Underwater Campaigns [ D&D 5e ] | Recensione

Underwater Campaigns [ D&D 5e ] | Recensione

Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di Underwater Campaigns, un modulo di regole addizionali per D&D 5e. Ringraziamo Daniel Chivers e Marco Bertini per averci inviato una copia in pdf del manuale. Lo trovate su DMsGuild al prezzo di 19.99 $, poco più di 17 euro. Parliamo di un best electrum seller da cinque stelle su cinque, scusate se è poco.

Daniel Chivers e Marco Bertini sono una coppia abbastanza rodata. Questa è la loro sesta collaborazione. Già da tempo si possono però definire veterani di D&D 5e, con moltissime pubblicazioni all’attivo. Underwater Campaigns si concentra su tutti gli aspetti che potrebbero riguardare una campagna subacquea. Totalmente o per buona parte del suo svolgimento. Da questo punto di vista il titolo non nasconde tranelli.

La Recensione di Underwater Campaigns: il Volume

Underwater Campaigns offre ben 166 pagine di contenuti, impaginate secondo lo standard di D&D 5e. La lettura è agevole, la consultazione estremamente pratica e chiara. Il manuale è stato realizzato con Homebrewery, ma non tradisce alcuna nota di improvvisazione. Al contrario. Se non sapeste di cosa stiamo parlando, controllate questo link. Si tratta di uno strumento preziosissimo per i creatori di contenuti in erba. O anche solo per i DM più metodici.

Purtroppo le illustrazioni sono il tasto dolente del manuale. Non sono originali: si tratta di materiale riutilizzato da altre fonti. E per quanto il lavoro fatto per adattarle ad Underwater Campaigns sia stato oggettivamente enorme, ha i suoi limiti. In alcuni casi le illustrazioni sembrano fuori contesto rispetto al tema della pagina. I lettori più scafati avranno sicuramente una sensazione di déjà vu non esattamente piacevole. In particolar modo, per chi conosce bene D&D 3.5 sarà inevitabile le sensazione di già visto. E questo anche quando la qualità degli artwork in sé è altissima.

Cosa Aspettarsi

I contenuti sono ovviamente il punto forte del manuale. Daniel si rivela un profondo conoscitore delle regole, oltre che dell’argomento. Al punto da aprire il manuale con un glossario per renderne la consultazione più pratica. Oltre che con una premessa: la lettura potrebbe avere un carattere un po’ troppo “National Geographic“. Non preoccupatevi. Questo è voluto, inevitabile ma anche perfettamente funzionale.

Una nota importante: Underwater Campaigns è un compendio di regole, piuttosto che una raccolta di materiale innovativo. Le soluzioni originali si limitano a colmare i vuoti. Il pregio principale del manuale è quello recuperare e raccogliere tutte le regole più utili per l’esperienza subacquea del gioco di ruolo più famoso del mondo. Ovviamente c’è dietro un grande lavoro di adattamento alla quinta edizione. Un compito portato a termine in maniera eccellente da questo punto di vista. Soprattutto il risultato è estremamente flessibile.

Underwater Campaigns permette infatti di gestire il gioco sia per momentanee incursioni nel mondo sottomarino che permanentemente sommerso. Presenta inoltre regole adatte a diversi livelli di profondità, e una panoramica delle varie culture che si possono sviluppare sott’acqua. Sicuramente più di quante non avreste pensato senza sfogliare i manuali.

La Recensione di Underwater Campaigns: i Contenuti

Ogni capitolo affronta uno specifico aspetto del gioco sottomarino, evidenziandone le difficoltà e le peculiarità. Ovviamente c’è sempre un focus su quelli che possono essere gli accorgimenti per permettere a personaggi nati sulla terraferma di sopravvivere agli spunti proposti. O quanto meno di provarci, a seconda della clemenza del DM di turno.

Nel primo capitolo troviamo una descrizione delle più “tipiche” locazioni sottomarine, comprese due completamente originali. Underwater Campaigns affronta anche il tema dei collegamenti planari, per estendere il fondale abissale a trame di più ampia portata. Il secondo capitolo affronta più in generale la pianificazione di una campagna, il modo in cui strutturarla e gli agganci da sfruttare. Sono presenti anche gli elementi di un’avventura già pronta, tratteggiata con contorni volutamente vaghi per permettere di adattarla a qualsiasi campagna.

Segue un capitolo che presenta avversità, complicazioni e rischi tipici degli ambienti subacquei. Underwater Campaigns presenta minacce sia reali che fantastiche. Ed è sicuramente molto utile la scelta di presentarne anche il rovescio della medaglia, quello che devono affrontare razze sottomarine quando si trovano sulla terraferma. Il quarto capitolo affronta più nello specifico il combattimento, sia con regole standard che con la componente tridimensionale che l’ambiente acquatico offre.

Seguono due capitoli su equipaggiamento e magia specifici per gli ambienti sottomarini. Qui si sente in particolar modo il lavoro di adattamento di Daniel, dalle passate edizioni del gioco alla quinta. Stesso discorso vale per i due capitoli conclusivi, che presentano creature e PNG utili per una campagna subacquea.

Conlusioni della Recensione di Underwater Campaigns

Chiudono Underwater Campaigns un nuovo patrono per Warlock, la Pale Lady, e un divertente generatore per “exceptional fish”. Oltre a una pagina di reference in cui l’autore elenca tutte le fonti utilizzate per la stesura del manuale. Materiale sicuramente utile, sia per stimolare la creatività che per approfondire ulteriormente quanto trattato nel testo.

In generale, si tratta di un manuale che si rivela estremamente tecnico. Ricco di opzioni di gioco, è però specificamente riservato ai DM che vogliano rendere l’esperienza del gioco subacqueo più profonda (no pun intended) per i propri giocatori. Solo un nuovo patrono, qualche talento e nuovi incantesimi possono effettivamente rivelarsi utili a questi ultimi.

In definitiva, Underwater Campaigns non esattamente un tassello fondamentale nella vostra collezione. Ma se avete in mente una campagna incentrata su questi temi, è sicuramente uno strumento utilissimo.

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How to RPG with Your Cat | Recensione

How to RPG with Your Cat | Recensione

Ci tengo a ringraziare Oddfish Games per averci mandato una copia di How to RPG with Your Cat al fine di poter scrivere questa recensione. In breve si può dire che questo manuale (in lingua inglese) trasporta i nostri amici felini nelle nostre sessioni di gioco di ruolo.

Questo manuale è nato grazie ad una campagna Kickstarter di successo, che ha raccolto i fondi richiesti in sole 48 ore.

Cosa Aspettarsi da Questa Recensione di How to RPG with Your Cat

Cerchiamo di inquadrare How to RPG with Your Cat in poche parole: in questa recensione vi spiegherò come i nostri reali gatti possono diventare i protagonisti (o comunque dei partecipanti) dei nostri GdR. Ho trovato molto romantica l’introduzione di questo manuale; questo prodotto nasce con una verità assoluta: giocare di ruolo con un felino nelle vicinanze significa stuzzicare la sua curiosità e attirarlo. Questo manuale vuole dare un significato a questo suo interesse, rendendolo parte della narrazione. Potrebbe essere un personaggio a sè stante (se non l’unico personaggio), il compagno animale o famiglio di un PG già esistente o addirittura un temibile nemico da fronteggiare. In ogni caso il suo modo di comportarsi nella vita reale corrisponde a delle azioni nel mondo di gioco; questo manuale è la chiave per “tradurre” il suo linguaggio.

Ho trovato anche altri deliziosi elementi introduttivi.

Prima di tutto c’è una doverosa avvertenza: le indicazioni incluse nel manuale sono generiche, ma bisogna fare attenzione che non creino problemi al proprio animale domestico per via di qualche sua patologia (invitando anche a consultare il proprio veterinario nel caso si abbia il dubbio); può sembrare una sciocchezza, ma è bello constatare che il manuale non punta a “sfruttare” il gatto per le risate dei giocatori, ma tenta di dare un sano divertimento a entrambi.

C’è poi anche una nota molto carina dedicata ai “lettori felini”, nella quale viene ironicamente spiegato loro come distinguere l’insorgere della “malattia da GdR” (in senso positivo) nei loro umani.


Istruzioni per i Game Meowster: la Narrazione

Il manuale prosegue poi con una sezione dedicata alla gestione della narrazione. Prima di tutto il discorso è affrontato in maniera molto particolareggiata, risultando quasi una lettura su “come masterare in un GdR“. Personalmente ho trovato molto utile questa sezione, non un riempitivo; visto il tipo di prodotto, potrebbe essere un buon modo per avvicinare nuove persone (da leggersi “i gattari”) al mondo dei giochi di ruolo. Tenendo questo a mente, è comodo pensare di poter acquistare un manuale e trovare al suo interno tutto il necessario.

Allo stesso tempo, però, gli autori non hanno tralasciato che un gran numero di giocatori di ruolo appartiene già alla categoria dei gattari; alla fine del manuale di How to RPG with Your Cat sono infatti presenti alcune tabelle per applicare le meccaniche incluse (di cui parleremo nei prossimi paragrafi di questa recensione) anche ad altri famosi giochi di ruolo (D&D5e, Pathfinder Second Edition, Pathfinder, World of Darkness, Savage Worlds, Fate, Call of Cthulhu, Mouse Guard e CATaclysm).

Nel manuale sono presenti tante idee, ma manca un’avventura introduttiva. E’ vero che può essere sfruttato anche con altri sistemi, ma ammetto che avrei preferito leggere una (seppur breve) avventura per provare i contenuti senza aver bisogno di altre risorse (o di doverne creare una).

Istruzione per i GioCATtori: i Personaggi

E’ strano scrivere la recensione di un manuale che non spiega ai lettori come creare i propri personaggi, ma How to RPG with Your Cat è anche questo; i PG da creare sono infatti gli alter ego ruolistici dei gatti.

Come in molti giochi di ruolo classici, tutte le annotazioni vanno prese su una scheda del personaggio dedicata, anche questa a tema felino (le varie sezioni formano letteralmente il muso di un gatto). Si annota il Nome e si passa subito agli aspetti più tecnici.

La Razza del personaggio non sarà necessariamente un felino. Il nostro animale domestico può anche interpretare un classico personaggio del mondo di gioco; sgridereste ancora il tenero Biscotto quando impersona un orco alto due metri?

Il Background rappresenta semplicemente il suo passato e cosa l’ha portato ad essere ciò che è ora.

La Classe rappresenta esattamente quello che ci si potrebbe aspettare da un GdR fantasy (Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Monaco, Paladino, Ranger, Ladro, Stregone, Warlock, Mago). Donando anche un successo automatico in una determinata abilità, è consigliato scegliere una classe che rappresenti caratterialmente il proprio amico a quattro zampe. A questo scopo ognuna di esse è presentata attraverso alcune frasi indicative e ad un’illustrazione.

Gli Effetti Permanenti sono un insieme di tratti vantaggiosi e svantaggiosi (in egual numero) che lo contraddistinguono. Possono essere incantesimi da utilizzare una volta al giorno o capacità passive.

All’appello mancano solamente Effetti Temporanei (come status alterati), Punti vita ed Equipaggiamento. Questi elementi sono ovviamente più variabili e dipendono dal sistema di gioco.

Recensione delle Meccaniche di Gioco di How to RPG with Your Cat

Il cuore delle meccaniche di How to RPG with Your Cat che andremo ad analizzare in questa recensione è solamente uno: l’utilizzo di Strumenti. Il manuale stesso consiglia di tenerseli a portata prima di iniziare a giocare, in modo da non dover poi interrompere la narrazione. I più comuni sono: un filo, un tappo, un laser (o una torcia elettrica), un libro, una spazzola, uno specchio, una piuma, del cibo, un dispositivo elettronico, un dado e tanto altro ancora. Il motivo è molto semplice: quando il gatto deve effettuare una prova, va fatto interagire con lo Strumento adeguato; in base al suo comportamento si capirà il comportamento del suo personaggio.

Il manuale contiene una corposa lista di prove che il personaggio potrebbe dover effettuare (attacchi, tiri salvezza, abilità,…) e per ognuna di esse propone una spiegazione, uno Strumento da usare, una tabella per interpretare il risultato, un esempio e una simpatica illustrazione. Questa sezione occupa la maggior parte del manuale e rappresenta, di fatto, l’idea alla base del progetto.

Per tutte le altre prove generiche, la soluzione è semplice: una Prova Alternativa! Si posa un dado a dieci facce, si fa in modo che il gatto lo “lanci” e si confronta l’esito con una pratica tabella.

Recensione del Manuale di How to RPG with Your Cat

Il manuale è composto da 123 pagine e da una copertina flessibile.

Il font è classico e molto leggibile sebbene, a mio parere, fin troppo grande. Una critica simile si può muovere anche contro l’impaginazione a singola colonna. Viste le dimensioni del font non risulta pesante, ma certamente un po’ spartana. Grandi pagine bianche, con testo nero eccessivamente distanziato (con conseguenti spazi vuoti) e tabelle molto basilari; è tutto funzionale, ma sarebbe stato bello vedere qualcosa di leggermente più elaborato.

Per fortuna delle simpatiche e carine illustrazioni (di cui potete trovare vari esempi in questa recensione) vengono in soccorso del lettore, rendendo molto più piacevole e semplice l’utilizzo di How to RPG with Your Cat. Non fraintendetemi, anche queste sono molto semplici, ma in questo caso la semplicità è un pregio che esalta il tono leggero che vuole avere questo prodotto. Le illustrazioni interne al manuale sono in bianco e nero, mentre la copertina è a colori. L’unica cosa che non ho apprezzato a riguardo è la ripetizione di alcune di esse.

Considerazioni Finali della Recensione di How to RPG with Your Cat

E’ ora giunto il momento di tirare le somme di questa recensione di How to RPG with Your Cat.

Questo manuale non è essenziale per nessun gioco di ruolo, ma è un valore aggiunto nel caso amiate i gatti e vogliate rendere completamente nuova l’esperienza di gioco. Non volete più urlare dietro ai gatti che vi fanno cadere le miniature dal bordo del tavolo? Semplice, fate in modo che quei loro gesti acquisiscano un significato. Questo ovviamente lo rende pienamente fruibile solo nelle giocate dal vivo; vedere attraverso una webcam le imprese dei felini non è la stessa cosa.

Il taglio estetico dell’opera tende verso l’amatoriale, ma questo non significa affatto una mancanza di qualità. La semplicità del manuale lo rende piacevole e leggero da affrontare, soprattutto poichè coadiuvato da immagini buffe e un tono di scrittura molto ironico. Personalmente ho adorato quest’ultimo aspetto, che mi ha permesso di divorare il manuale in davvero poco tempo.

In definitiva, se amate i gatti e volete farvi qualche avventura al loro fianco (o con loro come protagonisti), non esitate: How to RPG with Your Cat fa al caso vostro!

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Kisarta [ DnD5e ] : You Died | Recensione

Kisarta [ DnD5e ] : You Died | Recensione

Oggi vi presentiamo la recensione di Kisarta. Prima di tutto vogliamo ringraziare Isola Illyon Edizioni per averci inviato una copia fisica del manuale. Kisarta è un’ambientazione originale per D&D 5e che ci ha dato fin da subito forti vibrazioni “souls like“.

Il manuale è disponibile sullo store ufficiale di Isola Illyon Edizioni, al prezzo di 40 euro netti. Il pdf è incluso, o acquistabile singolarmente per la metà del prezzo. Vi segnaliamo che, se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione! Per i più scettici c’è anche un quickstart da scaricare gratuitamente.

Souls Like Vibes

Dicevamo che il lavoro di Lupo Condotta per l’ambientazione, e Guido Maicol Campanini per le meccaniche, ci ha dato forti vibrazioni “souls like”. Perché è proprio quello che Kisarta si propone di fare: permettere di giocare in un mondo tetro e angosciante, dove la morte perde di significato. Tutto quello che conta è la capacità di mantenere intatta la propria sanità mentale. I personaggi di Kisarta hanno infatti un punteggio di Anima, che si consuma ad ogni morte; una volta esaurito del tutto, si “dissipano”. Un personaggio “morto” in questo modo diventa Etere, la sostanza di cui è composto l’intero mondo di gioco, modellato dalla volontà collettiva che si innesta sui ricordi dei singoli.

In perfetto stile Dark Souls, i personaggi si “risvegliano” in uno sterminato cimitero. Da questo momento sono Anime, puro Etere la cui forma è scolpita solo dalla volontà e dalla coscienza di sé. Sotto il bianco sole detto Kisarta, le Anime raggiungono la città di Limbo e i Domini circostanti, dove entità oscure e misteriose gestiscono il Grande Gioco e alterano le leggi della fisica stessa.

Da questo momento verranno coinvolti in una fitta rete di complotti, intrighi e alleanze in cui chiunque abbia un minimo di potenziale cerca di metterlo a frutto, il cui obiettivo finale è sconosciuto. Il Grande Gioco fa parte di quelle che vengono presentate come delle Verità in grado di condurre alla follia anche le più resilienti delle Anime, i cui dettagli sono analizzati nella parte conclusiva del manuale. Noi, come sempre, siamo spoiler free, e vi lasciamo il piacere di scoprirli.

Recensione di Kisarta: il Volume

Kisarta è un prodotto ottimamente realizzato. Il manuale è piacevole da tenere fra le mani, if you know what I mean, e ha una linea grafica davvero accattivante. È importante sottolineare come il volume riesca a dare fin da una prima occhiata un’idea dei temi e delle atmosfere del gioco, senza rinunciare alla chiarezza espositiva e alla praticità di consultazione tipica di D&D 5e.

Le illustrazioni non sfigurerebbero su uno dei manuali ufficiali di Dungeons & Dragons, con il valore aggiunto di essere sempre fedeli all’ambientazione. L’unico difetto che si possa rilevare da questo punto di vista è che sarebbe stato bello averne di più per le opzioni dei personaggi e per il breve bestiario contenuto nel manuale. Certo aumentarle avrebbe fatto lievitare il costi e quindi i prezzi, ma alcuni degli artwork sono così belli da mettere la voglia di vederne altri.

Recensione di Kisarta: Cosa Aspettarsi?

Pur non trattandosi di un tomo particolarmente ingombrante, Kisarta è piuttosto ricco di materiale. Una buona metà del manuale è dedicata alla descrizione del mondo di gioco; e anche se le descrizioni sono piuttosto sintetiche, sono complete. Già una prima lettura garantisce molti spunti, pur lasciando un ampio margine per la personalizzazione. Cosa molto apprezzabile, è dedicato abbastanza spazio non solo alla descrizione dei luoghi, ma anche al modo in cui viverli, a come gestire la quotidianità e i rapporti sociali. Un aspetto fin troppo spesso dato per scontato, che gli autori hanno avuto la cura di approfondire.

Per la parte regolistica, oltre alla meccanica del punteggio di Anima che si consuma ad ogni morte del personaggio, sono presentate svariate opzioni del personaggio.

Nuove Opzioni per i Personaggi

Cinque nuove razze giocabili. Il Dimenticato risiede da talmente tanto tempo in uno dei Domini di Kisarta da aver dimenticato la propria identità; il Disincarnato, al contrario, ha dimenticato le proprie fattezze prima di risvegliarsi, incarnandosi nel corpo di una statua. Il Dissognatore è la manifestazione di un predatore dell’inconscio, che si nutre di incubi. L’Effige è una sorta di elementale del luogo, una parte di Etere che prende vita spontaneamente, mentre al contrario un Feticcio è una sorta di patchwork di quello che rimane di alcune Anime in seguito alla loro consunzione ultima.

Anche le nuove classi sono cinque. L’Abominio viene alterato dalle energie mistiche di Kisarta, che gli permettono di sfruttare letali mutazioni. I Cavalieri Stregati coniugano la propria prodezza marziale alle arti arcane. I Demiurghi, probabilmente la classe più interessante per me, imparano a manipolare la natura stessa dell’Etere che li circonda, abbinando a limitate capacità marziali la possibilità di distribuire bonus o malus per influenzare le sorti di uno scontro. I Devastatori, animati da un infinito tormento, sfogano la propria frustrazione sul mondo evocando delle armi create dall’Etere stesso. Infine, i Viaggiatori sono mossi dal desiderio di conoscere più profondamente i Domini di Kisarta, specializzandosi nella loro esplorazione.

Sono proposte inoltre nuove sottoclassi, una per ogni classe del manuale Core di D&D 5e, e nuovi incantesimi. Non tantissimi, ma è una scelta particolarmente indovinata: ogni nuova magia è infatti profondamente in tema con l’ambientazione, non una semplice corsa alla novità.

Analisi di Kisarta

In generale, Kisarta è un’amientazione particolarmente riuscita. Non si può negare che il genere souls like sia uno dei maggiori successi degli ultimi anni, in campo videoludico; e con pochi semplici interventi il manuale riesce a riproporlo al suo meglio. Le modifiche rispetto a D&D 5e sono poche ma efficaci, in particolare il riposo realistico; le opzioni di gioco sono interessanti e la possibilità di riutilizzare personaggi morti in altre campagne, indipendentemente dalle loro origini, è sicuramente un valore aggiunto.

Da sottolineare per gli amanti di Dark Souls e simili che l’esperienza di gioco è comunque diversa. Kisarta prevede una forma di società e di interazioni con creature intelligenti molto più estesa. Se questo potrebbe far storcere il naso a qualche purista, va ricordato che stiamo parlando di un gioco di ruolo, oltretutto adattato a D&D 5e che propone esperienze molto specifiche. Kisarta è probabilmente il miglior modo possibile per trasmettere le sensazioni di giochi di questo tipo, ma un grosso lavoro di adattamento in tal senso era inevitabile: il risultato sarebbe stato altrimenti ingiocabile.

Sul fronte degli aspetti che si possono migliorare, sicuramente ci sono alcune ripetizioni continue di concetti che sono chiariti fin dall’inizio, di cui il manuale potrebbe fare a meno. Anche a una lettura veloce alcuni concetti sulla natura stessa di Kisarta sono ben chiari, riproporli ogni volta che ce n’è l’opportunità non era necessario.

Inoltre, l’inizio di una campagna o di un’avventura può avvenire in due modi: con personaggi che si sono appena risvegliati, o con personaggi che hanno già preso confidenza con il mondo in cui si trovano. Per quanto entrambe le opzioni abbiano i loro vantaggi, la prima sarebbe molto più affascinante; peccato che il manuale la trascuri un po’, offrendo principalmente materiale per il secondo tipo di spunto.

Conclusioni della Recensione di Kisarta

Dopo aver importato un piccolo capolavoro come Spire: la Città Deve Cadere (di cui potete trovare qui la nostra recensione), Isola Illyon Edizioni ci propone un’ambientazione originale made in Italy per D&D 5e. Kisarta promette un certo stile di gioco con specifiche atmosfere, e tiene fede a quanto promesso.

Ricca tanto di spunti quanto di meccaniche originali, ha l’intelligenza di cavalcare uno dei temi del momento senza per questo limitarsi a fare fan service. Per chi ama il dark fantasy applicato al gioco di ruolo più famoso al mondo, per chi ha amato la saga di Dark Souls e vuole provare a trasporne le sensazioni al tavolo, per chi ha semplicemente voglia di cambiare approccio, è sicuramente consigliatissimo.

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Valda’s Spire of Secrets [ D&D 5e ] | Recensione

Valda’s Spire of Secrets [ D&D 5e ] | Recensione

Oggi abbiamo davvero il piacere di presentarvi la recensione di Valda’s Spire of Secrets, un compendio di regole supplementari per D&D 5e firmato da Michael Holik. Innanzitutto ringraziamo Mage Hand Press per averci permesso di avere in anteprima questo ricchissimo compendio. Il progetto è nato da una campagna Kickstarter di successo; per amor di cronaca, l’obiettivo minimo è stato raggiunto in due ore e mezza. E ve lo anticipiamo: ripaga assolutamente questo sostegno!

La Recensione di Valda’s Spire of Secrets: un Primo Impatto

Diciamolo subito: Valda’s Spire of Secrets ha carattere, e ne ha da vendere! Una promessa che inizia con la copertina, mantenuta in ogni singola pagina. Gli artwork infatti, oltre ad essere di altissimo livello, mantengono uno stile unico e riconoscibile; tanto di cappello a Martin Kirby Jackson, Lead Artist del progetto, e al suo team di illustratori. Un lavoro che a tratti sembra quasi prendere vita dalle pagine. Peraltro su un volume particolarmente corposo, con più di 380 pagine!

Uno stile vivace che si riflette anche nell’impaginazione. A differenza di molte pubblicazioni per D&D 5e, Valda’s Spire of Secrets adotta una struttura originale. La praticità di lettura non è compromessa, gli habitué del gioco di ruolo più famoso del mondo non saranno spiazzati. Ma la scelta di non riproporre lo stesso schema ormai onnipresente è coraggiosa, e ripaga.

Opzioni per i Personaggi: le Razze

Nonostante possa contare su un primo impatto al di sopra della media, il punto forte di Valda’s Spire of Secrets sono i contenuti. Il manuale è ricco di materiale aggiuntivo, regole alternative e opzioni per i personaggi tale da lasciare solo l’imbarazzo della scelta.

Tanto per cominciare sono presentate cinque nuove razze:

  • I Geppettin sono pupazzi animati (sì, Geppettin, avete letto bene), di porcellana, stoffa o legno.
  • I Mandrake sono umanoidi vegetali con un forte legame con la stagione in cui sono venuti al mondo.
  • I Mouseling sono topi animati, divisi in una stirpe di topolini e una di ratti.
  • Gli Spirithost sono creature composte solo parzialmente di materia.
  • I Nearhuman sono comuni esseri umani, che però hanno tratti appartenenti alle più disparate razze di gioco. Dagli artigli dei Beastman alla rigenerazione dei Grendel, dalla pelle spessa degli Stoneborn alle corna dei Tauran, ampliano enormemente il ventaglio di possibilità per un PG.

Recensione di Valda’s Spire of Secrets: Analisi delle Classi…

Di certo, tra gli elementi più interessanti proposti da Valda’s Spire of Secrets, troviamo dieci classi completamente nuove. Ognuna di queste è corredata da un minimo di sette e un massimo di nove sottoclassi.

L’Alchemist, il Gunslinger e la Witch (o il Witch, il manuale specifica che il termine è unisex) sono quelle che hanno bisogno di meno spiegazioni. Risentono chiaramente di suggestioni che provengono da altri regolamenti, ma vanno a coprire dei vuoti che sicuramente molti giocatori apprezzeranno.

Il Necromancer e il Captain sono pensati per i giocatori che amino muovere i “minion” senza sporcarsi direttamente i dadi. Se nel primo caso si tratta di un classico del fantasy, la seconda classe è sicuramente più originale. È possibile scegliere tra vari tipi di Cohort, ognuna adatta a uno stile di gioco diverso; vale lo stesso per i non morti a disposizione del Necromancer, ovviamente.

L’Investigator ha richiami a giochi, come dice il nome, maggiormente investigativi, perfetto per campagne che approfondiscano antichi orrori. Il Warden si prospetta come il tank definitivo, il Warmage è un interessante tentativo di costruire un combattente che utilizzi solo i trucchetti, potenziandoli al massimo. 

… Le più Interessanti

Le classi più interessanti per me sono probabilmente il Craftsman e il Martyr. Il primo riesce a rendere interessante la fase di “crafting”, per l’appunto; rendendola un momento attivo e non solo qualcosa da relegare ai momenti di pausa. Il secondo ha una forte capacità di sopportazione dei danni. Il Martyr ha infatti un’incredibile capacità di evitare la morte per andare incontro a un destino segnato: arrivato al 20imo livello può entrare in uno stato in cui, per dieci minuti, il suo potere raggiunge vette inarrivabili. Poi muore, sacrificandosi per compiere il suo destino.

Nel complesso c’è quindi un ottimo mix. Classi che propongono concetti già visti e riadattati a D&D 5e, incarnano archetipi classici del genere, propongono nuovi spunti e riservano anche qualche piacevole sorpresa.

Valda’s Spire of Secrets: non solo Opzioni di Gioco

Valda’s Spire of Secrets propone anche nuove sottoclassi. Sei per ogni classe “core” di D&D 5e, che aggiungono varietà al gioco. E qui cogliamo l’occasione per mettere in luce un altro aspetto di questo manuale.

Avrete la possibilità di giocare il Muscle Mage, il Barbaro convinto di meritare un riconoscimento per i suoi inconcludenti studi di magia. O il Chierico col Dominio del Rum. O ancora il Monaco luchador mascarado, e varie altre opzioni.

Valda’s Spire of Secrets riserva ad ogni classe un percorso da giocare con ironia, per il puro gusto di fare due risate attorno al tavolo da gioco. Ma non si limita a questo.

Potrete bloccare i vostri nemici in un’esibizione canora con l’incantesimo Tyra’s Coerced Karaoke. Alla quale vi presenterete in una carrozza incantata, con animali trasformati in valletti e un magnifico vestito grazie agli incantesimi Mandy’s Enchanted Carriage, Mandy’s Feral Follower e Mandy’s Marvelous Dress. Magari portando con voi la Bag of Cheer, dalla quale estrarre regali per altre creature.

Valda’s Spire of Secrets è un manuale ricco di materiale giocabile, ma ha un’ampia serie di queste piccole chicche per introdurre un tocco di comicità nelle vostre sessioni di gioco. Impreziosito ulteriormente dai commenti di Valda stesso, un antico lich che a margine di pagina annota le sue sarcastiche riflessioni (ricche di gustosi giochi di parole).

Un Tocco in più

A tutto questo si aggiunge un’ampia serie di incantesimi, armi, oggetti meravigliosi e regole opzionali. Come quella per gli “auxiliary levels”, che possono essere sostituiti ai regolari livelli di classe per rispecchiare le recenti vicissitudini dei personaggi.

Particolarmente interessanti sono dei talenti che il DM può decidere di concedere ai personaggi al primo livello, che riflettono una condizione particolare. Permettono di giocare personaggi bambini o anziani, con problemi visivi o problemi a un arto, e in generale una serie di particolarità per personalizzare il proprio personaggio a un livello completamente nuovo per quest’edizione di Dungeons & Dragons.

Oltre a varie house rules, il manuale presenta molte regole per adattare le nuove classi ad ogni ambientazione, o per gestirne aspetti peculiari. Ma mai in maniera invadente: sono distribuite in maniera organica là dove sono necessarie, rendendo la lettura più fruibile.

Troviamo anche altre note, poste con la medesima discrezione, che aiutano ad apportare al gioco anche qualche annotazione etica. Piccoli spunti di riflessione che non appesantiscono il gioco, ma contribuiscono a dedicare un’attenzione ai giocatori che potrebbero essere più sensibili su determinati temi.

Recensione di Valda’s Spire of Secrets: Conclusioni

Valda’s Spire of Secrets è davvero un ottimo manuale, una perfetta integrazione del Manuale del Giocatore di D&D 5e. Opzioni di gioco interessanti e divertenti, possibilità di concentrarsi sull’aspetto più tradizionale senza tralasciare delle sane risate o elementi più seri che vanno oltre il tavolo da gioco. Un prodotto confezionato con cura che vale sicuramente la pena prendere in considerazione.

Non fosse che per scoprire la storia della Company of Wring, l’unico gruppo di avventurieri che si vanta di essere riuscito a scappare dalla torre di Valda il lich. Quale sarà stato il loro segreto? Non vi resta che sfogliare il manuale per scoprirlo.

Se avete apprezzato questa recensione di Valda’s Spire of Secrets, continuate a seguirci per altri contenuti per D&D5e!

The Curse of BloodStone Isle [ D&D 5e ] | Recensione

The Curse of BloodStone Isle [ D&D 5e ] | Recensione

Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di The Curse of BloodStone Isle, nuova ambientazione per D&D 5e. Ringraziamo Mark Rein•Hagen per averci lasciato leggere una copia in anteprima del suo lavoro. Se il suo nome non vi è nuovo, è più che normale. Parliamo dell’autore di Ars Magica, Vampire: the Masquerade, Werewolf: the Apocalypse, Wraith the Oblivion e molti altri giochi di successo.

Considerando che ha anche collaborato al concept e il design di Mage: the Ascension, parliamo del padre dell’intero World of Darkness. Non vi nascondiamo che le nostre aspettative erano particolarmente alte. Per scoprire se sono state soddisfatte, non c’è che da leggere tutta la recensione di The Curse of BloodStone Isle. Intanto chi volesse unirsi ai backer può visitare la pagina kickstarter del progetto. Il primo obiettivo è stato raggiunto, ma ci sono ancora stretch goal da sbloccare.

Recensione di The Curse of BloodStone Isle: per i Giocatori…

Parliamo di Dungeons & Dragons, ma The Curse of BloodStone Isle è presentata come 5e compatible. Questo perché si concentra principalmente sull’ambientazione e sulla narrazione, come del resto ci si poteva aspettare da Mark Rein•Hagen. Nei due manuali i riferimenti regolistici sono ridotti all’osso, e quasi esclusivamente per le schede dei PNG o delle creature. Considerando che entrambi superano le 250 pagine, parliamo di tantissimo materiale da leggere. Per il resto, i manuali core di D&D 5e sono tutto il supporto meccanico di cui c’è bisogno.

Il Player’s Gazetteer è il manuale a disposizione dei giocatori. Si tratta di un resoconto in prima persona a firma di Adzquille, cronista che esplora l’isola nella sua interezza per la prima volta. La narrazione rimane sempre in-character, come fosse un vero diario di viaggio corredato da appunti, note a margine e semplici illustrazioni. Il tocco di Mark Rein•Hagen è evidente a chiunque conosca i suoi lavori: in ogni capitolo sono inseriti spesso estratti di altri scritti, indovinelli, miti, leggende. Uno stile spesso presente nei manuali del Mondo di Tenebra, che aiuta a immergersi rapidamente nell’ambientazione. Con tanto di glossario che spiega le espressioni tipiche di BloodStone.

… E per i Narratori

La Game Master Cyclopedia è ovviamente il manuale riservato ai narratori. Corposa quanto il Player’s Gazetteer, laddove questo semina spunti e dubbi, la Cyclopedia provvede a risolverli. Vengono chiariti tutti i retroscena, e convertiti in spunti concreti per le avventure. Sicuramente meno scorrevole del manuale precedente, è però una risorsa enormemente preziosa per i DM.

The Curse of BloodStone Isle sceglie un formato orizzontale inusuale, che però sfrutta un’impaginazione curatissima; anche questa contribuisce a entrare subito nel mood dell’ambientazione. Le illustrazioni sono vittime di un po’ di alti e bassi, ma i primi compensano più che abbondantemente l’incostanza. Per un prodotto che supera le cinquecento pagine complessive, l’accuratezza è enorme: il lavoro fatto da Mark è monumentale!

Le Atmosfere

Ma veniamo al sodo. Cosa aspettarsi da The Curse of BloodStone Isle?

Visto il pedigree dell’autore, è più che lecito pensare a sfumature horror e complotti che si fondono a mitologie antiche. E fortunatamente, non ci si sbaglia. Come al solito, questa recensione è spoiler-free; ma qualche indizio possiamo darvelo.

“BloodStone is hard to get and hard to leave.
You have to pay to enter, but you must pray to leave.”

A BloodStone è difficile arrivare quando è difficile andarsene. Devi pagare per entrare, ma devi pregare per uscire.”
Con queste parole viene presentata The Curse of BloodStone Isle; sicuramente una degna introduzione. L’isola è avvolta da una tempesta guidata da una volontà malevola, che rende impervio qualsiasi tentativo di raggiungerla. La stessa tempesta pare di tanto in tanto sottrarla al suo posto nell’universo, trasportandola su altri piani per accogliere, o per catturare, nuove inconsapevoli creature. E non è l’unico flagello che tormenta gli abitanti dell’isola.

Il tempo su BloodStone trascorre diversamente che nel resto del mondo, rallentando o balzando in avanti di colpo. Ciononostante la cronologia tratteggiata è molto precisa, permettendo di tracciare varie ere e di individuare i punti di svolta nodali della sua storia. Questa precisione permette di creare una grande varietà di temi giocabili. Il senso di orrore è sempre soffuso in ogni aspetto dell’ambientazione ovviamente, ma i modi di declinarlo sono vari: dalla classica esplorazione di un luogo esotico all’avventura piratesca, dall’intrigo politico fino all’orrore aberrante di antichi vampiri in caccia. L’ombra di un passato ingombrante incombe in ogni singolo scenario, orrori mal sopiti sono sempre pronti a fare la loro comparsa in ogni scena.

Recensione di The Curse of BloodStone Isle: l’Ambientazione

The Curse of BloodStone Isle è ricca di consigli su come sfruttare al meglio l’ambientazione, oltre che su come renderne al meglio la narrazione. Consigli sicuramente utili per chi ha un primo approccio al duro lavoro del narratore, ma in grado di offrire un ottimo supporto anche a chi è più scafato. Entrambi i manuali sono divisi in capitoli, ognuno dei quali è dedicato ad un’area geografica con caratteristiche proprie. Mentre ai giocatori si raccomanda di leggere solo il Gazetteer, al narratore si consiglia di leggere la Cyclopedia parallelamente, facendola seguire ad ogni capitolo del primo.

Nulla è Lasciato al Caso

Ogni regione, e quindi ogni capitolo, ha una forte caratterizzazione. Free Boot Landing è il porto dove i personaggi sbarcano una volta usciti dalla tempesta che avvolge BloodStone, dove un solido insediamento militare cerca di controllare il flusso di visitatori. Le BoneDust Dunes offrono un ambiente fortemente inospitale e spoglio, abitato da tribu nomadi che vivono sul guscio di gigantesche tartarughe. Le Blight Fens sono molto più rigogliose ma altrettanto inospitali per la vita, con miasmi letali che affliggono un ambiente paludoso. Lo Smugglers Cove non è certo esente da pericoli che consumano il corpo e la mente, ma passano in secondo piano rispetto alle attività delle ciurme di pirati che abitano il posto. Bleakstone City offre l’intrigo e la decadenza di quella che una volta era Brightstone city; un luogo dove guardarsi continuamente le spalle.

Infine, il monte Kra. Dove tutti i nodi vengono al pettine, dove la NightQueen che regna sui vampiri, la CroneCrow che flagella l’isola con l’energia malevola della tempesta e le forze che attualmente regnano sul continente si scontrano, mentre una faglia aperta nel cuore della terra manda su di essa un terrore infernale. In uno scenario che conduce alla disperazione, il monte Kra permette di portare la narrazione a un livello superiore.

I Contenuti

Come anticipato, ogni capitolo di The Curse of BloodStone Isle tratta una specifica regione dell’isola, con le sue peculiari caratteristiche. Nel Player’s Gazetteer si trova il diario di viaggio di Adzquille, che riporta minuziose descrizioni dalla prospettiva di chi metta piede per la prima volta sull’isola. Corredato da una cronologia degli eventi principali nella regione, una descrizione delle principali locazioni giocabili e dei PNG più influenti, e una sintesi delle fazioni di spicco. Vengono anche raccontati, sempre nello stile del narratore, i pericoli in cui il viaggiatore può incorrere. Il tutto corredato da indovinelli, canzoni e profezie.

La Cyclopedia racconta invece il dietro le quinte. Esplora i temi e le atmosfere delle varie regioni di BloodStone, racconta i dietro le quinte della loro storia e spiega come sfruttarli al meglio per una narrazione efficace. Tutti i segreti delle locazioni, dei PNG, persino le soluzioni agli indovinelli vengono puntualmente presentati al narratore, oltre a una serie di spunti per l’avventura che, se uniti, permettono di trasformare The Curse of BloodStone Isle in un unico modulo di avventura, in grado di alimentare un’intera campagna. Non mancano le note meccaniche, come le schede dei PNG, alcune tabelle e un interessante sistema di affiliazione a punti, che permette di associare le azioni dei personaggi a uno dei tre grandi pirati che hanno segnato la storia dell’isola.

Recensione di The Curse of BloodStone Isle: Conclusioni

Tirando le somme di questa recensione di The Curse of BloodStone Isle, si deve riconoscere che Mark Rein•Hagen ha svolto un lavoro sontuoso. Impressionante per ambizione e per mole, non è facile trovare ambientazioni che riescano ad avere un quadro d’insieme così chiaro scendendo al tempo stesso così in profondità nel dettaglio. Un gioco in cui nulla viene lasciato al caso, dove antichi e orribili dissidi prendono forma in contorte macchinazioni. Il senso di un destino avverso è incombente, ma non toglie il piacere di giocare.

Quello che propone non è certo di un gioco “facile”. Il narratore dovrà svolgere un lavoro da non sottovalutare, e sfruttare al meglio i consigli dell’autore per mantenere sempre il giusto mood ai livelli ottimali, senza esagerare ma senza lasciarlo sparire. Ma se il vostro tavolo ama un gioco incentrato sul mistero e sull’orrore che bracca costantemente i personaggi, immergendosi in atmosfere intense e anche forti all’occorrenza, sicuramente The Curse of BloodStone Isle fa al caso vostro. E per la cronaca, Mark è già al lavoro sul manuale che espanderà l’ambientazione: oltre l’isola c’è un intero continente da scoprire.

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Journey of the Godslayer [ DnD5e ] | Recensione

Journey of the Godslayer [ DnD5e ] | Recensione

Abbiamo oggi il piacere di presentarvi la recensione di Journey of the Godslayer, un compendio di The Eren Chronicles per D&D5e. Ringraziamo l’autore Nicos Ostas, che ci ha dato la possibilità di leggere il suo eccellente lavoro. Se volete acquistarlo, lo trovate su DMsGuild al prezzo scontato di 16.96 $. Poco più di 14 euro per un pdf di 96 pagine che nel mese di maggio è stato il prodotto più apprezzato sul sito!

Con l’aiuto di Angelos Kyprianos, Nikolas Totief e George Sfendourakis, Ostas ci regala un piccolo gioiello. Graficamente, l’impaginazione è in perfetta coerenza con i moduli per D&D5e. Questo significa nessun problema a orientarsi per gli amanti del più classico dei giochi di ruolo.

Come ti Ammazzo un Dio

Journey of the Godslayer è un compendio che affronta esattamente l’argomento che promette il titolo: il deicidio. I giocatori di vecchia data, o i più incalliti, ricorderanno in alcune edizioni precedenti di D&D uccidere una divinità non fosse impresa così impensabile. Qualcuno potrebbe ricordare anche una serie di romanzi ambientati nei Forgotten Realms che affrontavano l’argomento. Journey of the Godslayer offre un percorso aggiornato e coerente per quest’obiettivo. Propone non tanto lo scontro diretto con la divinità, ma una serie di obiettivi progressivi volti a renderla affrontabile. Un lavoro con un’idea chiara, ben pensata e ben realizzata.

Journey of the Godslayer: un volume impeccabile

Iniziamo da un’analisi del volume. Come anticipato l’impaginazione è pulita e professionale, e il rispetto dei parametri dei lavori della quinta edizione di D&D rende la consultazione pratica e ordinata. Da questo punto di vista, il punto forte di Journey of the Godslayer sono le illustrazioni. Artwork di livello altissimo, che non sfigurerebbero in un prodotto ufficiale di casa Wizards of the Coast. Il lavoro di ben venticinque artisti diversi dà varietà al volume, senza mai far perdere alle tavole quel senso di filo conduttore che anche una rapida scorsa alle pagine riesce a regalare. Sfogliare Journey of the Godslayer, infatti, dà il rimpianto di non poterne avere una copia fisica, al momento.

Deicidio per Principianti

Ma Journey of the Godslayer non è solo un bel volume senza contenuti. Al contrario, propone materiale interessante, ricco di spunti sia per la creazione da zero di una campagna di lunga durata, sia per l’inserimento di qualche elemento in una cronaca già ben avviata. Spunti che sorprendono per coerenza e organizzazione, soprattutto considerando quanto eccessivo possa sembrare l’argomento.

Alla base dello “sporco lavoro del deicida” c’è la distruzione dei Sette Sacri Sigilli, che garantiscono a una divinità il potere che la rende sostanzialmente imbattibile. Ogni Sigillo è un’astrazione di un aspetto differente del potere divino. Da Sigillo della Giustizia, il primo passo di un voto che vincolerà i PG, a quello del Potere che erode la base della potenza divina, il suo culto. Passando senza poi un ordine predefinito per i sigilli di Onniscienza, Ascensione e Segreti; i quali permettono di nascondersi alla vista della divinità, trovare un modo per riuscire a ferirla e scoprirne i punti deboli. Infine, il Sigillo dell’Arcano e quello dell’Eternità permettono di raggiungerla e, infine, affrontarla.

Journey of the Godslayer: strumenti per giocatori

Dopo aver presentato il percorso per il deicidio, Journey of the Godslayer presenta una serie di opzioni per i giocatori. Il punto di partenza sono dodici differenti Domini Divini. Partendo da questi sviluppa un sistema di offerte e benedizioni da un lato, e di sacrilegi e castighi dall’altro. Il gioco viene così arricchito da opzioni non direttamente connesse alla progressione del personaggio. Queste possono essere gestite con un pratico sistema di Punti Influenza. D’altra parte, questa meccanica non va necessariamente implementata, permettendo anche un utilizzo più narrativo delle ricompense per ogni atto gradito, o sgradito, agli dei.

Ci sono inoltre diciassette Teurgie, incantesimi di decimo livello pensati proprio per interagire con il mondo divino. E soprattutto dodici differenti sottoclassi, una per ogni classe (è compreso l’Artefice) abbinata a un differente dominio. Quello che maggiormente colpisce sono gli abbinamenti. Mai scontati, propongono evoluzioni uniche e originali per i personaggi. Davvero una sorpresa; scelte più convenzionali non avrebbero affatto deluso, ma questo piccolo azzardo è un valore aggiunto non da poco.

Risorse per il Dungeon Master

Journey of the Godslayer offre inoltre svariati strumenti per i Dungeon Master. Oltre al sistema di Punti Influenza, è possibile scegliere tra svariati artefatti di natura divina. Gli Arcitempli presentati da soli potrebbero reggere il filone principale di un’intera cronaca. Infine il piccolo bestiario di avatar divini, che possono essere utilizzati per le statistiche dell’agognato scontro finale con la divinità.

Anche in questo caso è ricorrente il numero dodici. Ogni elemento presentato nel compendio viene infatti declinato su dodici Domini divini presentati nel manuale.

Conclusioni della recensione di Journey of the Godslayer

In definitiva, Journey of the Godslayer è un prodotto estremamente consigliato. Versatile, adatto tanto ad ispirare lunghe cronache quanto a gestire tie-in più contenuti. Un volume ricco di materiale ben progettato e presentato. Rendere giocabile con coerenza un’impresa titanica quale il deicidio non era un’impresa facile, ma Ostas ci è riuscito in maniera encomiabile.

Quindi se avete voglia di regalare ai vostri giocatori un’avventura unica, che ridefinisca rigorosamente al rialzo il concetto di epico, non esitate a dare un’opportunità a un volume che non deve assolutamente mancare nella vostra libreria digitale.

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Hackmaster: La Regola della Soglia Del Dolore | Pensieri

Hackmaster: La Regola della Soglia Del Dolore | Pensieri

Questo articolo va ad ampliare e sostituirne uno precedente sulla regola della Soglia del Dolore di Hackmaster, pubblicato un paio di anni fa agli albori di No Dice Unrolled. Perchè lo scrissi? Semplice: in quei giorni portavo avanti una campagna di Hackmaster e si era giunti a un punto denso di combattimenti! I tre fratelli nani Redbeard e i loro compagni avevano iniziato a dirigersi al nord per liberare la comunità nanica di Coldhall, invasa da una tribù di orchi. Uno spunto per raccontare una delle meccaniche che più mi piacciono dell’affascinante sistema di Hackmaster!

Hackmaster e la Soglia del Dolore

Iniziamo col dire che Soglia del Dolore è una mia traduzione in quanto Hackmaster è un gioco unicamente in inglese. L’originale è Threshold (traducibile con “soglia, limite”) of Pain. Il concetto che vuole trasmettere è che ogni creatura ha un limite di sopportabilità del dolore oltre alla quale non riesce a subire il danno rimanendo attiva e in piedi. Indipendentemente dalle condizioni di salute. Il sistema di Hackmaster è un d20 system ispirato a D&D, quindi molti concetti sono comprensibili a chi mastica il gioco di ruolo più famoso del mondo. Il ragionamento di base è che un personaggio con, ad esempio, 50 punti ferita (d’ora in poi pf) che subisce 20 volte un danno di 1 pf non rischierà mai di crollare a terra. Diversa sorte potrebbe avere lo stesso personaggio se perdesse, in una sola volta, 15 pf.

E’ sensato e facilmente intuibile. Eppure un giocatore di D&D preferirebbe subire 15 pf di danno e rimanere così a 35 pf, mentre un giocatore di Hackmaster vi firmerebbe per poter scegliere di ricevere “solo” 1 danno per volta, anche rimanendo a soli 30 pf. Tra l’altro in Hackmaster guarirebbero anche in tempi molto diversi…

Vediamo come la teoria viene applicata. Per capire la regola della Soglia del Dolore va ricordato che in Hackmaster, a differenza di D&D, le armature non aumentano la probabilità di essere mancati (anzi, spesso la riducono), ma servono ad attutire il danno. Per questo Hackmaster mi piace: è un gioco sensato e intuitivo, sebbene possa sembrare un po’ crunchy all’inizio. Ad esempio le regole per gli scudi partono dal presupposto che chi ha uno scudo cerchi di usarlo per intercettare l’arma avversaria e quindi non servono ad aumentare la Classe Armatura, ma se vi va ne parleremo un’altra volta. Torniamo alla Soglia del Dolore.

La Regola di Hackmaster della Soglia del Dolore

In Hackmaster ci sono i punti ferita e, per la maggior parte dei personaggi giocanti la Soglia del Dolore è pari al 30% dei pf + 1% per livello. Per fare un esempio il nostro personaggio da 50 pf, ipotizzando che sia di sesto livello, avrebbe la Soglia del Dolore a 18 punti ferita. Quando si subisce un danno che, al netto di riduzioni e assorbimenti, supera la Soglia del Dolore, la creature deve tirare un d20 e ottenere un risultato più basso della metà del valore di Costituzione o essere sopraffatta dal dolore. E’ il primo colpo? O è il critico fortunato di un coboldo morente? Magari una tegola che è caduta in testa nel punto giusto? Se non ha successo nella prova di Costituzione, chiamata Prova di Trauma, il personaggio va giù.

Rimarrà così, a terra, rotolandosi per il male per un totale di 5 secondi (in Hackmaster non ci sono i round, si calcola il tempo che passa in secondi) moltiplicato la differenza tra quanto avrebbe dovuto fare per superare il tiro e quanto ha fatto. Torniamo al nostro amico da 50 pf, diamogli un generoso 16 di Costituzione e ipotizziamo che abbia subito 20 danni al netto delle riduzioni. Ahia! Ora con un d20 deve fare 8 o meno oppure il dolore avrà la meglio. Se farà un 12, ad esempio, rimarrà a terra incapace di fare qualunque cosa per [5x(12-8)]=20 secondi. Un’eternità in un combattimento.

D&D è per i Ragazzini, Hackmaster è per gli Uomini

Se cerco un gioco duro, senza cuore, dove tattica e dadi decidono il destino del mio personaggio, allora scelgo Hackmaster a occhi chiusi. Ha tante regole, più realistiche di molti sistemi fantasy più famosi, che lo rendono tattico e interessante. Ma va accettato che il combattimento sia molto pericoloso. Ho visto il mio gruppo di avventurieri avere paura di affrontare dei goblin. Farlo con attenzione, senza mai dare nulla per scontato. E godere incredibilmente nel riuscire a metterli in fuga.

In Hackmaster questo è per merito anche della regola della Soglia del Dolore. Ma è così facile finire a terra? Si subiscono così tanti danni? Non sempre, sennò sarebbe un gioco al massacro, ma può capitare. Come nella realtà: certe cose non capitano spesso, ma quando capitano sono molto pericolose. Molti sistemi più votati a rendere dei 15enni pronti a combattere le divinità nel giro di 5 avventure ignorano questo aspetto. E va bene così, per quel tipo di gioco e quel tipo di storie. Beh, Hackmaster non è quel tipo di gioco. Arrivare al quinto livello è quasi un sogno, ma quando capita è un’enorme soddisfazione.

Dopodichè, la Soglia del Dolore vale anche in positivo. Un paio di colpi ben assestati e si può ribaltare l’esito di un combattimento e, con tanta fortuna, anche una pericolosa boss fight può risolversi in un unico colpo. Come dite? Toglie il gusto? Andatelo a dire ai cadaveri degli avventurieri che lastricano la strada che conduce allo scontro finale!

Quali Regole di Hackmaster Rendono la Soglia del Dolore Presente e Pericolosa a ogni Livello

Spesso la mortalità di un gioco è molto alta ai primi livelli, quando i personaggi hanno meno resistenza. Poi, col passare del tempo, è sempre più difficile instillare nei giocatori la paura di poter perdere il personaggio da un momento all’altro. Per bene comprendere la Soglia del Dolore di Hackmaster tenete in considerazione alcuni altri aspetti di questo gioco:

  • I dadi esplodono, più o meno. Ma un’ascia da battaglia, che infligge 4d3 tanni, fa ritirare per ogni “3” che esce. Si possono fare 4 danni come 20.
  • Le caratteristiche alla creazione si tirano con 3d6. Niente sconti. Poi si possono aumentare un po’, ma già avere 14 di Costituzione è un grande risultato.
  • Gli scudi servono solo per attacchi dal lato in cui si impugnano, difendersi contro attacchi alle spalle è difficilissimo. Insomma, combattere da soli contro 4 coboldi non è uno scherzo, neanche dopo qualche livello.
  • Se una creatura è a terra, incapacitata, un’altra creatura può darle il colpo di grazia in 10 secondi o meno (gli assassini in 2) e addio mondo crudele.

Tirando le Somme

Questi erano solo alcuni esempi di come funziona Hackmaster e la regola della Soglia del Dolore. Non può certo piacere a tutti, non è per forza la miglior regola per rendere realistico un combattimento. Va innanzitutto collocata nel giusto gioco. Gioco che deve essere consapevolmente scelto dai giocatori per le sue caratteristiche. Richiede qualche calcolo in più, un po’ di attenzione in più, ma ripaga in verosimiglianza e tensione positiva. Fatte queste premesse, se si cerca un gioco in cui i combattimenti sono difficili, mortali e imprevedibili, senza che siano però completamente in mano al risultato del dado, io consiglio vivamente di provare Hackmaster. Anche se nella sua veste grafica retrò mostra ancora il bikini chainmail!

L’ho fatto giocare per tanto tempo con un gruppo che l’ha apprezzato molto. Ancora oggi sono sicuro che la maggior parte di loro mollerebbe qualunque altra campagna se ne proponessi una ad Hackmaster. Da master posso dirvi che è un sistema non immediato da padroneggiare, perchè ci sono molti aspetti da gestire contemporaneamente. Per i giocatori ci va un po’ di tempo per impararlo. Ma quando poi si prende il ritmo si vola. Ogni secondo conta, ogni mossa è importante, ogni dettaglio può fare la differenza. Si combatte con la sensazione di essere sempre pericolosi ed essere sempre in pericolo e il cuore e il cervello rimangono incollati al tavolo da gioco.

Se ti è piaciuta questa spiegazione di una delle regole di Hackmaster, faccelo sapere e realizzeremo più articoli come questo!

Interlinked: Cyberpunk is (not) Dead | Recensione

Interlinked: Cyberpunk is (not) Dead | Recensione

Oggi vogliamo ringraziare Dragon Turtle per averci messo a disposizione una copia di Interlinked – a Carbon 2185 Mission Book per presentarvi questa recensione. Come suggerisce il nome, si tratta di una serie di avventure, collegate tra di loro, per Carbon 2185; a firma di Andrew J. Lucas e Ty Moore. Se non conoscete ancora quest’ambientazione cyberpunk per D&D5e, vi consigliamo di recuperare subito la nostra recensione. Noi ne siamo rimasti entusiasti!

Per quanto riguarda Interlinked, invece, potete trovarla in vendita su Drivethrurpg, un pdf di 67 pagine al costo di 13.83 dollari. Poco più di 11.50 euro, con una votazione media piuttosto alta nonostante… lo vedremo dopo.

Recensione di Interlinked: di Cosa si Tratta?

Come detto, ci troviamo davanti ad un pdf di 67 pagine, che raccoglie tre avventure interconnesse tra di loro. A dirla tutta le prime due avventure, Roadblock ed End Run, servono a preparare lo scenario per Interlinked. L’avventura è parca di illustrazioni, ma queste sono tutte di livello altissimo; un vero piacere per gli occhi. Per il resto il manuale ha un’impaginazione fortemente improntata alla leggibilità, che ben si concilia con le atmosfere cyberpunk del gioco. Perfetto stile Carbon 2185, insomma.

Il manuale contiene anche un piccolo “bestiario“, con le schede pronte dei png e dei minion presentati nell’avventura. Qui qualche illustrazione in più sarebbe stata appezzata, ma non indispensabile.

Interlinked: la Recensione dell’Avventura

Vogliamo lasciarvi il piacere di scoprire da soli la storia e i colpi di scena di Interlinked. Vi riportiamo quindi direttamente le parole degli autori:


“Un nuovo sintetico sperimentale è stata danneggiata e abbandonata in seguito a un incidente in un impianto di lavorazione del cibo. Il modello Nightingale è stata destinata allo smantellamento e rispedita alla struttura per i reclami della Villeneuve Robotics. Alla consegna, però, il sintetico è stato segretamente allontanato dalla struttura. Il capo meccanico dello stabilimento di Frisco, Thomas “Willy” Williams, all’oscuro dei dirigenti ha intrecciato una relazione con il sintetico. E non può sopportare di vederla distrutta.

Sarà lei a contattare i cyberpunk in cerca d’aiuto, per vendicarsi della corporazione che l’ha abbandonata e per liberare i suoi fratelli sintetici intrappolati. Ha un forte risentimento verso l’umanità, e in particolar modo verso la corporazione che l’ha creata, ma sa di avere bisogno di alleati per guadagnarsi la libertà.”

Roadblock ed End Run permettono ai PG di iniziare a prendere confidenza con l’ambientazione e con le meccaniche. Vengono progressivamente introdotti nella storia che decolla poi in Interlinked, in una rapida escalation di eventi.

Le scene sono descritte in maniera molto doviziosa, forse addirittura troppo alle volte: c’è il rischio diventino dispersive, in particolar modo quando ci si avvicina al gran finale. Le sfide possono essere affrontate con vari approcci, e non sempre quello più ovvio – e più violento – è il migliore.

Hacking, furtività e spionaggio possono rivelarsi risorse fondamentali, se i cyberpunk vogliono vedere la fine dell’avventura.

Punti di Forza

Quello che abbiamo particolarmente apprezzato di Interlinked è che il cyberpunk non è soltanto cosmetico, come spesso accade. Quello delle intelligenze artificiali e degli organismi sintetici che rivendicano la propria autonomia è uno dei temi più cari al genere, un vero classico. Non è semplicemente D&D con arti meccanici e internet, ma un cyberpunk degno di questo nome.

Certo, va precisato che Carbon 2185 rimane comunque un’ambientazione per D&D 5E. E in quanto tale ha un particolare focus sull’azione, con sfumature investigative e ampi margini di interpretazione. Ma non è pensato per approfondire più di tanto gli aspetti sociali e politici di questo tipo di gioco.

Un peccato per certi versi, ma appunto: chi lo sceglie vuole portare il cyberpunk nel mondo, e nello stile, di D&D. Se volete altro, troverete sicuramente altri giochi che sanno farlo meglio.

Interlinked fa quello che si propone di fare, e lo fa in maniera impeccabile.

Error 404

Veniamo ora al punto dolente di questa recensione di Interlinked. La votazione dell’avventura su Drivethrurpg è molto buona, dicevamo, 4.5 stelle su 5. Nonostante come prodotto abbia dei gravi difetti.

Non ci sono infatti le mappe di tutte le locazioni descritte, e non sempre le descrizioni sono sufficienti a farsi un’idea abbastanza accurata. Cosa ancora più grave, alcuni paragrafi sono incompleti, laddove c’è il taglio della pagina; altri ancora sono ripetuti più volte in sequenza. Errori piuttosto banali e anche frequenti, molto grossolani. Imperdonabili in un prodotto amatoriale, figurarsi in uno a pagamento.

Inoltre, Interlinked presenta una sezione sui ganci per l’avventura piuttosto sintetica, senza neanche specificare il numero dei pg e il loro livello. Questi possono essere capiti solo leggendo l’avventura (per la cronaca, 4 pg di primo livello, partendo con Roadblock).

Non ci sono consigli su come riadattare le sfide per gruppi composti differentemente. Cosa ancora più grave, visto il tema dell’avventura, non c’è alcun consiglio su come gestire un personaggio sintetico, visto che si tratta di una delle stirpi disponibili nel manuale base di Carbon 2185.

Intendiamoci: nulla che impedisca di utilizzare l’avventura. Le mappe si creano con facilità, e i paragrafi mancanti non compromettono in alcun modo l’esperienza. Ma è un peccato compromettere in questo modo del materiale così buono, per quella che sembra quasi la fretta di chiudere il lavoro prima di un’adeguata revisione.

Recensione di Interlinked: Conclusioni

In conclusione, Interlinked è un’ottima avventura, con un’ottima confezione e un pessimo assemblaggio. Incarna perfettamente lo spirito di Carbon 2185, che cerca un compromesso tra il cyberpunk di altri giochi e un approccio più “d&desco”, classico. Ma non per questo tradisce quelli che sono i capisaldi del genere.

Al master non sarà richiesto chissà quale impegno per porre rimedio al materiale mancante, e avrà modo di proporre ai suoi giocatori un gioco estremamente dinamico e godibile. Da questo punto di vista sicuramente Interlinked è promossa e consigliata; d’altro canto, Dragon Turtle merita fiducia ma anche tirate di orecchie, perché non si adagi su standard di produzione piuttosto bassi.

Year of Rogue Dragons [ D&D5e ]: Dragoni Si Nasce | Recensione

Year of Rogue Dragons [ D&D5e ]: Dragoni Si Nasce | Recensione

Grazie a Elderbrain per averci inviato una copia di Year of Rogue Dragons al fine di scrivere questa recensione. Si tratta di un’avventura di 100 pagine per D&D5e in inglese per quattro giocatori che devono andare nei Forgotten Realms ad interpretare quattro draghi cromatici (quindi malvagi) da poco usciti dal guscio. Il prodotto, in solo formato digitale, è disponibile a $14,99 (circa 12€ al cambio attuale) su dmsguild.com. Allo stesso prezzo è possibile ottenere i materiali da utilizzare su Fantasy Grounds. E’ anche possibile risparmiare comprando entrambi i prodotti oppure aquistare le mappe dell’avventura, sempre su dmsguild.com.

Gli Autori e uno Sponsor d’Eccellenza

Sul sito di Elderbrain è possibile trovare i loro attuali prodotti. Oltre a Year of Rogue Dragons vi è un’altra avventura (di cui un giorno vi parleremo) e un’app per musiche di sottofondo per giochi di ruolo. Il team di Elderbrain é un gruppo di vecchi amici cresciuti insieme a pane e D&D; districandosi tra impegni familiari e lavorativi, cercano di trovare il tempo di trovarsi per giocare e di portare avanti il loro sogno di creare prodotti per giochi di ruolo. Il fulcro della nostra recensione, Year of Rogue Dragons, è il loro primo progetto, che ha ottenuto il riconoscimento di Best Platinum Seller su dmsguild.com.

Ma il riconoscimento più gradito, di cui la copertina si fregia, è la raccomandazione di Richard Lee Byers, autore di oltre quaranta romanzi horror e fantasy, tra cui molti ambientati nei Forgotten Realms. Tra questi vi è anche la trilogia Year of Rogue Dragons, che dà il titolo anche a questo prodotto.

Recensione dei Contenuti di Year of Rogue Dragon

Il contenuto di questa avventura è diviso con semplicità ed efficacia. Innanzitutto vi è un’introduzione del setting e un riassunto dell’avventura, seguiti da dettagli sul giocare draghi come personaggi giocanti ed altri approfondimenti e opzioni di creazione e avanzamento dei personaggi.

Successivamente vi è l’avventura vera e propria, che occupa gran parte delle 100 pagine. E’ divisa in tre capitoli. Nel primo i giovani draghi apprendono notizie sul mondo che li circonda e imparano a muovervi i primi passi. Nel secondo inizia una maggiore interazione con i tre fronti che interagiscono con i protagonisti: un drago nero di nome Iyrauroth, il Culto del Drago (una setta che ha lo scopo di creare dracolich) e gli Zhentarim (una compagnia mercantile malvagia che copre una sottostante rete di spie e criminali). Vengono affidate le prime missioni e i giovani draghi possono decidere come porsi nello scacchiere del potere. Il terzo capitolo è più una resa dei conti. I draghi raggiungono il terzo livello e con le loro scelte e le loro azioni plasmano un finale che si apre a più possibilità.

Dopo l’avventura, Year of Rogue Dragons presenta tutto il materiale con cui giocare, pertanto PNG, mostri, incantesimi, oggetti magici, alcuni handout e una mappa.

Giocare da Draghi

Non capita tutti i giorni la possibilità di giocare un’avventura nei panni di un gruppo di draghi. L’introduzione si concentra principalmente su due punti. Il primo è come creare un party equilibrato, la seconda sono le possibili origini a scelta dei giocatori per i loro personaggi.

Si parte dal presupposto che draghi di colore diverso hanno caratteristiche anche numeriche differenti.Vengono descritte tre possibilità di creazione del party. In pratica o i giocatori accettano l’idea che draghi di colore diverso hanno un diverso “potere”, oppure decidono di creare quattro draghi dello stesso colore. Se le prime due possibilità non sono percorribili vi è un’idea su come modificare i personaggi per renderli il più equilibrati possibili.

Ci sono cinque background che offrono una scelta o comunque degli spunti per contestualizzare la situazione iniziale dei personaggi. Avere accesso ad altri manuali, magari quelli citati nella prima pagina dell’avventura, può aiutare a calarsi ancor meglio nei panni di quattro draghi e vivere con maggiore intensità l’avventura.

Recensione della Trama di Year of Rogue Dragons

A conti fatti ai giocatori interessa poco di impaginazione, dettagli o suddivisione dei capitoli. Quello che conta di più è che la storia che andranno a vivere valga la pena di essere vissuta. Ovviamente non è intenzione di questa recensione andare a svelare la trama o i suoi segreti, ma è comunque possibile dare alcune indicazioni che aiutino a orientare la scelta di giocarla eventualmente.

L’avventura è un crescendo continuo. Ogni capitolo aumenta in consapevolezza e coinvolgimento dei personaggi verso una situazione finale forse classica ma non banale. Gli incontri più o meno casuali iniziali lasciano presto lo spazio alla presentazione di più di un fronte nella storia. Questa situazione apre le porte alla seconda parte, dove ogni parte in gioco ha a che fare anche con i personaggi che, dal canto loro, ricevono svariati compiti che andranno a creare la base del terzo capitolo; in esso i nodi verranno al pettine e le scelte dei giocatori conteranno nella creazione della parte finale della storia.

La trama non è certo innovativa, ma copre bene molte situazioni, dà spazio alle scelte dei giocatori e utilizza bene dei luoghi comuni che, sebbene non stupiscano, sono piacevoli da essere giocati. Non dimentichiamoci che già creare un’avventura per quattro draghi cromatici è di per sè un notevole lavoro di fantasia!

Se volete più dettagli guardate con attenzione la copertina…

Arte e Impaginazione

Year of Rogue Dragons è un bel volume a colori dalle pagine racchiuse in una elaborata cornice dai richiami draconici. La scelta cromatica tende verso colori scuri e riposanti. Il testo è interrotto ogni tanto da piccole illustrazioni in bianco e nero; con minore frequenza immagini a colori abbelliscono il prodotto e rendono piacevole la lettura. Lo stile ricalca il classico fantasy con un sentore di fumetto. Svariate illustrazioni a pagina intera aumentano ancor di più il valore di un comparto grafico di qualità medio-alta, visivamente sempre piacevole. Certamente mostrare tali immagini ai giocatori durante le sessioni di gioco sarà una risorsa significativa alla descrizione della scena e all’immersione in essa.

La classica impaginazione a due colonne è ordinata e attenta, sebbene qualche spunto in più per attirare l’attenzione sui capitoli o su concetti chiave, con differenti formati di testo o caselle di testo, avrebbe giovato. Ritengo si sarebbe potuto fare di più anche sull’impaginazione e la grafica degli handout.

Considerazioni Finali della Recensione di Year of Rogue Dragons

Year of Rogue Dragons attira soprattutto per la particolarità dei protagonisti. Poter interpretare un drago malvagio non è occasione da tutti i giorni, neanche in un mondo fantasioso come quello dei giochi di ruolo.

Partendo da questo punto di vista, Elderbrain fa un ottimo lavoro perchè crea una trama non semplice, ma stabile e affidabile, sul quale giocare questo concetto originale. Forse mi viene da consigliare questo prodotto maggiormente a un dungeon master esperto del gioco e a dei giocatori che vogliano provare qualcosa di diverso impegnandosi a non appiattire l’occasione con comportamenti stereotipati.

Giocato con il giusto approccio e con il dovuto impegno, ritengo che Year of Rogue Dragons sia un’avventura interessante, capace di regalare un punto di vista diverso e coinvolgente.

Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci se volete essere informati riguardo ad avventure come Year of Rogue Dragons!

Combat Folio: Folio Averlo! | Recensione

Combat Folio: Folio Averlo! | Recensione

Ringraziamo Nerd Motel per averci inviato un prototipo del Combat Folio al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un foglio di carta plastificato e pertanto riscrivibile (con gli appositi pennarelli) che permette di avere sotto controllo tutte le informazioni importanti per gestire un combattimento in D&D5e e non solo. Il Combat Folio è attualmente in finanziamento Kickstarter e lo sarà fino al 1 luglio 2021. Per informazioni precise sui vari pledge, sui costi e sui tempi vi rimandiamo quindi alla pagina Kickstarter. Invece per poter meglio comprendere di cosa stiamo parlando abbiamo realizzato una recensione video del Combat Folio che potete trovare su Youtube, su Facebook o comodamente qui sotto.

La Recensione Scritta del Combat Folio

Per coloro che preferiscono leggere piuttosto che ascoltare, il Combat Folio è un accessorio tanto semplice quanto utile. E’ un foglio in formato A4, disponibile sia in una versione più sottile che più spessa. Da un lato c’è una griglia che permette di inserire nelle varie righe i nomi dei PG, dei PNG e dei mostri. Le colonne invece riportano tutte le informazioni importanti per un dungeon master per gestire un combattimento. Iniziativa, punti ferita, danni, vantaggi e svantaggi. Successivamente sono riportate tutte le condizioni di D&D5e e ancora un po’ di spazio per altre annotazioni. Sul retro del Combat Folio c’è un riassunto di tutte le condizioni, per evitare di doverle andare a cercare sul manuale, sullo schermo o altrove.

Lo spazio è molto ben gestito, le condizioni sono anche evidenziate da un simbolo per trovarle più facilmente e una piccola decorazione impreziosisce l’estetica senza appesantire il tutto.

Ulteriori Informazioni sul Combat Folio

Insieme al Combat Folio questo progetto propone i pennarelli con cui usarlo, disponibili in 8 colori. Sono ricaricabili, magnetici e con il cancellino sul tappo, veramente utili e completi. Vi è poi anche una custodia in plastica per riporre il Combat Folio per mantenere intatte le scritte tra una sessione e l’altra o per metterci insieme i pennarelli e non perderli. Completano l’offerta dei dadi di vario colore ma soprattutto gommosi, molto piacevoli al tatto.

Oltre a quanto già detto coloro che pagheranno per la versione fisica otterranno anche una mappa fisica plastificata, quadrettata da un lato ed esagonale dall’altro. Per tutti i sostenitori inoltre vi sarà la versione digitale, che permetterà anche delle modifiche al file originale per potersi creare e plastificare il Folio più adatto al sistema che si sta usanto.

Considerazioni Finali

Ho avuto modo di provare il Combat Folio prima di scrivere questa recensione durante una sessione di Pathfinder 2e e mi sono trovato molto bene. Non ho sprecato carta, ho avuto sempre tutto sotto controllo, cancellando e riscrivendo velocemente ogni informazione in mio possesso. Devo dire che dopo questo tentativo inaugurale sono convinto a utilizzarlo per ogni mia sessione di quei giochi che hanno una versione del combattimento più meccanica e regolistica. Il Combat Folio è un prodotto che mi sento davvero di consigliare al 100%.

Continuate a seguirci per essere sempre aggiornato su accessori utili come il Combat Folio!
Clash at Kell Crenn [ D&D5e ] | Recensione

Clash at Kell Crenn [ D&D5e ] | Recensione

Ancora una volta, vi proponiamo la recensione di un’avventura di Menagerie Press, che ringraziamo per averci inviato una copia digitale di Clash at Kell Crenn. Un’avventura in inglese per D&D5e, progettata per 3-7 personaggi tra il 6° e l’8° livello. Tra gli autori troviamo nuovamente William Murakami-Brundage, assieme a Karrin Jackson e Pôl Jackson. Come le altre avventure di Menagerie Press che vi abbiamo recensito in precedenza (Adul, City of Gold, The Dream Prison e The Black Lotus of Thalarion), Clash at Kell Crenn può essere acquistata su DrivetrhuRPG in versione digitale per 8.99$ (circa 7€), o in versione fisica, softcover e stampata a colori, per 13.99$ (circa 11,45€).

Un Primo Colpo d’Occhio

Con le sue 35 pagine, Clash at Kell Crenn si presenta sicuramente completa di tutto ciò che può servire per portare avanti l’avventura con soddisfazione. Il comparto grafico è semplice e pulito. Graficamente un po’ spoglio, fa forse rimpiangere l’assenza di illustrazioni che rendano le pagine più appaganti. Il livello degli artwork è alto, ma si tratta di contributi piuttosto marginali, ad eccezione della copertina e di una singola illustrazione a pagina intera. Un’immagine dei png di maggior rilievo sarebbe stata d’aiuto per l’immersività nella storia, ma la loro assenza non compromette assolutamente l’esperienza.

In compenso è perfettamente funzionale, e rispetta lo stile delle pubblicazioni per D&D5e. Le mappe sono esaustive e le tabelle complete, con le caselle di testo e note che contribuiscono a fare ordine. Clash at Kell Crenn non è appariscente, ma il suo lavoro lo fa bene.

Recensione della Trama di Clash at Kell Crenn

“Un viaggio lungo il fiume porta gli avventurieri alla fortezza fluviale sotto assedio di Kell Crenn, dove un’orda di gnoll sta assaltando le mura. Cosa cercano i predoni delle terre desolate in un avamposto commerciale di frontiera?”

Questo riporta la sinossi ufficiale dell’avventura, e non ci saranno altri indizi per evitare di darvi spoiler sulla trama. Che ha comunque un duplice pregio: da un lato è facilmente adattabile a qualsiasi ambientazione. Ma si va a inserire anche in un piccolo mondo che Menagerie Press tratteggia sempre più in ognuna delle sue avventure. Fattore che certamente invoglia a giocarle con una certa continuità.

Gli agganci all’avventura sono abbastanza standard. C’è comunque un certo impegno nel fornire delle alternative per gruppi che volessero avere un approccio diverso; non tutti giocano i tipici eroi disposti a fare la propria parte. In questo caso gli autori premettono che potrebbe essere necessario un po’ di lavoro aggiuntivo da parte del DM. Gli eventi seguono un dipanarsi abbastanza lineare; l’elemento più interessante è la possibilità di diversificare le minacce con una certa flessibilità, e Clash at Kell Crenn è piuttosto ricca di spunti in tal senso. Alcune sfide possono anche essere affrontate con un approccio diverso dal combattimento aperto: per quanto rimanga un’avventura piuttosto “muscolare”, le occasioni per fare sfoggio di intelletto e diplomazia non mancano.

Un’Avventura Ambiziosa

Il tratto che maggiormente caratterizza Clash at Kell Crenn è a mio parere il respiro epico. Pensata per personaggi mediamente di 7° livello, l’avventura riesce a presentare sfide ben calibrate. Al tempo stesso riesce però anche a far assaporare la sensazione di avere a che fare con qualcosa di più grande dei personaggi: con i dovuti accorgimenti permette di introdurli in trame dalla portata molto ampia, ottime per agganci futuri.

In generale ho trovato appagante seguire il dipanarsi degli eventi attraverso sfide impegnative: si ha sempre la sensazione concreta di poter “fare la differenza”; il tutto senza risparmiare un certo numero di colpi di scena, non scontati, che rendono l’avventura più interessante di un banale susseguirsi di incontri e scontri programmati. La giusta dose di azione, combattimento, diplomazia e intrigo spianano perfettamente la strada all’epilogo della storia, decisamente inaspettato per i protagonisti.

Considerazioni Finali della Recensione di Clash at Kell Crenn

Clash at Kell Crenn è un’avventura per D&D5e con un’impostazione tutto sommato molto tradizionale. Un percorso lineare di minacce che, risolte, portano a nuovi elementi che permettono di far avanzare il gruppo nella trama. La possibilità di intraprendere diversi tipi di approccio ad alcune sfide la rende più godibile per i giocatori; sfruttare incontri combinabili in una struttura quasi modulare permette al master di avere maggiore libertà d’azione, compensando fortuna e sfortuna aumentando e diminuendo gli eventi.

Il tutto al servizio di una storia che evolve in un crescendo di avversità, con il finale dal sapore genuinamente epico: un’avventura per giocatori che vogliono poter assaporare la sensazione di riuscire davvero a fare la differenza nel proprio mondo di gioco. O per master che vogliono evidenziare le conseguenze delle loro scelte.

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The Black Lotus of Thalarion [ D&D5e ] | Recensione

The Black Lotus of Thalarion [ D&D5e ] | Recensione

Ringraziamo ancora una volta Menagerie Press per averci inviato una copia digitale di The Black Lotus of Thalarion al fine di effettuare questa recensione. Si tratta di un’avventura in inglese per D&D5e ambientata nelle Dreamlands (traducibile con “Terra dei Sogni) per 3-7 personaggi di livello 5-7. Porta la firma di William Murakami-Brundage, autore delle precedenti avventure di Menagerie Press che vi abbiamo già recensito, ovvero Adul, City of Gold e The Dream Prison. The Black Lotus of Thalarion é disponibile su DrivethruRPG sia in versione digitale a $11.99 (circa 10€) che in versione fisica, a colori con copertina morbida, a $14.99 (circa 12€).

Arte e impaginazione

The Black Lotus of Thalarion conta 41 pagine perfettamente in linea con i precedenti prodotti di Menagerie Press che abbiamo analizzato. L’impaginazione a due colonne è su buoni standard (anche se a me l’assenza del formato giustificato spiace) e va dettagliatamente a seguire i canoni delle produzioni classiche per D&D5e. Le svariate informazioni fornite dall’avventura sono ben gestite dalle caselle di testo.

L’arte è forse il punto più debole di questo prodotto. Qualitativamente è abbastanza piacevole, in linea con le precedenti pubblicazioni, sotto alcuni aspetti anche un po’ meglio. Risente però di un miscuglio di stili e autori che non sembrano avere una direzione artistica unitaria.

Recensione della trama di The Black Lotus of Thalarion

Eccoci ancora una volta al punto centrale di ogni recensione di un’avventura: la valutazione della trama. Ogni altro difetto può essere perdonato se c’è una buona trama che promette una grande avventura. E anche in questo caso la resa dipende da molti fattori. Per evitare di spoilerare mi limito a riportare la sinossi presente sotto il titolo dell’avventura all’interno del manuale:

Gli avventurieri vengono inviati nelle Terre dei Sogni da un oracolo cieco per strappare il leggendario loto nero da
Thalarion, la Città delle Mille Meraviglie. Questa città eterea esiste ai margini del regno del sonno ed è protetta da entità irreali e trappole da incubo.

Altro aspetto importante è che l’avventura è ispirata ai Miti di Cthulhu e ha come reference principale La nave bianca di Lovecraft, nel cui racconto viene infatti descritta la città di Thalarion.

L’inizio dell’avventura, gli agganci e in generale la parte di briefing, non mi ha convinto particolarmente. Sembra un po’ che siano stati usati un po’ di luoghi comuni per assemblare una prima parte col minimo sforzo creativo. Dopodichè comincia un dungeon crawling abbastanza lineare che, tra trappole ed enigmi, conduce verso lo scontro finale. Non c’è molto altro nella trama, il punto di forza di questo prodotto vuole essere il setting.

Le Dreamlands

L’avventura si svolge in massima parte nelle Dreamlands. Si tratta di un luogo onirico che segue leggi molto diverse dai luoghi che normalmente percorrono gli avventurieri. La gravità e la fisica seguono più le menti delle persone che delle regole fisse. Gli oggetti si modificano se lasciati incustoditi e i più elementari possono essere creati direttamente nelle proprie mani. Il tempo scorre in modo diverso e, notizia molto positiva, non si può morire. Al posto di questa evenienza ci si risveglia, scossi ma senza un graffio.

Questa estrema libertà creativa permette sicuramente un’esperienza un po’ diversa per i giocatori, sicuramente interessante. Anche un dungeon master ispirato può sbizzarrirsi a ricamare sopra quanto creato. L’ambientazione descritta è ben fatta, interessante, sebbene da una landa onirica mi sarei aspettato un po’ di più. Anche in termini di avversari, di poteri degli avversari, c’era spazio veramente per sbizzarrirsi. Da grandi libertà (creative) derivano grandi responsabilità (di risultato)!

Considerazioni finali della recensione su The Black Lotus of Thalarion

Quest’avventura offre ai giocatori la possibilità di intraprendere un percorso originale e diverso, in un luogo particolare e accattivante, con l’aggiunta di non rischiare di perdere il personaggio. Il testo aiuta il dungeon master ad aumentare il grado di sfida di ogni incontro. Questi sono li aspetti più positivi di The Black Lotus of Thalarion. Dall’altra parte ritengo che non sia la migliore avventura pubblicata da Menagerie Press. Avrei dato più spazio a una parte sociale, avrei cercato un incipit e un finale più interessanti e originali e avrei sfruttato di più la libertà di un luogo onirico. Mandare i personaggi nella Città delle Mille Meraviglie genera delle aspettative!

E’ un’avventura molto adatta per un approccio old school, per gli amanti dell’avventura e dell’azione che non vogliono perdersi troppo nei massimi sistemi e vogliono sporcarsi le mani tra statue, corridoi, teletrasporti e mostri.

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Sagaborn Roleplaying Game: Togliere per Aggiungere | Recensione

Sagaborn Roleplaying Game: Togliere per Aggiungere | Recensione

Ringraziamo Lone Wanderer Entertainment e gli autori Michael Bielaczyc e Brian Cooksey per averci inviato una copia fisica del manuale base di Sagaborn Roleplaying Game per permetterci di scrivere questa recensione. Sagaborn è un sistema creato attraverso una semplificazione del d20 system nata, come vedremo, per enfatizzare l’azione e la narrazione evitando i rallentamenti causati da troppe regole.

Per chi fosse interessato all’acquisto è possibile ottenere presso il sito di Sagaborn la copia fisica a $19.99 (circa €16) e la copia digitale gratuitamente. Oppure su DrivethruRPG.com a $24.99 (circa 21€) per la copia fisica e in formula pay-what-you-want per quella digitale. Una scelta insolita, ma certamente accattivante. E’ anche possibile ottenere gratis la versione beta dell’edizione 1.5.

Gli Autori di Sagaborn

Il sistema Sagaborn nacque per Dark Return, un’ambientazione gothic fantasy creata da Michael Bielaczyc e Dane Clark Collins.

Il primo è un artista che ha lavorato anche per marchi come Dragonlance and Castlemourn. Nel 2002 ha creato Aradani Studios, uno studio artistico che si occupa di grafica dal disegno ai costumi alla prostetica.

Il secondo è uno scrittore e autore per Lone Wanderer Entertainment, per cui ha anche curato contenuti di Sagaborn. Brian Cooksey è invece un designer di giochi di ruolo con un’esperienza quarantennale. Ovviamente il team di Sagaborn è molto più nutrito e sul sito è possibile conoscerli tutti.

Tutto è nato dal desiderio di Michael di creare un suo sistema di gioco. Durante un GenCon ha chiesto e ottenuto la collaborazione a Brian e nel giro di qualche anno Sagaborn è venuto alla luce.

Recensione di Sagaborn Roleplaying Game

Sagaborn è un sistema che ha come base di partenza il sistema D20 proprio di Dungeons & Dragons e Pathfinder, ma che ha attraversato un processo di semplificazione. Iniziamo con qualche numero. E’ un sistema a 8 livelli, con 7 razze e 8 classi giocabili. Le abilità sono 9.

Le classi sono funzionali all’ambientazione. Quelle marziali, oltre al guerriero e al barbaro, comprendono l’archeon, il guardiano dei maghi. Quelle magiche comprendono il bardo, il wylder, cioè il mago selvaggio, e il luminar, il mago istruito ufficialmente. Completano le possibilità lo scout e il furfante.

Tra le razze, oltre ai più classici umani, nani ed elfi, vi sono i molto meno classici mezzonani, i fauni, e gli elfling, civilizzati e ferali. Sono razze radicate nella storia di Atheles, il continente dell’ambientazione Dark Return.

Tutta la creazione del personaggio è regolata da un sistema di punti da allocare in maniera semplice e piuttosto libera. Attributi, abilità, talenti. Si tirano i pezzi d’oro a disposizione per l’equipaggiamento a cui si aggiunge un oggetto personalizzato, chiamato Legacy Item, di cui parlerò dopo.

Dopodichè in 15 pagine si condensano tutte le regole del sistema. Ciò che non è regolamentato verrà gestito al tavolo in nome di una narrazione scorrevole. Il restante manuale è occupato dagli incantesimi, i più famosi e conosciuti dai lanciatori di icosaedri di tutto il mondo.

Alcune Differenze tra Sagaborn e il D20 System

La semplificazione non è solo togliere e tagliare. Ci sono delle differenze sostanziali dal sistema a cui Sagaborn Roleplaying Game si ispira.

Tra le più lampanti:

  • I passaggi di livello avvengono a discrezione del master, che ha un indicazione del numero di incontri necessari tra un livello e l’altro (e cinquanta per passare dal penultimo all’ultimo livello non sono uno scherzo!)
  • Con il progredire del personaggio gli vengono forniti oggetti speciali, chiamati Legacy Item. Si tratta di oggetti che hanno una storia collegata al personaggio e che viene svelata man mano nel tempo, insieme al progredire dei poteri dell’oggetto stesso. Nel corso degli 8 livelli ne verranno assegnate 3.
  • La magia si basa su una riserva di Mana. Il costo minimo in Mana di un incantesimo equivale al suo livello, ma spendendo più Mana si aumenta la potenza dell’incantesimo. La magia è rischiosa, si può incorrere in conseguenze pericolose per l’incantatore e in chi gli sta vicino, come per il mago che cerca di lanciare incantesimi anche quando ha esaurito la riserva di Mana.

Recensione dell’Estetica di Sagaborn Roleplaying Game

Sagaborn Roleplaying Game è un sistema semplice e questa caratteristica si riflette anche nell’impaginazione e nell’estetica. Si è voluta ricreare la sensazione del tomo antico, con le pagine color pergamena arricchite da un abbellimento nella parte superiore. L’impaginazione è a doppia colonna con tabelle semplici.

L’arte è composta prevalentemente da piccole immagini in bianco e nero di qualità variabile, spesso un po’ amatoriale. Sono però presenti anche immagini, spesso a colori, a pagina intera. Queste ultime hanno una qualità media significativamente migliore e uno stile vintage incentrato sul character design.

Considerazioni Finali della Recensione di Sagaborn Roleplaying Game

Ogni giocatore di ruolo ha un proprio gusto. C’è chi adora giochi pieni di regole che coprono ogni situazione, chi invece preferisce i giochi minimalisti. Sagaborn Roleplaying Game offre un’alternativa semplice, basata su un sistema conosciuto e collaudato, reso particolarmente snello. Chi non ha voglia di impazzire tra pagine, caselle di testo e tabelle potrà trovarsi bene. Il tavolo dovrà quindi accettare anche l’approssimazione e la tendenza alla narrazione.

In definitiva Sagaborn Roleplaying Game non offre niente di particolarmente nuovo, originale o imperdibile. Ha un target ben preciso per chi è interessato alle sue caratteristiche o a chi vuole giocare le avventure o l’ambientazione per cui è nato. La gratuità della versione digitale rende allettante il prodotto e permette una valutazione personale completa.

Se avete apprezzato questa recensione, Continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo come Sagaborn Roleplaying Game!

Daniela Giubellini, l’Artista dell’Inferno per D&D5e | Intervista

Daniela Giubellini, l’Artista dell’Inferno per D&D5e | Intervista

Ancora incantati dall’incredibile lato artistico dell’ambientazione Inferno: Dante’s Guide to Hell per D&D5e, abbiamo deciso di fare questa intervista a Daniela Giubellini, l’illustratrice principale di quest’opera.

Il fatto che il progetto sia un vanto per tutto il mondo del GdR italiano, si nota anche dallo strepitoso successo della campagna Kickstarter.

Ma ora basta preamboli e vediamo cos’ha da dirci Daniela!

Quando hai capito/deciso che disegnare sarebbe diventata la tua professione?

È stato quando ho capito che non avevo reali possibilità di riportare in vita i dinosauri con il DNA contenuto in una zanzara preistorica conservata nell’ambra. A quel punto ho optato per la seconda opzione migliore. Scherzi a parte, ho sempre voluto fare un lavoro creativo e credo di aver pensato di perseguire una carriera artistica intorno ai dodici anni. A quel tempo avevo appena iniziato a legger fumetti e avrei voluto fare la colorista. Così (dopo mesi e mesi di colorazione a mouse) presi la mia prima tavoletta grafica.

Come sei entrata come artista a disegnare per il mondo dei giochi di ruolo?

È stato per una strana coincidenza: al liceo, col mio primo gruppo di amici nerd, avevo scoperto Sine Requie e me n’ero innamorata. Anni dopo, mentre giravo per una fiera, trovai a uno degli stand Yugin Maffioli, il mio primo vero insegnante di fumetto. Non ero lì per portare un portfolio, non ne avevo con me, volevo solo mostrare al mio vecchio insegnante un paio d’immagini da cellulare per fargli vedere quanto ero migliorata. Yugin invece mi spinse a mostrarli al suo editore (un losco figuro chiamato Leonardo Moro Moretti) e lui mi chiese di mandargli un portfolio… Che ovviamente non possedevo perché erano diversi anni che avevo smesso di cercare di disegnare per lavoro. In un mese ne creai uno e glielo mandai. Il Tomo delle Creature di Sine Requie fu la mia prima vera pubblicazione nel mondo del GdR.

Nelle sessioni di Household su Youtube sei anche una giocatrice. Quanto ti appassionano i giochi di ruolo? Oltre a quelli a cui hai lavorato, ce ne sono altri che ti hanno colpita particolarmente?

Sono principalmente una giocatrice di Mondo di Tenebra, mi piacciono le campagne gialle o del mistero. Ho anche scoperto ultimamente Lovecraftesque, che è molto utile quando non hai il tempo di preparare. Ma negli ultimi anni ho partecipato a una magnifica campagna di Tales from the Loop. Ah, e io e degli amici giochiamo anche molto spesso a Broken Compass (tanto per farci un po’ di pubblicità!).

Quali sono gli artisti a cui ti ispiri?

Vediamo, non è una domanda facile perché ormai sono quasi trent’anni che vengo ispirata da artisti diversi ed è difficile tenere una traccia. Tra i pittori contemporanei adoro James Jean e Michael Hussar. Mentre tra gli artisti che lavorano nell’indutria quello che preferisco è Piotr Jablonkji (tengo quasi sempre una sua immagine in ogni mia cartella references) e Nathan Fawks del quale ho seguito tutti i corsi su schoolism. Un altro pittore che amo è Zdzislaw Beksinski.

Come riesci a creare materiali così convincenti? Siamo stati talmente affascinati dai tuoi lavori che abbiamo coniato nelle nostre recensioni il termine “giubelliniano”!

Devo dire che al momento parte del merito è che ho un’ottimo art director! Io di mio sono una disegnatrice piuttosto pigra: non vedreste nemmeno un muscolo di anatomia corretta se il lavoro fosse lasciato completamente a me. Sono molto scrupolosa su certi dettagli e molto alla buona sui fondamentali.

Usi le reference? Se sì, quanto peso hanno nella creazione dei risultati finali?

Non riuscirei a muovere un dito senza references! La prima parte del mio lavoro consiste nel passare circa un’ora ad accumularmi tutte le immagini che potrebbero servirmi durante la lavorazione. In certi periodi è stato pure un’impiccio dal momento che quando mi sentivo più insicura, tendevo a saltare continuamente da un’immagine all’altra per paura di fare qulacosa nel modo sbagliato. Questo si traduceva in 40 finestre aperte sul desktop e un’infinità di tempo perso per accertarmi che quella cucitura a fianco di quel bottone di quel dato periodo, fosse esattamente come doveva essere. Ora, grazie al cielo, tengo il monitor spento e mi limito a una references alla volta tenuta in ordine sul lato in alto a destra dell’Ipad, e finché non ho finito di utilizzarla non passo alla seguente.

Lavori anche in tradizionale? Quanto i lavori in tradizionale ti aiutano nel digitale?

Adoro il tradizionale, quando ho cominciato pensavo che non avrei mai usato nient’altro. Ora credo siano mesi che non tocco una matita e almeno un anno che non prendo in mano un pennello e ne sento solo un po’ la mancanza. Uso la matita quando voglio rilassarmi e in generale il digitale per lavorare (ormai come tutti, penso). Nulla sostituirà mai il tradizionale, ma sono una grande sostenitrice dei mezzi digitali.

Su cosa ti piacerebbe lavorare? Quali sono le tue aspirazioni?

Non saprei, al momento sono esattamente dove vorrei essere, non aspiro a lavorare con grandi realtà. Il mio sogno è sempre stato quello di aiutare a far crescere qualcosa, non diventare un pezzo di un macchinario che funzionava già benissimo anche senza di me. Credo che la mia speranza sia la stessa dei miei due compagni: quella di poter continuare a vivere di ciò che amiamo.

Finora su quale prodotto su cui hai lavorato ti sei divertita maggiormente? Quale invece ti ha dato più filo da torcere?

Parsifal! La nostra prima graphic novel. Va bene, so che è presto per dirlo perché ci stiamo ancora lavorando, ma adoro ogni momento che ci passo sopra. Mi piacciono le pennellate e le belle sfumature, ma il mio vero svago è disegnare espressioni buffe e in Parsifal ho un sacco di opportunità per farlo.

Il lavoro più complicato? Non credevo che avrei dato questa risposta, ma è stato Broken Compass. Quel gioco è stato una sfida notevole, all’epoca era ampiamente fuori dalle mie capacità e dal mio immaginario. Non sapevo come caratterizzare o far muovere i personaggi (per me sarebbero stati tutti in canottiera bianca infangata e jeans strappati) Rico mi ha guidata molto nella realizzazione e nel come poter rendere quell’immaginario reale ed intrigante. C’è voluto moltissimo studio (soprattutto sul realismo, su cui non sono mai stata una cima), ma una volta finito mi sono accorta che avevo fatto un salto di qualità. Ora è il lavoro di cui sono più fiera e mi piace tenere quei tre bei volumetti sul banco da lavoro.

Com’è lavorare a una realtà così radicata nell’immaginario collettivo come l’Inferno Dantesco?

Terrificante. Devo ammettere che la prima volta che Rico e Simone mi hanno esposto la loro idea non era stata la prima fan bel progetto. Ma poi Rico mi ha raccontato le idee che c’erano dietro e mi ha mostrato l’estetica che voleva usare per questo Inferno e me ne sono innamorata. Ho cercato di realizzare le immagini col maggior rispetto e impegno possibili e credo ne sia uscito un lavoro molto ispirato.

Ringraziamo ancora Daniela Giubellini per la sua disponibilità per questa intervista e per i capolavori che, grazie a lei, potremo ammirare nel manuale di Inferno.

E un grande in bocca al lupo per i prossimi lavori che, vista la qualità, seguiremo certamente!

Se vi è piaciuta questa intervista a Daniela Giubellini, continuate a seguirci per rimanere informati su Inferno!

Carbon 2185 Cities Sourcebook [ D&D5 ] | Recensione

Carbon 2185 Cities Sourcebook [ D&D5 ] | Recensione

Questa recensione è possibile grazie a Dragon Turtle Games che ci ha inviato una copia digitale di Carbon 2185 Cities Sourcebook. Si tratta di un supplemento in inglese per Carbon 2185 che prende in considerazione di tre metropoli: Londra, Manhattan e Tokyo. E’ quindi un manuale di ambientazione che presenta approfonditamente questi tre luoghi. Carbon 2185 è un gioco di ruolo cyberpunk basato sul sistema di D&D5e adattato per l’occasione. Se volete maggiori informazioni sul nostro sito troverete una mia precedente recensione del manuale base.

Per chi fosse interessato all’acquisto il PDF è disponibile presso lo store del sito di Dragon Turtle Games al prezzo di circa € 23.

Cosa c’è da Sapere Prima della Recensione di Carbon 2185 Cities Sourcebook

Carbon 2185 è un classico gioco cyberpunk. Vi sono elementi portanti tipici come i potenziamenti cibernetici, l’inquinamento, la ricchezza e il potere nelle mani di megacorporazioni. Tutto questo è il frutto di un futuro distopico, slegatosi dal nostro a partire dal 2019. Viene raccontata la distruzione dell’equilibrio climatico, la ricerca di risorse al di fuori del pianeta e l’ascesa delle corporazioni che hanno sostituito i governi e ufficializzato il loro ruolo di dominio dei paesi. Non mancano nemmeno le intelligenze artificiali e gli androidi.

Storia di Tre Città

La struttura del manuale è la medesima per ognuna delle tre città. Si inizia con le basi, che trattano della città in generale e poi si soffermano su estetica, cultura, linguaggi e una timeline. Successivamente ci si concentra sugli abitanti. Questa parte presenta molte opzioni per i personaggi, da background e origini fino a equipaggiamento e veicoli. La terza parte si concentra sulla città nel dettaglio, descrivendone le zone o i distretti in maniera più particolareggiata. Infine viene trattata l’economia, motore del mondo e delle avventure, più altri contenuti aggiuntivi. La chiusura è affidata a una mappa che dà poche soddisfazioni, ma d’altra parte non credo fosse possibile fare molto di più.

Il manuale termina con The Long Night (“La Lunga Notte“), un’avventura introduttiva ambientata in Tokyo Mega composta da sei mini avventure. Ognuna di esse svela un lato della vita nella metropoli. Soddisfano da un punto di vista immersivo, ma avrei ampliato i contenuti, che purtroppo finiscono troppo presto.

Recensione sui Contenuti di Carbon 2185 Cities Sourcebook

I contenuti di questo supplemento sono un variegato caleidoscopio di informazioni. Si nota con piacere il tentativo di coniugare la cultura e le peculiarità preesistenti delle città con originalità e la giusta spinta verso una deriva punk. Londra ha una sorta di monarchia e si sente aria di ribellione. Manhattan sembra una futuristica Versailles dove un Neuvelle Regime elitario risucchia luce e risplende sull’oscurità su cui si poggia. Tokyo ha lottato e lotta tra tradizione e innovazione, tra isolazionismo e cambiamento.

Le corporazioni, le gang e i distretti sono tanti e hanno uno spazio contenuto. Alcuni sono poco più di elenchi, altri contano piccoli paragrafi ma ricchi di spunti. E’ veramente divertente leggere le allusioni, i riferimenti e le invenzioni creative che riempiono le pagine. Le timeline occupano un ottimo spazio più che meritato. Aiutano a capire il percorso delle metropoli nei quasi due secoli che ci separano dal 2185.

Alcuni contenuti extra, personaggi importanti, dizionari di slang e altro ancora impreziosiscono la presentazione di ogni città. Le opzioni per i personaggi sono un bonus a comprendere di più la popolazione e offrono una possibilità ai giocatori di personalizzare meglio il loro alter ego ruolistico.

Arte e Impaginazione

Come si evince dalle immagini presenti in questa recensione, Cities Sourcebook mostra completa continuità con il manuale base di Carbon 2185. Impaginazione a doppia colonna con un font piuttosto grande. Semplicità e praticità assolute con pagine quasi tutte in bianco e nero.

Le poche illustrazioni presenti sono molto belle, d’impatto e particolarmente immersive.

Considerazioni Finali della Recensione di Carbon 2185 Cities Sourcebook

Questo supplemento è ovviamente legato strettamente all’utilizzo del manuale base del gioco Carbon 2185. Quel manuale riportava solo un luogo, la metropoli futuristica di San Francisco. L’aggiunta di tre città descritte con inventiva e abbondanza di spunti genera una grande varietà di possibilità e stimola e potenzia il gioco.

Cities Sourcebook è un ottimo completamento che dona ampiezza e profondità a Carbon 2185.

Se avete gradito questa recensione, Continuate a seguirci per essere sempre aggiornati sulle pubblicazioni per Carbon 2185 come Cities Sourcebook !
Tome of Beasts II [ D&D5e ]: L’Apice delle Bestie | Recensione

Tome of Beasts II [ D&D5e ]: L’Apice delle Bestie | Recensione

Aspettavo con impazienta di poter intraprendere la recensione di Tome of Beasts II e finalmente il momento è giunto. Ovviamente come prima cosa ringrazio Kobold Press per aver inviato una copia valutativa di questo imponente manuale dei mostri per D&D5e in inglese. Tome of Beasts II è stato protagonista di una gloriosa campagna Kickstarter che ha visto oltre 6.500 sostenitori fornire più di 400.000$ per creare questo tomo da 400 mostri. Con una valore di 1.000$ a creatura le aspettative sono veramente alte!

Per chi fosse interessato all’acquisto, il volume è disponibile presso il sito di Kobold Press, ma anche presso altri rivenditori come Amazon, DrivethruRPG o IBS.it. Il prezzo varia da $29.99 (circa 25€) per la versione digitale a circa $55 (45€ al cambio attuale) per la versione fisica.

Uno Sguardo d’Insieme al Prodotto

Il Tome of Beasts II è un bel manualone pesante che dà soddisfazione nel prenderlo tra le mani. La copertina liscia e rigida, le pagine spesse che non scivolano tra le mani, il buon odore di carta stampata sono tutti segni di un prodotto di qualità. Sono 409 pagine che terminano con ben 3 elenchi delle creature contenute all’interno, per tipo, per sfida e per terreno.

C’è un aggettivo che mi è subito venuto in mente quando per la prima volta ho sfogliato quest’opera: il Tome of Beasts II è sfrontato. Gran parte dei mostri ti guarda in faccia. Ridendo. E ti sfida. Non sono stati posti limiti nello sperimentare invenzioni ardite e incrociare elementi e tipologie di animali. Le creature proposte colpiscono il lettore e colpiscono duro. Alcune per la fantasia, altre per la follia, altre ancora per la posa con cui sono state disegnate. Sembrano un esercito pronto a conquistare i posti migliori tra i protagonisti di una campagna di gioco di ruolo. Ognuna di esse ha una pagina dedicata che comprende una parte introduttiva descrittiva composta da un paio di paragrafi; successivamente statistiche e descrizioni delle abilità. Tra di essi ci sono anche alcuni mostri proposti dai sostenitori della campagna Kickstarter che hanno passato il vaglio dell’esperta e talentuosa squadra di Kobold Press.

Recensione Sulle Creature del Tome of Beasts II

Sfoglio le pagine del manuale per cercare i migliori esempi che possano trasmettere appieno il senso di questa recensione del Tome of Beasts II. Ebbene, è stato difficile scegliere. C’è uno spaventoso energumeno nato da un gioco di parole come il Cavaliere Ab-errante. Ci sono chimere fantasiose come l’Aalpamac, metà trota metà orso, oppure l’hydra camaleonte o improbabili unioni tra un lupo e una locusta o tra un bruco e una tigre. Vi sono poi svariate declinazioni dei mostri più comuni. Golem di pelle di drago o di sudari; melme di catrame o di icore. E tante varietà di costrutti, non morti, demoni, vegetali. Quattrocento mostri sono veramente tanti e vi è una grande abbondanza di fauci, tentacoli, arti e artigli. Anche i mostri metallici e meccanici sono in gran numero.

Il ventaglio di scelta è molto ampio. Vi sono creature mostruose ma anche un po’ surreali, come il Morgrik, una specie di coccodrillo con una seconda bocca sulla pancia che vola roteando una coda formata da dodici tentacoli. Creature dal taglio più horror e macabro, degne abitanti dei peggiori incubi. Vi sono infine creature potenti, epiche e maestose, per coloro che vogliono far battere forte il cuore dei loro giocatori.

E non ho che grattato la superficie. Sono quattrocento mostri.

Arte e Impaginazione

L’impaginazione di Tome of Beasts II non ha molto risalto in questa recensione in quanto ha una rilevanza marginale. E’ ben fatta, e giustamente uguale in ogni pagina. D’altra parte invece l’arte è una parte centrale del successo di questo volume. Alla fine i mostri sono un insieme di numeri, modificatori e abilità. Per accendere il sacro fuoco del combattimento serve dare ai numeri una forma, un sapore, un’intensità. Una creatura “reale”. E l’arte è il vettore che porta nel mondo l’idea, che rende ciò che viene descritto una realtà oggettiva e condivisa da tutti i giocatori.

L’arte di Tome of Beasts II è accattivante e sfrontata, come l’anima del manuale stesso. C’è molta vita e molto colore nelle pose delle creature. Fuoco e fiamme, fauci aperte, ghigni sornioni, muscoli tesi, viticci sinistri e carapaci aggressivi. Sfogliare le pagine è divertente e fa venire voglia di giocare. Da dungeon master guardo le immagini e pregusto gli sguardi improbabili che faranno i miei giocatori quando darò una forma in pasto alla loro fantasia.

Considerazioni Finali Della Recensione Di Tome of Beasts II

Le considerazioni finali di questa recensione del Tome of Beasts II sono molto semplici. Ritengo che sia il più bel manuale di mostri che ho recensito finora. C’è grandissima scelta, molta qualità, un’ottima indicizzazione. Soprattutto ci sono creature ben fatte, uniche, accattivanti che attirano e fanno venire voglia di giocare. Sono arroganti, hanno uno spirito giocoso e sono strutturate con esperienza. Per chi conosce e apprezza Tome of Beasts I potrà trovare continuità progettuale e realizzativa.

Potrebbe non bastare una vita a esaurire la voglia di confrontarsi con tutte i mostri del Tome of Beasts II, e almeno una volta nella vita bisogna affrontare le sue pagine.

Continuate a seguirci per conoscere altri manuali dei mostri come Tome Of Beasts II !
Shintiara Crusade of Time: Ritorno con D&D5e | Intervista

Shintiara Crusade of Time: Ritorno con D&D5e | Intervista

Su Kickstarter abbiamo notato una campagna dedicata a Shintiara Crusade of Time per D&D5e e, incuriositi da quanto proposto, abbiamo deciso di fare questa intervista agli autori.

Unire un sistema semplice e popolare come la quinta edizione di Dungeons&Dragons con l’intrigante tema dei viaggi nel tempo potrebbe essere un’idea vincente; la semplicità del primo potrebbe aiutare a rendere accessibile anche il secondo.

Ora però sentiamo cosa ci hanno detto i creatori del progetto!

Shintiara Crusade of Time è una conversione a D&D5e di un GdR con sistema proprio. Quali sono le differenze principali che si percepiscono giocandoci? Che feedback vi ha dato la versione precedente?

Entrambi i giochi partono dalle stesse premesse: il pianeta Shintiara si trova conteso tra l’attrazione gravitazionale della stella Siray e del buco nero Murya, perciò su di esso si creano delle fratture e delle deformazioni spazio-temporali. In Shintiara Role-playing Game del 2017 abbiamo esplorato questa tematica con un taglio più “filosofico” e introspettivo, tramite un sistema di regole che conferisce grande autorità narrativa ai giocatori e si basa su statistiche quali la Forza Interiore, l’Impatto sulla Storia e il Ruolo dei personaggi. Inoltre, non ci sono veri e propri viaggi nel tempo; ci sono i Timewarp, che sono sempre incontrollabili e potenzialmente distruttivi. I personaggi accumulano Punti Paradosso, che rappresentano il progressivo disfacimento dello spazio-tempo e sono, nel migliore dei casi, un prezzo da pagare per chi voglia godere delle tecnologie paradossali provenienti da altre epoche.

Abbiamo ricevuto un buon riscontro dal gioco, ma ci siamo resi conto che rimane all’interno di una nicchia di giocatori appassionati di complesse implicazioni sui paradossi temporali, sia logiche che morali. Shintiara Crusade of Time, invece, rappresenta un punto di vista più eroico e positivo, in linea con lo stile di gioco a cui si prestano meglio le regole di 5° edizione. I Reclutati, e alcuni dei loro nemici, possono usare Veli per viaggiare avanti e indietro nel tempo; i Punti Paradosso sono una risorsa da spendere per attivare poteri che manipolano il tempo, e le tecnologie paradossali sono Misteri da risolvere per imparare ad utilizzarne le capacità.

La Crociata tra il Cosmo (la stella Siray) e il Vuoto (il buco nero Murya) assume i connotati di una storia epica tra le forze che vogliono allontanare l’Apocalisse e quelle che vogliono causarla. Abbiamo aggiornato anche l’ambientazione per renderla più adatta a questo stile di gioco, senza dubbio più avventuroso e di più largo gradimento.

In che modo le influenze del buco nero e della stella sullo spazio-tempo incidono sulle meccaniche di gioco? Come potranno sfruttare questo aspetto i giocatori?

In parte, la risposta precedente copre anche questa domanda. L’effetto del buco nero Murya su Shintiara è quello di creare dei Paradossi temporali e delle zone in cui i confini dello spazio-tempo sono assottigliati e attraversabili. I PG sono dei Reclutati nella Crociata del Tempo che hanno accesso a poteri speciali che permettono loro di attraversare questi Veli e viaggiare, così, nel tempo, oppure manipolarlo in altri modi.

Questi poteri costano Punti Paradosso, per ricaricare i quali i Reclutati devono entrare in contatto con i Paradossi. Questi possono essere oggetti, luoghi o creature che non appartengono alla linea temporale “normale” di Shintiara, ma provengono dal passato o dal futuro, sempre a causa delle alterazioni provocate da Murya. I giocatori possono scegliere se i loro Reclutati useranno questi poteri per cercare di fermare l’Orologio dell’Apocalisse, e quindi ricucire le fratture dello spazio-tempo, oppure accelerarlo, magari spinti dalla sete di potere. Possono anche decidere di intraprendere una via di mezzo, e “danzare” tra Cosmo e Vuoto.

Le razze danno l’impressione di aver richiesto molto lavoro, vero? Quali sono le novità più interessanti che hanno introdotto in Shintiara Crusade of Time?

Già da Shintiara RPG avevamo voluto introdurre un set completamente nuovo di razze fantasy, per discostarci dal solito cliché di elfi, nani e compagnia. Avevamo tenuto, comprensibilmente, gli umani, ma ne avevamo ideato diverse culture, integrate con l’ambientazione. Per Shintiara Crusade of Time abbiamo creato una versione per 5° edizione di queste razze, espandendo il concetto di Cultura e applicandolo anche ai non umani. In questo modo, abbiamo da una parte delle razze con dei tratti fisici distinti, dall’altra delle Culture attraverso cui tutte le razze possono diversificarsi ulteriormente.

Il lavoro di adattamento è stato svolto da Daniele Fusetto, che ci ha impressionati con la sua competenza nel valutare e bilanciare i tratti razziali in modo da rendere i nostri darqarot, garduan, skirth, wysper e zolkaniani assolutamente alla pari con le razze standard di 5e per potenza. Riguardo alle novità, abbiamo una razza in grado di volare (i garduan), una in grado di arrampicarsi a trecentosessanta gradi (gli skirth), una in grado di trasformarsi in luce (i wysper), una che combina una taglia media con prerogative di una creatura di taglia grande (i darqarot), e una in grado di emettere ultrasuoni per comunicare o difendersi (gli zolkaniani). Questi sono solo alcuni dei loro tratti, ma sarebbe lungo citarli tutti. Speriamo che i fondi raccolti con Kickstarter ci permettano di inserire anche un’altra razza giocabile, gli insettoidi zyrkul dalla mente alveare, già presenti in Shintiara RPG come mostri.

Continuiamo questa intervista parlando delle classi presenti in Shintiara Crusade of Time. Si distanziano molto da quelle base di D&D5e?

Riguardo alle nuove classi, esse sono fortemente correlate al tema della Crociata del Tempo. Perciò, abbiamo il Cronoguardiano, che utilizza dei poteri temporali superiori, chiamati poteri tachionici, e gli incantesimi temporali per difendere il Cosmo; il Viandante del Vuoto, invece, sfrutta al massimo grado i Punti Paradosso per generare di poteri temporali distruttivi nei confronti dello spazio-tempo; infine, c’è il Danzatore del Tempo, che possiede una risorsa chiamata Passi nel Tempo, con effetti simili ai punti stregoneria dello stregone base. Tutte queste classi, e anche i Reclutati di Shintiara appartenenti alle classi base di 5e, sono dotate di poteri temporali e possono accumulare Punti Paradosso, anche se in misura diversa.

I viaggi nel tempo possono creare paradossi spiacevoli; pensate di essere riusciti ad ovviare a questo problema in Shintiara Crusade of Time? E visto che si potrà viaggiare in vari periodi storici, sarà presente un’ambientazione dettagliata in più ere?

Siamo stati da subito consci che i viaggi nel tempo possono generare dei paradossi logici difficili da gestire, perciò abbiamo inserito delle regole utili a giocatori e Cronisti (i GM di Shintiara) per gestire tutto nel modo più semplice possibile. Per esempio, abbiamo stabilito che il “quanto” minimo di viaggio nel tempo siano vent’anni. In questo modo, si evita che i personaggi possano usare viaggi a breve termine per risolvere un combattimento o svelare il retroscena di un’avventura, e si diminuisce di molto il paradosso relativo all’incontrare se stessi. Inoltre, tra le varie declinazioni dei viaggi nel tempo che la fantascienza ci offre, abbiamo sposato quella del “tempo lineare”: alterando un evento fondamentale nel passato, si crea una linea del tempo alternativa che si separa da quella principale, come ad esempio in Ritorno al Futuro o nella saga degli Avengers, senza creare complessi paradossi ricorsivi alla Tenet o alla Dark.

Infatti, il Cronista di Shintiara ha la possibilità di stabilire alcuni precisi Alteratori, eventi che possono generare alterazioni del tempo nell’avventura, mentre tutte le altre azioni non modificheranno il futuro. Per esempio, il Cronista potrà stabilire che se i Reclutati distruggono la corona maledetta del re lich nel passato, il presente cambierà, mentre se uccidono il re lich, un altro individuo troverà la corona e diventerà il re lich a sua volta. È importante notare che le alterazioni temporali possono solo generarsi nel passato verso il futuro, alterare il futuro non genera modifiche nel passato.

Abbiamo descritto l’ambientazione nel corso di otto Epoche successive, da quella preistorica al lontano futuro, a ridosso dell’Apocalisse. Ci sono comunque molti spazi di libertà per i Cronisti, in modo che possano sbizzarrirsi creando eventi passati e futuri per le loro avventure, all’interno di una cornice coerente.

Effetti farfalla e dungeon in 4D… Questi nuovi elementi di Shintiara Crusade of Time ci hanno decisamente incuriositi e approfittiamo di questa intervista per conoscerli meglio. Potete dirci qualcosa in più a riguardo?

Beh, ci fa piacere che questi elementi abbiano risvegliato la vostra curiosità! In un certo senso, si tratta degli elementi più imprevedibili di Shintiara Crusade of Time, quelli che inseriscono un pizzico di casualità tipica dei dungeon old school. Gli Effetti Farfalla sono delle tabelle di alterazioni temporali casuali sulle quali il Cronista può tirare quando non ha stabilito un Alteratore specifico. Gli Effetti Farfalla hanno effetto su quella specifica avventura o dungeon e non riguardano il mondo in generale. Ogni avventura di Shintiara Crusade of Time avrà una o più tabelle di Effetti Farfalla, e il Codice del Cronista conterrà regole e spunti per crearsi le proprie.

I dungeon in 4D, che nel Codice del Cronista chiamiamo Dungeon Temporali, sono dei dungeon che si sviluppano, oltre che nello spazio tridimensionale, anche nel tempo, perciò contengono Veli che trasportano in Epoche diverse di Shintiara o hanno zone nelle quali vigono alterazioni del tempo, quali loop, zone di tempo accelerato o rallentato, zone circoscritte in cui il tempo scorre al contrario, oppure contengono enigmi che vanno risolti viaggiando nel tempo.

Dopo questo Kickstarter iniziale avete in programma di far uscire altri manuali dedicati a Shintiara? Si può già avere qualche anticipazione?

Questo Kickstarter ci garantirà di pubblicare, in italiano e in inglese, due manuali di circa 250 pagine ciascuno: la Guida del Reclutato e il Codice del Cronista. In quest’ultima saranno inserite anche tutte le avventure sbloccate con gli stretch goal, attualmente tre. Si tratta di una cospicua mole di materiale!

Ci piacerebbe poter continuare la linea con ulteriori avventure e con espansioni dell’ambientazione riguardanti sia altri continenti del mondo di Shintiara sia approfondimenti sulle Epoche del passato e del futuro, ma molto dipende, oltre che dai fondi raccolti con il Kickstarter, anche dall’accoglienza che riceverà Crusade of Time una volta che sarà distribuito al pubblico. Di certo, il materiale non ci manca: quello che abbiamo pubblicato in questi anni e ci apprestiamo a pubblicare ora non è che la punta dell’iceberg rispetto a quanto abbiamo “nel cassetto”! Se riusciremo a tirarlo fuori da lì, dipende molto dai favori del pubblico.

Ringraziamo il team dietro a Shintiara Crusade of Time per questa intervista e auguriamo loro tutta la fortuna che meritano con questo e con i prossimi progetti!

Se questa intervista vi ha incuriositi, continuate a seguirci per scoprire altro su Shintiara Crusade of Time!
Lore of Aetherra: The Lost Druid [ D&D5e ] | Preview

Lore of Aetherra: The Lost Druid [ D&D5e ] | Preview

I had the pleasure of reading in preview an excerpt from Lore of Aetherra: The Lost Druid, a science-fantasy adventure for D&D5e created by Alchemy RPG. Now that I am writing this article, the manual is still in the fundraising phase, but has already far exceeded the minimum target. For this reason you still have time to join the Kickstarter campaign and get your copy.

The adventure represents the first chapter of a more extensive work. For this reason it accompanies the characters from level 1 to level 3, introducing them to this fantastic world. The material proposed in this preview concerns only the first level.

The Cinematographic Aspect of the Work

Already from this preview it is clear the type of adventure that Lore of Aetherra: The Lost Druid wants to be: a cinematic work. The subdivision does not take place through the classic chapters, but through scenes comparable to those of a movie. This choice also stems from the fact that among the authors there is a screenwriter who has decided to give a very personal imprint to this aspect of the adventure.

Apart from the subdivision into scenes, there is also the presence of multimedia material designed to enhance the sessions. I was able to get a preview of some musical and visual contents of Lore of Aetherra: The Lost Druid and I must say that I was satisfied: they are exactly what I expected. The music is powerful, but it doesn’t obscure the sessions distracting the players; its spirit is often close to the fantasy and the epic, and then varies on other tones. In addition to this there are animated illustrations to give a visual impact to the various scenes; an avenue with the animation of the rain, a city on which birds fly and more. These are contents that know how to act as a precious frame, without diverting the attention of the players.

Preview of the Contents of Lore of Aetherra: The Lost Druid

I read the 40 pages of the manual and first of all I appreciated their rationality. It starts with the index, a quick reference to find the contents within the work.

We then move on to a quick introduction that presents Aetherra, a world in which science and fantasy mix, especially thanks to the ether; this element is a kind of lymph of the world and can be used to feed entire cities.

The next section schematically presents the scenes; name, type of scene and short summary. With a single page it is possible to understand the entire synopsis of the work. Wonderful! Scenes not featured in the Lore of Aetherra: The Lost Druid preview are also mentioned. Masters will thank the authors for this.

Then the first three scenes are proposed in detail. In the first one (intro) players are introduced to the world of Aetherra, without actually having to do anything but listen to the master’s tale. The second one (encounter) works as a hook for the characters; receiving a request for help, they get to know the ruined city of Fano. The third scene (quest giver) takes place in a book shop and introduces a character proposing a quest of critical importance that will start the main storyline.

Finally, there are six appendices, easy to consult to always have every detail useful for the narration at hand. They, in order, present the creatures, locations, items and lore of the world that transversely characterize the various scenes.

The Graphic Design

All the pages of the manual are of a pleasant light parchment color, laid out in a classical way on two columns. The style resumes that of the official D&D5e manuals, but stands out with details that focus more on elegance. Also the font is very classic, with decorated drop caps at the beginning of each scene. The chromatic choice of titles and tables focuses on various shades of brownish; I really appreciated the choice as it enhances the elegance and makes the manual very pleasant to read. With the same technique, geometric and stylized designs were also made; they are really beautiful and enhance the pages on which they are present.

The actual illustrations are all original and this ensures that they can be appreciated for their stylistic coherence. The colors vary, the formats vary, but, for the sensations they convey, it is clear that they all belong to the same project. So the lines are very beautiful and colors are always adequate. To tell the truth, I noticed little about “science” and much about “fantasy”, but we must also take into account the fact that they are illustrations referring only to the first part of the work.

Final Thoughts on Lore of Aetherra: The Lost Druid Preview

At the moment, thanks to this preview material, I only had a first contact with Lore of Aetherra: The Lost Druid, but I must admit it intrigued me. The style is not too much light-hearted, the desire to propose a mature adventure with an engaging plot is clear, but obviously this approach creates some limits; don’t expect a sandbox, but let yourself be guided by the authors and their experience in storytelling. With advice for the master, ready-to-use descriptive parts and references to other sections of the manual, they provide an easy-to-manage product.

Of course, the juiciest part of the adventure remains to be evaluated (not to mention the next modules), but at the moment the project seems very well underway and deserves attention.

If you liked this preview, keep following us to stay updated on Lore of Aetherra: The Lost Druid!

Lore of Aetherra: The Lost Druid [ D&D5e ] | Anteprima

Lore of Aetherra: The Lost Druid [ D&D5e ] | Anteprima

Ho avuto il piacere di poter leggere in anteprima un estratto di Lore of Aetherra: The Lost Druid, avventura science-fantasy per D&D5e (in lingua inglese) creata da Alchemy RPG. Ora che sto scrivendo questo articolo, il manuale è ancora in fase di raccolta fondi, ma ha già ampiamente superato l’obiettivo minimo. Per questo motivo, nel caso vi dovesse colpire, siete ancora in tempo per partecipare alla campagna Kickstarter e ottenere la vostra copia.

L’avventura rappresenta il primo capitolo di un’opera più estesa. Per questo motivo accompagna i personaggi da livello 1 a livello 3, introducendoli a questo mondo fantastico. Il materiale proposto in questa anteprima riguarda solo il primo livello.

L’Impostazione Cinematografica dell’Opera

Già da questa anteprima è palese il tipo di avventura che Lore of Aetherra: The Lost Druid vuole essere: un’opera cinematografica. La suddivisione non avviene tramite i classici capitoli, ma attraverso scene equiparabili a quelle di un film. Questa scelta nasce anche dal fatto che tra gli autori sia presente uno sceneggiatore che ha deciso di dare un’impronta molto personale a questo aspetto dell’avventura.

A parte la suddivisione in scene, vi è anche la presenza di materiale multimediale atto a valorizzare le sessioni. Ho potuto conoscere in anteprima alcuni contenuti musicali e visivi di Lore of Aetherra: The Lost Druid e devo dire di esserne rimasto soddisfatto: sono esattamente quello che mi aspettavo. Le musiche sono potenti, ma non tanto da oscurare le sessioni; lo spirito spesso sfiora il fantasy e l’epico, per poi variare su altri toni. Oltre a ciò sono presenti delle illustrazioni animate per regalare un impatto visivo alle varie scene; un viale con l’animazione della pioggia, una città sulla quale volano degli uccelli o altro ancora. Si tratta di contenuti che sanno fare da preziosa cornice, senza distogliere l’attenzione dei giocatori.

Anteprima dei Contenuti di Lore of Aetherra: The Lost Druid

Ho letto 40 pagine di manuale e ne ho apprezzato innanzitutto la razionalità. Si inizia con l’immancabile indice, rapido riferimento per trovare i contenuti all’interno dell’opera.

Si passa poi ad una rapida introduzione che presenta Aetherra, un mondo in cui la scienza ed il fantasy si mischiano, soprattutto grazie all’etere; questo elemento è una sorta di linfa del mondo e può essere usato per alimentare intere città.

La sezione successiva presenta schematicamente le scene; nome, tipo di scena e riassunto in una frase. Con una singola pagina è possibile comprendere l’intera sinossi dell’opera. Meraviglioso! Vengono introdotte anche le scene non presenti nell’anteprima di Lore of Aetherra: The Lost Druid. I master ringrazieranno.

In seguito sono proposte nel dettaglio le prime tre scene. Nella prima (introduzione) i giocatori vengono introdotti nel mondo di Aetherra, senza dover effettivamente far nulla se non ascoltare il racconto del master. La seconda (incontro) funge da gancio per i personaggi; ricevendo una richiesta di aiuto, hanno così modo di conoscere la città in rovina di Fano. La terza scena (inizio di missione) si svolge in una libreria e introduce un personaggio che propone una missione di importanza critica che avvierà la trama principale.

Infine sono presenti sei appendici, comode da consultare per avere sempre a portata di mano ogni dettaglio utile alla narrazione. Esse, in ordine, presentano le creature, i luoghi, gli oggetti e i dettagli del mondo che caratterizzano trasversalmente le varie scene.

La Veste Grafica

Le pagine del manuale sono di un piacevole color pergamena chiaro, impaginate in maniera classica su due colonne. Lo stile riprende quello dei manuali ufficiali di D&D5e, ma se ne distacca con dettagli che puntano maggiormente all’eleganza. Il font è molto classico, con i capolettera decorati all’inizio di ogni scena. La scelta cromatica dei titoli e dei riquadri gioca su varie tonalità di marroncino; ho apprezzato molto la scelta poichè esalta l’eleganza e risulta molto piacevole da leggere. Con la stessa tecnica sono stati realizzati anche dei disegni geometrici e stilizzati che risultano davvero belli ed esaltano le pagine su cui sono presenti.

Le illustrazioni vere e proprie sono tutte originali e questo fa in modo che possano essere apprezzate per la loro coerenza stilistica. Variano i colori, variano i formati, ma le sensazioni che trasmettono si vede che appartengono tutte allo stesso progetto. Il tratto è molto bello, sono tutte realizzate in maniera apprezzabile; linee e colori risultano sempre adeguati. A dire il vero ho notato poco il “science” e molto il “fantasy”, ma bisogna anche tenere conto del fatto che siano illustrazioni riferite solo alla prima parte dell’opera.

Considerazioni Finali sull’Anteprima di Lore of Aetherra: The Lost Druid

Al momento, grazie a questo materiale in anteprima, ho avuto soltanto un’infarinatura di Lore of Aetherra: The Lost Druid, ma devo ammettere che mi ha incuriosito. Lo stile non è scanzonato, trapela la volontà di proporre un’avventura matura con una trama coinvolgente, ma ovviamente delimitata da necessari limiti; non aspettatevi un sandbox, ma lasciatevi guidare dagli autori e dalla loro esperienza nella narrazione. Con consigli per il master, parti descrittive pronte all’uso e rimandi ad altre sezioni del manuale stesso, forniscono un prodotto semplice da gestire.

Certo, rimane da valutare la parte più succosa dell’avventura (per non parlare dei prossimi moduli), però al momento il progetto mi pare molto ben avviato e merita attenzione.

Se questa anteprima vi è piaciuta, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su Lore of Aetherra: The Lost Druid!

Thieves’ Guilds [ D&D5e ]: Andrà a Ruba! | Recensione

Thieves’ Guilds [ D&D5e ]: Andrà a Ruba! | Recensione

Ringrazio Sign of the Dragon per averci mandato Thieves’ Guilds per questa recensione. Si tratta di un supplemento in inglese per D&D5e che si concentra, come dice il titolo, sulle gilde dei ladri e tutto ciò che gira intorno a esse. Questo volume è disponibile in solo formato digitale su DMSGuilds al prezzo di $4.95 (circa 4€). E’ stato pubblicato circa 4 settimane prima della pubblicazione di questo articolo e al momento ha giù raggiunto il riconoscimento Gold Bestseller Medal sul sito.

Il Segno del Drago nell’Arte e nell’Impaginazione

Abbiamo già recensito svariati lavori firmati Sign of The Dragon, da Acererak’s Guide to Lichdom a Of Warlock & Patrons. Anche quest’opera mantiene il loro valido standard qualitativo per quanto riguarda impaginazione e arte.

Il formato a due colonne classico che riprende ottimamente i manuali ufficiali è completato da immagini che variano per provenienza e qualità. Alcune sono più pertinenti, altre più riempitive, ma rendono comunque piacevole il lato estetico di questo supplemento. Come sempre le illustrazioni a pagina intera danno respiro e fascino all’intero volume.

Recensione Sui Contenuti Di Thieves’ Guilds

Questo supplemento conta 35 pagine, divise in sei capitoli e due appendici.

Il primo capitolo analizza nel dettaglio la struttura di una gilda di ladri, prendendo in considerazione attività, organigramma, rapporti e molti altri aspetti. Svariate tabelle permettono di tirare a caso ognuna di queste sfaccettature. Alcuni elementi possono sembrare ovvi, in realtà trovo molto comodo avere un corposo elenco di possibilità. In questo modo non ci si limita a creare la solita gilda di ladri che si ha sempre in testa, ma si varia tra tante opzioni e si creano diversità e opzioni per i personaggi.

Il secondo capitolo è centrato sui personaggi, andando a definire le opzioni che possono avere in quanto membri di una gilda di ladri. Contatti, Notorietà, nuove attività di downtime.

Il terzo capitolo invece si concentra sul gestire una gilda. Poche pagine con molte tabelle che danno indicazioni pratiche per personaggi che sono giunti in cima alla piramide oppure per il master che vuole tirare a caso come vanno le cose.

Il quarto capitolo è dedicato agli oggetti. Da quelli comuni che i ladri possono trovare (spesso al mercato nero) a quelli magici più adatti a loro.

Il quinto capitolo fornisce un nuovo background per i personaggi, quello di Membro della Gilda dei Ladri.

Il sesto capitolo invece è una galleria di alcuni PNG a tema.

Le appendici infine mettono in pratica gli insegnamenti delle pagine precedenti e presentano due esempi di gilde di ladri.

Considerazioni Finali della Recensione su Thieves’ Guilds

A me le gilde di ladri sono sempre piaciute. Sono sempre le prime che cerco in ogni The Elder Scrolls, se sapete di cosa sto parlando (e penso proprio di sì). Certo quando le inserisco in una campagna tendo a farle sempre molto simili, seguendo uno stereotipo che mi rendo conto le fa diventare piuttosto piatte. Questo volume è snello, ogni capitolo conta poche pagine, ma ha il pregio di fornire tanti spunti di rapida consultazione per la realizzazione di gilde sempre diverse. Lo trovo molto utile e il prezzo é assolutamente adeguato al materiale fornito.

Se vi è piaciuta questa recensione, Continuate a seguirci per essere sempre informati su supplementi come Thieves’ Guilds !

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