Oggi vogliamo ringraziare Dragon Turtle per averci messo a disposizione una copia di Interlinked – a Carbon 2185 Mission Book per presentarvi questa recensione. Come suggerisce il nome, si tratta di una serie di avventure, collegate tra di loro, per Carbon 2185; a firma di Andrew J. Lucas e Ty Moore. Se non conoscete ancora quest’ambientazione cyberpunk per D&D5e, vi consigliamo di recuperare subito la nostra recensione. Noi ne siamo rimasti entusiasti!
Per quanto riguarda Interlinked, invece, potete trovarla in vendita su Drivethrurpg, un pdf di 67 pagine al costo di 13.83 dollari. Poco più di 11.50 euro, con una votazione media piuttosto alta nonostante… lo vedremo dopo.
Recensione di Interlinked: di Cosa si Tratta?
Come detto, ci troviamo davanti ad un pdf di 67 pagine, che raccoglie tre avventure interconnesse tra di loro. A dirla tutta le prime due avventure, Roadblock ed End Run, servono a preparare lo scenario per Interlinked. L’avventura è parca di illustrazioni, ma queste sono tutte di livello altissimo; un vero piacere per gli occhi. Per il resto il manuale ha un’impaginazione fortemente improntata alla leggibilità, che ben si concilia con le atmosfere cyberpunk del gioco. Perfetto stile Carbon 2185, insomma.
Il manuale contiene anche un piccolo “bestiario“, con le schede pronte dei png e dei minion presentati nell’avventura. Qui qualche illustrazione in più sarebbe stata appezzata, ma non indispensabile.
Interlinked: la Recensione dell’Avventura
Vogliamo lasciarvi il piacere di scoprire da soli la storia e i colpi di scena di Interlinked. Vi riportiamo quindi direttamente le parole degli autori:
“Un nuovo sintetico sperimentale è stata danneggiata e abbandonata in seguito a un incidente in un impianto di lavorazione del cibo. Il modello Nightingale è stata destinata allo smantellamento e rispedita alla struttura per i reclami della Villeneuve Robotics. Alla consegna, però, il sintetico è stato segretamente allontanato dalla struttura. Il capo meccanico dello stabilimento di Frisco, Thomas “Willy” Williams, all’oscuro dei dirigenti ha intrecciato una relazione con il sintetico. E non può sopportare di vederla distrutta.
Sarà lei a contattare i cyberpunk in cerca d’aiuto, per vendicarsi della corporazione che l’ha abbandonata e per liberare i suoi fratelli sintetici intrappolati. Ha un forte risentimento verso l’umanità, e in particolar modo verso la corporazione che l’ha creata, ma sa di avere bisogno di alleati per guadagnarsi la libertà.”
Roadblock ed End Run permettono ai PG di iniziare a prendere confidenza con l’ambientazione e con le meccaniche. Vengono progressivamente introdotti nella storia che decolla poi in Interlinked, in una rapida escalation di eventi.
Le scene sono descritte in maniera molto doviziosa, forse addirittura troppo alle volte: c’è il rischio diventino dispersive, in particolar modo quando ci si avvicina al gran finale. Le sfide possono essere affrontate con vari approcci, e non sempre quello più ovvio – e più violento – è il migliore.
Hacking, furtività e spionaggio possono rivelarsi risorse fondamentali, se i cyberpunk vogliono vedere la fine dell’avventura.
Punti di Forza
Quello che abbiamo particolarmente apprezzato di Interlinked è che il cyberpunk non è soltanto cosmetico, come spesso accade. Quello delle intelligenze artificiali e degli organismi sintetici che rivendicano la propria autonomia è uno dei temi più cari al genere, un vero classico. Non è semplicemente D&D con arti meccanici e internet, ma un cyberpunk degno di questo nome.
Certo, va precisato che Carbon 2185 rimane comunque un’ambientazione per D&D 5E. E in quanto tale ha un particolare focus sull’azione, con sfumature investigative e ampi margini di interpretazione. Ma non è pensato per approfondire più di tanto gli aspetti sociali e politici di questo tipo di gioco.
Un peccato per certi versi, ma appunto: chi lo sceglie vuole portare il cyberpunk nel mondo, e nello stile, di D&D. Se volete altro, troverete sicuramente altri giochi che sanno farlo meglio.
Interlinked fa quello che si propone di fare, e lo fa in maniera impeccabile.
Error 404
Veniamo ora al punto dolente di questa recensione di Interlinked. La votazione dell’avventura su Drivethrurpg è molto buona, dicevamo, 4.5 stelle su 5. Nonostante come prodotto abbia dei gravi difetti.
Non ci sono infatti le mappe di tutte le locazioni descritte, e non sempre le descrizioni sono sufficienti a farsi un’idea abbastanza accurata. Cosa ancora più grave, alcuni paragrafi sono incompleti, laddove c’è il taglio della pagina; altri ancora sono ripetuti più volte in sequenza. Errori piuttosto banali e anche frequenti, molto grossolani. Imperdonabili in un prodotto amatoriale, figurarsi in uno a pagamento.
Inoltre, Interlinked presenta una sezione sui ganci per l’avventura piuttosto sintetica, senza neanche specificare il numero dei pg e il loro livello. Questi possono essere capiti solo leggendo l’avventura (per la cronaca, 4 pg di primo livello, partendo con Roadblock).
Non ci sono consigli su come riadattare le sfide per gruppi composti differentemente. Cosa ancora più grave, visto il tema dell’avventura, non c’è alcun consiglio su come gestire un personaggio sintetico, visto che si tratta di una delle stirpi disponibili nel manuale base di Carbon 2185.
Intendiamoci: nulla che impedisca di utilizzare l’avventura. Le mappe si creano con facilità, e i paragrafi mancanti non compromettono in alcun modo l’esperienza. Ma è un peccato compromettere in questo modo del materiale così buono, per quella che sembra quasi la fretta di chiudere il lavoro prima di un’adeguata revisione.
Recensione di Interlinked: Conclusioni
In conclusione, Interlinked è un’ottima avventura, con un’ottima confezione e un pessimo assemblaggio. Incarna perfettamente lo spirito di Carbon 2185, che cerca un compromesso tra il cyberpunk di altri giochi e un approccio più “d&desco”, classico. Ma non per questo tradisce quelli che sono i capisaldi del genere.
Al master non sarà richiesto chissà quale impegno per porre rimedio al materiale mancante, e avrà modo di proporre ai suoi giocatori un gioco estremamente dinamico e godibile. Da questo punto di vista sicuramente Interlinked è promossa e consigliata; d’altro canto, Dragon Turtle merita fiducia ma anche tirate di orecchie, perché non si adagi su standard di produzione piuttosto bassi.
Ancora una volta, vi proponiamo la recensione di un’avventura di Menagerie Press, che ringraziamo per averci inviato una copia digitale di Clash at Kell Crenn. Un’avventura in inglese per D&D5e, progettata per 3-7 personaggi tra il 6° e l’8° livello. Tra gli autori troviamo nuovamente William Murakami-Brundage, assieme a Karrin Jackson e Pôl Jackson. Come le altre avventure di Menagerie Press che vi abbiamo recensito in precedenza (Adul, City of Gold, The Dream Prison e The Black Lotus of Thalarion), Clash at Kell Crennpuò essere acquistata suDrivetrhuRPG in versione digitale per 8.99$ (circa 7€), o in versione fisica, softcover e stampata a colori, per 13.99$ (circa 11,45€).
Un Primo Colpo d’Occhio
Con le sue 35 pagine, Clash at Kell Crenn si presenta sicuramente completa di tutto ciò che può servire per portare avanti l’avventura con soddisfazione. Il comparto grafico è semplice e pulito. Graficamente un po’ spoglio, fa forse rimpiangere l’assenza di illustrazioni che rendano le pagine più appaganti. Il livello degli artwork è alto, ma si tratta di contributi piuttosto marginali, ad eccezione della copertina e di una singola illustrazione a pagina intera. Un’immagine dei png di maggior rilievo sarebbe stata d’aiuto per l’immersività nella storia, ma la loro assenza non compromette assolutamente l’esperienza.
In compenso è perfettamente funzionale, e rispetta lo stile delle pubblicazioni per D&D5e. Le mappe sono esaustive e le tabelle complete, con le caselle di testo e note che contribuiscono a fare ordine. Clash at Kell Crenn non è appariscente, ma il suo lavoro lo fa bene.
Recensione della Trama di Clash at Kell Crenn
“Un viaggio lungo il fiume porta gli avventurieri alla fortezza fluviale sotto assedio di Kell Crenn, dove un’orda di gnoll sta assaltando le mura. Cosa cercano i predoni delle terre desolate in un avamposto commerciale di frontiera?”
Questo riporta la sinossi ufficiale dell’avventura, e non ci saranno altri indizi per evitare di darvi spoiler sulla trama. Che ha comunque un duplice pregio: da un lato è facilmente adattabile a qualsiasi ambientazione. Ma si va a inserire anche in un piccolo mondo che Menagerie Press tratteggia sempre più in ognuna delle sue avventure. Fattore che certamente invoglia a giocarle con una certa continuità.
Gli agganci all’avventura sono abbastanza standard. C’è comunque un certo impegno nel fornire delle alternative per gruppi che volessero avere un approccio diverso; non tutti giocano i tipici eroi disposti a fare la propria parte. In questo caso gli autori premettono che potrebbe essere necessario un po’ di lavoro aggiuntivo da parte del DM. Gli eventi seguono un dipanarsi abbastanza lineare; l’elemento più interessante è la possibilità di diversificare le minacce con una certa flessibilità, e Clash at Kell Crenn è piuttosto ricca di spunti in tal senso. Alcune sfide possono anche essere affrontate con un approccio diverso dal combattimento aperto: per quanto rimanga un’avventura piuttosto “muscolare”, le occasioni per fare sfoggio di intelletto e diplomazia non mancano.
Un’Avventura Ambiziosa
Il tratto che maggiormente caratterizza Clash at Kell Crenn è a mio parere il respiro epico. Pensata per personaggi mediamente di 7° livello, l’avventura riesce a presentare sfide ben calibrate. Al tempo stesso riesce però anche a far assaporare la sensazione di avere a che fare con qualcosa di più grande dei personaggi: con i dovuti accorgimenti permette di introdurli in trame dalla portata molto ampia, ottime per agganci futuri.
In generale ho trovato appagante seguire il dipanarsi degli eventi attraverso sfide impegnative: si ha sempre la sensazione concreta di poter “fare la differenza”; il tutto senza risparmiare un certo numero di colpi di scena, non scontati, che rendono l’avventura più interessante di un banale susseguirsi di incontri e scontri programmati. La giusta dose di azione, combattimento, diplomazia e intrigo spianano perfettamente la strada all’epilogo della storia, decisamente inaspettato per i protagonisti.
Considerazioni Finali della Recensione di Clash at Kell Crenn
Clash at Kell Crenn è un’avventura per D&D5e con un’impostazione tutto sommato molto tradizionale. Un percorso lineare di minacce che, risolte, portano a nuovi elementi che permettono di far avanzare il gruppo nella trama. La possibilità di intraprendere diversi tipi di approccio ad alcune sfide la rende più godibile per i giocatori; sfruttare incontri combinabili in una struttura quasi modulare permette al master di avere maggiore libertà d’azione, compensando fortuna e sfortuna aumentando e diminuendo gli eventi.
Il tutto al servizio di una storia che evolve in un crescendo di avversità, con il finale dal sapore genuinamente epico: un’avventura per giocatori che vogliono poter assaporare la sensazione di riuscire davvero a fare la differenza nel proprio mondo di gioco. O per master che vogliono evidenziare le conseguenze delle loro scelte.
Se avete apprezzato questa recensione di Clash at Kell Crenn, continuate seguirci per scoprire altre avventure!
Ringrazio D20Nation per avermi inviato una copia in PDF de Lo Stravagante Sogno di Aralea. Si tratta di un’avventura per D&D5e per quattro personaggi di sesto livello che, alla fine della storia, saranno avanzati fino all’ottavo livello attraverso il sistema delle milestones. Con le opportune modifiche ovviamente è possibile giocare con un diverso numero di personaggi o livelli di esperienza differenti. L’avventura può essere acquistata su DMS Guild al prezzo di 9,99€ nel solo formato digitale.
I manuali richiesti per poter apprezzare l’avventura sono il Manuale del Giocatore, il Manuale del Dungeon Master, il Manuale dei Mostri e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar.
Due Importanti Concetti Preliminari
Voglio iniziare la mia recensione con due concetti che devono essere ben chiari a chi legge. Il primo è che Lo Stravagante Sogno di Aralea è un’avventura onirica, goliardica, piena di humor (ma non solo) che si discosta parecchio (nella forma) dalle classiche avventure fantasy a cui si è solitamente abituati. E, come ogni cosa un po’ estrema verso uno stile o un concetto, può essere di più difficile integrazione con certi toni o certi gusti.
La seconda è che è una delle migliori avventure che io abbia letto da un bel po’ di tempo a questa parte. Premesso, come detto, che si tratta di qualcosa di un po’ particolare, c’è veramente tanta qualità sotto ogni punto di vista. Sia come prodotto in generale, che come avventura, che come gestione e resa del concetto di onirico. Spesso ci si lega ai sogni per poter giustificare con facilità ciò che si vuole o dare sfogo alla fantasia. Non sempre però si riesce a creare una percezione completa e coerente per i giocatori di trovarsi in qualcosa di onirico. Lo Stravagante Sogno di Aralea ci riesce e alla grande.
Lo Stravagante Sogno di Aralea in Generale
Innanzitutto pariamo col dire che non è solo un’avventura, è un vero supplemento. Questo può essere detto per molti altri prodotti, ma Lo Stravagante Sogni di Aralea offre molto materiale integrativo alla storia che racconta.
C’è molta attenzione nella gestione del contenuto. Lo spazio per l’avventura rappresenta solo 28 delle 74 pagine, occupandone solo la prima parte. Vi sono altre quattro parti che vanno a completare questo supplemento. Sono formate rispettivamente da oggetti magici, incantesimi, mostri e appendici. E sono presenti interessanti prologhi a ogni parte che aiutano l’immersione, oltre che contenuti brillanti e creativi realizzati con attenzione. Ecco perchè più che di avventura parlo di supplemento.
Il Piano dei Sogni
L’avventura si svolge quasi completamente in un luogo onirico chiamato Piano dei Sogni.Si tratta di un’ambientazione goliardica e caleidoscopica, adatto a una narrazione per lo più leggera e divertente. Ma il lavoro che c’è dietro è decisamente brillante. Descrizioni ben fatte, incontri significativi, tabelle ricche di spunti e possibilità. Ci sono elenchi così lunghi (per un’avventura fondamentalmente breve) e così interessanti di ciò che può accadere che il mio primo istinto pensiero da master è stato “non tirerò per scegliere, voglio provarli tutti”! C’è personalità da vendere ed è un piacere esserne trasportati dentro e dare il proprio contributo, come giocatore o come master.
Per la prima volta il concetto di essere in un sogno non coinvolge solo qualche aspetto dell’ambientazione o della trama ma è una sensazione costante e avvolgente e, devo dire, estremamente divertente e appagante.
Il Tono de Lo Stravagante Sogno di Aralea
“Aralea e il suo animaletto non si assumono la responsabilità per colpi di sonno improvvisi e per strani incontri con peluche baffuti. Vi ricordiamo, inoltre, di tenere sempre con voi il vostro totem e di non dar caramelle ai Glucolischi.”
L’atmosfera è giustamente surreale: animali antropomorfi, mostri zuccherosi, PNG che girano in mutande, foreste di sedani giganti. Il tono segue allo stesso livello: giochi di parole, umorismo semplice (ma efficace), nomi e riferimenti simpatici, situazioni bizzarre.
Ma non c’è solo questo. Nei punti giusti gli autori hanno saputo mettere da parte tutto ciò che ho appena descritto e inserire abilmente momenti seri, emozioni toccanti, rese ancora più sentite perchè in netto contrasto con la leggerezza che le contorna.
La Trama Spoiler Free
La trama è relativamente semplice. Innanzitutto va detto che è veramente facile inserirla in qualunque campagna. Il Piano dei Sogni è talmente giustificato nel suo essere completamente fuori da ogni canone che proprio per questo si può inserire ovunque. Anche gli eroi del fantasy più puro possono fare sogni eccentrici, no?
La struttura base dell’avventura è un classico salvataggio attraverso una serie di location. Però, come dicevo prima, vengono fornite così tante situazioni che ciò che non si ha in libertà d’azione per i personaggi lo si ottiene nella qualità degli incontri e dei luoghi presentati. C’è comunque una tensione che va via via aumentando e l’antagonista principale è reale, pericoloso e affascinante, il perfetto climax di un percorso così fantasioso.
L’avventura è stata pensata per essere cangiante e in questo clima di imprevedibilità l’invito degli autori è di sentirsi liberi di seguire l’andamento della storia modificando e plasmando ambiente, tono e personaggi non giocanti in base a ciò che è più appropriato; cercando ovviamente nel contempo di non snaturare Lo Stravagante Sogno di Aralea così come è stato concepito.
Ma il fine ultimo, scritto anche in maiuscolo nel PDF è DIVERTIRSI. Ho molto apprezzato come si sia ottenuto un connubio tra il fornire un prodotto brillante e dettagliato ma al contempo sottolineare la libertà di poterlo rimodellare al fine di creare un’esperienza migliore. Alcune parti lasciate meno definite forniscono un invito ai dungeon master a giocare con gli spazi vuoti riempiendoli con le proprie storie e la propria creatività.
Arte e impaginazione
Arte e impaginazione riescono a non far scendere l’alta qualità dei contenuti di questo prodotto. C’è attenzione e organizzazione dietro a questa realizzazione. Le immagini sono molto varie, alcune più fumettose e colorate, altre, in particolare i disegni relativi agli ambienti, più realistiche. I disegni dei mostri invece racchiudono entrambi gli aspetti in un accattivante equilibrio. Le mappe sono chiare e molto ben realizzate, come anche gli handout.
L’impaginazione è classica e conferma la professionalità con cui è stato realizzata questa avventura. Pur senza strafare, tutto è inserito e orchestrato con precisione e garantisce una piacevole lettura.
Considerazioni Finali su Lo Stravagante Sogno di Aralea
Come avrete intuito questo prodotto mi è piaciuto veramente molto. Ha rapidamente scalato l’elenco delle avventure che voglio far provare ai miei giocatori. Leggendolo traspare la voglia degli autori di giocare e di aiutare tutti i giocatori a evadere da questo periodo di chiusura, regalando loro un mondo colorato e tanti sorrisi. E ho trovato veramente tanto talento creativo e attenzione ai dettagli.
C’è molta semplicità, ogni elemento va dritto al cuore di ogni giocatore. Non si cercano strani misteri, effetti speciali o esperimenti creativi. C’è una trama semplice, ambientata in un mondo magico e fantasioso, che sa far ridere, sa scaldare il cuore, sa colpire duro ogni tanto. E questa struttura è impreziosita da una grande creatività e qualità negli elementi di supporto (come personaggi non giocanti o oggetti) e da una buona resa grafica e organizzativa.
Se avete apprezzato Lo Stravagante Sogno di Aralea, continuate a seguirci per scoprire altre avventure interessanti!
Prima di tutto ringrazio Free League per averci mandato una copia di Vaesen: A Wicked Secret and Other Mysteries al fine di poter scrivere questa recensione. Nel caso siate interessati all’acquisto, il prodotto è disponibile al prezzo di € 35,05 sullo store ufficiale.
Il volume che mi accingo a recensire è una raccolta di quattro avventure in lingua inglese per il gioco di ruolo Vaesen e, pertanto, necessita del manuale base. Per avere maggiori informazioni a riguardo (e avere il link per poterlo acquistare) vi rimando alla mia recensione.
Il Formato del Manuale di A Wicked Secret and Other Mysteries
Un manuale di circa 100 pagine, quattro avventure, una paginetta di prefazione, un indice e davvero pochi fronzoli. Bene così, apprezzo come questo manuale proponga l’essenziale senza dare l’idea che manchi nulla. Tutto quello di cui normalmente si potrebbe necessitare è già presente nel suddetto manuale base, permettendo di avere un prodotto snello e dalla comoda consultazione. Nello specifico, ogni avventura ha trama, eventi, personaggi, mappe, schede dei mostri (gli stessi presenti sul manuale base), indizi e suggerimenti. In altre parole non manca davvero nulla, ammesso che si conosca questo GdR.
Questi elementi sono anche valorizzati da illustrazioni di altissimo livello. Come al solito Johan Egerkrans non si risparmia e tira fuori una sequela di piccole opere d’arte. Il suo tratto inconfondibile con ispirazioni gotiche e pesanti contorni neri rende giustizia a ogni aspetto del manuale. Personaggi, antagonisti, indizi e locazioni; tutto è raffigurato in modo sublime, fornendo spunti e ispirazione al narratore e ai giocatori.
Anche il lato puramente tecnico del manuale è impeccabile. La meravigliosa copertina rigida e ruvida al tatto contiene pagine di qualità, gestite con una classica impaginazione su due colonne. Il font utilizzato è chiaro, rendendo ancora più piacevole la lettura.
La Qualità dei Contenuti
Come anticipato, il manuale contiene quattro avventure e ognuna occupa circa 25 pagine. A prima vista potrebbero sembrare poche, ma a conti fatti non lo sono. Dopotutto Vaesen è un gioco che punta a suscitate il terrore dei giocatori e questo generalmente avviene meglio con avventure non troppo lunghe. Il brivido è una sensazione che deve essere incisiva ed essenziale; troppi dettagli gli toglierebbero parte del fascino.
Inoltre ricordo che questo GdR narra le vicende di un gruppo di persone ancora in grado di vedere e comprendere le creature del folklore nordico che devono risolvere vari casi in cui queste entità interagiscono con gli uomini e creano situazioni critiche; partendo da questi presupposti, è normale e giusto che ogni avventura abbia un’estensione limitata. Vaesen nella sua struttura si avvicina maggiormente a una serie TV, piuttosto che a un film; e a tal proposito A Wicked Secret and Other Mysteries contiene ben quattro episodi, giocabili separatamente come one-shot o facilmente assemblabili per proporre una campagna con gli stessi personaggi che si trovano a indagare su più casi.
Ognuno di essi ha uno stile peculiare poichè gli autori sono quattro distinti, ma la qualità è una apprezzatissima costante. Le trame sono avvincenti, ben scritte e chiare. I dettagli contenuti nel manuale facilitano il lavoro del narratore grazie alla loro chiarezza e alla loro fruibilità. Il linguaggio risulta sempre adatto e riesce a incarnare a pieno lo spirito di questo gioco di ruolo. Sono presenti anche alcuni interessanti colpi di scena; nulla di troppo stravolgente, le storie non puntano a essere contorte, ma contengono varie parti che possono genuinamente stupire chi vive le vicende.
Le Avventure di A Wicked Secret and Other Mysteries
Ora però scendiamo nel dettaglio: di seguito presenterò a grandi linee le avventure, curandomi di non fare spoiler per non rovinare l’esperienza di gioco:
The Silver of the Sea (“L’Argento del Mare”, di Tomas Härenstam) – Una piccola città portuale svedese ha visto fiorire alcuni settori della sua economia negli ultimi anni, ma l’improvvisa scomparsa di un predicatore è parsa sospetta a qualcuno che ha deciso di indagare. Il caso porta a esplorare l’arcipelago e a scoprire quali misteri si celano nelle sue acque.
A Wicked Secret (“Un Empio Segreto”, di Gabrielle de Bourg) – La foresta è sempre stato un luogo pregno di mistero, pericoli e fascino. Non è da meno quella nel sud della Svezia, dove l’industrializzazione sta minacciando il precedente equilibrio; qua inoltre si è sparsa la voce della presenza di una bestia assetata di sangue che minaccia il vicino centro abitato.
The Night Sow (“La Scrofa Notturna”, di Nils Hintze) – I fatti si svolgono durante l’inverno (e volendo in occasione del Natale) in una cittadina a ridosso del mare, un luogo caratterizzato dall’essere considerato una culla del peccato e un luogo in cui il male ha trovato terreno fertile. I personaggi raccolgono una richiesta di aiuto: molto sangue rischia di essere versato.
The Song of the Falling Star (“La Canzone della Stella Cadente”, di Kiku Pukk Härenstam) – Un terribile mistero si cela su una remota isola. Una promessa infranta, un bambino maledetto e uno strano strumento musicale. I protagonisti dovranno aiutare un ricercatore che si è lasciato guidare troppo dalla sua curiosità e ora si ritrova vincolato alle sue stesse parole.
Considerazioni Finali
Se Vaesen vi ha intrigati, A Wicked Secret and Other Mysteries non potrà che soddisfarvi. Scrivere storie di misteri e orrori radicati in una cultura e in un folklore ben precisi non è facile; avere a disposizione delle opere scritte da chi conosce bene quegli argomenti è davvero preziosissimo. In particolare ho apprezzato il modo in cui è stato affrontato il sottile equilibrio tra uomini e spiriti soprannaturali, tra modernità e tradizione. Questi dualismi impreziosiscono ogni racconto, fornendo anche interessantissimi spunti di riflessione e dilemmi morali.
La coerenza di questi racconti con il manuale base del gioco è totale; ogni elemento viene valorizzato, dimostrando come un’avventura scritta ad hoc (e non generica) riesca a esaltare al meglio il sistema di riferimento. Pertanto consiglio caldamente l’acquisto, anche in concomitanza con quello del manuale base. Questa raccolta di avventure rappresenta un ottimo modo per cominciare e un ottimo punto di riferimento da cui partire per scrivere i propri racconti.
Se vi è piaciuta questa recensione di A Wicked Secret and Other Mysteries, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altri prodotti legati a Vaesen!
Abbiamo ricevuto una copia dell’avventura per D&D5eDown The Garden Path di Matt Everson al fine di poter scrivere questa recensione.Ci è stata inviata dall’art director Marco Bertini, che ha già curato altri lavori che abbiamo analizzato, come Realm Events, The Complete Hag, Volo’s Guide to Ghosts, Vault of Magic I e II, Acererak’s Guide to LichdomeLa Seconda Alba Nera. Down The Garden Path un’avventura in inglese per personaggi di quinto livello pensata per l’ambientazione Forgotten Realms che può facilmente essere inserita in una campagna. Lo si dice sempre ma in questo caso è particolarmente vero! Down the Garden Path è infatti ambientata in un leggendario luogo fonte di ispirazione e conoscenza e può molto facilmente diventare la meta di qualunque ricerca di informazioni.
Il titolo ricorda un vecchio modulo di TSR UK, Up The Garden Path, famosa per essere una delle più rare avventure. E’ stata stampata in poche centinaia di copie e venduta nella sola Gran Bretagna. Attualmente uno di quei moduli può essere valutato anche migliaia di euro!
Il contenuto di Down The Garden Path senza spoiler
Essendo stata creata per i Forgotten Realms ci sono alcuni spunti scritti apposta per quella ambientazione, così che l’azione parta dalla celebre città di Waterdeep. L’autore consiglia Down The Garden Path in successione a moduli ufficiali come Waterdeep: Dragon Heist o Tales From The Yawning Portal. L’avventura si svolge in un luogo sacro, Shesh Ath Menatu, famoso per essere stato un polo di conoscenza, energia positiva e bellezza. Una oscura minaccia vi si nasconde e gli avventurieri dovranno dimostrare capacità esplorative, deduttive e di combattimento per riuscire a trionfare.
L’avventura è divisa in quattro parti. La prima getta le basi per avere ingresso al luogo e una prima conoscenza dei fatti. La seconda parte permette un’esplorazione più libera e collega la storia agli ultimi due capitoli, due importanti location che conducono alla sfida finale. Per quanto la trama sia abbastanza lineare concede alcune scelte e delle conseguenze che danno un po’ di aria alla sensazione di canyon nel quale ogni tanto i giocatori rischiano di viaggiare.
L’opera nell’insieme
Down The Garden Path è un pdf di 50 pagine assolutamente ben realizzato, come potete notare dalle immagini incluse in questa recensione. La trama rientra nei classici del genere, ma non dà la sensazione di già sentito o noioso. Contiene molti dettagli interessanti per rendere intrigante e piacevole l’avventura. Gli ambienti sono descritti per essere interattivi e interessare i cinque sensi dei personaggi. C’è un bel puzzle da risolvere, anche fisicamente (lo spiegherò dopo), con due possibili livelli di difficoltà in base a quanto si vuole rendere centrale questo enigma nella storia. L’avversario è interessante, non scontato e, per quanto sia rigido nella sua posizione di antagonista, non è monocromatico e la sua natura aiuta a creare dialoghi o situazioni interessanti.
Dal punto di vista grafico e di impaginazione c’è una buona qualità. L’impaginazione è chiara e professionale, ormai molto vicina ai manuali ufficiali. Le immagini originali sono molto belle. Le altre, utilizzate attraverso il Community Content Agreement per Dungeon Masters Guild, a volte risultano un po’ fuori focus, ma d’altronde nacquero per altri lavori. Contribuiscono comunque a impreziosire un lavoro molto piacevole.
Mappe e Handout
Down The Garden Path fornisce le mappe in formato digitale separatamente all’avventura. Sono cinque mappe, quattro delle quali quadrettate per esplorazione e combattimento e una che fornisce una visione intera del luogo. Sono ben realizzate e ricche di dettagli. Non c’è velleità artistica, si tratta proprio del classico lavoro attento di un master che ben prepara un’avventura.
Un frame del tutorial
Molto interessante e apprezzabile è l’handout fornito con l’avventura. Si tratta di una chiave interattiva che si può ottenere stampando, ritagliando e piegando l’immagine fornita. Va così a formare un quadrato di carta che si può piegare e ripiegare mostrando ogni volta delle facce diverse. Nella sua semplicità è molto ingegnoso, risulta appagante e divertente per i giocatori e mostra l’impegno che è stato profuso dall’autore nella realizzazione di questo prodotto. Impegno ancor più ammirevole perchè l’avventura contiene il link a un video youtube che mostra un tutorial molto ben fatto sulla preparazione della chiave.
Considerazioni finali su Down The Garden Path
In generale questo prodotto mi dà l’idea di un’avventura scritta con esperienza e buon senso. Non punta sull’originalità, il che aiuta a inserirla in molte campagne con facilità. Però ci sono molti elementi che denotano attenzione e capacità di organizzazione. La stesura dell’avventura ha richiesto molti mesi e la pazienza ha certamente premiato in termini di qualità. Secondo me è adatta sia a neofiti che a giocatori esperti e permette di essere sfruttata appieno e anche manipolata per adattarla alle necessità di ogni dungeon master senza snaturarla.
Per chi fosse interessato Down The Garden Path è in vendita su DMSGuild a $7,95 (circa 7€).
Continuate a seguirci per essere informati su altre avventure per D&D5e come Down The Garden Path!
Premetto di aver ricevuto dall’autore Diego Pisa una copia gratuita di Ghaulareth’s Vengeance a scopo valutativo per scrivere questa recensione. Nel caso siate interessati all’acquisto, troverete l’opera su DriveThruRPG ad un prezzo di 6,00$ per la sola copia digitale, 16,00$ per la sola copia fisica e 22,00$ per entrambe le versioni del prodotto.
Oggi vi parlo di un’avventura scritta dallo stesso autore de Il Lascito del Viandante; seguendo il medesimo spirito, si presenta con la formula del “system neutral”. Questa scelta ha aspetti positivi e negativi. Tra i primi sicuramente c’è la possibilità di sfruttare il prodotto con qualsiasi sistema di gioco. D’altronde però necessita anche di una maggiore applicazione da parte del narratore: le meccaniche e le statistiche sono inevitabilmente solamente generiche e vanno adattate in base al GdR scelto.
Inoltre al momento l’avventura è solo disponibile in lingua inglese ma l’autore ha già confermato che in futuro sarà anche tradotta in italiano.
Ora però vediamo cosa propone nello specifico!
Imbarchiamoci in questa avventura!
Come al solito preferisco non fare spoiler; posso però tranquillamente affermare che, come si evincerà da questa recensione, lo spirito dominante in Ghaulareth’s Vengeanceè quello piratesco. Tradimenti, avventure, azione e sentimenti… Le basi sono ottime! Si andranno a conoscere personaggi feriti da eventi ed entità a loro ben superiori e che per questo verranno irrimediabilmente corrotti. Si incontreranno personaggi originali e ben caratterizzati, in una storia scritta con passione e coinvolgimento.
Devo ammettere che non mi aspettavo un’organizzazione dei contenuti di questo tipo. Si alternano pagine dedicate a digressioni su personaggi, eventi passati e attuali. Sebbene all’inizio questo approccio mi abbia leggermente confuso, continuando a sfogliare il manuale ho trovato la soluzione. Dopo la metà del manuale è presente una praticissima guida su come gestire i contenuti; come leggere la mappa, come iniziare l’avventura, quali eventi portano avanti la trama e quali finali sono disponibili… Ora ha tutto un senso ben preciso! Poi la passione dell’autore traspare in ogni paragrafo ed è un piacere lasciarsi trasportare da queste sensazioni, sebbene a volte siano davvero molto enfatizzate.
In fondo al manuale sono presenti anche degli interessanti contenuti extra. Prima di tutto un elenco di oggetti magici unici a tema con quest’avventura; ben scritti e riutilizzabili anche in altri contesti. Inoltre è presente un indice tematico che riporta le pagine in cui si trovano determinati elementi di gioco.
Recensione del materiale fisico di Ghaulareth’s Vengeance
A proposito di pagine, Ghaulareth’s Vengeance ne conta circa 100 e ora questa recensione tratterà proprio la qualità fisica di queste ultime. Innanzitutto sono protette da una solida copertina; poi la qualità dei materiali è molto buona, in modo da valorizzare le illustrazioni. Esse sono davvero tante e il loro stile è molto peculiare. L’autore fonde infatti nelle sue opere il tradizionale fantasy con tratti tipicamente da anime. I colori sono vivissimi e pieni di energia. Il risultato è molto originale e ispirato, soprattutto se si apprezza il genere.
Tra di esse anche la mappa del mondo di gioco si ritaglia i suoi meriti, con lo sfondo color pergamena su cui pesanti tratti neri delineano le locazioni di gioco. Se devo essere sincero avrei gradito anche delle mappe specifiche delle varie zone in cui si svolgono gli eventi.
Per il resto il manuale risulta comodo da sfogliare e molto ben impaginato, grazie anche al layout su doppia colonna e ai font chiari e leggibili. Solo alcuni titoli sono leggermente più complicati da decifrare, ma nulla di tragico per la fruizione dell’opera.
Ultime considerazioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione di Ghaulareth’s Vengeance ed è giunto il momento di tirare le somme.
A chi potrebbe interessare? A chi ama i pirati, l’avventura e le vicende umane. Ma in generale a chi ha voglia di prendere un’avventura completa (sebbene non lunghissima) e adattarla al suo sistema di gioco preferito. Il prezzo è anche molto onesto (specialmente nella versione digitale).
In conclusione posso dirmi soddisfatto di questo prodotto, che ritenga possa offrire interessanti emozioni a chi decide di affrontare questa avventura.
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Premetto di aver ricevuto una copia de La Città dei Morti per D&D5edall’autore Daniele Severin per poterla recensire. Il prodotto è disponibile su DriveThruRPG al prezzo di 3,20$ (circa 3€).
Nostalgici della Costa della Spada? Vi manca poter camminare per le strade della bella Neverwinter? Allora La Città dei Morti potrebbe essere l’avventura per D&D5e in italiano che fa per voi. In particolare è adatta a cinque personaggi di ottavo livello, ma può essere adattata anche a gruppi più o meno numerosi e/o esperti grazie ad una pratica tabella a inizio volume.
Essendo di durata relativamente ridotta (conta infatti 26 pagine) non si prefigge di portare i personaggi a livelli predefiniti. Prevede piuttosto l’assegnazione di punti esperienza già segnati sulle varie pagine e permette quindi di poterla inserire in campagne più lunghe. Sia l’inizio che la fine infatti sono facilmente modellabili, permettendo di vivere queste vicende all’interno di altri archi narrativi. Viene ad esempio citata l’avventura La Miniera Perduta di Phandelver per D&D5e come possibile mezzo per preparare i personaggi a La Città dei Morti. Il finale ha un personaggio appositamente lasciato vago per poter essere il filo conduttore verso nuovi orizzonti.
Una trama classica, semplice ma efficace
La storia proposta è sicuramente valida, sebbene sia qualcosa di già visto all’interno del mondo fantasy. Una storia di persone scomparse, inseguimenti e salvataggi (senza voler far troppi spoiler). In poche parole si può dire di rivivere Romeo e Giulietta, ma in chiave fantasy e con più non-morti. Di colpi di scena rilevanti ne ho contato soltanto uno, ma è davvero ben riuscito; su di esso si può dire che si basi quasi tutta l’avventura. Al contrario ho notato anche un paio di scelte di trama leggermente forzate, ma nulla di tanto grave da compromettere la godibilità dell’opera.
I principali temi trattati sono l’amore e la fiducia, rendendo questa esperienza più godibile con un party non malvagio. Questa opportunità non viene però negata, nel caso il master sappia riadattare minimamente un paio di situazioni.
Lo stile professionale, ma non esente da imperfezioni
La realizzazione tecnica de La Città dei Morti è molto buona. L’impaginazione è funzionale e segue fedelmente lo stile dei prodotti ufficiali di D&D5e; l’inserimento di tabelle per i mostri e schede complete a fine manuale permette di non dover sfogliare altri manuali, riducendo dunque notevolmente gli sprechi di tempo. Il font e il colore di sfondo sono anche azzeccati e consentono una piacevole consultazione.
Un discorso a parte va fatto per l’aspetto grafico. La scelta delle illustrazioni è adeguata e gradevole, sebbene alcune di esse siano riprese da manuali di D&D3.5. Questo non mi ha fatto impazzire sinceramente; comprendo i costi, ma delle illustrazioni originali (o per lo meno mai utilizzate per manuali di Dungeons&Dragons) sarebbero state più intriganti. Inoltre alcune non mostrano una definizione sufficiente, compresa la copertina. Sono dettagli, ma una maggiore cura avrebbe impreziosito ancora di più un’opera già di per sè interessante.
La qualità dei testi è elevata. Questo rende l’utilizzo del manuale molto semplice da parte di ogni master, al quale è richiesta solo la lettura dei paragrafi dedicati. Le descrizioni sono molto evocative e aiutano incredibilmente l’immersione. Sono presenti giusto uno o due errori ortografici, qualcosa di normalissimo anche per i manuali ufficiali.
Conclusioni su La Città dei Morti per D&D5e
Chi potrebbe apprezzare questa avventura? In molti, sinceramente. Il prezzo contenuto la rende adeguata anche a one-shot (lunghine) o più probabilmente a una breve serie di sessioni. Il fatto che offra spunti sia per il prima che per il dopo la rende un ottimo riempitivo anche per chi conduce lunghe campagne già avviate. Non contiene nulla di troppo complicato o profondo, ma quello che propone merita di essere vissuto. In sostanza, mi sento di consigliare questo manuale.
Premetto che ho ricevuto gratuitamente il materiale dall’autore a scopo valutativo. Per chiunque fosse interessato, La Seconda Alba Nera è disponibile per l’acquisto su Dungeon Masters Guild.
Che si tratti di giocatori neofiti o di veterani, statisticamente i livelli più giocati in un gioco di ruolo sono i primi. Per alcuni rappresentano il primo approccio al mondo ruolistico, per altri le fondamenta e i primi passi di un personaggio di cui già si immaginano l’evoluzione, le potenzialità e le gesta che andrà a compiere. In entrambi i casi é importante che i giocatori inizino con un’avventura di qualità. Alcuni master preferiscono crearsela da soli, mentre altri si affidano a delle avventure prefatte, magari anche solo come spunto, sperando di trovarne una che possa venire ricordata, che coinvolga, attiri, stupisca e affascini. Sarà questo il caso de La Seconda Alba Nera? Scopriamolo insieme!
Il contenuto
La Seconda Alba Nera è la prima parte di una campagna per D&D 5e scritta da Marco Bertini, ambientata nelle Terre Sconosciute, un’isola misteriosa a ovest di Matzica (parliamo quindi dei Forgotten Realms). Iniziamo con alcune caratteristiche tecniche:
Livelli: dal primo al quinto
Durata prevista: oltre 30 ore
Numero ideale di personaggi: 4
59 pagine con collegamenti ipertestuali nell’indice e nel testo
Personaggi prefatti
Mappe incluse
Mostri e oggetti appositamente creati
Colonna sonora consigliata
Versione printer friendly
Il libro è diviso in due parti, la prima contiene una descrizione delle Terre Sconosciute, la storia della campagna e alcuni suggerimenti per far giocare l’avventura, nella seconda parte c’è l’avventura vera e propria. Nelle ultime pagine due utili appendici forniscono i suggerimenti per la colonna sonora e schede personalizzate dei nuovi mostri.
La grafica è di ottimo livello e riprende direttamente quella della quinta edizione. Manca di originalità? No, secondo me in questo caso si pone in perfetta continuità con il prodotto base e permette al lettore di ritrovarsi con facilità nell’ambiente grafico. Le immagini sono molto belle, in particolare i paesaggi mi sono particolarmente rimasti impressi. Certo, non sono immagini create ad hoc per il prodotto, ma sono totalmente adeguate al contesto e perfettamente inserite nell’insieme. Il lavoro di impaginazione è attento e gradevole.
L’ambientazione
Come ogni avventura, l’ambientazione fornita è sfruttabile in tutto o in parte, modificabile, aggiustabile, stiracchiabile, affinchè diventi funzionale al tavolo di gioco. Per chi desidera utilizzare appieno le Terre Sconosciute viene fornita una visione d’insieme, l’atmosfera che permea il territorio all’inizio della campagna e anche altri aspetti più specifici, come il sistema sociale e la geografia del territorio. Niente che si scosti particolarmente dal fantasy classico o dai Forgotten Realms. La magia è vista con sospetto e la società è rigidamente gerarchica con casate nobiliari e ordini cavallereschi in rilievo. Mi sarebbe piaciuta maggiore sostanza in certi contenuti e un po’ più di tocco esotico, queste Terre Sconosciute lo sono più di nome che di fatto, ma d’altra parte la somiglianza col resto del mondo facilita l’integrazione dell’avventura con i personaggi e con un’eventuale campagna. Personalmente avrei dato meno spazio alle parti più didascaliche (come funziona il baratto, ad esempio) e maggiori informazioni specifiche su quelle terre, per aiutare il Dungeon Master a creare un mondo più unico e particolare. Geograficamente si tratta di 480.000 kmq di territorio di tipo continentale, che si estendono dai Picchi Ghiacciati a nord fino alle Colline Sabbia di Perla a sud. Una mappa semplice, con elementi normali nella migliore accezione del termine: non servono effetti speciali nelle mappe, solo dei luoghi dai nomi evocativi e un bravo Dungeon Master a colorarli. Avrei tuttavia gradito uno sforzo maggiore nel dare qualche tocco personalizzato che rendesse le Terre Sconosciute un luogo unico e da ricordare.
L’avventura
Non posso parlare di ciò che si muove dietro le quinte dell’avventura, per non rovinarla ai futuri giocatori. Posso dire che è piena di elementi classici. Classico è un eufemismo di banale? Ni. Nel senso che i nomi, gli elementi, gli scopi, le organizzazioni, non sono nulla di nuovo sotto il sole del fantasy, ma è un problema? No, a mio avviso, quando sono mescolati bene e rendono una trama avvincente. Dopotutto quando si crea un’avventura per tutti, servono proprio elementi classici che possano piacere a ogni palato. Dopodichè sono sempre solo spunti, i Dungeon Master più esperti e originali partiranno dalle basi indicate per raggiungere nuove e inaspettate vette narrative. Nello specifico quest’avventura ha una trama lineare e un po’ scontata, ma questo va contestualizzato. Ai giocatori alle prime armi potrà certamente piacere e potranno viverla appieno senza difficoltà, mentre per giocatori più esperti servirà il tocco di un Dungeon Master che mischi un po’ le carte in tavola e crei qualche colpo di scena o mistero in più, altrimenti si rischierà di finire velocemente nel già visto e già sentito. Le basi per creare una campagna interessante ci sono ma, come sempre, dipende da cosa cerca il giocatore. In definitiva si può dire che quest’avventura rispetti le premesse: un ottimo punto di partenza per chi vuole entrare nel mondo dei giochi di ruolo.
Ulteriori considerazioni
La Seconda Alba Nera è stato senza dubbio realizzata con attenzione, con molta passione e denota grande amore per il gioco di ruolo. Come campagna introduttiva ha tutti gli elementi per piacere a giocatori con nessuna o scarsa esperienza e per come è stato realizzato sembra proprio essere pensato per questo target. Un paio di pagine contengono infatti dei “consigli per il dungeon master”, non solo per quanto riguarda l’avventura nello specifico, ma proprio in generale per il gioco di ruolo, dall’interpretazione al metagaming. Anche tra le pagine dell’avventura vera e propria sono stati inseriti suggerimenti e considerazioni per la gestione della partita. Sono certamente utili per i neofiti ma sono concetti che la maggior parte dei giocatori ha già letto e riletto e sanno di “pagine rubate ad approfondimenti più specifici e tematici”. E’ molto bella la lista di canzoni inserita in appendice, corposa e per nulla scontata. I brani proposti sono davvero tanti e con precise indicazioni su quando essere riprodotti.
Per dovere di completezza ci sono un paio di descrizioni forti a un certo punto della storia. Niente di particolare, volevo segnalarlo affinchè possano essere valutate prima di mettere l’avventura nelle mani di un Dungeon Master minorenne, che magari ha più pelo sullo stomaco di me, ma mai dare per scontato l’effetto delle parole e di certe tematiche. In ogni caso questo è correttamente segnalato con un apposito avviso sulla pagina del prodotto.
Conclusioni
Questo prodotto è stato fatto indubbiamente con cura e passione. Ci sono stati grande attenzione e ottimo gusto per le illustrazioni e l’impaginazione e ci sono tutte le basi per poter far giocare una bella avventura. Alcuni elementi della storia avrebbero meritato più profondità e di uscire dall’anonimato dei canoni classici. Se si è alla ricerca di una buona avventura introduttiva con una storia lineare e un’ambientazione fantasy medievale familiare, questo prodotto è perfetto e ha anche grande qualità grafica. Da dungeon master di una certa età l’ho trovato troppo orientato verso un pubblico neofita, con alcuni passaggi che, per la loro semplicità, potrebbero non riuscire a stupire i giocatori più navigati. Se devo riassumere il tutto in un’espressione direi “bello ma basic”.
Ora non resta che attendere la seconda parte della campagna, sperando che il livello qualitativo si mantenga e che il target a cui è rivolta diventi più esperto. In questo modo diverrebbe un’ottima campagna per accompagnare i neofiti verso la maturità ruolistica.