio serio di farsi male allora si parla di Pericoli. Funzionano allo stesso modo, ma in caso di mancato successo il personaggio perde Fortuna. Cosa? Perchè non perde punti ferita? Perchè non ci sono! Siamo al cinema, i graffi scompaiono, il dolore si supera, ciò che conta è la capacità di non fermarsi e finchè l’avventuriero ha un po’ di sorte dalla sua non si darà certo per vinto. Finita la fortuna… finita la storia. Se da un lato tra Punti Fortuna e un Portafortuna (ogni avventuriero ne ha uno) si mantiene la morte a una certa distanza, dall’altro le regole dicono che se ci sono due o più pericoli insieme vanno ottenuti Successi (quindi due o più dadi con lo stesso risultato) nello stesso tiro di dadi! Un equilibrio adrenalinico tra continui rischi e improbabili recuperi. Proprio come in un film.

I tesori del quickstart…

Il sistema presentato dal quickstart è affascinante e pieno di espedienti regolistici coerenti con lo spirito avventuroso delle storie. Come i già citati Punti Fortuna, che, una volta esauriti, comportano il rischio di morte (certa? presunta? “temporanea”?) del personaggio. Ma c’è ancora un salvagente, il Portafortuna. Tale oggetto ha svariati poteri: salva da morte certa, permette di superare una Sfida, rimuove le condizioni negative. E il suo possibile riutilizzo si basa su testa o croce, in pieno stile avventuriero.

Un’altra meccanica molto bella è quella delle Condizioni. Ci sono sei Condizioni positive e sei negative, una coppia per ogni Ambito. Le positive forniscono un vantaggio nelle sfide relative al loro Ambito e le negative l’opposto. Sono descritte semplicemente da una parola. Quindi il Master, senza spezzare il ritmo della narrazione, è in grado di assegnare bonus e malus in base all’andamento delle cose in maniera veloce e coinvolgente. Se ad esempio alla fine di un’incredibile sequenza di acrobazie l’avventuriero atterra illeso in piedi su un motoscafo in corsa, al master basterà dire “dopo una simile fuga ti senti INVICIBILE” e il giocatore sa che a “invincibile” corrisponde un vantaggio in tutti le Sfide di Azione. Stesso discorso quando, a causa di circostanze più sfavorevoli, ci si può ritrovare spezzati, sanguinanti o shockati. Ma mai vinti!

… e i tesori ancora avvolti nel mistero

Ci sono però ancora elementi di Broken Compass tutti da scoprire. Benchè giocabile e godibile con le semplici regole del quickstart, sarebbe sbagliato pensare che il gioco sia tutto qui. Oltre a molti spunti per caratterizzare o scegliere a sorte i contenuti delle storie, ci saranno molti altri elementi nel gioco completo. Si accenna ad esempio al Diario di Viaggio. Si parla di dinamiche particolari per la scoperta degli Indizi, come di suggerimenti per la costruzione della Season, la campagna per chi non mastica le serie TV. Sebbene parliamo di un gioco semplice e snello non vuol dire che non sia ricco e curato.

Tutti ma non lui!

Come dicevo all’inizio Broken Compass ripropone tutti gli elementi che hanno reso indimenticabili le grandi storie di avventura e tesori. Non poteva quindi mancare il Rivale. Così viene descritto nel gioco:

Un Rivale è un Avventuriero che ha il tuo stesso obiettivo, ma per scopi totalmente opposti e non conciliabili. Se tu vuoi mettere quella statuetta in un museo, il Rivale la vuole vendere al mercato nero. Se lui vuole ottenere un qualche presunto mistico potere, tu pensi che nessun essere umano dovrebbe possederlo. Insomma, non è proprio possibile che troviate un modo di andare d’accordo. A questo devi aggiungere che il Rivale ha sempre più soldi, più mezzi, più uomini, e in generale più risorse di te. Un tipico Rivale è uno spocchioso archeologo
sempre in tiro che lavora per un facoltoso collezionista, oppure un signore della guerra che conosce molto bene le insidie della giungla, o ancora un miliardario annoiato desideroso di cambiare il Mondo (in peggio).

La filosofia di Broken Compass

Il quickstart non si limita a fornire le regole di base e annunciare cos’altro si potrà trovare nel manuale ufficiale. Si preoccupa principalmente di far capire al lettore qual è la filosofia dietro al gioco e qual è l’approccio corretto.

Innanzitutto Broken Compass è una storia che si costruisce insieme, Master e giocatori. Qual è l’ambientazione, il Tesoro, chi è il rivale. Il Master gestisce la storia, ma i contenuti devono essere frutto del lavoro di tutti. Per questo i giocatori sono incentivati a fornire dettagli, descrivere luoghi, citare eventi del proprio passato, essere attenti e ricettivi verso i contenuti dati dagli altri giocatori.

Secondariamente viene ribadito quasi a ogni pagina come le Sfide non sono un binomio riuscire / non riuscire, ma piuttosto dei bivi, delle opportunità narrative, degli snodi di un percorso che da una mappa studiata sul divano di casa porterà ai quattro angoli del mondo.

La storia dietro alle storie

Nel quickstart c’è ovviamente un episodio pilota, insieme a quattro personaggi copiat… pregenerati che quasi sicuramente avrete già sentito nominare. Cosa colpisce della storia è che, diversamente da quasi ogni altro gioco di ruolo, non ci sono i dettagli. In che senso? Broken Compass è un magnifico strumento per vivere le storie di avventure e di tesori, ma la sua filosofia è che il contenuto va creato insieme da master e giocatori.

Pertanto viene fornito solo un canovaccio con lo svolgersi della narrazione senza troppi dettagli, che verranno generati dalla fantasia e dalle preferenze dei giocatori. Ci sono le “antiche rovine”, la “chiave” per raggiungere il tesoro, l’immancabile “rivale” e così via, ma a parte l’etichetta ogni elemento va deciso. Se le antiche rovine sono Atlantide, allora la chiave potrà essere un piccolo tridente d’oro, se invece le antiche rovine sono una piramide maya, la chiave magari sarà una statuetta raffigurante un giaguaro.

Proprio così! E’ vietato starsene sul divano a leggere i trafiletti dedicati ai giocatori o pensare ai fatti propri mentre il Master declama i suoi appunti che descrivono le location. Broken Compass è un gioco dinamico, interattivo di sforzo creativo collettivo volto al massimo divertimento. Dopodichè per i più pigri nel quickstart c’è la pappa fatta, tranquilli, come nel manuale ci saranno delle tabelle per la creazione automatica di quasi ogni cosa. Pigri!

Dulcis in fundo… il compartimento grafico!

Se il buongiorno si vede dal mattino, parliamo di un manuale che si dimostrerà graficamente splendido. Il quickstart è molto ben fatto, ben curato, impaginato con chiarezza e con tante accortezze che rendono la lettura e la comprensione facile e veloce. Le variazioni cromatiche suddividono le sezioni semplificando la navigazione e le illustrazioni sono veramente belle. Anche qui i soggetti raffigurati sono al limite della citazione in tribunale per i diritti d’autore (si scherza!), ma è bello così. Sono tributi alle colonne di un genere e, per la maggior parte dei lettori, saranno punti nella memoria che scaveranno i ricordi dei momenti passati col fiato sospeso tra una antica trappola e un salto nel vuoto.

Broken Compass si è dimostrato all’altezza delle aspettative. Un gioco furbo in molti sensi. Da come ha saputo prendere spunto pesantemente senza risultare banale a come ha preso dei contenuti e degli elementi classici e celeberrimi e li ha saputi incastonare in un sistema nuovo e brillante e in una veste grafica di altissima qualità.

Continuate a seguirci se volete essere sempre informati su Broken Compass!
Vulcania : un gioco con la V maiuscola | Recensione

Vulcania : un gioco con la V maiuscola | Recensione

Sono molto affezionato a Vulcania, perchè é nato dalla mente di due miei ex concittadini. Sarà per questo, ma ho sempre seguito con un occhio di riguardo la parabola ascendente di questo gioco di ruolo, sperando che si ritagliasse un degno posto nella scena ruolistica italiana e internazionale.

La cosa più divertente è che ho scoperto di conoscere i due autori che stanno dietro al logo Gear Games dopo essere diventato un sostenitore del progetto Kickstarter di Vulcania. La qualità della proposta mi aveva convinto anche prima di sapere che veniva da persone amiche.

Ho avuto il piacere di giocare una breve demo al Modena Play 2019, dopodichè ho atteso pazientemente il momento di aprire il pacco del mio pledge in un momento in cui avrei potuto dedicare il giusto tempo e recensirlo con attenzione. Il pacco è rimasto nella mia libreria per svariati mesi, ma finalmente è giunto il momento di alzare il coperchio dello scrigno e tuffare le mani nel tesoro!

Un tesoro che sa di giocoso

Quando guardai per la prima volta la pagina Kickstarter di Vulcania apprezzai subito la qualità grafica e la chiarezza argomentativa. La vena steampunk permeava ogni particolare. E’ per questo che scelsi di non limitarmi al manuale ma di prendere anche gli stretch goal. Per mia fortuna Gear Games raccolse oltre 33.000€ e così è arrivato a casa un bel po’ di materiale, che nell’immagine è ancora incartato (lo è rimasto ben poco oltre!).

La mia prima impressione tenendo in mano il manuale e i suoi accessori è stato l’aggettivo “giocoso”. Stiamo parlando di un gioco di ruolo, ovviamente, ma in questo mondo prodotti e presentazioni si pongono nei modi più disparati. C’è chi punta sull’eleganza, chi sull’epicità, chi vuole sottolineare la vena narrativa o l’impegno sociale. Vulcania mi dà l’idea di un prodotto pensato per giocare, per divertirsi nel giocarlo, per godere nel interagire con gli amici e con gli oggetti al tavolo.

Credo, insomma, che prima di essere stato sviluppato da due autori o da due game designer, sia stato fatto da due giocatori innamorati e appassionati del gioco e del “giocoso”.

Partiamo dalle basi

Non possiamo dare per scontato che tutti conoscano Vulcania, quindi faccio un passo indietro e vado a presentarvelo. Si tratta di un gioco di ruolo fantasy-steampunk pieno di azione, investigazione e cospirazioni. E’ ambientato in un mondo misterioso, formato da sei arcipelaghi vulcanici che offrono paesaggi, culture e possibilità differenti e variopinte. Il sistema è completamente basato sul d12 e il supporto di token di cui parleremo più avanti.

Materiali e componenti di Vulcania

Torniamo a parlare e a valutare con più attenzione tutto ciò che mi è arrivato. Non si può non iniziare dal manuale. Copertina rigida, oltre 450 pagine a colori, carta e rilegatura di qualità. Un signor manuale e di un certo peso, per intenderci. Analizzeremo più avanti il suo contenuto.

Insieme c’è lo schermo del master, nel classico formato di uso recente, l’equivalente di 3 fogli A4 disposti orizzontalmente. Ho subito notato che le informazioni dello schermo non sono molte. Questo vuol dire ampio spazio e ottima leggibilità. Un intero pannello dedicato alle “menomazioni dei personaggi morenti”, per somma gioia dei master più sadici. Dall’altra parte indicazioni indispensabili per questa ambientazione: costi e tempi di viaggi via cielo e via mare tra i diversi arcipelaghi. Poco altro, il che mi fa ben sperare non a mancanze nello schermo bensì a un gioco che non necessiti di continui ricorsi alla consultazione delle regole.

Poi ci sono le mappe. Quattro mappe tattiche poste su due fogli spessi A3 fronte retro più un foglio formato poster con da un lato la mappa dell’intero mondo di Vulcania e dall’altro la mappa tattica di una nave volante. Qualità alta, nel materiale come nei colori e nella scelta delle situazioni raffigurate. La mappa del mondo è molto utile, trattandosi di un gioco che porta al viaggio e allo spostamento. Tra l’altro mi sono arrivate in una copertina di plastica trasparente che li contiene tutti insieme e ne agevola il trasporto.

Completano il tutto i token e i dadi. Ci sono cinquanta segnalini raffiguranti personaggi, da un lato con sfondo rosso e dall’altra con sfondo giallo (utile per segnalare lo status), più venti segnalini raffiguranti il logo di Vulcania, una serie di meccanismi concentrici. Si chiamano Ingranaggi del Fato e vedremo il loro utilizzo quando parleremo del sistema. Anche i dadi, 6 dadi a 12 facce con i colori che riprendono il titolo e il logo del gioco, sono stati creati per supportare le meccaniche. Oltre al teschio a posto del numero 1, i numeri 11 e 12 sono incorniciati da un meccanismo, per ricordare il possibile sviluppo di ulteriori mosse con quei risultati.

Inutile dire che sono molto soddisfatto dei materiali e degli accessori che mi sono arrivati. Continuano a comunicarmi quella sensazione di “giocoso” di cui vi parlavo e fanno proprio venire voglia di metter su la mappa del mondo, creare un personaggio e accompagnarlo nella sua storia. Quindi per prima cosa voglio conoscerne i luoghi!

Le isonazioni di Vulcania

Dopo una catastrofe di migliaia di anni fa, le popolazioni dei vari arcipelaghi di Vulcania si sono evolute senza più contatti fra di loro, creando culture molto eterogenee. Un giorno, il brillante Eriko Fermy (preparatevi, ci sono citazioni e giochi di parole a ogni angolo) inventò la prima batteria Vulcanus, permettendo ai popoli di viaggiare e di conoscersi. Come purtroppo spesso accade nella storia degli uomini conoscersi dopo un po’ di tempo è diventato scontrarsi e così iniziò una guerra conclusasi con una fragile pace 13 anni prima dell’anno zero del gioco.

E’ tempo quindi di andare a vedere le pedine sul tavolo dello scacchiere mondiale, le sei Isonazioni di Vulcania.

Abrabazem

Abrabazem, un tempo una potenza mondiale, che però ha pagato il prezzo più alto nella guerra. La sua eterna rivale, Mostucaal, sganciò l’Ordigno Z (probabilmente oltre a essere concittadini io e gli autori guardavamo gli stessi cartoni animati) nel vulcano Abrabaz, generando una vera e propria catastrofe. L’isonazione ne paga ancora un caro prezzo. Non ci sono più città, economia, governo. I pochi abitanti rimasti sono intossicati e vittima di strane mutazioni.

Itteghasp

Già solo perchè il nome di questa isonazione è l’anagramma di spaghetti, partiamo bene. (Vi ricordate il concetto di “giocoso”?). Questo arcipelago presenta ben tre vulcani. Durante la guerra Itteghasp fu neutrale e ora è un luogo florido, faro mondiale della tecnologia, dell’artigianato e della moda. Oltre che sede dei Monopoli, organizzazioni private internazionali in possesso di conoscenze e tecnologie segrete.

Balastoc

Governato da secoli dal clero ultraconservatore del culto di Isairnes, il Balastoc è una terra sovrappopolata e fortemente arretrata tecnologicamente. L’ascesa al potere della giovanissima Papessa Rossa Fathin Er Kaddhuri ha portato una ventata di innovazione in tutto il paese, la possibilità di utilizzare le moderne tecnologie finora considerate eretiche e l’ingresso prepotente dei Monopoli nel nuovo mercato.

Ketniv

L’isola è un agglomerato di aspre montagne e ripide valli solcate da impetuosi fiumi. Governa l’Imperatore (dinastia Kobyi, un pensiero al Black Mamba) da centinaia di anni che, grazie ai burocrati, controlla mansioni, matrimoni e in pratica le vite dell’intera popolazione. L’aviazione è il fiore all’occhiello dell’economia e proprio qui venne realizzato il progetto Garghantua, che portò tre città volanti a sorvolare i cieli di Vulcania. E la sorvolano tuttora.

Mostucaal

Ovvero i bastardi della bomba Z. Ma anche loro ne hanno pagato il prezzo. Potenti ed espansionisti, i governanti hanno spinto sull’acceleratore ignorando il benessere del popolo, facendo in pratica scoppiare una bomba anche in casa loro. Ora la maggior parte del paese è nel caos dopo la fine di una sanguinosa guerra civile.

Nuugard

Il Nuugard è un territorio aspro e gelido, abitato da un popolo orgoglioso e schietto, rispettoso della natura che anche nell’approccio alla tecnologia ha mantenuto un approccio prudente e ispirato agli animali. Il governo è formato dal Consiglio dei Conti. Ogni Conte controlla il proprio clan e il proprio territorio in totale autonomia.

Questa è una panoramica del mondo molto ristretta. Infatti il manuale conta 81 pagine dedicate all’ambientazione dense di contenuti e piene di spunti. Ogni Isonazione viene analizzata nel dettaglio. Vengono forniti luoghi e soprattutto gruppi di potere, dai Demoni dell’Abrabazem alle Sorelle della Fiamma di Balastoc. Le descrizioni delle società strizzano l’occhio a molte realtà conosciute, dai giapponesi ai messicani, fornendo agganci che permettono anche ai neofiti di avere una base di partenza per interpretare.

Terminano l’ambientazione le città volanti di Garghantua, le organizzazioni come i Monopoli (degli Ingegneri, degli Alchimisti…), le banche e ancora altro. Spunti, squarci, finestre aperte su storie e possibilità. Continuo a sentire anche in queste pagine la voglia di gioco e devo dire che è davvero contagiosa. Ora che sappiamo dove si può andare, vediamo chi si può essere!

E’ tempo di personaggi (pt. 1): origini e passati!

I personaggi di Vulcania sono tutti umani e le differenze tra di loro sono portate dal luogo di origine, di cui abbiamo appena parlato. La scelta del Passato, ciò che si è stati prima dell’inizio dell’avventura, pone le basi del personaggio. Scegliendo il proprio passato si ottengono informazioni e indicazioni per la psicologia del personaggio, il suo equipaggiamento, le preferenze nel combattimento e, i bonus alle capacità e le Arti. Ci sono dei passati più generici, comuni a molti giochi, come l’acrobata, il medico, il mercenario, il fuciliere, l’ingegnere, il miliziano, lo psionico, il ramingo, il segugio. Poi ci sono dei passati più intriganti, interessanti nello sviluppo del proprio alter ego, come il contrabbandiere, l’informatore, il tagliagole. E infine ci sono passati abbastanza unici, legati all’ambientazione e molto stimolanti: il biopsista, l’entropista, il markonista.

Queste ultime tre meritano una breve descrizione. I biopsisti sono un po’ alchimisti e un po’ biologi, fedeli ai segreti del Monopolio degli Alchimisti e curiosi di scoprire e sperimentare oscuri intrugli e instabili preparati su cavie più o meno consezienti. Ciò che i biopsisti fanno in silenzio nei loro laboratori gli entropisti lo fanno con sostanze e reagenti pericolosi che studiano, mescolano, provano e, il più delle volte, fanno esplodere. Con loro grande soddisfazione. I markonisti invece sono in grado attraverso la mente di utilizzare dispositivi remoti. In particolare un drone personale, una piccola creatura meccanica completamente personalizzabile tramite innesti delle più svariate funzioni.

Concludono la galleria i Passati regionali (no, non è una nuova collezione di sughi). I desperados del Mostucaal, gli schermidori di Itteghasp, i monaci Ketniv, le sacerdotesse guerriere di Balastoc, i sopravvissuti di Abrabazem o i Valkyr, l’elite guerriera di Nuugard.

E’ tempo di personaggi (pt. 2): arti, attributi e capacità!

Le Arti rappresentano gli ambiti di specializzazione dei personaggi, acquisiti al momento della creazione con la scelta del Passato e ottenibili in futuro pagando per ottenerne i vantaggi. Esse conferiscono abilità specifiche, conoscenze, oppure competenze, cioè la
possibilità di utilizzare in modo avanzato le Capacità. Ci sono Arti Professionali, legate a particolari sfere del sapere e Arti del Combattimento, che permettono di effettuare colpi e manovre speciali.

Ci sono 11 Arti Professionali e 11 Arti del Combattimento, ognuna con più di una specializzazione. Impossibile dare una descrizione di tutto ma c’è molta varietà e fantasia. Le scuole Omegha, Phi e Psi del Markonismo, la Scuola Criminale, la Scuola Circense, per citare alcune Arti Professionali. Oppure la Scuola Guascona, la scuola Kravmaga, la scuola Oplita sono alcuni esempi di quelle di Combattimento.

Parlando dal punto di vista più meccanico, un personaggio è definito da quattro Attributi (Vigore, Destrezza, Mente e Magnetismo) nei quali vengono allocati sei punti più il bonus dell’origine. A questi si aggiungono le Capacità, date dal passato e da altri sei punti distribuiti dal giocatore. Ci sono quattro capacità per ogni Attributo, per un totale di sedici in tutto. Terminata questa fase si calcolano le statistiche secondarie, Schivare, Eludere, Iniziativa, Movimento e Ferite.

La scelta della personalità dà un tocco meccanico finale con dei bonus situazionali, un paio per ogni scelta. Inoltre in base alla personalità il personaggio potrà scegliere un vizio; quando avrò tempo in gioco di indulgere in tale vizio, otterrà un Ingranaggio del Fato.

Tutto sommato si tratta di una scelta varia, variopinta, piena di spunti e stimoli. Similmente a tutto ciò che ho letto finora di Vulcania, non si tratta di nulla di incredibilmente nuovo o geniale, seppure qua e là sono presenti elementi davvero belli. Ci sono molti elementi classici, di più generi, mischiati però con cura, con capacità di dare dettagli importanti e stimolanti e che in definitiva forniscono un’ottima base per giocare.

In alto i d12, il sistema di Vulcania!

Vulcania qui è davvero semplice. D12 + valore della Capacità contro una classe difficoltà decisa dal narratore, con le solite varianti di tiri estesi, contrapposti e così via. Le cose diventano interessanti quando si ottengono un 11 o un 12. Si apre un’Opportunità e sarà il giocatore a proporre una condizione favorevole al sul personaggio. Il narratore deciderà se accettarla o, se ritenuta esagerata, concederà un generico +1 al test successivo. Oppure il narratore si inventerà qualcosa per quei giocatori in paralisi da analisi. Dicorso inverso per quando esce un 1, dove tutto sarà nelle sadiche mani del narratore.

Mi piace che sia data la possibilità al giocatore di essere protagonista in prima persona del successo del proprio personaggio. Considerando che questo accade statisticamente una volta ogni sei tiri, a differenza degli Imprevisti che avvengono uno ogni 12 tiri, si capisce lo spirito e la propulsione del gioco all’agire e all’ottenere successi.

Nel combattimento la formula Opportunità / Imprevisti si arricchisce e arricchisce lo scontro stesso. Infatti si possono attivare Opportunità anche in caso di manovre difensive o nei tiri di iniziativa, continuando a rendere i giocatori protagonisti di battaglie dinamiche e coinvolgenti. In particolare ci sono le Opportunità Base, comuni a tutti, le Opportunità Arte, i colpi speciali legati alla propria Arte di Combattimento e le Opportunità Arma, correlate a ciò che si sta impugnando.

Per il resto il sistema di Vulcania in combattimento rimane più o meno nel canone dei combattimenti tattici, in maniera equilibrata e affidabile. Qua e là rimangono presenti alcune chicche, la costante conferma che è stata veramente la voglia di giocare il motore della creazione di questo prodotto. In particolare la già citata Tabella delle Menomazioni, i segni visibili di quando un personaggio è sfuggito per un pelo alla morte venendo rianimati. E non si scherza, tra uncini a posto delle mani e nasi tranciati.

Uno zoom sulle armi

Le armi di Vulcania meritano un capitoletto a parte. Poichè si abbraccia sia il fantasy che lo steampunk la selezione è veramente variopinta, con molte possibilità stilistiche. Le armi hanno un incremento di danno in base al tipo e in base al tiro meravigliosamente abbinato a dei colori, che rendono con immediatezza l’idea. Tra i possibili valori da 1 a 12 del tiro di dado ci potranno essere aree verdi (2 danni), aree gialle (3 danni) e aree rosse (4 danni). Sarà così intuitivo per il giocatore sia scegliere che ricordare ciò che fa la propria arma.

Un accenno al resto dell’equipaggiamento, che tra utensili, ordigni, attrezzature speciali, veleni e, cito testualmente, rimedi della nonna, non mancherà di attrarre e stupire. Senza dimenticare i mezzi di trasporto, dalla vapocicletta alle aeronavi.

Gli ingranaggi del Fato: what goes around comes around!

Un’altra peculiarità di Vulcania sono gli Ingranaggi del Fato. Nel corso di ogni seduta di gioco, ogni giocatore ha a disposizione tre Ingranaggi del Fato con cui provare a corrompere la sorte e ottenere così la possibilità di ritentare un Test fallito, rimuovere una condizione negativa o beneficiare di un’Opportunità proprio come se avesse ottenuto un 11 o un 12 con il tiro di dado.

Bisogna fare molta attenzione a forzare il fato, perchè potrebbe chiedere il conto con gli interessi! Quando si spende un Ingranaggio del Fato, questo viene consegnato al narratore che ne può a sua volta disporre per annullare un’Opportunità utilizzata da un giocatore, infliggere un Imprevisto su un fallimento o, premiare un giocatore che abbia svolto un’azione particolarmente eroica o determinante ai fini dell’avventura.

Anche in questo caso non ci sono particolari novità rispetto a molti altri giochi, ma le sfumature sono interessanti. Il passare il token al Narratore aumenta la pericolosità della situazione, rendendo ogni spesa di un Ingranaggio qualcosa da soppesare. Molto carina la possibilità di attivare un’Opportunità in combattimento, particolarmente utile quando serve il colpo giusto al momento giusto e i dadi non sono d’accordo.

Ma cosa c’è ancora nel manuale di Vulcania?

Signori, parliamo di oltre 450 pagine a colori. C’è veramente tanta roba! All’appello mancano ancora tre cose. La prima è la sezione per il narratore, anche questa ricca di nozioni, suggerimenti e possibilità. Dal tempo atmosferico agli esempi di trappole non è stato tralasciato quasi nulla. Gli autori ne avevano di cose da dire! Ogni tanto capita di trovarsi con capitoli visibilmente veloci, o per necessità di spazio o per il taglio dato al manuale. In questo caso la sensazione è l’opposto, in numero di pagine non è un problema, bisogna dire tutte le cose come vanno dette.

Poi abbiamo una sezione dedicata agli avversari, con schede chiare e una buona varietà di nemici, divisi sapientemente tra creature, comparse, gregari e antagonisti, per aiutare la costruzione dei combattimenti e la focalizzazione dei giocatori su bersagli che valga la pena affrontare e ricordare. Utile anche l’elenco degli incontri, con spunti narrativi e di composizione del gruppo di avversari.

Fanalino di coda del manuale un’avventura introduttiva. Ben fatta, molto curata nell’antefatto, attenta a far percepire subito le unicità del mondo di Vulcania. Conta di 34 pagine dedicate, uno spazio non da poco che fa capire come non si tratti di tre incontri in un canalone ma di qualcosa di molto di più.

Arte e impaginazione

Tutto molto figo. Ho abbondato in immagini in questa recensione per darvi un’idea della qualità e dello stile. A me piacciono molto e le trovo molto azzeccate. La mappa è chiara, le schede delle armi e delle creature sono di facile consultazione e immediate. La scheda del personaggio è in tre versioni. Base, alternativa e ripiegabile. Sì, c’è la versione ripiegabile lungo tre linee perchè stia in piedi e possa essere rigirata in base alla situazione. Cosa dite? Molto curato e molto giocoso? Ma dai!

Unica nota negativa che ho riscontrato, per lo meno nella versione PDF, è l’alto numero di refusi e piccoli errori. Raramente mi è capitato di trovare in così poco tempo così tante imprecisioni. Magari ho avuto sfortuna io, magari nella versione stampata sono stati corretti. Però per il livello di cura del prodotto è un vero peccato.

Ma ti pagano per pubblicizzare Vulcania?

Purtroppo no. Anzi, poichè No Dice Unrolled non c’era ancora ho dovuto versare fino all’ultimo euro per averlo tra le mani. Sono un giocatore che si accende facilmente per le novità e questo certamente incide sui toni entusiasti di molte mie valutazioni. Però il mio apprezzamento per Vulcania è sincero e genuino.

Non credevo, a dire il vero, che mi piacesse così tanto. I materiali sono ottimi, così come tutto il compartimento grafico. L’ambientazione è particolare, dettagliata, non banale, piena di citazioni e caleidoscopica. Deve piacere, come ogni cosa, ma è ben fatta. Il sistema non è complesso, ha alcuni spunti molto interessanti, in particolare punta molto sul coinvolgimento del giocatore. I personaggi hanno veramente molte possibilità, hanno una loro profondità e fanno venire voglia di essere giocati. E poi, come ho ripetuto fino alla nausea, è proprio impregnato dall’amore per il gioco di ruolo e dalla voglia di giocare. Ed è questo che mi ha fatto innamorare. Mi spiace non aver ancora avuto occasione di provarlo in maniera soddisfacente, ma certamente non mancherò.

Se Vulcania ha dei difetti, li nasconde proprio bene!

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Ascendant: la fisica applicata alla narrazione | Anteprima

Ascendant: la fisica applicata alla narrazione | Anteprima

Ascendant è un gioco di ruolo supereroistico in inglese che sta per concludere trionfalmente una campagna Kickstarter che lo ha visto raccogliere oltre 20.000€, più del doppio della soglia di finanziamento.

D’altra parte i progetti proposti da Autarch LLC hanno sempre convinto centinaia di sostenitori e ottenuto un ottimo riscontro, come il loro prodotto di punta, Adventurer Conqueror King System, che ha meritato il riconoscimento di vendite di platino su DriveThruRPG.

Questa volta sono usciti dalla loro zona di comfort del classico fantasy per dedicarsi ai supereroi. Ho sempre considerato molto difficile riuscire a fare un buon gioco di ruolo su questo tema. Bisogna trovare un equilibrio tra sistema e resa, deve essere scalabile a vari livelli di superpoteri mantendendo la proporzionalità e la possibilità di gestire il tutto nell’ossimoro di una controllata onnipotenza.

L’offerta dichiarata per Ascendant

Ascendant ovviamente si presenta al mondo pieno di punti di forza e possibilità per i giocatori. Si parla di un sistema elegante che intende replicare un mondo alternativo da storia di fumetti. Con facili riferimenti e comode tabelle si possono interpretare supereroi di ogni genere e potere, generandone di ogni tipo o ricreando i proprio preferiti già esistenti. I poteri sono innumerevoli, facili da gestire e ci sono regole per ogni necessità. Dall’investigazione a come ruolare i geni, dalle emergenze di ogni tipo alla creazione automatica di missioni. Il tutto condito con molti personaggi pregenerati, un’ambientazione già pronta e illustrazioni spettacolari.

Questo prodotto punta a essere un’alternativa alle due classiche tipologie di gioco di ruolo supereroistico. Da una parte ci sono i giochi basati più sull’effetto e meno sulla meccanica, dall’altra parte il contrario. Ognuno di essi ha i suoi punti di forza e debolezza, ma Ascendant punta ad altro. Vuole essere un gioco basato sulla fisica, cercando quindi di usare la meccanica per differenziare e regolamentare i poteri ma senza imbrigliarli in un sistema troppo stretto. Questo perchè le regole non si basano sui poteri ma sugli effetti fisici di essi, pertanto tali effetti possono essere usati con fantasia e non venire limitati dalle regole.

E’ veramente così? Andiamo ad analizzare il materiale finora rilasciato per scoprirlo. Si tratta di due anteprime, una riguardante i primi capitoli e una sull’ambientazione.

Partiamo dal cuore

Il cuore della meccanica di Ascendant sono i Supermetric Points (traducibile con “Punti Supermetrici”) o SP, l’unità base di un sistema volto a uniformare tutta una serie di parametri in un unico punteggio.

Come funziona? Si parte da una misura per ogni parametro, che equivale a 0 SP. 1,5 metri, 3,5 secondi, 1 centesimo, 25 fan. Sì, gli SP misurano veramente tutto. Distanze, tempo, informazioni, popolarità e così via. Per ogni SP si raddoppia il precedente valore. Pertanto se 0 SP di tempo sono 3,5 secondi, 1 SP saranno 7 secondi, 2 SP saranno 14 secondi e così via. Con questo primo passo si è creato un linguaggio comune che permette di correlare grandezze e parametri diversi in un unico sistema. Ad esempio un personaggio con 9 SP di Potenza potrà sollevare oggetti fino a 9 SP di peso (6 tonnellate).

Dopodichè attraverso due tipi di tabella, una con i valori e un’altra con esempi di riferimento, è possibile trasformare in SP ogni misura fisica per capire con semplicità le possibilità e i limiti dei supereroi che interagiscono con il mondo e le sue leggi naturali. Ovviamente ci saranno delle approssimazioni, ma d’altronde questo sistema deve essere utilizzato per creare delle storie, non delle opere ingegneristiche.

Passiamo ai personaggi di Ascendant

Per capire meglio Ascendant seguiamo il consiglio della pagina Kickstarter e analizziamo i personaggi. Sono definiti per prima cosa dai Character Points o CP (traducibile in “Punti Personaggio”). Un essere umano normale si stabilisce attorno ai 200 CP e ogni 80 CP le capacità tendono a raddoppiare la loro efficacia. Quindi si potrà classificare ogni personaggio in base a tale valore, andando a capire il suo potenziale impatto nella storia e nel mondo. Un secondo parametro è il Power Limit (Traducibile con “Limite di Potere”) che crescendo fa le veci dei passaggi di livello, permettendo sempre più Potere in un dato ambito. Infine il Challenge Rating (traducibile con “Grado di Sfida”) è un numero che equivale a quanti soldati si possano sconfiggere contemporaneamente. Oltre a essere originale, rende molto l’idea della potenza e della pericolosità potenziale anche del più gentile dei supereroi.

Seguono i normali attributi di un personaggio, da quelli primari (Potenza, Agilità etc etc), espressi in SP, a quelli secondari (Iniziativa, Percezione, Reputazione, etc etc). Non possono mancare le Abilità, i Talenti e i Difetti. Tra i talenti figurano le Manovre di Combattimento vista la chiara propensione allo scontro delle storie di supereroi. Gli attributi variabili sono legati alla resistenza fisica e mentale dei personaggi, rispettivamente chiamati Salute e Determinazione.

Cosa manca? Ovviamente i Poteri! Non ci sono ancora molte spiegazioni, se non l’esempio del personaggio preso in esame nell’anteprima e nella pagina Kickstarter. Sembrano esserci molte variabili e molta scelta, oltre ovviamente alla possibilità di creare un potere da zero. I poteri hanno le loro variabili numeriche che interfacciano con il mondo attraverso gli SP, ma anche spazio per la personalizzazione e un utilizzo narrativo. Questo è ciò che sembra ed è certamente promettente. Ovviamente un gioco di supereroi si basa in massima parte su funzionamento, equilibrio e varietà dei poteri. Le premesse sono buone, ma va tenuto a mente che il vero nocciolo di Ascendant lo scopriremo solo a prodotto finito.

Terminiamo con le azioni

Il sistema permette di giocare qualunque livello di potere, anche dei semplici esseri umani da 200 CP. La metodica è piuttosto semplice. Si prende il valore di riferimento del personaggio e gli si sottrae il valore di difficoltà. Ciò che si ottiene rappresenta la riga della tabella che si va a guardare. Più il numero è alto più ovviamente si è potenzialmente efficaci. Dopodichè si tira un d100 che determina il risultato dell’azione collocandolo in uno dei 5 colori presenti: bianco, verde, giallo, arancione e rosso. Il bianco rappresenta il fallimento, da verde a rosso diversi gradi di successo.

Ovviamente ci sono molte altre regole, che coinvolgono successi automatici, prove più difficili, danni, protezioni e altro. Il tempo nel combattimento è diviso in pagine e per ogni pagina il singolo eroe ha la sua vignetta nella quale compiere le sue azioni. Questa parte generica del regolamento risulta intuitiva e ben spiegata. Grazie agli SP, al loro aumento esponenziale delle misure che rappresentano, le differenze nei valori si sentono a livello narrativo e di effetti.

La proposta di Ascendant per l’ambientazione

Questo gioco si presta a qualunque idea di sceneggiatura il master possa avere in testa ma, volendo, ci si può basare sulla proposta degli autori. L’ispirazione della loro ambientazione, per loro stessa ammissione, pesca a piene mani da capolavori come Watchmen, The Boys, Squadron Supreme, The Authority e Invincible. E si vede. Il mondo è uguale al nostro fino al 2012 e i primi supereroi si manifestano in pubblico nel 2018, in quella che viene ricordata come la Battaglia di Atlanta.

L’anteprima fornita è piena di spunti interessanti e racconta l’arrivo dei supereroi e la presa di coscienza della loro esistenza da parte del mondo attraverso una serie di articoli, news giornalistiche, informazioni dai social, documenti e conversazioni più o meno segrete a livello militare, copertine di giornale e molto altro. Vi consiglio di scaricare l’anteprima e dare un’occhiata. Ci sono varietà e precisione e anche questa è una buona premessa pensando a ciò che potrà essere l’opera terminata.

Grafica e impaginazione

La grafica mantiene il buon livello generale di Ascendant: le illustrazioni in anteprima non sono tantissime ma di buona qualità e in pieno stile fumetto supereroistico patinato. Non mi sarebbe dispiaciuta anche una variante più sporca, più simile a The Boys, per intenderci. Ma si tratta di gusti personali. Le immagini fanno benissimo il loro lavoro e l’abbondanza di colori, anche nelle tabelle (e nel sistema stesso) incorniciano bene un gioco di ruolo che vuole emulare storie di fumetti.

L’impaginazione nelle anteprime è a singola colonna, con un testo fitto ma chiaro. La presentazione dell’ambientazione è fatta con molta attenzione ai dettagli ed è un segnale estremamente positivo di una casa editrice che cura bene i particolari.

E’ tempo di decidere!

Manca veramente poco alla fine della campagna Kickstarter. Il manuale di Ascendant sarà di 350 pagine a colori, un bel tomo. I pledge level principali sono da 20€ per il PDF, 40€ per la ricompensa fisica con copertina morbida POD su DriveThruRPG e 60€ per quella rigida. Le due ricompense fisiche comprendono anche il PDF. Per avere gli stretch goal, che sono e probabilmente rimarranno lo schermo del master e un righello per misurare distanze e velocità, bisogna tirar fuori 90€. Le spese di spedizione non sono incluse.

Continua a seguirci per rimanere informato su Ascendant!

Brancalonia [ D&D5e ] : tacete e prendete i miei gransoldi! | Anteprima

Brancalonia [ D&D5e ] : tacete e prendete i miei gransoldi! | Anteprima

Mi trovo molto in difficoltà a scrivere un’anteprima su Brancalonia. Ho amato l’idea di questa ambientazione prima ancora di saperne anche solo un dettaglio. Sono talmente preso bene che non penso riuscirò a essere obiettivo. Per certi versi questo è già un pregio del prodotto. L’interesse e la benprensione sono un potente carburante che aiuta un giocatore a legarsi a un gioco e a facilitarne l’apprendimento, l’immedesimazione e la resa.

Brancalonia sta avendo un ottimo riscontro, ma per coloro che ancora non sanno minimamente di cosa di tratti c’è il nostro articolo di presentazione e l’intervista al direttore creativo. Detto in poche righe è un’ambientazione per D&D5e che descrive un mondo fantastico, fiabesco e cialtronesco che è una versione “alla rovescia” dell’Italia. Vi sono mescolati insieme contributi di narrativa contemporanea italiana e rimandi opere della tradizione fantasy, della cultura pop e del folklore italiani.

Chi ben comincia è a metà dell’opera!

Poco dopo l’annuncio del progetto è stato subito messo a disposizione un quickstart, sul quale mi baso oggi per realizzare questa anteprima. In previsione di una campagna Kickstarter è essenziale che un biglietto da visita fondamentale come il quickstart colpisca e crei interesse. O, nel mio caso, immane aspettativa, aumento della salivazione alternato a secchezza delle fauci da caduta della mandibola.

Scherzi a parte, la qualità mostrata finora è veramente di altissimo livello. Le 44 pagine di PDF distribuite forniscono una panoramica del gioco, una descrizione del regno di Taglia, si focalizzano su alcuni aspetti originali come le regole per le botte da orbi in osteria o i giochi d’azzardo tra cui spicca “Le Minchiate”. Conclude un’avventura introduttiva, “Il tesoro del Bigatto”. Ma analizziamo tutto con maggiori dettagli.

Arte e impaginazione di Brancalonia

Ottima qualità. Classica impaginazione a due colonne con caselle di testo, tutto molto chiaro, magistrale scelta dei font e dei colori del testo. Accompagnano delle immagini stilisticamente molto appropriate per l’ambientazione, di ottima fattura e assai evocative, come lo è anche la mappa.

Dal punto di vista visivo Brancalonia è esattamente come me l’aspettavo e soddisfa pienamente le mie aspettative.

Scrittura: un delizioso mix di stili

Oltre all’impegno grafico e creativo, in questo prodotto c’è uno sforzo maggiore, dato dalla ricerca di uno stile di scrittura molto specifico, che ha un impatto veramente importante sulla resa del gioco.

Innanzitutto il testo è scritto molto bene. In maniera simpatica, scorrevole e con molte locuzioni divertenti e cialtronesche, che aiutano incredibilmente a calarsi nei panni dei pendagli da forca che si andrà a interpretare, sia come giocatori che come master. In più i nomi, le citazioni, i dettagli, in questo caso fanno tutta la differenza del mondo.

Braccio da Caprone, Fracasso da Trivelle, Buemondo il Grosso da Aurocastro, parlando di personaggi. Oppure regioni come la Penumbria, o Torino, diventata Tauringa e piagata dalla presenza dei Gobbi. Ogni nome strappa un sorriso, ogni suono avvicina di più al sentirsi veramente in un’atmosfera a metà tra l’Armata Brancaleone e i romanzi di Italo Calvino.

Certamente qualunque traduzione in altre lingue non potrà mai pareggiare il livello dell’originale italiano e il prodotto finale risulterà certamente orfano di uno degli ingredienti fondamentali della ricetta.

Il regno di Taglia

L’Italia è una nazione splendida, ricca di arte e tradizioni, nonchè estremamente variopinta. La sua frammentazione rinascimentale in molti stati e staterelli è stata la base della sua originale eterogenicità, tanti luoghi e tante regioni uniche. Così é anche la sua controparte alla rovescia, “Il Regno”, lo stivale invertito, diventato “Il Regno di Taglia” per via di tutti i pendagli da forca che hanno una taglia sulla testa e vivono di lavoretti più ho meno legali.

Il quickstart accenna solamente alle varie aree del regno, dedicando un paragrafo a ognuna. C’è creatività, c’è simpatia, ci sono riferimenti, ogni regione mi fa venire voglia di ambientarci una campagna!

In questo periodo precedente al lancio della campagna Kickstarter gli autori si sono dimostrati molto attenti ai suggerimenti, alle segnalazioni e alle idee del gruppo di followers che si è creato. Lo hanno fatto con umiltà e passione nel raccogliere tutti i numerosi spunti forniti. Il manuale quindi spero sarà veramente una ricca raccolta longitudinale del folklore italiano.

Le regole uniche di Brancalonia

Vengono poi descritte alcune delle regole specifiche per Brancalonia. Alcuni giochi d’azzardo, la presenza pressoché costante di equipaggiamento scadente addosso ai personaggi, alle prese con spade poco appuntite o armature piene di buchi. L’alternativa dura dei riposi, che rendono il recupero molto più lento.

Ma domina la scena il regolamento per le risse da taverna. Non si uccide, si mena. E l’oste alleggerisce le tasche di tutti quelli che perdono conoscenza. Ci sono mosse per versare minestra bollente sugli avversari, per colpirli lanciando loro una panca, per intralciarli facendo cascare loro i pantaloni. Il tutto con grande semplicità e immediatezza. Si fornisce la possiblità di dar libero sfogo alla voglia di viuleeenza e di sana ignoranza. Il divertimento è assicurato!

Il Tesoro del Bigatto

L’avventura introduttiva può avere molto peso. La si usa per provare il gioco, oppure per ispirarsi per iniziare una campagna, ma in ogni caso più un’ambientazione è particolare più è importante una buona avventura introduttiva. Ne avevo già parlato nell’anteprima di The Elephant and Macaw Banner.

L’ho masterata poche ore prima di scrivere questo articolo. E’ una semplice caccia al tesoro con della concorrenza. Fine. Banale? No! Questo è il punto. Se andiamo all’osso le avventure brevi su cui si basano i quickstart sono spesso molto simili, non ci si può permettere grande originalità o trame poco lineari. Ma “Il Tesoro del Bigatto” ha il merito di essere ben scritta, di presentare con naturalezza i punti forti dell’ambientazione e le nuove regole.

Anche i personaggi pregenerati, nei loro tratti caratteristici, fanno già vedere capacità e poteri assolutamente da provare: la mossa “Alla pugna!” o la “Via della Divina Cinquina” per il monaco che picchia a pattoni, ad esempio.

Brancalonia è un must?

Ok, lo ammetto, si era capito fin dall’inizio dove sarei andato a parare. Questa ambientazione mi piace proprio. E’ da prendere? Secondo me sì, a occhi chiusi. E non ve lo dico perchè ci guadagno qualcosa, ma perchè il primo giorno di campagna sarò lì a scegliere il pledge col miglior rapporto “quantità di ignoranza / prezzo”.

Analizzando complessivamente Brancalonia si ha un gioco con un sistema abbastanza snello, rodato e celeberrimo. Finora le nuove regole inserite ci stanno a pennello. Pertanto sarà molto facile trovare giocatori e veloce spiegare le particolarità. L’ambientazione è ricchissima di spunti e contenuti, piacevole da immergersi e molto divertente. La qualità grafica è assolutamente all’altezza e trovo che in quanto a stile e bravura nella scrittura ci siano pochi eguali.

Il prezzo non sarà una sorpresa, ormai le cifre per manuali di qualità sono piuttosto standard. La differenza potrà farla l’eventuale successo della campagna Kickstarter, perchè con un buon finanziamento gli stretch goal potranno veramente rendere ancor più imperdibile l’offerta.

Continuate a seguirci se volete essere sempre informati su Brancalonia!

Beam Saber : macchine da guerra forgiate nell’oscurità | Anteprima

Beam Saber : macchine da guerra forgiate nell’oscurità | Anteprima

Beam Saber è un gioco di ruolo mecha attualmente in fase di finanziamento su Kickstarter. Anzi, in realtà è già praticamente finanziato, avendo superato di molto la soglia già a metà campagna.

Si tratta di un Forged In The Dark, cioè che utilizza il sistema nato per Blades In The Dark, apprezzatissimo gioco di ruolo finanziato con oltre 175000$ nel 2015 su Kickstarter e pubblicato nel 2017. Dal dicembre di quell’anno ha concesso la licenza dell’utilizzo del sistema e pertanto a oggi vanta numerosi titoli che si avvalgono delle sue meccaniche.

La guerra infinita di Beam Saber

Questo gioco ruota attorno a dei piloti di potenti macchine in una guerra infinita che domina ogni aspetto della loro vita. C’è un tocco di cyberpunk in questo futuro distopico nel quale corporazioni troppo grandi per essere anche solo immaginate sono costantemente in conflitto. Il gioco pertanto non è terminare o cambiare le sorti della guerra, ma semplicemente sopravvivere, senza troppe conseguenze fisiche o psicologiche.

Lo stile del gioco e il sistema sono improntati a mettere davanti l’azione e la narrazione, con meccanismi volti ad azzerare tempi di preparazione e discussione per concentrarsi su un ritmo dinamico e incalzante. Ma l’attenzione non è rivolta solo ai combattimenti. C’è una ciclicità narrativa che alterna i momenti di scontro con altri di elaborazione e narrazione dei personaggi, delle loro vite e delle loro emozioni. La struttura delle sessioni vorrebbe ricalcare quella degli episodi di serie tv, con un arco narrativo a sessione all’interno di una storia più ampia.

Molto più di un personaggio

Beam Saber permette di scegliere tra 10 archetipi per generare il proprio pilota. Consente anche di costruire da zero la propria macchina da combattimento, dai robot di forma umanoide fino a veicoli di forme e dimensioni particolari. I piloti insieme formano una squadra, un’unità non solo narrativa ma anche di fatto. La squadra ha una propria scheda e 8 archetipi per personalizzarla e dotarla di possibilità uniche. La squadra fa parte di una fazione, anch’essa regolamentata da una scheda.

Ogni pilota ha una classica scheda del giocatore, ma anche una scheda delle connessioni, per tenere nota delle relazioni con gli altri membri della squadra. Migliorando i rapporti si potenzierà l’efficacia con cui si coopera in combattimento ma anche si rischierà di avere peggiori ricadute emotive in caso i propri compagni siano sopraffatti dalle difficoltà.

Dopodichè le possibilità di personalizzazione sono pressoché infinite in quanto il manuale fornisce anche indicazioni per creare nuove squadre, fazioni e regioni.

Il cuore delle regole

Di base Beam Saber è un gioco che usa una pool di dadi a sei facce. I giocatori decidono quale azione vogliono effettuare, quindi il narratore stabilisce la Posizione del tiro: Disperato, Rischioso o Controllato. Quanto peggio è la Posizione di un pilota, tanto più pericolose sono le potenziali conseguenze che devono affrontare! Il narratore determina anche quanto grandi saranno le conseguenze dell’azione (modificata da abilità speciali, equipaggiamento, ecc.).

Il giocatore lancia quindi un numero di dadi pari al proprio punteggio nell’azione che ha scelto, scegliendo il risultato migliore. Se servono più dadi, si può utilizzare una risorsa chiamata Stress, chiedere un aiuto a un compagno di squadra o chiedere al narratore se vuole offrire un subdolo dado collaterale. Con 1-3 si fallisce con importanti conseguenze, con 4-5 si ha un successo con complicazioni, da 6 in su si ha un successo pieno.

Tramite il meccanismo dei Flashback inoltre è possibile riavvolgere la narrazione per essere preparati a un evento, anche se non lo si era dichiarato nè immaginato prima. Questo per ridurre i tempi di pianificazione e concentrarsi sulla pura azione.

Il mondo di Beam Saber

Il mondo di gioco è vasto, colorito e altamente personalizzabile. Come dicevo prima, il cuore del gioco è una guerra infinita mossa da fazioni troppo grandi per poter essere fermate. Corporazioni, alieni, intelligenze artificiali, non ci sono limiti nel creare fronti. Così anche la guerra imperversa in continenti, pianeti, sistemi stellari, seguendo le preferenze narrative del gruppo di gioco.

Per quanto riguarda la razza umana, c’è stato un Esodo da una terra ormai devastata e depredata. Gli esseri umani si sono infine divisi in cinque fazioni, ognuna delle quali cerca il predominio sull’intera specie. Le Terra, in via di guarigione grazie all’abbandono della razza umana, è diventata un ambito trofeo da conquistare e mettere in mostra per sottolineare la propria egemonia.

Per dare un’occhiata a queste cose è possibile scaricare un quickstart gratuito da 76 pagine rappresentante la versione 0.47 di Beam Saber. Sia sulla pagina Kickstarter che sul quickstart sono indicati vari contenuti per gli utenti, tra cui elementi per Roll20 e indicazioni per seguire sessioni del gioco.

Beam Saber 0.50

Per gentile concessione dell’autore ci è stata inviata una versione successiva del gioco, la 0.50. E’ composta da 357 pagine di fitto testo e tabelle. E’ ancora tutto da editare, perciò mi limito a valutarne il contenuto.

C’è veramente molto da leggere e da gustare. In linea di massimo ho apprezzato molto il prodotto. L’autore spiega molto bene qual è l’idea del gioco e la sua finalità, permettendo di capire perchè è stato disegnato in una certa maniera.

Il sistema non è complicato e sfrutta meccaniche che hanno avuto sempre ottimo riscontro, infatti non occupa il grosso delle pagine, anzi. C’è una grandissima spinta alla personalizzazione dei piloti, dei mecha e della squadra, che è in generale l’elemento che mi piace di più.

Dopodichè vengono date regole e indicazioni ampie per coprire tutti i vari aspetti del gioco, non limitandosi al combattimento e a un po’ di narrazione tra le missioni, ma implementando opzioni come la creazione di oggetti o lo sviluppo di app.

Ci sono già molti esempi di mecha, appendici con regole alternative, esempi di gioco senza master. E il manuale non è ancora finito! A quante pagine arriverà?

Arte e impaginazione

Il mio giudizio su arte e impaginazione è attualmente sospeso. Sia il quickstart che la versione a noi consegnate sono ancora senza arte e con poche illustrazioni. La copertina di Vincent Patrick mi piace molto, le illustrazioni interne in bianco e nero che ho visto finora un po’ meno. Ritengo che un gioco con un bel sistema e una tale ambientazione meriti disegni evocativi, che siano di ispirazione per creare storie, veicoli e conflitti. Anche l’impaginazione è ancora incompleta e pertanto non valutabile. Al momento si tratta di un documento di testo a singola colonna con parecchie tabelle chiare ma che beneficierebbero di un editing e uno spacing più efficaci.

Tutto sommato vista la mole del progetto e le buone premesse di sistema e ambientazione sarebbe stato apprezzabile avere un’anteprima grafica di una o due pagine per rendere l’idea del tipo di risultato sul quale si chiede di investire. La presenza come editor di Lauren McManamon, che abbiamo già citato nei nostri articoli su Trophy e The Elephant and Macaw Banner, mi fa ben sperare.

Che gioco diventerà?

Beam Saber non è ancora finito, quindi dare un giudizio completo è impossibile. Si vede che c’è passione e che c’è interesse a fornire indicazioni e consigli per ogni aspetto del gioco.

A mio avviso verrà fuori un buon prodotto. Si parte dal sistema di Blades in the Dark, dopotutto. C’è attenzione ai dettagli, abbondanza di contenuti, estrema versatilità delle opzioni.

La versatilità è appunto uno degli elementi migliori. Non è un gioco legato all’ambientazione data, tutt’altro. E’ un gioco scritto per essere preso e utilizzato in qualunque storia abbia bisogno di piloti che siano anche persone, enormi veicoli potenti e personalizzabili e delle regole di supporto per vivere un conflitto interplanetario che sia all’altezza delle aspettative.

Il mio augurio è che tra non troppo tempo quando sui vari forum o gruppi di giocatori si affacceranno degli utenti a chiedere “quale gioco mecha mi consigliate” o “ho in testa una storia o un’ambientazione futuristiche di guerra ma mi serve un sistema semplice e personalizzabile per giocarci” in molti risponderanno “Beam Saber”.

Per chi vuole sostenere Beam Saber

Il progetto è già finanziato, pertanto il gioco sarà una realtà a partire da aprile 2021, fuso orario Kickstarter (quindi “a partire da aprile 2021 con possibili ritardi”). Nell’immagine c’è una chiara tabella che riassume i costi, indicati in dollari canadesi. Il PDF si può avere con 19€ circa (con meno di 5€ per coloro che sono in difficoltà finanziaria, sperando che nessuno sia così vile da approfittarne). La copia fisica parte da 35€ circa, più varie altre offerte che combinano sessioni di gioco, possibilità di collaborare nella creazione di veicoli o personaggi.

Non ci sono ricompense negli stretch goal, che varranno solo per aumentare il compenso a coloro che stanno lavorando alla realizzazione del gioco. Poco accattivante e un po’ in controtendenza con le regole del marketing e l’abitudine su Kickstarter, quantomeno sincero e trasparente nelle motivazioni e nell’allocazione dei fondi. C’è anche da dire che il manuale è corposo e contiene già tutto ciò che è stato creato sul gioco. Meglio così che un manuale ridotto con delle aggiunte basate sugli stretch goal solo per dare l’impressione di regalare qualcosa.

Continuate a seguirci per rimanere aggiornati su Beam Saber e altri gdr mecha!

iHunt: The Witcher ai tempi del 5g

iHunt: The Witcher ai tempi del 5g

iHunt era veramente un gioco fuori dai miei radar. Poi Federico Sohns, creatore di Nibiru, team leader di Dishonored RPG, lo cita nella nostra intervista come uno dei giochi indie che più consiglia. Personalmente ho grande stima di Federico Sohns e pertanto mi sono segnato il nome, ripromettendomi che in futuro ci avrei dato un’occhiata. Finalmente è giunto il momento e possiamo scoprire insieme cosa offre.

Di che si tratta?

iHunt è un gioco di ruolo indie in inglese sul dare la caccia a mostri nei giorni nostri, quelli dell’informatica, della globalizzazione e del lavoro temporaneo e precario. I giocatori interpretano il ruolo di millenials che, grazie a un’applicazione chiamata appunto iHunt si offrono come uccisori freelance di mostri di ogni genere per guadagnare quanto basta per arrivare a fine mese. Vampiri, demoni, lupi mannari, mostri personalizzati, ci può essere un po’ di tutto. E’ basato su una serie di racconti omonimi, di cui sono già stati pubblicati ben sette libri.

Viene descritto come un gioco urban fantasy drammatico e narrativo, che offre con humor un punto di vista critico sulla gig economy (quella fatta appunto da minicontratti e lavori temporanei). Si parla di difficoltà finanziarie e mostri, ma sempre col sorriso sulle labbra. Utilizza una versione modificata del sistema FATE, con un d6 e quattro dadi FATE, che incentiva gli azzardi e la furbizia.

Stile da vendere

iHunt é impacchettato con stile e humor. La pagina di presentazione è dinamica e accattivante, così come il video che pubblicizza la fittizia applicazione che dà il nome al gioco. E’ dinamico anche il manuale, con costanti cambi di stile ogni poche pagine e un’impaginazione che strizza l’occhio ai moderni magazine. Vale la pena andare sulla pagina itch.io per scaricare la demo perchè sono 76 pagine ricche di contenuti e con stile da vendere. Il manuale definitivo conterà 360 pagine.

Dove si trova iHunt?

Lo trovate in vendita su DriveThruRPG o itch.io, attualmente tra i 25 e i 30 dollari. Su DriveThruRPG sono ben spiegate la motivazione del prezzo e l’eventuale possibilità di pagarlo meno dalle due creatrici, Olivia Hill e Filomena Young, riunite sotto il nome MachineAge, con sede a Tokyo. Entrambe vantano esperienze passate tra cui spicca quelle di designer per Vampire The Masquerade. Attualmente iHunt si trova solo in PDF ma chi lo acquista avrà un buono dello stesso valore per pagare una versione POD (Print On Demand) su DriveThruRPG.

Continuate a seguirci per essere informati su giochi indie come iHunt!
Magwa’s Magic Item Compendium hardcover [ D&D5e ] : le carte volano, i tomi restano

Magwa’s Magic Item Compendium hardcover [ D&D5e ] : le carte volano, i tomi restano

Magwa’s Magic Item Compendium e gli oggetti magici. Gli oggetti magici sono per un giocatore di ruolo quello che sono le scarpe per le donne. Oggetti del desiderio, agognati trofei, fortunati ritrovamenti, buco nero di ogni moneta d’oro ottenuta con sangue e sudore. Lo sanno bene i Knights of Vasteel, che hanno realizzato due pregevoli progetti Kickstarter creando dei mazzi dove ogni carta rappresentava un oggetto magico illustrato con maestria. Ora invece hanno deciso di puntare su qualcosa di più ambizioso: prendere gli oggetti descritti nel loro primo mazzo e trasformarli in un libro a copertina rigida. Signore e signori, ecco a voi Magwa’s Magic Item Compendium hardcover.

Non è un semplice copia e incolla

Per realizzare Magwa’s Magic Item Compendium hardcover non si solo limitati a copiare la loro precedente idea e rilegarla per provare a rivenderla ai collezionisti compulsivi come me. Nel mazzo c’era solo l’immagine, col retro della carta lasciato volutamente bianco per poterci scrivere. Ora invece agli oggetti è stata data una descrizione, sono state aggiunte delle meccaniche per D&D5e per renderli non solo degli spunti, ma delle realtà compiute.

Magwa's Magic Item Compendium

Inoltre il libro non è stato pensato come un semplice elenco di oggetti per cui sbavare. Di seguito vedremo cos’altro contiene.

Concretezza! Cosa trovo in Magwa’s Magic Item Compendium?

Il libro, in inglese, contiene almeno 130 oggetti magici unici corredati di illustrazione, storia e meccanica per D&D5e. Inoltre sono presenti nuovi mostri, brevi storie e centinaia di oggetti comuni.

Gli oggetti sono stati divisi in dieci capitoli in base a un filo conduttore che li riunisce dal punto di vista di un’ipotetica ambientazione nel mondo di Vasteel e ne approfondisce la storia con immagini e spunti.

Sulla pagina del progetto c’è molto materiale da visionare, per cui vi consiglio assolutamente un giro anche solo per ammirare le illustrazioni. Inoltre è possibile scaricare un capitolo dimostrativo gratuito.

Vi è grande varietà negli oggetti e nelle meccaniche, le illustrazioni sono molto belle, degne di un tomo sull’argomento presso la libreria di qualche mago. La suddivisione tematica permette di concentrare oggetti simili in poche pagine per facilitare il lavoro di caratterizzazione del dungeon master. L’impaginazione è chiara, semplice, piacevole e aiuta a mettere in risalto la qualità degli artisti.

Immagini gratis per tutti!

Per promuovere Magwa’s Magic Item Compendium hardcover i Knights of Vasteel hanno ideato un’interessante promozione. Chi condividerà il link alla campagna kickstarter con l’hashtag #MagwaRocks riceverà immagini gratuite per l’app! Perchè? C’è un app? Sì! Esiste una applicazione gratuita per visualizzare gli oggetti magici del manuale. Sebbene ci siano degli oggetti visualizzabili gratuitamente, i pacchetti sono a pagamento. Attraverso questa offerta invece si riceverà un codice per poterne avere uno gratuito (anzichè pagarlo 4.99$) e, facendolo sette volte in sette giorni diversi, si potranno ricevere tutti e sette i pacchetti gratuitamente!

Purtroppo Magwa’s Magic Item Compendium non è gratis

Sarebbe stato troppo bello, vero? La versione PDF del Magwa’s Magic Item Compendium hardcover costa 20$, la fisica 40$ ed entrambe sono acquistabili per 50$. Con 80$ arrivano a casa anche i due mazzi dei precedenti progetti, descritti a questo link.

Gli stretch goal al momento non sembrano così facilmente raggiungibili. Aggiungono maggiori illustrazioni ma non incrementano il contenuto, che è già realizzato e pronto. Il prezzo delle spedizioni non è incluso e va tenuto in conto perchè ha il suo peso se si vuole riceverli fuori dagli Stati Uniti.

Continuate a seguirci per riempirvi la collezione di oggetti magici fantastici come quelli di Magwa’s Magic Item Compendium hardcover !
Dura-lande: lottare e riflettere | Anteprima

Dura-lande: lottare e riflettere | Anteprima

Scrivere un’anteprima di Dura-Lande non è un compito semplice. Si tratta di un gioco particolare, con un’ambientazione, una personalità e una finalità uniche e riuscire a trasmetterle in poche righe è arduo. Ma sono spronato ad affrontare questa prova dal desiderio di descrivervi qualcosa di nuovo e interessante. Il progetto, proposto al pubblico attraverso la piattaforma di crowdfunding tutta italiana Produzioni dal Basso, ha raggiunto pochi giorni fa la soglia di finanziamento. Pertanto Dura-Lande si farà e, mancando poco alla chiusura della campagna, chi ne volesse una copia deve darsi una mossa.

L’anteprima è basata sulla demo scaricabile.

Una panoramica iniziale su Dura-Lande

Abbiamo già parlato di Dura-Lande da quando lo abbiamo scoperto sia in un’articolo di presentazione sia attraverso un’intervista a Marta Palvarini, una delle creatrici del gioco.

Per poterlo analizzare meglio, dobbiamo riassumere di cosa si tratta. E’ un gioco di ruolo ecopunk ambientato nell’area mediterranea in un futuro distopico dove le spoglie del mondo che noi conosciamo sono governate dall’economia e dalla violenza. La posizione delle creatrici del gioco è di netta critica al capitalismo ma nel gioco vengono trattate molte tematiche e vengono stimolati molti punti di vista.

Il sistema, chiamato PLOT System, è fortemente improntato verso la narrazione e il gioco è stato concepito per portare avanti brevi storie con semplicità e profondità.

Illustrazioni e impaginazione

Il quickstart apre con svariate immagini molto azzeccate dal punto di vista stilistico e cromatico. Fucsia, rosso, giallo, arancione e un’alternanza tra illustrazioni descrittive e impaginazioni forti danno subito molta personalità al volume e contribuiscono a creare un mood alternativo e coinvolgente. Peccato però che a pagina 14 si interrompano le illustrazioni e ci si interfacci solo più con un con fitto testo a due colonne interrotto ogni tanto da tabelle e caselle di testo che mi ricorda più l’aspetto di un testo universitario che un manuale di un gioco di ruolo.

D’altra parte avessero già avuto i fondi per pagare un sacco di opere all’illustratore Simone Peracchi non avrebbero richiesto l’aiuto dei sostenitori per poter realizzare il progetto. Battute a parte, c’è la necessità, ma anche la quasi certezza, che il manuale definitivo sia più ricco di grafica e illustrazioni. Magari anche che alleggerisca un po’ il testo per renderne la lettura meno faticosa.

Il mondo di Dura-Lande

L’inizio della demo ci aiuta a contestualizzare meglio il gioco. Le Dura-Lande sono una piccola porzione del Mar Mediterraneo, 300 anni circa dopo una spaventosa guerra tra multinazionali che ha devastato il pianeta, la Poliorcesi. Gli esseri umani rimasti si sono uniti in gruppi inediti, chiamati Le Clade. Il mondo viene descritto come violento, dominato dall’economia, regno di oppressioni e privilegi, discriminazioni ed esclusioni. Luogo di guerra delle nuove superpotenze e un complesso insieme di politica e geopolitica.

Personalmente mi sono fatto un’idea. Dura-Lande è il nostro mondo senza la comodità di poter distogliere lo sguardo dai problemi. Attualmente tutto ciò che vi ho elencato prima già esiste, ma poichè le nostre vite scorrono su altri binari e che possiamo volgere lo sguardo altrove, non siamo sempre consapevoli delle barbarie contemporanee. In Dura-Lande giochiamo persone il cui presente ha strappato via le comodità, il superfluo, le distrazioni, a volte anche i diritti. Per questo siamo costretti a confrontarci con i meccanismi, duri e implacabili, che governano il mondo e la società.

Per meglio comprendere la natura delle Dura-Lande e la differenza tra ciò che ho potuto capire ora e cosa arriverà con il manuale, vi cito direttamente il disclaimer iniziale:

L’intera Demo è ambientata a Nuova Milano, una cittadella totalmente isolata dal resto delle Dura-Lande. Nessuno dall’esterno vi è mai entrato, e nessuno degli abitanti di Nuova Milano ne è mai uscito. Immaginate questa Demo come una sorta di spin-off di DuraLande, o un prequel a tutti gli effetti, del tutto completo nella sua giocabilità e fruizione.

Dura-Lande è un sistema complesso, composto da quasi un centinaio di diverse fazioni in costante lizza, conflitto, per il potere. Semplificare questa complessità non avrebbe reso uno dei capisaldi del gioco: il “mondo aperto”, in inglese “l’open world”. Perciò abbiamo scelto di farvi giocare questa Demo in un sistema politico, economico, e geografico del tutto a sé stante, non meno complesso, ma di dimensioni ridotte.

Nuova Milano

Questa complessità mi spaventa e mi incuriosisce al tempo stesso (molto più la seconda cosa!). Le prime 13 pagine della demo (quelle con le illustrazioni) sono dedicate alla descrizione di Nuova Milano. Un po’ Matrix, un po’ Paranoia, l’atmosfera è resa bene, il discorso costantemente rivolto al lettore coinvolge e interessa. Riferimenti a nomi e cose rendono bene l’idea di dove si voglia arrivare e l’alternarsi di registri, tra neologismi e parole desuete crea un mix accattivante.

Non credo che ci sia un modo migliore di sintetizzare la città se non le parole degli autori:

Nuova Milano prima della Poliorcesi divenne “EXPO”: un sistema economico e politico isolato, distopico, governato dalla Piena Automazione. La Piena Automazione governa tutto: la produzione, il consumo, le regole sociali, la pianificazione urbana, le vite degli abitanti di Nuova Milano. Nella Piena Automazione non si può lavorare: il lavoro è vietato, poiché è automatizzato. La Piena Automazione ha diviso la popolazione di EXPO in tre Clade, gruppi sociali con compiti specifici, necessari all’autonomia della Piena Automazione. Solo i Solar Punk, coloro che non credono più alla Piena Automazione, coloro che hanno scoperto che esiste un “Fuori da EXPO”, si ribellano. Sono fuorilegge, a causa di ciò che pensano, ciò che fanno, ciò che sono.

In questa polveriera futurista è tempo di parlare di creazione dei personaggi!

Personaggi: tutto è un’etichetta.

La creazione dei personaggi, come tutto il PLOT System, è basata sulle Etichette, che descrivono caratteristiche, aspetti, capacità delle creature e di ogni oggetto inanimato. Ogni cosa, idea, pensiero, situazione, nel PLOT System è rappresentabile con Etichette. Tornando a parlare dell’accattivante complessità di Dura-Lande, gli autori definiscono giustamente un “gioco nel gioco” l’idea di creare un personaggio considerando che sono disponibili 12 Regioni, 57 Clade e 124 Ruoli Archetipici.

La base del personaggio è generata da un piccolo programma scaricabile dal sito di Asterisco Edizioni che fornisce le prime etichette di base, successivamente modificabili. Ogni elemento in un personaggio è considerato un’Etichetta e pertanto è giocabile. Il nome, il luogo di nascita, la Clade. Il principio è che si inizia con determinate Etichette fornite dal software, dopodichè si gioca, attraverso i risultati di un mazzo di carte, il background del personaggio. Le fasi della vita, comprensive di nascita, infanzia e così via, generano narrazione e conseguenti etichette, in una sorta di one-shot della vita del personaggio.

Alla fine si avrà una scheda piena di Etichette di ogni tipo: da quelle riferite ad attributi fisici o mentali, a quelle inerenti classe sociale, fenotipo, sessualità, più tutte quelle acquisite anno per anno fino al momento dell’inizio della storia. Il giocatore potrà quindi scremare le Etichette e modificarle per avere così una lista definitiva che descriva a 360° il proprio alter-ego in Dura-Lande.

Anche le prove sono tutte un’Etichetta!

Il PLOT System, per quanto semplice, non può essere spiegato in poche righe. Il meccanismo base, la prova, è piuttosto elementare. Il personaggio tira 1d6 + 1 per ogni Etichetta in proprio possesso favorevole alla risoluzione della prova. Il numero da battere è dato da 1d6 +1 per ogni Etichetta del personaggio o di qualunque altro elemento della prova che sia sfavorevole alla risoluzione della prova. In caso di fallimento più il numero da battere supera il risultato del giocatore più vengono assegnate Etichette svantaggio di durata variabile che, se raggiungono un certo numero, portano a un K.O. del personaggio.

Esistono numerose altre regole e declinazioni di questo meccanismo base di Dura-Lande, che lo arricchiscono e lo rendono narrativamente elegante. Dovendo sollevare una questione trovo si tratti di un sistema che richiede molto equilibrio tra chi narra e i giocatori. L’applicabilità, la generazione, in generale la gestione delle Etichette richiede fiducia e maturità. Se siete giocatori che lottano fino al litigio per la correzione sul sito dell’editore della comma di integrazione alla regola particolare… si consiglia cautela e l’assunzione di biancospino e valeriana prima di giocare a Dura-Lande. Di contro chi approccia un gioco come questo penso sia pronto al PLOT System.

E i conflitti?

Etichette, Etichette, solo Etichette. Grazie a un secondo software gratuito è possibile creare agilmente dei PNG. Per il resto l’iniziativa è una prova a Etichette, il combattimento anche e genera danni e ferite che sono Etichette, così come lo sono le armi e gli equipaggiamenti. Sicuramente sarebbe necessaria un’esperienza pratica per poter valutare bene il PLOT System di Dura-Lande. Così sembra estremamente semplice e narrativo e sono sicuro che nelle intenzioni e nelle migliori situazioni lo sia. Ogni tanto i sistemi semplici hanno il difetto di piantarsi in situazioni particolari (comprensibile, non si può prevedere tutto) o di facilitare qualche dubbio poichè le regole sono racchiuse tutto in poche pagine.

Esiste poi il conflitto sociale, gestito in modo simile, con la bellissima idea di permettere la creazione di un’Etichetta “misunderstanding” utilizzabile da entrambi i fronti quando uno dei due utilizza un’Etichetta che dall’altra parte non viene accettata. Esistono poi altri tipi di conflitti, come di altre regole per le Etichette. Ci sono le gare, con Etichette per ogni parte del veicolo che vengono tutte prese in considerazione ai fini della risoluzione.

Ho già detto Etichette?

Nonostante l’ironia non si può prescindere dalle Etichette, che sono protagoniste del paragrafo successivo a quelli dei conflitti, con tutte le regole e le tipologie, seguite da una lista delle stesse. C’è poi un catalogo di tutto ciò che si può trovare a Nuova Milano, con la promessa che nel manuale completo l’elenco sarà ben maggiore. Già quello limitato è parecchio corposo e la dice lunga sull’ambizione di fornire una possibilità di gioco veramente vasta con la versione finale di Dura-Lande.

La prova del nove: l’avventura

Dura-Lande

Aspettavo con curiosità l’avventura affinchè mi aiutasse a entrare ancor di più nel clima di Dura-Lande. Ebbene, l’avventura non c’è. Si tratta di una descrizione di Nuova Milano che permette al narratore di gestire un mini sandbox. Da una parte la cosa mi ha un po’ deluso, ma il livello delle descrizione invece mi è piaciuto molto.

Il mondo descritto diventa reale in poche righe. Luoghi tipici, scorci immaginifici, spunti narrativi importanti. E tra antiche gallerie della metropolitana e campi automatizzati, si vede il luogo e si sente l’avventura. Bravi.

Un’ultima considerazione su Dura-Lande

Sono molto curioso di vedere come sarà la versione definitiva. Ci sono un sacco di motivi per apprezzare questo progetto. L’idea è originale e brillante. I temi trattabili sono importanti, attuali ed è facile creare similitudini tra la nostra epoca e questo futuro distopico. La meccanica è semplice, non per forza scorrevole, ma sicuramente adatta e facilmente adattabile alle situazioni. Potrebbe non essere esente da polemiche nei tavoli dei giocatori più spigolosi.

Ma la mia massima curiosità è nell’ambientazione. Queste Clade nelle quali potremo trovare scorci di ogni tipo di visione del mondo, ogni tipo di essere umano, a pitturare un mondo così simile e così dissimile dal nostro. Ciliegina sulla torta, le possibilità pressoché infinite di creare personaggi tridimensionali e profondi anche nel tempo.

Dura-Lande, se devo dargli un etichetta: [spacca].

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Vault of Magic I e II [ D&D5e ]: non c’è mai abbastanza magia | Recensione

Vault of Magic I e II [ D&D5e ]: non c’è mai abbastanza magia | Recensione

Ci sono alcune scene che nei giochi di ruolo fantasy si vedono raramente, per non dire mai. Una di esse è un avventuriero che rifiuti l’offerta di nuove magie o nuovi oggetti magici. Un po’ come l’effetto che fanno i dadi su molti di noi, così anche incantesimi e potenziamenti suscitano negli avventurieri e nei loro giocatori un appetito irresistibile che sembra non avere mai fine. Proprio per aiutare a non far mai mancare nuovi effetti e nuovi gingilli Sign of the Dragon ha creato per tutti noi Vault of Magic e Vault of Magic II per D&D5e.

No Dice Unrolled ha già recensito altri prodotti di Sign of the Dragon: l’avventura La Seconda Alba Nera (creata dal solo Marco Bertini) e il supplemento Acererak’s Guide to Lichdom. Anche in questo caso il materiale ci è stato inviato gratuitamente dagli autori a scopo valutativo.

Due manuali, due lingue, due edizioni

Si tratta di due manuali digitali, acquistabili su DriveThruRPG, di 22 pagine il primo e di 40 pagine il secondo, che forniscono nuovi elementi magici per D&D5e. Il primo Vault of Magic dona la conoscenza di 54 nuovi oggetti magici e 16 incantesimi, mentre il secondo volume permette l’accesso a 72 oggetti magici, 22 magie, 4 PNG e 2 nuovi background.

La prima opera è edita in inglese e in italiano, con lievi differenze tra le due versioni. Quella inglese è più aggiornata rispetto all’italiana. Ricevendo infatti il riconoscimento Platinum Best Seller gli autori hanno pubblicato come ringraziamento una versione 1.2 aggiornata e corretta. Per quanto riguarda Vault of Magic II al momento é solo in inglese. Essendo quest’ultimo nato come completamento del primo, non sono previste ulteriori pubblicazioni della serie.

Grafica e Illustrazioni

Dal punto di vista grafico e di impaginazione anche questi manuali sono di notevole qualità. Grazie al Community Content Agreement che permette a chi pubblica su Dungeon Masters Guild di utilizzare materiale sotto copyright della Wizard of the Coast, i due Vault of Magic sembrano a tutti gli effetti dei manuali ufficiali dal punto di vista visivo.

L’impaginazione è ottima e permette una lettura veloce e rilassata, l‘abbondante presenza di immagini ravviva le pagine, facilita la navigazione ed è sempre un piacevole intermezzo per gli occhi, in particolare le illustrazioni a tutta pagina. Unica pecca la varietà di stile e resa delle immagini degli oggetti magici, alcune non particolarmente correlabili visivamente al nome dell’oggetto. E’ una mancanza comprensibile, dal momento che per idee nuove e originali sono state utilizzate immagini raccolte da un archivio di vecchie pubblicazioni.

Vault of Magic: bene, ma si poteva fare meglio

La prima parte di Vault of Magic è dedicata agli oggetti magici. Non si tratta del risultato di un particolare lavoro di fantasia o di originalità. E’ una buona lista di molti oggetti piuttosto classici messi a disposizione del lettore. D’altra parte dopo così tante edizioni di D&D e cloni vari ogni possibile equipaggiamento magico è già stato presentato più e più volte. Ma alla fine nelle campagne servono oggetti pratici, non eccentrici, pertanto la lista fornita è comunque un ottimo ausilio per allungare un po’ le opzioni al Dungeon Master.

La seconda parte è invece dedicata ai nuovi incantesimi. Non ho avuto ancora modo di provarli sul campo pertanto non posso dare opinioni sul loro grado di equilibrio nel sistema. Sono per lo più tematizzati su luce e ombra, su necromanzia e sulla natura. Anche qui mi sarebbe piaciuta un po’ più di originalità, anche se qua e là ci sono delle idee carine.

In linea di massima Vault of Magic è un buon lavoro, ma ordinario. Mi sarebbe piaciuto una maggior ricerca del fantastico e dell’originale, lavoro per nulla facile. Ad esempio sarebbe stato interessante se avessero creato oggetti magici con effetti legati alle magie del manuale. Avrebbe dato un senso di legame e reso più diversi dall’ordinario alcuni oggetti. Sicuramente è un prodotto all’altezza, ma mi ha lasciato la sensazione che si potesse fare di più. Sarà accaduto con il secondo volume?

Vault of Magic II: un prodotto più centrato

La seconda opera parte con ottime premesse: i contenuti sono maggiori e diversificati. Per quanto riguarda gli oggetti magici le mie richieste sembrano essere state ascoltate. Leggendo nomi e descrizioni avevo molto meno la sensazione di “già visto e sentito” e percepivo maggiormente l’inventiva e la voglia di realizzare qualcosa di più fantastico e meno canonico.

Anche per quanto riguarda gli incantesimi ho apprezzato maggiormente questo nuovo manuale. Non solo spaziano di più nelle tipologie, ma anche gli effetti e le possibilità narrative che vengono create sono più interessanti e meno scontati. Forse qua e là ho trovato magie un po’ troppo potenti per il livello assegnato o gli effetti. Ma si tratta di un giudizio molto personale e ogni dungeon master probabilmente ha una sua idea di calibrazione degli incantesimi. Dopodichè ognuno è libero di modificare il materiale per poterlo utilizzare al meglio nelle proprie campagne.

Merita una menzione speciale la magia “Pane in rane”, vincitrice di un concorso e per questo inserita nell’elenco. Non solo ha una buona longevità col crescere dell’incantatore, ha anche un fascino evocativo dal nome all’effetto. Si dà il caso che il suo creatore sia uno degli altri editori di No Dice Unrolled, Andy.

I contenuti in più del secondo manuale

La sezione successiva soddisfa ancor di più la necessità di originalità e personalizzazione che andavo chiedendo. Vengono infatti fornite tabelle per dare un tocco in più, una caratteristica peculiare a un oggetto magico, con 8 suggerimenti per ogni tipologia di oggetto. Sono poche pagine nell’insieme del manuale, ma certamente lo impreziosiscono e si possono utilizzare con piacere e facilità.

Chiudono Vault of Magic II alcuni background e PNG a tema magia. Sono spunti e possibilità utili e ben fatte per rafforzare in una campagna la percezione e la presenza del magico.

Un crescendo di magia

Le promesse di ampliare le possibilità magiche in D&D5e sono state mantenute da entrambi i manuali di Vault of Magic. A mio avviso il secondo ha proprio una marcia in più. Il primo è più classico, ma non vuol dire che non abbia dei contenuti comunque interessanti, molte possibilità di gioco e un prezzo adeguato.

Il PDF di Vault of Magic infatti è venduto a circa 3€, mentre il secondo volume circa 5,5€. La differenza di costo è proporzionale alle differenze di quantità e, in parte, anche di qualità.

Difficilmente nelle vostre campagne di D&D5e non troverete decine e decine di momenti nel quale questi due volumi potranno risultare utili, pertanto se si vuole un po’ di iniezione di magico al tavolo da gioco, con poco prezzo si possono ottenere tante idee.

Se vi è piaciuta questa recensione di Vault of Magic, Continuate a seguirci per conoscere altro materiale per D&D5e!
Federico Sohns: da Nibiru a Dishonored | Intervista

Federico Sohns: da Nibiru a Dishonored | Intervista

Federico Sohns

Sono molto soddisfatto di essere stato un backer di Nibiru, un gdr sci-fi di memorie perdute, del quale ho già parlato in un mio precedente articolo. Alcune settimane fa, mentre ci preparavamo a pubblicare la notizia della futura pubblicazione del gioco di ruolo di Dishonored, lessi con piacere che il progetto Dishonored presso la Modiphius era nelle mani di Federico Sohns. L’autore di Nibiru. Così ho deciso di contattare Federico Sohns e richiedergli un’intervista scritta per parlare di entrambi i giochi e degli indie in generale. Ecco il risultato della nostra chiacchierata.

Cosa ti ha innescato la scintilla che ha dato alla luce Nibiru? Quanto tempo hai impiegato per scrivere la prima versione completa?

Volevo creare un gioco sui ricordi e allo stesso tempo volevo progettare un’esperienza che sfruttasse i punti di forza di questo mezzo. Penso che uno di questi punti di forza sia quanto i gdr siano guidati dai personaggi e quanto spesso i giocatori escano volontariamente dallo spazio di gioco per sviluppare i loro personaggi. Con questo voglio dire che disegneranno, scriveranno pagine su pagine di background, andranno persino a scrivere storie su di loro! Tuttavia non ho conosciuto molti giochi che veramente incoraggino e rafforzino questo tipo di giocatori. Il MEMOs System è semplicemente questo: un meccanico di base che dà un effetto di gioco a tutto ciò che ti viene in mente. Le rivelazioni (l’altra grande meccanica legata alla memoria che ho scritto) servono per espandere quello spazio creativo, premiando per aver scritto in rima, per aver disegnato, per aver raccontato archi narrativi più lunghi, ecc.

La meccanica non ha richiesto molto tempo. Forse un paio di settimane? La maggior parte del lavoro era di costruzione del mondo; ci sono un sacco di cose in esso, molte delle quali non hanno nemmeno un posto nel manuale perché è il contenuto basilare nato per supportare ciò che si vede in superficie. Inoltre, una grande parte più strutturale del materiale è stata sviluppata insieme a Joaquin G. De La Cruz, il nostro consulente di astrofisica, data la necessità di rendere la parte scientifica verosimile! Ci sono voluti, tra una cosa e l’altra, circa diciotto mesi.

Nibiru, nonostante sia un indie, come lo hai definito tu stesso, ha un altissimo livello di qualità [che belle immagini…]. Quanto è stato difficile ottenere un tale risultato? Quanto sei soddisfatto? Ti aspettavi di ottenere il supporto di oltre 500 backer?

Ci sono voluti soldi, turni lunghi e settimane lavorative di 7 giorni con due lavori contemporaneamente. Questo è uno dei motivi per cui (nonostante molte indie abbiano ampiamente superato le grandi aziende quando si tratta di braciole di direzione artistica e visione estetica) non si vedono giochi indie che puntano su valori di produzione AAA. Ci sono voluti circa tre anni per risparmiare e fare abbastanza per pagare l’arte, così come l’editing e la consulenza su argomenti come la salute mentale e la fisica, a prezzi decenti. Per quanto riguarda la soddisfazione, penso di esserci metà e metà. Da un lato, sono contento del prodotto finale e dell’accoglienza, e avendo potuto abbinare un salario equo, ma dall’altro lato, non consiglierei ad altre persone di fare lo stesso per i loro giochi.

Le grandi aziende distribuiscono grandi tomi (caricando poco il prezzo), perché pagano briciole ai liberi professionisti, il che rende quasi impossibile per le indie e le persone fuori dal giro raggiungere tali standard competitivi. Mi aspettavo di ottenere meno fundi, ma è stato bello avere un margine significativo rispetto alla quota minima. Ha contribuito a rendere il libro ancora più sorprendente.

Seguiranno altre pubblicazioni su Nibiru? Di che tipo?

Vorrei pubblicare qualcosa in più per Nibiru, probabilmente un supplemento narrativo per giocare campagne più lunghe, abbinato a nuovi luoghi e consigli per i giocatori più “tradizionalisti”. Nibiru è piuttosto libero, il che significa che le persone abituate a un approccio molto più strutturato potrebbero aver bisogno di aiuto per integrarsi in quel tipo di gioco. Allo stesso tempo tre anni sono lunghi (secondo me) per abitare in un unico mondo, per quanto complesso possa essere. Recentemente ho lavorato su un’ambientazione fantasy, quindi darò la priorità alla creazione di nuove cose. Idealmente, vorrei avere i mezzi per dedicarmi a questa nuova ambientazione mentre espando Nibiru contemporaneamente.

Data la qualità dei tuoi lavori come è nata la tua passione per i giochi di ruolo? E le tue esperienze più emozionanti vissute grazie ad essa?

Ho iniziato a giocare ai giochi di ruolo a 15 anni circa, con WHFRP (WarHammer Fantasy RolePlaying) 1 ° ed. Penso che come molti designer, ho avuto quell'”intuizione fulminea” alla prima giocata; quella che fa dire “wow, questa cosa dei giochi di ruolo ha così tanto potenziale per narrare delle storie”. Se dovessi parlare di qualità dei miei lavori, direi che probabilmente ha poco a che fare con i giochi di ruolo, piuttosto con tutto ciò che riguarda il coinvolgimento di una vasta gamma di mezzi artistici (entrambi i miei genitori sono musicisti) e la creazione e lo studio dell’arte all’interno di quei settori.

Per quanto riguarda le esperienze emozionanti, beh, quelle sono probabilmente legate alle persone che ho incontrato attraverso i giochi. Penso che, a prescindere da quanto possa essere bello un singolo momento, giocare con gente simpatica e incontrare persone simpatiche è ciò che apprezzo di più del mio tempo trascorso giocando ai giochi di ruolo.

Quali giochi di ruolo preferisci e quali ti hanno ispirato di più?


L’ispirazione per Nibiru è arrivata praticamente da ogni dove tranne che dagli altri giochi di ruolo. Ci sono piccoli frammenti, soprattutto per quanto riguarda lo stile di scrittura, che potresti vedere nei giochi del nuovo Mondo di Tenebra. C’è anche un game design di scuola FATE. Ma nel complesso, il gioco è stato molto più influenzato da musica, libri e arti visive. Blame!, la serie manga di Tsutomu Nihei è stata di grande ispirazione quando si parla di dimensioni e visione del mondo.

Molti elementi narrativi sul colonialismo derivano dalla mia esperienza personale (vengo dall’Argentina, questo è un argomento importante nelle nostre scuole), e gran parte provengono anche dalla musica (Splendor and Misery dei Clipping è un ottimo esempio e un’ispirazione che ho dimenticato di menzionare nel libro!). The Expanse ha avuto un grosso peso, così come i soliti sospetti, autori come Philip K. Dick, Asimov, Larry Niven, ecc. Penso che uno dei problemi con le nuove idee nei giochi di ruolo tradizionali sia che molta ispirazione proviene dal settore, che è ampiamente dominato da D&D, e che una sorta di circuito di feedback creativo si traduce in una ricostruzione ddei sempre medesimi elementi, narrazioni basate sui conflitti e incorporate in ogni livello del design tradizionale dei giochi di ruolo.

Quali altri giochi indie Federico Sohns consigliere di provare?

Al 100% consiglio #iHunt. E’ un gioco di millenials che cacciano mostri attraverso una app simile a Uber e gioca con molti grandi parallelismi tematici che si riferiscono ai guai economici della nostra era. La prosa è stata scritta dall’editore di Nibiru, Olivia Hill, quindi probabilmente i fan di Nibiru lo apprezzeranno particolarmente.

Consiglierei anche Dialect, di Thorny Games, dato che probabilmente è tra i giochi indie a cui ho giocato maggiormente l’anno scorso. È un gioco sul linguaggio, su come si sviluppa e alla fine come si perde; e dovrebbe essere un’esperienza davvero fantastica per le persone che provengono da giochi più tradizionali, che vogliono approfondire un gioco indie molto diverso ma accessibile.

Se non li hai ancora provati, consiglierei anche alcuni classici come Dread e Ten Candles, che fanno colpo su come le meccanicche dovrebbero indirizzare i temi e le idee principali del gioco.

Per coincidenza, in questi anni è stato pubblicato in Italia un gioco chiamato Le Notti di Nibiru. Ne hai sentito parlare?

Sì! Anche se non posso dire di avere familiarità con il tema e il contenuto del gioco, purtroppo.

Sei passato dalla creazione di un gioco in totale libertà al coordinamento della creazione di un gioco con una storia molto precisa, guidando la squadra che ha sviluppato il gioco di ruolo Dishonored. È qualcosa di più facile o più difficile? Con quale spirito lo affronti?

Le due esperienze non potrebbero essere più diverse l’una dall’altra. Penso che creare il tuo gioco sia molto più complesso e richieda molto più lavoro, ma è anche molto più appagante e arricchente. In un certo senso, è un po’ come la differenza tra essere un compositore e un interprete. Alcune persone preferiranno l’una all’altra. Nibiru è un’ambientazione originale con meccaniche fatte su misura, mentre Dishonored è una IP esistente che utilizza un sistema proprietario. Per quest’ultimo, c’è molto meno spazio di manovra sotto un punto di vista concettuale. Si tratta principalmente di comunicazione, interpretazione e avere una chiara idea di quale sia la visione degli altri; e stabilire chiaramente cosa puoi portare con il tuo contributo.

Grazie per l’intervista, Federico Sohns! Non vediamo l’ora di provare i tuoi prossimi lavori.

Continuate a seguirci per essere aggiornati sui progetti di Federico Sohns dopo la nostra intervista!
Monster Families: il valore della famiglia | Recensione

Monster Families: il valore della famiglia | Recensione

Premetto che abbiamo ricevuto il materiale relativo a Monster Families gratuitamente da parte del produttore La Louve 3D a scopo valutativo e ne abbiamo scritto una recensione per mostrarlo nella sua interezza.

Abbiamo parlato alcuni giorni fa di questo progetto Kickstarter che prevede miniature e file STL raffiguranti gruppetti di mostri dello stesso tipo ma di taglie diverse. Come delle famiglie insomma.

Cosa ci è arrivato?

Purtroppo per noi, visti i risultati, non abbiamo ricevuto l’intera collezione Monster Families. Ci sono state inviati dei campioni. Per la precisione un drago grande, una belva distorcente grande, un treant grande, un tentacolo di rami e due guerrieri fungo piccoli.

Ognuno di essi aveva due versioni, una stampata con tecnologia FDM e uno con tecnologia SLA. La prima tecnica è quella più economica, ma anche la meno precisa poichè avviene tramite il deposito di strati sovrapposti di resina che si fondono e uniscono al contatto; ha il vantaggio di essere meno inquinante grazie all’utilizzo di sostanze naturali, ma il processo di creazione risulta più rumoroso. La tecnologia SLA invece trasforma la resina liquida in plastica dura in una vasca, garantendo una maggiore precisione nei dettagli; il processo è più silenzioso, ma i materiali richiesti sono più costosi e tossici.

Per stessa ammissione dei creatori le copie ottenute con il metodo FDM sono venute meno bene del previsto. Questo perchè si tratta di una metodica che ha bisogno di maggior tempo e attenzione nella calibrazione per ottenere un certo risultato. E’ comprensibile che dovendo stampare e spedire velocemente questi campioni dal Canada all’Italia il tempo di calibrazione è stato poco. Certamente con maggiore attenzione è possibile ottenere risultati migliori di quelli, già comunque più che buoni, che abbiamo ricevuto.

Gli unici esempi di tecnologia FDM sono nei confronti tra i due draghi e tra le altre miniature. Si tratta di quelle più scure. Le immagini e i video monografici sono stati realizzati sui modelli con tecnologia SLA che si è comunque dimostrata di maggiore qualità.

Le nostre impressioni

Siamo rimasti molto positivamente colpiti dalle miniature di Monster Families sotto vari punti di vista.

Progettualmente sono dei disegni veramente belli, ognuno con le proprie qualità. Abbiamo apprezzato la posa accattivante della belva distorcente come la simpatica bruttezza dei guerrieri fungo. Il livello di dettaglio è alto, con risultati sorprendenti in alcuni punti, come il collo e la testa del drago, se si pensa che si tratta di miniature replicabili a casa.

Un altro punto a favore è la robustezza. Le miniature sono stabili, spesse, non hanno parti a facile rischio di rottura o delicate da afferrare. Ovviamente i soggetti hanno aiutato, essendo ben diversi da esili figure umanoidi che brandiscono esili stocchi e archi che rischiano di spezzarsi solo guardandoli. Ciononostante onore al merito.

Che sia giunto il momento di adottare le Monster Families?

Ovviamente è una valutazione molto personale l’utilità che possono avere queste famiglie nella vita di ciascuno di noi e pertanto non possiamo decidere per voi se valga la pena di fare la spesa. Possiamo dirvi che i prezzi sono in linea con altre offerte, che, come vi abbiamo fatto vedere, anche i prodotti realizzati, qualora decideste di farveli stampare, sono di ottima qualità. La qualità della spedizione è stata ottima.

Sì, anche questa volta in redazione litigheremo per dividercele!

Se vi è piaciuta la nostra recensione di Monster Families continuate a seguirci per rimanere informati sugli altri prodotti di La Louve 3d!
Brancalonia: disquisiamo collo creatore!

Brancalonia: disquisiamo collo creatore!

No Dice Unrolled giammai nascose lo grande interesse verso l’italica illuminazione di produrre lo magno Brancalonia, lo spaghetti fantasy RPG. Dopo il gaudioso annuncio, così in alto giunse il disio di novelle sullo futuro tomo che ripieni di coraggio e speme abbiamo deciso di apporre questioni a Mauro Longo, uno dei cialtr… delli sublimi creatori di codesto giuoco.

Orsù, basta bighellonare e iniziamo!

Lieto die! Finalmente sta pervenendo lo momento de iniziare la crociata Calcio d’Avvio (Kickstarter). Como vi sentite? Siete pronti alla pugna?

Longo lo cammino, ma grande la meta! E d’altra parte, noi siamo stati concepiti pronti…

Vi aspectavate una sicché magna reazione de laetizia de li seguaci?

Giorno dopo giorno innumerevoli canaglie stanno confluendo al nostro Covo dai quattro angoli del Regno, per unirsi ai vessilli della Compagnia del Patibolo! Non possiamo che rallegrarcene… presto avremo i numeri non solo per tentare il Calcio d’Avvio ma financo per spodestare i rampolli dei Catozzi dalla sala del Trono e conquistare il sinistro stivale!

Quando multo sovente si pena a reinvenire nove illuminazioni per ambientazioni e giuochi, Brancalonia é la demostrazione che una bona idea è semper vincente. Como vi è giunta la scintilla?

Lo spirito cazzonesco e buffonico sempre ci ha animato… la vera domanda è come sia avvenuto che alcuno pria di noaltri non abbia pensato a fare una cosa tanto ovvia (a parte naturalmente Kata Kumbas e qualche altro titolo storico): stiamo sempre a scimmiottare il fantasy degli americani, quello che fanno gli inglesi, i nordeuropei, i tedeschi… Nessuno che abbia puntato sulla tradizione del fantasy italiano, una delle più ricche, antiche, composite e profonde che ci possano essere! Ditemelo voi: com’è che a nessun altro è venuta la scintilla prima?

Pur mostrantesi como un’opera cialtronesca, già solo nelle novelle iniziali si nota un magno numero di riferimenti a tante opere. Il laboro di creatione dello testo è stato lungo e irto di ostacoli?

Invero è così: in Brancalonia convivono molte anime diverse; dal fantasy “colto” di matrice italiana al filmaccio pecoreccio degli anni ’70, dal folklore regionale alla immensa tradizione favolistica nostrana. Ironia et citationes, ma anche guerra e miserie, tragico e comico, sacro e profano. Senza dimenticare che ci sono molte componenti letterarie contemporanee confluite nel progetto; i racconti di Zappa e Spada, il romanzo di Ignoranza Eroica, citazioni delle opere di Guerri, Calvino, Pederiali, De Feo e tanti altri… Se tutti questi apporti ci riempiono di quintalate di materiale eccezionale, la vera disfida est quella di fondere tutto assieme per avere un degno e coerente mondo di gioco… dopotutto siamo qui per giocare di ruolo, non per fare critica letteraria!

Dovremmo star tutti pronti li primi giorni de crociata onde ottenere li Uccelli Mattinieri (Early Birds)? Vi saranno sconti per li seguaci più lesti?

“Bisogna sempre stare attenti, a uccelli mattinieri, pesci paduli e strani serpenti”, sì recita il noto detto! Non sconti tuttavia vi saranno, ma donativi esclusivi per coloro che prestamente seguiranno il lancio!

Li Obiettivi Allungati (Stretch Goal) saran solo canti di avventure e pagine aggiunte al tomo o le vostre menti han pensato anco a tesori tangibili como dadi, guaine e altri ignoranti gingilli?

La nostra fervida mente mai si distoglie da guaine e gingilli: nella bisaccia della Canaglia vedrete vi sarà ogni ben di Domineddio.

Quale cosa vi ha più divertito nello pensar Brancalonia e quale inveco ha più vessato li vostri cerebri e li vostri membri per trasformarla in giuoco?

La costruzione del mondo, dei suoi personaggi, delle sue storie e delle avventure è la parte più divertente, e forse la più facile per molti di noi; Acheron Books pullula di scrittori e narratori. Molti di noi sono anche autori di giochi o giocatori, ma la vocazione principale di tutti noi è di certo quella legata a trame, world-building, storytelling, intrighi, citazioni (colte e laide che siano), trovate divertenti, level design e colpi di scena. Più complessa, ma sicuramente stimolante, la fase in cui tutti questi aspetti vengono calati nel sistema di gioco, per creare il perfetto adattamento per la 5a Edizione. Forse la questione più ardua e noiosa è quella del mercanteggiamento (marketing); siamo tutti creativi, artisti, storyteller e autori, e dover gestire gli aspetti più pratici di questi progetti (parlo per me), è la cosa che mi piace di meno!

Non oserete sottrarvi dallo compito di redarre nuovi tomi nello prossimo futuro que seguitino lo primo libro di Brancalonia?  

Non sarebbe di certo un problema: Brancalonia si presta a millanta espansioni, millanta approfondimenti, millantamila idee e trovate… naturalmente, il punto chiave è vedere come andrà la campagna per il Manualo Basico… da ivi dipenderà tutto… Di una cosa però siamo certi: resteremo sempre nella mala penisola e nei mari e isole circostanti. Non ci interessa approfondire altri regni che non siano l’Italia alla Rovescia di Brancalonia.

Quanto de risate si fanno giuocando a Brancalonia co una masnada de guitti?

Se non ci divertissimo noi per primi, non saremmo qui. Brancalonia è esattamente il progetto che sogniamo da anni di realizzare!

Vale messere!

Prendiamo gentilmente congedo, buoni uomini!

Continuate a seguirci per essere costantemente aggiornati su Brancalonia!
Deck of Heroes [ D&D5e ]: quando serve un eroe!

Deck of Heroes [ D&D5e ]: quando serve un eroe!

Deck of Heroes è un progetto molto semplice con uno scopo ben preciso. Fornire un mazzo di personaggi pregenerati di primo livello per D&D5e. Ovviamente non a tutti serve avere a disposizione due dozzine di avventurieri prêt-à-porter. Ma a coloro che ne avessero bisogno questa è un’offerta da tenere in seria considerazione. L’autore, Adrian Sanjuan, è al suo primo progetto, ma mostra idee chiare come un veterano del crowdfunding. La soglia di finanziamento è un po’ alta, ma non bisogna lasciarsi scoraggiare se si vuole rendere il progetto realtà. E’ il mazzo che fa per voi? Scopriamolo!

Gira la carta e gioca!

Le premesse di utilizzo sono semplici: si vuole tirar su una sessione al volo per far conoscere D&D a degli interessati? C’è un’avventura da provare e servono degli eroi al volo per cominciare a giocare senza perdere tempo? Si è già in ritardo nel preparare una one-shot per una fiera e manca il tempo di fare generare i personaggi?

Questi sono tutti esempi nei quali un mazzo di personaggi pregenerati farebbe proprio comodo.

Ma com’è fatto questo Deck of Heroes?

Si tratta di carte formato tarocchi, 70mm per 120mm, 320 grammi per mq. Da un lato si trovano un’illustrazione e una citazione del personaggio per dare un’idea della caratterizzazione, sul retro sono stampate in modo chiaro tutte le informazioni e statistiche basilari con l’aggiunta di un tratto distintivo che possa stimolare l’interpretazione e la narrazione. Sul fondo sono anche stilizzati i dadi necessari da tenere a portata di mano.

Non solo statistiche!

E’ molto carina l’idea di far scorrere tra le mani un mazzo di illustrazioni e scegliere a simpatia chi si interpreterà nelle ore successive. Qualora servisse far progredire i personaggi o trasportarli in una vera e propria campagna per ogni carta c’è la scheda del personaggio ufficiale in formato digitale.

Inoltre nel mazzo sono presenti sei carte fronte retro con l’elenco dei trucchetti di tutte le sei classi base che lanciano magie al primo livello da un lato e le magie di primo livello dall’altro. In più ci sono due carte che riassumono termini e regole principali di D&D5e.

La scelta su quali razze e classi inserire nel mazzo è stata decisa in base a statistiche su ciò che viene più comunemente giocato (ne abbiamo preso spunto per parlarne poco tempo fa in un nostro post) e, per motivi legali, la scelta si è limitata a razze, classi e magie incluse nel SRD5 (la Open Game Lycense).

Quanto costa avere un Deck of Heroes?

I pledge sono semplici. La versione digitale costa 10£ (circa 12€) ed è prevista in consegna per fine anno. Una copia fisica costa invece 15£ (circa 18€) e si farebbe attendere fino (almeno) a giugno 2021. Gli eventuali strech goal sbloccherebbero un maggior numero di carte. Le spese di spedizione sono escluse ma contenute: 5£ (circa 6€) per l’Unione Europea e 8£ (circa 10€) per il resto del mondo.

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Norse Grimoire [ D&D5e ] : la fine dell’attesa, l’inizio del viaggio

Norse Grimoire [ D&D5e ] : la fine dell’attesa, l’inizio del viaggio

Norse grimoire è prodotto che No Dice Unrolled ha sempre seguito con molta attenzione fin dai tempi del suo annuncio alla fine del 2019. Si tratta di un supplemento per D&D5e prodotto da Mana Project Studio (i creatori del pluripremiato Journey to Ragnarok). Servirà per integrare la magia rituale norrena nell’ultima edizione di D&D.

L’idea ci è piaciuta così tanto che circa un mese fa abbiamo realizzato un’intervista con uno degli autori, così gentile da concederci anche alcune immagini in esclusiva. Dopodichè è iniziato un tempo di attesa, un cammino di avvicinamento alla nascita di Norse Grimoire. La pagina Facebook di Mana Project Studio ha accompagnato questo tempo con la pubblicazione ricorrente di rune, in una sorta di cammino spirituale verso la scoperta di nuovi segreti e nuovi significati. Quando verranno svelati?

Abbiamo una data per Norse Grimoire!

Ora finalmente possiamo dare una data. Giovedì 5 marzo 2020 inizierà ufficialmente la campagna Kickstarter della durata di 20 giorni. Conoscendo la qualità dei prodotti editi finora dai ragazzi di Mana Project Studio siamo sicuri che otterrà un notevole successo. Per questo motivo consigliamo a tutti quelli che, come noi, fremono per avere il manuale tra le mani, di segnarsi la data perchè se ci saranno degli Early Bird potrebbero durare ben poco.

Molto probabilmente nella campagna sarà possibile anche ordinare Journey to Ragnarok, del quale Norse Grimoire si pone come perfetta integrazione ambientale. Magari anche altre opere da poter far confluire in un unico ordine, o un bundle scontato.

Un’altra speranza è quella di poter trovare interessanti stretch goal e add-on. Sinceramente non è semplice immaginare cosa possano essere, vista la natura storica dell’opera. In ogni caso l’idea di qualche ricompensa fisica tematica ci alletta molto; dadi, rune, accessori vari… Tutto è ben accetto!

Continuate a seguirci per rimanere sempre aggiornati su Norse Grimoire e gli altri progetti firmati Mana Project Studio!

Pride of Giants: unico in ogni genere

Pride of Giants: unico in ogni genere

Pride of Giants è uno dei progetti Kickstarter più strani che io abbia letto. Non tanto per i contenuti del gioco, che si propone il sopravvalutato obiettivo di far giocare tutto ciò che si vuole in modo semplice e completo. Piuttosto perchè la presentazione e l’offerta proposta sono a dir poco peculiari. Sarà anche per quello che attualmente stenta ad arrivare alla soglia di finanziamento? Comunque mi sono intestardito e ho voluto capire un po’ di più su questo gioco e sul progetto.

A me gli occhi!

Guardate l’immagine. Il sottotitolo della pagina del progetto dice

Un gioco di ruolo cartaceo fantasy in cui puoi giocare qualsiasi cosa in questa immagine tranne i fiori, il cielo e il terreno.

Pride of Giants viene descritto come un gioco di ruolo fantasy d20 che permette di giocare come si vuole e cosa si vuole. Viene detto che ha regole semplici e flessibili che si concentrano sugli effetti meccanici e arrivano al punto con il minor numero di complicazioni possibili. Ognuno può scegliere, in base a quante regole opzionali applicare, di renderlo complesso o semplice in base alle proprie preferenze.

Attualmente il gioco conta 808 abilità e 31 razze giocabili. Finora l’autore dice di averci dedicato circa 3000 ore in un anno e mezzo (mediamente più di 5 ore al giorno) e che vorrebbe raddoppiare il numero di abilità e più che raddoppiare quello delle razze, ma che senza il supporto finanziario della campagna e senza una comunità di giocatori che dia dei feedback non può farlo.

Che cosa viene offerto con Pride of Giants?

Qui la situazione si complica perchè non ho capito benissimo l’offerta. Non esiste né sembra esisterà mai un manuale cartaceo. Le regole sono già presenti sul sito di Pride of Giants, al quale l’autore già nella descrizione del progetto rimanda per approfondire e provare ciò che ha creato.

Ma allora per cosa sono i pledge? Essenzialmente scuse per ottenere un finanziamento e agganciare giocatori che possano appassionarsi al gioco. Si può avere il wallpaper, si può entrare nella mailing list per avere del materiale da playtestare, si può ottenere la maglietta o il poster. Ma il PDF delle regole sarà disponibile? No! E’ uno stretch goal da sbloccare, altrimenti te le leggi dal sito mentre indossando la maglietta paghi per essere un playtester.

Invito gli interessati e i curiosi ad andare a vedere direttamente sulla pagina del progetto i dettagli dell’offerta e la presentazione.

Ve l’avevo detto che era strano.

Continuate a seguirci per vedere se troveremo un Kickstarter più strano di Pride of Giants!
The Haunting of Eliuska Manor [ D&D5e ]: l’intramontabile casa stregata

The Haunting of Eliuska Manor [ D&D5e ]: l’intramontabile casa stregata

Siamo agli ultimi giorni di campagna per un progetto Kickstarter votato a riproporre un classico topos letterario e ruolistico: la casa stregata. Si tratta di The Haunting of Eliuska Manor, avventura in inglese per Sagaborn e D&D5e, che ha già raggiunto la soglia di finanziamento. Quindi per tutti noi rimane solo più una domanda: apriremo quella porta?

Chi c’è dietro?

Dietro la porta? Ancora non lo so. Dietro al progetto invece c’è Michael Bielaczyc, vent’anni di onorata carriera nel mondo dei giochi di ruolo con in curriculum contributi a brand storici come Dragonlance e Castlemourn. È al suo dodicesimo progetto, per lo più avventure legate al D20 System, tra D&D, Pathfinder e Sagaborn. Insieme a lui il suo amico Dane Clark Collins, scrittore di fantasy e sci-fi. Insieme nel 2012 hanno fondato la Lone Wanderer Entertainment, con cui hanno diffuso il sistema Sagaborn. Si tratta di una versione semplificata del D20 System che si propone di far concentrare più sulla narrazione e su azioni spettacolari, riducendo la consultazione dei manuali e le conseguenze di un corpo regolistico più pesante.

E’ possibile scaricare qratuitamente la versione 1.0 o la beta della versione 1.5.

Cosa si sa su The Haunting of Eliuska Manor?

Non ci sono molte informazioni sull’avventura, che, in linea con ciò che promette, mantiene uno spesso alone di mistero. Sappiamo che si tratta di un’avventura per 4-6 avventurieri di livello 4-6. I personaggi verranno inviati ad indagare i misteri di Eliuska Manor dopo che un precedente gruppo non ha fatto ritorno. Non è specificato il setting. Vengono promessi misteri, minacce e orrori. Non abbiamo informazioni certe se non un enorme spoiler: un demone della paura alto 2,7 metri ben poco amichevole.

L’offerta su Kickstarter

L’avventura viene fornita per D&D5e e Sagaborn, Si può scegliere tra il formato digitale (10$ – 10€) di entrambi i sistemi, la copia fisica con copertina morbida (22$ – 21€) di uno o dell’altro sistema più i file digitali, oppure una versione con copertina rigida con alcuni extra artistici (40€ – 37€). C’è anche un pledge (40$ – 37€) per portarsi a casa l’avventura e il manuale base di Sagaborn, entrambi con copertina morbida.

Continua a seguirci per essere sempre informato su altre avventure per D&D5e come The Haunting of Eliuska Manor!
The Elephant and Macaw Banner RPG: nuovi paesaggi fantasy.

The Elephant and Macaw Banner RPG: nuovi paesaggi fantasy.

Sta per concludersi a breve la campagna Kickstarter di The Elephant and Macaw Banner RPG, un gioco di ruolo fantasy ambientato nel Brasile del 1576. E’ tratto dall’omonima serie di racconti, come abbiamo già spiegato nel nostro precedente articolo. Dopo l’intervista all’autore, grazie alla concessione della bozza del futuro manuale, ci siamo addentrati in questo gioco semplice ma pieno di fascino.

Per coloro che non arriveranno fino alla fine dell’articolo vi svelo già la mia opinione: sono rimasto molto piacevolmente colpito dalla leggerezza del sistema unita alla freschezza e bellezza dell’ambientazione. Spero vivamente che il progetto vada in porto.

Andiamo ad analizzare il manuale capitolo per capitolo!

Capitolo I : guida del giocatore

Iniziamo con una premessa semplice: con dedizione e sforzo, si può imparare qualsiasi cosa in questa vita. Questo è ciò che ho detto a migliaia di studenti negli ultimi anni, ed è qualcosa in cui credo fortemente. Pertanto, questo gioco non utilizza attributi che definiscono le caratteristiche fisiche e mentali come naturali capacità. L’abilità naturale non esiste. Chi vuole più forza fisica dovrebbe esercitarsi. Coloro che desiderano acquisire maggiori conoscenze devono leggere e studiare.

Allo stesso modo, questo gioco non sviluppa personaggi attraverso classi predefinite. Ho avuto quattro diverse carriere nel corso della mia vita finora e non credo che sia la carriera che definisce la persona, ma piuttosto le competenze acquisite che definiscono ciò che una persona può realizzare. Quindi qui si gioca con un sistema di abilità e apprendimento. Maggiore è l’investimento in un’abilità, maggiore è la competenza che la persona acquisisce. È un concetto semplice, che credo sia un modello più fedele della vita reale. Controlliamo il nostro sviluppo. Iniziamo la vita come un libro bianco e dobbiamo scrivere la nostra storia in esso.

Ho voluto iniziare con la premessa dell’autore, Christopher Kastensmidt, che rende molto bene l’idea di come funziona questo gioco e di come vengono concepiti i personaggi.

The Elephant and Macaw Banner RPG non ha attributi nè classi. Ci sono molte, molte abilità tra cui scegliere, ognuna delle quali ha tre livelli di maestria. A ogni livello di maestria corrisponde un bonus maggiore. Non esiste altro meccanicamente. Per ogni prova si tirano 3d6 e si sommano il bonus dell’abilità ed eventuali modificatori situazionali decisi dal narratore. Le difficoltà possibili sono solo 4, ognuna con un numero prestabilito.

Si tratta di un sistema molto semplice e, sebbene io non l’abbia ancora provato al tavolo da gioco, non sembra semplicistico. Le abilità sono molte, il combattimento ha il giusto numero di regole senza risultare pesante e ogni personaggio può imparare e diventare ciò che vuole.

A completare la creazione del nostro alter ego c’è solo più la scelta di alcune caratteristiche, pennellate caratteriali che hanno un impatto unicamente sull’interpretazione e sulle relazioni. Comprato un equipaggiamento, si è pronti per giocare.

Ci sono alcuni particolari che mi sono molto piaciuti. Uno di essi è la possibilità di aumentare la propria resistenza (i celeberrimi punti ferita) grazie all’apprendimento del livello 3 di maestria di alcune abilità. Una sinergia molto intelligente, come altrettanto intelligente è l’impossibilità, rimasti con poca resistenza, di utilizzare appieno i livelli delle abilità.

Le abilità sovrannaturali

Le cronache della Compagnia di Gesù raccontano di innumerevoli miracoli compiuti dai primi gesuiti in Brasile. I nativi Tupinambás giurarono sul potere dei loro sciamani. Seguirono i babalawos dello Yoruba Ifá e la saggezza di Orunmila a praticare la loro divinazioni. Per coloro che vogliono un tocco di magia nel loro gioco, offriamo qui un sistema di poteri sovrannaturali basati sulle cronache scritte del XVI secolo e sulle tradizioni dei Tupinambás e degli Yoruba.

Un gioco ambientato in un paese magico come il Brasile non poteva non avere una componente di sovrannaturale. Il gioco va magistralmente a pescare tre filoni perfettamente inseriti nel contesto dell’epoca e li rende in gioco con la stessa semplicità che permea l’intera opera. Si acquisisce un’abilità principale che permette di imparare, alla stregua di ogni altra cosa, dei poteri a essa correlati. L’utilizzo di questi è gestito attraverso una semplice spesa di Punti Energia.

Il primo filone è la Fede. Un cristianesimo con degli effetti notevoli sulla realtà. Protezione dal male, profezie, guarigioni, benedizioni. Invocazioni di aiuto a Dio che arrivano fino a ottenere veri e propri miracoli.

La seconda possibilità è il Respiro, la connessione tra respirazione, aria e gli spiriti. Vi sono poteri benigni di cura e protezione, opposti a poteri maligni di afflizione e danno. Lo studio degli uni esclude gli altri. Si aggiungono per tutti i poteri neutrali, dal sapore veramente sciamanico. Viaggi spirituali, controllo della natura e perfino della magia.

L’ultimo filone è l’Ifà, lo studio degli insegnamenti di Orunmila, la divinità della profezia nella religione Yoruba, tipica dell’Africa Occidentale e importata nelle Americhe con la tratta degli schiavi. Ci sono poteri simili agli altri di cura, protezione e danno, ma anche sfumature proprie di manipolazione delle menti e degli spiriti.

Poichè bisogna perseguire ognuna di queste strade anima e corpo, solo un cammino dei tre può essere intrapreso e per tutti e tre vale la stessa regola. Chi apprende questi poteri deve rinunciare per sempre all’uso delle armi. Molto pratico ai fini del gioco l’accesso della guarigione in tutti i percorsi. Permette di evitare di dover scegliere tra la necessità di avere un personaggio che cura e le preferenze di ciascuno nello scegliere il proprio percorso.

Una sessantina di pagine snelle, ben scritte, semplici e piene di esempi. Tante opzioni con pochissime limitazioni per potersi ritagliare un personaggio su misura. Un’ottima premessa per chi vuole immergersi in fretta in un gioco equilibrato ma non tecnico e vivere una grande storia.

Capitolo II : Il Brasile del 1576

Questo capitolo, prima di leggerlo, rappresentava per me uno snodo fondamentale. Dovendo giocare in una terra e in un tempo così lontani e senza aver letto i racconti da cui The Elephant and Macaw Banner RPG è stato tratto, avrei potuto ottenere le giuste informazioni? Da una parte volevo un capitolo esaustivo e dettagliato, dall’altra parte però qualcosa di pratico e di piacevole lettura.

Avrei sperato in una decina di pagine in più, ma quelle realizzate sono notevoli. Ci sono molte informazioni, ogni pagina è densa di spunti, in un giusto mix di liste, accenni e approfondimenti. Vi è un lungo elenco di popolazioni indigene brasiliane, con tanto di mappa territoriale. Vi è una cartina dell’Africa con le principali roccaforti portoghesi e le zone di origine degli africani deportati. Si fa attenzione anche alle origini linguistiche.

Poi si parla del Brasile, degli insediamenti portoghesi, della loro organizzazione, dell’istruzione, del clero. Ci sono le unità di misura con i nomi dell’epoca e gli equivalenti moderni. Si descrivono le modalità di spostamento, gli animali, le produzioni.

Ci sono sicuramente le basi per dare un tocco iniziale alla propria campagna o per gestirne una non particolarmente legata alla realtà storica. Come ho già detto, avrei gradito un po’ di informazioni in più. Nelle appendici comunque è presente una preziosa cronologia dal 1500 al 1650 concentrata sugli avvenimenti brasiliani ma con accenni al resto del mondo per meglio integrare il periodo di gioco. Veramente un valido aiuto.

Capitolo III : guida del mediatore

In questo gioco il dungeon master/narratore prende il nome di mediatore. Quasi anticipando le mie perplessità sul capitolo precedente viene subito fornita assistenza per creare un’ambientazione immersiva con una lista di fonti da consultare e la possibilità di avvalersi di ulteriori avventure (oltre a quella del manuale) scaricandole dal sito di The Elephant and Macaw Banner RPG.

Oltre a consigli generici sul mastering, vengono fornite informazioni molto pratiche quali distanze di viaggio, veleni e malattie, commercio, costi dei servizi e un prezzario piuttosto esteso. Avrei voluto qualche informazione più localizzata, ad esempio sulle malattie e sui veleni, ma c’è già molto materiale.

Ci sono poi spiegazioni ulteriori sul combattimento, consigli su come applicare i modificatori e regole opzioniali. Poche pagine, anche in questo caso molto dense, ma facilmente assimilabili e intuitive.

Il manuale non è enorme e finora la lettura è stata veloce, toccando già quasi tutti i punti nevralgici del gioco, eppure rimangono ancora molte pagine… perchè?

Un mostruario come si deve per Elephant and Macaw Banner

La risposta alla mia domanda è semplice: perchè, giustamente, si è dato spazio a un bell’elenco di mostri. Non solo, anche una sezione introduttiva che ne spiega bene le schede. Una delle pecche principali dei giochi con un volume unico è che per far stare tante informazioni venga sacrificato lo spazio dedicato ai mostri. In The Elephant and Macaw Banner RPG per fortuna questo non accade.

Ci sono molti mostri, molti animali, nomi affascinanti ed esotici per creature che finalmente differiscono dal classico fantasy per aiutare a gettarsi in un vero e proprio nuovo mondo. Più ne leggevo più avrei voluto iniziare una campagna fin da subito… magari ne avessi il tempo!

Conclude il capitolo l’immancabile parte sugli oggetti magici. Molto minore rispetto a quella sulle creature. Giustamente e, credo, anche volutamente, perchè il gioco è più incentrato sui mostri e sulle abilità umane che su potenti oggetti magici o leggendari artefatti. Ma quelli che sono presenti accrescono perfettamente l’atmosfera di questo strano nuovo paesaggio fantastico.

Capitolo IV : l’avventura introduttiva

In altri giochi ho dato meno importanza alla valutazione dell’avventura introduttiva, come ad esempio in Age of Ambition. Anche l’avventura introduttiva denota semplicità e intelligenza come il resto del manuale. Non è una storia lineare ma un piccolo sandbox. In questo modo i giocatori sono liberi di gestire tempi e luoghi; svariate location sono il perfetto pretesto per dare piccoli assaggi di Brasile e di The Elephant and Macaw Banner RPG. Ci sono mappe precise e ben fatte, situazioni molto diverse gestibili con più approcci, missioni secondarie che possono insaporire il tutto o essere tagliate se si vuole solo presentare il gioco in una sessione di poche ore. Il mistero che anima l’avventura è interessante e coinvolgente. Il fatto che, finito di leggerla, avrei di gran lunga preferito non saperne niente e giocarla è un ottimo segno.

Capitolo V : appendici

Come già detto in precedenza le appendici contengono riferimenti per approfondire l’ambientazione e una preziosa cronologia di quegli anni. Ci sono dei personaggi pregenerati e tutte le tabelle e gli elenchi del manuale da consultare con più facilità o da stampare, ad esempio, per crearsi uno schermo del mediatore.

Ma il vero cuore delle appendici è un altro e non me lo aspettavo. Tutta la prima parte è dedicata all’utilizzo di The Elephant and Macaw Banner RPG nelle scuole, con consigli su come prepararlo affinchè non sia solo a scopo di intrattenimento ma anche educativo. Dura svariate pagine molto interessanti, compatte e piene di suggerimenti e passione, che si concludono con una bibliografia a parte sull’argomento.

Se da una parte avrei voluto qualche pagina in più di descrizione del Brasile nel 1576, dall’altra però non toglierei neanche una pagina a queste appendici. E’ bello pensare al regalo che l’autore vuole fare a tutti usando molte pagine per insistere sulla pedagogia del gioco di ruolo e su come realizzarla al meglio.

Arte e impaginazione di Elephant and Macaw Banner

L’impaginazione è classica, due colonne di testo spazioso e leggibile con tabelle altrettanto luminose e di facile consultazione. Le schede del personaggio sono semplici e altrettanto ben impaginate. L’utilizzo di colori diversi per le differenti parti del manuale aiuta la navigazione.

L’arte è un altro punto di forza. Le immagini sono molte e molto belle. Non solo stilisticamente e tecnicamente, ma anche nella capacità di essere omogenee con ciò che viene descritto. Paesaggi e ambienti con colori accesi, città costali piene di luce e speranza, giungle dense di misteri e mostri vivi ed esotici. Mi sarebbe piaciuto molto avere un numero maggiore di illustrazioni di mostri nel mostruario.

Elephant and Macaw Banner : una piacevole sorpresa

Ho scritto con piacere l’articolo introduttivo su The Elephant and Macaw Banner RPG, incuriosito dalla particolare storia del suo autore e dall’atmosfera diversa che si respirava nella sua ambientazione. Giunto al momento di valutare il materiale inviatoci speravo di trovare un buon prodotto per poter scrivere un articolo positivo. Ma pensavo che lo avrei catalogato dentro di me nella lunga schiera dei giochi carini ma che difficilmente avrei trovato il tempo di giocare.

Invece l’ho sottovalutato e ho proprio voglia di provarlo! The Elephant and Macaw Banner RPG è un gioco semplice e intelligente, creato per concentrarsi su storie varie e variopinte in un paesaggio fantasy nuovo e pieno di sorprese. Richiede poca preparazione per poter giocare, ma offre spunti e una cultura alle spalle che possono essere approfondite molto e con molto piacere.

Continuate a seguirci per avere informazioni su giochi nuovi e particolari come The Elephant and Macaw Banner RPG!
Musicians of Ravensburg: un suono per ogni luogo

Musicians of Ravensburg: un suono per ogni luogo

Premetto che ho ricevuto Musicians of Ravensburg gratuitamente a scopo valutativo. Pochi giorni fa abbiamo parlato di questo progetto Kickstarter in un articolo che ha descritto con precisione il prodotto e l’offerta di Darkraven Games. Ora invece vi daremo un’idea più precisa sui contenuti grazie a del materiale concesso in esclusiva a No Dice Unrolled.

Un impero di suoni

Giusto per fare un veloce ripasso, Musicians of Ravensburg è una raccolta di musica da utilizzare come sottofondo alle proprie sessioni di gioco di ruolo (o a qualunque altra attività necessiti di una musica di sottofondo ambientale).

L’offerta proposta da Darkraven Games è veramente ampia. Parliamo di 16 ore di suoni e musiche, a cui, a seconda del pledge scelto, possono aggiungersi 8 ore di Cthulhu e Fantasy Orc Zombie Assault (altri due progetti firmati Darkraven Games) e ancora 26 ore di Vivat Imperium, una raccolta di 50 location relative a una ipotetica città imperiale. In questo senso Musicians of Ravensburg si pone come un’espansione del progetto Vivat Imperium, andando ad aggiungere altre 9 location. Infine il livello di pledge più alto arriva a proporre 18 progetti e un totale di più di 100 ore di musica di sottofondo riproducibile.

Ai fini di questa recensione ci soffermeremo sia sugli spezzoni di Musicians of Ravensburg, raccolti in un video sulla pagina Kickstarter del progetto, sia su altri esempi presi da raccolte inviatici da Darkraven Games.

Una variabile delicata

Riprodurre una colonna sonora durante le sessioni di gioco di ruolo é una scelta molto personale di ogni master, che deriva da tutta una serie di gusti e condizioni.

Questa recensione parte dalle mie preferenze in merito. A mio avviso una buona colonna sonora deve:

  • Essere facile da preparare e con un archivio di veloce consultazione.
  • Disporre di file audio di una durata tale da non dover essere gestiti ogni pochi minuti né essere percepiti troppo ripetitivi se impostati in loop continuo.
  • Ascoltare un volume costante che possa essere sentito ma senza dare fastidio.
  • Avere abbastanza varietà e versatilità da poter essere utilizzato in quasi ogni situazione per non passare da momenti musicali coinvolgenti a completo silenzio.

Andiamo a vedere nello specifico come si è dimostrato il prodotto!

Cosa suonano i Musicians of Ravensburg?

Iniziamo dal cuore dell’offerta, cioè Musicians of Ravensburg. Nel video sottostante ci sono 8 minuti di anteprima che propongono 9 diverse musiche. Ci sono musiche prese da precedenti prodotti (Lady Farlane, The Baggamuffins, The Wild Geese) e un intero nuovo filone, The Troubadours of Duke Wencilvas. Quest’ultimo gruppo di musiche è realizzato con liuti, arpe celtiche e altri strumenti appropriati all’ambientazione. Le canzoni sono poi proposte in diversi contesti: feste di nobili, taverne, banchetti, fiere. A ogni contesto corrisponde un sottofondo differente. Potete giudicare voi stessi attraverso il video.

Personalmente sono rimasto molto colpito. La qualità dell’audio è eccellente, la timbrica degli strumenti rende molto bene e i sottofondi sono credibili e appropriati. A voler per forza trovare un difetto ogni tanto si percepisce qualche rumore ripetuto e in alcune situazioni il sottofondo alza un po’ i toni rischiando di disturbare un po’. Ma in realtà non si possono pretendere 45 minuti di suoni completamente differenti. Inoltre le tracce nelle quali il volume del rumore di sottofondo è più eterogeneo sono tutte relative a location caotiche e festose; in esse l’interpretazione dei personaggi dovrebbe portare ad alzare i toni. In pratica il difetto diventa un pregio.

Il mio consiglio è di ascoltare con le cuffie e gli occhi chiusi. Eliminando i suoni “del nostro mondo” e vivendo di suggestioni l’effetto ricercato da Musicians of Ravensburg viene perfettamente centrato. Se anche nel pieno della concentrazione si può pensare di essere seduto al bancone di una locanda si può star certi che l’effetto durante una sessione è assicurato, specie se supportato da un hardware all’altezza.

Da un punto di vista qualitativo non si possono che fare i complimenti. C’è la qualità, ci sono ottime canzoni, molto realismo. Purtroppo ci sono solo 9 location, abbastanza varie ma fino a un certo punto. L’offerta vale il prezzo? A mio parere sì, ma valutiamo un ulteriore aspetto.

Ampliando l’orizzonte di Darkraven Games

Ogni tanto un buon sonoro è sottovalutato. I film senza una colonna sonora coinvolgente e un sound design di livello non andrebbero da nessuna parte. Il gioco di ruolo non è certo un film, ma la musica può essere molto importante. Penso a cucine con i piatti ancora nel lavandino o associazioni che dispongono di stanzoni spogli, certo il luogo di gioco non facilita l’immedesimazione. Oppure al contrario penso alle stanze da gioco, con tavoli dedicati, arredamento apposito, quando tutto è perfetto tranne il silenzio o i suoni sbagliati in sottofondo.

In quest’ottica un buon comparto sonoro può fare la differenza. Certo non bastano 9 location. Va considerata una spesa maggiore, ma Darkraven Games mette a disposizione una libreria di suoni, ambientazioni sonore e musiche di tutto rispetto.

Si può preferire investire in 5 manuali per giocare la sottoclasse della variante della razza alternativa o provare 5 diversi giochi e sistemi all’anno. Oppure, specie quando si ha una bella campagna di un gioco che soddisfa appieno, si può investire nel rendere ogni sessione ancora più suggestiva.

Si tratta di una scelta personale dettata, come dicevo prima, da molti fattori. Per aiutare a capire quanto possa essere valida la scelta di privilegiare l’aspetto sonoro, ecco alcuni esempi tratti da vecchi progetti targati Darkraven Games, sempre disponibili in vari pledge. Sono estratti da 15 secondi con dissolvenza.

Pioggia da dentro un’abitazione

Accampamento nella foresta

Bazaar di una grande città

Battaglia navale

Castello infestato

Accampamento in una palude piena di rane

In città vicino a una grande fontana

Banchetto

Questi sono veramente solo pochi semplici esempi di una libreria di immense possibilità. I file di ambientazione durano dai 15 ai 45 minuti. Poi ci sono suoni diversi, che richiedono più attenzione per essere utilizzati, ma che vale la pena menzionare.

Il mago lancia una magia

La pozione esplode

Troll ucciso da una spada

Musicians of Ravensburg: un’offerta armoniosa

In conclusione? Rispetto ai parametri che mi ero dato Musicians of Ravensburg e in generale tutta la porzione di libreria messami a disposizione da Darkraven Games hanno superato brillantemente la prova. La qualità audio in produzione e in registrazione è ottima e la gestione dei volumi è sapiente. La durata delle tracce e la varietà delle canzoni e delle situazioni rende il prodotto molto longevo.

Ovviamente più si spende più ne vale la pena, quindi è necessario valutare bene di cosa si ha bisogno e di come e quanto si può sfruttare l’investimento. Mai come in questo caso il giudizio è soggettivo. Il mio consiglio è di non sottovalutare il valore della musica nelle sessioni. Dopodichè, se si intende investire in essa, l’offerta di Darkraven Games è certamente una delle migliori sul mercato.

Continuate a seguirci per rimanere sempre informati sulle musiche di sottofondo come quelle di Musicians of Ravensburg!

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