I giochi di ruolo ci permettono di dare spazio alla nostra fantasia, di nutrirla e di donare alla memoria storie ed esperienze meravigliose. Ci sono giochi per ogni epoca e ogni stile, con il fantasy a farla da padrone, capitanato da Dungeons & Dragons. Ma nonostante questa copertura capillare ci sono comunque delle lacune, delle zone d’ombra, che meriterebbero di essere ampliate e arricchite. E’ proprio questo lo scopo dell’ultimo progetto di Nord Games.The Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchantingper D&D5e vuole essere un manuale (e non solo) che approfondisce tre tematiche essenziali del genere fantasy. Stiamo ovviamente parlando di alchimia, creazione di oggetti magici e incantamento di oggetti comuni.
Come si inserirà questa Ultimate Guide in D&D5e?
Non nascondetevi. Vi ho visti. Tu,che giochi da dieci anni mezzorchi barbari mache in realtà sogni di creare composti distruttivi dietro un mare di alambicchi. Lo so che da piccolo avevi il poster di Nicolas Flamel in camera. E tu, che quando in un videogioco crei un’arma pensi solo a quanto sarebbe fantastico poterlo fare anche nel prossimo downtime a D&D5e. E vedo anche te, sì, anche se ti sei lanciato invisibilità migliorata. A te non bastano bacchette, bastoni e borse conservanti. Tu che vuoi rendere magico qualunque oggetto che inizia per B: barili, brugole, bendaggi e anche i biscotti della nonna.
The Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting per D&D5e colma alcune lacune che molti avevano notato. Un’arte affascinante come l’alchimia è stata relegata a pochi oggetti che salendo di livello perdono potere e fascino. La creazione di oggetti ristretta da regole e numeri troppo stretti per la meravigliosa fantasia dei giocatori. E infine un mondo depauperato da quel tocco di magia più nascosta, potteriana, che rende splendidamente pericoloso e interessante anche il più mediocre degli oggetti. Questo manuale si ripropone di cambiare tutto ciò. Vediamo come.
La formula dell’abbondanza e del rinnovamento
The Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting per D&D5e introduce una nuova meccanica per la creazione di composti e di oggetti magici, implementandola con centinaia di nuove illustrazioni e dandole leggibilità e freschezza con l’abbinamento a deimazzi di carte tematici.
Il manuale contiene un capitolo a parte per ognuna delle tre discipline di cui abbiamo parlato, che offrono untotale di 12 specializzazioni. Segue una sezione con oltre 200 oggetti magici di ogni natura e scopo, con tanto di illustrazioni a colori. Questi oggetti sono anche acquistabili sotto forma di mazzi di carte, per la precisione quattro mazzi di carte suddivisi in:
armi e armature
verghe, bastoni e bacchette
anelli e oggetti magici vari
pozioni impacchi e polveri
Va ricordato che 200 è il numero minimo. Potrebbe venirne elencati molti di più, magari non tutti i sovrannumerari finiranno nei mazzi oppure Nord Games creerà altri mazzi. Dipende tutto da come prosegue la campagna di finanziamento.
Il manuale introduce anche le Associazioni di artigianato, che garantiscono ai personaggi alcuni benefici e vantaggi, a causa della notevole influenza dell’associazione. Ma attenzione, perchè il comportamento e l’atteggiamento possono influire sulla posizione di un individuo all’interno di qualsiasi associazione e coloro che non seguono le regole potrebbero avere risorse considerevoli rivolte contro di loro. Nonostante The Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting per D&D5e sia scritto principalmente con questa prospettiva, vengono fornite anche alternative al sistema di associazioni, nel caso si preferiscano sistemi più semplici e snelli.
Un vero peccato l’assenza di anteprime. Nonostante qualche disegno abbellisca la pagina Kickstarter, non abbiamo idea di come verranno realizzati, illustrati e impaginati sia il manuale che i mazzi.
Il percorso dei re del Nord…
Il progetto Kickstarter sta andando molto bene. E’ stato finanziato in 3 ore, ha quasi 2500 sostenitori e le previsioni parlano di un potenziale finanziamento da quasi 200.000$. Ma d’altra parte la Nord Games non è nuova a questo genere di risultati. Nei suoi ultimi 5 progetti, escludendo l’attuale, ha superato i 12.000 sostenitori totali. Davvero un grande risultato che proietta un’alone di fiducia sulla qualità dell’attuale campagna.
…e il loro cammino Kickstarter verso Ultimate Guide per D&D5e!
Ma in attesa di imparare a trasformare le pietre in oro bisogna confrontarsi con i costi e le offerte di questo progetto.
Il manuale, in inglese, costa circa 18,50€ in PDF e circa 37€ in versione fisica con copertina rigida, 46€ circa per entrambe le versioni. Ogni mazzo ha un prezzo di circa 14€. I pledge forniscono soluzioni combinate. Tutti i prezzi sono da intendersi senza spese di spedizione e la data di consegna stimata è fissata per aprile 2021.
Gli stretch goal finora includono solo degli spunti di avventura per le varie associazioni e le dodici specializzazioni. In base alle previsioni verranno probabilmente sbloccate due nuove interessanti sezioni del libro, cioè il vivere al di fuori delle associazioni e il mercato nero degli oggetti e delle materie prime.
Termina l’offerta una ricca lista di add-ons fisici, dall quale si possono selezionare splendidi dadi, penne, schermi del master e altro ancora. Tutti questi accessori sono fatti (almeno in parte) in un meraviglioso legno lavorato a mano.
Io non sono (ancora) ferrato in alchimia, ma ho la netta sensazione che la Nord Games stia trasformando una buona idea in un ottimo prodotto!
Continua a seguirci per essere informato su The Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting per D&D5e!
Age of Ambition è un gioco di ruolo attualmente in fase di finanziamento su Kickstarter e prodotto da Tab Creations LLC. Nell’ultimo mese ne ho parlato sia nell’articolo di annuncio che attraverso un’intervista all’autore. Ora finalmente ho l’occasione di analizzarlo più a fondo e farlo conoscere meglio anche a voi. Questa anteprima si basa principalmente sul materiale presente nel quickstart gratuito, scaricabile a questo link.
Il quadro generale dietro ad Age of Ambition
Prima di analizzare Age of Ambition nel dettaglio ricapitoliamo ciò che già è stato detto. Si tratta di un GdR ambientato in un mondo in fase di trasformazione. I canoni del classico fantasy devono lasciare il posto al futuro, la magia deve fare i conti con l’arrivo della tecnologia, il sistema sociale deve reggere l’urto del dissenso e delle sommosse della popolazione. In questo scenario i personaggi giocanti si collocano come gli agenti del cambiamento, personalità in grado di plasmare il mondo in cui vivono. Riusciranno a cambiare le cose? Otterranno quello che si erano prefissati? Sopporteranno le conseguenze delle loro azioni? Queste sono alcune delle domande che potrebbero rappresentare la spinta a intraprendere una campagna di Age of Ambition.
Qual è il mondo da cambiare?
Il mondo da cambiare si chiama Trystell, una luna di una gigante gassosa con una luna sorella ostile che già una volta ha cercato di colonizzarla. E’ la casa di molte culture e molte razze, tra cui umani, minotauri, ogre e gnomi.
Ci sono quattro divinità principali, alcune divinità minori e una miriade di sette. A questi dei si oppongono gli Antichi, considerati i veri creatori di Trystell e venerati solo dai Blaugh’ocks, gli invasori giunti dall’altra luna.
La magia in questo mondo è presente come una forza della natura misurabile e gestibile, secondo precisi principi arcani. Due forme di magia sono conosciute. La magia Kalid, la più antica, che estrae l’energia da pericolose creature magiche chiamate appunto Kalid, le cui parti del corpo vengono conservate per usi futuri. Poi vi è la magia lunare, introdotta dai colonizzatori durante il periodo dell’occupazione da parte dell’altra luna. Si basa sull’utilizzo di strani congegni prodotti in fonderie lasciate dai colonizzatori.
Di molte terre e molte nazioni il quickstart ne descrive quattro, passando da regni autoritari a mari infestati da pirati e draghi. Fino a qui abbiamo assistito alla breve descrizione di un piacevole ma classico mondo fantasy. Perciò cosa bolle in pentola che lo rende diverso da tutti gli altri?
O forse il mondo sta già cambiando?
La domanda da porsi è: come stanno andando le cose a Trystell? Per quelli che se la vivono bene è un periodo magnifico: l’evoluzione della tecnica e della tecnologia permette di avere più cibo, spostarsi più rapidamente, generare più energia. La scoperta della stampa, della polvere da sparo, del magnetismo e di molte altre meraviglie incorniciano un periodo storico magnifico e pieno di possibilità. Forse il popolo però non è d’accordo. Più cibo vuol dire più figli, ma non necessariamente più lavoro. Per sopravvivere spesso bisogna recarsi nelle città, dove il lavoro è infernale e la criminalità e la sporcizia delle nascenti periferie rende la vita molto difficile. Una soluzione è cercare nuove terre inesplorate oltre i confini conosciuti, ma spesso vuol dire incontrare morti ancora peggiori.
Questa situazione non può perdurare per molto. L’ordine sociale medievale sta collassando, i conflitti tra classi sociali, tra ideologie religiose, tra fanatismi e tra nazioni sono scintille che sembrano presagire un imminente incendio. In quel fuoco verranno plasmate le regole della futura società, i confini delle nuove nazioni e sarà proprio in quel fuoco che brilleranno le vite e le azioni dei personaggi.
Le premesse sono buone. Ovviamente poche pagine non possono rendere giustizia all’intero lavoro di creazione del mondo portato avanti dall’autore. Secondo me c’è da aspettarsi un buon prodotto. Nulla di sorprendente o epocale, ma comunque un’ambientazione base verosimile e variegata. La scintilla del cambiamento e l’idea di un’epoca di trasformazione sono invece delle belle premesse, una caratterizzazione originale e interessante che trasforma Age of Ambition in qualcosa di più accattivante.
Saga Machine System: il motore di Age of Ambition
Veniamo ora ad analizzare brevemente il motore di gioco, chiamato Saga Machine System. E’ già stato utilizzato per precedenti giochi della Tab Creations, come Shadow over Sol o Against the Dark Yogi, quindi ha già alle spalle un importante rodaggio.
Se solitamente la descrizione di un sistema di gioco occupa uno o più capitoli, con abbondante uso di paragrafi, colonne e tabelle un motivo ci sarà. Riassumere tutto in poche righe non è certo opera facile, ma cercherò di darvi un’idea.
Innanzitutto vi è la presenza, classica, di attributi, abilità, specializzazioni, stili di combattimento e scuole di magia, tratti e tratti razziali. Vi sono poi le ambizioni, che rappresentano ciò che il personaggio spera di ottenere, una sorta di obiettivi, che funzionano anche come un modo per ottenere esperienza. A mio avviso sono un ottimo strumento per focalizzare le energie di un giocatore verso uno scopo preciso, caratterizzando il personaggio e, nello stesso tempo, sono un ottimo strumento per il narratore per comprendere quali sono le priorità e le speranze del suo giocatore. Non per niente sono presenti anche nel nome del gioco stesso.
Ma veniamo al sistema vero e proprio. Si basa fondamentalmente su due meccanismi: le azioni e le conseguenze.
Si inizia con le Azioni…
Per le Azioni è semplice: valore base + carta per battere il numero bersaglio. Il valore delle carte numeriche è quello indicato, il valore delle figure è basato sul punteggio di Fortuna del personaggio e i Joker rappresentano un super fallimento critico. Molto spesso viene estratta più di una carta per la meccanica dei Boon & Banes (traducibile con “Vantaggi & Svantaggi), ottenuti in base alle abilità o alle situazioni. Per ogni vantaggio si pesca una carta in più e si può scegliere la migliore, per ogni svantaggio si pesca una carta in più e si scarta la carta più alta tra tutte. Quando attraverso un vantaggio si pescano carte dello stesso seme i loro valori possono essere sommati.
Ogni giocatore e il master hanno poi un mano di carte a disposizione. Essa rappresenta la fortuna e la possibilità dei personaggi di influenzare il loro destino. Scartando durante un’azione una carta si ottiene un vantaggio. Scartandola del seme giusto si può sommare il valore e quindi ottenere un enorme vantaggio. Finchè non viene estratto un joker però le carte usate dalla mano non si reintegrano, perchè la fortuna finisce per tutti, anche per gli eroi.
…si continua con le Conseguenze…
L’altro pilastro del sistema di Age of Ambition sono le Conseguenze, gli effetti meccanici causati dalle azioni. Le conseguenze sono delle condizioni, degli status alterati rispetto alla normalità, che solitamente forniscono Vantaggi o Svantaggi nelle Azioni. Sono di diverso tipo e hanno diverse durate. Ad esempio, Sanguinante, Ferito, Nascosto o Stordito. Tutti nomi che veicolano i classici stati alterati dei giochi di ruolo attraverso un sistema semplice ad etichette.
Il sistema non è per nulla complicato. Semplice non vuol dire semplicistico, comunque. Si tratta di un motore di gioco leggero, fatto per non richiedere costantemente la consultazione del manuale. La metodica di Vantaggi e Svantaggi è di semplice applicabilità e padronanza. La Ambizioni sono un elemento brillante e utilissimo e le Conseguenze permettono di gestire velocemente l’evolversi degli eventi in gioco e gli effetti che hanno sui personaggi. L’utilizzo del mazzo di carte è un’alternativa piacevole e lasciare delle carte in mano ai giocatori per scegliere dove assegnarsi un po’ di fortuna è una scelta che secondo me è coerente con il tipo di gioco e l’idea del ruolo dei personaggi in Age of Ambition.
…e a volte si finisce alle armi!
Il combattimento utilizza i punti azione e la possibilità di scegliere tra effettuare un turno veloce (cioè agire prima degli avversari, rischiando di non avere più punti azione per difendersi) o un turno lento (cioè agire dopo gli avversari, avendo quindi idea di quanti punti azione sono rimasti a disposizione). Il danno è dato dal numero della carta e portare a zero i punti ferita fa scattare la Conseguenza “Gravemente Ferito” e, successivamente, “Morente”. Le Conseguenze possono essere di qualunque tipo e inventate da un secondo all’altro. Servono a oggettivare gli effetti della storia non solo sui personaggi, ma su ogni cosa. Ci potrebbe essere la Conseguenza “Rovinato” su un oggetti come “Riconoscente” su un’intera popolazione.
Ci sono poi tutta una lista di regole, piuttosto semplici, per la gestione delle azioni in combattimento, delle ferite e della cura. Le regole sulla magia sono accennate e si pongono più o meno allo stesso livello di difficoltà.
Un accesso diretto e facilitato a Age of Ambition
Il quickstart si conclude con un’avventura introduttiva e cinque personaggi pregenerati. Vengono spiegate un po’ meglio alcune cose sulla magia e sull’equipaggiamento legati ai personaggi per permettere di gustarsi un assaggio di gioco quasi completo.
L’avventura di per sè é piuttosto banale. Devo ammettere che, occupando metà del quickstart e dovendo fungere da biglietto da visita per Age of Ambition, avrei cercato di presentare nel gioco maggiori agganci agli elementi che lo rendono differente dagli altri. Più politica, più rivoluzione, più cambiamento nell’aria. Invece mi sembrava di essere in una classica introduzione di una classica ambientazione fantasy. Mi consola il fatto che almeno per me la qualità dell’avventura introduttiva è la caratteristica che pesa di meno sulla valutazione. Le storie si possono creare, vengono fuori anche da sole a volte durante il gioco. Un buon sistema e un’ambientazione credibile non si possono improvvisare e, su queste due cose, l’anteprima che ho avuto mi ha dato ottime speranze. Spero di poterle confermare in una recensione futura!
Continuate a seguirci per rimanere informati su Age of Ambition!
The Elephant & Macaw Banner è una serie di racconti fantastici nata dalla penna di Christopher Kastensmidt, vincitrice di numerosi riconoscimenti internazionali che, nel tempo, è diventata prima un libro e poi ha ispirato un gioco di ruolo, che sta cercando di farsi strada in questi giorni su Kickstarter attraverso un interessante progetto.
L’autore del libro…
Christopher Kastensmidt ha una storia particolare. Ha scambiato un lavoro ben pagato in California con una startup senza un soldo nel sud del Brasile chiamata Southlogic Studios. Ha anche scambiato una bella casa per dormire sul pavimento del soggiorno di un amico. Un decennio più tardi, Christopher è diventato direttore creativo e coordinatore dello studio di Ubisoft Brasile. Ha lavorato su una trentina di videogiochi pubblicati prima di scambiare la vita aziendale con la carriera di scrittore. Attualmente scrive videogiochi, serie animate, letteratura, fumetti e giochi di ruolo e insegna game design all’università UniRitter. Le opere di Christopher sono state pubblicate in dozzine di lingue; ha avuto l’onore di essere nominato per diversi premi, tra cui il Nebula Award e l’ENnies. Christopher ha fondato il concorso Hydra e co-fondato la Fantastic Literature Odyssey, la più grande convention del Brasile dedicata alla narrativa fantastica.
E il team dietro al GdR The Elephant & Macaw Banner
Nonostante il grande talento dimostrato più volte, Christopher non è da solo a produrre il gioco, ma, anzi, si è fatto affiancare da un team di tutto rispetto. In particolare possiamo citare l’editor, Lauren McManamon, di cui vi abbiamo recentemente parlato nel nostro articolo su Trophy; un’altra notevole personalità è il project manager / traduttore, Thomas McGrenery, che vanta numerose citazioni nei riconoscimenti di molti giochi di ruolo e molte traduzioni dal portoghese all’inglese.
Dettagli sul libro…
The Elephant and Macaw Banner (traducibile in “Lo stendardo dell’elefante e dell’ara”) è una serie fantasy, pubblicata in Brasile da Devir Livraria. La serie racconta le avventure dell’olandese Gerard Van Oost e del guerriero africano Oludara nel XVI secolo in Brasile, durante il periodo coloniale. La storia parla dei nativi e dei colonizzatori e le molte relazioni e conflitti tra loro; si possono anche incontrare gli innumerevoli esseri incantati del folklore brasiliano, che vanno dal magro Saci-Pererê ad enormi e apparentemente invincibili bestie, come Boitatá e Capelobo.
La prima avventura della serie è stata pubblicata nell’aprile 2010 sulla rivista americana Realms of Fantasy, una delle più importanti nel genere fantasy, come “The Fortuitous Meeting of Gerard van Oost and Oludara” (traducibile come “Il fortuito incontro tra Gerard van Oost e Oludara”). Nel luglio 2015, i primi tre racconti della serie sono stati pubblicati come libri digitali e il primo libro della serie è salito in cima alle liste di Amazon in tutto il mondo, durante una promozione in cui è stato gratuito per una settimana.
Il primo racconto ha ricevuto il premio per la migliore storia dell’anno quando pubblicato sulla rivista Realms of Fantasy, scelto dai lettori della rivista nel 2011. Nello stesso anno, è stato finalista per il premio Nebula, uno dei più grandi premi della letteratura fantastica. Nel 2015, il libro è stato nominato per il premio AGES: libro dell’anno, nella categoria Speciale.
…e sul gioco!
Nel marzo 2015, il sito web “Melhores do Mundo” ha pubblicato la notizia che era in produzione un gioco da tavolo della serie. Le meccaniche erano sviluppate dallo stesso creatore del mondo originale, Kastensmidt. Ora è approdato su Kickstarter per diventare una realtà internazionale.
Il manuale sarà in inglese, a colori, di 224 pagine in formato A4, copertina morbida. Sarà formato da una prima parte di guida del giocatore (creazione del personaggio, sistema, combattimento). Questa sezione del manuale è già stata pubblicata in PDF nel 2019 e ha vinto il premio “Judges’ Spotlight” (traducibile come “Consigliato dai giudici”) agli ENnies. E’ anche scaricabile gratuitamente. Poi una seconda parte del manuale si concentrerà a descrivere il Brasile nel 1576; la terza parte sarà una guida per il narratore (qui chiamato mediatore), seguita da un’avventura introduttiva e dalle appendici.
Se volete un’anteprima su come sarà visivamente impaginato guardate questo video.
Semplificando, il tema del gioco tratta del viaggio dei personaggi da un luogo all’altro del Brasile, per aiutare le popolazioni locali a combattere i mostri del folklore o uomini malvagi. The Elephant & Macaw Banner per questo è conosciuto anche come il “The Witcher brasiliano”.
Il sistema non si basa su attributi ma solo su abilità, sviluppabili su tre livelli. Il bonus di tali abilità, insieme all’equipaggiamento e altri modificatori, si somma al risultato di 3d6 per superare una soglia di difficoltà, generalmente 12 o più. Ci sono anche delle abilità particolari, legate all’ambientazione; esse vanno a mettere in gioco la religione cristiana dei colonizzatori, lo sciamanesimo brasiliano e tecniche di guarigione e divinatorie africane.
The Elephant & Macaw Banner su Kickstarter
Il formato PDF è disponibile a circa 12€ per coloro che sono in difficoltà finanziarie, altrimenti a 18€. La versione fisica, che include anche il PDF ma non le spese di spedizione, costa invece 33€. Livelli più alti, a partire da oltre 200€, includono ricompense particolari come sessioni online o illustrazioni personalizzate. La consegna è stimata attorno a maggio 2020.
Continuate a seguirci per avere altre informazioni su The Elephant and Macaw Banner RPG!
La campagna Kickstarter di Tome of Beasts II è a oltre metà strada e sta ottenendo un enorme successo. Abbiamo deciso di parlare del libro e del processo di creazione di mostri per RPG con uno degli autori, Wolfgang Baur.
Wolfgang Baur, “coboldo capo” della Kobold Press, ha scritto, pubblicato e disegnato professionalmente dal 1991. È stato redattore della rivista Dragon e assistente della rivista Dungeon. Il suo lavoro è apparso in molte opere, tra cui l’impostazione Al-Qadim per TSR e il gioco di ruolo di fantascienza Alternity per Wizards of the Coast. Durante l’era del d20, ha contribuito, tra gli altri, a Frostburn, The Book of Roguish Luck e The Age of Worms. È stato coautore di Iron Kingdoms: Five Fingers Port of Deceit, che ha vinto un ENnie d’argento nel 2007. Dieci anni fa ha iniziato Open Design, che sarebbe poi diventato Kobold Press. Come editore, Kobold Press ha vinto svariati riconoscimenti.
Mancano ancora diversi giorni alla fine della campagna e siete in una posizione eccellente per provare a battere il record di sostenitori, forse a superare 4500. Ti aspettavi questo successo e in generale un’escalation di questo tipo nei vostri ultimi progetti ?
Onestamente, speriamo sempre in un grande successo, e per questo ci aspettavamo qualcosa di più in proporzione ai progetti precedenti: Empire of the Ghouls. Avendo realizzato circa 23 progetti di crowdfunding, so che alcuni progetti, in particolare i sequel, non sono altrettanto enormi. Tuttavia, D&D è cresciuto enormemente da quando il primo Tome of Beasts è stato rilasciato nel 2016, quindi forse non dovremmo essere sorpresi! L’esercito di Kobold è cresciuto e sono grato a tutti i sostenitori che hanno dato sostegno al progetto.
Parlando dei bestiari, a cosa attribuisci di più la ragione del vostro successo? L’abilità nel creare creature interessanti, la capacità di bilanciarle e fonderle nel sistema, la qualità fisica e grafica dei materiali o qualcos’altro?
In parte è esperienza; il nostro sviluppatore Steve Winter e l’editore Meagan Maricle sono entrambi esperti con un occhio attento al design dei mostri. E Steve ha lavorato molto alla progettazione e allo sviluppo di D&D sia presso TSR che Wizards of the Coast. In parte è la capacità di colmare le lacune nell’elenco ufficiale delle creature o di creare strani e meravigliosi tipi di mostri, come l’alliumite o il golem di birra o il darakhul. Le nostre espansioni sugli esseri fatati, sulle creature del deserto, sui demoni e i non morti rendono più facile sfidare i giocatori con qualcosa di nuovo. E ,infine, molto è dovuto al playtesting che facciamo. Le creature che superano il test del gioco reale finiscono sempre per diventare più interessanti (o vengono tolte dal libro!) e qualsiasi problema di descrizioni imprecise o abilità confondibili può essere risolto prima che il libro sia pubblicato.
Qual è la parte più difficile della creazione di una voce creatura? O il suo habitat?
Un buon nome altisonante può essere sorprendentemente difficile. Oppure può essere l’abilità speciale, il potere o la reazione che fa risaltare la creatura in combattimento o in un incontro di gioco di ruolo, come l’antimagia del beholder o il cambiare forma di un doppleganger o il mangiare cervelli di un mind flayer. Tutti gli elementi devono rafforzarsi a vicenda: la meccanica dovrebbe allinearsi con la tipologia e l’aspetto, il nome dovrebbe suonare alla grande e anche le illustrazioni devono essere convincenti. Non facile! Un singolo mostro ha più menti creative che ci lavorano, dal design allo sviluppo all’arte, e se tutti ci azzeccano, * a volte * ottieni un mostro che verrà ricordato.
DnD5e è un buon gioco per creare mostri? Come ti trovi con la componente numerica e l’inserimento nel sistema? Le regole per creare mostri sono esaustive o hai sempre bisogno di un tocco personale?
D&D 5th Edition è un grande gioco per creare mostri! Kobold Press ha avuto la fortuna di aver lavorato su tre libri ufficiali di D&D – Il tesoro della regina dei draghi, L’ascesa di Tiamat e Ghosts of Saltmarsh – così abbiamo abbastanza familiarità con le complessità del lato numerico di attacchi e poteri. Le regole ufficiali per la creazione di mostri sono un buon inizio, ma la serie Tome of Beasts ha sempre avuto un tocco personale derivato dai nostri talentuosi designer e dai resoconti dei playtester. Nel corso del tempo, sviluppi un senso per i numeri e la forza di varie abilità o difese standard.
Cominciamo con Tome of Beasts I, quale mostro ti ha dato l’idea di essere il più apprezzato dai sostenitori in base al loro feedback? E qual è il tuo preferito?
Penso che o il void dragon (traducibile come “drago del vuoto”) o lo swolbold (con quell’illustrazione di Bryan Syme!) siano i preferiti dai fan. Uno è completamente orientato per gli alti livelli, l’altro è una variante divertente del classico coboldo, quindi ci sono motivi per apprezzarli entrambi. Il mio preferito da Tome of Beasts I è difficile da scegliere! Probabilmente il Moonlit King (traducibile come il Re della Luce Lunare) o il lunar devil (traducibile come diavolo lunare), poichè sono figure tragiche che hanno un ruolo nell’avventura Courts of the Shadow Fey (avventura di DnD5e edita da Kobold Press). Anche se sono anche un grande fan di Herald of Blood (traducibile come Araldo del Sangue).
Spostandoci su Tome of Beasts II, quale mostro preferisci?
È difficile sceglierne uno, perché ne abbiamo progettati centinaia e alcuni mostri verranno inevitabilmente tagliati dopo il playtest o per lo spazio. E un numero enorme (almeno 50) deve ancora venire dai sostenitori, che spesso propongono le idee più selvagge e interessanti! Tuttavia, se devo scegliere … dei mostri rivelati finora, gli Otterfolk (traducibile letteralmente come popolo-lontra) sono i più carini e l’Angelic Enforcer (traducibile come Guardiano Angelico) è quello che più voglio aggiungere a una trama esistente. Il mio preferito, tuttavia, è un arcidiavolo che progetterò alla fine di questo mese, basato sulla tradizione del supplemento Warlock: Eleven Hells (un compendio sugli inferi edito da Kobold Press). Ho delle sequenze narrative e azioni leggendarie nelle mie note e non vedo l’ora di iniziare a gestire la parte numerica e preparare gli elementi di contorno.
Come l’esperienza del primo volume ha cambiato la creazione del secondo? Quali sono le principali differenze tra i due?
Sicuramente abbiamo imparato molto dal primo volume, sia su quali sono mostri amati dalla gente (mostri più difficili!), sia su ciò che mancava o non era completamente equilibrato (vari elementi meccanici come stanchezza o magie innate). Inoltre, abbiamo imparato molto su come portare i mostri ai tavoli virtuali (VTT) come Roll20 o Fantasy Grounds, e abbiamo imparato molto su come produrre il gravoso impegno delle pedine di cartone. The Tome of Beasts II è più compatto dall’inizio per via di queste lezioni e so che sarà pieno di nuove possibilità per ogni dungeon master. E, naturalmente, anche i nostri artisti hanno affinato la loro arte; ci sono molte immagini stimolanti in questo nuovo libro.
Ci sono mostri proposti dai sostenitori che per qualche motivo sei stato costretto a censurare o variare?
No, non è stato un problema. Poiché riceviamo sempre molti più mostri di quelli che potremmo pubblicare, i mostri che sono completamente inappropriati o che presentano un testo di difficile comrpensione semplicemente non vengono selezionati. Anche i mostri che vengono selezionati passano attraverso lo sviluppo, il playtest e il montaggio! Per molti designer, questa è la loro prima pubblicazione a pagamento, ma a volte è la prima di molte.
Puoi già dirci se ci sarà un Tome of Beasts III? Per i giocatori, i mostri sono come i dadi, più ce n’è meglio è!
I coboldi sono molto, molto concentrati nel far uscire Tome of Beasts II quest’anno, quindi un terzo volume sembra un sogno impossibile in questo momento. Chiedimelo di nuovo nel 2023 e potresti ricevere una risposta molto più dettagliata! O tieni d’occhio il blog di Kobold Press, Twitter o la newsletter: cerchiamo di far sapere a tutti quando un’orda di mostri scatenata arriva nel nostro angolo di mondo.
Continuate a seguirci per essere aggiornati su Tome of Beasts II o su altri progetti di Kobold Press!
Premetto che ho ricevuto gratuitamente il materiale Thre3Dee Tabletop dai creatori a scopo valutativo. Le miniature, in resina, sono arrivate già stampate con una Phrozen e hanno dovuto resistere a un lungo viaggio, che ha fatto perdere qualche dettaglio. Ma grazie alla qualità dell’imballaggio la maggior parte delle miniature è giunta indenne. Non sono riuscito a passarle a una a una per togliere polvere o piccoli residui dato il tempo brevissimo intercorso tra l’arrivo del pacco e la pubblicazione della recensione.
Unchained Games ha dimostrato un’ottima organizzazione gestendo la stampa e l’invio del materiale in tempi minimi e riuscendo a far arrivare tutto prima della fine della campagna Kickstarter. La mia recensione parte dal presupposto che, con i file dei progetti, è possibile stamparsi con tutta calma ognuna delle oltre 55 miniature di questo interessantissimo progetto.
Inizio a parlare di ciò che nella presentazione del progetto mi aveva convinto di meno: le miniature delle figure umanoidi. In effetti sono la parte meno interessante, in quanto se pavimenti, mura e oggetti possono essere usati in qualunque circostanza, determinate figure sono situazionali. Come abbiamo spiegato più volte, Unchained Games ha lanciato Thre3Dee Tabletop come campagna preparatoria per il loro progetto principale, Hidden Galaxy, un gioco che verrà lanciato su Kickstarter nel prossimo futuro. Pertanto le miniature sono riferite a quell’ambientazione ed è giusto che siano particolari.
Da un punto di vista realizzativo sono ben fatte, in pose classiche ma ben bilanciate. Da un punto di vista molto materiale chi non ha scelto il pledge con queste figure non ha problemi, chi ha scelto il pledge con tutto si trova comunque con tantissimi file a un prezzo esiguo. Non ti interessano le figure umanoidi? Non le stampi e fine del problema.
Gli oggetti d’arredamento di Thre3Dee Tabletop
Gli oggetti sono già più importanti e presenti nelle mappe di gioco dei gdr pertanto le mie aspettative erano più alte. Devo dire di essere molto soddisfatto per quasi tutto il materiale che ho ricevuto. Onestamente ho visto forzieri molto migliori, ma tutto il resto invece mi ha colpito assai positivamente. Come potete vedere dalle foto, il leggio, l’altare e i barili sono realistici, curati e ben fatti. Le proporzioni non sono perfette, ma, come ho già detto, pagando per i file dei progetti ognuno poi stampa della grandezza che preferisce.
Una menzione speciale va alla libreria, con l’imp che regge i libri al piano inferiore e la lama di un’accetta piantata di lato. Dettagli simpatici, che danno un tocco di vissuto, di pensato ed empatizzano con chi li guarda. Non sembra una libreria da mago comprata all’IKEA e vista e rivista in milioni di torri di stregoni. Infine un plauso al mimic perchè vi assicuro che è veramente bello e in redazione ci sarà una lotta per chi potrà portarselo a casa.
Pavimenti e pareti
Partiamo con una premessa molto importante. Nel tempo intercorso tra la stampa degli elementi e il loro invio alla nostra redazione, Unchained Games ha pensato a un miglioramento del sistema di aggancio di pavimenti e mura per Thre3Dee Tabletop. Pertanto parlerò di ciò che ho ricevuto, andando a spiegare dopo le modifiche al sistema che nel frattempo sono state inventate.
Nel complesso la valutazione è molto positiva. Si tratta di elementi scenici robusti, ben progettati e vari, che si montano con facilità e che tengono poco spazio una volta riposti. Ma soprattutto si agganciano bene. Ogni altra qualità sarebbe ininfluente se poi le mura cadessero a ogni starnuto, ogni tiro di dadi, ogni pugno battuto sul tavolo per l’ennesimo fallimento critico della serata. Invece il sistema funziona. Quello vecchio prevedeva dei ganci nella faccia inferiore degli elementi per tenerli uniti, insieme a delle colonne portanti con scanalature che permettono di agganciare tra di loro gli elementi verticali.
Nella foto sono rispettivamente evidenziati con dei cerchi rossi e blu. Il nuovo sistema prevede invece l’utilizzo delle scanalature anche in orizzontale. E’ possibile visualizzarlo a questo link. Pur non avendolo provato, basandomi su resistenza e facilità di utilizzo delle scanalature degli elementi verticali non posso che essere favorevole al cambiamento. Personalmente mi sono trovato bene e mi sono molto divertito a creare dei piccoli ambienti. Mura con spuntoni, saracinesche che si alzano veramente, pareti di legno, pareti di pietra rovinate, balaustre e finestre… molta varietà e molta scelta, pur avendo a disposizione solo una parte di tutto ciò che è possibile ricevere!
Considerazioni generali su Thre3Dee Tabletop
Complessivamente Thre3Dee Tabletop è davvero un ottimo prodotto proposto a un prezzo vantaggioso. Le miniature delle figure umanoidi sono ottime pedine, non particolarmente dettagliate, ma che arricchiscono comunque un’offerta già molto ampia. Gli oggetti dimostrano attenzione verso i dettagli e versatilità, considerando che tra di essi sono presenti anche il progetto per un dado e per una dice tower.
Pavimenti e soprattutto pareti fanno la differenza e innalzano il prodotto a un livello di rapporto qualità-prezzo superiore. Il sistema di agganciamento è pratico, veloce e intuitivo. La resa molto stabile ma fluida anche nello smontaggio. Infine la varietà degli elementi proposti mi ha veramente colpito. Pavimenti con botole che si aprono, porte di legno che possono essere sprangate, portali, celle, pavimenti irregolari. Il tutto assemblabile anche su più piani.
Le stampanti 3D non sono ancora molto diffuse nelle nostre case e questo frena un po’ il desiderio di acquisto di quelli che sono poi solo dei file. Niente stampante, niente miniature. Però con il passare del tempo e l’abbassarsi dei prezzi avere tra le mani dei progetti che permettono di costruire rapidamente uno scenario a più stanze e a più piani è un valore aggiunto. Senza contare che si potranno avere l’esatto numero di copie necessarie di ogni elemento in base a gusto e necessità. Una volta che si possiede un modello nulla impedisce di stamparne varie copie! Insomma, in futuro le stampanti 3D costeranno meno, ma non è detto che troverete in giro un’offerta di qualità come questa. E nel frattempo basta essere intraprendenti: ci sono molti negozi che, fornendo i file, vi stamperanno le miniature; insomma, una soluzione si trova!
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Adûl, City of Gold (traducibile in “Adûl, la città dorata”) é un’avventura in inglese per DnD5e per un gruppo di avventurieri di livello 6-8. Gli avventurieri hanno solo un giorno per esplorare le rovine della città e scoprirne i tesori, i pericoli e la storia che l’ha portata alla rovina. La soglia minima del progetto è stata ampiamente raggiunta e si intravede la possibilità di superare il primo stretch goal.
Gli architetti di Adûl, City of Gold
Il progetto Adûl, City of Gold è portato avanti da Menagerie Press, piccola casa editrice statunitense che si occupa principalmente di graphic novels e materiale per giochi di ruolo famosi attraverso la Open Game License. Sono al loro sesto progetto kickstarter, ma hanno già molte più produzioni alle spalle.
Un’avventura misteriosa…
La pagina del progetto Kickstarter non dice molto. Si sa che la premessa della storia è il ritrovamento di una mappa della città e di un rituale per raggiungerla. La città è da tempo stata teletrasportata su un altro piano a causa di un incidente. Tutto il resto è (giustamente?) avvolto nel mistero. L’intenzione è di non creare solo un’avventura ma un libro che sia anche un esempio di come sfruttare le possibilità date da altri mondi.
La cartografia e le illustrazioni sono in fase di realizzazione e perciò è possibile ammirare solo un paio di lavori dell’artista che curerà la copertina, Andrea Alemanno, e un esempio di pagina.
Almeno l’offerta Kickstarter è più chiara!
8€ è il costo sia della versione PDF, che del codice POD (Print On Delivery). Il Print On Delivery sarebbe la possibilità di farsi stampare e inviare l’avventura da DriveThruRPG al costo di produzione. Scontata di un’euro, a 15€, l’offerta PDF + POD. I pledge successivi includono la possibilità di ottenere precedenti opere di Menagerie Press. Gli stretch goal finora dichiarati non sono molti e sono degli ampliamenti dell’avventura.
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Parlando di miniature, ci sono due grandi necessità da dungeon master che ho sempre voluto soddisfare. La prima è il desiderio di avere più taglie dello stesso tipo di creatura, per variare gli incontri e caratterizzare i nemici. La seconda è poter far giocare, almeno una volta, la scena nella quale gli avventurieri massacrano facilmente una povera creatura salvo poi scoprire che la sua enorme mammina arrabbiata è nei paraggi. La Louve 3D sta per accontentarmi. Ha infatti da poco aperto una campagna Kickstarter chiamata Monster Families. Avete capito di cosa si tratta, no?
Monster Families e il cerchio della vita
D’altronde ogni creatura, dalla più tenera alla più spaventosa, ha avuto dei genitori. Almeno finchè un gruppo di avventurieri non decidono che più che nessuna forma di vita vale più di una manciata di punti esperienza.
Scherzi a parte, Monster Families è un progetto che offre miniature di creature in doppio formato: due versioni piccole e una, esteticamente molto diversa, di dimensioni e fattezze più imponenti. Genitore e figli. Fratelli minori e maggiore. Boss e minion. Quello che volete. Tutti i modelli sono stampabili in 3d senza supporti con una stampante 3D FDM o SLA. I progetti sono sia con basi quadrate che rotonde.
Le collezioni comprendono: funghi guerrieri, treant, lucertole senzienti, belve distorcenti, draghi (quest’ultima con due adulti, un piccolino e un nido con le uova).
Gli autori dimostrano grande passione nel loro lavoro e hanno lavorato duro per rendere le miniature espressive e con una buona resa anche con stampanti di primo prezzo.
La famiglia degli autori
Gli autori non sono una famiglia… ma quasi. La giovane compagnia La Louve 3D è infatti formata dalla canadese Cassandre Loiseau e dal suo compagno. Sono al loro primo progetto pertanto non ci sono raffronti con precedenti opere, ma hanno supplito fornendo molte illustrazioni delle anteprime dei loro lavori.
L’offerta di Monster Families… formato famiglia!
Tutti i pledge a parte il più alto offrono solo il file STL e nessuna ricompensa fisica. In compenso per ogni miniatura si ha la scelta tra la base quadrata e quella rotonda. Con circa 11€ si ricevono i progetti delle famiglie di funghi guerrieri e treant. Con 40€ circa si possono ottenere i file per stamparsi tutte le miniature, più i bonus e gli stretch goal. Infine con circa 68€ si ottiene la versione fisica, stampata in resina, delle collezioni sopra elencate, mentre gli stretch goal rimangono solo digitali.
Gli stretch goal sbloccano nuove famiglie di mostri. Attualmente sono già sbloccate le sfingi in entrambi i formati. Delle volpi sono il prossimo obiettivo che, secondo le previsioni statistiche, dovrebbe essere comodamente raggiunto.
Ultima cosa, ma non meno importante: per trasparenza La Louve 3D offre anche il download gratuito del modello di una miniatura.
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Qualche giorno fa vi abbiamo dato la notizia di un interessante progetto Kickstarter, Age of Ambition. Poiché abbiamo trovato molti spunti interessanti, abbiamo pensato di chiedere qualche informazione in più in un intervista scritta. Il nostro interlocutore risponde al nome di Thorin, autore e designer di Age of Ambition.
Come è nata l’idea di scrivere Age of Ambition?
Age of Ambition è iniziato anni fa come un mondo di gioco fatto in casa. È uno dei miei preferiti e uno su cui continuavo a tornare, più volte. Ci ho investito molto amore nel corso degli anni.
Il Saga Machine System ha suscitato molta curiosità nei nostri lettori. Quali sono i punti di forza del sistema applicato al tuo concetto di gioco?
Penso che il Saga Machine Sysyem offra un buon equilibrio tra la razionalizzazione del gioco e la possibilità di opzioni intelligenti per i personaggi. Inoltre, consente ai personaggi di crescere in modi che riflettono i tempi che cambiano. In più volevamo un sistema che gestisse tutti i livelli di potere temporale, dai contadini ai re, e abbiamo costruito il sistema con questo obiettivo in mente.
Le ambizioni (una delle voci della scheda del personaggio) sono dichiarazioni su ciò che il personaggio vorrebbe fare o ottenere. È anche un modo per consentire al dungeon master di comprendere i desideri dei suoi giocatori?
Esatto. Le ambizioni sono sia un modo per i giocatori di rimanere concentrati sia un modo per i dungeon master di pianificare le sessioni in base a ciò che interessa maggiormente ai giocatori.
Hai avuto qualche gioco o meccanismo che ti hanno ispirato? Il sistema delle Ambizioni, ad esempio, mi ricorda le Convinzioni di Burning Wheel.
Gioco molti sistemi diversi, quindi prendo ispirazione da ogni parte. Le Ambizioni, come hai menzionato, sono simili alle Convinzioni di Burning Wheel o alle Aspirazioni di Chronicles of Darkness. I round di combattimento a turno veloce e a turno lento sono simili alla struttura dei turni di Shadow of the Demon Lord. Il sistema Status è in qualche modo simile a Warhammer Fantasy Roleplay. Boons (vantaggi) and Banes (rovine) sono simili ai modificatori del destino di Through the Breach.
Sia nella pagina Kickstarter che nel quickstart si fa menzione della creazione del personaggio attraverso i Lifepath (percorsi di vita), ma non ci sono maggiori dettagli. Puoi darci una spiegazione in anteprima?
Il sistema di creazione del personaggio ti guida attraverso la vita dei tuoi personaggi dalla nascita fino a quando non sono pronti per iniziare il gioco, spingendoti a fare alcune scelte o tirare su alcune tabelle lungo la strada. Ad esempio, puoi decidere casualmente una fortuna alla nascita, scegliere un evento infantile che ha influenzato il tuo passato e quindi scegliere una carriera. Lungo la strada, queste scelte o eventi ti danno abilità o abilità speciali. In questo modo il personaggio che viene generato inizia con un background completo, integrato con la trama e legato al mondo di gioco.
Non è facile bilanciare magia e tecnologia in un unico sistema e in un’unica ambientazione, come è stata la tua esperienza?
Quando ho iniziato a progettare il gioco mi aspettavo che questo sarebbe stato difficile. Tuttavia, con il progredire del mio progetto, questo non è stato così difficile come inizialmente immaginavo. Penso che il trucco sia stato quello di rendere la magia e la tecnologia complementari. In un certo senso, la magia in Age of Ambition è una sorta di tecnologia.
Hai diviso il valore dell’armatura tra danni da armi taglienti e perforanti e danni da qualsiasi altra causa. Da dove viene la scelta?
Poiché Age of Ambition è ambientato in un analogo fantasy del 1500- 1600, volevamo davvero abbracciare quell’epoca. È l’era in cui l’armatura ha raggiunto il suo apice e le armi sono diventate più grandi per penetrarle. Gli scudi caddero in disgrazia e alla fine le armi da fuoco furono in grado di penetrare le armature. Dividere il valore dell’armatura consente al sistema di riflettere meglio come i combattimenti funzionavano in quell’epoca.
Il tema del cambiamento è sempre attuale e può essere facilmente trovato in varie circostanze. Allo stesso tempo, è spesso un evento improvviso e non troppo lungo. Poiché l’evoluzione è il fulcro del gioco, questo rende Age of Ambition un gioco di ruolo adatto principalmente per campagne a breve o medio termine? Non c’è dubbio che con una lunga campagna si potrebbe perdere il brivido creato dai concetti di base del gioco.
Il gioco è adatto a tutte le durate di campagna: corta, media e lunga. Penso che il trucco per condurre una lunga campagna sia dare ai giocatori la libertà di cambiare il mondo e quindi esplorare le conseguenze delle loro azioni. In che modo aiuta le cose? Cosa va terribilmente storto? Quali eventi imprevisti accadono?
Seguiranno altre pubblicazioni per Age of Ambition? Su cosa si concentreranno?
Una volta pubblicato, prevediamo di supportare Age of Ambition con una varietà di avventure e altri compendi di gioco. I nostri obiettivi di prosecuzione includono già un libro di opzioni per i giocatori, un bestiario e diverse avventure. Oltre a questi, ho delineato una campagna di tipo avventuroso, oltre a un dizionario geografico con luoghi e spunti per le trame.
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Molti giochi di ruolo stanno avendo ottimi risultati su Kickstarter. Uno di questi è Trophy, un GdR in inglese incentrato su un gruppo di cacciatori di tesori che entrano in una foresta che non li vuole. La particolarità di questo progetto è che offre due giochi in uno. La soglia di finanziamento è già stata superata e doppiata più volte, pertanto Trophy si farà. Rimane solo una domanda: ne voglio una copia?
Il team di produzione
Trophy è edito da The Gauntler Gaming Community, che finora su Kickstarter ha prodotto con successo la prima copia di un magazine e un altro gioco di ruolo. Si tratta di una comunità di gioco che si occupa di produrre sei podcast, pubblicare un magazine e organizzare una convention all’anno, oltre a vari altri impegni ludici. Trophy è apparso la prima volta proprio tra le pagine del loro magazine, Codex. Il team dedicato alla produzione del gioco conta l’autore del gioco, Jesse Ross, coadiuvato da Lauren McManamon come editore; insieme hanno già anche creato un altro gioco di ruolo, Girl Underground. Insieme a loro un gruppo di oltre venti persone contribuirà alla scrittura di location, avventure e piccole parti del gioco stesso.
Trophy: due giochi in uno
Trophy è diviso in due giochi separati ma correlati: Trophy Dark e Trophy Gold.Il primo è un horror psicologico, che narra i pericoli che i cacciatori devono affrontare per raggiungere il tesoro. Anche nel caso ci riescano, ciò che hanno vissuto e subito li avrà cambiati per sempre. E’ stato scritto per essere giocato in una sessione, rendendolo utile nelle fiere o come prequel o flashback dei personaggi di una campagna più estesa di un altro gioco, magari proprio del suo alter ego Trophy Gold.
Quest’ultimo invece è un classico gioco di esplorazione dungeon. Un modello Old School realizzato con meccaniche più moderne. In questo caso i cacciatori di tesori, pur non essendo condannati in partenza come nel gioco precedente, sono comunque disperati. La loro situazione finanziaria infatti non può prescindere dal ritrovamento del tesoro, perciò devono fallire o al ritorno li aspetterà la morte… o peggio.
Insieme a questi due manuali verrà prodotto anche un terzo libro, chiamato Trophy Loom. Si tratta di un compendio systemless di ambientazione per creare un oscuro mondo fantasy per Trophy Dark, Trohpy Gold o qualunque altro gioco di ruolo si voglia intraprendere.
All’interno dei due manuali dei giochi sarà possibile trovare molte avventure per entrare con maggior facilità nello stile e nell’ambiente del gioco. Per il momento invece sono state date pochissime informazioni sul sistema di gioco.
Ogni libro sarà in formato A4, in carta spessa di qualità, con interni a colori, rilegature di stoffa e segnalibri a nastro. Per farsi una maggiore idea dei contenuti è possibile scaricare una serie di file di anteprima.
Quale trofeo portarsi a casa?
E’ possibile avere i tre manuali e tutti gli stretch goal in formato PDF a 30$ (circa 27€), dopodichè il prezzo sale in base a quanti manuali fisici si vogliono: un manuale cartaceo a 40$ (circa 36€), tutti e tre a 100$ (circa 90€) in una confezione di cartone a edizione limitata. Tutti questi valori senza considerare le spese di spedizione. Pledge maggiori prevedono l’aggiunta di altro materiale, anche acquistabile come add-on. Ci sono dadi di vario genere, carte riassuntive per la creazione del personaggio e segnalini per Trophy Gold. Va anche considerato che i costi di spedizione fuori dagli USA incidono non poco sul costo totale dei pledge fisici e, per certi versi, rendono molto allettante quello digitale per gli interessati.
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Le avventure belle sortiscono due effetti. Prima di tutto rimangono per sempre nel cuore e nei ricordi dei giocatori. Secondariamente fanno venire voglia di giocarne altre. Se un’avventura bella ne tira un’altra ecco spiegato perchè nel giro di meno di un anno è iniziato il terzo progetto di avventure di Laidback Dungeon Master. Stiamo parlando di Shotglass Adventures 3, la terza raccolta di avventure in lingua inglese per D&D5e e altri giochi OSR (Old School Rules).
Un autore prolifico e preciso
Dietro a questi pacchetti di avventure c’è Laidback Dungeon Master. Ovvero Stephen Thompson, scrittore e produttore a tempo pieno di gdr con propensione anche alla realizzazione di grafica e impaginazione. Ha già realizzato tramite Kickstarter le due precedenti raccolte di avventure, Shotglass Adventures e Shotglass Adventures 2, oltre a una raccolta di mappe. Tutto questo in meno di un anno, dimostrando non solo un’ottima vena creativa, ma anche una grande capacità organizzativa e gestionale.
Avventure di un certo livello
Come nella migliore delle tradizioni editoriali dei GdR, ogni raccolta di avventure è pensata per avventurieri di un determinato range di livelli. Se con i primi due progetti Laidback Dungeon Master ha riempito le vite e le carriere di avventurieri dal primo al decimo livello, ora è giunto il tempo di dedicarsi ai livelli dall’undicesimo al quindicesimo.
Shotglass Adventures 3, sottotitolato Black Meridian Heart, è una raccolta di 10 avventure di vario genere scritte per offrire flessibilità e divertimento con tempi di preparazione contenuti. Ognuna di esse può essere giocata come avventura a sè stante della durata di 2-3 sessioni (7-10 ore di gioco) o come parte di una campagna.
Shotglass Adventures 3 conta più di 100 pagine, il doppio dei suoi predecessori e presenta:
Un’ambientazione urbana, Meridian’s End. Completa di png, fazioni, notizie, spunti e mappa a colori
Nuove regole, tabelle, background, incontri, spunti per l’intera regione denominata Black Meridian
Tabelledi generazione automatica di rovine
Una revisione con aggiunte della provincia di Verona, ambientazione delle precedenti raccolte di avventure
Regole per la conversione per giochi OSR
…e ancora molto altro!
Vogliamo più informazioni!
La pagina del progetto offre altre informazioni molto interessanti, che meritano di ricevere un’occhiata diretta. Tra di esse troviamo un’immagine che riassume titoli e sinossi delle avventure. Un’altra mostra un’anteprima delle mappe disegnate a mano che saranno offerte con il progetto. Chiudono il terzetto grafico una serie di esempi di pagine. Non è possibile ovviamente valutare il valore e la resa di un’avventura prima di averla letta e certe volte non basta neanche quello perchè è il tavolo il vero banco di prova. Va concesso che, non potendo diffondere i contenuti delle sue avventure, Laidback Dungeon Master ci fornisce anteprime di tutto ciò che gli è permesso,dando modo comunque di avere una chiara idea della qualità realizzativa del progetto.
Il progetto ha già ampiamente superato il suo obbiettivo di fondi da raccogliere, sbloccando anche degli interessanti stretch goal.
I livelli… di offerta
Potrete avere Shotglass Adventures 3 in PDF per 25 AU$ (circa 15€), andando a salire per poter avere i codici POD (cioè print on delivery, la possibilità di far stampare e consegnare a casa a prezzo di fabbricazione tramite DriveThruRPG) e le mappe digitali in diversi formati per giocare tramite virtual tabletop (cioè le piattaforme di gioco virtuale come Roll20 o Fantasy Grounds). Dai pledge da 60 AU$ (circa 36€) in su è possibile avere in PDF e POD anche le due precedenti raccolte.
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Dalla prima volta che abbiamo conosciuto il team di Unchained Games, creatori di Thre3Dee Tabletop project, abbiamo provato una particolare simpatia nei loro confronti. Come vi abbiamo già detto nel nostro articolo, stanno portando avanti il progetto con un amore e un entusiasmo contagiosi e hanno un obiettivo a lungo termine molto interessante, un grosso progetto chiamato Hidden Galaxy. Ecco perchè abbiamo pensato di condividere la nostra chiacchierata con loro tramite questa intervista.
Potete presentarci il team di Unchained Games più nel dettaglio?
Certamente, siamo un piccolo gruppo, io (Saba) ed Elena (situati in Belgio), siamo i fondatori della azienda. Lavoriamo anche sul gameplay del nostro primo gioco e recentemente abbiamo iniziato a creare Thre3Dee Tabletop! Poi c’è la parte georgiana del team, Nicholas Rein. E’ il nostro 3D character artist sia per il gioco che per Thre3Dee tabletop. C’è anche Sandro Sulakauri, che è il lead illustrator che lavora con Dea Kerauli e Beqa Chipchiuri, che è anche l’autore della storia di Hidden Galaxy e Thre3Dee Tabletop. Le sue storie sono tradotte da Irina Galyautdinova dalla Russia!
Come vi è venuto in mente di realizzare Thre3Dee Tabletop?
Un paio di mesi fa abbiamo avuto un serio ostacolo che ha bloccato la realizzazione del nostro progetto principale. Non volevamo perdere tempo, perciò abbiamo pensato che una prima esperienza su Kickstarter avrebbe prodotto dei benefici per Hidden Galaxy. E’ accaduto quando abbiamo deciso di trasformare il nostro hobby in qualcosa di più e iniziare con Thre3Dee Tabletop!
Quanto tempo ci impiegate per realizzare una miniatura? Quante bozze fate prima di considerare il file completato?
[Nicholas] Mediamente mi servono 2-3 bozze iniziali per realizzare il concept e le forme, poi un paio di giorni per finire il modello, ma molto dipende dalla quantità di dettagli.
[Saba & Elena] Dobbiamo lavorare molto sui contenuti bonus, ma ci diverte tanto. Siamo riusciti a finire ogni modello in 4-8 ore, ma servirà più tempo per ottimizzarli per la stampa.
Quale stampante 3D usate? Avete consigli o limiti da dare ai possibili sostenitori? E si può stampare in qualunque ordine di grandezza?
Usiamo la Phrozen Make e la Ender 3. Sono entrambe stampanti economiche che lavorano piuttosto bene. Per quanto riguarda le limitazioni, stiamo progettando di ottimizzare i modelli il più possibile per entrambe le stampanti. In questo modo, vogliamo eliminare tutti i possibili difetti ed errori di stampa! Se ce ne saranno, allora saranno ben documentati nel PDF con le istruzioni. In tepria, si dovrebbe essere in grado di stampare modelli di ogni taglia, ma non l’abbiamo ancora testato. In caso di riduzione delle dimensioni, l’unico problema sarebbe la perdita di dettagli.
Quale gioco di ruolo preferite e quale vi ispira di più?
Pensiamo che ci siano molti fantastici giochi là fuori, sia da tavolo che videogiochi. Non pensiamo che sarebbe giusto nominarne alcuni perché potremmo dimenticarne uno che non merita di essere dimenticato! Ma uno dobbiamo menzionarlo. È un gioco che ha gettato le basi del nostro amore per il gioco. A causa di questo gioco, ne abbiamo amati e odiati molti altri. Il gioco di cui stiamo parlando è il MMORPG chiamato Runescape. Anche se non lo giochiamo più, dal momento che i nostri momenti di gioco dipendono interamente da quali giochi da tavolo i nostri amici portano nella serata di gioco. Ma Runescape ha ancora uno spazio nei nostri cuori .
Nel video introduttivo su Kickstarter e in questa intervista avete menzionato un progetto che lentamente dovrebbe diventare una campagna Kickstarter. Il nome è Hidden Galaxy. Di cosa si tratta?
Potremmo scrivere un intero libro su Hidden Galaxy, ma questa volta cercheremo di essere brevi! L’idea è nata circa due anni e mezzo fa. Ora fa parte della nostra vita e ha rubato i nostri cuori! È ciò che ha riunito questa squadra e ciò su cui stiamo lavorando anche quando dormiamo!
È un gioco di ruolo open world da tavolo per 1-4 giocatori con attualmente tre modalità di gioco! E’ ambientato in un mondo fantastico con un forte retroscena. Lo scopo principale è sopravvivere all’esercito dei non morti e cercare di capire gli eventi che stanno accadendo, ma poiché si tratta di un gioco open world, ci sono molti aspetti e modi diversi di giocare. Se siete interessati, potete visitare il nostro sito web. Qui potete anche trovare la prima parte dell’ambientazione di Hidden Galaxy. Riveleremo lentamente sempre di più questo gioco dopo il nostro attuale Kickstarter. Tenete gli occhi aperti perché Hidden Galaxy verrà lanciato su Kickstarter nel 2020!
Avete dato alle miniature nomi molto precisi. Sono correlati a Hidden Galaxy?
Come molti possono aver notato, abbiamo rivelato l’esistenza di un easter egg nella campagna Kickstarter di Thre3Dee Tabletop. Noi siamo grandi fan della presenza degli easter egg nei giochi e stiamo pianificando di averne di più per Hidden Galaxy durante la campagna Kickstarter r, oaaviamente, anche nascoste nel gioco. éer questo motivo non possiamo rispondere alla domanda… [strizzatina d’occhio]
Scegliere di offrire contenuti bonus segreti in momenti più o meno casuali invece di annunciarli immediatamente è stata una scelta particolare. Metterli tutti sulla pagina del progetto avrebbe forse attirato più persone. Annunciarli in questo modo rende gli aggiornamenti molto più attesi ed è, a mio avviso, molto piacevole. Come siete arrivati a questa scelta?
Siamo stati così sopraffatti il giorno del lancio che ci siamo subito innamorati della community di Kickstarter. Quindi abbiamo pensato di dare loro quante più cose possibili. Ora crediamo che questo sarà una costante per ogni campagna Thre3dee Tabletop. Siamo fermamente convinti che Kickstarter non sia un luogo in cui vendere il proprio prodotto, ma un luogo in cui migliorarlo con l’aiuto dei sostenitori. Finora i contenuti Bonus hanno portato grandi cose al tavolo di Thre3Dee. Ciò non sarebbe accaduto senza il supporto dei sostenitori.
Come vi siete sentiti nella vostra prima esperienza con Kickstarter? Se poteste tornare indietro, cambiereste qualcosa nella gestione?
Vorremmo cambiare molto, ecco perché abbiamo lanciato questo progetto per imparare da esso e prepararci per la nostra grande campagna. Le cose che faremmo diversamente sono per lo più tecniche e legate al marketing. Lavoreremo per coinvolgere maggiormente i sostenitori e provermmo a offrire ai nostri sostenitori un’esperienza Kickstarter indimenticabile! Nel complesso, siamo entusiasti dei risultati di questa campagna. Vogliamo ringraziare tutti i nostri sostenitori per il loro supporto!
Se in futuro realizzerete altri progetti di miniature, saranno compatibili o collegabili a quelli attuali? O state pianificando espansioni di questo attuale Kickstarter?
Questa è una domanda difficile, abbiamo già avuto idee per Thre3dee Tabletop 2, ma nulla è certo e so solo che torneremo l’anno prossimo con una campagna ancora più grande!
Quali sono i vostri piani futuri? Avete un sogno nel cassetto per quanto riguarda le pubblicazioni future?
Il nostro sogno è diventare un’azienda conosciuta, una che possa fare la differenza. Non vogliamo essere l’azienda tradizionale con i progetti Kickstarter tradizionali. Ci siamo passati tutti e abbiamo giocato ripetutamente allo stesso stile di gioco, sostenendo campagne Kickstarter che assomigliavano tutte. Quindi vogliamo cambiare! Due mesi fa abbiamo iniziato a lavorare a tempo pieno su questa azienda e speriamo che il nostro lavoro sia apprezzato e, soprattutto, che le persone possano trarre gioia dalle nostre creazioni!
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E’ iniziata da pochi giorni la campagna Kickstarter Jon Hodgson Map Tiles 2, la seconda tornata di tessere mappa disegnate dal talentuoso Jon Hodgson.
Ho già parlato molto positivamente della precedente edizione, pertanto non posso che avere le migliori speranze anche per questa seconda parte. Materiali e metodi di produzione sono pressochè invariati; i nuovi disegni sembrano anche molto intriganti.
Map Tiles 2 prevede 9 nuovi set di mappe. Si possono ottenere tutti i file digitali con 12£ (circa 14€) oppure i set fisici a partire da 16£ (circa 19€), spese di spedizione incluse. Tutti coloro che scelgono un pledge fisico avranno anche l’intero pacchetto di mappe digitali.
Attualmente il progetto ha già riscosso un successo tale da ricevere una somma più di dieci volte superiore a quella minima richiesta. Questo ha anche permesso di sbloccare tutti gli stretch goal presentati finora. Essi sono tessere aggiuntive e nello specifico: Water, Moorland Ruin, Desert, Hillfort, Linking. Di seguito potete avere un’idea di come saranno:
Sono disponibili come add-on anche i set del primo progetto. Questa potrebbe essere una buona occasione per recuperarle e accumulare un’ottima riserva di tessere utili in ogni occasione.
Continuate a seguirci per rimanere aggiornati su progetti simili a Jon Hodgson Map Tiles 2!
I progetti Kickstarter legati ai giochi di ruolo stanno continuando a nascere giorno dopo giorno e in periodi come questo è difficile riuscire a dare il giusto spazio a tutti affinché si possa valutare con calma cosa sostenere. Ma non potevamo esimerci dal presentarvi un interessante progetto cartografico italiano: Ultra Detailed Maps for RPG Adventures. Con ancora qualche giorno prima della fine della campagna c’è spazio per tutti gli interessati.
La casa delle buone idee
Il progetto è stato creato da Good Ideas…, firma italiana che ha già alle spalle 12 campagne Kickstarter a termine. Si definiscono un gruppo di creatori, designer e sognatori che vogliono condividere idee e sono attivi dalla fine del 2018. A guardare la loro storia nel crowdfunding non hanno mai avuto a che fare con grandi numeri, ma hanno sempre proposto idee originali e interessanti. Si nota voglia di creare e amore per i dettagli.
La buona idea di oggi: mappe!
Il percorso di creatori e disegnatori amanti dei giochi di ruolo prima o poi li conduce dinnanzi alla possibilità di realizzare delle mappe. E’ inevitabile. Che cosa vogliono realizzare di preciso? Partiamo dalla loro premessa. Spesso i giocatori si trovano di fronte a mappe troppo generiche di una regione, carenti di dettagli e spunti di gioco, oppure al contrario si può avere a che fare con mappe ultradettagliate, ma per le quali manca una visione d’insieme del territorio.
Per questo Good Ideas… propone la mappatura di due differenti regioni inventate, ognuna delle quali sarà raffigurata in ben 8 diverse mappe. Ogni regione verrà rappresentata in toto da unamappa generale, che mostrerà alcuni punti di interesse. Successivamente tale area verrà divisa in 3 zone, oggetto ciascuna di una mappa più precisa e dettagliata con anche spunti per l’esplorazione. Completeranno il set 4 mappe ancor più dettagliate di altrettante zone specifiche, luoghi particolarmente importanti o evocativi con una descrizione grafica minuziosa per permettere un interazione approfondita.
Le mappe saranno in alta risoluzione (2048×1536) e a colori, con didascalie realizzate con font di stile medievale. Possono essere ricevuti in formato digitale oppure come ricompensa fisica su carta color pergamena. Si tratta di un progetto Kickstarter make/100, pertanto può essere realizzato in massimo cento copie, ognuna delle quali sarà firmata e numerata.
Non ci sono anteprime ufficiali di ciò che verrà realizzato ma solo delle immagini per far capire su quale tipo di stile e realizzazione verrà basata la produzione vera e propria.
La strada verso i pledge
A livello di pledge la proposta per Ultra Detailed Maps for Fantasy RPG è piuttosto semplice. Servono 12€ per ricevere la ricompensa digitale, quindi 16 mappe in formato PDF. Per la versione fisica (senza i file PDF) il prezzo sale a 29€. Unico altro pledge un’offerta speciale a 100€ che offre entrambe le versioni, fisica e PDF, inoltre l’edizione digitale di tre precedenti progetti, chiamati IDEAS!, IDEAS! 2 e IDEAS! 3, con spunti e trame per avventure fantasy.
Continuate a seguirci per avere informazoni sui progetti di Good Ideas… dopo Ultra Detailed Maps!
Non si sa se per l’ambientazione primordiale o per altro, ma non si può negare il successo di Vast Kaviya. L’ambientazione in lingua inglese per D&D5e creata dalla prolifica mente di Mike Myler, protagonista di una mini campagna Kickstarter da 7 giorni, è stata infatti finanziata in 3 ore, ha superato il 400% e nei prossimi e ultimi due giorni convincerà certamente ancora qualcuno.
Lunga vita a Mike!
Mike Myler è redattore di EN5ider, designer di giochi freelance e vincitore di ENnie. E’ autore di diverse opere di un ottimo livello qualitativo. Potete trovare maggiori informazioni su di lui e sulla sua produzione sul suo sito, insieme a molto materiale scaricabile. Per Vast Kaviyasi è unito a un party di altri 10 collaboratori, dei quali sulla pagina del progetto trovate non solo nome e curriculum, ma anche il Grado di Sfida.
Se si chiama Vast Kaviya c’è un motivo
Il nome Vast (che significa “vasto”) Kaviya non è casuale. Si tratta infatti della trattazione di un’enorme terra selvaggia, ricca di dettagli su cui costruire tante campagne. Il manuale infatti descrive 22 aree, 21 signori della guerra completi di seguito e interazioni politiche. Ci sono oltre 100 tabelle con statistiche, oltre a nuove razze, archetipi, classi e opzioni.
Ma la vera nota di differenziazione di Vast Kaviya rispetto ad altre produzioni altrettanto corpose per D&D5e è invece la tipologia di ambientazione stessa. Si tratta infatti di un mondo primordiale, un mondo senza dei, senza economia, senza un uso della magia strutturato. E’ una terra ruvida, agli inizi, che va combattuta e plasmata e che porta con sè molte particolarità che la rendono unica e interessante.
Mike cita come ambientazioni o eroi affini nomi quali Conan il Barbaro, Xena Principessa Guerriera, Tarzan, Fafrhd, Khal Drogo, Thundarr, Red Sonja, Grognar, il Re Scorpione, Beowulf, Kull the Conqueror, Fire and Ice. Dopodichè con una scelta a mio modo di vedere molto semplice e onesta mette a disposizione dei potenziali sostenitori l’indice analitico del contenuto offerto. Un bel gesto per aiutare a capire se il prodotto possa interessare o meno.
Sperando di non pagare al metro quadro…
Il progetto offre due manuali. Il Campaign Setting conta 322 pagine, l’Adventurer’s Handbook 122. La differenza tra i due non è chiarissima sulla pagina Kickstarter, ma siamo riusciti a capire che il secondo è più rivolto al giocatore. Entrambi sono già realizzati e pronti. Sulla pagina del progetto è chiaramente scritto che non appena Kickstarter girerà i fondi, cioè circa 15 giorni dopo la chiusura del progetto, i manuali verranno spediti via mail.
Il costo complessivo per i due PDF è di 25$ (circa 23€) o in alternativa si possono acquistare rispettivamente al prezzo di 15$ (circa 14€) e 10$ (circa 9€). Se si desiderano entrambi in copia fisica invece si dovranno spendere 65$ (circa 59€). Sinceramente ci sembrano dei prezzi onesti vista la mole di contenuti offerta.
Nel caso questo materiale non fosse sufficiente, sono anche disponibili ulteriori add-on, come schermo del master e mappe.
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Correva l’anno 2015 quando la Kobold Press radunò 2312 sostenitori e 191.431$ (al cambio attuale 173.627€) per la creazione di Tome of Beasts, un bestiario di oltre 400 nuovi mostri per D&D5e. In questi giorni è in atto il tentativo di bissare il successo ottenuto e realizzare il Tome of Beasts II. Il progetto è diventato realtà in meno di un’ora. Non resta che vedere fin dove saprà arrivare!
I coboldi ci sanno fare
Kobold Press è nata nel 2006 col nome di Open Design. E’ passata dal crowdfunding alla pubblicazione di periodici fino a diventare una piccola casa editrice. La loro rivista, Kobold Quarterly, ha vinto più di un ENnies Award. Su Kickstarter Tome of Beasts II è l’ultimo di 16 progetti, i più recenti dei quali hanno sempre attratto migliaia di sostenitori. Si tratta quindi di una produzione esperta, che ben conosce sia i meccanismi di Kickstarter che il mondo dei giochi di ruolo. Il manuale e tutto il materiale correlato sarà in inglese.
Di cosa si tratta?
Tome of Beasts II sarà un bestiario con più di 400 nuovi mostri per D&D5e. Ma l’offerta non si ferma a un libro pieno di mostri. Infatti il progetto vuole sostenere la produzione di pedine mostro, anche in versione VTT (Virtual TableTop, in particolare per Roll20 e Fantasy Grounds), la descrizione delle tane dei mostri complete di mappe e, a quanto dicono, altro ancora! Già il precedente Tome of Beasts viaggiava accompagnato dal Tome of Lairs, una raccolta di luoghi, con mappe e descrizioni, atti ad ospitare i mostri dell’altro libro. Anche in questo caso ci sarà il Tome of Beasts II Lairs, con miniavventure correlate alle tane dei mostri presenti nel libro.
Le pedine saranno di carta, i manuali verranno realizzati con copertina rigida, E’ presente anche un’edizione speciale a tiratura limitata (al momento ne sono ancora disponibili una trentina) con materiali di pregio e dettagli di qualità. L’edizione speciale viene superata dall’edizione rilegata a mano, ancor più cara ma anche molto più preziosa in ogni finitura.
Le possibilità del Kickstarter
L’offerta di Tome of Beasts II è molto articolata: ci sono 16 pledge possibili. Questo perchè ci sono molti elementi da scegliere tra versioni PDF e fisiche, pedine, versioni per VTT. Il consiglio è di visitare la pagina del progetto e studiarsi bene la tabella, molto chiara, con tutte le opzioni possibili. Gli stretch goal sono unicamente dedicati all’aggiunta di nuovi mostri. D’altronde c’era ben poco da aggiungere a tutte le possibili ricompense che sono state proposte!
Tutti i pledge da 25$ in su inoltre avranno la possibilità di proporre un loro mostro da inserire nel tomo. Un’occasione per dare gloria e visibilità a una vecchia creazione o a una bella idea. E’ anche possibile collaborare come playtester o recensori per aiutare a sviluppare il libro nel migliore dei modi.
Continuate a seguirci per essere informati su Tome of Beasts II e sulle produzioni Kobold Press!
In questi ultimi giorni il sito Kickstarter ha visto una vera e propria esplosione di progetti legati ai giochi di ruolo. Ma non ci sono solo manuali, sistemi e ambientazioni. Ce lo dimostra Unchainded Games, che ha presentato il progetto Thre3Dee Tabletop per realizzare mura, oggetti e miniature 3D.
Che cosa viene offerto?
Una panoramica delle miniature
Il progetto Thre3Dee Tabletop non offre ricompense fisiche ma solo file digitali STL. Saranno forniti in differenti versioni per venire incontro alle specifiche delle varie stampanti. Non si potrà quindi rimanere comodi sul divano ad aspettare che il corriere porti tutto l’occorrente per giocare. Ma un progetto digitale offre indubbi vantaggi: si paga solo il costo della progettazione, la consegna è pressoché immediata una volta terminata la fase di disegno e si può scegliere cosa creare e quante copie farne.
Due esempi di mura… per nulla rassicuranti!
Sono proposti pavimenti e mura, componenti sceniche e miniature di personaggi. Al momento di questo articolo Thre3Dee Tabletop offre 9 tipi di mura, una balaustra, 2 pavimenti e gli elementi per comporre le strutture. Inoltre ci sono i file per realizzare 14 elementi scenici, dai barili alle leve fino a una splendida fornace. Chiudono il pacchetto 12 miniature di eroi. Sono già oltre 30 disegni 3D, senza contare gli stretch goal, di cui parleremo più avanti.
Another brick in the wall!
Innanzitutto va detto che l’offerta delle mura è molto varia: finestre, portali, cancelli, balaustre, scale e altro ancora. Si possono creare veramente moltissime interessanti combinazioni. Ma la vera perla è che attraverso l’uso di componenti strutturali, come gli appoggi per i pavimenti e le colonne portanti per le mura, si possono creare strutture particolarmente solide e a più piani! Inoltre i disegni sono stati realizzati avendo in mente l’idea di essere preparati, modificati e poi smontati in modo facile e veloce. Questo permette di realizzare strutture diverse con pochi pezzi e soprattutto di non dover perdere tempo nel processo di assemblaggio e smontaggio, affinchè il tempo rimanga a disposizione per giocare. Ineccepibile.
La botola apribile!
Un’altro meraviglioso dettaglio é stato presentato con uno dei contenuti bonus (sì, ci sono anche altri contenuti bonus!): il pavimento con la botola… e la botola si apre! Ok, nel 2020 ci sono meraviglie della tecnica più innovative di un mini pavimento di plastica con una botola che si apre, ma questo stupendo dettaglio, dato attraverso un contenuto bonus, secondo me mostra molto bene la passione dietro a questo progetto.
All you need is love!
Ho avuto modo di entrare in contatto con le persone dietro al marchio Unchained Games e sono rimasto colpito dal loro entusiasmo e dalla loro passione. Lo si può notare anche dalla loro pagina del progetto Kickstarter, dal video di presentazione del Thre3Dee Components. Non si tratta di scelte artistiche innovative, non si tratta di soluzioni di marketing geniali. Secondo me si tratta di essere riusciti a trasmettere la passione e l’amore per un progetto portato avanti con capacità ma anche con il cuore.
Una conferma viene anche dai “Bonus Content Unchainded” (ovvero “contenuti bonus liberati”, giocando con le parole che compongono l’azienda) che non sono altro che degli stretch goal che vengono sbloccati casualmente durante la campagna. Non sono un esperto di marketing e non so quanto senso abbiano dal punto di vista pratico, ma danno un tocco giocoso alla raccolta fondi, strappando un sorriso e invogliando a partecipare. Sarò forse troppo romantico, ma mi piacciono molto.
Kick down the walls!
E non ci sono solo mura e pavimenti. Concentriamoci un istante anche sul resto dell’offerta. Gli oggetti scenici sono vari e le anteprime sono intriganti. Incudini, librerie, spuntoni mortali e altari. C’è modo di usare e riusare tutto più volte. Gli eroi, suddivisi in 3 categorie, sono a mio avviso il punto debole dell’offerta. Va ricordato che al momento sto giudicando delle semplici immagini (e pure piccole), eppure le miniature dei personaggi mi convincono di meno. Ciononostante c’è sicuramente spazio per usarle e poste al tavolo fanno comunque bella figura.
Facciamo due conti
Il boss finale!
Andando ad analizzare più a fondo e razionalmente l’offerta di Thre3Dee Tabletop, avremo: 14€ per mura e pavimenti (9 + 2 + stretch goal + bonus), 16€ per 14 elementi scenici, 18€ per 12 miniature e 34€ per tutto. Il cosiddetto “all-in”, oltre a fornire quindi un risparmio di 14€, aggiunge anche la miniatura del boss finale. Ci sono poi pledge molto più cari per progettare mura personalizzate o farsi inviare tutto il materiale stampato, ma conviene leggerle direttamente dalla pagina Kickstarter.
I Bonus Content Unchained al momento sono quattro: il pavimento con botola, un dado, chiamato dado critico, fornito in cinque versioni diverse e addirittura una dice tower. Chissà cosa altro ci aspetta!
La dice tower!
Focalizzandoci sull’offerta più suggestiva e conveniente, la all-in, parliamo quindi di 43 diversi file STL a 34€. Finora. Gli autori ci hanno confidato che entro la fine della campagna è possibile che il totale superi i 55 pezzi. Questi numeri sono più che sufficienti per convincermi a sostenere il progetto.
I conti non tornano, ma in senso positivo. L’offerta non è solo allettante, per la quantità di disegni proposti è veramente vantaggiosa e vi invito caldamente a visitare la pagina del progetto.
Avevo accennato a Philip Reed e del suo progetto da un dollaro in un vecchio articolo. Il suo curriculum su Kickstarter conta 23 progetti realizzati. Conta anche 834 progetti sostenuti, un numero impressionante, anche per un accumulatore compulsivo come me!
Questo breve articolo vuole concentrarsi su due progetti, il primo dei quali mi è stato consegnato di recente. Sono A Dozen Sinister Rumors (ovvero “Una Dozzina di Dicerie Sinistre”) e A Dozen Troubling Rumors(“Una Dozzina di Dicerie Preoccupanti”). E il bello è che non dipendono da un sistema di gioco particolare! L’unica cosa da tenere a mente è che sono disponibili solo in lingua inglese.
PDF a dozzine!
I 12 PDF del secondo progetto
La particolarità di questi due progetti Kickstarter è di costare solo un dollaro. Un dollaro per un PDF. Ci sono pledge che valgono di più perchè offrono come ricompensa anche altri progetti dello stesso autore. Altrimenti basta dare a Philip Reed un dollaro per avere accesso a tutto ciò che il progetto offre. La particolarità è che ogni 1000$ o meno scatta uno stretch goal che offre un ulteriore PDF. Nel primo caso, A Dozen Sinister Rumors, con un dollaro mi sono appena portato a casa 17 PDF, mentre nel secondo caso, A Dozen Troubling Rumors, ne riceverò altri 12 PDF allo stesso costo. 29 file per 2 dollari! Non male, vero?
Il contenuto dei PDF
Ogni PDF consiste in 12 schede di vario genere. Ecco alcuni esempi:
una dozzina di criminali ricercati
una dozzina di incontri cittadini
una dozzina di capi gilda
una dozzina di dicerie sconcertanti
una dozzina di oggetti magici minori
una dozzina di guerrieri da reclutare
una dozzina di incontri nel deserto
una dozzina di armature magiche
Ogni elemento viene descritto in una singola pagina. C’è un disegno, solitamente molto ben fatto, più alcuni paragrafi esplicativi uguali per ogni dozzina che suggeriscono come utilizzare l’elemento. Un ausilio veloce per aggiungere dettagli ben fatti alla propria campagna. Tutte le informazioni sono slegate da ogni sistema.
I 17 PDF del primo progetto
Nell’ultimo aggiornamento di oggi Philip Reed scriveva un’interessante considerazione: se si prendono in oggetto solo le pagine con dei contenuti il progetto A Dozen Sinister Rumors conta ben 204 pagine. Ci sono manuali molto più brevi a tutt’un altro prezzo!
Occhio alle dicerie!
Difficile trovare un difetto a questi progetti. D’altronde non costano quasi nulla e forniscono centinaia di spunti per i propri giochi di ruolo. Philip Reed e i suoi progetti da un dollaro possono ancora regalarci tante gioie.
Continuate a seguirci per rimanere aggiornati sui progetti di Phil Reed da un dollaro!
Age of Ambition é uno dei molti progetti Kickstarter che sono stati lanciati in questi giorni. Lo propone Tab Creations, già realizzatori di altri cinque progetti Kickstarter che hanno mobilitato centinaia di sostenitori. Si tratta di un prodotto esclusivamente in lingua inglese realizzato negli USA.
Di cosa si tratta?
Age of Ambition é un gioco di ruolo ambientato in un’epoca di trasformazione. Il momento storico e sociale nel quale la statica ambientazione fantasy a cui siamo abituati inizia a mutare. L’evolversi della magia, la nascita della tecnologia, le agitazioni sociali stanno plasmando un nuovo mondo. I Personaggi Giocanti sono agenti attivi di questo cambiamento e contribuiscono a plasmare il futuro.
Il motore del gioco é il Saga Machine System, già utilizzato da Tab Creations nei suoi precedenti lavori. Il sistema si basa su otto caratteristiche e due meccaniche: le azioni e le conseguenze. Si utilizza un mazzo di carte o, alternativamente, dei d10.
Age of Ambition è ambientato nel mondo di Trystell, un mondo che sta uscendo dal Medioevo per entrare nell’Età Moderna. E’ dichiaratamente ispirato alle opere di autori come Joe Abercrombie, Terry Pratchett, Scott Lynch e Brian McCellan.
La campagna Kickstarter
Il progetto Kickstarter ha una soglia di finanziamento molto bassa, che infatti è stata facilmente superata e doppiata nel giro di un paio di giorni. Tutti i sostenitori, anche quelli da solo 1$ (circa 90 centesimi di Euro), hanno accesso alla bozza del testo completo. E’ un’offerta divulgativa generosa, che mostra il desiderio di diffondere un gioco che gli autori evidentemente amano. I pledge sono semplici. 20$ (circa 18€) per la versione digitale, 40$ (circa 36€) per la versione fisica con stretch goal digitali. Infine 100$ (circa 90€) per il set deluxe con manuale e stretch goal fisici. Tutti i prezzi comprendenti ricompense fisiche non tengono conto delle spese di spedizione.
Gli stretch goal sono vari e interessanti. Non solo avventure, ma anche nuove opzioni per i personaggi e per le campagne, una mappa, fino agli inserti per lo schermo del master e un mazzo di carte che rappresenta i possibili status dati dalle conseguenze nel gioco.
Continuate a seguirci per avere maggiori informazioni su Age of Ambition e la sua campagna Kickstarter!
Ieri è iniziata la campagna Kickstarter di un nuovo progetto editoriale ruolistico italiano: Not the End. Il progetto, finanziato in 47 minuti e con già tutti gli stretch goal sbloccati, si sta dimostrando un enorme successo destinato a raggiungere ulteriori vette nelle prossime settimane.
Gli autori e la loro esperienza
Not the Endè prodotto da Fumble GDR, al primo progetto Kickstarter. Fumble é il primo network di podcast di giochi di ruolo e da tavolo in Italia e una casa produttrice di giochi di ruolo. Hanno già al loro attivo Klothos, che ha vinto il premio come “Miglior regolamento e game design” ai Player Awards 2019 e Gattai!, gioco di ruolo sui super robottoni giapponesi trasformabili. Riporto con estremo piacere la filosofia esposta da Fumble GDR riguardo al loro game design:
1 – Non esistono giochi perfetti
2 – Non vogliamo fare giochi monolitici
3 – Vogliamo pubblicare sistemi originali
4 – Vogliamo inventare nuovi mondi, ma non vogliamo dirvi come usarli
Di fronte a queste ottime premesse non ci resta che scoprire cosa si cela dietro a Not the End.
Not the End: questa non è la fine!
Not the End è un gioco di ruolo che narra le avventure di eroi disposti a rischiare il tutto per tutto per ciò che considerano importante. Viene considerato eroe chiunque riesca a imparare dai propri errori perchè, citando il succoso quickstart da ben 62 pagine, ogni eroe in questo gioco è definito tanto dai suoi successi quanto dai suoi fallimenti ed ogni esperienza, per quanto traumatica, lo rende più forte e sfaccettato di prima.
Un esempio di scheda del personaggio
Gli eroi vengono creati attraverso la descrizione dei loro tratti distintivi, senza limiti se non il contesto nel quale si svolge la storia. Questi tratti vengono inseriti in una scheda a esagoni attraverso la quale si può creare un personaggio unico e profondo. Questo perchè non sono solo le parole scelte a definirlo ma anche la loro posizione e i legami che si vengono a creare tra di esse.
La storia del personaggio dovrebbe seguire i tre pilastri sui quali si basa il gioco:
– Rischia per ciò che consideri importante
– Lascia che la storia cambi il tuo eroe
– Vivi ogni fine come nuovo inizio
Non c’è un’ambientazione ufficiale per il gioco proprio perchè l’idea è di fornire un sistema poliedrico e adattabile a qualunque tipo di storia possa calzare dentro la sua filosofia. Ho detto sistema? E’ il momento di approfondirlo!
HexSys: posate i dadi e prendete un sacchetto
Il motore di Not the End si chiama HexSys, un originale sistema di gioco che utilizza gettoni di diverso colore che vengono inseriti in un sacchetto e poi pescati. Il meccanismo base prevede che per ogni tratto che aumenta le possibilità di successo in una prova verrà inserito un gettone di un colore, mentre per ogni grado di difficoltà di tale prova verrà inserito un gettone di un altro colore. Sta al giocatore decidere quanti gettoni estrarre tra 1 e 4, sapendo che più ne pesca più aumentano le possibilità che, insieme ai gettoni successo, vengano pescati anche i gettoni complicazione. I gettoni successo vengono spesi per superare la prova, i gettoni complicazione impongono sventure all’eroe o complicano la scena.
La copertina del quickstart
Ci sono ulteriori regole che vanno ad abbellire e cesellare il meccanismo base, anch’esse molto semplici e intuitive. Il quickstart ne parla e vi assicuro che è ben fatto, esaustivo e di facile comprensione. La meccanica ha comunque una fortissima spinta narrativa volta a far vivere e respirare l’eroe. Lo dimostrano sia nel nome che nell’esecuzione alcune regole, come il rischio di far uscire di scena il personaggio o il poter scegliere, da giocatore, quali prove possano essere cruciali per l’evoluzione dello stesso.
Finora quindi i contenuti mi sono piaciuti molto. Analizziamo in quale veste grafica vengono presentati.
Anche l’occhio vuole la sua parte: la grafica e l’impaginazione
Un esempio di pagine
Gli autori nella pagina del progetto Kickstarter hanno scritto che stanno dedicando una cura maniacale all’impaginazione dei contenuti di Not the End. Dalle anteprime che hanno fornito, credo di poterli proprio prendere in parola. Il formato del manuale, 22cm x 22cm è utilizzato con maestria, con una colonna centrale chiara e ai lati un ampio spazio per esempi e approfondimenti. Il risultato garantisce alle pagine un aspetto elegante e invitante. L’unico possibile difetto è che le informazioni di gioco, essendo spalmate su molte pagine, possano essere più difficili da trovare al momento di una consultazione veloce. Va detto che un gioco intuitivo e narrativo come questo non credo che necessiti di un costante ritorno al manuale una volta che si padroneggia il sistema.
Le illustrazioni sono di buonissima qualità. Il loro tratto deciso conferisce carattere a dei disegni che si legano con eleganza a un gioco di personaggi volitivi. Finora si sono viste immagini a tutta pagina, a doppia pagina e a esagoni; quest’ultima semplice ma brillante intuizione riprende con coerenza la scheda del personaggio e il motore del gioco.
L’andamento di Not the End finora
Partiamo dai numeri. Il progetto aveva una soglia di finanziamento di 6000€ che non è solo stata raggiunta, è stata frantumata in meno di un’ora. Al momento di questo articolo sono stati raccolti ben oltre 20000€ e sbloccati tutti e otto gli stretch goal iniziali. Nello specifico 4 avventure, la colonna sonora, le carte Lezione, uno scenario e il manuale di gioco in copertina rigida (attenzione: non tutti gli stretch goal sono disponibili per ogni pledge). Ora speriamo che gli autori si inventino nuovi stretch goal perchè ce ne sarà certamente bisogno.
Tutte le possibili ricompense fisiche
I pledge level vanno dal manuale in PDF a 15€ fino al “tutto compreso” da 90€, con 5€ di sconto per gli early bird nei primi 3 giorni di campagna. C’è il manuale base, a partire da 40€ per la versione fisica, a cui si può aggiungere Echoes, raccolta di avventure, scenari e one-shot che dovrebbe andare rimpolpandosi nelle prossime settimane. Chiudono l’offerta i sacchetti e i gettoni per giocare senza dover ricorrere al fai da te e finire per estrarre le pastiglie di farmaci della nonna dal sacchetto del supermercato. Tutti i costi non tengono conto delle spese di spedizione. A mio avviso potrebbe essere utile inserire anche un ritiro in loco nelle maggiori fiere. In questo senso la data di consegna stimata a novembre 2020 ha scritto “Lucca” sulla fronte, grosso come una casa.
La mia prima impressione è molto positiva. Si tratta di un prodotto nuovo, di rapido apprendimento e facile utilizzo, confezionato in una veste grafica di livello più che buono. Il notevole successo iniziale della campagna promette di dare maggior valore ai pledge con gli stretch goal.
Continuate a seguirci per essere sempre aggiornati sull’andamento del kickstarter di Not the End e per avere ulteriori approfondimenti!
E’ da poco partito un nuovo progetto Kickstarter chiamato 2D6 Adventures: a new way to play (ovvero “un nuovo modo di giocare“). Con l’utilizzo di solo due dadi, promette un combattimento rapido e più realistico.
Il pacchetto offerto con il Kickstarter
L’offerta è composta da quattro libri: una guida del personaggio, una guida del master, un bestiario e un volume intitolato Spell Enchantments Potions (ovvero “Magie Incantamenti Pozioni”). Già c’è qualcosa di nuovo rispetto alla solita triade di manuali di alcuni giochi o alla comune suddivisione dei contenuti.
I pledge sono così suddivisi:
25$ (circa 22,50€) per la versione digitale dei quattro manuali
50$ (circa 45€) per la versione digitale dei quattro manuali più quella fisica dei manuali del giocatore e del master
75$ (circa 67,50€) per tutti e quattro i manuali, sia in versione digitale che fisica
A 100$ (circa 90€) e 150$ (circa 135€)si aggiungono rispettivamente un secondo manuale di “Magie Incantamenti Pozioni” e un secondo bestiario con la possibilità per entrambi di inventare un elemento da inserirvi. Peccato che nella descrizione generale non ci sia nessun accenno a questi ulteriori manuali.
Nella presentazione di 2D6 Adventures a mio avviso ci sono alcune lacune: non si sa se i manuali saranno a colori o in bianco e nero, né se avranno la copertina rigida. Non c’è un indicazione di massima del numero di pagine né un esempio di impaginazione. Mancano informazioni sulle illustrazioni e, a quanto pare, non c’è un artista già collegato al progetto.
La vera nota positiva è un manuale a parte per le magie (e altri effetti). Sarebbe effettivamente molto comodo per la consultazione, sebbene alzi i costi. E per quanto riguarda i contenuti?
I contenuti svelati di 2D6 Adventures
Come detto in precedenza 2D6 Adventures presenta quattro manuali. Nella descrizione sulla pagina Kickstarter non ci sono molte informazioni però riguardo al loro contenuto. L’autore si è perso nella spiegazione di come funziona un gioco di ruolo, nozione che dovrebbe essere piuttosto conosciuta dal pubblico che vorrebbe attirare. Ma non ci sono molte specifiche tecniche su cosa offre. Sappiamo che ci sono dodici caratteristiche e che senza le caratteristiche minime richieste un personaggio non può intraprendere una delle trentadue classi e deve iniziare come cittadino comune. Una base di partenza forse dura ma intrigante. Le classi menzionate sono poche, tra di esse spiccano l’Animage (traducibile come “Animago”) e lo Shadow Archer (ovvero “Arciere delle ombre”), ma anche di loro non si sa nulla se non il nome. Fine delle informazioni.
Ci sono però alcune promesse. Il sistema dovrebbe essere veloce nella gestione dei combattimenti anche di molte creature insieme, per permettere di togliere meno tempo alla narrazione. Si può addirittura leggere:
Molti dei play tester che abbiamo avuto avevano giocato ad altri giochi di ruolo in precedenza e ognuno di essi ha preferito il 2D6 system agli altri.
Ma stanno bastando queste informazioni per portare in porto la campagna?
L’andamento del progetto
La soglia richiesta per il finanziamento è piuttosto bassa ma finora i sostenitori sono stati pochi. Per questo, secondo le analisi, con il ritmo attuale il progetto rischia di non andare in porto, raggiungendo alla fine (secondo le stime al momento della stesura dell’articolo) tra il 72% e il 92%; ma questi dati non possono certamente essere precisi. Siamo però agli inizi della campagna e un buon passaparola può certamente modificare l’andamento. Un altro fattore per comprenderne il vero valore saranno le prossime dichiarazioni dell’autore.
Ma la mancanza di informazioni non deve essere una bocciatura definitiva. Ci possono essere ottimi autori che, al loro primo progetto, non hanno considerato quanto sia importante una presentazione accurata e una comunicazione efficace. Pertanto abbiamo intenzione di pubblicare un’intervista con l’autore per dissipare tutti questi dubbi e far emergere il vero valore di 2D6 Adventures.
Continuate a seguirci per riuscire a capire meglio 2D6 Adventures: a new way to play!
Agents of Concordia è uno di quei Kickstarter a cui non avevo più pensato. In questi giorni è arrivata l’email con il link per scaricare la versione PDF da DriveThruRPG e oggi l’ho fatto. Mentre cliccavo sul pulsante di download ho pensato “speriamo che sia un bel manuale corposo e di carattere“. Quando ho visto 213 megabyte di file ho iniziato a sperare. Doppio click ed è stato subito amore per la copertina. Iniziamo bene!
Benvenuti nella fantasia!
Grafica e impaginazione
Un esempio di pagina
Contrariamente a quanto faccio di solito, parlerò dopo dei produttori, del progetto Kickstarter e di com’è andato. Voglio iniziare con la grafica, perchè è la prima cosa che mi ha conquistato. La copertina è bella, massiccia ed elegante allo stesso tempo. Tanti complimenti all’autore, Robin Thomasson, uno dei quattro talentuosi illustratori del gioco e in assoluto il mio preferito tra questi. Nel manuale ci sono parecchi suoi disegni: puliti, dettagliati, coinvolgenti ed eleganti. Un perfetto mix di realismo e figurativo. L’impaginazione è piacevole, fluente, con un ottimo uso delle spaziature, dei font, delle tabelle e del grassetto. La navigazione tra le sezioni è anche favorita da un bordo laterale colorato delle pagine a sinistra che riporta scritto in quale parte del manuale ci si trova. Ora che sappiamo che è un piacere per gli occhi, andiamo a parlare di contenuti.
Agents of Concordia in breve
Agents of Concordia è un gioco di azione e misteri ambientato in un multiverso gestito da un governo centrale chiamato UVA Concordia. In questo multiverso c’è anche la Terra, secondo il suo calendario nell’anno 1964. Per motivi legati all’ambientazione, i terrestri non sono a conoscenza del multiverso. Ogni giocatore interpreta un agente speciale al servizio della C.C.I., la Concordia Central Intelligence. Pensate alla CIA o, meglio ancora, ai Men in Black. Il gioco si propone di essere molto vario, finalizzato a una narrazione fluida e veloce, dove sci-fi e fantasy si fondono in un caleidoscopio di mondi, razze e situazioni. Il sistema si chiama Pentivity System ed è basato sul solo d12, in questi anni sempre più alla ribalta dopo decenni passati solo nelle mani dei giocatori di mezzorchi barbari armati di ascia.
Il progetto e il suo sviluppo
Prima di addentrarci ulteriormente in Agents of Concordia, facciamo un passo indietro e raccontiamo com’è nato. E’ il primo progetto di Strangewood Studios, casa editrice svedese nel mercato del gioco dal 2014. Come il d12 anche la Svezia sta venendo sempre più fuori sulla scena ludica mondiale!
Il progetto Kickstarter è durato 45 giorni, dal 1 maggio al 14 giugno 2019. Ha raccolto circa 23000€, superando del 25% l’obiettivo minimo. Mediamente i backer hanno finanziato per circa 50€, denotando una netta preferenza per la ricompensa fisica. Ora che ho visto la bellezza del prodotto, sono contento di averlo fatto anch’io. Dovrebbe arrivare entro un mese. Non so se ci riusciranno, intanto mi godo la versione digitale. Non ci sono stati grandi stretch goal ottenuti. A mio avviso una miglior gestione degli stretch goal avrebbe attirato più persone. Le proposte più interessanti (come un’app gratuita che garantiva accesso alle informazioni su mostri, mondi e oggetti) partivano da importi troppo alti. Insomma non hanno sfondato, ma sono felice che abbiano ottenuto i fondi per produrre il loro manuale.
Idee e principi di base
La copertina del manuale
Nell’introduzione gli autori spiegano che hanno voluto creare un gioco flessibile, veloce da giocare ma anche profondo. Hanno suddiviso le scene in cinque tipologie: combattere, infiltrarsi, investigare, esplorare, ricercare. Sono i temi del gioco e a ognuno di essi è stato assegnato 1/5 delle regole. Inoltre è sottolineata la necessità di mantenere le discussioni a zero. Il multiverso nel manuale è solo accennato. Pertanto quello in cui vivono i personaggi è unico e proprio del master e i giocatori devono affidarsi completamente alla sua idea di fattibilità e possibilità, lasciando da parte eventuali perplessità. Così è stato pensato e così dovrebbe andare.
Qualche dettaglio sul sistema di Agents of Concordia
Si chiama Pentivity System e utilizza da uno a tre d12. Si sceglie il risultato migliore e lo si confronta con un numero da superare. Gli autori lo hanno definito “un gioco narrativo amichevole” perchè il master è invitato a fornire bonus numerici ai giocatori che spingono i loro personaggi in imprese mozzafiato e che sanno correre rischi.
I bonus/malus arrivano semplicemente nella forma di +3/-3. Ogni cosa che supporta dà +3, ogni cosa che ostacola -3. L’intento è di velocizzare il gioco senza far pensare o discutere attorno al numero corretto o altri dettagli. Semplice e netto. I giocatori hanno modo invece di alterare i risultati dei dadi attraverso due risorse: l’esperienza sul campo e il livello di autorizzazione.
Maggiori informazioni sull’ambientazione
Agents of Concordia è incentrato attorno alla CCI, Concordia Central Agency, un’agenzia che ha il compito di proteggere un multiverso composto da una miriade di mondi situati in dimensioni parallele. La maggior parte di questi mondi (ma non tutti) rispondono a un senato liberale, con due mondi cardine: Concordia Prime per la burocrazia e Teigo per le attività culturali ed economiche.
La mappa del multiverso
La Terra è l’ultimo avamposto prima della fine del multiverso ed è una meta ambita per i Vagrants, veri e propri mostri che arrivano dalle Dimensioni Primitive attraverso un portale chiamato Artifex, dal lato opposto del multiverso. Essi sono attratti dalla Singolarità, una fonte di puro Etere che si trova alla fine del multiverso, quindi subito dopo la Terra. L’Etere è il carburante che fa funzionare la magia in tutto il multiverso, ma sulla Terra si esaurisce rapidamente. Per questo sulla Terra la magia è fugace e instabile.
Alla Terra si accede solo da Concordia Prime e ci sono molte creature da altri mondi che ci vivono segretamente, conducendo attività più o meno legali.
Quindi l’Etere è l’energia fonte della vita e del potere nel Multiverso. C’è chi lo controlla attraverso i gesti o chi lo usa grazie ad artefatti. Essendo un’energia sono comuni le batterie di Etere per ricaricare gli artefatti. Le batterie funzionano ovunque tranne, guarda un po’, sulla Terra e nei Mondi Primitivi. Dannata periferia.
Dei portali magici permettono di viaggiare tra i mondi, che sono circondati da ciò che viene chiamato Il Vuoto. Con centinaia di mondi a disposizione,se si esclude lo scheletro centrale del multiverso che è maggiormente codificato, c’è spazio per la fantasia più sfrenata.
Un multiverso in un manuale?
Il manuale conta poco meno di 200 pagine e ovviamente non può contenere un intero multiverso al suo interno. E’ suddiviso in più parti. La prima è il manuale base, che in circa 30 pagine affronta le regole per poi dedicarsi a una breve descrizione di una quindicina di mondi. Sottolineo breve. Più spazio per le immagini che per le parole. Lo trovo giusto, non potendo descrivere un multiverso meglio lasciare molto spazio alla fantasia di chi lo gestisce. Le successive cento pagine circa sono dedicate al manuale del giocatore, che conta una ventina di razze molto variegate da mischiare con una decina di carriere. Il manuale continua con la parte dedicata al master, minibestiario incluso, e si conclude con un’avventura introduttiva.
Le razze sono molto varie!
Ultimi pensieri su Agents of Concordia
E’ sempre facile descrivere il proprio progetto come un ottimo gioco di ruolo. Proprio per questo non posso essere sicuro che Agents of Concordia, descritto come un gioco narrativo “di decisioni veloci, gameplay fluido e azione” sia veramente così. Se avrò la possibilità di provarlo al tavolo ve lo farò certamente sapere. Sono sicuro però che si tratta di un manuale graficamente bello, impaginato molto bene, con un’idea alternativa alla base, un sistema di regole snello e la possibilità di mischiare magia, tecnologia e qualunque tipologia di ambientazione si voglia. Queste caratteristiche lo rendono un gioco molto interessante e sicuramente da provare.
Destination Danger è uno degli ultimi Kickstarter che mi sono arrivati. Si tratta di un gioco di ruolo estremamente rapido e semplicistico, adatto a sessioni lampo. In breve è un set di avventure tascabili per 2-5 giocatori della durata indicativa di almeno 20 minuti. Ma andiamo con ordine e partiamo dall’inizio.
Le due campagne Kickstarter
Il 13 ottobre 2018 Jeff Rosenbaugh ha dovuto cancellare il progetto Kickstarter chiamato Destination Danger, incapace di arrivare ai quasi 9000€ richiesti. Non datosi per vinto, lo ha riproposto quest’anno con un obiettivo più che dimezzato e ha sbancato, ottenendo oltre 12.000€. Questo ha permesso lo sblocco di parecchi stretchgoal che però, per quanto riguarda quelli fisici, partivano da un livello di pledge superiore a quello base. Strana scelta: dover pagare di più per ottenere stretch goal sembra quasi più un deterrente e non un incentivo. Solitamente il bello dei Kickstarter è che col prezzo base si sbloccano materiali e contenuti extra. Il tempo di consegna stimato era maggio 2020 e invece è già qui tra le mie mani… Strano, ma meglio così! Io ho speso 20€ per la copia fisica, ma devo ancora capire se ne sia valsa la pena… E ora vado a spiegarvi il perché.
Il contenuto fisico della scatola
Una piccola scatola di cartone tutta colorata e quasi tascabile contiene l’intero gioco. Dentro ci sono 22 carte di ottima qualità. Lo stile grafico è accattivante e colpisce subito l’occhio. Sono suddivise nelle seguenti categorie:
5 carte personaggio giocante
6 carte personaggio non giocante
5 carte artefatto
3 carte scenario
3 carte mappa
Alcuni esempi di carte
Le accompagna un manuale di 21 pagine ben fatto ma scritto lievemente troppo in piccolo per i miei gusti. Qualche pagina in più o qualche concetto più sintetico avrebbero rallentato la perdita di diottrie. La sensazione che si ha leggendolo è più vicina a quella di un manuale di consigli per gestire un gdr che non un manuale regolistico vero e proprio.
Le “regole” di Destination Danger
La foto del mio set di carte
Destination Danger è molto semplice. Si tratta di un gioco di ruolo di genere pulp ambientato negli anni 30. Lo stile ricorda abbastanza quello di Hollow Earth Expedition. Ricorda in realtà un po’ tutti i giochi di avventura ispirati a stile Indiana Jones e lo stesso font del titolo richiama quest’ultimo. Questa però non è mancanza di fantasia: l’archetipo della narrazione pulp avventurosa è quello.
Ci sono tre carte scenario, ognuna con dei suggerimenti e degli obiettivi. Si prendono le carte personaggio giocante e si distribuiscono ai giocatori, si preparano le carte personaggio non giocante e artefatto corrispondenti allo scenario e si gioca. Regole? Tecnicamente nessuna. Niente dadi, decide il master. Niente meccaniche, gestisce il master. I personaggi hanno alcune caratteristiche, per aiutare il master padrone a decidere tutto e c’è una carta mappa per dare un luogo comune nel quale descrivere la storia. Il master descrive la situazione di partenza e gestisce la partita, ovviamente avendo a cuore la riuscita narrativa dell’avventura e il divertimento dei suoi giocatori. Finito? Finito.
C’è un accenno nel libretto delle non-regole per l’utilizzo di dadi, ma lo si può riassumere con: “vuoi un sistema per aggiungere qualche dado e un po’ di casualità? Fattelo, basta che ti funzioni”.
Ma allora a cosa servono le istruzioni? Sono una sorta di manuale di consigli su come gestire un gioco senza sorte e senza regole. Da come fare il master a come gestire i mostri e i personaggi non giocanti. Di tutte quelle piccole paginette scritte in piccolo ho apprezzato in particolare l’invito ad andare oltre nel caratterizzare le cose. Ogni elemento è descritto brevemente e ha degli accenni da cui partire. L’invito del creatore è di leggere tra le righe, inventare sulla base dei dettagli dei disegni, muoversi di fantasia tra gli spunti dati. Molto bello.
Come si inserisce nel panorama dei GdR?
Destination Danger vale il suo costo di 20€? Difficile dare una risposta certa. Un gioco di ruolo tascabile ha come punto di forza il poter essere giocato dappertutto. Un gioco estemporaneo ha il pregio di poter essere usato in situazioni di gioco improvvise. I giocatori che, come me, hanno i loro gruppi fissi, in orari fissi, nei propri posti fissi (e raramente viaggiano) ovviamente troveranno meno occasioni per sfruttarlo. Diciamo che, oltre ai viaggi, potrebbe anche essere sfruttato durante feste o serate alternative. In queste occasioni spesso non si ha un livello di concentrazione molto alto e probabilmente sono anche presenti dei neofiti dei GdR; un prodotto come questo probabilmente saprebbe intrattenere in quei frangenti, in maniera leggera e gradevole.
Quando si dice apparecchiare un gioco!
I clichè descritti tra le carte del gioco non sono nulla di eccezionale, salvo qualche brillante intuizione. Sono elementi che dei giocatori esperti possono tirare fuori anche senza l’ausilio di carte. Pertanto ho pensato che Destination Danger potrebbe essere apprezzato particolarmente dai neofiti. Sì, ma qui c’è un ma. Non tutti i neofiti riescono a giocare un sistema senza regole, serve esperienza o almeno essere naturalmente portati per questo. Dopotutto quando accumuli l’esperienza necessaria non hai più bisogno di certi spunti scritti.
Ma allora da dove arriva la mia indecisione sulla qualità del prodotto? Dalla possibilità per un master esperto di far arrivare al tavolo di gioco dei neofiti e condurli in pochi minuti in un’avventura realistica e semplice da giocare. Lo trovo perfetto per coloro che vorrebbero provare a giocare. Capita ogni tanto di trovare un gruppetto che proverebbe a giocare ma qualcosa di semplice e veloce. Non è facile trovare il gancio giusto per questo tipo di richiesta. Per questa circostanza Destination Danger è perfetto.
Brief conclusions (as brief as Destination Danger)
La mia copia! Chissà quando la userò!
Destination Danger è un prodotto ben fatto e ben presentato. Non è peròun must del mondo del gioco di ruolo e non è adatto a tutti i gruppi di gioco. Ma indubbiamente ha un’utilità. Nel mio caso la possibilità di introdurre velocemente dei neofiti in un’avventura. Per altri potrebbe essere giocare in treno, in spiaggia o averlo in un’associazione per dimostrazioni o serate estemporanee. In conclusione, una caratteristica decisamente positiva di questo prodotto è la sua versatilità; senza però una buona fantasia rischia di stancare presto. La presenza di un numero abbastanza limitato di carte rischia di renderlo ripetitivo.
Continuate a seguirci per rimanere informati su prodotti versatili come Destination Dunger!
Ho deciso di parlarvi di come Hollow Earth Expedition mi abbia fatto riflettere sulla creazione di una storia intrigante da narrare, andando contro alcuni luoghi comuni quasi intoccabili. Ma partiamo dall’inizio: a dicembre ho concluso una breve campagna di Lex Occultum. Incapace di decidermi su cosa fare dopo per via delle troppe golose possibilità, ho presentato dodici opzioni ai miei giocatori e la più votata è stata proprio Hollow Earth Expedition. Ora la campagna sta per iniziare ed eccomi qui, a pochi giorni dalla prima sessione, a pensare ad una storia che valga la pena di essere narrata. E dopo aver già fallito miseramente una trama pulp qualche anno fa, il desiderio di redenzione è altissimo. E proprio grazie ad esso ho avuto modo di riflettere a fondo sull’argomento.
Il GdR della situazione: Hollow Earth Expedition
La prima cosa da fare è introdurre brevemente il gioco. Hollow Earth Expedition è stato pubblicato nel 2006 dalla Exile Game Studio e ha ricevuto parecchie nomination agli Origins Awards e agli ENnies Awards.
Mappa del mondo interno secondo la teoria della Terra vuota
E’ ambientato negli anni ’30 e propone avventure pulp, quindi inseguimenti, sparatorie, esplorazione e molto altro, purchè sia tutto intrigante e sensazionale. Per farla breve: Indiana Jones, dinosauri, scienziati pazzi e teorie bizzarre. Proprio su una teoria, quella della Terra cava, si basa il titolo e l’ambientazione del gioco. Dentro la Terra vi è un altro mondo, abitato da dinosauri, atlantidei e altri misteri; questo luogo rappresenta il centro o il fine ultimo della maggior parte delle avventure. Ma non è tutto qua: tra società segrete sulla Terra e popolazioni su Marte ci sono moltissimi altri spunti.
Il gioco utilizza l’Ubiquity System, basato sul lanciare parecchi dadi e considerare ogni risultato pari un successo. Poichè ogni dado ha il 50% di dare risultato positivo è un sistema di facile calcolo e astrazione. Questo permette un gioco veloce ed esplosivo, proprio come il genere che vuole narrare.
Il “problema” del libero arbitrio
So che può suonare un po’ strano, ma spesso mi sono trovato a considerare un problema l’eccessivo libero arbitrio lasciato ai giocatori nella creazione dei loro personaggi. Non fraintendetemi: la fantasia e la creatività dei giocatori sono una risorsa incredibile nel creare delle storie. Una delle principali doti richieste ad un narratore è invece quella di saper amalgamare personaggi, background e trama. Ma può sempre funzionare? Io penso di no.
La fiducia nel narratore permette ai giocatori di accettare l’idea che venga incatenata la loro creatività?
E’ vero, ci sono giochi, ambientazioni, campagne e storie che sono perfetti per rendere le scelte creative dei giocatori le colonne portanti di un’avventura. Ma ci sono altre situazioni nelle quali vanno messi certi paletti, vanno incanalate certe situazioni, vanno forzate alcune scelte. In nome di cosa? In nome del creare una storia, avvincente, coerente ed entusiasmante. Ovviamente non deve essere un’imposizione, ma un mutuo accordo. I giocatori sacrificano parte del loro libero arbitrio creativo dando fiducia al loro narratore; quest’ultimo potrà usare i paletti imposti come base per una struttura narrativa più complessa che altrimenti mancherebbe di fondamenta adeguate.
I presupposti di partenza
Dunque volevo creare una storia per Hollow Earth Expedition. Non avevo ancora le idee molto chiare, ma alcune certezze c’erano. Atlantide, orichalcum, Thule, esplorazione, nazisti, Hyperborea. Era un inizio, c’era un principio di sinergia tra le parti, impreziosito dal sapore unico rievocato pensando alle ore passate in gioventù a giocare al bellissimoIndiana Jones and the fate of Atlantis.
Old but gold: Indiana Jones and the Fate of Atlantis!
La creazione dei personaggi si è svolta tramite WhatsApp durante le vacanze di Natale, in modo da poter gettare le basi per una prima sessione di gioco. La fortuna mi ha sorriso: gli archetipi scelti dai miei cinque giocatori erano facilmente inseribili nella mia idea di campagna. Esploratore, medico, accademica (archeologa), occultista e donna d’affari. Il resto della creazione dei personaggi è stata un’operazione scorrevole e senza intoppi. Sono serviti alcuni piccoli consigli per meglio creare degli alter ego capaci efficacemente inseriti nel mondo e nella storia, ma nulla di più. Ora però avevo due questioni da risolvere: i background e il punto di partenza.
I ragionamenti intermedi
Il punto di partenza è uno degli elementi chiave nella costruzione di una storia. Sebbene sia di importanza forse secondaria rispetto ad altri momenti di una campagna (e venga facilmente dimenticato dopo poche sessioni), ritengo che un incipit credibile getti le basi per l’immedesimazione l’atmosfera della campagna.
Basta partenze in taverna!
A volte i giocatori non sono troppo pretenziosi circa l’inizio dell’avventura, smaniosi piuttosto di provare sul campo i loro nuovi personaggi. Io da narratore, invece, ho sempre dato molta importanza agli inizi. Sono pronto a consumarmi i neuroni pur di non cominciare con un “siete tutti in taverna” e le sue varianti.
Mentre pian piano la parte iniziale della trama della campagna si stava dipanando nella mia mente, capivo come dei background liberi sarebbero stati difficili da inserire, forzati nel loro essere legati insieme. Certo, avrei sempre potuto provare e vedere cosa avrebbero tirato fuori i giocatori, ma far scrivere loro un background per poi violentarlo o cestinarlo mi sembrava ancor più crudele.
La soluzione finale per la creazione della storia
Hollow Earth Expedition mi ha dato una mano nella creazione finale della storia. Nella generazione dei personaggi andavano decisi l’Archetipo e la Motivazione. Il primo non ha alcuna influenza meccanica: è semplicemente la descrizione generica del personaggio. La Motivazione detta invece l’impulso principale che spinge il personaggio a progredire nella storia. Con solo questi due elementi potevo provare a creare dei background al posto dei giocatori, rispettando comunque la loro idea di base.
Archetipi di Hollow Earth Expedition
Con la scelta dei retroscena in mano mia, la genesi del punto zero poteva essere elevata a qualcosa di più appagante del ritrovarsi forzatamente tutti insieme da qualche parte. Ho così deciso di iniziare inserendo un personaggio alla volta. Per prima cosa la donna d’affari si rivolge all’occultista. Il loro incontro inizia a far girare la ruota della trama e crea un aggancio per l’archeologa; questo però non potrà far muovere gli ingranaggi senza l’aiuto dell’esploratore. Più avanti nel gioco sarebbe arrivata l’occasione di inserire il medico. Una prima sessione più film che gioco di ruolo. Un canalone, ma percepito in maniera naturale e scorrevole. Un lungo e adrenalinico prologo in cui prendere dimestichezza con i personaggi e imparare a conoscerli.
Altri archetipi di Hollow Earth Expedition
Dopo però la presa del narratore si allenta, perchè subentrano maggiormente il gioco di ruolo e le azioni dei giocatori. Saranno loro a indicarmi su quali binari condurre la trama; la mia certezza è che le loro scelte si ricollegheranno a quelle parole iniziali che tanto ho voglia di rendere reali. L’ultimo problema era il tempo di attesa del giocatore dell’ultimo personaggio, il medico. E’ nato così l’accompagnatore della donna d’affari, la sua guardia del corpo. Un personaggio temporaneamente giocante, per non escludere il giocatore del medico dalle prime sessioni. Con l’arrivo del suo vero personaggio avrò un png già formato e interpretato. Inoltre rimarrebbe come ausilio nelle scene di azione, eventualmente utilizzabile da giocatori occasionali che volessero unirsi al tavolo anche solo per provare il sistema. Non ho fatto niente di eccezionale, ma sono soddisfatto del risultato.
La fine dell’inizio di Hollow Earth Expedition
Questa campagna di Hollow Earth Expedition è stata un pretesto e le considerazioni sulla creazione di una storia non vogliono avere alcuna pretesa di verità assoluta. Voglio solamente far riflettere su come, a volte, la libertà nella creazione del personaggio rischia di inficiare la bellezza di una storia. Indipendentemente dalla bravura di un narratore.
Questa volta ho imposto dei background a giocatori che, avendo per fortuna stima della mia vena creativa, mi hanno dato carta bianca. Altre volte una maggiore libertà riesce a dare un appagamento differente, ma trovo che comunque sia sempre bene mettere dei paletti. Il gioco di ruolo è meraviglioso e meravigliosamente vasto. Ci sono troppi aspetti, sfaccettature, modalità e possibilità per poterle mettere tutte insieme sul tavolo contemporaneamente. Avere qualche punto fermo aiuta tutti a concentrarsi su qualcosa di più omogeneo e il risultato finale non può che beneficiarne.
Ne è valsa la pena di prendere il controllo della creazione dei background dei protagonisti? Quali segreti, trame, sottotrame e potenziali colpi di scena sarà possibile inserire grazie a questo espediente? Lo scopriremo solo ruolando.
Continuate a seguirci per rimanere informati su Hollow Earth Expedition e sulle conseguenzedi questo tipo di creazione di una storia!
Quale nesso lega D&D5e, l’attore Joe Manganiello e soprattutto tre pazienti dell’ospedale pediatrico di Pittsburgh? La risposta è un altro ottimo esempio che arriva dal mondo dei GdR, un’altra buona azione come quella relativa alla situazione australiana. Ed è sempre bello vedere giocatori e master con la testa persa in mille mondi ma con il cuore attento al nostro.
Ti adoriamo, Joe!
L’attore Joe Manganiello, nato nella vicina Mt.Lebanon, é membro del consiglio di fondazione dell’UPMC Children’s Hospital di Pittsburgh. Joe è conosciuto anche per la sua passione per il gioco di ruolo più famoso del mondo.
Manganiello è da tempo un attivo sostenitore di The Art of Elysium. Questa è un’organizzazione no-profit fondata nel 1997 che incoraggia attori, artisti e musicisti a dedicare volontariamente il proprio tempo e talento ai bambini che stanno combattendo gravi patologie. È anche sostenitore di Until There’s a Cure, un ente di beneficenza dedicato alla lotta contro l’AIDS.
Manganiello e il pomeriggio a Pittsburgh
L’attore aveva già donato all’ospedale più di uno starter set e qualche giorno fainsieme al fratello Nick ha trascorso un pomeriggio con tre pazienti introducendoli al gioco e masterando D&D5e. Il suo entusiasmo per l’occasione traspare anche dalle sue dichiarazioni:
Penso che il cuore del gioco sia l’immersione, la possibilità di uscire dalla realtà per un po’. E quando si tratta di bambini e dell’Ospedale Pediatrico, penso che diventi veramente necessario. […] C’è un ragazzo che penso probabilmente diventerà un dungeon master entro le 5 di oggi pomeriggio. E’ sulla buona strada”.
Joe Manganiello
I fratelli Manganiello al termine dell’evento hanno ancora detto di sperare che l’iniziativa possaavvicinare altri bambini e ragazzi dell’ospedale al gioco di ruolo e noi non possiamo essere più d’accordo.
Continuate a seguirci per rimanere informati sulle buone azioni di Manganiello per l’ospedale di Pittsburgh!
Due giorni fa ho ricevuto la copia digitale di New Tales of the Miskatonic Valley seconda edizione. E’ una raccolta di scenari per la settima edizione di Il Richiamo di Cthulhu edito da Chaosium Inc. Ho sostenuto nel progetto Kickstarter. Dal 26 aprile al 31 maggio 2018 sono state raccolte 22.171 sterline ottenendo il 418% dei fondi richiesti. La scadenza data per gennaio 2019 è stata perfettamente rispettata, quantomeno per la copia digitale. Ho subito pensato di condividere le mie prime impressioni con voi.
La storia del progetto
Gli autori, Stygian Fox, veterani di Kickstarter con undici progetti già realizzati, hanno acquistato quattro titoli dalla Miskatonic River Press, casa editrice che nel frattempo aveva chiuso i battenti a causa della prematura dipartita di uno dei fondatori, rendendo così fuori stampa i loro prodotti. Il desiderio era quello di rendere nuovamente fruibili dei titoli molto amati dai Custodi de Il Richiamo di Cthulhu, che da sempre hanno apprezzato la fedele aderenza ai temi lovecraftiani e la qualità degli scenari proposti.
I Contenuti
I ruggenti anni 20!
New Tales of the Miskatonic Valley seconda edizione è una raccolta di sette scenari, o racconti, come vengono chiamati nel libro, ambientati negli anni ’20 e suddivisi per collocazione geografica lungo la valle del fiume Miskatonic. Il fiume, nato dalla fantasia di Lovecraft, citato per la prima volta nel 1920, scorre nella valle omonima, diventata una vera e propria seconda casa per molti giocatori di ruolo de Il Richiamo di Cthulhu. Ci sono due racconti ambientati ad Arkham, uno a Dunwich, uno a Foxfield, due a Kingsport e infine uno a Innsmouth. Questi scenari occupano mediamente ventidue pagine l’uno, costituendo il grosso del manuale. Lo completa un’ampia sezione dedicata agli handout, alle mappe e a sei personaggi pregenerati. Ultima menzione per la prefazione. Conoscendo la storia dietro alla prima edizione è un testo toccante e pieno di passione e tristezza.
Le avventure sono belle. Fedeli allo spirito di Lovecraft e talmente ben strutturate che sono sicuro dev’essere un vero piacere narrarle. Questa è una prima impressione pertanto non mi sono addentrato nella preparazione né le ho fatte giocare. Però da una prima veloce lettura mi sono rimaste la voglia di provarle e la sensazione che si possano giocare molte sessioni di qualità.
Grafica
Meravigliosa. Esattamente ciò che mi aspettavo per una edizione di New Tales of the Miskatonic Valley. Da godere con gli occhi prima che al tavolo da gioco. Impaginazione splendida, caselle di testo, titoli, immagini, mappe, tutto elegantemente costruito con una perfetta scelta di colori che rende la lettura facile e piacevole. Ogni avventura è aperta da una bellissima illustrazione a due pagine, arricchita da immagini più piccole ma ugualmente di qualità e fornita di mappe chiare e precise. Caselle di testo eleganti e ritagli di giornali e di appunti impreziosiscono il tutto. Ho apprezzato in particolar modo la scelta dei colori. Titoli e caselle di testo eleganti e in perfetto contrasto, sfondi tenui e morbidi, immagini chiare ma mai luminose. Molto bella la grafica degli handout e delle schede pregenerate, sebbene avrei scelto solo in questo caso un colore più scuro per facilitare la lettura dei dati.
Un esempio di pagina La qualità grafica dell’indice
Conclusioni
Un’immagine sullo sfondo personalizzato dell’avventura, che raffigura a lato la città dov’è ambientata.
Molto piacevolmente colpito da tutto. Sono veramente soddisfatto per le 10 sterline spese. L’accumulatore compulsivo che è in me si flagella per non avermi convinto a prendere anche l’edizione fisica, ma in realtà anche su schermo si può godere molto bene della qualità del prodotto. Fatemi dire ancora una volta quanto siano belle grafica e impaginazione! Per i Custodi innamorati de Il Richiamo di Cthulhu 1920 è veramente raccomandatissimo.
Premetto che ho ricevuto gratuitamente il materiale dall’autore a scopo valutativo. Per chiunque fosse interessato, Acererak’s Guide to Lichdom è disponibile per l’acquisto su Dungeon Masters Guild.
L’inquietante e meravigliosa copertina
Lessi per la prima volta il nome Acererak quando stavo preparando, anni fa, uno dei dungeon più mortali della storia di Dungeons & Dragons, Tomb of Horrors. Mamma mia quanto doveva essere cattivo Acererak per costruire un dungeon così bastardo! Quindi non c’è essere migliore a cui rivolgersi per avere conoscenze in tema di malvagità e due dritte per diventare un lich o per gestirne uno (al fine di sopravvivere o di non far sopravvivere i propri giocatori)!
Qualcuno ha chiesto “paura”?
Serve un supplemento di questo genere? Secondo me sì, giacché prima o poi nella vita di ogni dungeon master arriva il momento in cui si decide di mettere in campo il “pezzo grosso” per far abbassare le ali ad avventurieri troppo sicuri di sé facendo riscoprire loro il significato di paura e di circospezione o come villain memorabile di una campagna. Questo manuale sarà in grado di fornire gli strumenti per raggiungere tale scopo? Scopriamolo insieme!
Il materiale proposto è vario…
Acererak’s Guide to Lichdom è un supplemento per D&D 5e scritto da Marco Bertini e Marco Fossati (e Acererak, non vorrei se la prendesse) per il marchio Sign of the Dragon, al loro secondo progetto dopo Vault of Magic. Come dice il titolo, tratta di lich e ha l’obiettivo di fornire elementi per crearne di unici, gestirli e dar loro il giusto contorno. Volendo scendere nello specifico, il manuale di 32 pagine contiene:
40 nuovi tratti e azioni
4 nuovi (benchè antichissimi) lich già pronti alla battaglia
2 nuovi mostri e 1 nuovo PNG
Il Baelorn (un particolare lich elfo che usa le sue capacità a fin di bene)
2 nuovi oggetti magici
5 nuove trappole
2 mappe dettagliate delle tane dei lich
Oltre ad esso, si otterranno anche una preview di 8 pagine, utile per inviarla agli amici bullandosi dell’ultimo acquisto, e le versioni in alta qualità delle due mappe presenti nel manuale, comode per essere stampate o utilizzate per il gioco online.
… Presentato nella maniera giusta…
Ho già recensito un prodotto di Marco Bertini, l’avventura La Seconda Alba Nera, che mi aveva assolutamente colpito per l’ottima qualità della grafica e dell’impaginazione. Acererak’s Guide to Lichdom non è da meno, anzi! Sarà che l’argomento trattato ben si presta a meravigliose illustrazioni, ma il risultato è veramente notevole. Immagini bellissime, evocative, perfettamente amalgamate con un testo chiaro, ottimamente impaginato tra titoli, caselle di testo, citazioni e collegamenti ipertestuali. In questa recensione vedrete qualche anteprima della grafica, ma sappiate che i disegni sono veramente tanti e molto godibili!
Uno dei simpatici lich pronti a devastare party di incauti avventurieri
In un supplelenco (come definisco io un supplemento che finisce per essere un elenco di voci da scegliere e utilizzare a piacimento) a mio avviso ci sono due elementi principali da tenere in considerazione parlando di contenuto: l’originalità delle idee e la facilità con cui se ne può fruire. Non mi va di pagare per leggere informazioni che potevo inventarmi da solo andando in auto al lavoro oppure dover navigare avanti e indietro tra le pagine per poter utilizzare le voci che ho scelto.
In questo senso il manuale è ben suddiviso e di facile consultazione. Non essendo molto lungo è difficile perdersi e le illustrazioni aiutano a riconoscere velocemente la pagina che si cerca. I collegamenti ipertestuali sono comodi, ma mancano purtroppo i segnalibri a inizio capitoli.
… E qualitativamente valido.
Il capitolo I fornisce un corposo elenco di azioni e reazioni e di tratti con cui personalizzare il proprio lich. Il capitolo II parla delle tattiche dei lich, andando a valutare punti di forza e debolezze, fornendo opinioni e consigli su come dovrebbe essere costruito un lich. Ottimi spunti per tutti, in particolare per narratori alle prime armi in cerca di suggerimenti su come assemblarne uno, diversificarlo da quello del manuale dei mostri e andarlo poi a gestire in gioco. Il capitolo III è un ottimo menù con quattro lich prêt-à-porter: due pagine ognuno, una di descrizione e flavour (molto carini i textbox che aiutano a dipingere il mostro oltre alle semplici statistiche) e una con la scheda completa. Concludono il manuale le appendici, dove troviamo oggetti magici, mostri, PNG, trappole e mappe (e che belle mappe!). I contenuti a mio avviso sono più che buoni, permettono di personalizzare velocemente e con varietà il lich che vogliamo creare e, con l’aggiunta di un po’ di fantasia e olio di gomito da parte del dungeon master, possono bastare per far venire gli incubi a innumerevoli gruppi di avventurieri. In ogni sua parte, Acererak’s Guide to Lichdom rivela un utilizzo semplice e pertinente delle meccaniche del sistema (D&D 5e), rendendolo adatto all’utilizzo congiunto col materiale ufficiale.
La vicinanza con un lich non è mai sicura
Conclusioni
Bello e utile. Il tono del manuale è professionale dove deve esserlo e simpatico quando può. Graficamente è molto bello e la leggibilità è perfetta. I contenuti non sono molti, poichè quantitativamente proporzionati alle 32 pagine. Se però siete interessati all’argomento e siete disposti a spendere l’adeguata cifra richiesta, Acererak’s Guide to Lichdom non vi deluderà: una lettura veloce, un piacere per gli occhi e chiunque potrà trovare spunti o svariate informazioni fruibili, in particolare chi si avvicina ai lich per la prima volta.
Mi è arrivato pochi giorni fa il manuale in digitale di Tenebria: Remnant of Rome, gioco di ruolo di genere survival ambientato dopo la caduta dell’Impero Romano. Avevo sostenuto il progetto con 10$ e ora finalmente posso sfogliarlo e condividere con voi le mie valutazioni.
La grafica e l’impaginazione
La maggior parte delle pagine si presenta in questo modo
Amatoriali. Sono presenti qua e là delle illustrazioni di maggior qualità, ma sono alternate con altre di livello più basso e il risultato per il lettore è sgradevole perchè perde il senso di immersione ed evocatività che un prodotto più uniforme ottiene. Inoltre le immagini sono impaginate sempre allo stesso modo, riempiendo totalmente la pagina o quasi, senza mai variare un po’ con figure verticali o piccole illustrazioni (a parte le creature e i PNG in appendice). In ultima il testo ha un font molto pesante che differisce poco dal grassetto, impedendo a quest’ultimo di spiccare e rendendolo inutile. I titoli dei paragrafi sono semplicemente maiuscoli senza un aumento di grandezza delle lettere o altre forme di differenziazione. L’allineamento non è giustificato e la disomogeneità della lunghezza delle righe a tutta pagina rendono ancora più disordinato e pesante ogni paragrafo. Il risultato è una sfilza di pagine tutte uguali, dov’è difficile trovare cosa si cerca e lo sguardo si perde in una marea di inchiostro tutto uguale. Si percepisce nettamente la mancanza di esperienza e professionalità. Si salvano alcune caselle di testo che spiegano al lettore i nomi propri più importanti o alcune traduzioni dal latino e tradizioni romane.
Il progetto e gli autori
Il logo di Wet Ink Games
Il progetto ha ottenuto i fondi su Kickstarter il 22 settembre 2019, riuscendo a superare di poche centinaia di dollari la soglia di 10.000$ necessaria per la realizzazione. Ha inoltre mantenuto, quantomeno per il digitale, la promessa di consegnare per dicembre 2019 un manuale di circa 100 pagine (il conto finale è 106). Tenebria: Remnant of Rome era stato presentato abbastanza bene, ma alcuni dettagli già avrebbero dovuto far pensare a possibili lacune. Tra essi è impossibile non citare la triste tabella degli stretch goal: senza un’immagine, un titolo, un po’ di colore e con la riga del correttore automatico copiata e incollata sulla pagina del progetto. Sapete già come la penso sul discorso grafica e impaginazione.
La tristissima tabella degli stretch goal della pagina Kickstarter di Tenebria
Gli autori, Wet Ink Games, sono al loro quarto progetto Kickstarter. I testi e i disegni sono di Steven Wu (che ha anche una sua pagina Artstation) e il sistema è stato sviluppato da Brandon K. Aten e Matthew Orr, i fondatori di questa compagnia Indie. Mi stupisce pertanto come due persone che vantano, a loro dire, “più di una decade di esperienza di lavoro nell’industria del gioco su progetti […] per illustri compagnie come Palladium, Third Eye Games” possano creare prodotti che sembrano amatoriali con errori visivi così grossolani.
Il gioco e l’ambientazione
Benvenuti a Tenebria!
Tenebria, Remnant of Rome (che si può tradurre come “ciò che rimane di Roma”) è un gioco di ruolo di sopravvivenza che narra la storia di una comunità sorta attorno all’accampamento della IX legione romana “Gemini” rifugiatasi in Germania nei pressi di un acquedotto per riorganizzarsi dopo la caduta dell’Impero Romano d’Occidente. La comunità è cresciuta e pian piano accoglie al suo interno sempre nuovi rifugiati che devono rendersi utili per poter essere accettati. L’introduzione rende bene l’idea del gioco descrivendo il viaggio del protagonista che, prima di scoprire Tenebria, perde moglie e tre figli nel giro di un paio di pagine. Non si tratta di un gioco storico, non ci sono particolari elementi storici trattati nel manuale (che lo definisce un gioco “semi-storico”) e anche l’equipaggiamento non è storicamente corretto. Il focus è la narrazione della sopravvivenza di una comunità, il “dove” e il “quando” sono dei contorni volutamente poco netti.
La creazione del personaggio avviene sotto forma di intervista che due soldati romani compiono al futuro personaggio per capire chi è e come può rendersi utile per la comunità. La generazione è veloce, com’è giusto per un sistema leggero, con scelta del nome, assegnazione di 12 punti su 3 attributi, scelta di 3 abilità da un elenco di 9, un tratto, 3 risorse e via. A una prima occhiata mi ha lasciato molto perplesso l’abilità portare peso (cioè aumentare il peso trasportabile) che, pur essendo in un gioco di sopravvivenza, mi sembra un po’ inutile in un sistema a solo 9 abilità di cui le altre due correlate al corpo sono combattimento e atletismo. Mi è invece molto piaciuta la parte delle risorse, che viene fatta con un mazzo di carte. Ogni seme è un tipo di risorse e ogni carta vale per una risorsa di quel tipo (risorse per il corpo, per la mente, per l’anima). Il seme di picche rappresenta invece le risorse generiche che, tramite il baratto, possono essere scambiate con le altre con un rapporto di 2:1.
I due simpatici intervistatori
Una piccola missione esemplificativa permette di introdurre il sistema, veramente minimale, poi si arriva già all’ultima parte del manuale prima delle appendici (che iniziano a pagina 46, ovvero prima della metà!): cosa succede tra una missione e l’altra. Oltre alle solite, sempre minimali, regole sull’avanzamento del personaggio, si spiega com’è anche possibile spendere le risorse (le carte) per migliorare l’insediamento di Tenebria stesso con tutta una serie di edifici e servizi che danno dei benefici in gioco. Pur essendo molto semplice, è una bella trovata, quasi un mini-gioco all’interno del gioco stesso. Nel gioco è presente la magia, sotto forma di hexes (maledizioni), la cui spiegazione e il cui funzionamento in gioco sono però lasciati alla scelta dei giocatori e del narratore.
Le molte pagine dedicate alle appendici, oltre alle maledizioni, contengono numerose missioni, piccole avventure per aiutare a entrare nel mood del gioco nelle prime sessioni, oltre a una ridotta lista di creature e PNG, ma con un sistema così leggero le statistiche e la generazione di avversari non è un problema. Parliamo quindi del sistema quindi.
Il sistema e le meccaniche
Non sai combattere? Spendi un punto Corpo e sai combattere! Facile, no?
Il sistema è denominato +One System ed è basato sui d6. Si tirano i dadi in base ai valori di abilità, “5” e “6” sono i successi e i dadi possono essere manipolati tante volte quanto il punteggio dell’attributo relativo all’abilità. Cosa vuol dire manipolare i dadi? Vuol dire ottenere competenze (non sai combattere? Spendi un punto Corpo e sai combattere! Facile, no?), aggiungere dadi al tiro, aumentare il risultato di un dado o effettuare dei reroll. Tra personaggi si può influenzare il risultato facendo delle prove di Morale, evidenziando così la necessità di collaborare in un mondo ostile. Combattimento, persuasione e ingegnosità funzionano tutti allo stesso modo: semplici, lineari, pochi tiri. Nessuno spazio per manovre, tattiche o altro dal punto di vista regolistico, questo gioco esiste per narrare storie, non per dettagliare scontri fisici o verbali. E’ un sistema veramente minimale, atto semplicemente a far collaborare e a drenare risorse (i punteggi degli attributi) dei personaggi mettendo a rischio le loro vite. Serve per portare avanti delle storie narrativamente importanti, ben costruite e coinvolgenti, perchè senza di esse rimane veramente poco.
Tenebria dopo la prima lettura è come la foresta dopo l’incendio, tanto fumo e poca sostanza
Conclusioni
Poca roba. Sono stati scelti un momento storico e un luogo geografico per creare un setting, si è preso un regolamento super semplice per far girare il gioco, si sono aggiunte alcune buone idee, qualche dettaglio, un po’ di tratti e di magie, sono state scritte delle missioni esemplificative e si è formattato tutto alla buona. Non dico che sia da buttare. Se un buon master, capace di creare delle storie coinvolgenti e convincenti, vuole un sistema leggero, un gioco di sopravvivenza semplice e se il setting incontra i suoi gusti, allora sono sicuro che potrà ottenere risultati soddisfacenti. Ma come si esce da questi presupposti si rischia di essere delusi da Tenebria. Peccato.
Premetto che ho ricevuto gratuitamente il materiale dall’autore a scopo valutativo. Per chiunque fosse interessato, La Seconda Alba Nera è disponibile per l’acquisto su Dungeon Masters Guild.
Che si tratti di giocatori neofiti o di veterani, statisticamente i livelli più giocati in un gioco di ruolo sono i primi. Per alcuni rappresentano il primo approccio al mondo ruolistico, per altri le fondamenta e i primi passi di un personaggio di cui già si immaginano l’evoluzione, le potenzialità e le gesta che andrà a compiere. In entrambi i casi é importante che i giocatori inizino con un’avventura di qualità. Alcuni master preferiscono crearsela da soli, mentre altri si affidano a delle avventure prefatte, magari anche solo come spunto, sperando di trovarne una che possa venire ricordata, che coinvolga, attiri, stupisca e affascini. Sarà questo il caso de La Seconda Alba Nera? Scopriamolo insieme!
Il contenuto
La Seconda Alba Nera è la prima parte di una campagna per D&D 5e scritta da Marco Bertini, ambientata nelle Terre Sconosciute, un’isola misteriosa a ovest di Matzica (parliamo quindi dei Forgotten Realms). Iniziamo con alcune caratteristiche tecniche:
Livelli: dal primo al quinto
Durata prevista: oltre 30 ore
Numero ideale di personaggi: 4
59 pagine con collegamenti ipertestuali nell’indice e nel testo
Personaggi prefatti
Mappe incluse
Mostri e oggetti appositamente creati
Colonna sonora consigliata
Versione printer friendly
Il libro è diviso in due parti, la prima contiene una descrizione delle Terre Sconosciute, la storia della campagna e alcuni suggerimenti per far giocare l’avventura, nella seconda parte c’è l’avventura vera e propria. Nelle ultime pagine due utili appendici forniscono i suggerimenti per la colonna sonora e schede personalizzate dei nuovi mostri.
La grafica è di ottimo livello e riprende direttamente quella della quinta edizione. Manca di originalità? No, secondo me in questo caso si pone in perfetta continuità con il prodotto base e permette al lettore di ritrovarsi con facilità nell’ambiente grafico. Le immagini sono molto belle, in particolare i paesaggi mi sono particolarmente rimasti impressi. Certo, non sono immagini create ad hoc per il prodotto, ma sono totalmente adeguate al contesto e perfettamente inserite nell’insieme. Il lavoro di impaginazione è attento e gradevole.
L’ambientazione
Come ogni avventura, l’ambientazione fornita è sfruttabile in tutto o in parte, modificabile, aggiustabile, stiracchiabile, affinchè diventi funzionale al tavolo di gioco. Per chi desidera utilizzare appieno le Terre Sconosciute viene fornita una visione d’insieme, l’atmosfera che permea il territorio all’inizio della campagna e anche altri aspetti più specifici, come il sistema sociale e la geografia del territorio. Niente che si scosti particolarmente dal fantasy classico o dai Forgotten Realms. La magia è vista con sospetto e la società è rigidamente gerarchica con casate nobiliari e ordini cavallereschi in rilievo. Mi sarebbe piaciuta maggiore sostanza in certi contenuti e un po’ più di tocco esotico, queste Terre Sconosciute lo sono più di nome che di fatto, ma d’altra parte la somiglianza col resto del mondo facilita l’integrazione dell’avventura con i personaggi e con un’eventuale campagna. Personalmente avrei dato meno spazio alle parti più didascaliche (come funziona il baratto, ad esempio) e maggiori informazioni specifiche su quelle terre, per aiutare il Dungeon Master a creare un mondo più unico e particolare. Geograficamente si tratta di 480.000 kmq di territorio di tipo continentale, che si estendono dai Picchi Ghiacciati a nord fino alle Colline Sabbia di Perla a sud. Una mappa semplice, con elementi normali nella migliore accezione del termine: non servono effetti speciali nelle mappe, solo dei luoghi dai nomi evocativi e un bravo Dungeon Master a colorarli. Avrei tuttavia gradito uno sforzo maggiore nel dare qualche tocco personalizzato che rendesse le Terre Sconosciute un luogo unico e da ricordare.
L’avventura
Non posso parlare di ciò che si muove dietro le quinte dell’avventura, per non rovinarla ai futuri giocatori. Posso dire che è piena di elementi classici. Classico è un eufemismo di banale? Ni. Nel senso che i nomi, gli elementi, gli scopi, le organizzazioni, non sono nulla di nuovo sotto il sole del fantasy, ma è un problema? No, a mio avviso, quando sono mescolati bene e rendono una trama avvincente. Dopotutto quando si crea un’avventura per tutti, servono proprio elementi classici che possano piacere a ogni palato. Dopodichè sono sempre solo spunti, i Dungeon Master più esperti e originali partiranno dalle basi indicate per raggiungere nuove e inaspettate vette narrative. Nello specifico quest’avventura ha una trama lineare e un po’ scontata, ma questo va contestualizzato. Ai giocatori alle prime armi potrà certamente piacere e potranno viverla appieno senza difficoltà, mentre per giocatori più esperti servirà il tocco di un Dungeon Master che mischi un po’ le carte in tavola e crei qualche colpo di scena o mistero in più, altrimenti si rischierà di finire velocemente nel già visto e già sentito. Le basi per creare una campagna interessante ci sono ma, come sempre, dipende da cosa cerca il giocatore. In definitiva si può dire che quest’avventura rispetti le premesse: un ottimo punto di partenza per chi vuole entrare nel mondo dei giochi di ruolo.
Ulteriori considerazioni
La Seconda Alba Nera è stato senza dubbio realizzata con attenzione, con molta passione e denota grande amore per il gioco di ruolo. Come campagna introduttiva ha tutti gli elementi per piacere a giocatori con nessuna o scarsa esperienza e per come è stato realizzato sembra proprio essere pensato per questo target. Un paio di pagine contengono infatti dei “consigli per il dungeon master”, non solo per quanto riguarda l’avventura nello specifico, ma proprio in generale per il gioco di ruolo, dall’interpretazione al metagaming. Anche tra le pagine dell’avventura vera e propria sono stati inseriti suggerimenti e considerazioni per la gestione della partita. Sono certamente utili per i neofiti ma sono concetti che la maggior parte dei giocatori ha già letto e riletto e sanno di “pagine rubate ad approfondimenti più specifici e tematici”. E’ molto bella la lista di canzoni inserita in appendice, corposa e per nulla scontata. I brani proposti sono davvero tanti e con precise indicazioni su quando essere riprodotti.
Per dovere di completezza ci sono un paio di descrizioni forti a un certo punto della storia. Niente di particolare, volevo segnalarlo affinchè possano essere valutate prima di mettere l’avventura nelle mani di un Dungeon Master minorenne, che magari ha più pelo sullo stomaco di me, ma mai dare per scontato l’effetto delle parole e di certe tematiche. In ogni caso questo è correttamente segnalato con un apposito avviso sulla pagina del prodotto.
Conclusioni
Questo prodotto è stato fatto indubbiamente con cura e passione. Ci sono stati grande attenzione e ottimo gusto per le illustrazioni e l’impaginazione e ci sono tutte le basi per poter far giocare una bella avventura. Alcuni elementi della storia avrebbero meritato più profondità e di uscire dall’anonimato dei canoni classici. Se si è alla ricerca di una buona avventura introduttiva con una storia lineare e un’ambientazione fantasy medievale familiare, questo prodotto è perfetto e ha anche grande qualità grafica. Da dungeon master di una certa età l’ho trovato troppo orientato verso un pubblico neofita, con alcuni passaggi che, per la loro semplicità, potrebbero non riuscire a stupire i giocatori più navigati. Se devo riassumere il tutto in un’espressione direi “bello ma basic”.
Ora non resta che attendere la seconda parte della campagna, sperando che il livello qualitativo si mantenga e che il target a cui è rivolta diventi più esperto. In questo modo diverrebbe un’ottima campagna per accompagnare i neofiti verso la maturità ruolistica.
Lunedì 9 dicembre é stata lanciata lacampagna kickstarterper riproporre in ItaliaUno Sguardo nel Buio, gioco di ruolo fantasy nato in Germania (dove ha avuto grandissimo successo) e portato in Italia nel 1986 dalle Edizioni EL, che da un anno avevano iniziato a pubblicare i librigame.
I libri delle Edizioni EL
Il gioco
Un’idea della grafica e una mappa di Aventuria
La copertina del Quickstarter
Uno Sguardo nel Buio (titolo originale Da Schwarze Auge) é un gioco di ruolo fantasy ambientato nell’universo di Aventuria, epica terra di mostri ed eroi che nei 35 anni e nelle quattro edizioni del gioco che hanno preceduto questa, si é arricchito di storie e dettagli rendendolo uno scenario incredibilmente ricco e particolareggiato. Al momento non ci sono dettagli sul sistema di gioco se non il quickstarter scaricabile, oltre alla promessa di una creazione del personaggio flessibile e piena di possibilità che “permette di definire ogni singola abilità e particolarità dell’eroe, senza limitarsi a un insieme finito di classi”. Snocciolando qualche numero parliamo di 4 razze, un totale di 25 culture, 30 diverse professioni, oltre 100 vantaggi e svantaggi più 80 abilità speciali e altre personalizzazioni.
Gli autori
Il logo di La Compagnia delle 12 Gemme
Questo kickstarter è portato avanti da La compagnia delle 12 gemme, al debutto nell’editoria. Definiscono il loro progetto come nato “da un gruppo di appassionati, per altri appassionati del mondo di Aventuria”, il che mi fa ben sperare, anche perché dal video della presentazione effettuata al Lucca Comics & Games di quest’anno l’amore e la passione per questo gioco tra sparivano chiaramente. Il materiale verrà riprodotto “fedelmente e senza censure.” Abbiamo ottime premesse!
Il progetto
La campagna al momento di questo articolo ha quasi raggiunto i 9.000€ su un obiettivo minimo di 5.000€, quindi il progetto si farà. Chi vuole il manuale e sgancia i soldi è sicuro che un giorno lo avrà tra le mani; secondo gli autori sarà spedito peraprile 2020, secondo me più probabilmente qualche mese dopo (tentando una profezia al volo!), sebbene i creatori stessi al momento della presentazione si sono detti già in fase avanzata di lavoro. Come consuetudine per i Kickstarter, Uno Sguardo nel Buiosarà disponibile in vari formati. Il manuale base in edizione digitale costa €25, il formato cartaceo €55 (€75 in versione Premium), più altri pledge per includere delle avventure fino a una prestigiosissima edizione medievale con rilegatura artigianale in pelle a €200 per il collezionista che non deve chiedere mai. Molto importante è ricordare che i costi delle ricompense fisiche includono le spese di spedizione per l’Italia.
Quali sono quindi queste ricompense fisiche? Un manuale di 420 pagine riccamente illustrato a colori (e le illustrazioni non sembrano niente male!) fedelmente basato sulla versione originale tedesca, 2 avventure di 64 pagine stampate a colori in alta qualità, più una serie di add-on come la maglietta, il set di dadi, lo schermo del narratore, in pratica il kit base del fan sfegatato, oltre a un giornale digitale a uscita bimestrale per non perdersi avventure e novità della storyline di Aventuria..
Anteprime dei manuali (quello medievale è solo un esempio)
E per quanto riguarda gli stretch goal? Finora è stato sbloccato uno sticker adesivo,sono possibili arrivi una matita nera decorata con il logo del gioco, un poster è una versione speciale e inedita della scheda del personaggio. A mio parere gli stretch goal sono un po’ il punto dolente di questo kickstarter perché rispetto alla ricchezza del progetto sembrano una proposta modesta di contenuti o di oggettistica importante, ma non dimentichiamoci il fatto che il costo base per un manuale di qualità di quelle dimensioni è più che allettante. Le previsioni stimano l’importo totale del finanziamento attorno ai €13000-19000, quindi rischiano di non essere annunciati ulteriori stretch goal che renderebbero ancor più gustoso diventare un sostenitore, ma mai dire mai!
La proiezione di raccolta fondi
In generale sono rimasto positivamente colpito dal progettoe credo che, sia per la qualità che per il valore storico che questo gioco ha rappresentato nella nascita dell’amore per il gioco di ruolo in Italia, valga la pena sostenerlo. Chi fosse interessato può anche guardare il video della presentazione ufficiale.
Continuate a seguirci per ricevere tutte le novità relative a Uno Sguardo nel Buio!
Sono sempre stato una persona con poca pazienza. Questa mia caratteristica si è riflettuta anche nel mio essere master, in particolare per quanto riguarda gli spostamenti. Non sono mai stato un grande fan degli incontri casuali, degli accampamenti, dei turni di guardia. Ho sempre preferito dare più risalto alla trama principale, non vedendo l’ora che i miei giocatori, finito di giocare nel luogo A, arrivassero il più in fretta possibile nel luogo B, grazie al potere del “Fast Forward” concesso a tutti i master, anche quelli di primo livello.
Sto parlando di viaggio da un luogo a un altro, non di un andare in giro senza una meta per territori sconosciuti e, sia chiaro, non ho sempre saltato ogni viaggio. Ho fatto giocare escursioni nelle terre selvagge, giorni di cammino con incontri casuali, accampamenti assaltati nel cuore della notte e tante altre amenità: semplicemente non li ho mai preferiti e ricercati più di tanto.
“E’ tempo di fare la premessa delle premesse: non c’é e non ci sarà mai una risposta esatta”
E’ tempo di fare la premessa delle premesse: non c’é e non ci sarà mai una risposta esatta, un modo giusto, una scelta corretta, neanche nella via di mezzo o col buon senso: ogni persona, ogni gruppo, ogni gioco, ogni serata hanno diverse visioni, esigenze, momenti, speranze, aspettative, necessità e regole interne per cui va ricercata la soluzione migliore di volta in volta. Queste disquisizioni sono uno spunto per parlare tutti insieme di qualcosa, per dare un punto di vista diverso a chi non ci aveva mai pensato, per donare un po’ di esperienza ai neofiti, tutto qua.
Torniamo al tema del viaggio. I due estremi sono da una parte il Fast Forward, cioè “Partite per le Gole dei Cento Occhi. Ok, siete là”, mentre dall’altra parte c’è lo Slow Motion, esemplificabile con “il Santuario della Morte Dimenticata si trova a 300 chilometri a nord. Per quanto riguarda i primi cinque chilometri…”, più, ovviamente, tutte le sfumature intermedie.
“Crescendo ho capito che andare di corsa spesso non fa gustare le cose.”
Solitamente, come dicevo prima, io ero più dalla parte del Fast Forward, mi piaceva l’idea diarrivare subito al dunque, di evitare combattimenti inutili, di non dover dare troppi punti esperienza tra una location e un’altra e quindi abbonamento annuale al teletrasporto narrativo di massa e via. Poi cosa è successo? Crescendo ho capito che andare di corsa spesso non fa gustare le cose. Anche come master a volte affrettavo l’iniziare una campagna prima di essere pronti o ne velocizzavo il finale, preso dal progetto successivo e non sono mai state delle buone scelte. Le cose vanno fatte bene e devono avere il loro tempo. Quindi da qualche anno ho rallentato i ritmi, cercando la qualità prima della quantità. Parlando di qualità ho scoperto uno dei miei attuali giochi preferiti, Hackmaster. Senza farla lunga un’evoluzione di AD&D che punta a meccaniche molto realistiche. Tante regole per cercare di far vivere ogni aspetto della vita da avventurieri. Dai tiri per non addormentarsi nei turni di guardia, all’affaticamento, agli effetti della pinta di birra di troppo. Un gioco del genere, fatto bene, porta ad abbandonare il Fast Forward e spostarsi verso lo Slow Motion.
E così ieri sera se ne sono andate quattro ore di gioco tra suddividere il peso delle razioni per venti giorni di viaggio tra mulo e pony, valutazione del peso degli zaini e l’inizio del viaggio suddiviso in percorsi giornalieri, cambiamenti climatici, paesaggistici, insidie del terreno, della fauna locale e ogni piccolo dettaglio descrivibile e giocabile senza rendere il gioco troppo lento e troppo noioso. Com’è andata? Una parte di me avrebbe voluto già vedere gli avventurieri alle porte della cittadella nanica di Coldhall, ma dall’altra parte mi sono molto divertito a ritardare quel momento. L’attesa di arrivare, il senso del viaggio, le aspettative che aumentano man mano che ci si rende conto di quanto tempo è necessario per giungere alla destinazione, i pericoli non per forza vissuti, ma anche solo accennati… tanti elementi che hanno avuto una resa maggiore della destinazione stessa. Il culmine è stato un incontro notturno con uno Sturm Wolf. Nessun combattimento, solo la bestia che si è avvicinata per studiare la tenda e gli avventurieri che si sono svegliati per essere pronti a un eventuale attacco. Un po’ di tensione e molto sonno perso. Ma in un gioco mortale come Hackmaster l’anticipazione, la possibilità e il rischio sono affascinanti quanto lo scontro stesso.
Esperienza completamente diversa ho vissuto quest’autunno durante la campagna che ho narrato di Lex Occultum. Si trattava della campagna ufficiale “Roi-de-Rats”, che ho narrato ridotta all’osso tagliando ogni spostamento e giocando solo le parti importanti. In quel caso il Fast Forward ha reso la narrazione veloce, ha evitato incontri, scontri o ostacoli prettamente inutili al fine di una storia con un inizio e una fine ben precisi senza spazio per ramificazioni (si era deciso così), però la velocità con la quale si sono susseguite le location importanti le ha un po’ banalizzate.
Quindi eccomi qui, dopo l’esperienza di ieri sera, a parlare di viaggi. Ovviamente ora non sono diventato un fan assoluto dello Slow Motion, però l’esperienza di ieri mi ha fatto riflettere: il viaggio come attesa, come aspettativa, come percorso di scoperta può essere più avvincente della meta stessa e rendere quest’ultima molto più gustosa e accattivante di quanto non sembrerebbe con un semplice “Ok, siete là.” Inoltre il viaggio può essere un ottimo spunto per mettere in risalto abilità particolari e meno utilizzate di alcuni personaggi, conoscenze e dettagli sfruttabili in futuro, piccole esche narrative per saggiare i palati dei giocatori per capire verso cosa sono attirati senza per forza inserire ogni accenno nel gioco, perchè in viaggio si vedono molte cose ma non si ha tempo di approfondirle tutte (quindi il master può lavorare di fantasia e improvvisazione senza dover dare sostanza a ogni guizzo narrativo).
Ho pensato quindi di fare un analisi puntuale di Fast Forward e Slow Motion e anche dei prerequisiti necessari per poter preferire quest’ultimo perchè nell’immensa varietà di giochi e sistemi le scelte vanno anche in base agli strumenti che si hanno. Ho volutamente tralasciato ogni fattore umano legato ai giocatori e alle loro aspettative e abitudini perchè sono elementi troppo personali di ogni tavolo di gioco.
FAST FORWARD
si arriva subito a destinazione e si può portare avanti la trama principale
si risparmia tempo, accorciando la durata della campagna, magari perchè ci sono altri giochi in coda che non si vede l’ora di provare
elementi in meno da dover pensare, creare, descrivere
regole, valutazioni e misurazioni risparmiate
non si rischia di alterare la progressione dell’esperienza con ricompense dovute a incontri non precedentemente valutati in caso di campagne con livellamenti preimpostati e progressione non a milestones
SLOW MOTION
si vive il viaggio come percorso di attesa, aspettativa e preparazione alla location successiva
non si interrompe la narrazione, aumentando la percezione di essere nel gioco
si ha spazio per interpretazione, confronti, abilità o conoscenze poco usate, spunti narrativi che non sempre trovano posto in altri contesti
“il viaggio come attesa, come aspettativa, come percorso di scoperta può essere più avvincente della meta stessa”
Non tutti i giochi si prestano per lo Slow Motion. Se si vuole lo si può fare in ogni modo, ma per farlo bene sono necessari a mio parere alcuni accorgimenti, da considerarsi generici e quindi non per forza tutti applicabili a tutte le campagne:
Non deve fornire troppa esperienza nei combattimenti o far salire di livello troppo in fretta. Altrimenti si perde il gusto del viaggio, si parte schiappe e si diventa guerrieri navigati nel giro di un mese.
Non deve fornire meccanismi di cura troppo facili o potenti, altrimenti ogni giorno diventa uguale al successivo se, “scaricando tutte le magie di cura” la sera, ogni mattina si riparte come nuovi.
Deve dare ai giocatori degli strumenti per interagire con i vari aspetti del viaggio stesso.
Deve applicare regole, che siano generiche o precise, per i rischi o gli effetti del viaggio (o il master deve comunque utilizzare gli strumenti del sistema per crearne), perchè altrimenti si perde una dimensione del viaggio, quella del rischio, delle conseguenze, del non arrivare come si è partiti e il viaggiare si trasforma da un teletrasporto a una lenta schermata di caricamento ma senza essere veramente vissuto.
Concludendo ho rivalutato il viaggio e mi pongo molto meno problemi sul possibile effetto di noia che può generare nei miei giocatori. D’ora in poi cercherò di vederlo come uno stimolo per me per generare scorci e paesaggi e per gettare accenni di idee e soprattutto come uno strumento per dare valore alla destinazione attraverso il senso di attesa che si vive. Scegliere di viaggiare in Slow Motion rende molto meglio con un sistema adatto che valorizzi le scelte dei giocatori, i tratti dei personaggi e le conseguenze degli accadimenti.
Perchè meglio tardi che mai? Perchè Flat Plastic Miniatures 2 ha raccolto fondi tra dicembre 2016 e febbraio 2017, con consegna stimata nel dicembre 2017. Sempre a dicembre hanno consegnato… ma due anni dopo! Traslochi, rotture di stampanti, problemi in dogana, una vera odissea.
Non sono bellissime?
In realtà io ho un metodo molto semplice per non soffrire dell’ansia (e incazzatura) da mancato arrivo di un kickstarter: tendo a dimenticarmene. Mi preoccupo di meno e ho una sorpresa in più quando arriva!
I fogli appena arrivati da defustellare
Parliamo del prodotto. Si tratta di miniature per giochi di ruolo realizzate su plastica trasparente. Come si vede nelle foto sono leggere, tengono pochissimo spazio, non si rompono, non si sporcano, non si macchiano. Per me fu una vera rivelazione scoprirle. Due anni dopo finalmente posso toccarle con mano e devo dire che il risultato è ottimale. Sono rigide, ben tagliate, molto colorate e in un raccoglitore di carte collezionabili suddivise a gruppetti permettono di essere trasportate e scelte a centinaia comodamente. Le basette sono solide, bisogna faticare ogni tanto a infilarle, ma poca roba. In più quelle con il supporto per le creature volanti (ci sono cinque diverse altezze di volo) danno un risultato grandioso.
Queste miniature sono state prodotte da Arcknight in un kickstarter ma sono anche disponibili presso il loro shop online. Presumo che ora che abbiano risolto i problemi non dovrebbero esserci troppi ritardi.
Attualmente sono in attesa di un altro carico di miniature piatte di plastica di un kickstarter più recente, Skinny Minis (in arrivo stimato aprile 2020), mentre c’è un altro kickstarter attualmente attivo che le propone, GTG Minis (in arrivo stimato marzo 2020), che sostengo per capire le differenze qualitative tra le tre produzioni dovessi anche riordinarne in futuro.
Defustellate e suddivise per tipologia
Ok, lo ammetto, la realtà dei fatti è solo una sindrome da accumulo compulsiva!
Tutte riposte in poco spazio!
CONCLUSIONI
Al di là della lunga attesa, che a me non è pesata ma a cui ognuno può dare il peso che vuole, sono molto soddisfatto di queste miniature e credo che data la loro trasportabilità e maneggevolezza potrò usarle ripetutamente. Sono curioso di confrontarle con quelle che mi arriveranno in futuro.
E’ fresca la partenza del kickstarter di Medieval, Racconti dall’Europa, che da domenica 8 dicembre 2020 inizia il viaggio per rendere il progetto una realtà fisica giocata in Italia e nel mondo. In parole povere di cosa si tratta? Di un’ambientazione compatibile con D&D 5E per giocare storie in un Europa medievale realistica con meccaniche implementate all’occorrenza. La pagina di descrizione della campagna è ricca di informazioni, ci sono molte cose di cui parlare!
GLI AUTORI
Il logo di “Tales for Games Publishing
Si tratta del primo progetto per “Tales for Games Publishing”, perciò non ci sono molti confronti da fare. Gli autori sembrano essere alla prima esperienza.
Gli illustratori ovviamente hanno i loro portfolio belli in mostra su internet e personalmente ne ho apprezzato la scelta, una buona via di mezzo tra caratterizzazioni realistiche e fantastiche.
IL PROGETTO KICKSTARTER
Sono molto contento che sia stata scelta la doppia lingua, per aprirsi ai sostenitori internazionali e così poter puntare a un pubblico e fondi più ampi, che vogliono sempre dire maggiori stretch goal raggiunti per tutti. Mi fa anche molto piacere la decisione di dare i prezzi inclusi di costi di spedizione (per Europa e Nord-America), è sempre bello avere un controllo della spesa finale del pledge fin dall’inizio. Il tempo stimato è di circa un anno, ma stiamo parlando di kickstarter pertanto non mi segnerò certo il giorno in agenda.
Gli Stretch Goal, stranamente non tradotti in italiano in una pagina tutta bilingue.
La pagina è molto curata, con link al quickstart, alle interviste, con molte anteprime e illustrazioni. Gli early bird sono convenienti, se la qualità finale sarà in linea con quanto atteso anche il prezzo è molto interessante. La mia preferenza ricade sull’early bird da 40€ per copia fisica del manuale e PDF. Dopodichè non mi resta che sperare negli stretch goals, in particolare quelli fisici che renderebbero la spesa effettuata veramente conveniente.
Al momento della stesura di questo articolo siamo attorno ai 4000€ su 27000€ necessari per far partire il progetto, una partenza non certo col botto, ma c’è tempo per raggiungere l’obiettivo.
Anteprime di qualità
La grafica, l’impaginazione, i testi, sembrano molto curati e di qualità. Certamente essendo anteprime realizzate per attirare ingenui e innocenti sostenitori hanno il dovere di essere belle e accattivanti ma se il livello verrà mantenuto per tutto il manuale sarà un piacere sfogliarlo, ma la gestione degli spazi, la piacevolezza delle illustrazioni, gli stralci di contenuto letto danno l’idea di preparazione e capacità.
PROMESSA DI REALISMO
L’idea di realizzare un gioco di ruolo più realistico è sempre affascinante e in passato ci sono stati molti tentativi. Personalmente mi piacciono molto le campagne dove gli aspetti del sopravvivere sono calibrati con l’idea di far lottare il giocatore per la sopravvivenza del proprio eroe, come il desiderio di dare importanza alla giornata, alle competenze e alla gestione a tutto tondo del personaggio. Un combattimento meno incentrato su una sequenza lunga e ripetitiva di colpi andati a segno ma più sulla preparazione di pochi affondi ben assestati per chiudere in fretta lo scontro mi trova perfettamente d’accordo. L’accesso privilegiato solo per alcune categorie di persone a certi tipi di armi è un altro aspetto realistico che ho apprezzato, che porta automaticamente all’implementazione di regole per confronti fisici fatti solo di pugni, calci e, spero vivamente, testate!
Effettivamente se quel mazzafrusto centra il cranio… game set and match!
Ma é difficile bilanciare bene un gioco low magic con alta mortalità. Tutto bello, tutto figo, fino a che arrivano un paio di dadi sfortunati e ci si trova a ritirare le caratteristiche per il personaggio successivo. Magari a molti piace, ma alla fine ci riuniamo attorno al tavolo per raccontare delle storie e troppe storie interrotte malamente prima o poi tendono a far decrescere l’attaccamento al racconto stesso. Servono dei meccanismi di compensazione, una gestione dell’alea ben fatta e tante ore passate al playtest. Quale sarà il risultato? Questo dubbio mi rimarrà fino a quando non potrò provare dal vivo il gioco o quantomeno leggerlo.
NON SOLO PUGNI E SPADE
Sono proprio tante le cose da fare nel Medioevo!
Molto bella la volontà di portare in gioco l’eredità di storia e tradizione dell’Europa. Da quello che ho potuto leggere nel quickstart c’è il tentativo di fornire le giuste informazioni per collocare più o meno correttamente il proprio personaggio nella giusta cornice. Dopodichè nessuno degli autori è uno storico, pertanto non ci si può aspettare un livello di verosimiglianza perfetto (difficile poi da mantenere in gioco), ma un giusto mix di esatto e plausibile che dia la sensazione al giocatore di essere esattamente nel setting medievale che stava cercando. Certo che la figura di uno storico nel team per garantire un controllo sulla veridicità dei contenuti avrebbe fatto un gran bell’effetto.
La decentralizzazione del combattimento è un’altra proposta nobile, ma come si svolge in termini di gioco e giocabilità? Molti gdr e molti sistemi parlano di situazioni a 360 gradi, ma alla fine sono il master e i giocatori che decidono quanto combattimento e quanto “altro” mettere nelle storie. E senza degli strumenti che aiutino a portare questo “altro” in gioco rimane la sola volontà delle persone al tavolo di esplorare le alternative. Quindi serve veramente un manuale che ci dica come dare importanza a certi aspetti sottovalutati da altri giochi di ruolo simili? Aiuterà ad attuarli? Oppure rimarranno parole, consigli e possibilità scritte tra le pagine meno sfogliate? Sono curioso di capire come le promesse del progetto diventeranno realtà nel manuale.
MI RIMANE UN DUBBIO
Si potrebbe parlare di molti altri aspetti accennati nella pagina kickstarter, ma la verità è una: finchè non si legge e si gioca il prodotto finito le parole arrivano fino a un certo punto. Ci sono molte belle premesse per il combattimento, la gestione dei personaggi, gli spostamenti, l’inserimento dell’esoterismo e della componente low magic in un’ambientazione storica pseudoreale. Alla fine però tutto dipenderà da come tutto questo verrà realizzato. Quando si ha a che fare con un gioco più preciso e delimitato è più facile esprimere un giudizio. In Medieval c’è molta libertà di scelta su come gestire l’ambientazione (seguire la Storia, cambiare la Storia, modificare i dettagli) e inserire in una cornice così fluida tanti elementi e renderli funzionali tra loro, intersecabili, giocabili, pur mantenendo il realismo non sarà facile. Il rischio è di creare un mezzo fantasy mezzo realistico con una geografia europea.
IN CONCLUSIONE
Vedo luci e ombre sul progetto, com’è normale in un kickstarter. Ma anche passione, coraggio e voglia di fare. Rispetto ad altri giochi è più difficile capire se il prodotto finale riuscirà a essere ciò che viene descritto e a mantenere ciò che sta venendo promesso, ma la qualità e l’attenzione a molti dettagli mi fanno propendere per un moderato ottimismo. Indipendentemente da ciò il prodotto finale sembra che possa diventare un manuale di alta qualità e piacevole lettura.
Gli undici mestieri giocabili
PRO
Anteprime di qualità
Progetto ben dettagliato
Promessa di giocare l’Europa Medievale attraverso D&D 5E
CONTRO
Le promesse fatte non sono semplici da mantenere
Tanti elementi da dover incastrare sia nel realismo che nella verosimiglianza
Si sta avvicinando Natale e più che i regali arrivano i Kickstarter tanto attesi (ma non regalati)! Fresco di oggi è il pacco che mi ha portato l’oggetto di questa recensione, le Jon Hodgson Map Tiles, ovvero le Tessere Mappa di Jon Hodgson!
L’AUTORE
Innanzitutto chi è Jon Hodgson? E’ un “professional creative” scozzese che lavora da 20 anni e, per quanto riguarda il mondo del gioco di ruolo, vanta collaborazioni con Paizo, Wizards of the Coast, AEG, Chaosium, Cubicle 7, solo per citarne alcune. Potete visitare il suo sito e leggere la sua bio. Ultimamente mi è caduto l’occhio e ho visto il suo nome tra gli illustratori e i revisori delle Avventure nella Terra di Mezzo che la Need Games ha regalato pochi giorni fa, vicino a un colosso del disegno tolkeniano come John Howe.
IL PROGETTO
Un’immagine dalla pagina kickstarter
Il progetto è stato finanziato il 9 luglio da 435 sostenitori che hanno contribuito con 19.247 sterline (circa 22.000€). La consegna stimata era per settembre, ma, ehi, è sempre kickstarter e, inoltre, essendo gli stretch goal sbloccati fondamentalmente più disegni da fare, è un ritardo comprensibile. C’era molta scelta su quale pledge fare, dal solo digitale (10 sterline / circa 11€) a 14 set di mappe (142 sterline / circa 160€). Personalmente ho scelto 5 set (62 sterline / circa 72€) cercando di far valere la spedizione senza svuotare completamente il portafoglio. Tutti i pledge, digitale a parte, erano con spedizione inclusa, che è veramente figo: sai subito quanto spendi e non avrai sorprese successive. Mi piaci, Jon Hodgson! I set possibili erano 7: foresta, caverna, passo montano, pianura, dungeon, extra dettagli e tessere di collegamento (tra altri set), peraltro grigliati o no, a scelta.
UNBOXING
L’ultima volta che le vedrò belle ordinate!
Una semplice busta spessa, sufficiente per proteggere il prezioso materiale, leggero e compatto, oltre ad alcuni fogli che pubblicizzano la pagina su Patreon di Jon, un paio di giochi editi dalla sua casa di produzione, la Handiwork Games e un ringraziamento con sconto del 10% autografato a penna (non fotocopiato). Ben fatto, Jon, molto apprezzato! 320 firme, magari un crampo alla mano, ma tanto stile!
LE TESSERE
Il mio nuovo sentiero nella foresta!
Le tessere sono dei fogli grigliati 6×6 di buona qualità. Dovrebbero resistere a birre versate e a mani unte di patatine, magari non per sempre. Ho già molti altri set di mappe (e molti euro in meno in banca), quasi tutti con uno spessore dal cartonato in su. Questi fogli hanno il merito di essere molto sottili e leggeri, con i pro e contro che si portano dietro: facili da portare e riporre, peso minimo, ma anche pronti a volare via al primo soffio di vento e l’alto rischio di bordi piegati. Meglio i bordi di carta piegati che i bordi di cartoncino slabbrati per la mia mente malata comunque! Ogni set è composto da 30 tessere fronte retro per un totale di 60 facciate, con anche tessere di raccordo tra vari set, come ad esempio il passaggio da foresta a passo montano o a caverna.
CONCLUSIONI
Mi piacciono. Jon Hodgson ha creato delle ottime tessere. Sono leggere e resistenti, tengono poco spazio e sono veramente belle. Posizionarle sul tavolo dà l’effetto del dipanarsi di una intro al computer di qualche vecchio gioco di ruolo.
Per una volta non si interpreta l’avventuriero, ma il piccolo bastardino a lato.
Ieri sera ho avuto modo di provare questo gioco che ho sostenuto su Kickstarter e così finalmente posso dare un’opinione un po’ più profonda e, magari, tentare un articolo un po’ più approfondito e strutturato.
IL KICKSTARTER
Jordan, l’autore, creatore di altri due progetti tra cui Arcana Academy di cui ho parlato un po’ di tempo fa, ha presentato il progetto in maniera semplice e simpatica, promettendo che per settembre 2019 avremmo avuto un manuale di una settantina di pagine a colori. Ci sono stati 1229 sostenitori e ha ottenuto 20634 dollari. Io con 8 dollari ho comprato la sola versione digitale che, dopo alcune brevi letture, ieri ho messo in pratica.
IL MANUALE
Il manuale fisico, nella preview un po’ più cicciotto di quanto credo sia nella realtà…
La sensazione è che si sarebbe potuto e dovuto fare di più
Il manuale è un PDF da 45,6 Mb per 47 pagine in inglese. Ma non dovevano essere 70? Eh sì, a quanto pare sì, ma il risultato è questo. Un file pesante, in quanto comprimendolo si ottiene un PDF da 4 Mb con quasi la stessa qualità di stampa e lettura, con non più di 20-25 righe per pagina scritto grande. Insomma, tra immagini, copertine e altro con meno di 40 pagine si poteva fare tutto. Ad esempio una lista dei backer che gli hanno fruttato 20000 dollari per neanche 50 pagine di manuale io l’avrei inserita. Poichè si tratta di un gioco leggero non ha senso pretendere un tomo di duecento pagine, però la mia sensazione è che si sarebbe potuto e dovuto fare di più. Non riesco a togliermi l’idea del compitino portato a casa. Senza nulla togliere all’impegno e al tempo che l’autore ha dedicato all’opera, ma il risultato è proprio un po’ povero. Ad esempio citare nella pagina del progetto che ci sarà una guida per creare setting alternativi e realizzare 30 righe in parte di poche parole per la presenza di immagini delude proprio. Ma sarà per lo meno giocabile?
CONTENUTI
Se mi è sembrato povero, apprezzo però che in breve tempo si legge, si capisce e si può giocare.
Il gioco si ispira al PbtA (Power by the Apocalypse) un sistema sviluppato da Meguey e Vincent Baker piuttosto diffuso nel mondo. Ha un approccio un po’ diverso dai giochi di ruolo standard a cui si è abituati, leggasi ad esempio D&D, ma spiegarlo bene è oltre il fine di questo articolo. E’ molto narrativo, i giocatori fanno quello che vogliono e in base alla loro descrizione attivano delle mosse che determinano il risultato e la narrazione stessa. Le conseguenze, l’ordine di combattimento e molte altre parti regolate in altri sistemi sono qui cinematograficamente lasciate in mano al regista narratore. Semplice e veloce. Una sezione per le regole, 6 pagine, una per le mosse, 7 pagine, poi ci si dedica ai personaggi.
Una delle sei mosse del gioco.
La creazione del personaggio è completamente libera. Si può essere tutto ciò che si vuole, tanto ogni personaggio si riduce (regolisticamente) a un talento, un oggetto e una motivazione, ognuna delle quali valgono 1d6 nel sistema. Pertano il talento “disintegrare con la vista” ha lo stesso peso in dadi di “cannone sparamelme”, sarà l’effetto narrativo a essere diverso. Alcuni altri ritocchi al personaggio, poi in una decina abbondante di pagine dedicate a consigli per il master, per le sessioni e un breve esempio il manuale finisce e si può giocare.
L’idea è di un gioco divertente, veloce e coinvolgente e sembra riuscirci. Gli Shiny (luccicosi) sono la moneta del gioco con cui compri… quello che vuoi, tanto l’effetto è ovvio oppure, regolisticamente parlando? Esatto, 1d6, ma più si sarà fantasiosi più la narrazione ne gioverà! La regola che più mi è piaciuta è sui fallimenti critici. Nel gioco si tirano da 1 a 3 d6 per volta. Se non si ottengono 4,5 o 6 e si ottiene almeno un 1, si fa un fallimento critico. Il giocatore allora dice la prima parola che gli passa per la testa (noi abbiamo usato le carte di Just One) e il master inventa una conseguenza basata su questo. Dopodichè, se è ancora vivo, il personaggio segna una frase come esperienza, ad esempio “Non toccare le cose appuntite” o “Non è facile evitare le testate dei monaci” che, ogniqualvolta riuscirà a renderla correlabile a un’azione che compirà, otterrà un dado bonus, correndo però ogni volta il rischio di dimenticarsela. Se mi è sembrato povero, dall’altro lato apprezzo che in breve tempo si legge, si capisce e si può giocare.
PLAYTEST
E’ stata una delle one-shot più divertenti che ho arbitrato.
La creazione dei personaggi è veloce e simpatica. Tra me e i miei giocatori ne abbiam fatti vari. Naga velenosi, Fairy Dragon intrappolati nel corpo di bambine, scultori revenant specializzati in battute che lasciano “di sasso”, porci mannari onnivori, non c’è limite alla fantasia… o al peggio.
Le regole sono state spiegate in un attimo e cinque minuti dopo già i minion stavano respingendo dei prodi avventurieri giunti a profanare il Lago delle Lacrime Cremisi e un’ora dopo già erano alle porte del Monastero della Luce a fare una rappresaglia su ordine di Sua Eminenza il Dungeon. La sessione è finita due ore dopo quando per evitare di fare troppo danno hanno evitato che la bambola voodoo che la bimba fairy dragon portava sempre con sè evocasse un diavolo nella biblioteca sacra usando il sangue di una donna precedentemente trasformata in bruco mentre il porco mannaro e la naga pasteggiavano a chierici e paladini poco più in là.
E’ stata una delle one-shot più divertenti che ho arbitrato (non ne ho mai fatte molte) e il gioco, gestito e portato avanti con leggerezza e sorrisi, è scorso piacevole, senza problemi di regole (così poche!), pochi buchi e indecisioni prontamente risolti e ha mantenuto le aspettative di far divertire i giocatori nei panni di malvagi improbabili mostri.
CONCLUSIONI
Gioco leggero e divertente, facilmente apprendibile e veloce a realizzarsi. Adatto a ogni palato e senza troppe pretese. Più per one shot o per brevissimi archi narrativi, va preparato e giocato con molta attenzione per poterlo far durare di più senza perdere di tono e interesse. Per pochi dollari è valso l’acquisto, ma i contenuti proposti sono stati realizzati ben al di sotto delle mie aspettative.
PRO
Semplice e veloce.
Divertente giocare il ruolo di divertenti minion.
CONTRO
Povero di materiale che, con poco sforzo, poteva dare molti spunti, possibilità, sapore a un gioco senza dubbio piacevole.
Nibiru, un gioco sci-fi di memorie perdute. Nato grazie a un progetto Kickstarter dell’autore Federico Sohns che nel dicembre 2018 ha ottenuto oltre 27.000 sterline (circa 32.000€) convincendo più di 500 sostenitori.
L’arte di Nibiru
Con delle illustrazioni così hai già vinto. Punto.
Prima cosa: le illustrazioni. Non posso non partire da loro. Bellissime ed evocative. Indipendentemente dalla bravura tecnica, sto parlando di resa. Meravigliose. Ognuna è in grado di regalare suggestioni molto evocative per essendo nello stesso tempo differenti ma anche correlate. Ci sono da fare tanti complimenti non solo ai singoli artisti ma anche al lead artist che ha saputo ottenere un così notevole risultato.
In un gioco come Nibiru, nell’eclettica infinità di possibilità di ambientazione che lo spazio e la mente offrono, l’arte riveste un ruolo fondamentale di accompagnamento del lettore all’interno del gioco.
I contenuti
Mi sono arrivati quattro file: il manuale base più tre avventure da otto pagine l’una.
Il setting èNibiru, una gigantesca [3600km di diametro] stazione spaziale, disegnata per chissà quale motivo [ma ha un motivo e ha uno scopo], che è diventato lo strano unico mondo conosciuto per i suoi abitanti umani. I giocatori indossano i panni dei Vagabondi, creature che si sono svegliate nel freddo di Nibiru senza la maggior parte della loro memoria. Questa condizione è una delle particolarità del gioco, che può essere vissuto in avanti, ma anche indietro, andando a rivelare nuovi ricordi di un passato misterioso.
Nibiru ha una sua geografia, la sua storia, le sue società, le sue strade, le sue regioni, le sue città, con simboli e scopi differenti. Un mondo, variegato e particolare, differenziato ed evocativo, dalle più ricche Regioni Centrali fino all’inospitale Frontiera Ombrosa la cui descrizione dettagliata va ben oltre lo scopo di questo articolo. Molte informazioni di cui magari non parlerò le trovate nella pagina kickstarter, dove potrete anche scaricare un quickstart.
Concludono il manuale maggiori approfondimenti al mondo, al gioco e un bestiario di macchine, flora e soprattuttocreature strane e splendidamente disegnate. Poi l’immancabile sezione per il narratore e un’avventura introduttiva.
Nibiru e il Memos System
Il motore di gioco è ilMEMOS System. Le prove cosiddette normali si effettuano lanciano dei d4, gli unici dadi del gioco, e ogni “4” è un successo. I giocatori poi hanno dei Punti Influenza, utilizzabili per ottenere piccoli poteri di narrazione all’interno del gioco. La mente e le ripercussioni che essa può avere hanno un ruolo importante, con l’insinuarsi di sintomi psichiatrici in risposta agli stress della vita su Nibiru. Infine la parte più caratteristica, cioè i Punti Memoria, assegnati dal narratore e utilizzati dai giocatori per creare delle memorie da scrivere in un vero e proprio diario disordinato. Ogni memoria diventerà un bonus permanente nel gioco, permettendo di delineare il personaggio e raccontarlo sia in avanti che indietro, come dicevo prima. Ci sono anche memorie negative che danno Punti Memoria, nel classico stile dei Difetti di molti giochi di ruolo. I Vagabondi poi hanno anche dei poteri, chiamati Rivelazioni, sempre legati alla memoria e alla scoperta di essa.
Nibiru è veramente una perla nello spazio?
A mio avviso sì. Non vedo l’ora di sfogliare il manuale dal vivo e di poterlo provare al tavolo da gioco, ma mi sento di confermarlo per tanti elementi. In particolare la grafica meravigliosa e il sistema, innovativo e coinvolgente. Nibiru si è rivelato un ottimo investimento e certamente si confermerà un gioco che non mi deluderà.
Punto della situazione Kickstarter (non tutti, solo quelli che mi interessato!)
E’ uscito Kisarta, ambientazione per D&D 5e basata su anime che vivono in un mondo di orrore e pericoli. Una versione dark e dettagliata di un’aldilà da giocare. Dopo un primo kickstarter andato male questa volta i ragazzi di Isola Illyon ci sono riusciti e in 24 ore il progetto è stato finanziato, ci sono ancora alcune ore per ottenere un early bird (prezzo minore) e ci sono i presupposti per un po’ di stretch goal! Inglese e Italiano! https://www.kickstarter.com/projects/isolaillyonedizioni/kisarta-a-5e-rpg-setting-of-damned-souls-and-dark-horrors
Vi avevo mostrato le mappe di città in A5 più formato digitale che tanto mi erano piaciute ( https://nodiceunrolled.home.blog/2019/11/05/handymaps-towns-and-villages/ ). Sono tornati gli stessi disegnatori con gli edifici. Da un lato il frontale e sul retro la mappa! Vale dare un’occhiata e la spedizione è abbordabile! https://www.kickstarter.com/projects/monkeyblooddesign/handymaps-buildings-and-structures-a5-card-handouts-for-rpgs
A Dozen Troubling Rumors siamo a 10 pdf per 1 dollaro! https://www.kickstarter.com/projects/102137316/a-dozen-troubling-rumors-for-use-with-fantasy-rpgs
Per fare il punto della situazione sono finiti alcuni kickstarter (non inserisco il link ma trovate sul mio sito le pagine corrispondenti):
Vaesen: 23 stretch goal sbloccati (secondo manuale, schermo del master, dadi, set di carte)
Arcana Academy chiuso senza botti ma con un po’ di miglioramenti e contenuti in più.
Mystic Lilies chiuso con sette stretch goal di contenuti!
Kickstarter situation (non everything, only what I like!)
It arrived Kisarta, D&D 5e setting based on souls in a horror and danger afterworld, detailed and dark. Atfer a first unsuccesful kickstarter Isola Illyon succeeded in find fundings in 24 hours (still some hours for early birds) and we can expect some stretch goals. English and Italian!
I showed you A5 fantasy city map https://nodiceunrolled.home.blog/2019/11/05/handymaps-towns-and-villages/ and now the authors are back with buildings! Very nice and affordable!
A Dozen Troubling Rumors reached 10 pdf for 1 dollar!
Finished projects (links in related posts in my site):
Undead Graveyard: 14 stretch goals for 14 free miniatures
Mi è arrivato fresco fresco un Kickstarter che ho sostenuto a maggio. Avevano messo come stima dicembre 2019. Non so se riusciranno a farcela con il cartaceo (io ho fatto solo il digitale), ma la copia digitale è arrivata il 27 novembre. L’avevo sostenuto perchè il progetto era presentato veramente molto bene: https://www.kickstarter.com/projects/massifpress/lancer/description L’art sembrava davvero ben fatta e l’impaginazione pulita ed efficiente. Il manuale da 430 pagine che mi è arrivato corrisponde a quanto promesso. Bello, colorato, con illustrazioni molto belle e un’impaginazione chiara. Di che gioco si tratta? E’ diviso in due: il tema comune è ruolare piloti di grandi mecha e si suddivide in un gioco più narrativo per le parti fuori dai robottoni e uno tecnico per il combattimento vero e proprio. Non mi dilungo perchè la Massif Games permette il download del manuale pre-release, senza art ma ricco di contenuti a questo link: https://massif-press.itch.io/lancer-core-book
I have been sent a fresh new kickstarter I backed in May. It was told to be ready on december 2019. I don’t know if they will manage to respect the deadline for the physical copy (I only pledged the digital PDF), but the final PDF arrived yesterday 27 november. I backed it because the project was presented very nicely:
https://www.kickstarter.com/projects/massifpress/lancer/description
The art seemed really impressive and the visualization clean and efficient. The 430 pages manual I got keeps that promises. Beautiful, colorful, remarkably illustrated, clear pages. What is the game about? It’s split in two: the common theme is roling mecha pilot and it’s divided in a more narrative game for the out-of-mecha parts and a technical game for the combat.
You can learn by yourself because Massif Games lets you download the pre-release manual without art but full of contents at this link:
https://www.kickstarter.com/projects/massifpress/lancer/description
Oggi ho approfittato di un po’ di offerte su Amazon americano e inglese, portandomi a casa molti manuali scontati oltre il 50%, facendo buoni affari nonostante le spese di spedizione. Da qui il desiderio di parlare di un argomento che trovo molto importante: la centralità della lingua inglese nel gioco di ruolo. Ho grande rispetto per l’ottimo lavoro di importazione e traduzione che molte case editrici italiane fanno, ma dal mio punto di vista il futuro dovrebbe essere un altro. La mia personalissima opinione è che nei giorni nostri non sapere l’inglese, vista la facilità con cui possiamo usufruirne e apprenderlo, non è una scelta ma una vera e propria mancanza. L’inglese del gioco di ruolo non è mai particolarmente complicato e, anzi, è un ottimo trampolino per migliorare la conoscenza della lingua. Posto che ci sono giochi splendidi prodotti nelle varie lingue di appartenenza degli autori e non tradotti, è innegabile però quanti siano i vantaggi di usare le risorse globali dell’inglese per i giochi di respiro internazionale: i kickstarter hanno molti più fondi perchè ci sono backer da tutto il mondo e con lo stesso investimento si ottiene molto di più; la scelta dei manuali è più ampia; non ci sono errori di traduzione se gli autori sono anglofoni; arrivano mesi prima; si trova molto materiale non ufficiale; c’è un mondo intero di sconti, di usato, di offerte; ci si può confrontare con molte più persone. Dopodichè una comunità italiana anglofona, globale e preparata potrebbe essere lei stessa creatrice di prodotti nostrani facilmente esportabili in tutto il mondo, come gli scandinavi di Riot Minds e Fria Ligan ci insegnano.
Potere di un TPK! Quando la campagna di Lex Occultum (ne verrà fatta un’altra, il gioco ha ambientazione da vendere!) stava tranquillamente volgendosi verso il finale, aver sottovalutato la Cohors Nigra (gli assassini vaticani) ha portato a un inaspettato TPK. Questo vuol dire altro giro, altro party, altro gdr! Scelto dai giocatori da una lista di 12 possibilità che ho fornito è venuto fuori Hollow Earth Expedition! Indiana Jones e La Mummia trasportate in gioco di ruolo grazie al leggiadro e semplice sistema Ubiquity (che tecnicamente si basa sui d2) e il mio cervello parte in quarta a mischiare miti, falsi miti, misteri storici, leggende, luoghi mitici, manoscritti indecifrabili e a condire il tutto con nazisti in ascesa e società segrete. Non vedo l’ora di cominciare!
Power of a TPK! When the Lex Occultum campaign (it will be redone, there’s so much material!) was going easily toward the epilogue, Cohors Nigra (Vatican assassins) has been understimated and they realized the TPK. This means another turn, another party, another rpg! Chosen by players from a list of 12 possibilities I gave the name was Hollow Earth Expedition! Indiana Jones and The Mummy sent in a rpg thanks to the light Ubiquity System (technically base on d2) and my brain begins frenetically melding myths, false myths, hystorical mysteries, legends, mythical places, undecifrable manuscripts with more than one touch of rising Nazis and secret societies. I can’t wait to start!
Siamo al quarto kickstarter della Hammerlot Games che sostengo, tutti incentrati su miniature per scenari di cimiteri o simili. Questa volta c’è un mausoleo e delle statue, elementi facilmente riutilizzabili.C’è poco da dire: o interessa o no. Ma sottolineo la qualità e la buona tempistica delle loro realizzazioni. In più in ogni campagna vengono facilmente superati svariati stretch goals e si ottiene sempre un discreto bottino. Personalmente lo consiglio! Siamo al 372% e ci sono ancora più di due giorni.
It’s the fourth Hammerlot Games Undead Graveyard project that I back. They are all centered on graveyard scenery. This time there is a mausoleum and some statues, beautiful and ecleptic elements. There’s not a lot to say: you like them or not. But I wanna talk about their quality and their great timing organization, truly above average! And in every project there are a lot of stretch goals so you can always get a good bunch of stuff. I personally recommend it. They are at 372% with more than 2 days to go!
How is the state of my others kickstarters?
Vaesen is 5 days to go, 1921% and the second physical book is arriving.
Mystic Lilies is 8 days to go, 208%, but only artistic stretch goals and few more.
A Dozen Troubling Rumors is 13 days to go, 1133% and now with 1€ you get 7 pdf, but the number will surely grow.
Un altro kickstarter attivo che ho sostenuto è Mystic Lilies, progetto già finanziato con ancora 18 giorni (ma non si prevedono molti stretch goal). Si tratta di un gioco di ruolo su “streghe vendicative e oscura manipolazione” che utilizza le carde da gioco per lanciare magie e risolvere i conflitti. I personaggi sono costruiti per essere emotivi, impulsivi e motori del dramma che viene a crearsi e le magie lo rispecchiano: possessioni, trasmutazioni, magie dei sogni, più un Incidente, una lenta magia che ha ogni personaggio e che serve a portare la storia al climax. L’Incidente ha un alto impatto sulla storia al punto che gli altri giocatori cercheranno di fermarla. Il gioco prevede che i giocatori collaborino, a DIFFERENZA dei loro personaggi. La grafica non è delle mie preferite, ma ho scelto di sostenerlo per i personaggi impulsivi e aggressivi, sperando che la magia li possa supportare bene in gioco, e per il sistema che usa le carte a cui sono collegate magie e attributi, perchè potrebbe essere veloce e interessante. Speriamo! Sulla pagina kickstarter c’è un link a un video di 3 ore e mezza che non ho avuto nè tempo nè forze di guardare.
Another active kickstarter I’m backing is Mystic Lilies, an already founded project with still 18 days to go (but I don’t foresee many stretch goals). It’s a card-based rpg based on “vengeful witches and dark manipulation”. Character are built to be emotional, impulsive and the center of the drama and their spells go similar: possessions, transmutation, dream magic, and the Incident, a “game-changing, slow-burn spell that drives the story to a climax”, so game-changig that the other character will try to stop it. The game wants the players to collaborate, UNLIKE their characters. The art isn’t my favourite, bot I chose to backer it for the impulsive and aggressive character, hoping the spells will support them. On the kickstarter page there’s a youtube link to a 3hour and a half video that I had nor the time neither the energy to watch.
Dopo tanto tempo mi avvicino al tavolo da gioco non come master ma come giocatore e inizio stasera una campagna di Pathfinder. Non avendone mai avuto bisogno ho scoperto solo ora quindi l’esistenza del bellissimo sito www.dyslexic-charactersheets.com
che magari voi tutti conoscete da tempo, ma che non posso non condividere. Quasi qualunque opzione per Pathfinder, Starfinder e D&D 3.5, in svariate lingue, con ampie personalizzazioni, pagine dedicate per ogni classe, foglio da piegare per creare schede e stand-up per il gioco. Semplicemente magnifico! Tra le immagini anche la mia scheda vuota e personalizzata!
After a long time I’ll sit at the gametable as a player and not as a master. Tonight I’ll start a Pathfinder campaign. I never needed of a character sheet so only in these days I found the fantastic site www.dyslexic-charactersheets.com. Maybe you already know it, but I can’t resist to share it. Nearly every combination per Pathfinder, Starfinder and D&D 3.5, various languages, personalizations, class dedicated sheets and stand-up scheets. Simply great! Among the pics also my blank personalized sheet!
Ultima settimana di kickstarter per un altro gioco di ruolo: Arcana Academy. Riassunto in due parole? Hogwarts + PbtA. Il sistema Power by the Apocalypse, con alcune lievi modifiche, per raccontare le storie di studenti di una scuola di magia, incentrando le trame su un mistero centrale (si ottengono indizi per aver accesso a poter fare domande dirette al master, tranne la domanda centrale del mistero) e sulle relazioni interpersonali. Dichiarato punto di forza anche la possibilità di creazione libera delle magie oltre a una delle mosse che è proprio “La magia risolve tutto” (ma ci vuole fantasia!). Per chi vuole farsi un’idea c’è un quickstart di 43 pagine ben spiegato. Con 11€ si ottiene il PDF. Il costo di spedizione rende scarsamente interessante il manuale materiale senza organizzarsi in gruppo.
Last week for another kickstarter rpg project: Arcana Academy. Described in two words? Hogwarts + PbtA. The Powered by the Apocalypse system, lightly modified, in order to narrate the stories of a group of students in a school of magic. The game is centered on solvin a main mistery (getting clues to access the faculty to ask questions directly to the GM) and on social relationship. Interesting the free form spell creation and the “The magic solves everything” move (but you’ll need fantasy to use it!). 43 pages quickstart downloadable. 11€for PDF, shipping cost make the physical copy less desiderable without a combined shipping.
Non sono certo il primo a parlarne, perchè quando si muove la Free League i numeri sono sempre importanti e le notizie si diffondono veloci. Ma cercherò di fare un’analisi dettagliata del loro ultimo lavoro, l’attuale progetto kickstarter Vaesen.
A che punto siamo? Al momento nel quale vi scrivo Vaesen sta per sfondare i 110.000€ e mancano ancora 20 giorni alla fine del progetto. I dati del loro precedente progetto mostrano una crescita costante, con la classica impennata finale, pertanto possiamo aspettarci ancora molti fondi e, di conseguenza, molti stretch goal.
Che cosa aspettarci?
Personalmente possiedo già Coriolis, Symbaroum, Tales from the Loop e ho sostenuto il loro ultimo kickstarter (Things from the Flood) e sono sicuro che arriverà un prodotto, per quanto riguarda i materiali, di estrema qualità. Carta, inchiostri, colori, art, impaginazione, saranno tutti elementi piacevoli e accattivanti.
Dal punto di vista del gioco, poichè condivide il sistema con Tales from the Loop (Year Zero Engine), sarà qualcosa di semplice (che per alcuni giocatori è un pro, per altri un contro) e intuitivo, mentre l’ambientazione sarà curata, specifica e constestualizzata. I personaggi verranno creati ad archetipi con molta libertà e impulso narrativo, coadiuvato da esempi e spunti sul manuale. Se devo fare un’ipotesi non mi aspetto quindi un gioco per campagne longeve né facilmente adattabile a setting modificati o plasmabile al di fuori di ciò per cui è stato costruito. Credo sarà più orientato a cicli narrativi di breve/media durata e molto canonici con ciò che viene presentato. Detto questo ovviamente sono pronto a venire smentito dalla fantasia e dall’eclettismo tipico dei giocatori di ruolo!
Cosa arriverà? Se si paga abbastanza da avere tutte le ricompense fisiche arriverà a casa un bel po’ di roba. Il costo del pledge è di 61€ e permetterà di stringere tra le mani il manuale con copertina rigida, la mappa del Nord, lo schermo del Master, il set di dadi, e, con un po’ di fortuna, arriveremo fino al secondo manuale, quello che racchiuderà i Misteri (le avventure). Pensate a comprare tutto singolarmente.
Vale la pena farlo? Premesso che, personalissima opinione, la conoscenza dell’inglese per giocare di ruolo fuori dai soliti titoli è fondamentale e che per il numero di soldi che fan girare i progetti in inglese sono da preferire alle localizzazioni italiane successive, organizzandosi e magari condividendo le spese di spedizione per 60€ circa sicuramente arriva tanta roba e pure bella. Dal punto di vista del gioco, tolti gli accumulatori compulsivi come me, bisogna pensarci un attimo: non è certo il primo gioco di ruolo che parla della tematica della scoperta del magico, del mitico, del misterioso, rappresentato da una terra selvaggia e piena di creature nel mondo del diciannovesimo secolo. Se non si fa un acquisto per collezionismo, non si tratta di un prodotto originale, di un sistema geniale, in una creazione del personaggio rivoluzionaria. La pagina del progetto è molto accattivante, ma quando poi si arriverà ad essere seduti attorno al tavolo, a giocare l’esploratore, la guida, il saggio, l’erborista, il mistico (invento archetipi a caso, tanto per fare un esempio), ci arriverà qualcosa di più, qualcosa che non vedevamo l’ora di giocare oppure il manuale finirà sulla libreria e non scalerà mai la classifica del “prossimo gioco che provo?”
Surely I’m not the first to talk about it, because when Free League start moving numbers grow fast and news run. But I’ll try to analyze their last work, the kickstarter project Vaesen.
Where are we?
While I’m writing Vaesen is hitting 110k € and there are still 20 days. The stats of their previous project show a constant grow with a final acceleration so we can expect more founds and consequently, more goals.
What should we ecpect?
Personally I alrready have Coriolis, Symbaroum, Tales from the Loop and I backed their previous project Things from the Flood and I’m certain this will be a high quality product. Paper, inks, colours, art, layout, everything will be delightful.
Game-speaking the system il the one from Tales from the Loop (Year Zero Engine), simple (good thing or bad thing?) and intuitive system, while the setting will be accurate, specific and in-depth. PC will be created with archetypes and a lot of freedom and narrative pulse. If I have to guess, I don’t expect a game suited for long campaigns or customizable settings, but a short/medium campaigns game best suited for canonical plays. Obviously I expect to be proven wrong by players!
What will arrive?
If you pay for all the physical rewards you will get a lot of stuff. The pledge cost is 61€ andh you will get the hardcover book, the map of the North, the GM screen, the dice set and, luckily, the second book with the adventures. Think about the cost of these items bought separately.
Will it be worth? It would be good organize a common shipping, than, apart from collection purpose, I suggest to think about it. It is surely a quality product but nor the setting neither the system are mind-breaking revolutionary stuff. You should think carefully if, when you will be at the table playing, for example, the guide, the wise, the mystic, the explorer you will feel something new or exciting or the game will end on a library never raising its position in the “next game I’ll play” ranking.
La mia passione per le mappe, ulteriore episodio! Poche settimane fa mi sono arrivati questi bellissimi cartoncini A5 con città e villaggi disegnati sopra. Un kickstarter semplice ma efficace, in particolare perchè insieme alla versione cartacea c’è anche quella digitale (con o senza griglia) che permette di realizzarne versioni a basso costo e di ampie dimensioni. Si può stampare una tovaglia per una lunga campagna cittadina e trovarsi a riconoscere strade ed edifici tra una patatina e una chiazza di birra (chiaramente un’area di magia morta)!
Tutto questo per dieci sterline, spedizione inclusa!
Per chi fosse interessato sono in vendita a meno di 10 dollari su drivethrurpg o in formato fisico a 12 steline sul sito dell’editore.
My passion for maps, another episode! Few weeks ago I received these fantastic A5 cards with town and villages printed upon. A simple but very effective kickstarter, because there was the cards and the digital copies (grid or gridless), which let realize cheap and larger versions! You can print a tablecloth tu run a long city adventure finding buildings and streets among chips and beer spots (clearly dead magic areas)!
Everything for 10 pounds, shipping included!
Oggi vi scrivo riguardo a un’avventura systemless ambientata negli anni 20 a Londra: Pax Cthuliana. Con un titolo del genere c’è poco da immaginare di cosa parli. Ho sostenuto il kickstarter nel 2017 e l’ho fatta giocare una volta. Si tratta di un’avventura investigativa che si basa molto sul creare la giusta atmosfera al tavolo. C’è una colonna sonora apposita per i momenti cruciali, ci sono molti handout di qualità, viene enfatizzata la necessità di far immedesimare i giocatori al meglio. Non c’è un sistema di riferimento e in realtà si potrebbe giocare anche senza dover testare nulla. La scelta spetta al master su che impronta dare. Possono essere inseriti ostacoli e difficoltà e può venire trasformata in una piccola campagna oppure giocata, come nel mio caso, senza sfide in un’unica serata col solo piacere di vivere l’avventura e l’atmosfera. Il finale non è per nulla scontato e ci sono svariati passaggi molto interessanti. Personalmente la consiglio per una one-shot piacevole, si prepara anche abbastanza in fretta.
Here I am again. Today I write about a systemless adventure in 1920 London: Pax Cthuliana. With that title there’s no room not to guess what setting we are talking about. I backed the kickstarter in 2017 and I ran it once. It’s an investigative adventure that is centered on creating the right atmosphere at the table. There’s a dedicated original OST for the main events, a lot of quality handouts. It’s systemless and it can be played without testing. Masters can choose what kind of play they want to provide. Obstacles and tests can be easily added and it can become a little campaign or it can be played, as I did, without test in a single pleasant evening enjoying the story and the atmosphere. The ending is original and there are a lot on interesting moments. I personally reccomend it for a one-shot, it’s easy to prepare.