Zargoth’s Tome of Familiars [ D&D 5e ] | Recensione

Zargoth’s Tome of Familiars [ D&D 5e ] | Recensione

Oggi vi proponiamo la nostra recensione di Zargoth’s Tome of Familiars, un manuale di espansione per D&D 5e creato da Arcana Games.

Nato dalla penna di Eugene Fasano, questo supplemento nasce con un progetto ben preciso in mente: ampliare la meccanica dei Famigli in D&D 5e. E decide di farlo in maniera estremamente variegata e personalizzabile! Le opzioni presenti si adattano facilmente a diversi tipi di allineamenti, classi, ambientazioni e stili di gioco. Questo fa del prodotto uno strumento molto interessante, ma andiamo a vederne i particolari!

L’opera è disponibile su Drivethrurpg in due versioni: PDF a 20$ (circa 20 euro) o copertina rigida al prezzo di 40$ (circa 40 euro). Considerando che è composto da 98 pagine, praticamente tutte illustrate (intramezzate anche da art a pagina piena), il prezzo è più che onesto per quello che offre.

Recensione del Volume di Zargoth’s Tome of Familiars

Vorrei iniziare parlando della suddivisione in capitoli del manuale: per quanto possa sembrare scontata, è molto intelligente e riesce a rendere la consultazione agevole anche durante i combattimenti. Gli statblock dei mostri sono ben chiari (sempre nel formato ormai tipico dei manuali ufficiali di quinta edizione), accompagnati da descrizioni di lore. Le creature sono divise in 10 categorie, per un totale di 75 nuove evocazioni!

Andremo ora a spulciarne le meccaniche.

Il Sistema di Talenti e Famigli

Il prerequisito generico per ottenere i talenti che forniscono accesso ai nuovi famigli è molto semplice: essere in grado di lanciare un incantesimo. Incluso nel pacchetto avremo anche l’incantesimo Trova Famiglio, cosa che rende l’evocazione di queste creature possibile a qualsiasi personaggio. Basterà infatti possedere Iniziato alla Magia per poter iniziare subito ad evocare!

Questa meccanica è molto importante, in quanto diverse evocazioni sono pensate e bilanciate in modo da essere d’aiuto nel combattimento corpo a corpo.

Diversi talenti possono essere appresi più di una volta, come la serie dei Simbionti; essi modificheranno il nostro personaggio, permettendoci di sfoggiare arti ed esoscheletri tanto inquietanti quanto efficaci. Per i maghi amanti della teatralità, invece, sarà possibile investire nel proprio esercito di dardi magici viventi personale: essi accompagneranno il personaggio assumendo diverse forme, ed aumentandone parametricamente danni e difesa.

I miei preferiti sono sicuramente i Famigli dedicati alla scuola di Necromanzia. Essi infatti offrono numerosissime opzioni di supporto, come ad esempio l’abilità del Mastino Ossario di raccogliere ossa (e cadaveri) durante gli spostamenti. Sono dotati anche di un’ottima versatilità in battaglia: un Pipistrello Vampirico potrà infatti ingaggiare in combattimento i nemici, curare il proprio evocatore e poi fuggire senza provocare attacchi di opportunità.

Al secondo posto invece, metto sicuramente la Fauna Silvana, estremamente adatta a druidi e personaggi legati al Feywild. Tutti i famigli sono accompagnati da una splendida illustrazione e da uno statblock. Sono inoltre indicizzati e facilmente consultabili. Eccovi qualche esempio, ovviamente incompleto per correttezza:

Recensione di Zargoth’s Tome of Familiars: Alchimia, Oggetti Magici ed Altro

Vi è un intero paragrafo dedicato all’alchimia! Esso introduce un talento apposito, con numerose pozioni consumabili. In fondo, chi non ha mai desiderato uno slime tascabile?

In coda al manuale troviamo alcune di pagine di oggetti magici. Essi tenderanno ad essere potenziamenti per le nostre evocazioni, o per la spell Trova Famiglio. Ci sono tuttavia alcune fruste e qualche altra chicca che tornerà utile al party intero. Subito dopo troviamo una razza unica, legata spiritualmente agli animali, e una piccola espansione ai normali famigli.

Ultime Considerazioni della Recensione di Zargoth’s Tome of Familiars

Tutto sommato, questo manuale estremamente specifico offre numerose opzioni di personalizzazione. A livello di bilanciamento sono tutte sufficientemente testate, anche se alcune combinazioni potrebbero risultare un po’ sopra le righe.

Consiglio fortemente l’acquisto a giocatori in cerca di un’esperienza da evocatore in D&D 5e. Ritengo inoltre che possa anche aiutare il Dungeon Master ad adornare il mondo di gioco; i famigli sono infatti facilmente riutilizzabili come fauna magica.

Se vi è piaciuta questa recensione di Zargoth’s Tome of Familiars, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti per D&D 5e!

Ruins of Symbaroum [ D&D 5e ] | Recensione

Ruins of Symbaroum [ D&D 5e ] | Recensione

Oggi vogliamo proporvi la recensione di Ruins of Symbaroum. Innanzitutto ringraziamo Free League per averci messo a disposizione il bundle completo riservato ai backer del progetto. L’adattamento di Symbaroum (GdR dal sistema originale) per D&D 5e è stato tanto atteso quanto chiacchierato. In molti erano preoccupati per lo spirito di un gioco dai toni profondamente cupi e dalle meccaniche severe come solo gli svedesi sanno svilupparle. Preoccupati che mal si adattasse a Dungeons & Dragons, il cui approccio è sempre stato profondamente eroico.

Per chi fosse convinto da Ruins of Symbaroum, è disponibile sullo store ufficiale di Free League. Il bundle completo costa circa 115 €, ma è anche possibile acquistare i manuali singolarmente.

Mattias Lilja, una delle anime di Symbaroum e di Free League stessa, ci aveva già spiegato il perché di questa conversione. Potete riascoltare l’intervista sul nostro canale YouTube. Si è dedicato a questo progetto personalmente, e questa è di per sé una garanzia.

Ma l’obiettivo di questa recensione non è rispondere a questo dubbio. Ci occuperemo di recensire Ruins of Symbaroum. Tuttavia qualche rimando al gioco originale sarà inevitabile, e sicuramente ci sarà spazio anche per questo quesito.

Recensione dei Contenuti di Ruins of Symbaroum

Il bundle è più che soddisfacente; del resto Free League ci ha sempre abituati a standard altissimi. Abbiamo avuto modo di visionare i tre manuali base: Player’s Guide, Gamemaster’s Guide e Bestiary. È importante ricordare che è sempre necessario il Manuale del Giocatore di D&D 5e, come per tutti i giochi OGL.

Inoltre abbiamo potuto valutare l’utilissimo Gamemaster’s Screen e il GM Screen Booklet con una pratica avventura introduttiva adatta anche per giocatori e master novelli. Infine completa il tutto l’Artbook.

Chiunque abbia avuto modo di visionare un manuale di Symbaroum o di Ruins of Symbaroum, sa cosa significhi un Artbook dedicato. Le illustrazioni sono semplicemente perfette. Il tratto apparentemente grezzo, estremamente ruvido, rende alla perfezione le sensazioni suscitate dall’ambientazione. Martin Grip ha fatto un lavoro straordinario; non ha illustrato un manuale, ha trasposto un intero setting in immagini.

I Manuali

A differenza di altri setting per D&D 5e, Ruins of Symbaroum sceglie di deviare dall’impaginazione “standard” della quinta edizione; mantiene piuttosto quella dei manuali di Symbaroum. Una scelta che evidenzia la volontà di mantenere un forte legame tra le due versioni del gioco. Un modo per sottolineare che il cambio di regolamento è volto ad allargare la platea di potenziali giocatori, non a snaturare l’esperienza di gioco.

Certo questo influenza la leggibilità del manuale. Non la compromette, ma sicuramente rende la lettura un po’ meno agevole. In compenso rende l’identità del manuale molto più forte e riconoscibile. Nel complesso i manuali rispettano comunque gli altissimi standard cui ci ha abituati Free League, e fanno bella figura sugli scaffali o nell’archivio digitale di qualsiasi collezionista.

Recensione dell’Ambientazione di Ruins of Symbaroum

Le nostre recensioni sono rigorosamente senza spoiler. Ma qualche nota sull’ambientazione di Ruins of Symbaroum è doverosa; specialmente considerando che questa riprende il setting di Symbaroum in maniera assolutamente fedele.

Come spiega Mattias, i giochi di Free League sono sempre strutturati attorno a un conflitto di base. Ruins of Symbaroum, come il suo predecessore, è incentrato sul conflitto tra natura e civilizzazione. I personaggi devono districarsi dallo scontro di due civiltà. Da un lato Ambria, una nazione civilizzata che sta occupando i territori a nord delle proprie terre ancestrali, devastate da un conflitto con potenti stregoni; dall’altro le tribù barbariche, abituate a vivere in armonia con la natura.

Unico argine tra l’umanità e le rovine di Simbar, antica capitale imperiale, la foresta del Davokar e gli elfi del Patto di Ferro, che hanno giurato di difenderne i confini per evitare che gli uomini portino ancora la distruzione nel mondo.

Una Nuova Meccanica: la Corruzione

In Ruins of Symbaroum, la sovversione dello stato di natura genera Corruzione. Un morbo che affligge l’ambiente quanto le creature viventi, trasformandole nel corpo quanto nella mente. Man mano che la Corruzione si fa strada, i personaggi che ne sono affetti divengono sempre più mostruosi, fino a perdere completamente il controllo. E questo vale ovviamente anche per i personaggi giocanti.

Ci sono vari modi per acquisire Corruzione, ma il più diffuso è il lancio degli incantesimi. Alterazione dello stato naturale per eccellenza, la magia aumenta la Corruzione temporanea di un personaggio; se quest’ultima oltrepassa una determinata soglia, diventa permanente. E non è mai una cosa positiva.

Recensione di Ruins of Symbaroum: Player’s Guide

Questo è il manuale necessario per la conversione da Symbaroum a Ruins of Symbaroum. Qui viene presentato il setting; la storia recente, un accenno di geografia, le principali fazioni che influenzano il mondo di gioco. In particolar modo, il manuale cerca di trasmettere l’atmosfera di gioco; di far passare quelle che sono le peculiarità che dovrebbero far preferire Ruins of Symbaroum ad altri setting per D&D 5e.

Vengono presentate le nuove razze del personaggio. Gli Umani, che possono essere Ambriani o di origini barbare. I Goblin, gli Ogre e i Troll, tre stadi differenti di un unico processo biologico. Gli Elfi, gli spietati custodi del Davokar. I Changeling, elfi nascosti tra gli esseri umani che ne assumono parzialmente i tratti, e gli Umani Rapiti, che li sostituiscono tra le file del Patto di Ferro. Infine i Nani, misteriose creature immuni alla corruzione e prive di una vera anima, e i Non Morti, un recente fenomeno in grado di tornare dalla tomba con la mente intatta.

Le Nuove Opzioni per i Personaggi

In Ruins of Symbaroum, la razza del personaggio ha due particolarità che la differenziano dagli altri setting per D&D 5e. Innanzitutto ogni razza presenta una serie di background dedicati, chiamati Origini. In secondo luogo i punti ferita e i dadi vita che si acquisiscono ad ogni passaggio di livello sono determinati da questa, e non dalla classe. Un’idea interessante, che però all’atto pratico appiattisce il gioco. 

Per una questione di bilanciamento tutte le razze hanno lo stesso dado vita, ad eccezione dei goblin; i troll possono tirare due dadi per determinare le ferite, ma non hanno bonus se scelgono il risultato medio. Peccato, suona come un’occasione persa.

Molto importanti sono le classi del personaggio, diverse da quelle core di D&D 5e. La scelta è ristretta, ma le sottoclassi sono piuttosto abbondanti. I giocatori di Symbaroum riconosceranno le varie professioni distribuite tra Captain, Hunter, Scoundrel e Warrior.

Menzione a parte merita il Mystic. Se in Ruins of Symbaroum la sottoclasse diventa fortemente caratterizzante in generale, il flavour del Mystic ne viene infatti profondamente cambiato. Scegliere tra Sorcerer, Wizard, Theurg e Witch cambia radicalmente l’approccio al personaggio e la matrice culturale del suo modo di approcciarsi alla magia. Artifact Crafter, Symbolist, Staff Mage e Troll Singer sono caratterizzate ancora più nello specifico: è impossibile scegliere una sottoclasse solo per una questione meccanica. Si tratta sempre di una scelta profondamente legata al pg da interpretare.

Recensione di Ruins of Symbaroum: Game Master’s Guide

Se la Player’s Guide è ricca di opzioni del personaggio, la Game Master’s Guide è forse il manuale di Ruins of Symbaroum più ricco di contenuti. Una risorsa utilissima già a partire dai consigli per il master. Fondamentali per chi si approccia per la prima volta al posto dietro lo schermo; ma un’ottima risorsa anche per i giocatori più navigati.

Le linee guida per il master occupano tutta la prima parte del manuale, che prosegue poi andando ad espandere gli elementi di ambientazione già accennati nella Player’s Guide. Entrando però molto più nel profondo. Vengono descritte con molta cura tre locazioni, prestando molta attenzione a tutti i possibili punti di gioco, ai centri di interesse e alle varie fazioni che vi si muovono. Thistle Hold è la cittadina di frontiera, il punto di partenza per ogni spedizione nella foresta del Davokar. Yndaros è la capitale dell’impero Ambriano, nata sulle ceneri di una città dei barbari la cui tribù è stata sterminata. Karvosti è invece la sede dell’unica autorità centrale riconosciuta dalle varie tribù barbariche, dove gli interessi di queste e della chiesa di Prios confliggono.

Trovano spazio anche degli approfondimenti per l’Underworld, il regno sotterraneo dove risiedono i troll, e dove si annidano le creature più profondamente corrotte. Non viene trascurato lo Yonderworld, il luogo da cui si origina la Corruzione e sulla cui natura gli studiosi si interrogano da secoli. C’è anche un accenno allo Spiritworld, un piano di esistenza non pensato per i personaggi giocanti, ma su cui vengono lanciate alcune suggestioni per possibili sviluppi per campagne di alto livello.

Strumenti per il Master

Se quanto scritto fino ad ora è un’ottima fonte di ispirazione, la Dungeon Master’s Guide prosegue con materiale utile alla gestione della campagna. Il capitolo dedicato alle spedizioni nel Davokar, forse il tema centrale di Ruins of Symbaroum, è estremamente prezioso. Permette di gestire qualsiasi aspetto della spedizione, dando riferimenti flessibili ma puntuali per ogni dettaglio, sia a monte che a valle della fase esplorativa.

Una serie di regole opzionali permette di espandere gli aspetti regolamentati di una cronaca; si va dalle regole per gli scontri campali a quelli per la gestione di un possedimento. Passando per trappole, magia cerimoniale e inseguimenti. Sono presenti anche una serie di consigli dedicati a come strutturare un’avventura, una cronaca o un’intera campagna, per una prospettiva d’insieme. Un capitolo da leggere anche per chi non stesse progettando una campagna di Ruins of Symbaroum, adattabile a qualsiasi gioco di ruolo.

Infine, il manuale presenta Blight Night, una brevissima avventura per personaggi a inizio carriera. Una storia estremamente lineare eppure al tempo stesso ricca di spunti, si concentra molto sulla suggestione e sulla difficoltà dello scontro. Ottima per far conoscere Ruins of Symbaroum anche a giocatori principianti, nonostante la complessità dei temi trattati.

Recensione di Ruins of Symbaroum: Bestiary

La prima parola che viene in mente nello sfogliare il Bestiary è semplice fino ad essere disarmante: “bello”. Le illustrazioni e l’impaginazione rapiscono gli occhi, ancora più che negli altri manuali. Molte delle creature hanno una descrizione “in lore”, estratti di uno pseudobiblion incorporato nell’ambientazione

Il manuale è diviso in tre sezioni. The Hordes of the Eternal Night raccoglie creature uniche o intelligenti, in grado di sviluppare un’intera cultura. Beasts & Monsters, come suggerisce il titolo, raccoglie creature di uso più “banale”, raggruppate in macrocategorie; abomini, creature acquatiche o anfibie, flora, erbivori, predatori, aracnidi, non morti e creature alate. Infine l’ultima sezione, Adversaries, presenta tutti i png che possono essere usati come avversari; anche in questo caso li presenta ordinati per gruppi, in modo da poter scegliere sempre dalla fazione più adatta alla giocata in corso.

Conclusioni della Recensione di Ruins of Symbaroum

Sicuramente, Ruins of Symbaroum è un progetto ambizioso. Portare un gioco dal così gran successo nel mondo di D&D 5e è un’impresa non da poco, e con non pochi rischi. Questo porta una domanda. C’era bisogno di Ruins of Symbaroum?

In senso stretto, no. Symbaroum è un gioco completo, con un sistema asciutto, rapido e letale, perfettamente funzionale alle tematiche di gioco e all’ambientazione. Quindi no, non ce n’era “bisogno”. Ma è anche vero che il gioco non ne è stato snaturato come molti temevano. Ruins of Symbaroum non è letale quanto il suo predecessore, ma non rende la vita facile ai personaggi giocanti. L’esperienza di gioco ne esce fondamentalmente intatta, se si ha il coraggio di chiudere gli occhi e di ignorare l’etichetta “D&D 5e.

Se invece non si conosce già Symbaroum, non ci si può che innamorare di quest’adattamento. Gli spunti di gioco sono molteplici, permettendo di gestire avventure, cronache e campagne in maniera estremamente versatile. Eppure i temi centrali del gioco non vengono mai a mancare, si respirano in ogni singola pagina dei manuali. Per chi ama un fantasy cupo, l’esplorazione di un mondo apertamente ostile e le ambientazione ricchi di conflitti tutt’altro che banali, Ruins of Symbaroum è semplicemente imperdibile.

Se ti è piaciuta questa recensione di Ruins of Symbaroum, continua a seguirci per altre novità su D&D 5e!
Creatures: Netherworld [ D&D 5e ] | Recensione

Creatures: Netherworld [ D&D 5e ] | Recensione

Oggi vi proponiamo la nostra recensione di Creatures: Netherworld, ringraziando Studio Agate per avercene inviato una copia digitale. Si tratta di un ricco bestiario pensato per Fateforge, ambientazione con cui lo studio francese ha riscosso enormi consensi nel 2019. Parliamo di D&D 5e, quindi un prodotto sotto OGL. Fateforge introduce nuove meccaniche e nuovi approcci al gioco. Creatures: Netherworld li riprende in pieno. Per quanto presenti materiale originale utilizzabile anche in altre campagne, è caldamente raccomandato utilizzarlo dopo aver quanto meno esplorato prima il manuale core di Fateforge.

Questo manuale è nato grazie al grande successo ottenuto con una campagna Kickstarter dedicata, ricca di contenuti aggiuntivi.

Recensione del Manuale di Creatures: Netherworld

Il volume è decisamente imponente. 399 pagine, che mantengono un buon compromesso tra un’impaginazione leggibile e il tentativo di ricreare l’atmosfera di un tomo antico. Parliamo di un bestiario, ma il manuale non si concentra esclusivamente sulle statistiche dei mostri. Al contrario è ricco di suggerimenti su come utilizzarli al meglio e su che ruolo assegnare loro nell’arco di una campagna. Ci sono anche svariati approfondimenti di lore. Molte pagine contengono “inserti” provenienti da libri che dovrebbero esistere nell’ambientazione; permettono così di approfondire ciò che i personaggi possono conoscere oltre ciò che possono conoscere i giocatori.

Il comparto artistico è decisamente soddisfacente. Joëlle ‘Iris’ Deschamp e Nelyhann, gli autori, hanno curato anche la direzione artistica assieme a Delphine ‘GinL’. Il risultato è un manuale che parla già per immagini. Lo stile della pur vasta platea di illustratori è estremamente armonico, e riesce a dare un tocco “fiabesco” ad ogni pagina; al tempo stesso Netherworld, il regno sotterraneo di Fateforge, è un luogo che ospita orrori di ogni tipo. E quest’impronta ai limiti dell’horror non viene mai dimenticata.

Un Sistema (Quasi) Modulare

Una particolarità piuttosto interessante di Creatures: Netherworld è quello che gli autori definiscono un sistema modulare. Forse la definizione è un po’ troppo roboante. È però certo che hanno creato un sistema interessante. Il manuale presenta infatti dieci differenti simboli, che è possibile trovare accanto a vari box nel corso della lettura. Ogni simbolo indica specifiche caratteristiche di quel paragrafo. Elementi che possono essere integrati nel gioco o che si può scegliere di ignorare, a seconda dell’esperienza desiderata.

Che si tratti di regole o di elementi di ambientazione, i simboli indicano se utilizzarli renderà il gioco più action o horror. Più impegnativo, incentrato sull’intrigo o sul mistero. Inoltre alcuni indicano elementi più precisi, strettamente legati a Fateforge. Come ad esempio il Risveglio, una prerogativa di quest’ambientazione; una sorta di epifania necessaria per poter utilizzare la magia. O la Corruzione che può divorare un personaggio dall’interno, e la Sublimazione, condizione speculare che approfondiremo più avanti.

Infine, il manuale permette di identificare il “Magic Lock”, ovvero quanto spazio si voglia dare alla magia all’interno della propria campagna. E un ultimo simbolo che indica quello che è il materiale originale creato per Fateforge. Molti mostri sono infatti stati contestualizzati, ma il lavoro di adattamento è stato decisamente vasto.

Recensione delle Opzioni per i Personaggi Contenute in Creatures: Netherworld

La prima parte del manuale è dedicata alla fauna del Netherworld. In particolar modo, il primo capitolo ne introduce le razze giocabili, precisandone le peculiarità per cui si distacchino dalle controparti di D&D 5e classico dove presenti. I Drow sono sicuramente un marchio di fabbrica inconfondibile, per quanto si discostino molto dal classico stereotipo dell’elfo oscuro malvagio. Stesso discorso vale per i Duergar; praticanti di magie proibite e maestri di tecnologie, le due stirpi in cui si dividono sono tra le più avanzate del Netherworld.

I Sidhe delle Profondità sono creature dalle ascendenze fatate; alle volte nate dal suolo stesso, hanno una consapevolezza del mondo maggiore di quella di sé stessi. I Simmaiens, spregiativamente definiti Grimlock, sono invece i primi abitanti del sottosuolo; abituati all’oscurità come nessun altro, sono ciechi ma non per questo da sottovalutare. Gli Svirfneblin, gli Gnomi delle Profondità, sono come Drow e Duergar nativi della superficie. Si sono però adattati al sottosuolo al punto tale da divenire le migliori guide disponibili.

Il secondo capitolo prosegue con delle risorse utili al Dungeon Master. I “tunnel fighters” sono più nell’ottica di un classico bestiario. Troviamo anche squadre di PNG appartenenti alle stirpi presentate nel primo capitolo, da utilizzare come avversari nel sottosuolo.

Minacce dal Sottosuolo

Creatures: Netherworld prosegue con tre capitoli dedicati agli abitanti del sottosuolo. Il primo dei tre si concentra sulle creature che ne sono originarie. Non mancano grandi classici come melme, fungus e sciami. E in generale un buon parco creature adattate da D&D 5e. Ma ci sono anche creature originali create ad hoc per il mondo di Eana, dove si svolgono le avventure di Fateforge. Come ad esempio i Pale Dragons. Creature di enorme potere, ridotte al limite della deformità dal loro “esilio” sotterraneo.

Il manuale prosegue poi con una serie di creature che possono venire evocate o create tramite rituali. La loro presenza nel Netherworld è ormai divenuta la norma. In particolar modo gli elementali dell’Ombra l’hanno eletto a loro residenza. Anche qui troviamo un buon mix di creature originali e riadattate. Queste ultime prevalgono, ma sempre con una scrittura eccellente. Non si ha mai l’impressione di leggere un copia-incolla del Manuale dei Mostri.

La prima parte del manuale si conclude con una panoramica su Blackwater, un piano parzialmente sovrapposto a quello di Fateforge da cui si originano le aberrazioni. Gli Aboleth sono sicuramente i mostri più “celebri” di questo capitolo. Ma in generale vengono presentate molte minacce da non sottovalutare. Le aberrazioni possono avere tre differenti origini. Possono provenire da Blackwater, cercando di espandersi nel Netherworld. Possono essere originarie di Blackwater ma materialmente nate su Eana. Oppure possono essere frutto delle manipolazioni di altre aberrazioni e tenute al loro servizio.

Il Canker

Il Canker è una forza che deforma la vita stessa. È responsabile della corruzione portata su Eana. Più in generale è la principale avversità nel mondo di Fateforge. Il Canker distrugge tutto ciò che è vivo. E dove non ci riesce, lo corrompe. Le forme di vita corrotte dal Canker sono deformi e mostruose. Soprattutto, sono il primo veicolo della corruzione stessa.

Il manuale presenta una prima introduzione al Canker. Non entriamo però troppo nel dettaglio, per mantenere la recensione senza spoiler. Vengono presentate le dinamiche d’ambientazione e le meccaniche per interagirvi. In particolar modo quelle che creano i Ravager; essi sono i servitori del Canker che ne diffondono la distruzione in Eana.

Il modo più tradizionale in cui i ravager si presentano è quello di creature distorte e violente. Bestie o poco più, la loro stessa forma riflette la sofferenza della corruzione. Si tratta di una minaccia che supera non di poco quella dei mostri più tradizionali. Tra mostri, creature uniche e archetipi specifici, c’è solo l’imbarazzo della scelta. Ovviamente c’è sempre un focus dedicato a come il Canker usi i suoi Ravager come tramite.

La Sublimazione

La sublimazione è un processo simile a quello della corruzione, ma estremamente più raro. Avviene solo in determinate condizioni, e solo su determinate creature. Anche qui, non entriamo troppo nel dettaglio per evitare spoiler; in ogni caso la sublimazione è un processo molto più infido e sottile. Le creature che ne sono vittime non diventano infatti mostri deformi. Al contrario, come il termine sublimazione stesso suggerisce, ne escono migliorate; un chiaro esempio sono i centauri, spesso alleati dei popoli del Netherworld.

La sottigliezza della Sublimazione è proprio questa. Chi ne è vittima non è consapevole, ed è convinto di agire per il meglio. Ma la sua stessa esistenza è un sovvertimento dello stato di natura. Inevitabilmente, la sublimazione porta all’avanzata del Canker, anche se con meno fragore.

Conclusioni della Recensione di Creatures: Netherworld

Quello che Studio Agate ha proposto non era un progetto semplice. Un manuale basato principalmente (ma non solo) sulla rivisitazione di contenuti non originali. Il tutto fortemente improntato all’ambientazione di Fateforge, che non è delle più semplici. Si tratta di un’ambientazione che porta temi molto articolati al tavolo da gioco e spesso anche potenzialmente pesanti. Il sistema di simboli aiuta sicuramente a modulare l’esperienza, ma sempre entro i limiti delle sue caratteristiche.

Eppure Creatures: Netherworld è un manuale perfettamente riuscito. I contenuti sono abbondanti e sempre chiari, e soprattutto non perdono mai il focus di Fateforge. Sicuramente si tratta di contenuti che hanno bisogno del manuale core dell’ambientazione; ma per chi ha già amato le atmosfere di Eana, si tratta di un volume irrinunciabile.

Se questa recensione di Creatures: Netherworld ti è piaciuta, continua a seguirci per altri contenuti su D&D 5e e sul mondo di Fateforge!
Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos [ PF2 ] | Recensione

Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos [ PF2 ] | Recensione

Prima di tutto ci tengo a ringraziare Petersen Games per averci mandato una copia di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos per Pathfinder Seconda Edizione al fine di poter scrivere questa recensione.

I racconti di H. P. Lovecraft fanno oramai parte dell’immaginario comune della maggior parte dei giocatori di ruolo. Gli orrori cosmici hanno già fatto la loro comparsa in tantissimi GdR, oltre ad averne alcuni completamente dedicati ad essi. I motivi sono molteplici; questi racconti hanno saputo rivoluzionare il concetto di horror, influenzando opere in tantissimi ambiti (film, serie TV, videogiochi, librigame e, appunto, giochi di ruolo). Se i veri protagonisti dell’immaginario lovecraftiano solitamente hanno un aspetto misterioso se non addirittura indescrivibile, in questa recensione vedremo come Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos ha saputo dare loro una forma (e delle caratteristiche numeriche).

Per maggiore chiarezza, specifico che questo manuale è un supplemento e per poter essere sfruttato è necessario almeno il manuale base di PF2.

Per chi fosse interessato, questo manuale è disponibile sullo store ufficiale di Petersen Games al prezzo di 19.99 $ (circa 18 €) nella sua forma digitale; quella fisica invece si può acqusitare per 59.99 $ (circa 58 €). Vi segnalo inoltre che è anche disponibile per altri sistemi di gioco; nello specifico è stato realizzato anche per D&D5e e per Uno Sguardo nel Buio. In italiano al momento è solamente possibile trovare la versione per Dungeons and Dragons.

Questo volume non rappresenta però una semplice trasposizione delle altre versioni; andiamo dunque a scoprire in questa recensione i nuovi contenuti all’interno dell’edizione per PF2 di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos!

Non Esiste Horror senza la Giusta Atmosfera…

Il manuale si apre con un’interessante analisi del genere horror; si parla delle sue caratteristiche imprescindibili e di come evitare di trasformare un’avventura spaventosa in una caccia al “mostro brutto”. Ovviamente essere degli avventurieri cambia le carte in tavola; dopotutto non si può pensare di avere lo stesso senso di smarrimento di un comune cittadino che viene gettato tra i tentacoli degli Antichi. Questo non preclude però la possibilità di rabbrividire, se si imposta la sessione nel modo giusto.

A tal scopo ho trovato molto utili tre regole citate (e contestualizzate) dall’autore di questo manuale e originariamente scritte all’inizio del ventesimo secolo da M. R. James:

  • Non spezzare la narrazione; i termini tecnici vanno pensati, non esplicitati. Descrivere un effetto comunicando solamente l’esito che interessa al giocatore è molto più efficace di spiegare apertamente la regola.
  • Rendi gli avversari inquietanti e profondi. I nemici non devono essere delle semplici riserve di Punti Ferita da azzerare, ma delle entità con delle motivazioni e degli istinti ben precisi… E spesso destabilizzanti. Anche dopo aver conosciuto una creatura del Mito (e magarla averla resa addirittura amichevole), i giocatori dovranno sempre avere il sospetto che possa nascondere qualcosa o che un aspetto deviato della sua natura possa avere il sopravvento.
  • Utilizza un’ambientazione familiare ai giocatori e riusciranno ad vivere in maniera più profonda gli eventi narrati. Un mostruoso pericolo a pochi passi da un luogo a loro sicuro incide di più rispetto ad un nemico disperso in una terra desolata dall’altra parte del regno.

Personalmente ho trovato questi consigli molto utili e li utilizzerò in qualsiasi avventura horror che avrò occasione di narrare. Vi anticipo inoltre che tra le pagine del manuale sono sparsi molti altri consigli utili relativi a tematiche disparate.

…E la Giusta Atmosfera E’ Supportata da una Lore Profonda

Ben 150 pagine del manuale sono dedicate a sviscerare le entità venerate e i culti del mito. Si tratta di descrizioni chiare e dettagliate, dense di contenuti per dare maggiore profondità alla narrazione. Questi elementi sono molto fedeli ai romanzi da cui sono tratti e ne riescono a rievocare le emozioni e i brividi.

La descrizione dei vari culti non ha tabelle o schemi riassuntivi comuni, ma presenta (in paragrafi divisi tematicamente) le caratteristiche principali della fede; esse possono comprendere i campi di competenza, le manifestazioni materiali, le capacità uniche e tanto altro. L’unico paragrafo che non manca mai è quello dei tesori, ovvero di cosa quei determinati cultisti potrebbero possedere. I culti sono davvero tantissimi e tra i più conosciuti ci sono ad esempio quelli dedicati a Cthulhu e al Segno Giallo.

E’ anche presente un’utile presentazione delle culture specifiche dell’ambientazione. Ogni master troverà estremamente utile sapere come funzionano le società dei Deep One, dei Tcho-Tcho e di altri ancora; sono inoltre mostrati i legami tra i miti e le stirpi più comuni del manuale base di PF2 (elfi, nani, goblin, gnomi…).

Quello che segue è però la mia parte preferita dell’ambientazione proposta in Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos. Prima di tutto vengono spiegate le differenti categorie di creature aliene che possono tranquillamente fungere da divinità (i Grandi Antichi, gli Dei Esterni,…). Poi si passa a quello che davvero può costituire un avvenimento indimenticabile in una campagna: la manifestazione di una di queste entità. Esse sanno proiettare una parte di sè tra i mortali, generando reazioni tra chiunque sia presente; in generale si tratta di effetti potenti e devastanti, ma i loro fedeli potrebbero avere delle belle sorprese.

Recensione delle Nuove Meccaniche di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos

Sarebbe un vero peccato se questa intrigante atmosfera rimanesse “solo” la tela su cui dar vita alle sessioni; per fortuna l’autore del manuale ha fatto in modo di trasformare ogni elemento utile in una meccanica, arricchendo il sistema di gioco con elementi specifici ed efficaci.

Due colonne portanti di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos sono il Terrore e la Follia. Il primo rappresenta i traumi mentali dovuti all’incontro con entità del mito, poteri occulti o accadimenti affini. Si misura con un valore che più sarà alto, e più il personaggio perderà controllo e freddezza; nella sua forma più leggera rende inquieti, negli stadi più gravi può far fuggire o paralizzare sul posto. In alcuni casi può anche condurre al secondo pilastro precedentemente citato: la Follia. In termini di gioco, questa rappresenta qualcosa di molto simile ad una malattia magica; ha infatti degli stadi che possono migliorare o peggiorare e produce effetti a lungo termine sulla psiche del personaggio (come ossessioni, paranoia e addirittura istinti omicidi).

Un menzione particolare va poi fatta per le Terre del Sogno, ovvero un piano di esistenza che rappresenta il mondo onirico. Questo aspetto è trattato con particolare cura; sono nominate le modalità per accedervi, le meccaniche relative alla permanenza, i suoi abitanti e cosa accade in caso di morte al suo interno. Ecco un’altra conferma del fatto che l’autore non abbia voluto dare solo un “manuale al gusto di Cthulhu”, ma un’opera completa per vivere questo universo narrativo in maniera profonda e immersiva.

Recensione dell’Altro Materiale per i Game Master di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos

Oltre alle entità trattate nei paragrafi precedenti di questa recensione, Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos propone anche un bestiario; le creature contenute rendono gli incontri diversi rispetto a quelli del fantasy classico e maggiormente tematici. La varietà non manca; ci troviamo infatti di fronte a 150 pagine colme di mostri inquietanti, equilibrati e ben strutturati. Essi presentano molte abilità uniche, che sfruttano perfettamente le meccaniche proprie di questo manuale; non ho mai avuto la sensazione di scoprire creature con poco carattere o che sembrino il reskin di altre già esistenti. Una nota di merito va fatta alla gestione dei relativi linguaggi.

Un’altra aggiunta interessante sono vari nuovi oggetti a tema, magici e non. Per essere preciso, il manuale introduce oggetti alchemici, tecnologia aliena, artefatti, innesti, materiali, trappole e testi del mito. Personalmente li ritengo tutti utili e interessanti, ma ho apprezzato particolarmente la tecnologia aliena (che rappresenta alla perfezione culture esterne al classico mondo di gioco), gli innesti (che permettono di modificare un organismo in maniera macabra e bizzarra) e i testi del mito (che possono aiutare a introdurre elementi specifici dell’ambientazione, oltre a fornire ottimi spunti di trama).

L’ultimo capitolo del manuale è dedicato a Silence from Sommerisk, un’avventura introduttiva pensata per personaggi di primo livello, ma adattabile a qualsiasi altro livello grazie alla indicazioni contenute. Come è facile (e giusto) aspettarsi, nasce come pretesto per poter mostrare come utilizzare correttamente la mole di materiale introdotto; in ogni caso non finisce per assumere toni eccessivamente didascalici, rimanendo un’avventura intrigante da affrontare. Come al solito non voglio fare spoiler, ma la trama mi è piaciuta; nasce come una semplice ricerca di persone scomparse, ma ben presto assume toni ben più oscuri e pericolosi.

Recensione delle Opzioni per i Personaggi in Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos

Se finora in questa recensione vi ho parlato principalmente degli elementi utili al Game Master, ora voglio appagare anche la curiosità degli altri giocatori. Le sorprese iniziano già in fase di creazione del personaggio!

Il manuale introduce infatti nuove Stirpi giocabili: Ghoul, Gnor, Zoog e i Gatti delle Terre dei Sogni. Ebbene sì, avete letto bene: potete giocare un gatto con poteri soprannaturali; so che la recensione potrebbe concludersi qua, ma mi sembra doveroso presentare il resto del materiale. Ogni Stirpe ha a disposizione vari Lignaggi specifici e un gran numero di Talenti di Stirpe, rendendole altamente personalizzabili con il passare dei livelli. Come se non bastasse, sono anche presenti tre Lignaggi Versatili: Deep One Hybrid, Leng Folk e Tcho-Tcho, applicabili ovviamente a qualsiasi Stirpe. Per completare il quadro, sono anche disponibili vari Background a tema con l’ambientazione.

Non sono presenti nuove Classi, ma ognuna di quelle presenti sul manuale base di PF2 riceve maggiori opzioni; si possono ad esempio giocare Barbari con l’Istinto del Delirio e Bardi con la Musa del Simbolismo Alieno, tutti con una miriade di Talenti di Classe dedicati. Sono presenti Archetipi riservati a personaggi con determinate Stirpi, come il Cacciatore di Ulthar o lo Psicofago. Ci sono poi numerosi Talenti di Abilità e Generici, accessibili liberamente a qualsiasi PG che ne soddisfi i requisiti. Infine ho apprezzato molto l’introduzione di Famigli e Compagni Animali speciali; chi non desidera un cervello in un cilindro di vetro come amico?

Infine sono anche presenti moltissimi nuovi Incantesimi, suddivisi tra le quattro Tradizioni Magiche. Tra essi troviamo anche Incantesimi Focus (suddivisi per Classe) e Rituali; questi ultimi sono quelli che ho trovato più interessanti, anche perchè ne viene introdotta una variante molto particolare: i Rituali Cosmici.

Recensione dell’Estetica e dell’Arte di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos

Questo manuale è colossale. Stiamo parlando di circa 570 pagine impaginate su doppia colonna, con font classico. Lo stile in generale risulta anche molto tradizionale, ma in senso positivo. Le pagine hanno un leggero color pergamena, che si sposa perfettamente con l’altro colore dominante: un verdone che ricorda immediatamente il grande Cthulhu. Le decorazioni a bordo pagina risultano piacevolissime; sia per la scelta cromatica che oscilla tra il marrone e il grigio con inserti verdi, sia per i soggetti inseriti; versioni stilizzate di occhi, tentacoli, teschi e dello stesso Cthulhu donano un colpo d’occhio davvero notevole.

“Notevole” non è invece un aggettivo minimamente sufficiente per l’arte di questo manuale. Come avrete già potuto ammirare dalle immagini incluse in questa recensione, le illustrazioni di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos sono stupende ed evocative. E sono davvero tantissime (con anche alcune aggiunte rispetto alle altre edizioni del manuale). La qualità è elevatissima e ognuna di esse è perfettamente a tema con le pagine in cui è inserita; non ho mai avuto l’impressione che fossero riempitivi, ma preziosi abbellimenti per un’opera che non vuole mostrare carenze sotto nessun aspetto.

Conclusioni della Recensione di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos

Effettivamente nulla mi ha deluso in questo manuale. Ovviamente il mio amore per Pathfinder Seconda Edizione e per i racconti lovecraftiani hanno giocato un ruolo importante in questa valutazione; ma anche rimanendo il più oggettivo possibile, mi sento di dire di avere tra le mani un vero capolavoro. Forse anche perchè in ogni sua pagina ho percepito lo stesso mio amore e la stessa passione; e quando un lavoro si basa su questi princìpi, allora parte già con il piede giusto. L’incredibile successo ottenuto dalle altre versioni di questo manuale ne è una riconferma.

Se vi state chiedendo quale conoscenza delle opere di Lovecraft è necessaria per apprezzare questo manuale, sappiate che è adatto a tutti. Se si ha voglia di conoscere a fondo quella mitologia, o se già si conosce e si vuole vivere un’avventura che la sfrutti a pieno, allora questo manuale è perfetto. Volendo si possono anche prendere solo alcuni suoi elementi per inserirli in altre campagne; dopotutto anche le meccaniche contenute sono validissime.

Per concludere questa recensione posso solo dire che, se vi piacciono i miti di Cthulhu e PF2, Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos è un manuale che non si può non avere.

Se vi è piaciuta questa recensione di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti per PF2!

I 100 Incipit – Per una Nuova Avventura | Recensione

I 100 Incipit – Per una Nuova Avventura | Recensione

Solitamente per incipit si intende l’inizio di un racconto o di un romanzo. Quale modo migliore per progettare una nuova avventura, che sia una breve sessione o una lunga campagna, se non immaginarla come un grande romanzo d’avventura? Questo principio deve aver ispirato Revel Tales, che ringraziamo per averci permesso di visionare il materiale pubblicato, a dare il titolo I 100 Incipit a questo breve manuale pratico di cui segue la nostra recensione.

Nel caso siate interessati, lo potete acquistare su DMs Guild a meno di 2 €.

Si tratta di un breve elenco di risorse per scrivere avventure o, quantomeno, prendere spunto per fornire ai giocatori una prima missione. Si tratta infatti di una raccolta di cento trame, brevi e dettagliate; è strutturata in maniera essenziale e pratica ma anche curata in modo impeccabile. Una continua fonte di ispirazione per chi si prepara a scrivere un’avventura per il GdR di turno.

100 Brevi Storie ad Ambientazione Libera

Ciascuno degli incipit contenuti nel manuale è il riassunto, breve ma esaustivo, dell’inizio di una storia. Sta al master decidere dove e come inserire il nuovo arco narrativo nella campagna.

Ogni incipit è facilmente adattabile a qualunque situazione. Inoltre si presta a vari sistemi di gioco, essendo scritto con un taglio universale, cioè senza riferimenti troppo specifici all’ambientazione e ai vari regolamenti. Anche i contenuti spaziano attraverso vari generi. Ci sono trame divertenti e goliardiche, come la comparsa di una ragazza che afferma di essere la figlia di uno dei personaggi o il burocrate innamorato che si rifiuta di fornire importanti documenti; ma ci sono anche storie decisamente più impegnative e a tratti paurose, come spettri che sono tormentati dal proprio passato e hanno bisogno di aiuto per raggiungere la pace agognata. Ovviamente si trovano con frequenza tematiche più convenzionali che coinvolgono strani mostri, licantropi, fate irritanti e oggetti maledetti.

Casualità e Contaminazione

Come si legge anche nella prefazione, si tratta nel concreto di un supporto a master e autori che hanno bisogno di idee immediate; risulta anche molto utile per chi si trova a corto di gli slanci creativi.

Se avete messo le mani su questa raccolta vuol dire che probabilmente state cercando nuovi spunti e nuove idee per le vostre sessioni.

Sicuramente, a ribadire che l’elemento di causalità è sempre presente, il numero 100 suggerisce subito una diretta associazione al tiro di dado per risolvere persino il problema della scelta! Eppure la guida non colpisce solo per l’immediatezza; i testi, seppur molto brevi, si presentano come completi ed esaustivi, soddisfacenti a livello narrativo, mentre la grafica si presenta piacevole e curata, corredata da illustrazioni di alta qualità.

I 100 Incipit in Conclusione

La notevole cura grafica e il ritmo narrativo dei testi fanno di I 100 incipit una lettura piacevole a prescindere dall’uso che se ne faccia. Il breve manuale tuttavia risponde appieno anche alle esigenze per cui è stato pensato. Infatti, pur senza avere la pretesa di poter generare avventure, si presenta come una guida veramente incisiva per dispensare ispirazione. Si tratta dunque di uno strumento perfetto per tutti coloro che hanno bisogno di un suggerimento immediato per la propria avventura; ma lo consiglio anche a chi vuole divertirsi a progettare una storia fuori dagli schemi per la sua campagna.

Se vi è piaciuta questa recensione di I 100 Incipit, continuate a seguirci per conoscere nuovi GdR!

Nightfell – Dopo l’Ultimo Sole [ D&D5e ] | Recensione

Nightfell – Dopo l’Ultimo Sole [ D&D5e ] | Recensione

Oggi vogliamo presentarvi la recensione di Nightfell, l’attesissima ambientazione made in Italy per D&D 5e. Innanzitutto ringraziamo Mana Project per averci messo a disposizione un bundle davvero molto molto ricco. Se questa recensione dovesse farvi venire voglia di acquistarlo, vi rimandiamo direttamente allo store ufficiale di Mana Project. Un’anticipazione: definirlo consigliato sarebbe riduttivo!

Il bundle è decisamente ricco. Si inizia ovviamente con il Manuale Base, che presenta l’ambientazione, le opzioni di personalizzazione del personaggio e le nuove meccaniche originali. Il Bestiario raccoglie una serie di nuovi mostri, tipici dell’ambientazione e ispirati anche al folklore italiano.

Il Libro delle Avventure è, come lascia intuire il nome, una raccolta di avventure, giocabili come un’unica campagna. Cui Il Divoratore di Morte può fare da corollario. Il bundle prevede inoltre le schede di ben 16 pg pregenerati e 10 mappe digitali. Per non farci mancare nulla, abbiamo anche la colonna sonora originale di Nightfell e un bellissimo Schermo del Nightmaster! Completa il tutto il sacchetto dei dadi ufficiali dell’ambientazione: due d20 e sette d8 con le fasi lunari. Oltre a delle comodissime carte incantesimo.

La Recensione di Nightfell: i Manuali

Diciamolo subito: la qualità non è alta. È altissima. I volumi sono solidi, le pagine spesse, le copertine robuste. L’impaginazione mantiene il classico schema di D&D 5e, quindi si tratta di volumi estremamente pratici da consultare. Ma quello che lascia a bocca spalancata è la qualità delle illustrazioni.

Fin dall’annuncio del kickstarter, Nightfell ha subito mostrato di prestare particolare attenzione al comparto artistico. Del resto Mana Project ci ha abituati a standard molto elevati, basti pensare a Journey to Ragnarok o ad Historia. Ma con Nightfell Angelo Peluso, che del progetto è direttore artistico e parte del team di illustratori oltre che autore, si è semplicemente superato. Questi volumi fanno bella figura anche nelle collezioni più ambiziose. 

Dal punto di vista della realizzazione, l’unico neo dei manuali di Nightfell è il numero dei refusi, piuttosto abbondante. Purtroppo i progetti in crowdfunding si trovano spesso a dover fare i conti con tempi piuttosto stretti, questo è innegabile. Ma davanti alla maestosità di questi volumi, non c’è bisogno di chiudere un occhio per perdonare queste sviste

Il Manuale Base

“Sarete invero l’ago della bilancia, poiché dalla vostra condotta dipenderà la sorte di ciò che resta di tutti noi.

Restate saldi dinanzi alle tenebre e non lasciate che il vostro cuore ceda, e possa la luna guidarvi attraverso le silenti lande del continente.”

Nel mondo di Nightfell i personaggi non vanno all’avventura. I più cinici possono cercare di arricchirsi, i più perversi possono cercare nuovo potere negli Echi della Morte. Ma per la maggior parte del tempo, il gioco verterà sul sottile confine tra la sopravvivenza e il tentativo di porre una linea tra il buio e la vita. La luce della luna concede tregua, ma il calore del sole non è più neanche un ricordo. 

Le nostre recensioni sono rigorosamente senza spoiler; ma su Nightfell ci sono comunque un bel po’ di parole da spendere. Il gioco si presenta come “un’ambientazione horror fantasy, un mondo grimdark sotto l’influenza della luna”. Questo perché su Iùrmen, il mondo di gioco, non c’è il normale alternarsi di notte e giorno. Quando la luna scompare dal cielo non viene sostituta dal sole, e dove non viene acceso un fuoco il mondo piomba nell’oscurità assoluta. Oscurità nella quale prosperano e si diffondono gli Echi della Morte, riflesso oscuro dei Primordiali che hanno creato il mondo.

Recensione di Nightfell: un’Ambientazione Completa

Nel Manuale Base viene presentata per intero la storia di Iùrmen. Parallela a quella di Sidìr e di Ènferun, il piano sidereo da cui il mondo dei mortali è stato tagliato via e l’Abisso che al contrario l’ha invaso. Tra mito e storia vera e propria, è possibile scoprire cosa abbia portato via la luce del sole. E cosa questo implichi per i personaggi.

La geografia del mondo di gioco tratteggia tutte le principali regioni e i loro principali centri d’interesse. Il manuale non scende troppo nel dettaglio, da questo punto di vista. Ma non mancano spunti più che sufficienti per sfruttare al meglio ogni ambiente presentato.

Quello su cui ci si concentra maggiormente è, al contrario, l’aspetto culturale. In un mondo in cui alla notte si avvicenda il buio, la religione diventa un elemento fondamentale. Che si tratti di venerare la divinità lunare o perpetrare le antiche tradizioni, di confidare negli ormai scomparsi Primordiali o di appartenere a culti pagani. Per non parlare di religioni ben più sinistre, culti dei morti e venerazione degli stessi Echi della Morte.

Quattro discendenze umane…

Il mondo di Nightfell è popolato da stirpi ideate appositamente per quest’ambientazione. Sono quindi tutte fortemente caratterizzate per sfruttare i temi portanti del gioco.

Gli Anireth, o Primi Uomini, sono gli involontari responsabili dell’Ultimo Sole, l’evento che ha portato l’Ènferun a sovrapporsi a Iùrmen. Per quanto molti di loro siano incolpevoli, portano addosso il marchio di queste azioni. E anche se sono i progenitori di tutte le altre stirpi umane, il pregiudizio nei loro confronti ne condiziona le azioni.

Al contrario gli Ejre, o Primievi, hanno un legame con le energie della terra estremamente forte. Appartengono a una cultura druidica che li rende i principali baluardi contro l’oscurità. 

Anche i Garnar, o Alperni, non sono esattamente campioni di civilizzazione. Questa popolazione dai tratti barbarici vive tra le catene montuose del nord, ancora più fredde da quando il sole è andato letteralmente distrutto. Marchiati da un’antica maledizione, alla luce della luna rivelano una natura bestiale.

La Gente Grigia è forse la popolazione che più richiama gli umani di D&D 5e: tra tutti i popoli discendenti dagli Anireth, infatti, sono i più variegati e versatili. Il nome di Gente Grigia viene infatti dalla mescolanza di colori di questo popolo, che di fatto lo rende privo di un colore specifico.

… e Altre Più Esotiche

Gli Ishdrim, la Gente d’Oltremare, sono gli unici esseri umani di Nightfell a non discendere dai Primi Uomini. Strettamente legati a Hollon, il defunto Primordiale che era il sole di Iùrmen, intrecciano i loro eleganti incantesimi a una naturale affinità con il fuoco.

I Krampus sono l’unica stirpe giocabile originaria del Riflesso Nero. Creature selvagge e brutali, credono nella violenza e nel branco. Che viene rafforzato dalla lotta interna. Solo pochi di essi osano rivolgersi contro questa brutale cultura, dimostrando un insospettabile potenziale.

I Lyvar, detti Folletti Notturni, sono i discendenti di una stirpe un tempo appartenente al Piccolo Popolo. Mutati dalla notte eterna, sono piccole creature diffidenti e sfuggenti. Poco inclini ai rapporti con gli esterni, quando riescono ad aprirsi dimostrano tuttavia una lealtà fuori dal comune.

Infine, i Rizadrin sono gli ultimi discendenti delle tre stirpi di satiri che un tempo erano in contatto con la linfa vitale di Iùrmen. I Satiri Lunari sono creature sagge eppure crepuscolari. Primi ad aver intuito come la luna sarebbe diventata il fulcro delle creature viventi dopo l’ultimo sole, sono stati loro stessi a fondare il Culto Lunare, la religione dominante di Nightfell.

La Recensione di Nightfell: un’Ampia Scelta

Le opzioni per la personalizzazione del personaggio non sono certo poche. Innanzitutto il manuale presenta 12 nuovi background, fondamentali per integrare al meglio il proprio personaggio nell’ambientazione. Ogni classe del manuale core, inoltre, ha una nuova sottoclasse da scegliere, sempre profondamente intrecciata al mondo di Nightfell.

Particolarmente interessanti sono le nuove classi originali presentate. Il Cultista Lunare è un soldato che si schiera contro l’oscurità incombente; sfruttando un misto di capacità marziali e di conoscenza del misticismo dei veneratori della Dea Triplice, diventa un formidabile alleato, o avversario. Il Mastro di Tradizione cerca invece di gettare luce sul mistero, accumulando nozioni su qualsiasi argomento; leggenda, storia o mito, non c’è argomento che non possa piegare al proprio utile.

In un mondo infestato dagli spiriti, il Medium si fa canale di comunicazione tra questi e Iùrmen. Lasciandosi possedere parzialmente dall’anima di un trapassato, o utilizzandola per tormentare i suoi nemici, la sua inquietante figura teme ben pochi rivali. Infine, in un mondo privato della luce del sole non poteva mancare il Vampiro. Perseguitato dalla luce della Luna Piena, può sviluppare progressivamente i suoi poteri oscuri in un percorso di classe, cercando la redenzione o, al contrario, la discesa nella dannazione.

Non mancano nuovi oggetti, magici e non, nonché tutta una serie di nuovi incantesimi, carichi del senso di orrore e meraviglia che permea gli abitanti di Iùrmen.

La Recensione di Nightfell: Nuove Meccaniche

Uno degli aspetti più interessanti del Manuale Base sono le sue meccaniche originali. Volte ad esaltare l’ambientazione e a farne pesare ancora di più le caratteristiche opprimenti, sono un valore aggiunto non da poco. Non sono semplici opzioni di gioco, sono parte del cuore pulsante di Nightfell.

I Punti Spirito sono sicuramente la più interessante tra queste nuove meccaniche di gioco. A rappresentare la tenuta psicologica e spirituale del personaggio, ricordano un po’ i punti di sanità mentale di altri giochi. Attacchi speciali, scene che causino sconvolgimento o creature particolarmente aliene possono ridurre la riserva di Punti Spirito; ma anche indulgere in comportamenti abietti può intaccarla. Una volta consumata questa riserva, il personaggio viene posseduto dagli Echi della Morte, e solo un delicato rituale può sperare di riportarlo in sé. 

Le Armi Tetre sono un’altra interessante peculiarità di Nightfell. Più un’arma colpisce le creature di Ènferun, infatti, più si intride della loro corruzione, fino a soccombervi. Un’Arma Tetra diventa più efficace contro queste creature, ma al tempo stesso la sua sete di sangue finisce per erodere l’anima di chi la brandisce.

Infine, non poteva non avere un ruolo da protagonista la Luna. La fase lunare sotto cui nasce un personaggio, infatti, ha un po’ il ruolo del suo segno zodiacale. Non una caratterizzazione fine a sé stessa, ma che influenza direttamente i personaggi tramite gli esiti del rischioso rituale di Divinazione Lunare. Senza dimenticare che i poteri di molti mostri vengono influenzati dalla Luna e dalle sue fasi.

Il Bestiario

Un ulteriore punto di forza di Nightfell è sicuramente il suo Bestiario. Non un semplice “manuale”. Per quanto le 100 nuove creature abbiano ovviamente tutto ciò che è necessario per utilizzarle in gioco, il loro punto forte è l’integrazione nella lore. 

Gli orrori di Nightfell comprendono i draghi un tempo morti e ora animati da energie necromantiche, o i loro meno potenti ma non meno terrificanti discendenti. Non morti di ogni foggia e fattezza, e orrori informi venuti dal mondo di Ènferun. Creature uniche o intere popolazioni. Folletti corrotti dall’oscurità e cultisti che, invece, la corruzione la bramano. E infine le streghe, vere protagoniste dell’orrore senza sole di Nightfell.

Ogni mostro o avversario rientra in una categoria più ampia, e oltre alle statistiche ha un’ampia introduzione. Che lo contestualizza nel mondo di gioco. Diventa un elemento di cultura e di ambientazione, al punto che il Bestiario presenta tutta una serie di dicerie che lo riguardano. Alcune fondate, altre no. Alla bontà del Nightmaster quali far arrivare alle orecchie dei personaggi.

La Recensione di Nightfell: all’Avventura

Il Libro delle Avventure è una raccolta di sei avventure, che possono essere giocate separatamente. Ma che rendono il massimo se divise in due campagne distinte, che possono essere raccordate tra di loro. In questo modo, permettono di portare i personaggi dal primo al quattordicesimo livello.

Scritte da autori diversi, presentano di conseguenza anche stili diversi. Non che sia un problema, anzi questo permette di affrontare più stili di gioco. E di vivere diversi aspetti del mondo di Nightfell all’interno di una stessa campagna, in un arco narrativo coerente. Sicuramente le avventure più riuscite sono quelle che lasciano più spazio all’interpretazione e alla narrazione; permettono di assaporare al meglio lo strisciante orrore che caratterizza il gioco. Ma l’azione non manca, ed è necessaria.

Le prime tre avventure del manuale si snodano tra i ghiacci di Alper, cercando di affrontare la minaccia dei vampiri che si avvantaggiano di un mondo privo di sole. Le restanti si spostano invece in un ambiente urbano, permettendo di esplorare un orrore più angosciante, che bracca i personaggi violando il loro stesso senso della realtà.

Il Divoratore di Morte è una piccola chicca extra, sbloccata in fase di Kickstarter. Può essere giocata a conclusione delle due campagne collegate del Libro delle Avventure, o autonomamente. Porterà i personaggi dal 14imo al 17imo livello, permettendo di affrontare una delle più grandi minacce di Iùrmen, il Culto del Serpente. 

Props… e che Props!

Come potrete constatare in questa recensione, uno dei punti di forza di Nightfell sono i suoi accessori. Curatissimi, di gran pregio, sono oggetti da collezione che non sfigurano davanti ai magnifici manuali di quest’ambientazione. A cominciare dai dadi. Parliamo qui di collezionismo puro. Infatti non si tratta del classico set di dadi completo per giocare a D&D 5e. Troviamo semplicemente due d20, perché fortemente simbolici, e i sette dadi con le varie fasi lunari; utili ma neanche fondamentali, per giocare la Divinazione Lunare. O per determinare casualmente la fase lunare, sempre importante per il gioco. Sono semplicemente belli.

Le schede dei personaggi prefatti sono utili, così come le mappe. E la colonna sonora è un bonus da dieci e lode, perfetta per rendere le atmosfere del gioco; e decisamente qualcosa che non si trova in ogni bundle. Ma è lo Schermo del Nightmaster il vero pezzo forte. Robusto, pratico, è semplicemente bello: nella sua semplicità, non c’è modo migliore per definirlo. Attenzione, non sostituisce lo Schermo del Dungeon Master per D&D 5e: al suo interno sono riportate solo le meccaniche originali di Nightfell.

Conclusioni della Recensione di Nightfell

Alla fine dei conti di questa recensione, su Nightfell c’è tanto da dire, e tanto ce ne sarebbe ancora. Ma bisogna tirare le somme. E il risultato è sicuramente positivo. Si tratta di un progetto ambizioso. Avere un’idea originale non è facile; renderla un prodotto adatto al mercato è forse ancora più impegnativo. Nightfell ci riesce, e lo fa superando le pur altissime aspettative che Mana Project aveva fissato

I tempi del Kickstarter certo hanno creato qualche problema. Oltre ai refusi di cui sopra, nel Libro delle Avventure il coordinamento tra i vari autori non è stato perfetto, creando un’incongruenza tra due trame. E tra la descrizione dei vampiri, le regole per giocarli come pg e quelle per usarli come mostri, si finisce per creare un po’ di confusione su come gestire le penalità alla luce della luna piena.

Ma si tratta davvero di piccolezze, davanti a un lavoro così monumentale. E soprattutto così ben riuscito. Nightfell è ben scritto e interessante. Forse un’ambientazione horror fantasy così viscerale può non essere adatta a tutti i palati; e certo giocarla alleggerendo questi aspetti sarebbe un peccato mortale. Ma se non siete eccessivamente sensibili a queste tematiche, Nightfell è l’ambientazione che volete provare nella vostra prossima campagna!

Se ti è piaciuta questa recensione di Nightfell, continua a seguirci per altre novità sul mondo di D&D5e!
Caravans [ D&D5e ] | Recensione

Caravans [ D&D5e ] | Recensione

In questa recensione vi presentiamo Caravans, un modulo per D&D5e sviluppato con lo scopo di fornire ai giocatori meccaniche per la creazione, la crescita e il mantenimento di una compagnia di seguaci (a cui ci riferiremo come Carovana) che seguono il gruppo nelle varie avventure.

Il modulo è pubblicato da Dead Channel Studios, che ringraziamo per averci fornito la copia da recensire, a seguito di una campagna Kickstarter di grande successo. Potete trovare altri prodotti molto interessanti sul loro store e seguirli sulla loro pagina Facebook e sulla loro pagina Twitter.

In particolare, questo manuale è disponibile in formato digitale al costo di circa 18 €.

Recensione della Struttura e dell’Arte di Caravans

Il modulo è composto da 73 pagine e può essere diviso in due macro-sezioni: una contenente tutte le regole e una provvista di una serie di tabelle veramente utili.

La sezione sulle regole è molto ben scritta e scorrevole, le meccaniche sono spiegate in modo semplice ma completo. Un altro punto a favore è la grande quantità di esempi che previene incomprensioni o dubbi di ogni sorta. Tutto il modulo è corredato da splendide illustrazioni, ben realizzate ed evocative; alcune di queste sono visibili in questa recensione.

Recensione del Sistema di Caravans

Il sistema proposto è il Q.P.S. System (Quality Prestige & Supply), il quale lega ognuna delle sue tre Statistiche a una Caratteristica di D&D5e.

Ogni Statistica descrive un aspetto della Carovana e nello specifico:

  • Quality: viene utilizzata per determinare lo stato in cui si trova la Carovana e la sua operatività giornaliera; è legata alla Destrezza.
  • Prestige: riflette le condizioni di vita dei componenti della Carovana ed è legata al Carisma.
  • Supply: dipende dall’Intelligenza e rappresenta la quantità di risorse della Carovana, dagli utensili più comuni ai medicinali.

Oltre a queste tre è presente anche il Morale, rappresentante la motivazione dei PNG e la loro volontà nel continuare a far parte della Carovana.

La Sfida in Caravans

A mio avviso, le due Statistiche più importanti da tenere sotto’occhio sono Supply e Morale e ora vediamo il perché.

Durante le avventure, evitare che il punteggio di Supply scenda a 0 sarà una vera sfida; la Carovana infatti non ha sempre bisogno delle stesse provviste e queste non possono essere comprate. Perciò i PG o i PNG dovranno compiere delle missioni (nel modulo vengono chiamate Task e ne parleremo più avanti) per aumentarlo; in caso di fallimento il punteggio potrà addirittura scendere.

Il Morale potrà invece aumentare e diminuire continuamente, poiché legato sia a eventi casuali che ad azioni dei personaggi. Ad esempio, togliere da un ruolo di comando un PNG amato, rispettato e in carica da molto tempo, sostituendolo con uno nuovo, genererà del malcontento che farà scendere il punteggio. Al contrario, salvare dei componenti della Carovana rapiti lo farà crescere.

Se il valore di Morale raggiunge lo 0 tutti i PNG abbandoneranno la Carovana e per farli tornare i PG dovranno compiere una missione speciale.

Cosa Sono le Task

E’ presente anche la meccanica delle Task, ovvero degli incarichi; alcuni sono eseguibili solo dai PNG, mentre altri prendono il nome di Player Task e dovranno essere affrontati dai PG. Sono tutte necessarie per mandare avanti la Carovana e vengono risolte come una classica Prova di Abilità di D&D5e. La particolarità è che ogni Task ha più gradi di successo, perciò più il tiro è andato bene, più le ricompense saranno sostanziose.

I PNG in Caravans

Durante le proprie avventure, i giocatori possono reclutare dei PNG, per questo motivo, è presente un sistema molto semplice per la loro creazione e gestione. Grazie a una serie di archetipi predefiniti permette di creare compagni d’avventure veramente interessanti, ben definiti e bilanciati. Viene fornito anche un nutrito numero di esempi da cui prendere spunto e/o da modificare in caso di emergenza.

Caravans introduce anche un utile sistema per gestire le ferite dei PNG. Questo consiste in una tabella casuale (in questa recensione ne inseriamo una sezione come esempio) davvero ben congegnata e semplice da attuare.

Far Migliorare la Carovana

Come un personaggio anche la Carovana guadagna punti esperienza, sale di livello e si potenzia. Esistono 10 livelli di sviluppo e a ognuno di essi corrisponde un Upgrade gratuito. Questi ultimi sono di varia natura e possono essere anche acquistati dai PG; il loro costo dipende dalla loro rarità.

Conclusioni della Recensione di Caravans

Per concludere questa mia recensione, posso dire di aver davvero apprezzato Caravans; faccio i miei complimenti ai designer che sono riusciti a creare un sistema semplice ma articolato che si inserisce perfettamente nel regolamento base di D&D5e. La qualità si ritrova anche nella scrittura e nell’estetica. Un acquisto consigliato a chi volesse dare un po’ di pepe in più alle proprie sessioni, rendendo i viaggi molto più profondi e interessanti.

Se avete apprezzato questa recensione di Caravans, continuate a seguirci per conoscere altri supplementi per D&D5e!

Great Wyrms of Drakha [ D&D5e ] | Recensione

Great Wyrms of Drakha [ D&D5e ] | Recensione

Oggi vogliamo proporvi la recensione di Great Wyrms of Drakha. Innanzitutto ci teniamo a ringraziare Draco Studios per aver messo a nostra disposizione una copia di questa raccolta di avventure di alto profilo per D&D5e. Dopo una campagna Kickstarter di gran successo, il manuale può essere preordinato al costo di 40 $ (poco più di 35 €). Sono disponibili anche degli accessori, come un set di dadi limitati e i file STL per stampare le miniature dei draghi. Un lavoro davvero molto curato per giocare, soprattutto dal vivo!

Great Wyrms of Drakha è basato su Dragonbond, il lavoro di Daniel Servitje. Ma vede il lavoro di un’ampia platea di professionisti che hanno contribuito allo sviluppo. Cui si aggiungono i 1408 backer del kickstarter, ringraziati uno ad uno nel manuale. Una bella attenzione, per chi ha contribuito a un progetto così ambizioso. E una gran bella soddisfazione vedere che ne è valsa la pena!

Recensione del Manuale di Great Wyrms of Drakha

Great Wyrms of Drakha è una raccolta di sette avventure per D&D5e, tutte pensate per portare i personaggi dal 17imo al 20imo livello. Un manuale monumentale, ben 320 pagine impaginate secondo i criteri della quinta edizione. Di queste, quasi 40 sono di bestiario dedicato. Il tutto per un volume solido, creato con una professionalità impeccabile. Un manuale di quelli belli da sfogliare, anche soltanto al tatto.

Ma non soltanto al tatto. La qualità degli artwork è altissima; nonostante la bellissima copertina, l’interno riesce ugualmente a sorprendere. Sicuramente è vero che, quando si tratta di draghi, non ci si può permettere di sbagliare. Soprattutto quando si parla del 50% del nome di battesimo del gioco di ruolo più famoso al mondo. Ma Great Wyrms of Drakha riesce a fare un ulteriore passo in avanti, portando sulle proprie pagine dei piccoli capolavori. Non si tratta solo delle illustrazioni in sé, ma del design che c’è dietro ogni tipo di drago rappresentato. Eccellente.

Avventure di Alto Livello

Come anticipato, in questa recensione di Great Wyrms of Drakha parliamo di una raccolta di avventure, tutte per personaggi di alto livello. L’apice della carriera di un avventuriero di successo. A volte forse lascia un po’ l’amaro in bocca non poterle collegare, ma essere costretti a giocarle individualmente. Stiamo però parlando di sfidare gli azhurma, i signori dei draghi. Non sono imprese pensate per essere replicate nella stessa vita. Inoltre queste avventure possono diventare la conclusione di una campagna storica, o andare a colmare il vuoto che c’è per avventure brevi ma di alto livello, per D&D5e. 

Oltre alle avventure e al succitato bestiario, il manuale presenta anche dei nuovi artefatti e oggetti meravigliosi, prettamente funzionali alla storia. Non ci sono opzioni di personalizzazione per i personaggi, in compenso viene introdotta una meccanica completamente nuova per gli scontri contro di azhurma. Scontrarsi con i signori di Drakha nella loro dimora significa infatti articolare la battaglia in differenti fasi. Un’escalation in cui il combattimento diverrà sempre più impegnativo, sfruttando l’ambiente anche per ricorrere a trucchi che distraggano o indeboliscano il drago, oltre che danneggiandolo.

A rendere tutto ancora più avvincente, Great Wyrms of Drakha non si limita a proporre delle avventure fini a sé stesse, ma in ognuna di esse tratteggia un’intera ambientazione, che da sola può ospitare un’intera campagna a tema!

Recensione dell’Ambientazione di Great Wyrms of Drakha

L’ambientazione è sicuramente uno dei punti forti di Great Wyrms of Drakha. Le nostre recensioni sono sempre spoiler free, ma qualche indizio possiamo darlo.

Drakha, la Luna Rossa, è la luna del mondo di Rhaava; il più importante del setting di Dragonbond, il progetto di Draco Studios. Quando Rhaava era ancora ai suoi primordi, la sua superficie era solcata dai Protogons, creature dotate di tale potere da modellarlo a proprio piacimento. Tra i Protogons fu Kadmos, il Drago Primordiale, a scoprire come moltiplicarsi e a spaventare i suoi simili con la sua ambizione. L’esilio con la sua stirpe fu l’unica soluzione possibile.

Ma la progenie di Kadmos non è morta come ci si poteva aspettare; ha colonizzato Drakha e vi ha prosperato. I draghi più potenti hanno modellato la società in covate, trasmettendo le proprie caratteristiche e idee secondo una gerarchia piuttosto rigida. E ogni 27 anni, l’Occhio di Kadmos si apre, e un portale permette loro di portare razzia su Rhaava. Le creature intelligenti che non vengono immediatamente divorate per assorbirne il Vaala, l’energia magica di cui i draghi sono sprovvisti, vengono portate su Drakha. Un posto dove la migliore aspettativa è diventare schiavo per la vita.

Una Vita Difficile

Per molti diventare cibo per draghi potrebbe davvero essere un’opzione preferibile. In questa recensione di Great Wyrms of Drakha ci preme sottolineare che la società draconica è infatti spietata. Ambire a essere cittadini di terza classe per gli abitanti di Rhaava è già in sé un traguardo difficilmente raggiungibile. 

Gli azhurma, i signori dei draghi, hanno modellato intere regioni secondo la propria volontà e le proprie inclinazioni. Non troverete i draghi cromatici e metallici cui siete abituati; la loro caratterizzazione, su Drakha, è legata alla natura dell’azhurma da cui discende l’intera covata. Nei secoli l’intero satellite si è modellato sui suoi colonizzatori. Ogni forma di vita o si è rivelata abbastanza forte per sopravvivere, o è stata rimodellata sull’immagine dei suoi nuovi signori.

I personaggi giocanti sono esuli, prigionieri sopravvissuti alle razzie dell’Occhio di Kadmos che hanno trovato la propria strada su Drakha. Umani, elfi, orchi, halfling; qualsiasi personaggio normalmente giocabile può essere diventato una fonte di Vaala o uno schiavo, una volta sulla Luna Rossa. Le sue interazioni più frequenti saranno con i dragonkin, versioni umanoidi degli azhurma, che costituiscono il grosso della popolazione di Drakha e ne sono veri cittadini, per quanto inferiori ai draghi.

Qualora i personaggi dovessero arrivare a interagire direttamente con questi ultimi, faranno bene ad essere pronti ad ogni evenienza.

Recensione di Great Wyrms of Drakha: un Manuale per Tutti i Gusti

Il principale punto di forza di Great Wyrms of Drakha, assieme alla potenza dell’ambientazione e all’innegabile fascino dei draghi, è la sua versatilità. Ognuna delle sette avventura, infatti, non si limita a presentare una differente zona della Luna Rossa governata da un azhurma. E già ognuna di queste regioni è sufficientemente caratterizzata da ospitare un’ampia porzione di una campagna che vada oltre l’avventura stessa.

Quello che davvero rende questo manuale un prodotto di eccellenza è che ogni avventura ha uno stile di gioco completamente diverso dalle altre. Pur mantenendosi coerente con l’ambientazione, e presentandone il tema cardine – la sfida ai draghi – ogni avventura presenta un’esperienza di gioco completamente diversa dalle altre. Che sia per una one shot, per un’avventura breve o per il segmento di una campagna più ampia, questo significa avere una risorsa unica nel suo genere.

Andiamo a vedere nel concreto di cosa stiamo parlando.

The Voice of Dissent

La prima avventura presentata in Great Wyrms of Drakha si svolge tra le mura della Città Dorata, il regno di Aureus Fulgen, il Legislatore. Forse l’unico luogo su tutta la Luna Rossa che i PG possano in qualche modo trovare rassomigliante a Rhaava, ammesso che non siano nati in cattività su Drakha, la Città Dorata è l’unico insediamento urbano rilevante del setting. L’unico posto in cui i personaggi giocanti possano sperare di vedersi riconosciuti dei diritti, per quanto minimi e sempre soggetti all’arbitrio dei draghi.

The Voice of Dissent è un’avventura di intrigo e politica. Pur non mancando della componente action che ci si aspetta giocando a D&D5e, proietta i protagonisti in un vortice di intrighi che si sovrappongono tra di loro. Varie fazioni si contendono il controllo della Città Dorata, ognuna con i suoi obiettivi. In ballo non c’è solo la sopravvivenza personale, ma le sorti dell’ordine sociale stesso della città.

The Primordial Shard

La seconda avventura del manuale parte sempre dalla Città Dorata, ma si avventura stavolta al di fuori dei suoi confini. I personaggi esplorano l’inospitale deserto di Drakha. Avventurandosi nel regno di Baastherox, il più forte combattente tra gli azhurma. L’unico che si dice sia stato in grado di affrontare Kadmos, che si è ritirato in una terra in cui soltanto i più forti riescono a sopravvivere.

In totale contrasto con The Voice of Dissent, The Primordial Shard pone i personaggi dinanzi a prove basate principalmente sulla prodezza fisica, in particolar modo sul combattimento. L’obiettivo dell’intera avventura è dimostrare il proprio valore, facendosi strada con la forza attraverso le avversità che Baastherox e i suoi seguaci pongono sul percorso. Un approccio classico, quasi “ignorante”, che può sempre però contare sulla solidità dell’ambientazione e sull’intensità dei momenti narrati.

Secrets of the Forge’s Core

Le Pianure di Ossidiana sono il regno di Dehrilya, signora della forgia. Nel ventre della Grande Volta, il vulcano che ha eletto a propria dimora, vengono prodotte le più mirabolanti opere di metallurgia di tutta Drakha. In una serie di cunicoli in cui la lava scorre viva e il rischio di essere sopraffatti dal calore è costante, viene lavorata la più grande minaccia alla vita dei non draghi. Le armi in Va’ra, il minerale in grado di risucchiare il Vaala, e quindi la forza vitale.

Secrets of the Forge’s Core è un’avventura di infiltrazione. Per quanto un approccio più diretto al combattimento sia sempre possibile, il modo migliore per conseguire l’obiettivo dei personaggi è quello di muoversi nell’ombra ed eludere i controlli. Certo menare le mani ogni tanto sarà inevitabile, ma il taglio dell’avventura è innegabilmente quello di un’infiltrazione per una “strike squad”.

The Hearts of Permutation

Kuxcoatl è tra gli azhurma il più interessato allo studio e alla conoscenza. Il suo reame è fiorente e rigoglioso, ma non per questo più ospitale degli altri. Ricco di insidie e trappole, come tutto ciò che è controllato dai draghi è fortemente nocivo per le altre forme di vita. Arcanista che vive la propria ricerca del sapere come una passione che sfocia nell’ossessione, Kuxcoatl ha riempito il proprio reame di tutto ciò che può essere rilevante ai fini delle proprie ricerche.

The Hearts of Permutation è dedicato agli amanti delle trappole e degli enigmi. Ripercorrendo gli schemi più classici dei dungeon, quest’avventura alterna fasi di combattimento ad altre in cui fermarsi a riflettere diventa necessario. E proprio quando i giocatori staranno pensando di essere finiti in una serie di trappole per topi fini a sé stesse, il filo rosso che lega tutte le avventure di Great Wyrms of Drakha ricompare. 

To Be in the Shadows

Nixis è, tra tutti i draghi, quello che più si è distaccato dal concetto di vita stessa. Ossarium, una sorta di gigantesco cimitero a cielo aperto, è meno ospitale di molti altri luoghi di Drakha. E di conseguenza è diventato la meta ideale per alcuni profughi di Rhaava. Meno ambito dai draghi e dai dragonkin, è un posto migliore è per le altre forme di vita. Ma il potere di Nixis l’ha portato sulla strada della non-morte, e pensare che questo possa significare una vita tranquilla è una chimera.

To Be in the Shadows è una classica avventura horror per D&D5e, tanto da iniziare con un disclaimer che suggerisce di discuterne i contenuti in anticipo. Per evitare di urtare la sensibilità di qualche giocatore. In realtà i toni sono sicuramente horror, ma non al punto da essere disturbanti. Sicuramente è uno spunto che però permette di concentrarsi su un tipo di gioco un po’ diverso dal solito.

The Scent of Creeping Death

Rawraxxa, l’azhurma che controlla le Shrilling Sands, è il predatore apicale. Se Baastherox è il miglior combattente di Drakha, Rawraxxa non ha rivali nella caccia. E impone a tutto il suo “regno” la medesima spietata legge del più forte. Nelle Shrilling Sands conta una sola cosa: sopravvivere. Chi non riesce a soddisfare gli impossibili standard dei predatori diventa una preda. Le prede più deboli diventano semplicemente vittime sacrificali.

Tra tutte le avventure di Great Wyrms of Drakha, The Scent of Creeping Death è quella che più si affida alla pressione. I giocatori sono spinti a una folle corsa. Contro il tempo, contro gli avversari che li braccano, contro i propri istinti. Proprio questi diventeranno fondamentali nel corso dell’avventura. I personaggi potranno scegliere se resistervi o assecondarli; in entrambi i casi, l’impatto sulla conclusione sarà determinante.

The Crystal Haunts

Il signore delle arti e della bellezza di tutta Drakha, Sivax, ha trasformato il suo reame sotterraneo in un’accademia d’arte. I draghi della sua covata sperimentano sui più disparati materiali, non ultime le creature viventi; persino su sé stessi. In una regione che si articola come uno sterminato dungeon, le opere di Sivax e dei suoi accoliti prendono vita – o la tolgono.

L’ultima avventura presentata è incentrata su temi horror. Ma a differenza che in To Be in the Shadows, qui affrontiamo un senso di orrore differente, strisciante. Basata sull’inquietudine e sulla perversione, su una visione distorta della realtà che genera orrori, più che mostri in senso classico. Uno stile vagamente lovecraftiano, che richiede sicuramente più impegno da parte del DM, ma che va anche molto più in profondità. L’uso costante delle meccaniche per la Follia dice tutto quel che c’è da sapere.

Conclusioni della Recensione di Great Wyrms of Drakha

Andando a tirare le somme di questa recensione di Great Wyrms of Drakha, non se ne può parlare che bene. Un prodotto curatissimo in ogni dettaglio, un’aggiunta di valore anche soltanto dal punto di vista collezionistico. A rendere il tutto ancora più unico, l’uso di regole dedicate non soltanto per il mondo di Drakha, ma per ogni singola avventura, che modificano l’uso della magia in maniera significativa. 

Lo scorrere del tempo sulla Luna Rossa, che vede luce e buio alternarsi nell’arco di settimane e non di giorni, permette di gestire drammaticità e pressione in maniera molto efficace. Il timing degli spostamenti diventa essenziale, ma il manuale mette a disposizione gli strumenti per sfruttarlo al meglio. Così come le meccaniche di affaticamento e la possibilità di ottenere Ispirazione assecondando la natura dell’azhurma nel cui territorio ci si sta spostando.

Se cercate avventure di alto livello, se siete amanti dei draghi che battezzano il 50% del gioco di ruolo più famoso del mondo, o se semplicemente volete aggiungere un volume di gran pregio alla vostra collezione, Great Wyrms of Drakha è consigliatissimo.

Se ti è piaciuta questa recensione di Great Wyrms of Drakha, continua a seguirci per scoprire altre novità su D&D5e!

Born to be Kobold [ D&D5e ] | Recensione

Born to be Kobold [ D&D5e ] | Recensione

Oggi siamo lieti di presentarvi la recensione di Born to Be Kobold, un modulo di espansione per D&D5e.

La stima e il credito che Marco Bertini ha saputo guadagnarsi nella comunità con lavori come Quest Spells and Other Divine Magic, Underwater Campaigns, The Complete Hag, Down the Garden Path e The Complete NPC, mi hanno fatto approcciare con fiducioso entusiasmo alla sua ultima fatica, Born to Be Kobold, scritta con Marco Fossati.


Il manuale, un modulo di espansione per D&D5e interamente dedicato ai coboldi, ha il fascino dell’opera di nicchia.
L’amore degli autori per queste bizzarre creature trapela dalle curate e minuziose descrizioni del loro modo di combattere, di preparare imboscate e reagire al pericolo.
L’opera è impreziosita da splendide illustrazioni di John Latta e Dean Spencer e nel complesso anche grazie all’impaginazione garantisce una lettura immersiva anche nei passaggi più tecnici.

Disponibile in formato digitale su DMs Guild al prezzo di 2$ è sicuramente un must per chiunque voglia giocare un personaggio coboldo, o per qualsiasi Dungeon Master con l’intento di far soffrire il proprio party di basso livello. Il prezzo assolutamente equo ne invoglia l’acquisto anche solo per pura curiosità.

Titolo di "Born to be Kobold"

Recensione del Volume e delle Sottorazze di Born to be Kobold

Il manuale si sviluppa in quattro capitoli, ed è arricchito da illustrazioni in tema, tra cui alcune immagini di stock della Wizards of the Coast. Questo permette di riempire le pagine di testo senza tuttavia impattare il costo del prodotto.

Il primo capitolo tratta unicamente le opzioni per la creazione di un personaggio coboldo, con due sottorazze tanto buffe quanto potenti. Grazie a queste regole (accompagnate da dei paragrafi di lore) potremo finalmente dare sfoggio della nostra presunta discendenza draconica e perfino sfoggiare delle magnifiche ali! In termini di bilanciamento ci troviamo chiaramente verso un quasi oggettivo miglioramento della razza base, ma senza sbilanciarla seriamente.

Oggetti bizzarri e luccicosi!

Il secondo capitolo ci permette invece di personalizzare un personaggio coboldo attraverso una tabella d100. Essa contiene dei “Trinket”, oggettini che il nostro amico scagliato avrà con sé. Alcuni di questi sono inusuali al punto da fornire ottimi spunti per il background o perfino per una piccola avventura riguardante il suo portatore! L’intero elenco di oggetti è scritto con attenzione e cura per i dettagli.

Non mancano alcune note comiche che mi hanno fatto sorridere (come il guanto magico, il cui unico potere è brillare leggermente e quindi sembrare incantato).

Tattiche e Trappole

Giungiamo così finalmente al capitolo che più di tutti mi ha impressionato: le tattiche di guerra dei coboldi. Sarebbe stato facile ridurre il tutto a un paio di paginette, invece tra le mani ci ritroviamo una sorta di L’Arte della Guerra versione coboldo. Una simpatica introduzione di lore ci spiega come ruolare al meglio i nostri piccoli amici durante un combattimento. Sfrutteremo ad esempio i veleni e le trappole per combattere in maniera strategica, senza esporci inutilmente ai pericoli.

Ogni trappola presentata in questo capitolo è stata bilanciata attraverso quanto scritto su La Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Questo ci garantisce di avere delle descrizioni chiare di ogni pericolo, oltre al modo corretto di neutralizzarlo.

Statblock e “Tabella della Vittoria”

Infine giungiamo a una meravigliosa tabella, che probabilmente vale il prezzo del manuale da sola: “La Tabella della Vittoria del Coboldo”. Essa ci offre ben 12 effetti da applicare, a scelta del DM, da una a tre volte durante i combattimenti. Si tira sulla tabella dopo che un colpo è andato a segno, e ci si prepara a una sostenuta dose di caos.

Il manuale si conclude con gli statblock di cinque diversi PNG coboldi, tutti con un Grado Sfida basso ma peculiarità divertenti e ben definite. Alcuni di questi sono dotati di abilità particolarmente infide, che potrebbero dare filo da torcere anche a party incauti di livello più alto!

Conclusioni della Recensione di Born to be Kobold

La grafica, sviluppata tramite Homebrewery, dà la sensazione di essere un prodotto con un proprio carattere pur mantenendosi in linea con lo stile dei manuali ufficiali di D&D5e. Inoltre la scelta di avere un ampio gruppo di playtester si riflette chiaramente sulle meccaniche di gioco, che si rivelano ben bilanciate e facilmente applicabili alla propria campagna.

In conclusione Born to be Kobold è un manuale facile da comprendere e da consultare al volo, scritto con passione e cura. Apprezzata la tabella, che può essere riutilizzata anche in altre occasioni.

Se vi è piaciuta questa recensione di Born to be Kobold, continuate a seguirci per conoscere altri supplementi per D&D5e!

La Guerra per il Trono [ D&D5e ]: Buona La Seconda! | Recensione

La Guerra per il Trono [ D&D5e ]: Buona La Seconda! | Recensione

Un grande grazie a Marco Bertini, che ci ha inviato una copia de La Guerra per il Trono al fine di scrivere questa recensione. Si tratta di un’avventura per D&D5e per 4 giocatori di quinto livello. E’ la prosecuzione de La Seconda Alba Nera, una delle prime recensioni realizzate da No Dice Unrolled.

L’autore e direttore creativo, Marco Bertini, ha una lunga lista di prodotti presenti su DMsGuild, molti dei quali sono stati recensiti da questa redazione negli ultimi anni. Tra tutti ricordo Underwater Campaigns, recente vincitore di un NDU Award e in particolare due prodotti nominati come fonti per questo prodotto: Realm Events e Thieves’ Guilds.

La Guerra per il Trono è in vendita su DMsGuild in formato digitale al prezzo di $9.99. E’ anche disponibile un interessante bundle contenente questa avventura, il primo capitolo e un manualetto con una sottoclasse aggiuntiva; il tutto con uno sconto del 25%!

La Struttura del Prodotto

La Guerra per il Trono è lunga 63 pagine, suddivise in tre parti.

La prima contiene tutte le informazioni, ben suddivise e presentate, per poter avere una chiara idea della situazione di partenza e dei suoi possibili sviluppi. Ci sono anche alcuni consigli sulla preparazione dei giocatori, dalla sessione 0 a degli spunti su come meglio costruire un personaggio unico. Gli unici manuali necessari per giocare La Guerra per il Trono sono i tre manuali base.

La seconda parte, quella centrale, è la più corposa. In essa è contenuta l’avventura, divisa in tre episodi. La approfondiremo più tardi, cercando di rimanere spoiler-free.

La seguono quattro appendici, che compongono la terza e ultima parte. La prima tra esse è un consiglio per la colonna sonora. Vengono proposte diverse decine di canzoni e viene specificato quando usarle. Ottima pensata. La seconda appendice sono gli statblock di mostri e PNG, la terza gli incantesimi e infine il volume si conclude con un handout.

Diamo i Numeri

Coperto dal segreto professionale che mi impedisce di spoilerarvi tutta la succosa trama de La Guerra per il Trono in questa recensione, credo che un po’ di numeri vi aiuteranno a comprendere la portata del prodotto. Ho già detto che l’avventura è di 63 pagine, ma ci sono molti più dati.

Innanzitutto un’informazione importante: la durata stimata è di 30 ore. Diciamocelo, come si fa a stimare la durata di un’avventura quando nel gioco di ruolo ogni tavolo ha dinamiche e approcci molto diversi? Prendiamo il dato per quello che è, ma quantomeno sappiamo che si tratta di una campagna che dovrebbe durare tra le 7 e le 12 sessioni, facendo calcoli approssimativi.

Numeri più certi sono le 11 mappe incluse nell’acquisto, gli 8 nuovi mostri , i 10 nuovi oggetti magici e i 2 incantesimi originali. Elementi interessanti, ben pensati e molto funzionali alla narrazione. Alcuni oggetti sono decisamente appetitosi e faranno venir voglia di non terminare mai le avventure dei loro possessori.

Ciò che si Può Dire dell’Avventura

L’avventura precedente, La Seconda Alba Nera, era incentrata sulla ricerca di un re scomparso, salvato ovviamente dagli avventurieri in extremis. Molti avevano chiesto a Marco Bertini un seguito e dopo alcuni anni finalmente la storia può riprendere da dove si era interrotta: gli eroi del regno riconducono alla capitale il re per prendersi la meritata ricompensa e una bella fetta di gloria. Considerando che è un’avventura, che si intitola La Guerra per il Trono e che in copertina c’è un re davanti a una città in fiamme le cose non vanno proprio lisce lisce per il gruppo di avventurieri.

La trama è classica e farà sentire a casa i giocatori. Ottima per i neofiti, non farà urlare all’originalità i giocatori più navigati ma grazie a ottimi spunti di caratterizzazione delle situazioni e a una storia solida può essere gustata da tutti. Alcune situazioni e dei riferimenti alla precedente avventura aprono molte possibilità di uscire dalla sensazione di linearità e godersi meglio il viaggio. Tolta la scarsa presa dei cosiddetti dilemmi morali promessi dall’autore, per tutto il resto l’avventura è coesa e coerente. Un culto malvagio, un pericoloso rituale, oscure alleanze. La componente di azione è preponderante rispetto a esplorazione e intrigo. Poi come sempre tutto è plasmabili nelle mani del dungeon master.

Recensendo la precedente avventura avevo auspicato che il livello qualitativo potesse essere mantenuto, invece sono contento che si sia addirittura alzato. C’è maggiore padronanza ed esperienza, e la storia ne giova. Rispetto alla prima avventura, che aveva qualche passaggio debole di trama, ne La Guerra per il Trono ho trovato veramente un buon livello narrativo e simpatici riferimenti.

Recensione dell’Arte e dell’Impaginazione de La Guerra per il Trono

Nulla da dire, la professionalità con cui Marco Bertini edita i suoi prodotti è ormai un marchio di fabbrica. Il livello è quello delle pubblicazioni originali. Le molte caselle di testo sono interessanti e ben collocate. Grassetti, corsivi e collegamenti ipertestuali sono precisi e molto funzionali.

Semplici ma pratiche e ben realizzate le mappe.

Come altri prodotti simili, il comparto grafico soffre un po’ del fatto che buona parte delle immagini sono illustrazioni già usate, alcune molto note, lasciate con licenza gratuita proprio per favorire il confezionamento di questi prodotti destinati a DMsGuild. Il risultato è comunque piacevole e l’ottima scelta delle immagini appaga l’occhio e l’atmosfera. Dopotutto evitare immagini originali permette di tenere un buon prezzo per un’avventura comunque corposa.

Considerazioni Finali della Recensione de La Guerra per il Trono

Un altro prodotto della scuderia Bertini che conferma quella che si può definire una linea editoriale precisa e di qualità. C’è una chiara visione del gioco di D&D5e portata avanti da Marco che viene fuori in ogni pubblicazione. Infatti parte dei contenuti di quest’avventura prende spunto da supplementi già pubblicati e, in maniera pratica, l’autore esemplifica come utilizzare le stesse fonti che lui crea. Se ci si trova bene in questo modo di approcciarsi al gioco di ruolo più famoso del mondo, anche con La Guerra per il Trono ci si troverà bene. E, speriamo, anche con l’avventura successiva, visto che a fine avventura viene annunciato il prossimo capitolo: Il Portale del Caos!

Se avete apprezzato questa recensione de La Guerra per il Trono, continuate a seguirci per essere sempre informati su nuove avventure per D&D5e!

What Happened to Evy Ashwood [ D&D5e ] | Recensione

What Happened to Evy Ashwood [ D&D5e ] | Recensione

Oggi vi proponiamo la nostra recensione di What Happened to Evy Ashwood. Innanzitutto vogliamo ringraziare Tove Lund Jorgensen ed Erik Jorgensen di Midnight Tower per averci messo a disposizione una copia di quest’avventura per D&D5e. La potete trovare su DriveThruRPG, sia in PDF a 7,50 $ (circa 6,50 €) che in versione cartacea, a 29,90 $ (poco più di 26 €). Se questa recensione dovesse entusiasmarvi particolarmente, potrete prendere in considerazione anche la versione premium. 

What Happened to Evy Ashwood è un’avventura di 79 pagine, che propone al gruppo un’esperienza ispirata alle opere Lovecraftiane. Il manuale è piuttosto ricco, e forse trova il suo punto di forza proprio nel materiale accessorio e nel dettaglio dell’ambientazione, piuttosto che nell’avventura stessa. 

Recensione del Manuale di What Happened to Evy Ashwood

Quest’avventura è sicuramente confezionata bene. Le pagine cercano di replicare un po’ il classico effetto da antico tomo arcano; l’impaginazione ricorda però molto quello tipico di D&D5e, semplificando una lettura già di per sé molto pratica; sia dal punto di vista della vera e propria leggibilità che da quello della consultazione.

Purtroppo la qualità del comparto artistico è un po’ incostante. La maggior parte delle illustrazioni è in realtà davvero ben fatta. Interessante la scelta di utilizzare materiale fotografico, rielaborato per non stonare con le atmosfere D&Desche dell’avventura. Il problema sono proprio i disegni. Soprattutto quando vanno a raffigurare le creature, fondamentali in un contesto del genere, sono piuttosto deludenti per la loro diversità. Un vero peccato, su un prodotto che per tutti gli altri aspetti risulta molto curato.

Struttura dell’Opera

Il volume è idealmente diviso in due parti. Le prime 41 pagine sono dedicate all’avventura e al materiale accessorio per condurla al meglio. La seconda metà del manuale è invece intitolata The Great Old One Compendium. Per gli appassionati della penna di H. P. Lovecraft, e più in generale della letteratura horror classica, questo titolo dice già tutto. 

Per chi fosse meno pratico del lavoro del Solitario di Providence, basti sapere che What Happened to Evy Ashwood si ispira parzialmente alle figure dei Grandi Antichi. I personaggi risultano piccoli di fronte a minacce antiche e oscure che non appartengono al loro mondo. Nell’oscurità si nascondono orrori di dimensioni lontane. Rappresentano un pericolo non solo fisicamente, ma soprattutto perché capaci di portare la mente dei mortali alla follia con la loro sola presenza. Alle volte, con la loro sola esistenza.

Recensione della Trama di What Happened to Evy Ashwood

What Happened to Evy Ashwood è un manuale ricco di materiale utile e spunti coinvolgenti. Ironicamente è proprio l’avventura a non essere interessante come il resto. Mettiamo subito le cose in chiaro: è tutt’altro che brutta. Soprattutto si tratta di un’avventura per un gruppo di sesto livello, breve ma molto ben organizzata. Il lavoro di pianificazione che ha alle spalle è piuttosto evidente, e l’idea è gestita molto bene.

Purtroppo si tratta di un’avventura estremamente breve e lineare. Sono presenti indicazioni per adattarla a gruppi di qualsiasi livello, oltre che per modificare gli scontri in modo da ridurli al minimo o eliminarli completamente. In questo modo è possibile incentrare What Happened to Evy Ashwood esclusivamente su interpretazione e investigazione, approccio solitamente preponderante nei giochi di ruolo di ispirazione lovecraftiana. 

Il pretesto dell’avventura è molto semplice, ma efficace. La nipote di un locandiere sembra essere scomparsa, e questi cerca qualcuno che raggiunga la vecchia torre in cui dimora, per scoprire cosa le sia accaduto. Tutti i PNG sono estremamente dettagliati, acquisiscono tridimensionalità molto facilmente. Gli eventi inspiegabili che possono accadere durante il viaggio sono coerenti con il tema dominante, gli incontri casuali perfetti per risvegliare il senso dell’orrore. Le scelte da prendere in game sono pochissime, ma hanno un forte impatto sull’esito dell’avventura, se non sull’intera campagna.

Un Manuale Che Funziona Meglio a… Ruoli Invertiti

Il “problema” principale di What Happened to Evy Ashwood è proprio che sembra essere un supporto a tutto il resto del materiale presentato nel manuale. Come se fosse un’avventura introduttiva che permette di sfruttarlo al meglio. E in effetti si tratta di un problema in senso lato, perché il volume funziona benissimo, se non per come viene presentato. 

Il modo migliore per godersi What Happened to Evy Ashwood è pensarlo come un supplemento che permetta di inserire elementi lovecraftiani in una campagna, con un’avventura a corredo. Così facendo si ha il setting di una cittadina decisamente particolare, Winterhold, in cui si svolge l’avventura. Accompagnato da PNG, organizzazioni, culti oscuri e oggetti magici potenti e gravati da maledizioni decisamente originali e in tema con il manuale; ma anche nuovi mostri, avversari, personaggi prefatti e ovviamente mappe, scaricabili anche da un link esterno indicato nel manuale. Segnalo inoltre una versione della scheda del personaggio completamente rieditata, per essere in tema con i toni dell’ambientazione.

Approcciata in questo modo, What Happened to Evy Ashwood diventa un’avventura estremamente godibile. Ottima per testare i temi approfonditi nel The Great Old One Compendium o per inserirli in una campagna più ampia. Homebrew, se preferite, ma anche restando in casa Midnight Tower, visto che il materiale non manca; What Happened to Evy Ashwood ha infatti molti riferimenti ad altri lavori di Tove Lund Jorgensen ed Erik Jorgensen. E fa da introduzione a Rise of the Ice Dragons Trilogy, un set di avventure più corpose che in questo manuale manuale vedono anche un piccolo teaser.

Considerazioni Finali della Recensione di What Happened to Ivy Ashwood

Al netto del fatto che l’avventura proposta sparisce rispetto al materiale accessorio presentato, What Happened to Evy Ashwood è un manuale davvero interessante. Non è pensato per portare il mito di Cthulhu all’interno di D&D5e; ci sono già altri manuali dedicati a questo. Ma permette di riproporre atmosfere ed elementi tipici del genere lovecraftiano, garantendo nuovi spessore, linfa e oscure profondità a campagne che vogliano discostarsi da un gioco di tipo più classico. Tutto questo senza tuttavia snaturare il gioco di base.

Nel complesso si tratta di un lavoro perfettamente riuscito, che porta per mano il master per un paio di sedute, dandogli modo di assimilare una serie di strumenti utili a prolungare un’intera campagna. Forse non un must have per chiunque, ma per gli amanti del genere un manuale assolutamente consigliato.

Se ti è piaciuta questa recensione di What Happened to Ivy Ashwood, continua a seguirci per altre novità su D&D5e!
Ancestry & Culture Bundle [ D&D5e ] | Recensione

Ancestry & Culture Bundle [ D&D5e ] | Recensione

Oggi vi presentiamo la recensione di Ancestry & Culture, un bundle di moduli accessori per D&D5e pubblicato da Arcanist Press. Innanzitutto ringraziamo Eugene Marshall, l’autore, per averci messo a disposizione una copia digitale dei vari manuali che compongono il bundle. Li trovate in lingua inglese su Drivethrurpg al prezzo di 22,20$, poco meno di 20€. 

Il bundle contiene Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e, il primo manuale della serie. Cui fanno seguito i due manuali tematici Artic Ancestries, Cultures & More e Gothic Ancestries & Cultures. Assieme a Custom Ancestries & Cultures, More Ancestries & Cultures, il bundle è completato da schede del personaggio e da alcuni personaggi pregenerati secondo le regole contenute nei manuali.

Ovviamente si tratta di manuali che possono essere acquistati anche individualmente. In totale parliamo di 243 pagine di materiale. Il rapporto qualità prezzo è decisamente alto, soprattutto considerando che Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e ha ottenuto il secondo posto agli Ennies Awards 2021., nelle categorie Best Electronic Book e Best Supplement. Considerando che i rivali erano del calibro di Brancalonia e MÖRK BORG: Feretory, parliamo di argenti che valgono quanto un oro.

Recensione di Ancestry & Culture Bundle: la Stirpe

Presupposto fondamentale di Ancestry & Culture è, come suggerisce il nome, l’eliminazione della “razza” dal gioco come opzione del personaggio. Per sostituirla con l’ancestry, la “stirpe”. La sfumatura diventa sottile, ma secondo Marshall sostanziale. 

Innanzitutto, il termine razza si presta storicamente ad essere piegato a interpretazioni pericolose. Dalla razza al razzismo il passo è breve. E per quanto in alcuni paesi la percezione di questo problema possa essere differente, intervenire sul linguaggio è sempre un punto di partenza fondamentale. Il potere delle parole è quello delle idee, e noi che con le parole giochiamo lo sappiamo bene. Del resto non si tratta certo del primo gioco che sostituisce la “razza” con la “stirpe”.

Purtroppo il ragionamento viene indebolito nel tentativo di fare un passo oltre, sostenendo che siccome il termine “razza” non si applica alle etnie umane (vero) non è scientifico (falso, è solo usato impropriamente), e quindi non è adatto alle creature fantastiche umanoidi. Una forzatura logica. Eppure sarebbe bastato limitarsi a specificare che per, queste ultime, il termine “razza” non è opportuno, perché pensato per indicare le specie animali addomesticate (in estrema sintesi), e di nessun valore quando usato per supportare un pericoloso costrutto sociale.

Natura versus Cultura

Il secondo punto cardine di Ancestry & Culture è la classica divisione tra natura e cultura. In estrema sintesi: perché un nano cresciuto tra gli elfi dovrebbe eccellere nella lavorazione della pietra? I classici bonus “razziali” vengono quindi divisi in due: quelli di stirpe e quelli culturali. Se i primi sono legati alla biologia del personaggio, i secondi sono vincolati al contesto in cui è cresciuto. Un’ottima trovata che risolve un problema annoso, e permette di ampliare in maniera intelligente la personalizzazione del proprio personaggio.

Purtroppo anche in questo caso, alcune forzature indeboliscono un’idea altrimenti solidissima. Marshall cita la pluripremiata scrittrice N. K. Jemisin, che sostiene come gli orchi siano esseri umani disumanizzati, per alimentare la narrazione con avversari che possano essere uccisi con leggerezza. Un pensiero sicuramente interessante, che però Ancestry & Culture devia in un’accezione letterale: siccome gli orchi hanno questa funzione narrativa, sono come umani. Quindi tutte le stirpi sono meccanicamente umane.

Siamo Tutti Diversi ed È un Bene

La conseguenza di questo ragionamento è l’azzeramento dei modificatori di caratteristica razziale, che diventano culturali. L’ambiente in cui è cresciuto un orco lo renderà più forte perché lo spinge ad allenarsi, quello in cui è cresciuto uno gnomo lo spingerà a studiare e così via. Se l’interpretazione letterale di un pensiero che era ben più sofisticato sembra una premessa fallata, la conseguenza lo è coerentemente a sua volta. I modificatori razziali (in questo caso, di stirpe) dovrebbero essere a parità di condizioni, legati alla fisiologia del personaggio. Il modo in cui è stato cresciuto si riflette già nell’assegnazione dei punti alle caratteristiche in fase di creazione.

La dicotomia natura/cultura viene così banalizzata. L’obiettivo di esaltare la diversità finisce invece per impoverirne la ricchezza. E la regola opzionale che permette di creare la propria cultura ad hoc finisce per diventare solo uno strumento di ottimizzazione. Peccato, perché anche in questo caso un’ottima intuizione viene sminuita, e il ragionamento encomiabile di fondo reso solo più attaccabile. Peraltro difficile da far quadrare con un approccio a D&D5e che parta già di suo con più maturità sul tema della diversità.

Recensione del Materiale di Ancestry & Culture Bundle

Al di là delle forzature logiche per rinforzare idee che non ne avevano assolutamente bisogno, Ancestry & Culture è un bundle ricco di materiale utile. I cinque manuali traboccano di spunti e di opzioni per i personaggi. Purtroppo la qualità delle illustrazioni è molto altalenante. Alcune sono magnifiche, altre meno; un paio non adeguate al livello del prodotto. L’aspetto grafico è però molto curato, leggibile e con richiami allo stile di D&D5e sufficienti a far sentire il lettore sempre “a casa”.

Il Punto di Partenza

Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e è il modulo da cui sono nati tutti gli altri. Contiene gran parte dei ragionamenti discussi sopra, e presenta i fondamenti dell’opera. Il manuale presenta quindi le stirpi e le culture equivalenti alle razze base del Manuale del Giocatore di D&D5e. Aggiunge inoltre le regole per fondere due stirpi diverse, estendendo la possibilità di creare mezzosangue a tutte le stirpi, e per creare una cultura personalizzata.

Concludono il manuale due brevissime avventure, risolvibili ognuna in una sessione. Avventure in cui ovviamente si applicano le regole di Ancestry & Culture, mediamente godibili. Onestamente, viste le tematiche trattate e le motivazioni date, sarebbe stato lecito aspettarsi qualcosa di più. Invece il tema della collaborazione tra stirpi rimane molto fine a sé stesso; in particolare nella prima avventura, Light of Unity, diventa solo una connotazione estetica. Lo si nota meglio in Helping Hands, ma rimangono spunti nella media, decisamente non in linea con gli standard del manuale.

Recensione di Ancestry & Culture Bundle: Creature Glaciali e Incubi

Gothic Ancestries & Cultures e Artic Ancestries, Cultures & More sono forse i prodotti più interessanti del bundle. Seguendo le regole presentate nel manuale principale, questi due moduli propongono una serie di stirpi e di relative culture tematiche. Ovviamente nel primo caso il riferimento è a creature tipiche del folklore gotico e dei classici racconti del terrore. Nel secondo invece si tratta di stirpi adatte a prosperare in ambienti glaciali.

Oltre alle meccaniche di stirpe e cultura, in questi due moduli sono presentati anche oggetti magici ed equipaggiamento dedicato, oltre a creature mostruose a tema. Di particolare rilievo l’Eldritch Thing, presente in entrambi i volumi, un palese omaggio a La Cosa resa famosa sul grande schermo da John Carpenter. In Artic Ancestries, Cultures & More c’è anche un breviario di regole specifiche per gli ambienti dalle temperature estremamente rigide.

Se proprio si vuole trovare un difetto a questi due manuali, è il poco spazio per il background. Le culture proposte in Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e, forti del Manuale del Giocatore di D&D5e, non hanno bisogno di particolari descrizioni. Avere qualche riga in più su quelle proposte in questi due moduli aggiunti sarebbe stato gradevole.

Una Vasta Scelta

Completano il tutto More Ancestries & Cultures e Custom Ancestries & Cultures. Laddove gli altri manuali del bundle puntano tutto sulla qualità, qui a farla da padrona è la quantità. Gli altri manuali, sommati tra di loro, presentano 36 diverse stirpi e relative culture. More Ancestries & Cultures ne riporta 44, Custom Ancestries & Cultures ben 62. 

Va notato che non poche stirpi di questi due manuali sono ripetute anche nelle loro controparti gotica e artica. E sicuramente altre sono decisamente più sciatte: in molti casi, si tratta semplicemente di animali antropomorfi, in alcuni casi anche ripetuti con cambiamenti più che altro di sfumature.

Tra i due, Custom Ancestries & Cultures risulta quello con maggior attrattiva; anche perché le varie stirpi e relative culture sono state spesso “richieste” dai backer del progetto, sopperendo a una naturale crisi d’inventiva a lungo andare. Particolarmente interessanti i Couatl Folk e i Re-forged; più che per il design, per il processo che ha portato l’autore a confrontarsi con creature estrapolate da specifiche culture, e con altre vittime di menomazioni. Per evitare appropriazioni culturali e incoerenze, Marshall si è infatti direttamente confrontato con chi aveva esperienze dirette.

Conclusioni della Recensione di Ancestry & Culture Bundle

Volendo trarre qualche conclusione, il bundle di Ancestry & Culture è sicuramente interessante. Da un lato offre riflessioni cui non ci si può più fingere sordi, cui tutti siamo chiamati con urgenza crescente. Dall’altro mette a disposizione di Master e giocatori un numero di risorse e opzioni davvero notevole. Difficile sfogliare uno di questi manuali senza trovare qualcosa di interessante, che si cerchino opzioni di personalizzazione o spunti su cui costruire un personaggio.

I manuali sono lontani dall’essere privi di difetti. Le riflessioni vengono impoverite da alcune forzature logiche fatte passare per assunti, e il design di non poche stirpi è stato pigro. Quest’ultimo fattore è anche trascurabile, vista la mole di stirpi e culture sviluppata. Gli artwork sono molto, molto incostanti, pur se con picchi notevoli. In generale, a tratti sembra che l’autore voglia che il messaggio prenda il sopravvento sul contenuto. Non trattandosi di un saggio, il rischio di diventare didascalico è in agguato ad ogni pagina.

Ma alla fine, quello che conta è che il materiale prodotto è davvero buono. Dividere i tratti naturali da quelli culturali è un’opportunità enorme sia dal punto di vista delle meccaniche che proprio concettualmente. Un miglioramento non da poco che permette di portare il gioco a un livello superiore.

Se ti è piaciuta questa recensione del bundle di Ancestry & Culture, continua a seguirci per scoprire altre novità sul mondo di D&D5e!
La Piuma di Aka’ayah [ D&D5e ] | Recensione

La Piuma di Aka’ayah [ D&D5e ] | Recensione

Oggi vi proponiamo la recensione de La Piuma di Aka’ayah, di cui vogliamo ringraziare l’autore Leonardo Benucci per averci inviato una copia in PDF. Si tratta di un’avventura autoconclusiva per D&D5e, adatta a 4-6 personaggi di quinto livello. La potete trovare in formato digitale su DMsGuild al prezzo di 4,99 $, poco più di 4€.

Potete anche leggere la nostra recensione di Prima Avventura, precedente lavoro di Benucci.

Cos’è La Piuma di Aka’ayah

La Piuma di Aka’ayah è un’avventura che si propone di far vivere emozioni piuttosto ambiziose a personaggi di quinto livello; in grado quindi di fronteggiare minacce importanti, ma non ancora su larghissima scala. Lo fa con alcuni espedienti narrativi che permettono ai PG di ficcare il naso nelle proverbiali faccende più grandi di loro. Ha inoltre la peculiarità di essere un’avventura “a tempo”; vedremo più avanti di cosa si tratta.

L’avventura ha toni “blandamente horror“, riprendendo la definizione dell’autore. La citazione alla saga di Nightmare e al suo protagonista Freddy Krueger è piuttosto evidente, anche se non dichiarata esplicitamente. L’autore stesso precisa tuttavia di adattare la narrazione alle esigenze del gruppo, anche se non dà alcuna indicazione su come farlo.

Il Manuale

Nelle sue 57 pagine a colori, La Piuma di Aka’ayah contiene illustrazioni piuttosto apprezzabili (come potete vedere da quelle incluse in questa recensione), inaspettate per un prodotto di questa fascia di prezzo.

Purtroppo non si può dire altrettanto dell’impaginazione del volume. Il layout è stato pensato per essere a tema con l’avventura, cosa positiva; ma lo fa purtroppo a discapito della leggibilità. Anche il font utilizzato per i titoli poteva essere scelto con un maggior riguardo per l’occhio del lettore. Si tratta però di un dettaglio marginale. Lo sfondo delle pagine è invece per forza di cosa onnipresente, facendo risultare spesso pesante la lettura.

Per il resto, l’avventura segue grossomodo il tipico schema di impaginazione di D&D5e. Cosa che garantisce praticità di lettura e rapidità di consultazione.

Esploriamo La Piuma di Aka’ayah

“Alcuni luoghi non dovrebbero mai essere disturbati”

Questo è il sottotitolo dato a La Piuma di Aka’ayah. L’avventura, ridotta all’osso, ha uno svolgimento molto classico. I personaggi ricevono da un PNG l’incarico di recuperare per lui un oggetto incantato e vengono teletrasportati nella remota località in cui poterlo trovare. Come sempre le nostre recensioni sono spoiler free, quindi ci fermiamo qui.

Ci limitiamo ad accennare al fatto che il classico dungeon che dà il nome al gioco più famoso del mondo qui è “scomposto”. Ogni stanza, con le avversità che presenta, è presentata singolarmente. Saranno i giocatori a scegliere la sequenza con cui affrontare le varie sfide proposte. Alla fine del volume è presente anche un piccolo compendio delle creature originali incontrate.

Lo spunto sicuramente originale offerto da La Piuma di Aka’ayah è, come accennato in precedenza in questa recensione, l’essere un’avventura “a tempo”. Una volta che i pg sono arrivati a destinazione, l’autore consiglia di far partire un timer di quattro ore, il tempo in cui è previsto possa essere risolta l’avventura. Scaduto il tempo non sarà possibile continuare, che il compito sia stato portato a termine o meno.

Sul Piatto della Bilancia

Purtroppo proprio l’elemento del count down non funziona troppo bene. L’avventura è pensata per svolgersi in maniera piuttosto articolata, alternando varie fasi e varie scene. L’autore consiglia di approcciarvisi con uno stile interpretativo, rimarcando la cosa al punto tale da chiedersi anche perché abbia scelto proprio D&D e non un sistema dedicato. In generale, un gruppo che abbia davvero voglia di interpretare molto sarebbe particolarmente svantaggiato dal conto alla rovescia. Anche solo l’eventualità che il gruppo si divida rende l’idea del cronometro quantomeno scomoda.

Peraltro l’autore parla di combattimenti in “stile Benucci“. L’autoreferenzialità è un difetto piuttosto diffuso in La Piuma di Aka’ahya. A mio avviso non è piacevole avvertire la presenza dell’autore in maniera così intrusiva dietro le note. Ma decantare uno stile in cui

“il combattimento […] deve essere divertente, diverso, mai banale, e soprattutto il 90% delle volte deve essere evitabile”

crea delle aspettative nel lettore. I personaggi, di fatto, si ritroveranno invece davanti a una serie di sfide tutto sommato abbastanza convenzionali. Sicuramente è possibile (e anzi consigliato) avere un approccio più investigativo che di combattimento aperto, ma non si tratta di nulla di particolarmente originale o innovativo. Peraltro gli indizi spesso sono prevedibili o, al contrario, hanno senso solo a posteriori. In ogni caso il problema non si pone: non seguendo i vari dungeon un ordine predeterminato, può capitare di non avere neanche la possibilità di scoprirli.

Troppi Errori

Un altro elemento originale de La Piuma di Aka’ayah che voglio analizzare in questa recensione sono le “opzioni diaboliche“. Complicazioni gratuite che il Dungeon Master può decidere di adottare per rendere la vita più difficile ai suoi giocatori. Va detto che per lo più si tratta di misure gratuitamente punitive che non apportano nulla di interessante al gioco. Certo non gli elementi dello “stile Benucci” promesso in precedenza. Stesso discorso vale per alcuni eventi più o meno randomici che possono avverarsi o meno, a seconda del comportamento dei personaggi. Diversivi davvero poco utili, inseriti solamente per rendere più pressante, ma anche più complesso da gestire, il conto alla rovescia.

In generale, La Piuma di Aka’ayah è un’avventura piuttosto pretenziosa che, nel tentativo di darsi un tocco di originalità, finisce per collassare su sé stessa. Si nota moltissimo l’assenza di una fase di editing nel prodotto finale: gli errori sono frequenti quanto i refusi; le descrizioni sono inutilmente ampollose e i dialoghi hanno un tono particolarmente artificioso.

È comprensibile la volontà dell’autore di utilizzare molte similitudini per rendere la narrazione più efficace, ma ascoltare passaggi come

“il protoplasma fuoriesce come se fosse pasta fatta in casa estrusa da una trafilatrice”

richiede davvero troppa concentrazione da parte del giocatore. Non perché complessi, ma perché purtroppo esilaranti.

Conclusioni della Recensione de La Piuma di Aka’ayah

Un buon editor, o un gruppo di lettura scrupoloso, avrebbero anche sottolineato un’ulteriore mancanza. Presentare due nuove divinità e proporle come possibili spunti futuri implica fornire informazioni di gioco, non solo descrittive. Quanto meno ne andrebbero indicati allineamento e domini, cosa che non avviene. Certo il suggerimento di una colonna sonora ad hoc è una bella attenzione. Sarebbe però stato meglio dedicare prima qualche riga alla conversione dell’avventura per personaggi di livello diverso da quello proposto; limitarsi a scrivere che la conversione è possibile non è molto utile al master.

A dispetto di un ampio numero di playtester e di buoni risultati di vendita, La Piuma di Aka’ahya è un’avventura che vuole essere ambiziosa e finisce per essere pretenziosa. Purtroppo, al momento della valutazione la bilancia finisce per pendere più verso il piatto dei difetti che verso quello dei pregi.

Se avete apprezzato questa recensione de La Piuma di Aka’ayah, continuate a seguirci per altri contenuti per D&D5e!

Quest Spells & Other Divine Magic [ D&D5e ] | Recensione

Quest Spells & Other Divine Magic [ D&D5e ] | Recensione

Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di Quest Spells & Other Divine Magic, un modulo di espansione per D&D5e

Innanzitutto vogliamo ringraziare gli autori per avercene fatto provare una copia digitale. Marco Bertini e Daniel Chivers, Art Director e Art Consultant, sono nostre vecchie conoscenze. Se Underwater Campaigns, The Complete Hag, Down the Garden Path o The Complete NPC non vi dicono nulla, recuperatene le nostre recensioni, e poi gli utilissimi manuali. Anche del Lead Designer, Marco Fossati, abbiamo avuto modo di scrivere in passato. Potete trovare una recensione del suo Acererak’s Guide to Lichdom sul nostro sito.

Quest Spells & Other Divine Magic è disponibile su DMs Guild, al prezzo di 3.95 $, circa 3.50 €. Un volume digitale di 24 pagine, con un rapporto qualità prezzo altissimo. Andiamo a scoprire meglio di cosa si tratta.

Recensione di Quest Spells & Other Divine Magic: il Volume

Come anticipato, il manuale è piuttosto snello e pratico. Presenta quaranta nuovi incantesimi, raggruppati in due categorie: le “quest spell” e le “cooperative spell”.

Quest Spells & Other Divine Magic è stato realizzato con Homebrewery, tool online open source di cui non si parlerà mai abbastanza bene. Con pochi accorgimenti, permette di dare un tocco estremamente professionale al proprio materiale. Ed è quel che hanno realizzato gli autori, sfruttandone al massimo le potenzialità. Il manuale ha infatti l’impaginazione e la struttura tipica dei materiali ufficiali prodotti per D&D5e, cosa che ne rende la consultazione pratica e intuitiva. Al tempo stesso però non manca di una certa personalità, uno stile non invadente ma che gli conferisce una sua identità.

Come molti lavori in vendita su DMs Guild, Quest Spells & Other Divine Magic si avvale di immagini di stock della Wizards of the Coast. Cosa che se da un lato lascia di tanto in tanto un effetto di deja vu, allo stesso tempo offre la possibilità di utilizzare illustrazioni di professionisti dal tratto ormai iconico pur mantenendo il prezzo del volume basso. E non si può negare che siano state selezionate in modo da avere un forte impatto sulla pagina.

Quest Spells…

Veniamo al sodo di questa recensione di Quest Spells & Other Divine Magic: cosa troviamo all’interno del manuale? 

“Un incantesimo può essere un puro atto di volontà, un’antica forza della natura o semplicemente il Verbo di un dio. In fin dei conti non è davvero importante, finché compie il proprio scopo.”

Le Quest Spell sono incantesimi che vanno ampiamente oltre i normali limiti di D&D5e. Vengono infatti concessi direttamente da una divinità, perché un servitore compia la sua volontà. Sono per questo solitamente riservati ai Chierici, ma in casi eccezionali possono essere estesi anche ad altri incantatori divini. In casi particolarmente eccezionali, perché certo le Quest Spell non vanno utilizzate con frequenza.

Il manuale presenta le regole e le restrizioni necessarie a memorizzare e lanciare una Quest Spell. Inoltre una serie di tabelle permette di ricostruire in maniera casuale quello che può avere spinto una divinità a concederla a un suo servitore. Seguono ben ventidue Quest Spell, appartenenti a varie scuole di magia e affini a vari domini.

Il punto forte delle Quest Spell è la possibilità di “mettere in scena” eventi archetipici dell’epic fantasy senza dover forzare le regole. Un incantesimo come Implosion, ad esempio, permette di invertire la struttura molecolare di una creatura, facendone appunto implodere il corpo senza possibilità di scampo. Un castigo divino di rara portata, come Undead Plague, che permette di rianimare come non morti tutti i cadaveri nel raggio di un miglio.

… e Cooperative Magic

Al contrario delle Quest Spell, la Cooperative Magic non è un dono calato dall’alto da un dio al suo sacerdote. Come suggerisce il nome, è invece il frutto dell’unione di più membri del suo clero che si concentrano su un obiettivo comune.

Lanciare una Cooperative Spell funziona un po’ come potenziare un incantesimo. Ma anziché per slot di livello più alto, il suo effetto sarà amplificato dal numero di incantatori divini che partecipano al suo lancio. Una meccanica semplice, forse non originalissima ma trasposta con particolare efficacia nel regolamento di D&D5e.

Diciotto incantesimi, tabelle casuali per il reclutamento di altri sacerdoti ed eventuali complicazioni. E soprattutto la possibilità di giocare un gruppo di incantatori che unisce le forze per bandire un immondo con Great Circle. O che abbatte una roccaforte di miscredenti lanciando Raze.

Recensione di Quest Spells & Other Divine Magic: Conclusioni

Quest Spells & Other Divine Magic è un volumetto in PDF compatto, che si legge in una mezz’ora o poco più, ma che offre moltissimi spunti. Gli incantesimi sono ben calibrati, le idee solide e visibilmente rodate. Sia per il nutrito gruppo di playtester, sia perché già ad una prima lettura risultano quadrate e funzionali.

Se avete intenzione di proporre ai vostri giocatori missioni assegnate direttamente dalla loro divinità patrona, o volete fa provare loro la sensazione di muoversi all’interno di un clero con delle conseguenze anche meccaniche; o ancora se volete semplicemente aggiungere un tocco di divino alle vostre campagne, Quest Spells & Other Divine Magic è consigliatissimo. Una piccola chicca da non lasciarsi assolutamente sfuggire!

Se ti è piaciuta questa recensione di Quest Spells & Other Divine Magic, continua a seguirci per altri contenuti per D&D5e!
Dado Massive Gelatinous : Io Ce L’Ho, e Voi No? | Recensione

Dado Massive Gelatinous : Io Ce L’Ho, e Voi No? | Recensione

Che bello fare la recensione del dado Massive Gelatinous! Quali sono le due cose cubiche che vengono subito in mente a ogni giocatore di giochi di ruolo? Le palle del barbaro quando carica da solo un beholder? Direi di no! Ovviamente mi sto riferendo ai d6 e ai cubi gelatinosi, dei gran bei pezzi di melma.

Mi sono sempre piaciuti, un po’ perchè sono una versione migliorata, anche se vagamente mortale, degli aspirapolvere robot. Un po’ perchè dal punto di vista della ricompensa sono come la vetrina delle offerte, per cui si può capire prima che cosa si può ottenere combattendoli. Ma soprattutto perchè tanto tempo fa, dopo aver concesso a un PG nuovo di zecca uno spadone mercuriale (parliamo di D&D3.0) solo perchè il giocatore mi aveva stressato l’inverosimile, ebbi la grandissima soddisfazione di vederlo sciogliere dentro al Cubo Gelatinoso al primo attacco del primo combattimento. Come dite? L’acido del Cubo Gelatinoso non scioglie nè la pietra nè il metallo? Peccato, il mio amico non lo sapeva. Probabilmente neanche io. A mia discolpa diedi alla spada un tiro salvezza e uscì un 1. Eravamo giovani e inesperti. Perdonami Teo.

Ma Siamo Qui per la Recensione di Massive Gelatinous

Avete anche ragione. Non siete qui per ascoltarmi blaterale di partite adolescenziali negli anni ’90. Ma non ditemi che siete qui per la recensione di Massive Gelatinous. Veramente devo spiegarvi se è bello un d6 gigante che ricorda un Cubo Gelatinoso? Ma stiamo scherzando? Ma avete visto le foto? E’ un bel dadone con lato di 51 mm, bello pesante, con gli spigoli arrotondati. Ed è decorato per sembrare un Cubo Gelatinoso. Cosa dovete sapere di più? Nel caso aveste fallito la prova di Percezione, il numero di teschi determina il risultato di ogni faccia. Data la sua stazza per poterlo usare più che una superficie piana serve una pista d’atterraggio e sicuramente un materiale che attutisca i suoni altrimenti sveglierete non solo i vicini di casa, ma anche la loro furia omicida, se sopravvivranno allo spavento del boato dell’impatto.

Scherzi a parte il dado è della dimensione standard dei d6 formato large, è pesante e necessita di accortezza se lo si vuole utilizzare. Anche se a mio modesto parere il suo miglior utilizzo è su uno scaffale molto visibile per far morire d’invidia gli amici e per guardarlo ogni volta che gli passate d’avanti. Vi sfido a farlo e a non ammettere a voi stessi che sono stati soldi spesi benissimo. Potete anche usarlo come miniatura di un Cubo Gelatinoso ed è a dir poco perfetto.

Per chi vuole un Cubo Gelatinoso più facilmente lanciabile esiste la versione a grandezza standard.

Gelatinous Cube? Gelatinous Cute!

Concludo questa recensione innanzitutto ringraziando di cuore Severed Books per averci inviato una copia di Massive Gelatinous e soprattutto per avermi reso un accumulatore compulsivo dadofilo felice. Potete trovare Massive Gelatinous su Amazon o Etsy, oltre che sul mio scaffale. Il prezzo è di circa $18 (circa 15€) più le spese di spedizione. Vi consiglio caldamente di andare anche a dare un’occhiata al sito di Severed Books, pieno di cose interessanti. Tra cui troverete i preorder per Massive Gelatinous 2, con le due opzioni Blood Swirl (trasparente con oggetti color sangue) ma soprattutto la versione che si illumina al buio. Voglio possed… voglio recensire anche quella!

In un ultimo attimo di serietà posso dirvi che si tratta di un prodotto che va a solleticare sapientemente il palato dei giocatori di ruolo. La versione standard è utilizzabile con facilità, quella large meno. E’ indubbio però che a livello visivo il dado grande sia veramente bello da osservare e da esporre. Inoltre la possibilità di usarlo come miniatura di gioco è tutt’altro che uno scherzo. Come ogni cosa bella, particolare e non prodotta dietro casa vanno valutati costo e spese di spedizione, ma potrete pensarci solo dopo aver superato un Tiro Salvezza su Saggezza, altrimenti non riuscirete a resistere e vi… scioglierete dinnanzi alla sua bellezza!

Se vi è piaciuta questa recensione del dado Massive Gelatinous, continuate a seguirci per conoscere altri prodotti particolari!
The Red Opera: Last Days of the Warlock | Recensione

The Red Opera: Last Days of the Warlock | Recensione

Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di The Red Opera: Last Days of the Warlock. Innanzitutto vogliamo ringraziare Apotheosis Studio e Jamison Stone, CEO e direttore creativo, per avercene inviato una copia. Si tratta di una campagna dal setting unico per D&D5e, firmata da Rick Heinz e con la supervisione artistica di David Granjo. Potete acquistarla sullo store ufficiale di Apotheosis Studio al prezzo di 59,95 $, poco più di 53 euro; la versione digitale costa 29,95 $, circa 26 euro. 

Noi ci aspettavamo grandi cose già dall’anteprima che vi abbiamo proposto un po’ di tempo fa. Se The Red Opera: Last Days of the Warlock farà innamorare anche voi, potrete considerare l’acquisto anche dell’edizione con cofanetto. Oltre anche ad una serie di accessori, tra cui un set di miniature dedicate e una confezione di caffè prodotto da una cooperativa che combatte le disparità di genere in Indonesia. Chi ha detto che il gioco di ruolo non salverà il mondo?

Recensione del Manuale di The Red Opera: Last Days of the Warlock

Partiamo da un assunto: questo manuale è monumentale. 320 pagine fittissime di contenuti, con un lavoro di grafica e impaginazione semplicemente perfetto. Il volume richiama un tomo proibito, perfettamente in tema con la storia che propone ma senza affaticare gli occhi. Talmente ricco da sembrare quasi difficile da affrontare, ma la lettura è scorrevole e il tono della scrittura perfetto per mantenere l’atmosfera.

Unico neo in quello che è in ogni caso un manuale che non sfigura nelle collezioni più ambiziose, gli artwork. Di livello altissimo, per carità, ma realizzate con uno stile da “computer grafica” che cozza un po’ con lo stile dell’intero volume. A riprova di questo, le illustrazioni non a pagina intera, stessa mano ma stile da bozzetto, sono molto più efficaci. Meglio integrate nel volume, magari meno d’effetto se prese singolarmente, riescono però a creare un racconto pagina dopo pagina.

Ma quello che rende davvero unico The Red Opera: Last Days of the Warlock è ovviamente il contenuto. Una via di mezzo tra un’avventura molto ampia e una campagna breve, o un segmento importante di una campagna più grande. Da cui è possibile ricavare un intero setting che, con un po’ di lavoro, potrà ospitare altre campagne o essere integrato in altre ambientazioni.

Di Cosa Parliamo?

Più che ogni altra cosa, la storia proposta da The Red Opera: Last Days of the Warlock è intensa, animata da grandi passioni. Pensata per personaggi di livello medio alto, può essere adattata a gruppi di qualsiasi tier. Non aspettatevi però guide estremamente dettagliate e conversioni ad ogni capitolo. Questa campagna ha un’impronta fortemente narrativa, e anche le soluzioni di questo tipo prendono la stessa direzione. Un avversario depotenziato sarà già ferito, o dietro al suo schermo il DM si assicurerà che i suoi colpi manchino il bersaglio più spesso del dovuto; la sua scheda non andrà però ritoccata.

L’importante è che si mantenga la trama proceda con fluidità. Certo, stiamo parlando di una campagna che propone dieci capitoli, ognuno diviso in tre atti; e una “side quest” alla conclusione di ogni capitolo. Il materiale per giocare è tanto, e padroneggiarlo richiederà un lungo lavoro. Anche in prospettiva, perché più volte nel corso del gioco i personaggi avranno l’opportunità di fare scelte che si ripercuoteranno sul loro futuro. Ma si tratta di un lavoro appagante, che dà i suoi frutti. Come anticipato, The Red Opera: Last Days of the Warlock pone l’accento sul gioco interpretativo, sulle decisioni e sulla passione dei personaggi, giocanti e non. 

Certo non mancano però i modi per aggiungere pepe alla narrazione. I combattimenti sono ricchi, e soprattutto hanno sempre una funzione drammatica. La diplomazia e l’intrigo la fanno da padroni, ma anche la fase di esplorazione trova il suo spazio. Certo si tratta di una campagna prettamente urbana, ma quali scoperte e imprevisti possono riservare i vicoli?

Recensione dell’Ambientazione di The Red Opera: Last Days of the Warlock

“Senza le tue divinità, cosa ti distingue dagli animali?”

Con queste parole viene introdotto The Red Opera: Last Days of the Warlock. La premessa narrativa è intrigante. Nelle terre delle Shadelands i confini tra i mondi sono particolarmente labili. Questo rende molto più forte l’influenza dei Patroni e, di conseguenza, il loro rapporto con i Warlock, da cui il titolo dell’opera. In un mondo dominato dal potere concesso dalle divinità e dal potenziale della magia arcana, i Warlock si sono costruiti un piccolo regno felice. Dove i confini tra i piani sfumano, e le bizzarrie sovrannaturali abbondano ad ogni angolo di strada. 

Nel manuale viene descritta la doppia città di Yon-Cath, parziale fusione delle città nate sulle due sponde del fiume Obsidian Rush. Dopo una prima panoramica, località, gilde, fazioni e png di rilievo vengono presentati man mano che la narrazione si allarga fino a coinvolgerli. Solo un’eccezione, i quattro png chiave che daranno vita all’intreccio con le loro motivazioni e le loro passioni. Dorian, l’Accursed King, colui che ha reso le Shadelands ciò che sono oggi. Fayte, la Shield Maiden, l’anima della doppia città, la sua figlia prediletta. LaCroix, il Knight Captain, pronto a farsi carico della volontà del popolo. E la misteriosa figura di Majin.

Come sempre, le nostre recensioni sono prive di spoiler. Non vi toglieremo il piacere di scoprire personalmente come si articola la storia di The Red Opera: Last Days of the Warlock. Possiamo però anticiparvi che troverete storie tormentate e anime fiammeggianti, affrontando un mercato che probabilmente i vostri personaggi non hanno mai sondato prima: quello in cui si ottiene il favore dei patroni.

Strumenti e Risorse

A livello di meccaniche, The Red Opera: Last Days of the Warlock offre un discreto numero di soluzioni. Tra le opzioni per i personaggi ci sono due nuovi background, per i pg autoctoni delle Shadelands e di Yon-Cath, e cinque nuove sottoclassi per Warlock. Sempre per Warlock ci sono due nuovi doni del patto, nuove invocazioni e tre patroni nuovi di zecca. Per tutti i pg sono invece disponibili due nuove razze giocabili. 

I Glau’bjurn appartengono a una stirpe elfica strettamente legata alla natura delle Shadelands e alla Danza Elementale, il turbinio di energie dei Patroni che confluisce nella regione. Sviluppano abilità, tratti somatici e caratteriali in sintonia con la stagione dell’anno in cui sono nati. I Kaldenking sono invece umanoidi dall’aspetto di orsi, dalla mentalità aperta e abituati a perseguire obiettivi comunitari. Da sempre residenti nelle Shadelands, hanno sviluppato una cultura estremamente cosmopolita.

Col dipanarsi della trama, vengono aggiunti altri strumenti, per lo più a disposizione del DM. Principalmente si tratta di schede di creature o di PNG. Non mancano però oggetti magici, spesso anche piuttosto potenti: è bene ricordare che The Red Opera: the Last Days of the Warlock è di base pensata per personaggi di alto livello. Divertenti le regole per svolgere in game svariati giochi d’azzardo, e la regola della “lettera a casa” darà una seconda possibilità ai personaggi in punto di morte. 

Un Gioco Unico

Oltre alle meccaniche e agli elementi narrativi, questa campagna per D&D5e presenta altri elementi di rilievo che sicuramente meritano una menzione. Tanto per cominciare c’è la contaminazione musicale. L’ispirazione all’album metal dei DiAmorte, The Red Opera, è dichiarata anche ben oltre il titolo. Ad ogni atto è infatti disponibile un QR Code che, se inquadrato, riporterà al brano della versione orchestrale dell’album che più si addice a fare da colonna sonora per quello specifico momento.

Merita inoltre particolare attenzione il rilievo dato alla figura del Warlock, una classe molto popolare presso i giocatori. Ma non per questo semplice. I Warlock vivono di potere preso in prestito, suscettibili ai capricci dei loro Patroni, schiacciati tra i più “semplici” incantatori arcani e divini. Eppure al tempo stesso intrecciati in un rapporto diretto con entità ultraterrene, non divine ma troppo oltre la sfera mortale. Un approfondimento unico nel suo genere. Al punto che a tratti farebbe venire voglia di un sistema slegato da D&D5e, che pur nella sua versatilità risulta molto stretto a una campagna così incentrata sulla narrazione. Un difetto tutt’altro che rilevante, considerando che il fulcro di The Red Opera: the Last Days of the Warlock è proprio una classe di D&D5e.

Una nota va dedicata anche all’inclusività. Questa campagna vi presta particolare attenzione. Personaggi non binari, o semplicemente al di là delle distinzioni del genere, hanno uno spazio agevole, anche laddove la trama non tocca la loro sessualità o identità. Una nota per i lettori italiani: “they”, in inglese, non indica solo la terza persona plurale, ma è anche una convenzione per indicare al singolare una persona che non si riconosca né nel genere maschile né in quello femminile. Tenetelo presente, soprattutto quando si parla di Majin.

Conclusioni della Recensione di The Red Opera: Last Days of the Warlock

Il modo migliore per definire un lavoro come The Red Opera: the Last Days of the Warlock è “ispirato”. La campagna ha dei temi portanti mai dimenticati, si pone degli obiettivi e li propone con costanza. Si tratta di tematiche di spessore, che andranno a definire l’intero stile di gioco lasciando al tempo stesso una libertà interpretativa enorme. Anzi, richiedendola come requisito: non è il tipo di campagna che potrebbe divertire giocatori dall’atteggiamento passivo.

Certo non è materiale facile da padroneggiare. L’opera è non solo vasta ma anche molto articolata, e il DM avrà molto lavoro da svolgere in fase di preparazione. Le scelte dei pg sono molte, mai scontate e avranno sempre delle conseguenze, anche se quelle in grado di rivoluzionare davvero gli eventi si concentrano sul finale della campagna. E ogni tanto il gioco propone degli scenari dagli orizzonti più ristretti, per permettere di mantenere la narrazione fluida. Inevitabile, per cercare di mantenere un binario nel lungo periodo.

In definitiva The Red Opera: the Last Days of the Warlock offre un gioco di spessore, che si differenzia da campagne e ambientazioni più leggere. Ma se amate l’interpretazione e la narrazione che prevalgono sul lato ludico, e se apprezzate le campagne che lasciano spazio a diplomazia e investigazione quanto al combattimento, c’è poco da dire. Questo è il gioco che fa per voi, e per la sua qualità è consigliatissimo.

Se ti è piaciuta questa recensione di The Red Opera: the Last Days of the Warlock, continua a seguirci per essere sempre aggiornato sulle novità per D&D5e!
Blood Sword [ D&D5e ] : Analisi del Quickstart | Anteprima

Blood Sword [ D&D5e ] : Analisi del Quickstart | Anteprima

In questa anteprima analizzeremo il quickstart per D&D5e di Blood Sword, dandovi una prima impressione su ambientazione e nuovo regolamento. Durante il Play di Modena di quest’anno, abbiamo incontrato con piacere Edizioni Librarsi e grazie a loro abbiamo messo le mani sul quickstart cartaceo di una nuova ambientazione per D&D5e. Il mondo di Blood Sword è diventato finalmente un’ambientazione per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Il progetto finanziato da un’ottima campagna di crowdfunding ha raccolto in poco tempo ben 40.000 € riuscendo non solo a finanziare l’opera, ma anche a sbloccare un considerevole numero di stretch goals. Questa manuale uscirà nel 2022, ma è possibile pre-ordinare il tutto sul sito di Tambù (in cui troverete gli stessi pledge presenti nel Kickstarter).

Il manuale finale sarà composto da circa 250 pagine e conterrà tutto l’occorrente per farvi immergere in questa nuova avventura. Mappe, illustrazioni e ampie descrizioni di personaggi è mostri. Ovviamente non si compra nulla a scatola chiusa e per questo è possibile scaricare gratuitamente la copia digitale del quickstart sul sito di Tambù. Con il download avrete accesso ad una cinquantina di pagine di materiale, comprese un’avventura e le schede dei personaggi pregenerati. Quale modo migliore per farsi un’idea a riguardo?

Un’Occhiata a Blood Sword

Blood Sword nasce da un’idea di Dave Morris e Oliver Johnson che insieme hanno dato vita a una delle collane di librigame più famose di sempre. Questi romanzi interattivi permettevano non solo di affrontare gli scontri su mappe quadrettate, ma di affrontare le sfida da soli o con un gruppo di amici creando così un nuovo tipo di esperienza. Capite immediatamente come tutto questo si avvicini molto al concetto di gioco di ruolo, soprattutto a sistemi come D&D.

Quando ho letto Il Labirinto di Krarth, il primo volume della nuova edizione di Blood Sword, non riuscivo a togliermi dalla testa l’idea che sarebbe stato fantastico giocare un’avventura all’interno di questa ambientazione. Mi immaginavo al tavolo ad osservare i miei giocatori intenti ad affrontare i misteri e le prove del mortale labirinto; assaporavo quasi il piacere di vederli immersi fino al collo negli intrighi politici dei maghi, con una missione ancora non del tutto chiara. Fortunatamente non ho dovuto sforzarmi ad adattare nulla dato che Dave Morris, Valentino Sergi, e Daniele Fusetto hanno fatto tutto il lavoro. Grazie agli sforzi combinati di Tambù, Edizioni Librarsi e Officina Meningi, questa nuova ambientazione dai toni cupi ha visto finalmente la luce.

Anteprima delle Regole per D&D5e di Blood Sword

L’ambientazione si basa sul regolamento di D&D5e, apportando però alcuni significativi cambiamenti. La prima novità introdotta si chiama Crocevia e rappresenta quell’insieme di incontri, sfide, enigmi o battaglie che comportano sempre scelte vitali per il gruppo. I Crocevia contengono uno o più scenari e vengono attivati da uno o più inneschi in base alle scelte dei giocatori. I Crocevia possono risolversi con un successo o un fallimento, ed aiutano il master a dare una direzione chiara all’avventura seguendo la tipologia di gioco a cui quest’opera si ispira.

La seconda novità consiste nel Dado Sangue, un dado a 6 facce che riporta su tre di esse una spada rossa chiamata audacia, mentre sulle restanti sono presenti spade blu spezzate chiamate brivido. L’audacia e il brivido aggiungono una nuova meccanica al gioco legato al morale del nostro avventuriero. Se il morale sarà alto avremo dei significativi vantaggi legati al riposo e alle condizioni fisiche e mentali; se invece il lancio del dado mostrerà la spada spezzata, la situazione precipiterà velocemente.

Dopotutto pensateci; avete appena fallito una prova vitale per il gruppo. Tutti contavano su di voi e, per quanto lo nascondano, la delusione è palese sui loro volti. Non è facile combattere quando si è stanchi, o quando il morale è a terra. Gli ostacoli ci sembrano subito insormontabili. Blood Sword aggiunge questa meccanica ed i giocatori dovranno mettere in gioco questa condizione; successi e fallimenti avranno un peso ancora più importante.

Considerazioni Finali

Blood Sword si presenta come un’ambientazione avvincente, con un regolamento che aggiunge elementi molto interessanti. Lo sviluppo dei personaggi non passa esclusivamente attraverso un miglioramento delle statistiche. Le paure del nostro eroe entrano in gioco, permettendoci di giocare un personaggio a tutto tondo, dando nuovi spunti per l’interpretazione. Vi invito a scaricare il quickstart gratuito e a giocare l’avventura presente, così da toccare con mano la bellezza del manuale e dell’ambientazione. I preordini sono aperti, e non vi resta altro che decidere quale pledge acquistare.

Se vi è piaciuta questa anteprima di Blood Sword per D&D5e, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti simili!

Argentum Res Novae – Analisi del Quickstart | Anteprima

Argentum Res Novae – Analisi del Quickstart | Anteprima

Oggi vi proponiamo un’anteprima di Argentum Res Novae, ambientazione per D&D5e che trae ispirazione dall’epoca vittoriana e dalle rivoluzioni industriali del XIX secolo.

Gli autori Leonardo Burberi e Vittoria Mori, che la nostra redazione ha avuto il piacere di incontrare di persona, mettono a disposizione gratuitamente il PDF del quickstart nella loro pagina di Facebook.

La campagna Kickstarter per finanziare il progetto inizia il 3 novembre 2021 e si protrae fino al 24 dello stesso mese.

Anteprima con Stile

Una delle prime cose che salta all’occhio in queste 54 pagine è un tema grafico ben definito. Il grigio e il viola sono i colori predominanti; questi ben si adattano al titolo e al contesto della storia. Le illustrazioni a colori sono realizzate in maniere differenti; più dettagliate per i particolari tecnici e in forma più pittorica per le immagini di sfondo.

Questo studio rivela una particolare cura che va ad arricchire in maniera ponderata e precisa il contenuto scritto.

Tuttavia, occorre segnalare una serie più o meno vistosa di errori all’interno del testo. Ci auguriamo quindi una revisione più approfondita in vista del prodotto finale.

Il Mondo di Argentum Res Novae

E’ sempre interessante dare all’ambientazione di un gioco di ruolo una connotazione storica realistica. Questo aiuta i giocatori ad immedesimarsi meglio nella narrazione. E’ un po’ come dire: “Nella realtà è successo davvero, allora anche la magia potrebbe essere reale, perché no?”.

Senza dilungarci troppo nelle mie speranze personali, concentriamoci sull’introduzione di questo titolo.

Un nuovo termine è stato coniato dagli autori per definire al meglio il genere: silverpunk. Andando oltre il fantasy e lo steampunk, l’argento è il vero protagonista di quest’opera. Per secoli è stato utilizzato per contrastare gli eventi sovrannaturali; con l’avanzare della conoscenza in ambito tecnologico e arcano, il suo impiego ha preso la direzione opposta. Tramite particolari glifi magici (Rune) è infatti possibile incantare i componenti in argento dei più svariati meccanismi. L’energia che ne deriva va a sostituire i carburanti classici, come il carbone; in questo modo nascono motori alimentati esclusivamente da potere arcano. Ci ritroviamo così nelle rivoluzioni industriali dell’Inghilterra del XIX secolo, con la particolarità del metallo incantato come fonte energetica primaria.

Non è Tutto Argento Quello che Luccica

Ci sono però altre tematiche importanti inserite nel contesto, che rendono l’ambientazione molto attuale.

Parliamo di razzismo, urbanizzazione estrema, sfruttamento e, primo fra tutti, l’inquinamento.

L’utilizzo continuo dell’argento runico produce infatti il cosiddetto inquinamento da Squilibrio. La conseguenza è un vapore malsano che si crea dall’energia arcana di scarto; essa si diffonde nell’ambiente, contaminando oggetti e persone.

Da qui hanno origine le Maledizioni; la loro minaccia viene costantemente contrastata dall’Ordine degli Esorcisti (una delle classi disponibili).

Gli autori vogliono forse suggerirci, tra le righe della loro opera, che l’equilibrio tra tecnologia e natura è essenziale per la prosperità del mondo? Non potrei essere più d’accordo.

Tuttavia, è bene ricordarsi che stiamo parlando di un gioco. E come tale, almeno a parer mio, deve incentivare la fantasia e non la preoccupazione. Senza nulla togliere ai creatori, il cui intento è comunque degno di nota, mi auguro che la componente principale della versione estesa sia il proposito ludico e non solo quello di denuncia.

Nani Militari ed Elfi Esorcisti

Le avventure di Argentum Res Novae si svolgono nel Bipelago; esso è composto da due grandi isole: l’Isola Prima e l’Isola dell’Estate. Nel corso di due millenni ha accolto numerosi eventi di grande impatto che hanno portato alla colonizzazione delle terre da parte di diverse civiltà. Si suppone che il motivo di tanto interesse nei confronti di questi luoghi sia la presenza dell’Eco Primevo; questa fonte di energia mistica naturale può infatti essere sfruttata dagli arcanisti.

Le razze che abitano il Bipelago sono principalmente solo quattro. Umani, elfi, nani (che conosciamo bene) e caluptiani; questi ultimi, una specie di serpenti antropomorfi, sono gli ultimi arrivati e i meno radicati. Un alone di mistero avvolge le loro origini. Sono inoltre presenti, in numero molto ridotto, mezzelfi e mezzorchi.

E’ importante sottolineare che i nani sono gli unici a non utilizzare la magia, capacità innata nelle altre stirpi.

Le tre Città Maggiori sono Vittoria, Alyone e Tenessia; esse ospitano i grandi cambiamenti portati dalla rivoluzione industriale e sono il punto di riferimento per le varie confederazioni presenti sulle due isole.

Sette sono le classi disponibili; alcune sono più orientate verso le capacità fisiche e altre verso i poteri arcani. Quella dell’Accademico è, tra tutte, la più versatile. Le sue sottoclassi offrono nuove meccaniche di gioco per chi vuole cimentarsi in qualcosa di originale. Troviamo quindi medici e genieri militari che hanno la possibilità di realizzare medicine ed esplosivi.

Altre regole sono descritte per definire al meglio il flusso di gioco; non voglio però dilungarmi troppo sulla parte tecnica per non rovinarvi la sorpresa di scoprirle scaricando il quickstart.

Infine, come per fortuna spesso succede in questi casi, è presente un’avventura pronta da giocare; sono inclusi anche personaggi pregenerati e spunti per le successive campagne.

Conclusioni dell’Analisi dell’Anteprima di Argentum Res Novae

In generale, questo quickstart è molto promettente; sia per le novità apportate alle regole che per la scelta dell’ambientazione. L’idea funziona ed è ben sviluppata, a patto che si rimanga, come già detto, sui binari dell’intrattenimento ludico.

Sono curiosa di leggere la versione definitiva per approfondire le peculiarità di caratterizzazione di alcune classi. Inoltre, mi piace avere una struttura narrativa solida e ben delineata; essa mi facilita notevolmente l’interpretazione del personaggio.

Come potete vedere da questa anteprima, Argentum Res Novae ha un buon equilibrio tra steampunk e fantasy.

E attenzione ai gioielli in argento che indossate!

Se avete trovato utile questa anteprima, seguiteci per non perdervi le prossime novità su Argentum Res Novae!

The Waxwyrm Bounties [ D&D 5e ] | Recensione

The Waxwyrm Bounties [ D&D 5e ] | Recensione

Siamo arrivati al quinto appuntamento con Menagerie Press, che ringraziamo nuovamente per il materiale fornitoci per la recensione di una nuova avventura, intitolata The Waxwyrm Bounties, (in italiano “Le Taglie del Drago di Cera”). Avventura in inglese per D&D5e strutturata per 3-7 personaggi di livello 3-5. L’autore, come per le precedenti avventure recensite (Adûl, City of Gold, The Dream Prison, The Black Lotus of Thalarion e Clash at Kell Crenn), è William Murakami-Brundage. The Waxwyrm Bounties è acquistabile su DrivetrhuRPG in PDF a $11.99 (circa 10€) e in versione fisica con copertina morbida a $14.99 (circa 12,50€); ad oggi risultano scontati rispettivamente a $8.99 (circa 7,50€) e $13.99 (circa 12,00€).

Anche l’Occhio Vuole la Sua Parte

Il manuale d’avventura di The Waxwyrm Bounties si presenta con l’ormai riconoscibile e sempre pratico stile delle pubblicazioni di D&D5e e di Menagerie Press. L’impaginazione a due colonne, le tabelle chiare con caselle di testo e le note con risalto cromatico permettono una buona lettura e una gestione fluida dell’avventura. Al fondo del manuale si trovano le classiche appendici contenenti le nuove creature e i nuovi oggetti magici. Personalmente, per una mia idea di praticità, avrei inserito le descrizioni di questi elementi all’interno dell’avventura.

Il comparto grafico è un aspetto incerto di questo manuale, seppur le illustrazioni siano piacevoli e di buon livello. Si nota un miglioramento rispetto ad alcune pubblicazioni precedenti, con l’inserimento di buone illustrazioni a tutta pagina. Le mappe risultano semplici e ben rappresentate. Al fine di avere una direzione artistica chiara e ottimale, non aiuta la presenza di tanti artisti e stili differenti. Sebbene non influisca sulla esperienza finale, sarebbe stati bello vedere qualche illustrazione in più dedicata alle creature e ai PNG che i giocatori dovranno incontrare.

Recensione della Trama di The Waxwyrm Bounties

Arriviamo finalmente alla parte fondamentale di ogni avventura: la trama. Una bella storia, anche semplice e lineare, è tutto quello che serve ai giocatori per divertirsi, emozionarsi e, a volte, per imparare qualcosa.

Al fine di non fare spoiler, riporterò solamente l’introduzione dell’avventura:

“Un’incursione mostruosa ha lasciato la città di Ashwood in rovina. I cittadini disperati hanno messo delle taglie sulle creature che guidano i predoni, sperando che eroi e mercenari vengano a salvare ciò che resta di Ashwood.”

Questa semplice introduzione è un grande classico; si presta bene sia per un inizio di una campagna, sia come missione secondaria all’interno di una trama principale. Non fatevi però trarre in inganno perché la semplicità, se presentata bene, può rivelarsi migliore di tante narrazioni complesse e contorte. Questa sua semplicità le permette di essere adattata anche ad altre ambientazioni fantasy, con la possibilità di essere uno spunto in varie circostanze. Inoltre questa avventura è adattabile a qualsiasi gruppo di avventurieri, sia come composizione, sia per le motivazioni che li hanno spinti ad Ashwood.

Un altro punto forte è la libertà lasciata ai giocatori, i quali non saranno incanalati in scelte obbligate sulle informazioni che andranno ad ottenere. Inoltre, all’interno dell’avventura, sono sparsi dettagli e luoghi interessanti che permettono al narratore di avere spunti per nuovi agganci con cui stuzzicare l’interesse al tavolo.

Le Taglie: dalle Informazioni alla Cattura

L’unico difetto, a mio parere, è la poca investigazione necessaria per ottenere informazioni utili a procedere nell’avventura. Avrei inserito qualche interazione sociale in più nell’introduzione, frammentando le informazioni che ogni individuo possiede; magari lasciandone qualcuna un po’ più nascosta e difficile da reperire. Ad esempio il classico bambino terrorizzato che ha visto qualcosa, ma che non ne vuole parlare. O il parassita della città che vende informazioni; chissà quali sono vere e quali false. Si sarebbero così ampliate le descrizioni degli abitanti e della città stessa di Ashwood, che ritengo un pò scarne.

Inoltre avrei reso un pò più difficile l’esplorazione per il ritrovamento delle creature su cui pendono le taglie. Un giocatore attratto dalle taglie credo apprezzerebbe il dover ruolare la caccia e la ricerca della pista giusta.
Inserendo alcune indagini, si poteva generare nei personaggi un po’ di pathos per un colpo di scena finale. Il colpo di scena, seppur non sempre facile da creare, risulta sempre piacevole, sia per i giocatori che per il narratore. E su questa avventura, con poche aggiunte di un abile narratore, si potrebbe creare un buon colpo di scena.

Seppur con queste mancanze, ritengo che l’avventura The Waxwyrm Bounties rimanga piacevole da giocare.

Considerazioni Finali della Recensione di The Waxwyrm Bounties

The Waxwyrm Bounties è un’avventura per D&D5e con un taglio classico, adattabile però ad altre ambientazioni fantasy. Come avventura di basso livello si presta bene per giocatori che si stanno approcciando ai GdR o all’ambientazione in questione; inoltre lascia da parte tanti tecnicismi concentrandosi sull’andare all’avventura in maniera genuina e spontanea.

Allo stesso modo, non manca nulla per appagare anche un gruppo più “esperto”; al narratore vengono lasciati spunti per proseguire nella trama, tramite nuove interessanti storie o usufruendo dell’ampio materiale messo a disposizione da Menagerie Press.


Se avete apprezzato questa recensione di The Waxwyrm Bounties, continuate seguirci per scoprire altre avventure!

Before the Stroke of Midnight [ D&D5e ] | Recensione

Before the Stroke of Midnight [ D&D5e ] | Recensione

Questa volta vi proponiamo la recensione di un prodotto di Midnight Tower, che ringraziamo per averci inviato una copia cartacea di Before the Stroke of Midnight. Questa avventura in inglese per D&D5e e ispirata dalle opere di Edgar Allan Poe, è progettata per 3-5 personaggi di 9° livello, ma può essere facilmente scalata coprendo i livelli dal 1° al 20°. Creato dagli autori Tove Lund Jorgensen e Erik Jorgensen, Before the Stroke of Midnight è stato presentato come un progetto Kickstarter raccogliendo in poco tempo ben 27.766£. Come le altre avventure di Midnight Tower che abbiamo recensito (Rise of the Ice Dragons Trilogy) Before the Stroke of Midnight può essere acquistata su DriveTrhuRPG in versione digitale per 7,50$ (circa 6,40€), o in versione fisica, a copertina rigida e stampata a colori, per 29,90$ (circa 25,52€) la versione Standard o a 39,90$ (circa 34,05€) la versione Premium.

Un’Occhiata alla Grafica di Before the Stroke of Midnight

Se escludiamo i ringraziamenti e la scheda del personaggio, Before the Stroke Of Midnight è composto da ben 73 pagine. Il manuale comprende l’avventura vera e propria e il Black Raven Copendium in cui troviamo nuovi oggetti magici, mostri e informazioni che completano l’ambientazione. Essendo un’avventura investigativa e non un classico “dungeon”, il manuale è ricco di dettagli. Interi paragrafi sono dedicati alla descrizione dei vari png, alle loro ambizioni e ai loro oscuri segreti, rendendo così unico ogni personaggio.

Gli artwork presenti sono molti e di alto livello. I ritratti dei mostri e dei coprotagonisti sono funzionali all’avventura e suggeriscono al narratore le descrizioni. Altri sono integrati nell’opera per creare quell’atmosfera cupa tipica delle opere di Poe a cui si sono ispirati gli autori. Infine, a completare il tutto, sono presenti mappe dettagliate che aiuteranno il narratore e i giocatori a muoversi per le varie location.

Recensione della Trama di Before the Stroke of Midnight

La duchessa Rose Blackraven del castello di Shielborg è morta. Nessuno ha ancora trovato il testamento e non è chiaro chi erediterà l’intera fortuna. Dovete trovare il testamento prima di mezzanotte e rivelare chi è il vero erede di Castel Shieldborg. Cercate gli indizi nel vecchio castello, interrogate i residenti e indagate nelle aree circostanti.

Ma attenzione, verrà versato altro sangue e un nuovo omicidio avverrà prima di mezzanotte.

L’introduzione di Before the Stroke of Midnight permette di essere facilmente agganciato ad ogni avventura. All’esterno della locanda in cui riposano i personaggi si ferma una carrozza nera come la notte. Il legno è segnato in più punti da profondi graffi e un uomo pallido e spaventato scende dalla carrozza. E’ ferito, ma cerca l’aiuto di qualcuno per portare un messaggio al Castello di Shieldborg.

Da questo punto la trama prosegue in maniera lineare con un buon numero di colpi di scena che perfettamente inseriti creano un atmosfera di pericolo attorno ai personaggi. Essendo un avventura investigativa non è pensata per un approccio prettamente fisico, ma ciò non toglie che Before the Stroke of Midnight preveda la possibilità di decidere se arrivare allo scontro o preferire la diplomazia.

Qualche Appunto per il Master

Un’avventura pensata per personaggi dal 1° al 20° livello può presentare dei problemi soprattutto se nel party sono presenti dei personaggi che utilizzano la magia. Alcuni incantesimi di Divinazione e Ammaliamento possono facilmente risolvere tutte le situazioni investigative che si presenteranno. Sarà quindi Il narratore a dover cercare di calibrare le sfide; fortunatamente il manuale di Before the Stroke of Midnight è un prezioso alleato. All’interno del Black Raven Copendium troviamo alcuni oggetti magici studiati per l’occasione, oltre a mostri che metteranno in difficoltà i giocatori.

Considerazioni Finali su Before the Stroke of Midnight

Before The Stroke Of Midnight è un’avventura pensata per coloro che vogliono giocare un’investigativo stanando il colpevole attraverso gli indizi e gli interrogatori. I giocatori sono padroni delle loro scelte e saranno loro a decidere chi interrogare e quando. Ovviamente questo tipo di avventura richiede al narratore una preparazione e uno studio attento dell’ambientazione e dei tanti png, ma regala al contempo continui colpi di scena. Ho apprezzato l’attenzione per i dettagli e la cura del materiale. Mi sento quindi di consigliare Before the Stroke of Midnight a chiunque abbia voglia di vivere un mistero ispirato dalle opere di Poe.

Se vi è piaciuta l’avventure Before the Stroke of Midnight, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti simili di Midnight Tower!

Pin It on Pinterest