I had the pleasure of reading in preview an excerpt from Lore of Aetherra: The Lost Druid, a science-fantasy adventure for D&D5e created by Alchemy RPG. Now that I am writing this article, the manual is still in the fundraising phase, but has already far exceeded the minimum target. For this reason you still have time to join the Kickstarter campaign and get your copy.
The adventure represents the first chapter of a more extensive work. For this reason it accompanies the characters from level 1 to level 3, introducing them to this fantastic world. The material proposed in this preview concerns only the first level.
The Cinematographic Aspect of the Work
Already from this preview it is clear the type of adventure that Lore of Aetherra: The Lost Druid wants to be: a cinematic work. The subdivision does not take place through the classic chapters, but through scenes comparable to those of a movie. This choice also stems from the fact that among the authors there is a screenwriter who has decided to give a very personal imprint to this aspect of the adventure.
Apart from the subdivision into scenes, there is also the presence of multimedia material designed to enhance the sessions. I was able to get a preview of some musical and visual contents of Lore of Aetherra: The Lost Druid and I must say that I was satisfied: they are exactly what I expected. The music is powerful, but it doesn’t obscure the sessions distracting the players; its spirit is often close to the fantasy and the epic, and then varies on other tones. In addition to this there are animated illustrations to give a visual impact to the various scenes; an avenue with the animation of the rain, a city on which birds fly and more. These are contents that know how to act as a precious frame, without diverting the attention of the players.
Preview of the Contents of Lore of Aetherra: The Lost Druid
I read the 40 pages of the manual and first of all I appreciated their rationality. It starts with the index, a quick reference to find the contents within the work.
We then move on to a quick introduction that presents Aetherra, a world in which science and fantasy mix, especially thanks to the ether; this element is a kind of lymph of the world and can be used to feed entire cities.
The next section schematically presents the scenes; name, type of scene and short summary. With a single page it is possible to understand the entire synopsis of the work. Wonderful! Scenes not featured in the Lore of Aetherra: The Lost Druid preview are also mentioned. Masters will thank the authors for this.
Then the first three scenes are proposed in detail. In the first one (intro) players are introduced to the world of Aetherra, without actually having to do anything but listen to the master’s tale. The second one (encounter) works as a hook for the characters; receiving a request for help, they get to know the ruined city of Fano. The third scene (quest giver) takes place in a book shop and introduces a character proposing a quest of critical importance that will start the main storyline.
Finally, there are six appendices, easy to consult to always have every detail useful for the narration at hand. They, in order, present the creatures, locations, items and lore of the world that transversely characterize the various scenes.
The Graphic Design
All the pages of the manual are of a pleasant light parchment color, laid out in a classical way on two columns. The style resumes that of the official D&D5e manuals, but stands out with details that focus more on elegance. Also the font is very classic, with decorated drop caps at the beginning of each scene. The chromatic choice of titles and tables focuses on various shades of brownish; I really appreciated the choice as it enhances the elegance and makes the manual very pleasant to read. With the same technique, geometric and stylized designs were also made; they are really beautiful and enhance the pages on which they are present.
The actual illustrationsare all original and this ensures that they can be appreciated for their stylistic coherence. The colors vary, the formats vary, but, for the sensations they convey, it is clear that they all belong to the same project. So the lines are very beautiful and colors are always adequate. To tell the truth, I noticed little about “science” and much about “fantasy”, but we must also take into account the fact that they are illustrations referring only to the first part of the work.
Final Thoughts on Lore of Aetherra: The Lost Druid Preview
At the moment, thanks to this preview material, I only had a first contact with Lore of Aetherra: The Lost Druid, but I must admit it intrigued me. The style is not too much light-hearted, the desire to propose a mature adventure with an engaging plot is clear, but obviously this approach creates some limits; don’t expect a sandbox, but let yourself be guided by the authors and their experience in storytelling. With advice for the master, ready-to-use descriptive parts and references to other sections of the manual, they provide an easy-to-manage product.
Of course, the juiciest part of the adventure remains to be evaluated (not to mention the next modules), but at the moment the project seems very well underway and deserves attention.
If you liked this preview, keep following us to stay updated on Lore of Aetherra: The Lost Druid!
Ho avuto il piacere di poter leggere in anteprima un estratto di Lore of Aetherra: The Lost Druid, avventura science-fantasyper D&D5e(in lingua inglese) creata da Alchemy RPG. Ora che sto scrivendo questo articolo, il manuale è ancora in fase di raccolta fondi, ma ha già ampiamente superato l’obiettivo minimo. Per questo motivo, nel caso vi dovesse colpire, siete ancora in tempo per partecipare alla campagna Kickstarter e ottenere la vostra copia.
L’avventura rappresenta il primo capitolo di un’opera più estesa. Per questo motivo accompagna i personaggi da livello 1 a livello 3, introducendoli a questo mondo fantastico. Il materiale proposto in questa anteprima riguarda solo il primo livello.
L’Impostazione Cinematografica dell’Opera
Già da questa anteprima è palese il tipo di avventura che Lore of Aetherra: The Lost Druidvuole essere: un’opera cinematografica. La suddivisione non avviene tramite i classici capitoli, ma attraverso scene equiparabili a quelle di un film. Questa scelta nasce anche dal fatto che tra gli autori sia presente uno sceneggiatore che ha deciso di dare un’impronta molto personale a questo aspetto dell’avventura.
A parte la suddivisione in scene, vi è anche la presenza di materiale multimediale atto a valorizzare le sessioni. Ho potuto conoscere in anteprima alcuni contenuti musicali e visivi di Lore of Aetherra: The Lost Druid e devo dire di esserne rimasto soddisfatto: sono esattamente quello che mi aspettavo. Le musiche sono potenti, ma non tanto da oscurare le sessioni; lo spirito spesso sfiora il fantasy e l’epico, per poi variare su altri toni. Oltre a ciò sono presenti delle illustrazioni animate per regalare un impatto visivo alle varie scene; un viale con l’animazione della pioggia, una città sulla quale volano degli uccelli o altro ancora. Si tratta di contenuti che sanno fare da preziosa cornice, senza distogliere l’attenzione dei giocatori.
Anteprima dei Contenuti di Lore of Aetherra: The Lost Druid
Ho letto 40 pagine di manuale e ne ho apprezzato innanzitutto la razionalità. Si inizia con l’immancabile indice, rapido riferimento per trovare i contenuti all’interno dell’opera.
Si passa poi ad una rapida introduzione che presenta Aetherra, un mondo in cui la scienza ed il fantasy si mischiano, soprattutto grazie all’etere; questo elemento è una sorta di linfa del mondo e può essere usato per alimentare intere città.
La sezione successiva presenta schematicamente le scene; nome, tipo di scena e riassunto in una frase. Con una singola pagina è possibile comprendere l’intera sinossi dell’opera. Meraviglioso! Vengono introdotte anche le scene non presenti nell’anteprima di Lore of Aetherra: The Lost Druid. I master ringrazieranno.
In seguito sono proposte nel dettaglio le prime tre scene. Nella prima (introduzione) i giocatori vengono introdotti nel mondo di Aetherra, senza dover effettivamente far nulla se non ascoltare il racconto del master. La seconda (incontro) funge da gancio per i personaggi; ricevendo una richiesta di aiuto, hanno così modo di conoscere la città in rovina di Fano. La terza scena (inizio di missione) si svolge in una libreria e introduce un personaggio che propone una missione di importanza critica che avvierà la trama principale.
Infine sono presenti sei appendici, comode da consultare per avere sempre a portata di mano ogni dettaglio utile alla narrazione. Esse, in ordine, presentano le creature, i luoghi, gli oggetti e i dettagli del mondo che caratterizzano trasversalmente le varie scene.
La Veste Grafica
Le pagine del manuale sono di un piacevole color pergamena chiaro, impaginate in maniera classica su due colonne. Lo stile riprende quello dei manuali ufficiali di D&D5e, ma se ne distacca con dettagli che puntano maggiormente all’eleganza. Il font è molto classico, con i capolettera decorati all’inizio di ogni scena. La scelta cromatica dei titoli e dei riquadri gioca su varie tonalità di marroncino; ho apprezzato molto la scelta poichè esalta l’eleganza e risulta molto piacevole da leggere. Con la stessa tecnica sono stati realizzati anche dei disegni geometrici e stilizzati che risultano davvero belli ed esaltano le pagine su cui sono presenti.
Le illustrazioni vere e proprie sono tutte originali e questo fa in modo che possano essere apprezzate per la loro coerenza stilistica. Variano i colori, variano i formati, ma le sensazioni che trasmettono si vede che appartengono tutte allo stesso progetto. Il tratto è molto bello, sono tutte realizzate in maniera apprezzabile; linee e colori risultano sempre adeguati. A dire il vero ho notato poco il “science” e molto il “fantasy”, ma bisogna anche tenere conto del fatto che siano illustrazioni riferite solo alla prima parte dell’opera.
Considerazioni Finali sull’Anteprima di Lore of Aetherra: The Lost Druid
Al momento, grazie a questo materiale in anteprima, ho avuto soltanto un’infarinatura di Lore of Aetherra: The Lost Druid, ma devo ammettere che mi ha incuriosito. Lo stile non è scanzonato, trapela la volontà di proporre un’avventura matura con una trama coinvolgente, ma ovviamente delimitata da necessari limiti; non aspettatevi un sandbox, ma lasciatevi guidare dagli autori e dalla loro esperienza nella narrazione. Con consigli per il master, parti descrittive pronte all’uso e rimandi ad altre sezioni del manuale stesso, forniscono un prodotto semplice da gestire.
Certo, rimane da valutare la parte più succosa dell’avventura (per non parlare dei prossimi moduli), però al momento il progetto mi pare molto ben avviato e merita attenzione.
Se questa anteprima vi è piaciuta, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su Lore of Aetherra: The Lost Druid!
Ringrazio Sign of the Dragon per averci mandato Thieves’ Guildsper questa recensione. Si tratta di un supplemento in inglese per D&D5e che si concentra, come dice il titolo, sulle gilde dei ladri e tutto ciò che gira intorno a esse. Questo volume è disponibile in solo formato digitale su DMSGuilds al prezzo di $4.95 (circa 4€). E’ stato pubblicato circa 4 settimane prima della pubblicazione di questo articolo e al momento ha giù raggiunto il riconoscimento Gold Bestseller Medal sul sito.
Il Segno del Drago nell’Arte e nell’Impaginazione
Abbiamo già recensito svariati lavori firmati Sign of The Dragon, da Acererak’s Guide to Lichdom a Of Warlock & Patrons. Anche quest’opera mantiene il loro valido standard qualitativo per quanto riguarda impaginazione e arte.
Il formato a due colonne classico che riprende ottimamente i manuali ufficiali è completato da immagini che variano per provenienza e qualità. Alcune sono più pertinenti, altre più riempitive, ma rendono comunque piacevole il lato estetico di questo supplemento. Come sempre le illustrazioni a pagina intera danno respiro e fascino all’intero volume.
Recensione Sui Contenuti Di Thieves’ Guilds
Questo supplemento conta 35 pagine, divise in sei capitoli e due appendici.
Il primo capitolo analizza nel dettagliola struttura di una gilda di ladri, prendendo in considerazione attività, organigramma, rapporti e molti altri aspetti. Svariate tabelle permettono di tirare a caso ognuna di queste sfaccettature. Alcuni elementi possono sembrare ovvi, in realtà trovo molto comodo avere un corposo elenco di possibilità. In questo modo non ci si limita a creare la solita gilda di ladri che si ha sempre in testa, ma si varia tra tante opzioni e si creano diversità e opzioni per i personaggi.
Il secondo capitolo è centrato sui personaggi, andando a definire le opzioni che possono avere in quanto membri di una gilda di ladri. Contatti, Notorietà, nuove attività di downtime.
Il terzo capitolo invece si concentra sul gestire una gilda. Poche pagine con molte tabelle che danno indicazioni pratiche per personaggi che sono giunti in cima alla piramide oppure per il master che vuole tirare a caso come vanno le cose.
Il quarto capitolo è dedicato agli oggetti. Da quelli comuni che i ladri possono trovare (spesso al mercato nero) a quelli magici più adatti a loro.
Il quinto capitolo fornisce un nuovo background per i personaggi, quello di Membro della Gilda dei Ladri.
Il sesto capitolo invece è una galleria di alcuni PNG a tema.
Le appendici infine mettono in pratica gli insegnamenti delle pagine precedenti e presentano due esempi di gilde di ladri.
Considerazioni Finali della Recensione su Thieves’ Guilds
A me le gilde di ladri sono sempre piaciute. Sono sempre le prime che cerco in ogni The Elder Scrolls, se sapete di cosa sto parlando (e penso proprio di sì). Certo quando le inserisco in una campagna tendo a farle sempre molto simili, seguendo uno stereotipo che mi rendo conto le fa diventare piuttosto piatte. Questo volume è snello, ogni capitolo conta poche pagine, ma ha il pregio di fornire tanti spunti di rapida consultazione per la realizzazione di gilde sempre diverse. Lo trovo molto utile e il prezzo é assolutamente adeguato al materiale fornito.
Se vi è piaciuta questa recensione, Continuate a seguirci per essere sempre informati su supplementi come Thieves’ Guilds !
Grazie ancora una volta all’autore Daniel Chivers e all’Art Director Marco Bertini che ci hanno inviato una copia di The Complete Hag Annex I al fine di scrivere questa recensione. Si tratta di un supplemento in inglese per D&D5e dedicato alle streghe, intese come creature mostruose presenti nei bestiari di D&D. Avevamo già molto positivamente valutato il precedente volume, The Complete Hag, pubblicato nell’aprile del 2020. Questo vuole essere un’espansione del precedente lavoro, da qui il sottotitolo di Annex I, ovvero Primo Allegato. Benchè sia stato pensato per essere utilizzato insieme a The Complete Hag, può essere tranquillamente gustato e utilizzato autonomamente. Per chi fosse interessato, The Complete Hag Annex I è disponibile all’acquisto sul sito DMSGuild in solo formato digitale al prezzo di $3,95, circa 3,30€ al cambio attuale.
Il contenuto di The Complete Hag Annex I
Il volume è composto da 27 pagine, 24 delle quali piene di contenuti. All’interno si possono trovare nuovi oggetti magici, incantesimi, creature, piante e funghi sovrannaturali, regole opzionali per usare le streghe come patroni o per la sensibilità delle creature fatate al ferro o al ferro freddo e altro ancora.
Mi sono piaciuti contenuti come i temi personalizzati per gli incantesimi. Le nuove streghe sono piacevoli aggiunte all’arsenale del master. Le migliori caratterizzazioni arrivano dagli oggetti. I doni delle streghe, i gingilli, gli oggetti magici veri e propri. La meccanica c’entra solo in parte, perchè sono il gusto e la stregosità che emanano che li rendono efficaci.
In 24 pagine non immaginatevi di trovare centinaia di elementi, ma sicuramente c’è qualità in ognuno di essi. Il manuale non guarda solo al fornire regole e statblock, ma cerca di dare spunti per colorare e insaporire le sessioni col macabro mondo delle streghe. Il focus d’altronde è molto specifico perciò ogni oggetto, creatura o regola è tarata molto bene sul tema.
Arte e impaginazione
The Complete Hag Annex I è introdotto da una bella illustrazione ad opera di Leonardo Borazio. Il resto del manuale ricalca i precedenti prodotti supervisionati da Marco Bertini. Si tratta di un’impaginazione classica e ordinata, del tutto simile a quella dei prodotti originali di D&D5e, con una raccolta di immagini prese da varie fonti. I disegni sono eterogenei per stile e qualità, ma il risultato finale come sempre è piacevole sia per la lettura che per il colpo d’occhio.
Considerazioni finali su The Complete Hag Annex I
Questo prodotto è un insieme di aggiunte a The Complete Hag, di cui è espansione. Non è un vero e proprio supplemento, in quanto manca della ampiezza e coesione di contenuti che ha il manuale madre. Da un punto di vista di prezzo per pagina, conviene iniziare da The Complete Hag, ma ciò non toglie valore a questo prodotto, che con un costo minimo espande ulteriormente un argomento interessante dai contenuti maturi e accattivanti.
Chi ha acquistato e utilizzato nelle proprie campagne The Complete Hag potrà trovare ancora più materiale a cui attingere. Coloro che vogliono farsi un’idea dell’argomento prima di spendere un costo maggiore per il manuale principale può iniziare da questo. Chi ama le streghe e un tono cupo e macabro non può farsi sfuggire The Complete Hag Annex I
Continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come The Complete Hag Annex I !
Ringrazio Red Eyed Rabbit per averci inviato una copia di A Nightmare in Porcelain allo scopo di scriverne la recensione. Si tratta di un’avventura in inglese per D&D5e, scritta da Erlend Van der Haegen per 3-5 personaggi di primo livello. E’ stata creata principalmente come prequel introduttivo a Unfamiliar, una campagna sandbox finanziata su Kickstarter nel 2020 che verrà pubblicata in un manuale di più di 350 pagine nel 2021. Si tratta di una campagna ambientata in un mondo originale con un aspetto alieno, diverso dai soliti canoni fantasy. Il libro è previsto essere diviso in quattordici capitoli, ognuno dei quali sarà un modulo di avventura completo.
A Nightmare in Porcelainpuò comunque essere utilizzata come avventura a sè stante. E’ disponibile su DriveThruRPG a $3,64 (circa 3€) per il solo formato digitale e a $8,49 (circa 7€) per il formato fisico.
Come Può Essere Collocata A Nightmare in Porcelain
L’avventura è ambientata in una tranquilla zona boscosa, in una pacifica comunità di boscaioli e falegnami. Più sono tranquille all’inizio e maggiori sono le possibilità di apocalisse, si dice in giro. Pertanto ogni area che rispecchi queste semplici caratteristiche può essere valida per iniziare questa avventura.
La storia termina [attenzione! Possibile SPOILER in questo paragrafo] con i personaggi che vengono risucchiati in un portale verso un’altra location. Nel piano originale dell’autore questa location è la strana e aliena terra di Valdir; per ogni dungeon master può però essere il luogo più congeniale per la propria campagna. Detto questo, si può anche decidere che la colazione degli avventurieri è stata abbondante e che riescano a interagire col portale e concludere l’avventura senza finire altrove.
Pertanto non solo è semplice inserire A Nightmare in Porcelain in quasi qualunque storia; essa è anche utile per facilitare eventuali necessità narrative.
Non la Solita Avventura di Primo Livello
A Nightmare in Porcelain non rappresenta la classica avventura introduttiva, sebbene ruoti attorno a un altro tema narrativo ricorrente: la casa stregata.
Strani dintorni della casa, elementi misteriosi che destano sospetti, bui corridoi che conducono a stanze che forse sarebbe meglio non aprire. Una storia di fondo cruda e crudele che porta verso un climax adrenalinico. E ancora incubi, visioni, esperimenti, segreti! Non mi è possibile addentrarmi ulteriormente nel dettaglio ma vi posso garantire che ci sono molti contenuti per realizzare un’avventura coinvolgente e ansiogena.
Il sistema di D&D non aiuta molto questo genere di avventure in cui l’investigazione, il ritrovamento di indizi e la gestione delle minacce necessiterebbero di meno tiri e più narrazione, ma sono presenti consigli che aiutano a facilitare le cose.
A Scuola di Horror
L’autore ha il grande merito di non fermarsi alla semplice creazione dell’avventura. Offre numerosi spunti e strumenti per rendere al meglio ciò che ha scritto. Metodi di narrazione, interazione con i giocatori, utilizzo di strumenti esterni per generare immersione. Propone intelligentemente anche di utilizzare i livelli di affaticamento come equivalente degli effetti dell’orrore sui personaggi. Dimostra esperienza, competenza; mi fa ben sperare che la campagna Unfamiliar che seguirà possa quindi essere un prodotto narrativamente di alto livello.
A Nightmare in Porcelain: Composizione e Realizzazione
Un’accattivante copertina introduce a questo prodotto di 44 pagine. L’impaginazione è classica, le immagini un po’ rade e di qualità variabile. Trattandosi di una piccola avventura introduttiva vanno bene. Dall’altra parte guardo i bei disegni presenti sulla pagina del progetto di Unfamiliar su Kickstarter e mi spiace; peccato che tale qualità non sia già presente in questa introduzione, anche per far capire il valore grafico del futuro volume.
Il prodotto inizia con alcuni agganci per i personaggi, alcuni molto interessanti, e una breve introduzione all’opera. Dopodichè lo spazio è tutto per l’avventura, senza appendici finali, in quanto gli stat block sono inseriti nei paragrafi corrispondenti.
Le mappe sono precise e realizzate in maniera semplice ma dettagliata. Con la versione digitale è sempre un po’ lunga saltare dalla mappa al corrispettivo paragrafo. In questo caso esportare le pagine delle mappe o stamparle risolve facilmente il problema.
Considerazioni Finali su A Nightmare in Porcelain
A Nightmare in Porcelain è una bella avventura introduttiva; permette ai master di intrattenere i giocatori con suspence ed elementi horror. La componente visiva non valorizza dei contenuti molto interessanti.
Pur essendo pensata come prequel a una campagna interessante e imponente come quella che si preannuncia essere Unfamiliar, è adatta a tutti. Gli spunti e i consigli aiutano i master meno esperti ma sono anche interessanti per quelli più navigati. La facilità di utilizzo e di inserimento sono ulteriori punti a favore. Può anche funzionare come una lunga one-shot a tema.
Continuate a seguirci per altre recensioni su avventure come A nightmare in Porcelain!
Ci è stata data l’opportunità di dare un’occhiata in anteprima al quickstart di Inferno – Dante’s Guide to Hell, il setting per D&D5e basato sull’immaginario creato da Dante Alighieri per la Divina Commedia. Grazie quindi a Two Little Mice, Acheron Games ed Epic Party non solo per questa occasione, ma anche per aver realizzato questo meraviglioso prodotto. Continuate a leggere e mi darete ragione. Per tutti coloro che lo desiderano è possibile scaricare gratuitamente il quickstart. Sottolineo che più che un quickstart è un bigstart, considerando che sfiora le settanta pagine. La campagna Kickstarter prenderà il via il 23 marzo.
Divina La Commedia, Divina l’Arte
Non mi è proprio possibile non cominciare questo viaggio dal parlare delle illustrazioni e dell’impaginazione. L’opera di Dante Alighieri è un capolavoro della letteratura mondiale, che a parole descrive dei luoghi e delle creature capaci di infiammare l’immaginazione di secoli di lettori. La responsabilità di tradurre tutto quell’immaginario in immagini non deve essere stata semplice da gestire. Ma non c’è dubbio che il risultato sia superlativo.
Il nero e il rosso dominano la scena. Riferimenti alle incisioni storiche che accompagnavano la Commedia originale si mischiano a immagini più moderne e fantasy. Le illustrazioni sono auliche e realistiche insieme, veramente intense e impressionanti. La più alta espressione del giubellianesimo contemporaneo (neologismo coniato nella recensione di Broken Compass). Ma i complimenti non vanno fatti solo alla fantastica Daniela Giubellini, ma anche a Vincenzo Pratticò e al maestro Gustave Doré, celebre illustratore della Divina Commedia del XIX secolo. Vale la pena scaricare il quickstart anche solo per le illustrazioni (Caronte! Guardate che Caronte!)
L’impaginazione segue la qualità delle illustrazioni e se ne mette al servizio. E’ ben fatta, incesellando con eleganza il lavoro senza protagonismi. La lettura è un viaggio a sua volta in pagine ogni volta nuove e appassionanti.
Il Peso Dell’Eredità Dantesca
La responsabilità di scomodare la Divina Commedia non si limita alle illustrazioni. Questa anteprima basata sul quickstart di Inferno – Dante’s Guide To Hell per D&D5e offre solo una finestra limitata sul risultato finale, ma già da subito l’attenzione alla qualità del testo e la fedeltà verso l’opera originale sono e devono essere messe sotto esame. Stiamo parlando del Sommo Poeta dopotutto!
Il team degli autori infatti esordisce subito assicurando che
con un approccio filologico preciso, e tramite l’aiuto di esperti, studiosi e professionisti di letteratura e gioco, abbiamo iniziato un viaggio all’Inferno sulle orme di Dante e Virgilio, che non aggiunge nulla all’originale ma trasforma le inarrivabili terzine della Commedia in un itinerario del tutto nuovo.
Il materiale è ancora troppo poco per esprimere un giudizio completo. Però l’aria che si respira tra Speranza, Peccato, Primo Amore, Divina Ispirazione e tante altre componenti del gioco o premesse che lo animano sono ottime basi per aspettarsi un lavoro ben fatto.
Anteprima del Quickstart di Inferno – Dante’s Guide To Hell per D&D5e: un Gioco Diverso
Siamo letteralmente sommersi di nuovi giochi di ruolo ogni anno. Grandi titoli, nuove edizioni, reboot, indie, bozze, minimalist, zine e chi più ne ha più ne metta. Ma spesso non è il gioco che deve cambiare, bensì l’approccio. La prima casella di testo del quickstart parla proprio di questo e merita di essere riportata.
L’Inferno non è soltanto un’ambientazione, ma il tentativo di generare un’esperienza unica e profonda. Ai giocatori chiediamo di non abbandonare soltanto la speranza, ma anche i preconcetti, e di provare ad approcciarsi a questo manuale con mente e cuore aperti, e con la voglia di essere stupiti. Mettete dunque da parte la ricerca delle combinazioni più potenti, e degli artefatti più rari, e non pensate già ai grandi e famosi avversari da abbattere. L’esperienza che vi proponiamo, se vi piacerà giocarla, è più elegante e richiede un pizzico di serietà. Il vostro più grande nemico sarete voi stessi.
E’ certamente un gioco diverso quello in cui i personaggi vengono chiamati Viaggiatori e il master la Guida, che non è solo un appellativo contestualizzato, ma lo rispecchia anche nell’ambientazione, connotandolo come una vera e propria guida, un Virgilio che accompagna i giocatori in una campagna ovviamente chiamata Viaggio.
I Viaggiatori e i loro Peccati
I personaggi, una volta addentratisi nella Selva Oscura, perdono ogni rango, livello e professione precedente, come anche parte della propria memoria e identità, e vanno ad assumere sembianze simili a quelle che avevano nel mondo materiale o vengono trasfigurati e mutati a causa di vizi, virtù e peccati.
Per questo, un grande guerriero che ha combattuto per servire l’eresia può ritrovarsi ad assumere l’Archetipo del Blasfemo e costretto a scambiare la sua spada con i poteri del fuoco. Allo stesso modo un uomo piccolo e debole che ha spadroneggiato sui suoi sudditi può ritrovarsi a incarnare l’Archetipo del Tiranno e a torreggiare tra i dannati nella sua armatura insanguinata.
Essi portano degli Emblemi, oggetti allegorici ineluttabilmente legati a loro, al loro Peccato e alla loro classe (o meglio Archetipo). Ognuno ha un Peccato, non vi è multiclasse. Ma soprattutto l’obiettivo dei Viaggiatori è non perdere la speranza; mentre quello di Lucifero non è di uccidere i personaggi, bensì di farli peccare, di far usare i loro poteri ed esaltare così il loro Peccato. E incatenarli per sempre all’Inferno.
E che belli gli Emblemi! Sono poteri e sono fardelli, sono allegorie e contrappassi, uniti a potente presenza visiva e a meccanismi di gioco! Come è una meccanica la Speranza, che parte da 33 punti, numero scontato ma perfetto (doppiamente perfetto direi!).
L’Avventura Introduttiva
L’avventura quasi non può essere definita tale. E’ un piccolo proemio, uno scorcio di quello che potrà essere giocare nell’Inferno. E’ un pretesto per presentare la situazione ai giocatori e farli familiarizzare con l’ambientazione. Certamente interessante e d’impatto, perchè pensare di interpretare un personaggio che ha varcato la Porta Eterna e si trova sulle rive dell’Acheronte basta già per mandare l’hype a mille. Viene menzionato un PNG che avrà un ruolo importante nella campagna presente nel manuale; questo fa intuire che ci sarà una trama principale che aiuti quantomeno il primo approccio di una Guida verso il suo lavoro di narratore.
L’avventura riporta tutta la poesia e la filosofia dei riferimenti e delle allegorie al gioco di ruolo più classico. Missione, scontro, risoluzione. D’altronde stiamo parlando sempre di D&D. Riuscire a fondere bene queste due anime del gioco potrebbe non essere facile e richiederà impegno da parte di tutti i presenti al tavolo di gioco.
Anteprima del Quickstart di Inferno – Dante’s Guide To Hell per D&D5e: Considerazioni Finali
Potrei stupirvi: alla fine di questa anteprima posso dirvi che odio il quickstart di Inferno – Dante’s Guide To Hell per D&D5e. E’ semplicemente troppo bello per poter aspettare di avere il manuale completo e poterlo provare.
Battute a parte, Two Little Mice conferma l’estrema qualità dei suoi lavori e la sua attenzione a creare un prodotto centrato, omogeneo e soddisfacente sotto ogni punto di vista. Se questo è l’inizio non vedo l’ora di vedere tutto il materiale che sarà pubblicato, sia dal punto di vista dei contenuti che dal punto di vista grafico. Sono curioso di capire meglio come potranno essere vissute delle avventure nell’Inferno dantesco; ma ho estrema fiducia sul fatto che mi divertirò un sacco a giocarle.
Stiamo parlando di un prodotto gratis pieno di spunti interessanti e impreziosito da illustrazioni fantastiche: cosa state aspettando a scaricarlo?
La recensione di oggi prende in esame The Complete NPC, supplemento in inglese per D&D5efirmato da Daniel Chivers e Marco Bertini e disponibile in formato digitale sulla piattaforma Dungeon Masters Guild al prezzo di $9.95 (circa 8€). Si tratta di un prodotto incentrato, come da titolo, sui Personaggi Non Giocanti (Non Player Character in inglese, da cui NPC).
Mi Aspetto un Sacco di PNG!
Più di metà delle 74 pagine totali sono dedicate a presentare 57 PNG il cui Grado di sfida varia da 0 a 21, per poter veramente aver qualcosa da “lanciare sul tavolo” praticamente sempre. Sono divisi in 10 categorie, come ad esempio banditi, cavalieri, abitanti della città, criminali, guardie o psionici. Ogni categoria ha diversi elementi posti a Gradi di Sfida differenti. E’ molto comodo avere a disposizione svariati tipi di criminali o, ancor di più, tutti i vari tipi di soldati, divisi a grandi linee per grado o arma utilizzata. C’è anche un’interessante gruppo di cavalieri arcani chiamati Thunder Knights.
L’inizio della sezione del PNG è aperto da un’utile tabella che riporta in ordine alfabetico non solo i personaggi trattati in The Complete NPC; ma ce ne sono anche altri, ovviamente generici, tratti da svariati manuali ufficiali, riportando ovviamente dove andarli a pescare.
Ma Non Ci Saranno Solo PNG!
The Complete NPC non si ferma a una lunga lista e basta. Il manuale è aperto da due tabelle assai complete; esse hanno il compito di velocizzare la conversione di PNG da una razza a un’altra, umanoide (una tabella) o mostruosa (l’altra). In pratica ogni riga riposta una potenziale conversione con le caratteristiche da aggiungere allo stat-block originale per creare un soldato drider in pochi secondi, oppure un borseggiatore tritone (attente signore che passeggiate sui moli!).
Un’altra sezione che presenta una comoda tabella è quella delle cavalcature. Vengono riunite anche qui molte voci da svariati manuali e l’elenco viene completato con una decina di novità o approfondimenti, dal cavallo da guerra agli alci alle lucertole da galoppo.
C’è poi un capitolo di una pagina (più una pagina intera di copertina del capitolo) che presenta due creature, i Vril e i Wemic, purtroppo senza un’immagine a rappresentarli, che sembra più un riempitivo che altro. Un po’ come quando ordini il gelato al ristorante cinese e poi puoi portarti a casa la ciotola. Grazie dell’omaggio, ma io volevo il gelato, della ciotola non so tanto che farmene.
Signore e Signori, le Appendici!
The Complete NPC presenta due appendici. La prima è una ciliegina sulla torta salata, interessante quanto inattesa. Si tratta infatti di un combo PNG Grado di Sfida 24 con oggetto magico molto stuzzicante. Possono essere utilizzati insieme o separatamente e danno un bello spunto. In particolare l’oggetto magico non è legato a livelli così alti e può piacere a molti Dungeon Master.
La seconda appendice è invece la descrizione di un processo più lento e attento di unire due statblock, nello specifico di un rakshasa e di un arcimago. Prendendo a prestito qualche meccanica anche da D&D3.5 viene valutata la metodica di creare nuovi personaggi non giocanti di un certo spessore. Certamente un metodo da tenere in considerazione solo per elementi di un certo spessore, visto che il processo richiede un po’ più di tempo.
Recensione dell’Arte di The Complete NPC
Sull’impaginazione c’è poco da dire, viene mantenuto lo standard dei prodotti presenti su DMSGuild che emulano bene le impostazioni tipiche dei manuali classici. L’arte, pur se pescata un po’ qua un po’ là in base a dove i diritti lo concedono, è molto piacevole e anche abbondante. La tematica dei PNG permette infatti di non dover cercare immagini troppo specifiche. Questa libertà ha permesso di selezionare disegni veramente affascinanti. In particolare quelli a pagina intera sono sempre molto d’effetto.
Considerazioni Finali della Recensione di The Complete NPC
Il giudizio finale di questa recensione su The Complete NPC è che sia un buon supplemento, creato con uno scopo ben specifico e che per quello deve esserne valutato l’acquisto. Non è un prodotto imperdibile, ma è sicuramente un ausilio molto utile per quei dungeon master che sanno di avere bisogno di avere sotto mano un grande numero di figure diverse, magari per riempire un’area di mondo particolarmente popolata. Anche particolarmente cosmopolita, grazie alle tabelle di conversione rapida. O in una realtà fantasy multiplanare si dovrebbe dire planopolita?
Il manuale non riesce a togliermi questo dubbio, ma mi ha permesso di tenere da parte alcune liste molto utili; tra essi un raggruppamento di statblock che certamente mi verrà utile in futuro e un paio di ideuzze qua e là che mi hanno solleticato, in particolare quell’oggetto magico… Grazie quindi agli autori per averci inviato una copia utile a questa recensione di The Complete NPC!
Se vi è piaciuta questa recensione, Continuate a seguirci per leggere altre recensioni di supplementi come The Complete NPC!
Questa recensione di Shotglass Adventures III é stata possibile grazie all’autore, Laidback Dungeon Master, che ci ha mandato il file digitale del prodotto e la possibilità di stamparlo a costo di produzione tramite il servizio Print-On-Demand di DrivethruRPG. Non ho esitato a cogliere al volo l’occasione e quindi ora posso parlarvi di questa raccolta di avventure tenendone in mano con estremo piacere una copia fisica.
Shotglass Adventures III – Black Meridian Heart è disponibile su DrivethruRPG nel formato digitale (PDF) o fisico, con copertina morbida o rigida a partire da $25 (circa 20€ al cambio attuale) in su, senza contare eventuali sconti attuati dall’autore.
Riassunto delle puntate precedenti
In un precedente articolo vi ho già parlato in anteprima di Shotglass Adventures III e vi invito a rileggerlo se volete farvi un’idea completa di cosa si tratti. Facciamo comunque un riassunto di ciò che avevamo già detto.
Questa recensione è su Shotglass Adventures III – Black Meridian Heart, raccolta di avventure in OGL per D&D5e e altri giochi OSR. Sono dieci avventure per personaggi dal decimo al quindicesimo livello che rappresentano un potenziale seguito dei primi due volumi di Shotglass Adventures. Ogni avventura può essere giocata in maniera indipendente o come parte di un’unica campagna.
Le promesse dell’autore comprendevano mappe a colori disegnate a mano, decine di nuovi mostri, nuovi oggetti magici, un’ambientazione urbana dettagliata, nuove regole e svariate tabelle di gestione della campagna e dell’ambiente e molto altro ancora. E’ tempo di andare a toccare con mano la veridicità degli annunci fatti al tempo della campagna Kickstarter!
Iniziamo la recensione di Shotglass Adventures III!
Sfogliando per la prima volta le 134 pagine di Shotglass Adventures IIIle prime due cose che saltano all’occhio sono il colore rosso e le mappe. Il rosso infatti è stato scelto per i titoli dei paragrafi o per far risaltare elementi chiave, in particolare i mostri, che risaltano in tutto il manuale con i loro nomi rossi e in grassetto.
Ma il colpo d’occhio maggiore lo danno le mappe. Bellissime e molto colorate, si nota facilmente e con piacere che sono prodotte a mano e rendono molto bene. Sono presenti sempre due volte: la prima in dimensioni ridotte con numeri o linee che rimandano alla spiegazione testuale presente nella pagina stessa e poi una seconda volta a pagina piena. Questo dettaglio mi è molto piaciuto perchè da Dungeon Master odio sfogliare avanti e indietro quando le mappe si trovano molto distanziate dalle descrizioni dei luoghi. Nelle ultime pagine sono anche presenti alcune mappe bonus per incontri o siti che si possono aggiungere in caso di necessità.
L’attenzione ai dettagli e l’esperienza da dungeon master dell’autore sono un filo conduttore dell’intero prodotto, a mio avviso. A una prima occhiata mi sembra di leggere non un manuale pubblicato, bensì un quaderno delle avventure di un amico Dungeon Master. Sia chiaro, la qualità è da prodotto pubblicato dal punto di vista di lettering, impaginazione, indice e quant’altro. Sto parlando di sensazione e impostazione. Avere alcuni dettagli sottolineati, le mappe a portata di mano, consigli, valori importanti dello stat block evidenziati, un glossario delle abbreviazioni, mi fa capire l’attenzione per i dettagli presente. Ad esempio in questo modo si salva spazio grazie alle sigle presenti lungo tutto il manuale ma non si lascia mai un lettore, specialmente un novizio, solo a dover interpretare il significato di acronimi che non sono sempre ovvi.
Le dieci avventure
Pensando a cosa vi possa interessare di più nella recensione di Shotglass Adventures III anche per valutare un eventuale acquisto, credo che una brevissima sinossi delle avventure possa orientarvi a comprendere meglio il contenuto del prodotto. Ecco quindi le dieci proposte in menu (livello richiesto tra parentesi):
Beginning at the End (XI): (“Cominciando alla Fine”) l’esplosione di una bomba in una locanda è l’inizio di un’investigazione che porta alla luce inquietanti scoperte.
The Frost Giant’s Proposal (XI): (“La Proposta di Matrimonio del Gigante del Ghiaccio”) un matrimonio d’interesse tra due clan di giganti del ghiaccio rischia di andare all’aria perchè la sposa è scomparsa nel viaggio verso lo sposo. Serve qualcuno di esterno che investighi in questa delicata situazione.
Destiny’s Chyld (XII) (“Fyglio del Destino”): un potente artefatto che permette di far scorrere indietro il tempo è l’unico modo di evitare un cataclisma.
Island in the Stream (XII): (L’Isola nel Flusso) il salvataggio di un gruppo di archeologi su un’isola volante svela misteri ancor più sorprendenti.
Eye of the Storm (XIII): “L’Occhio del Ciclone”) un labirinto dimensionale senza apparente via di uscita e irto di pericoli.
Enemy Mine (XIII): (“Miniera Nemica”) un vecchio tempio dimenticato ha insidie molto più gravi delle già pericolose creature che lo abitano.
Unchained (XIV): (“Sciolti dalle Catene”) un investigazione nel maniero di un barone che sembra avere molto da nascondere.
The Ruins of Tessala (XIV): (“Le Rovine di Tessala”) antiche rovine ospitano i seguaci di un culto senza scrupoli.
Black Heart (XV): (“Cuore Nero”) il dungeon che dà il sottotitolo al manuale, un luogo pieno di insidie.
Fade to Black (XV): (“Svanire nel Nero”) il grandioso e apocalittico ultimo capitolo della campagna, ricco di possibilità e diversi finali.
Precisazioni sulle avventure
Il termine avventura è molto generico. Può indicare un dungeon di due stanze, una singola situazione che fa diramare multipli esiti in base all’interpretazione, così come un’investigazione che richiede svariate sessioni per essere completata. Quindi ritengo sia necessario precisare bene che tipo di avventure si possono trovare in Shotglass Adventures III.
Non sono avventure lunghe e articolate, tutt’altro. Ognuna di esse occupa 5-7 pagine, incluse quelle dedicate alle mappe. Non sono neanche considerabili degli spunti ampliati, perchè ogni pagina è densissima di informazioni. Si tratta di avventure tutte localizzate o collegate con una regione chiamata Black Medirian (“Meridiano Nero”), sulla quale si muove costantemente e silenziosamente un enorme vortice a oltre 500 metri di altitudine.
Principalmente si tratta della classica struttura a dungeon con alcuni possibili agganci per i personaggi, una descrizione veloce delle caratteristiche dei luoghi e dei personaggi non giocanti, un accenno di trama e l’indicazione a trappole, mostri e incontri. Non ci sono caselle di testo da leggere o lunghe spiegazioni che prendono per mano il Dungeon Master mentre dipana il racconto. Per questo il mio paragone con gli un quaderno di appunti. C’è tanto contenuto che va digerito, organizzato e trasformato in avventura. D’altra parte si tratta anche di avventure a un livello tale che è difficile siano le prime su cui posa l’occhio un DM novizio.
Essendo avventure giocabili singolarmente non c’è una connessione particolarmente forte tra la maggior parte di esse. Sono presenti comunque molte possibilità di congiunzione, di personaggi ricorrenti o di fili rossi da poter aggiungere per creare una campagna ancora più coesa e coinvolgente.
Contenuti aggiuntivi di Shotglass Adventures III
Ci sono molti contenuti aggiuntivi. Il manuale presenta qua e là dei consigli dell’autore per i master, precisi e formativi. A inizio del manuale sono presenti una dozzina di pagine di presentazione della zona e dell’insediamento principale. Sono veramente incantato dalla quantità di materiale pratico e utilizzabile inserito in questo spazio. Nomi, idee, luoghi, fazioni. Veramente un tesoro compatto di informazioni.
Seguono le avventure quasi 20 pagine di mostri, alcuni creati da zero, altri presi dal Tome of Beasts o dal Creature Codex, seguite da un breve elenco di oggetti magici, per lo più creati ad hoc per le avventure. Vi è poi un comodo generatore di rovine. La regione chiamata Black Meridian è piena di tali resti e creare un luogo unico in pochi passaggi è senz’altro comodo.
C’è poi un buon spazio, più discorsivo e meno ricco di spunti, che va ad approfondire la provincia di Verona. Una Verona fantastica, niente Piazza delle Erbe o balcone di Giulietta, anche se magari un’arena ci sarà. Si tratta della regione teatro della trilogia delle Shotglass Adventures che permette di fornire indicazioni a chi volesse maggiori informazioni.
Chiude il manuale un rapido accenno alla conversione per OSR, alcune semplici idee per intraprendere la trasposizione da un sistema a un altro.
Arte e impaginazione
Dal punto di vista dell’impaginazione apprezzo la densità di contenuto per pagina. L’uso intelligente di colori, linee e caselle di testo evita che il risultato possa creare confusione nel lettore. E’ stato fatto un buon lavoro, preciso e attento nei dettagli. Bisogna farci l’abitudine alla prima occhiata, dopodichè è scorrevole.
L’arte è molto piacevole. Come le mappe, anche parte dei disegni sono a colori. La palette scelta è brillante e giocosa. Non mancano i dettagli, ma non vi è iperrealismo. Si riconosce chiaramente il tratto, si vuole far capire che si tratta di un disegno. In un certo senso trasporta in una atmosfera ludica.
Considerazioni finali della recensione di Shotglass Adventures III
L’aspetto più importante quando si vuole comprare un’avventura è quello di capire esattamente cosa si sta cercando. Spero di avervi dato un’idea sufficientemente esauriente su questo prodotto per capire se fa al caso vostro. Materiali, grafica e impaginazione sono di buon livello e non tradiranno le vostre aspettative. I contenuti sono compatti, necessitano di un dungeon master che sappia espandere i concetti e collegare i punti. Però sono molti e interessanti. Certamente le tipologie di gioco di ruolo e di avventure proposte sono molto precise.
Pertanto, se state cercando dungeon di media grandezza con cui cesellare la vostra campagna, oppure se volete un’intera regione da esplorare con un percorso ben delineato verso la gloria, mandate fiduciosi i vostri personaggi verso il Cuore di Black Meridian.
Continuate a seguirci se volete scoprire più avventure come quelle di Shotglass Adventures III – Black Meridian Heart!
Ringraziamo Legendary Games per averci inviato Mythos Monsters, un nuovo bestiario in inglese per D&D5e, al fine di poter scrivere questa recensione. Esso ci permette di ampliare ulteriormente il nostro ampio ventaglio di mostri e antagonisti per stupire sempre i nostri giocatori. Questo manuale presenta più di 40 bestie che traggono ispirazione dagli scritti di H.P. Lovecraft e August Derleth. Quindi dei signori mostri con la M maiuscola, soggetti che è meglio non sognare di notte!
Mythos Monsters nasce grazie a una campagna Kickstarter di successo. Ora è disponibile sullo store ufficiale in PDF a $15 (circa 14€), nell’edizione fisica a $20 (circa 19€) e in un bundle che le contiene entrambe a $25 (circa 23,50€). Esiste nella versione per PF2 (anche in un formato giàpronto per Foundry VTT), sebbene ad un prezzo leggermente più alto. Se utilizzate il codice NDU10 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 10% sul vostro ordine!
Vi segnalo anche l’esistenza di un Patreon di Legendary Games, chiamato Legendary Loots, che offre ricompense quotidiane con materiale per D&D5e.
Mythos Monsters è l’ultimo nato nella serie Beasts of Legend, che comprende altri prodotti come Coldwood Codex, Boreal Bestiary, Construct Codex e Beast from the East.
Il contenuto di Mythos Monsters
I mostri dei Miti di Cthulhu non possono essere ovviamente contenuti tutti in un manuale, dal momento che ce ne sono veramente molti. La progenie di Yog-Sothoth, i segugi di Tindalos, i polpi volanti, i migo, finanche a qualche Antico. Sono di varia pericolosità per permettere di trovare spunti per ogni difficoltà e ogni livello.
Mythos Monsters è un manuale molto pratico. C’è una breve introduzione: tratta per lo più dell’etichetta “mythos” come sottotipo dei mostri e della creazione di creature xenoidi. Ok, gli xenomorfi non fanno parte del corpus dei Miti di Cthulhu. Ma le loro radici vi affondano profondamente e una guida alla loro creazione è certamente un valore aggiunto per questo manuale. Poi, da pagina 5 a pagina 69 (su 70), giù di mostri su mostri, ognuno che occupa uno o due pagine.
Pur amando i racconti di Lovecraft e avendo la bibliografia completa su Kindle, la mia conoscenza di questi mostri non è così ampia da permettere di analizzare puntigliosamente la purezza del contenuto. Mettendomi nei panni dell’utente medio ho trovato la parte descrittiva ben fatta ed esauriente e quella meccanica equilibrata e funzionale.
Arte e impaginazione
Creare un prodotto sui Miti di Cthulhu richiede un certo livello qualitativo dell’arte. Come si evince dalle immagini presenti in questa recensione, Mythos Monsterssoddisfa ampiamente questo prerequisito. La scelta grafica dei mostri è un buon mix: da una parte il desiderio di rappresentare orripilanti creature aliene e alienanti, dall’altra parte l’uniformarsi allo stile fantasy proprio del gioco di ruolo più famoso del mondo. Pur capendo che si tratta di una scelta voluta che si ritrova in molti manuali di Legendary Games, mi sarebbe piaciuto un’immagine di copertina più attraente. Anche all’interno non ci sono immagini a tutta pagina che esaltano gli occhi e l’immaginazione del lettore. Ma il comparto grafico è assolutamente all’altezza.
L’impaginazione la menziono solamente per sottolinearne la perfetta uniformità con i classici del genere. Ogni lettore si troveranno a casa a ogni pagina. Vale la pena sottolineare che il file digitale presenta hyperlink: interni dal sommario alle varie voci ed esterni verso il 5eSRD (il regolamento ufficiale OGL di D&D5e).
Considerazioni finali su Mythos Monsters
Questo prodotto ha un focus molto centrato. Si propone di fornire per D&D5e un gran numero di creature legate ai Miti di Cthulhu e credo che riesca a farlo con un buon equilibrio tra qualità e prezzo. Non ci sono molti fronzoli grafici, ma ogni mostro è rappresentato con qualità e vividezza. Non c’è contenuto aggiuntivo ai mostri, ma ogni pagina aggiunge una risorsa seria e ben fatta per il dungeon master. Sono abbastanza sicuro che difficilmente rimarrete delusi se vi interessa ciò che Mythos Monsters propone.
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Ringrazio D20Nation per avermi inviato una copia in PDF de Lo Stravagante Sogno di Aralea. Si tratta di un’avventura per D&D5e per quattro personaggi di sesto livello che, alla fine della storia, saranno avanzati fino all’ottavo livello attraverso il sistema delle milestones. Con le opportune modifiche ovviamente è possibile giocare con un diverso numero di personaggi o livelli di esperienza differenti. L’avventura può essere acquistata su DMS Guild al prezzo di 9,99€ nel solo formato digitale.
I manuali richiesti per poter apprezzare l’avventura sono il Manuale del Giocatore, il Manuale del Dungeon Master, il Manuale dei Mostri e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar.
Due Importanti Concetti Preliminari
Voglio iniziare la mia recensione con due concetti che devono essere ben chiari a chi legge. Il primo è che Lo Stravagante Sogno di Aralea è un’avventura onirica, goliardica, piena di humor (ma non solo) che si discosta parecchio (nella forma) dalle classiche avventure fantasy a cui si è solitamente abituati. E, come ogni cosa un po’ estrema verso uno stile o un concetto, può essere di più difficile integrazione con certi toni o certi gusti.
La seconda è che è una delle migliori avventure che io abbia letto da un bel po’ di tempo a questa parte. Premesso, come detto, che si tratta di qualcosa di un po’ particolare, c’è veramente tanta qualità sotto ogni punto di vista. Sia come prodotto in generale, che come avventura, che come gestione e resa del concetto di onirico. Spesso ci si lega ai sogni per poter giustificare con facilità ciò che si vuole o dare sfogo alla fantasia. Non sempre però si riesce a creare una percezione completa e coerente per i giocatori di trovarsi in qualcosa di onirico. Lo Stravagante Sogno di Aralea ci riesce e alla grande.
Lo Stravagante Sogno di Aralea in Generale
Innanzitutto pariamo col dire che non è solo un’avventura, è un vero supplemento. Questo può essere detto per molti altri prodotti, ma Lo Stravagante Sogni di Aralea offre molto materiale integrativo alla storia che racconta.
C’è molta attenzione nella gestione del contenuto. Lo spazio per l’avventura rappresenta solo 28 delle 74 pagine, occupandone solo la prima parte. Vi sono altre quattro parti che vanno a completare questo supplemento. Sono formate rispettivamente da oggetti magici, incantesimi, mostri e appendici. E sono presenti interessanti prologhi a ogni parte che aiutano l’immersione, oltre che contenuti brillanti e creativi realizzati con attenzione. Ecco perchè più che di avventura parlo di supplemento.
Il Piano dei Sogni
L’avventura si svolge quasi completamente in un luogo onirico chiamato Piano dei Sogni.Si tratta di un’ambientazione goliardica e caleidoscopica, adatto a una narrazione per lo più leggera e divertente. Ma il lavoro che c’è dietro è decisamente brillante. Descrizioni ben fatte, incontri significativi, tabelle ricche di spunti e possibilità. Ci sono elenchi così lunghi (per un’avventura fondamentalmente breve) e così interessanti di ciò che può accadere che il mio primo istinto pensiero da master è stato “non tirerò per scegliere, voglio provarli tutti”! C’è personalità da vendere ed è un piacere esserne trasportati dentro e dare il proprio contributo, come giocatore o come master.
Per la prima volta il concetto di essere in un sogno non coinvolge solo qualche aspetto dell’ambientazione o della trama ma è una sensazione costante e avvolgente e, devo dire, estremamente divertente e appagante.
Il Tono de Lo Stravagante Sogno di Aralea
“Aralea e il suo animaletto non si assumono la responsabilità per colpi di sonno improvvisi e per strani incontri con peluche baffuti. Vi ricordiamo, inoltre, di tenere sempre con voi il vostro totem e di non dar caramelle ai Glucolischi.”
L’atmosfera è giustamente surreale: animali antropomorfi, mostri zuccherosi, PNG che girano in mutande, foreste di sedani giganti. Il tono segue allo stesso livello: giochi di parole, umorismo semplice (ma efficace), nomi e riferimenti simpatici, situazioni bizzarre.
Ma non c’è solo questo. Nei punti giusti gli autori hanno saputo mettere da parte tutto ciò che ho appena descritto e inserire abilmente momenti seri, emozioni toccanti, rese ancora più sentite perchè in netto contrasto con la leggerezza che le contorna.
La Trama Spoiler Free
La trama è relativamente semplice. Innanzitutto va detto che è veramente facile inserirla in qualunque campagna. Il Piano dei Sogni è talmente giustificato nel suo essere completamente fuori da ogni canone che proprio per questo si può inserire ovunque. Anche gli eroi del fantasy più puro possono fare sogni eccentrici, no?
La struttura base dell’avventura è un classico salvataggio attraverso una serie di location. Però, come dicevo prima, vengono fornite così tante situazioni che ciò che non si ha in libertà d’azione per i personaggi lo si ottiene nella qualità degli incontri e dei luoghi presentati. C’è comunque una tensione che va via via aumentando e l’antagonista principale è reale, pericoloso e affascinante, il perfetto climax di un percorso così fantasioso.
L’avventura è stata pensata per essere cangiante e in questo clima di imprevedibilità l’invito degli autori è di sentirsi liberi di seguire l’andamento della storia modificando e plasmando ambiente, tono e personaggi non giocanti in base a ciò che è più appropriato; cercando ovviamente nel contempo di non snaturare Lo Stravagante Sogno di Aralea così come è stato concepito.
Ma il fine ultimo, scritto anche in maiuscolo nel PDF è DIVERTIRSI. Ho molto apprezzato come si sia ottenuto un connubio tra il fornire un prodotto brillante e dettagliato ma al contempo sottolineare la libertà di poterlo rimodellare al fine di creare un’esperienza migliore. Alcune parti lasciate meno definite forniscono un invito ai dungeon master a giocare con gli spazi vuoti riempiendoli con le proprie storie e la propria creatività.
Arte e impaginazione
Arte e impaginazione riescono a non far scendere l’alta qualità dei contenuti di questo prodotto. C’è attenzione e organizzazione dietro a questa realizzazione. Le immagini sono molto varie, alcune più fumettose e colorate, altre, in particolare i disegni relativi agli ambienti, più realistiche. I disegni dei mostri invece racchiudono entrambi gli aspetti in un accattivante equilibrio. Le mappe sono chiare e molto ben realizzate, come anche gli handout.
L’impaginazione è classica e conferma la professionalità con cui è stato realizzata questa avventura. Pur senza strafare, tutto è inserito e orchestrato con precisione e garantisce una piacevole lettura.
Considerazioni Finali su Lo Stravagante Sogno di Aralea
Come avrete intuito questo prodotto mi è piaciuto veramente molto. Ha rapidamente scalato l’elenco delle avventure che voglio far provare ai miei giocatori. Leggendolo traspare la voglia degli autori di giocare e di aiutare tutti i giocatori a evadere da questo periodo di chiusura, regalando loro un mondo colorato e tanti sorrisi. E ho trovato veramente tanto talento creativo e attenzione ai dettagli.
C’è molta semplicità, ogni elemento va dritto al cuore di ogni giocatore. Non si cercano strani misteri, effetti speciali o esperimenti creativi. C’è una trama semplice, ambientata in un mondo magico e fantasioso, che sa far ridere, sa scaldare il cuore, sa colpire duro ogni tanto. E questa struttura è impreziosita da una grande creatività e qualità negli elementi di supporto (come personaggi non giocanti o oggetti) e da una buona resa grafica e organizzativa.
Se avete apprezzato Lo Stravagante Sogno di Aralea, continuate a seguirci per scoprire altre avventure interessanti!
The Dream Prison makes the second adventure produced by Menagerie Press I have receivedto review (the first was Adul, City of Gold). Again this is an adventure for D&D5e for character of levels 6-8. You can buy The Dream Prison on DrivethruRPG in PDF for 11,99€ or softcover for 14,99€.
The value is in the little things
We are talking about a 41-pages adventure with a very classical structure. In some ways, I would call it trivial. But, as I often point out, it is very difficult to write a truly original, surprising, and well-articulated adventure. Most of the stories that are told at the table of an RPG have characteristics attributable to a few archetypes. The strength is in providing details that make the setting and situations fresh and engaging. Dream Prison excels at this.
The initial situation is well framed and there are many details that accompany the Game Master in completely painting the picture as he gradually reveals it to the players. It is an imaginative and dreamlike adventure, in which the descriptions and the environment reflect the creativity and talent of the author, William Murakami-Brundage. There are quality NPCs whose characterizations are relevant, not just an end in themselves.
The facets described open up the game to player choices, and grant the opportunity to embellish the story. I was very pleased to read an original and ingenious use of riddles, here. In general there is a lot of inventiveness and colorful characterization. Not only are there creatures created or revisited for the adventure, but other details are also provided, such as a list of game world idioms, which really make a difference in generating a unique atmosphere.
Spoiler-free plot review of The Dream Prison
The structure of the adventure is quite simple. In fact the main goal is a rescue. The PCs are engaged and pointed in the right direction, then journey, information gathering, dungeon, and ending. We are talking about a rather clear railroad that leaves little room for variation. Most of the adventure is experienced outside the Material Plane, in very special places. The imagination and the wealth of details allow a pleasant journey and the status quo that is created by the end of the adventure can be a good excuse to continue to explore the possible consequences in play.
In my opinion, the only significant flaw is the lack of any real climax in the finale. As a player, I like to get a shock from time to time, whether it’s a twist or the expectation created by an event or a clash that gradually approaches. Reading The Dream Prison I had the impression that I would have enjoyed playing it a lot, but at the end I would have missed a quid before the conclusion.
Art and layout
The layout is standard, both in the two-column format and in the management of fonts and text boxes. But the illustrations are not a strong point. The full page images are cute, with their light and color palette they help to effectively invoke the world for the storyteller. As for the rest, they are fillers more or less related to the text without shame or praise. On the other hand, this is an adventure to be played, not a manual to leaf through.
Maps are provided along with the adventure, in double jpg and tiff format (to have the drawing on a transparent background). There are also digital tokens, a detail always appreciated, especially under these circumstances, when online role-playing is almost a necessity.
Final considerations about Dream Prison
Dream Prison is certainly a good product. A simple texture has been greatly enriched with many original details. There are well-balanced explanations – without being boring or pedantic – that can help you understand situations. It allows you to experience an adventure with a context and environment different from the usual ones. It provides the Game Master with notions and tools to create beautiful backgrounds in broad brushstrokes and, interesting ideas with little effort. Compared to the excellent price of the physical version, I find that of the PDF alone a bit high. Even at this price, however, the overall quality justifies the expense.
If you liked this review, keep following us to be informed about other products like The Dream Prison!
Ho scelto di scrivere la recensione di Carbon 2185 – A Cyberpunk RPG perché recentemente si è trionfalmente conclusa la campagna Kickstarter per Terminal Overdrive, un manuale contenente un’avventura e altri contenuti aggiuntivi per questo GdR. Volendo parlare anche di quest’ultimo prodotto, ho pensato di partire dal cuore del gioco, il manuale base. E’ stato finanziato raggiungendo il 1000% di finanziamento con oltre 140.000 sterline nel 2019. Sono stato molto felice di essere stato uno degli oltre 3100 sostenitori del progetto.
Carbon 2185 – A Cyberpunk RPG è, come si può immaginare, un gioco di ruolo in inglese a tema cyberpunk basato sul CarbonRPG System, una rivisitazione del sistema di D&D basato sull’Open Game License ad opera di Dragon Turtle Games. Il PDF è in vendita su DriveThruRPG al prezzo di $26,39, circa 22€.
Correva l’anno 2185…
L’ambientazione del manuale base copre la città di San Francisco. Ci sono espansioni che aggiungono altre metropoli futuristiche che saranno oggetto di una futura recensione. Le caratteristiche comuni del mondo di gioco riprendono le colonne portanti del genere cyberpunk. Sono la presenza di potenziamenti cibernetici (primo su tutti il neurolink, che permette di connettersi con computer e affini), l’inquinamento, la ricchezza e il controllo del potere nelle mani di megacorporazioni.
Fino al 2019 parliamo del nostro mondo e della nostra storia. Dopodichè abbiamo distrutto l’equilibrio climatico (sarebbe più corretto dire “abbiamo continuato a distruggere”), abbiamo cercato risorse al di fuori del nostro pianeta (sono stati scoperti molti pianeti fertili al termine di wormhole), le megacorporazioni hanno sostituito i governi e ufficializzato il loro ruolo di dominio del paese, infine sono arrivate le intelligenze artificiali e gli androidi.
Carbon 2185: recensione di arte e impaginazione
L’arte di Carbon 2185 rende il manuale piacevole anche solo da sfogliare (e le immagini incluse in questa recensione sono abbastanza esplicative). Dal mio non esperto punto di vista l’immagine in copertina non rende giustizia alla qualità delle tavole presenti nel manuale, sebbene porti la firma di un grandissimo come Klaus Wittmann. Colori e immagini non sono presenti in ogni pagina e ogni tanto se ne avverte la mancanza di qualcuna (per un manuale così ben fatto), ma quando ce ne sono è veramente un piacere. Un caleidoscopio di situazioni con sfondi più sfumati relizzati con pennellate a effetto sono contrapposti a un disegno dei personaggi e degli oggetti tanto vario quanto realistico.
L’impaginazione punta soprattutto alla chiarezza. Pochi fronzoli nelle pagine scritte permettono di avere facilità di lettura. Un utilizzo intelligente di corsivi e dei grassetti e una dimensione sopra la media dei font creano un ottimo colpo d’occhio. Il manuale regge bene anche nelle parti maggiormente a elenco. Qualche tocco di colore in più e qualche trucchetto per individuare certe pagine o certe sezioni sarebbero state la ciliegina sulla torta.
E’ ancora D&D5e o non più D&D5e?
Il D20 c’è ancora, tranquilli. Il lavoro del game designer Robert Marriner-Dodds riesce ad essere brillante senza rinunciare allo spirito originale del sistema di gioco. Classe, livello, competenza, tiri salvezza, c’é tutto. Poi ovviamente abbiamo cambiamenti di vario grado com’é giusto che sia con un cambio così netto di ambientazione. Trattandosi di un mondo umanocentrico, le razze sono state sostituite dalle Origini. Addio Saggezza e Carisma e dentro Tecnologia e Persone. La prima rappresenta la capacità di interagire con la tecnologia e il secondo con le persone, quantomeno con la loro parte non sintetica.
Le armature forniscono una riduzione del danno dal danno balistico, mentre è una prova di Riflessi che impedisce di essere colpiti dal fuoco automatico. Il ventesimo livello non è solo un sogno proibito ma direttamente un obiettivo impossibile, in quanto il massimo livello raggiungibile è il decimo. Questi alcuni esempi di come si sia cercato di portare il sistema verso un mondo dove i draghi sono tatuati sulle braccia e i dungeon servono a produrre droga o a soddisfare istinti bassi e peccaminosi.
Il cyber nel mondo del D20
Storicamente, per quanto ho memoria ma smentitemi pure, sono altri i dadi con cui ci si inoltra nel genere cyberpunk. Il connubio creato da Carbon 2185 tra il sistema più utilizzato al mondo e le colonne portanti del gioco di ruolo cyberpunk non è perfetto (quale gioco lo è?) ma funzionale.
L’hacking è più semplice rispetto a molti altri giochi, togliendo un po’ di fascino all’hacker ma anche i tempi morti degli altri giocatori. Gli innesti tecnologici prendono un po’ dagli oggetti magici, con gli slot del corpo, suddividendoli per livello verso tecnologie sempre più potenti. Il costo da pagare non è la perdita dell’umanità o dell’empatia. Poca filosofia e molta pratica: gli innesti intossicano chi li ha ed è la costituzione la caratteristica chiave per poterne avere addosso di sempre più potenti. Un difetto? La lista è un po’ scarna. Alla fine si tratta di uno degli aspetti più iconici del gioco e avrei cercato di fornire più varietà ai giocatori. E’ anche vero che esistono i supplementi per un motivo.
La creazione dei personaggi di Carbon 2185
La creazione del personaggio è molto fluida e permette facilmente di spaziare tra tutti i tipici personaggi del genere cyberpunk. Le caratteristiche si calcolano con 2d6+5, e oltre a Origini e Classi (ve ne do l’elenco tra poco) ci sono altri due elementi strutturali: i Vizi e i Background.
I primi, coerenti col futuro distopico del mondo, generano un tocco interpretativo (ma non solo) che racconta di dipendenze, psicosi e altri lati oscuri del’umanità. Una bella lista di 100 deviazioni. I secondi servono a colmare il tempo tra la fine del periodo obbligatorio di educazione (fino ai 18 anni) e l’inizio della storia del personaggio. Si possono scegliere fino a cinque contratti, ognuno della durata di cinque anni. Si può anche scegliere lo stesso più volte. Ciascuno comporta una remunerazione in criptovalute, varie competenze e un dono di fine contratto, ma anche il rischio di infortunarsi con varie conseguenze. Mi ricorda il sistema dei Lifepath di Burning Wheel (ma non solo…), gioco di cui ho una grandissima opinione e ogni dettaglio che lo richiama è per me una nota positiva.
In generale ho molto apprezzato la creazione del personaggio. Uno dei migliori risultati di portare D&D5e verso un nuovo mondo non snaturando ma arricchendo e diversificando la proposta per i giocatori.
Un po’ di sostanza: qualche elenco!
Origini – Badlander, originario delle peggiori zone della civilizzazione. Gutter Punks, i punk rocker del futuro, Korporate Kid, orfani comprati dalle multinazionali come forza lavoro o per altri progetti. Regular Joe, l’uomo medio se ce n’è uno. Synth, il termine figo per dire androide. Wormer, colui che arriva dalle colonie dello spazio.
Classi – Daimyo, guerriero, leader ed esempio. Doc, perchè i guaritori sono universali. Enforcer, combattente a 360 gradi. Hacker, uno dei ruoli più famosi del cyberpunk. Investigatore, perchè anche nel futuro serve sapere i fatti altrui. Scoundrel, perchè la furtività non muore mai.
Background – Impiegato delle multinazionali, Criminale, Intrattenitore, Esploratore, Lavoratore, Rappresentante delle Forze dell’Ordine, Mercante, Militare, Tecnico, Lavoratore non specializzato.
Una città e mille organizzazioni
San Francisco, 12 milioni di anime, è una delle città più popolose del mondo. La maggior parte degli abitanti vive in microappartamenti di pochi metri quadri. E’ un labirinto di luci al neon e zone buie. La città è divisa in 5 distretti, che vanno da un vero e proprio inferno al paradiso delle possibilità del futuro.
E’ molto azzeccato e divertente un elenco di brand presenti in città, dal re delle pizze, Gaetano’s Italiano, fino ai marchi principali per l’acquisto di armi, computer o viaggi spaziali.
Carbon 2185 propone una nutrita lista di 19 corporazioni, 7 organizzazioni criminali, 11 gruppidegni di nota. Ognuno ha il suo spazio con un trafiletto ricco di contenuti.
La sezione che presenta tutti questi contenuti, insieme a quella di San Francisco, rappresenta ovviamente la parte più interessante, fresca e originale del manuale e anche quella che mi è piaciuta di più, insieme alla creazione del personaggio.
Meno scintillante (ma certamente molto utile) é la successiva parte del manuale, quella che aiuta i narratori a creare le storie e piazzare gli antagonisti, il cosiddetto Game Master Dossier. Elenchi di PNG, generatore di missioni, generatore di bottino, elenchi di nemici.
I difetti di Carbon 2185
Dove avete nascosto l’indice analitico, ragazzi, dov’è? Abbiamo bisogno di aiuto per saltare da un capitolo all’altro per familiarizzare con le nuove regole e ci serve un indice analitico!
Inoltre l’avventura introduttiva presente nel manuale, Chow’s Request, è un po’ povera. Mi aspettavo molto di più. Il fantasy è un mondo canonico in cui spesso c’è ben poco da spiegare e si può giocare con grande immediatezza. Il mondo cyberpunk è più difficile, in quanto comporta un futuro che non ha un canone preciso e che è la risultante di secoli che ogni gioco e ogni opera descrive differentemente e che quindi produce ambientazioni diverse. Un’avventura di più ampio respiro e più incentrata sulla presentazione della San Francisco di questo 2185 sarebbe stato magistrale. Probabilmente avrebbe richiesto molto più spazio.
In ultimo, come ho già detto per gli innesti cibernetici, anche le altre liste di oggetti, equipaggiamento e veicoli potevano essere rimpolpate un po’, insieme a qualche pagina di regole e spiegazioni. Un po’ di aiuto per chi non mastica di cyberpunk sarebbe stato gradito, ma stiamo già parlando di quasi 300 pagine di manuale frutto di un gran lavoro.
Considerazioni finali su Carbon 2185
Come si sarà notato nel corso di questa recensione, Carbon 2185 complessivamente è un ottimo prodotto. E’ l’anello di congiunzione tra il sistema più conosciuto al mondo e un genere affascinante. Per molti giocatori può rappresentare una porta d’ingresso per il cyberpunk senza la necessità di imparare un nuovo sistema. Per altri può comportare una ventata di freschezza e di praticità in un genere che ha visto spesso regolamenti ingombranti.
E’ stato fatto un grande lavoro nella realizzazione di questo manuale e si nota l’impegno e l’attenzione per far funzionare il tutto. A mio avviso l’esperimento è riuscito. Ci sono differenze con D&D5e, ma il sistema rimane quello. Ci sono pregi e difetti nella trasposizione verso un futuro distopico, ma l’ambientazione e le modifiche reggono bene.
Non mi resta che avventurarmi (e far avventurare voi con me) alla scoperta degli supplementi, fino a scoprire l’ultimo manuale uscito, Terminal Overdrive.
Se vi è piaciuta questa recensione, Continuate a seguirci per essere sempre aggiornati su giochi come Carbon 2185!
Abbiamo ricevuto una copia dell’avventura per D&D5eDown The Garden Path di Matt Everson al fine di poter scrivere questa recensione.Ci è stata inviata dall’art director Marco Bertini, che ha già curato altri lavori che abbiamo analizzato, come Realm Events, The Complete Hag, Volo’s Guide to Ghosts, Vault of Magic I e II, Acererak’s Guide to LichdomeLa Seconda Alba Nera. Down The Garden Path un’avventura in inglese per personaggi di quinto livello pensata per l’ambientazione Forgotten Realms che può facilmente essere inserita in una campagna. Lo si dice sempre ma in questo caso è particolarmente vero! Down the Garden Path è infatti ambientata in un leggendario luogo fonte di ispirazione e conoscenza e può molto facilmente diventare la meta di qualunque ricerca di informazioni.
Il titolo ricorda un vecchio modulo di TSR UK, Up The Garden Path, famosa per essere una delle più rare avventure. E’ stata stampata in poche centinaia di copie e venduta nella sola Gran Bretagna. Attualmente uno di quei moduli può essere valutato anche migliaia di euro!
Il contenuto di Down The Garden Path senza spoiler
Essendo stata creata per i Forgotten Realms ci sono alcuni spunti scritti apposta per quella ambientazione, così che l’azione parta dalla celebre città di Waterdeep. L’autore consiglia Down The Garden Path in successione a moduli ufficiali come Waterdeep: Dragon Heist o Tales From The Yawning Portal. L’avventura si svolge in un luogo sacro, Shesh Ath Menatu, famoso per essere stato un polo di conoscenza, energia positiva e bellezza. Una oscura minaccia vi si nasconde e gli avventurieri dovranno dimostrare capacità esplorative, deduttive e di combattimento per riuscire a trionfare.
L’avventura è divisa in quattro parti. La prima getta le basi per avere ingresso al luogo e una prima conoscenza dei fatti. La seconda parte permette un’esplorazione più libera e collega la storia agli ultimi due capitoli, due importanti location che conducono alla sfida finale. Per quanto la trama sia abbastanza lineare concede alcune scelte e delle conseguenze che danno un po’ di aria alla sensazione di canyon nel quale ogni tanto i giocatori rischiano di viaggiare.
L’opera nell’insieme
Down The Garden Path è un pdf di 50 pagine assolutamente ben realizzato, come potete notare dalle immagini incluse in questa recensione. La trama rientra nei classici del genere, ma non dà la sensazione di già sentito o noioso. Contiene molti dettagli interessanti per rendere intrigante e piacevole l’avventura. Gli ambienti sono descritti per essere interattivi e interessare i cinque sensi dei personaggi. C’è un bel puzzle da risolvere, anche fisicamente (lo spiegherò dopo), con due possibili livelli di difficoltà in base a quanto si vuole rendere centrale questo enigma nella storia. L’avversario è interessante, non scontato e, per quanto sia rigido nella sua posizione di antagonista, non è monocromatico e la sua natura aiuta a creare dialoghi o situazioni interessanti.
Dal punto di vista grafico e di impaginazione c’è una buona qualità. L’impaginazione è chiara e professionale, ormai molto vicina ai manuali ufficiali. Le immagini originali sono molto belle. Le altre, utilizzate attraverso il Community Content Agreement per Dungeon Masters Guild, a volte risultano un po’ fuori focus, ma d’altronde nacquero per altri lavori. Contribuiscono comunque a impreziosire un lavoro molto piacevole.
Mappe e Handout
Down The Garden Path fornisce le mappe in formato digitale separatamente all’avventura. Sono cinque mappe, quattro delle quali quadrettate per esplorazione e combattimento e una che fornisce una visione intera del luogo. Sono ben realizzate e ricche di dettagli. Non c’è velleità artistica, si tratta proprio del classico lavoro attento di un master che ben prepara un’avventura.
Un frame del tutorial
Molto interessante e apprezzabile è l’handout fornito con l’avventura. Si tratta di una chiave interattiva che si può ottenere stampando, ritagliando e piegando l’immagine fornita. Va così a formare un quadrato di carta che si può piegare e ripiegare mostrando ogni volta delle facce diverse. Nella sua semplicità è molto ingegnoso, risulta appagante e divertente per i giocatori e mostra l’impegno che è stato profuso dall’autore nella realizzazione di questo prodotto. Impegno ancor più ammirevole perchè l’avventura contiene il link a un video youtube che mostra un tutorial molto ben fatto sulla preparazione della chiave.
Considerazioni finali su Down The Garden Path
In generale questo prodotto mi dà l’idea di un’avventura scritta con esperienza e buon senso. Non punta sull’originalità, il che aiuta a inserirla in molte campagne con facilità. Però ci sono molti elementi che denotano attenzione e capacità di organizzazione. La stesura dell’avventura ha richiesto molti mesi e la pazienza ha certamente premiato in termini di qualità. Secondo me è adatta sia a neofiti che a giocatori esperti e permette di essere sfruttata appieno e anche manipolata per adattarla alle necessità di ogni dungeon master senza snaturarla.
Per chi fosse interessato Down The Garden Path è in vendita su DMSGuild a $7,95 (circa 7€).
Continuate a seguirci per essere informati su altre avventure per D&D5e come Down The Garden Path!
Ringrazio Midnight Tower per averci inviato una copia di Rise of the Ice Dragons Trilogy da recensire. Questa loro campagna per D&D5e è disponibile con copertina rigida al prezzo di circa 50€ (insieme a tanti altri contenuti, alcuni anche gratuiti) sul loro sito ufficiale; in alternativa anche disponibile con copertina flessibile a circa 42€ o in formato digitale a circa 15€.
Innanzitutto facciamo chiarezza: Rise of the Ice Dragons Trilogy è, come facilmente intuibile, una raccolta di tre avventure in lingua inglese (The Frozen Labyrinth, The Quest for the Last Orbstone ed Enter Drakenberg Castle) per D&D5ea livello scalabile. Cosa significa? Semplice, ognuna di esse contiene tutte le correzioni necessarie per farla giocare a livelli differenti. In pratica quest’opera è adatta a party di qualsiasi livello, dall’1 al 20. Molto utile ed elegante come impostazione!
Le avventure sono narrativamente collegate e si svolgono nella regione, Eastern Farraway. Quest’ultima è piacevolmente raffigurata in una mappa a inizio libro che può tornare utile per tutte e tre le avventure. A proposito, ora vediamo dove ci porteranno nello specifico!
Draghi e lande ghiacciate: la trama
[Questo paragrafo è l’unico che contiene alcuni spoiler minori sulla trama, poichè sarebbe impossibile parlare degli eventi delle avventure senza citare alcuni dettagli delle precedenti]
The Frozen Labyrinth inizia con i personaggi che vengono informati da uno studioso dell’esistenza di alcune sfere magiche; una è già in suo possesso, un’altra si trova in un labirinto ghiacciato non troppo distante. Gli avventurieri si adopereranno per trovarla, ma oggetti di tale potere fanno gola a molte creature. Se ce la faranno, la riportano allo studioso, ma la loro ricerca non si conclude qua.
In The Quest for the Last Orbstone il party viene informato dallo studioso della presenza di un misterioso culto; anch’esso èinteressato a questi oggetti magici ed è già in possesso di uno di essi. Inizia allora il viaggio per raggiungere il loro covo, sebbene nessuna strada sia realmente sicura. E il covo stesso, oltre alla sfera magica, contiene sorprese decisamente pericolose.
Ora gli avventurieri hanno tutte e tre le sfere, ma all’inizio di Enter Drakenberg Castle ricevono un messaggio da parte di un’antica entità che ha rapito lo studioso e, in cambio della sua vita, richiede proprio quegli oggetti magici; il suo scopo è attuare un piano dalle possibili conseguenze devastanti. I personaggi si recano ad un castello per cercare di fermare questa creatura e salvare lo studioso, sebbene sulla strada debbano superare delle prove specifiche. Ma se dovessero avere successo sarebbero riconosciuti come eroi di queste terre!
In generale la trama è semplice ma efficace. Non presenta colpi di scena incredibili e inaspettati, ma non cade nemmeno nella monotonia. Fa quello che deve, con semplicità, aggiungendo anche alcuni spunti interessanti. Le sensazioni che mi ha suscitato (forse per l’ambientazione, forse per alcuni nemici o forse per alcuni dettagli norreni) mi hanno fatto tornare in mente l’intramontabile Icewind Dale, prodotto ufficiale di Wizards of the Coast.
La struttura di Rise of the Ice Dragons Trilogy
Il manuale conta in totale circa 160 pagine esembra letteralmente l’unione di manualetti più piccoli, ognuno con il proprio indice, la propria introduzione e tutto ciò che ci si aspetterebbe da un manuale completo. Ho sentito un po’ la mancanza di un indice generale, che indichi per lo meno dove inizia un’avventura e dove finisce l’altra, in modo da non dover cercare ogni volta la pagina corretta. Mi rendo conto che seguendo con calma la narrazione e giocandola non se ne sarebbe probabilmente sentita la mancanza, ma avrei gradito questo dettaglio aggiuntivo.
Le prime tre sezioni, come spiegato in precedenza, sono le tre avventure. Ognuna presenta la sinossi degli eventi, il materiale contenuto, alcuni consigli per il master e un prezioso link per poter ottenere tutto il necessario per giocare l’avventura attraverso una piattaforma online; si può quindi accedere a mappe e pedine e questo dettaglio mostra grande cura per il lavoro svolto dagli autori. Successivamente incontriamo un diagramma dell’avventura, i capitoli spiegati nei particolari e alla fine un’appendice con i nuovi mostri, gli oggetti specifici, le mappe delle zone più importanti, le schede per scalare l’avventura in base al livello del party e preziose notizie sul mondo e sui personaggi che è possibile incontrare.
Dopo di esse è possibile trovare The Ice and Magic Compendium, un supplemento con nuovi incantesimi, creature, oggetti magici e altri elementi a tema con questa campagna. Sono elementi originali rispetto a quelli incontrati in precedenza; ho apprezzato molto questa aggiunta poichè fornisce preziosi spunti per creare personaggi e situazioni a tema, sia per queste avventure che per qualsiasi altra campagna.
L’aspetto “fisico” dell’opera
Il lato estetico di Rise of the Ice Dragons Trilogy è semplicemente stupendo. La prima cosa che si nota è una robusta copertina rigida, che protegge adeguatamente il volume, fornendo le solite e necessarie informazioni basilari sull’opera stessa. Le pagine al suo interno sono spesse e piacevoli al tatto; presentano una colorazione simile a quella di una pergamena, ma senza appesantire minimamente la lettura. Questo è anche possibile grazie a font molto chiari e a tema, sebbene differenti per ogni sezione (testo, riquadri, note,…); all’inizio di ogni capitolo notiamo anche un delizioso capolettera decorato. Il testo è poi disposto sulle consuete due colonne, avvicinandosi molto all’estetica dei materiali ufficiali di D&D5e.
Le illustrazioni non sono da meno e si fondono perfettamente con lo stile di quest’opera. Il livello qualitativo è davvero alto, con alcune immagini che fanno voglia di essere riutilizzate anche per altre campagne. A essere sincero ho notato che non tutte appartengono allo stesso artista e la differenza un po’ salta all’occhio. Queste leggere discrepanze emergono anche nello stile, ma non rovinano l’aspetto del manuale.
Ultime considerazioni su Rise of the Ice Dragons Trilogy
Le impressioni che mi ha lasciato questo manuale sono davvero molto buone. Esteticamente regge tranquillamente il confronto con volumi più blasonati, attirando l’attenzione del master e dei giocatori alla prima occhiata. I contenuti risultano molto completi; non fornisce solo gli strumenti per vivere una campagna di media durata, ma dona al narratore anche tanti ulteriori spunti da inserire in altre avventure. La trama è semplice, classica ma rispetta le attese che genera; la possibilità di farla vivere a gruppi di qualsiasi livello ne aumenta il valore.
Mi sento quindi di consigliare Rise of the Ice Dragons Trilogy a chiunque abbia voglia di una bella storia tra ghiacci e draghi e a chiunque voglia aggiungere un bel manuale di D&D5e alla propria collezione.
Se vi è piaciuta la raccolta di avventure Rise of the Ice Dragons Trilogy, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti simili di Midnight Tower!
Ci teniamo a ringraziare Limitless Adventures per averci mandato una copia gratuita di Limitless Monsters al fine di poter scrivere questa recensione. Recentemente abbiamo scoperto il loro sito in lingua inglese (che vi consigliamo di consultare) e ci è subito parso molto interessante e pieno di contenuti digitali per D&D5e in vendita per aiutare i Dungeon Master nel loro meraviglioso ma arduo lavoro. Vanta una fornita collezione di 82 prodotti che vanno dalle location, agli incontri e alle quest. Ci hanno gentilmente offerto un loro prodotto e noi ci siamo diretti verso il loro manuale dei mostri, Limitless Monsters.
Prima di iniziare con la vera e propria recensione di Limitless Monsters…
Poichè è la prima in cui parliamo dei prodotti del sito Limitless Adventures, penso sia giusto presentare gli autori. Tutto il team è composto da giocatori con esperienza almeno ventennale. Hanno provato tutte le edizioni di D&D e continuano a trovarsi ogni martedì per darci dentro, sono sicuro, con lo stesso entusiasmo di sempre.
Loro stessi raccontano che erano partiti con l’idea di creare un semplice set di strumenti per aiutare i Dungeon Master in blocco creativo. Poi hanno ottenuto un così buon riscontro da indurli a continuare a realizzare prodotti. Hanno anche all’attivo 15 campagne Kickstarter, la maggior parte delle quali hanno ottenuto sostegno da oltre 700 backer.
Il segreto del loro successo? Proviamo a scoprirlo insieme.
Il DM e il gioco al centro dell’impaginazione
Questo non lo dicono loro, lo sto immaginando io. E’ la sensazione che ho avuto dando una prima occhiata a Limitless Monsters. Innanzitutto acquistato il prodotto si ottengono due versioni, quella a colori con le pagine a pergamena e una versione printer-friendly, in bianco e nero e senza illustrazioni. Ogni mostro poi occupa la sua pagina, ogni tanto due, ma non ci sono sovrapposizioni tra mostri e pagine. Questo permette di stamparsi solo la voce interessata (risparmiando inchiostro con la versione printer-friendly). Oppure di visualizzarlo in maniera completa su uno schermo. Inoltre se ci sono degli slot o dei poteri utilizzabili solo ogni tanto sono presenti gli spazi appositi (dei semplici cerchi) per segnarne l’utilizzo. Tutto sembra pensato per venire incontro alle esigenze di praticità e rapidità che hanno tutti coloro che fanno giocare di ruolo.
Va aggiunto che nell’acquisto sono anche compresi i token digitali dei mostri. Sono più di sessanta, con alcuni mostri presenti due volte, sia a figura intera che in primo piano.
La scelta di estrema praticità si riflette nel lato artistico. A parte l’affascinante illustrazione che occupa la copertina da entrambi i lati, le illustrazioni all’interno sono semplici e presenti solo per una parte dei mostri. Semplici non vuol dire brutte. Hanno un gusto retrò, che riflette l’esperienza ventennale del team e, nel loro stile, sono piacevoli e ben realizzate.
L’impaginazione è chiara, fatta eccezione per alcune pagine nelle quali le illustrazioni coprono lievemente il testo, ma non ne precludono la comprensione, oltre a essere un problema facilmente risolvibile con un aggiornamento.
Forza, parliamo dei mostri!
E’ giunto il momento di soffermarci sui contenuti. Limitless Monsters è lungo 122 pagine e presenta un centinaio di voci, tra mostri (la maggior parte) e PNG. E’ una raccolta di creature prese anche da precedenti lavori di Limitless Adventures ma, come in ogni loro prodotto, ci sono creazioni nuove.
Ogni scheda, dopo il nome, riporta una breve descrizione, seguita da una tabella con tutta la parte meccanica. Poi c’è una sezione sulle tattiche di combattimento utilizzate, sulle conoscenze più comuni, sui tesori e infine la sezione “Avventura in aggiunta”. Si tratta di uno o più spunti che coinvolgono il mostro in questione. Quest’ultima è una delle aggiunte più interessanti. Molti spunti sono fantasiosi e peculiari, ma anche di facile applicazione.
Ci sono mostri più classici, come l’aasimar, anche se la maggior parte dei nomi famosi nei manuali dei mostri portano sempre con sè qualche variante interessante. Ci sono il predone azer, il coboldo stregone, il prete vampiro o il troll alpha. C’è grande creatività anche in creature già poliedriche, come il mephit degli incubi o dei cimiteri, oppure idee brillanti che non vedo l’ora di provare. Tra queste l’Oracolo di Ottone, l’Eco di Morte, il Tesoro Vivente o il Mimic Anziano (un fantastico ponte mimic!).
Anche i PNG sono interessanti e non scontati. Ad esempio c’è il Giullare, oppure il Ragazzo di Strada Rapinatore o il Cacciatore di Draghi.
Limitless Monsters, considerazioni finali per questa recensione
Sono contento di aver scelto di recensire Limitless Monsters. E’ un manuale dei mostri che punta al sodo. Cerca di dare in poco spazio tutto quel che serve a un Dungeon Master per visualizzare o stampare ciò che gli serve. La varietà delle creature presentate è buona, anche perchè ci sono sia la creatività che la consapevolezza di proporre dei mostri che possano essere inseriti nelle campagne in maniera semplice e credibile.
Mi piace come tutto sia pensato innanzitutto per facilitare il Dungeon Master. Nel suo essere meno appariscente o colorato di altri manuali simili, dà quasi l’impressione di essere una raccolta di appunti e idee di un amico messe in bella copia. Come se fosse stata scritta da noi stessi master per futuri utilizzi. E non lo dico per sminuire la veste grafica, ma per esaltare il senso di utilità che sta alla base dell’opera.
Sono curioso di leggere altro di Limitless Adventures e vedere come presentano altri prodotti riguardanti sidequest o incontri, oppure le avventure!
Se vi è piaciuta questa recensione, continuate a seguirci per conoscere altri prodotti come Limitless Monsters!
Volete sapere in anteprima cosa ho pensato appena ho posato gli occhi su The Red OperaRPG? Wow. Ci sono progetti Kickstarter carini, altri sono intriganti, alcuni si possono definire geniali. Ma pochi appaiono spettacolari come The Red Opera RPG, una campagna per D&D5e in inglese incentrata sui warlock e prodotta da Apotheosis Studios.
Il progetto appare curatissimo in ogni dettaglio e sprizza qualità da tutti i pori. Ovviamente si tratta solo di un’anteprima in attesa di immergersi nei futuri contenuti. Ma se verrà mantenuta anche solo una parte di ciò che il Kickstarter promette, ci troviamo potenzialmente davanti a una delle migliori campagne per D&D5e che potremo avere sul tavolo nel 2021.
In breve si tratta di una lunga campagna ambientata in un misterioso reame dove chiunque può stringere un patto temporaneo con uno dei vari Patroni (e per questo i warlock assumono un ruolo chiave). Insieme al manuale della campagna sarà presente una colonna sonora dedicata realizzata dal gruppo metal DiAmorte insieme alla Budapest Scoring Symphonic Orchestra.
Solo questa descrizione riassuntiva è qualcosa di intrigante, ma andando ad analizzare il progetto con attenzione la faccenda si fa sempre più irresistibile…
La pagina Kickstarter di The Red Opera RPG
Vi consiglio vivamente di andare a vedere la pagina Kickstarter di The Red Opera RPGdopo aver letto questa anteprima. Basterà scorrerla tutta per rendersi conto di quanta qualità c’è. Le immagini, le animazioni, l’impaginazione di ogni elemento. Tutto è curato in ogni minimo dettaglio. Quando c’è così tanta attenzione e lavoro dietro alla presentazione, difficilmente il prodotto finale delude. Direi quasi mai.
Inoltre nella pagina potrete trovare molti dettagli che vanno oltre a quanto potrà essere svelato in questo articolo e avrete la possibilità di scaricare un’anteprima di 33 pagine per farvi un’idea del prodotto finale.
Le caratteristiche chiave della campagna
La campagna viene presentata come una storia altamente drammatica in 10 capitoli. Saranno presenti side quest ramificate e dei finali multipli in base alle scelte dei giocatori. In The Red Opera: Last Days of the Warlock (questo il titolo esteso, traducibile in “gli ultimi giorni del Warlock) viene esplorata la natura dei Patroni attraverso una trama articolata e un mondo oscuro e pericoloso fatto di intrighi e magia.
Non sarà necessario che tutti i giocatori interpretino dei warlock, anche perché nell’ambientazione sarà permesso a chiunque di siglare dei patti temporanei con i Patroni. Sarà possibile scalare la campagna per ogni tipo di livello e ogni capitolo offrirà molteplici side quest che potranno permettere di rendere la campagna lunga e articolata.
Al netto di futuri stretch goal il testo conta già più di 85000 parole e offrirà, oltre alla trama principale e alle narrazioni collaterali, anche molte nuove opzioni per esplorare la classe del warlock attraverso varie sfaccettature.
La colonna sonora di The Red Opera RPG
La campagna è stata ispirata dall’omonimo album dei DiAmorte, band che porta avanti il Theatrical Opera Metal e che è un tutt’uno col progetto del gioco di ruolo. L’album è del 2018, ma la colonna sonora sarà invece un’opera a parte, realizzata insieme alla Budapest Scoring Symphonic Orchestra.
Ognuno dei dieci capitoli avrà un QR code che rimanderà a una traccia musicale che farà da sfondo e ispirazione al racconto che andrà a dipanarsi. Sulla pagina Kickstarter di The Red Opera è possibile ascoltare un’anteprima di uno dei brani, A Scarlet Mercy (orchestral version).
L’ambientazione: le Shadelands
Il reame in cui si sviluppa la storia sono le Shadelands. Un luogo nel lontano nord “dove il velo che separa i mondi si fa sottile”. In questo modo è possibile integrare con relativa facilità l’ambientazione della campagna in ogni storia già avviata.
E’ un luogo dove tutti i Patroni e il potere legato a essi convergono. Tale potere è il fondamento delle Shadelands e della città ivi presente, Yon’Cath. Tale potere è vincolato da Dorian, il Re Maledetto: colui che ha realizzato la propria visione di creare un luogo dove il potere dei warlock non fosse mai da nascondere bensì da mostrare.
Sebbene la componente politica e di intrigo credo prevalga, l’ambientazione sembra esaltare ogni tipo di approccio, pronta anche ad accogliere gruppi più dediti alla distruzione che alla diplomazia.
The Red Opera RPG: l’anteprima del manuale
Le 33 pagine di The Red Opera RPG in anteprima sono graficamente bellissime. Ci sono molte illustrazioni di alta qualità a tutta pagina e svariate mappe e disegni utili per il dungeon master realizzati con chiarezza e grande stile. Se tale livello fosse mantenuto per tutto il manuale sarebbe una vera gioia per gli occhi!
L’impaginazione non poteva essere da meno all’interno di un progetto così curato. Le solite due colonne, con ottime spaziature per titoli, titoli di paragrafi e caselle di testo. La scelta cromatica di una pergamena leggera di sfondo, caselle di testo più scuro e titoli rosso scuro è elegante e ben studiata.
L’offerta Kickstarter
L’offerta del progetto Kickstarter è molto varia e interessante. Le varie opzioni con cui si può sostenere The Red Opera RPG, per quanto si vedano solo in anteprima, sono molto accattivanti. Ci sono tre versioni del manuale, stilisticamente splendide.
Apprezzo moltissimo che ci siano tutti i dettagli sulla qualità e il peso delle pagine, della copertina e ci siano anche informazioni sulla rilegatura. Dà l’idea di un progetto che è partito con una chiara impronta editoriale e ha piacere di condividere ogni dettaglio come un punto di forza.
Tra i vari pledge e gli add-on ci sono anche molti altri oggetti: il cd dei DiAmorte, le monete di Yon’Cath, una miniatura in plastica premium. Spero che uno degli stretch goal sia lo schermo del dungeon master!
Le combinazioni e i prezzi sono molteplici e vi invito a consultare le tabelle presenti sul sito Kickstarter. La versione digitale è venduta a 30$ (circa 25€ al cambio attuale). I pacchetti fisici sono da 50$ e 100$ (circa 42€ e 84€ al cambio attuale), seguiti poi da pledge più costosi e ricchi di ulteriori aggiunte fisiche. Il vantaggio presentato dal sostenere il progetto invece che comprarlo in seguito è importante, consconti che vanno dal 30% al 50% con un risparmio fino a 110$ (circa 93€ al cambio attuale). Ovviamente i prezzi sono in linea con la qualità del prodotto, ma c’è talmente tanta chiarezza su come sarà The Red Opera RPG che se si è interessati si può essere sicuri che non saranno soldi sprecati dietro a una anteprima ingannatrice.
Se vi è piaciuta questa anteprima, continuate a seguirci per rimanere sempre informati su The Red Opera RPG!
Ci è giunta in redazione una copia gratuita diPrima Avventura, un’avventura per D&D5e scritta da Leonardo Benucci e disponibile in formato digitale su DMSGuild al prezzo di circa 4,50€ nelle lingue italiano, inglese e spagnolo. E’ anche possibile ottenere il modulo per Fantasy Grounds al prezzo di circa 8€.
Prima Avventura è stata scritta per giocare una lunga one-shot oppure per due brevi sessioni di alcune ore. Narra la storia di un gruppo di ragazzini che vivono la loro prima avventura e, per una serie di circostanze, si ritrovano 17 anni dopo, ormai avventurieri capaci, per portare a termine ciò che hanno iniziato.
Dopo aver letto il materiale il mio giudizio su questo prodotto è dicotomico. Ci sono alcuni elementi che mi sono piaciuti molto, che funzionano e che dimostrano buone idee e sicuro entusiasmo. Purtroppo ci sono altri aspetti che non mi hanno convinto appieno. Pur non pregiudicando la possibilità di gustarsi l’avventura e le belle idee in essa, non si tratta di qualcosa su cui riesco a passare sopra a cuor leggero.
Quello che funziona di Prima Avventura: creatività e fotografia
Quest’avventura è molto cinematografica. E’ capace di far immergere con facilità nella storia e di far legare ai personaggi. Giocare dei bambini non è un’esperienza usuale per i giocatori di D&D e, grazie all’appendice Bambini come personaggiè possibile gustarsi un dungeon dal punto di vista dell’infanzia. Le situazioni sanno essere coinvolgenti, sia quelle d’azione che gli incontri, dove i dettagli sono capaci di suscitare emozioni semplici ma immediate. La presenza di regole apposite per alcuni momenti genera un senso di unicità che fa apprezzare il tutto. Anche il finale, che presenta anche una scena post credit, è cinematografico ed è in grado di donare maggior profondità alla lettura a posteriori delle azioni che sono state compiute.
Il nocciolo del prodotto, insomma, c’è. Man mano che leggevo le pagine nasceva in me il desiderio di farla provare e immaginavo le reazioni dei miei giocatori a determinati input della storia.
Quello che non funziona: alcune scelte poco felici
Premetto che queste considerazioni sono frutto della lettura della versione italiana. Ci sono molti tipi di lettori, per cui vorrei che fosse chiaro che questo giudizio è molto personale, ma ci sono aspetti che proprio non ho apprezzato leggendo Prima Avventura. In primis il problema dell’impaginazione, che tratterò meglio più avanti. In secondo luogo ho trovato la scrittura non piacevole sotto vari aspetti: non condivido molto alcune scelte stilistiche e di humor, avrei apprezzato un po’ più di attenzione nella stesura dei testo e prima della pubblicazione.
Per fare un esempio banale, alcune volte le abilità o le caratteristiche richieste per una prova sono indicate in maiuscolo, altre volte in minuscolo. E’ un dettaglio, ma è anche vero che basta una veloce rilettura per dare omogeneità e professionalità a un testo che, comunque, viene venduto al pubblico. La stessa mancanza di attenzione porta a scelte ortografiche e lessicali a volte un po’ povere.
Non ho particolarmente amato nemmeno alcune scelte stilistiche. Benchè l’intento fosse di facilitare l’interpretazione e favorire la comprensione di come si dovrebbe far esprimere un PNG, preferisco che mi si spieghi che un personaggio parla con un vocabolario intriso di vezzeggiativi e un po’ infantile, piuttosto che trovare scritte, peraltro in un immotivato maiuscolo, numerose parole come “puzzonottere”, “urgenzurgenzosa” o “lìlìlìpropriolìgiùdilì”. Parlerò più avanti anche della scelta dello humor.
In conclusione la mia impressione è che ci sia una bella idea e un’efficace creatività dietro un’avventura che però è stata realizzata più come una trascrizione della propria “masterata” piuttosto che come un prodotto da diffondere in vendita a giocatori e master di diverse età, culture e approcci. Sicuramente molte persone con gusti differenti dal mio troveranno in ciò che io indico come difetti dei punti di pregio.
L’impaginazione, un problema risolvibile
Solitamente parlo della grafica e dell’impaginazione in un unico paragrafo. In questo caso ho dovuto separare i due aspetti valutativi perchè hanno valore opposto. Se, come vedremo, le illustrazioni sono la parte migliore di Prima Avventura, l’impaginazione lascia proprio a desiderare. Abbiamo la classica presenza delle due colonne classiche dei testi di Dungeons and Dragons. Però la prima cosa che salta all’occhio è l’assenza dell’allineamento giustificato. In un testo così stretto, in particolare nella lingua italiana ricca di parole lunghe, l’effetto visivo e la leggibilità risentono fortemente di questa scelta.
Le caselle di testo destinate alla lettura ai giocatori sono incorniciate orizzontalmente ma non verticalmente, mancando un po’ dello stacco con il prosieguo del testo. Al contrario le caselle di testo coi consigli al master sono incorniciate solo orizzontalmente. Soprattutto queste ultime sono inspiegabilmente realizzate con un font più piccolo. Oltre a essere esteticamente bruttino, è anche scomodo perchè rende la lettura poco agevole.
La sensazione finale è che si poteva fare meglio con poco. Non dovendo mandare il prodotto in stampa alcune pagine di più avrebbero permesso di impaginare meglio. Si tratta anche di un problema risolvibilissimo, poichè le revisioni per questo tipo di prodotto digitale sono facili da fare. Mi rendo anche conto che quelle che io vedo come problematiche di impaginazione possono essere dettagli neanche notati da altri lettori.
La grafica, il fiore all’occhiello di Prima Avventura
E’ invece con estremo piacere che parlo delle illustrazioni. Sono molto belle, assolutamente azzeccate e aiutano tantissimo a rendere piacevole e coinvolgente l’avventura. Sono per lo più in bianco e nero, ma non fanno assolutamente rimpiangere i colori. Ci sono dodici illustrazioni da consegnare ai giocatori veramente accattivanti e immersive. I ritratti dei personaggi, sia da bambini che da adulti, sono molto ben realizzati. C’è estrema somiglianza tra i personaggi nelle due età e dettagli di questi disegni arricchiscono le pagine dell’avventura. Anche la copertina, col suo omaggio al film Goonies, è simpatica e attratente.
Le schede dei personaggi sono ben realizzate, facili da navigare, leggere, gestire. Un ottimo punto di forza perchè si tratta di uno degli elementi fondamentali per far apprezzare appieno una one-shot a dei giocatori.
L’unico neo che posso individuare è che si poteva fare un lavoro un po’ più curato con le mappe, che fanno comunque ottimamente il loro lavoro.
Il target e lo humor
Non tutti ridiamo per le stesse cose. Quindi inserire della comicità in un prodotto comporta ovviamente il rischio che ci possano essere persone che non la apprezzano. Io, per quanto riguarda Prima Avventura, sono tra questi. Sono il primo che scherza al tavolo da gioco, anche con battute talmente tristi che vengo preso a spadate (reali, ma di piatto) o divengo bersaglio di lanci aggressivi di gomme [storie vere]. Però dovessi scrivere un prodotto non inserirei quel tipo di comicità, personale e situazionale, all’interno del testo ufficiale.
E così ammetto di non aver riso nel leggere in una scheda, per esempio, “la tua giara magica è un barattolo dove hai scureggiato dentro almeno 100 volte. E’ la tua arma segreta definitiva”. Apprezzo, sinceramente, il tentativo di fornire un espediente di salvataggio in chiave infantile. Così come ho già spiegato sopra di non aver apprezzato la trascrizione precisa dello stile “puccioso” con cui alcuni PNG si esprimono.
Questa difficoltà nel comprendere il registro mi ha anche portato ad avere un dubbio. Ma qual è il target di giocatori di questa avventura? Se sono giocatori adulti, ci sono elementi un po’ infantili e burloni che stonano un po’ a un trentenne al tavolo da gioco. Se invece l’avventura è stata scritta per bambini, allora avrei evitato di descrivere il monaco come “sono troppo innamorato di vino, birra e altri intossicanti”, per esempio. Anche questa volta mi rendo conto che parliamo di dettagli e di gusti, ma che ci voleva anche poco a creare un registro omogeneo.
Un ultimo pensiero su Prima Avventura
Cercando di tirare le somme mi rendo conto che lo spazio nell’articolo dedicato a trovare difetti in questo prodotto è di gran lunga maggiore delle parole spese a lodarlo. Questo vuol dire che la mia valutazione sul prodotto è gravemente insufficiente? Assolutamente no! Semplicemente quando si critica si spendono sempre un maggior numero di parole per potersi spiegare bene ed evitare di essere fraintesi. Il mio giudizio finale resta comunque positivo, pur con riserve.
A prescindere dal mio gusto personale Prima Avventura è un prodotto con delle immagini bellissime che racconta una storia molto piacevole e avvincente, ricca di situazioni e descrizioni fantasiose e intriganti. Questo è il nocciolo della valutazione. I giocatori al tavolo sicuramente vivranno una bella avventura e rimarranno soddisfatti e divertiti.
Le mie riserve sono solo per il master, che si trova un prodotto che poteva essere impaginato meglio, scritto con più attenzione e che potrebbe avere un registro non proprio nelle corde di chi legge. Sono però tutti difetti aggirabili. Una volta letta e studiata l’avventura, il master può farla sua ed è libero di proporla nella maniera a lui più congeniale. Ma la qualità del prodotto e le sue potenzialità narrative rimangono intatte.
Continuate a seguirci per leggere altre recensioni di avventure come Prima Avventura !
Certe tematiche e certe polemiche hanno la peculiare caratteristica di espandersi in maniera capillare, proprio come è successo con il precario equilibrio tra razzismo e politically correct nel mondo dei GdR. Ormai è da alcune settimane che si sta dibattendo su cosa sia troppo e cosa invece faccia parte della libertà di espressione; cosa superi l’offesa e cosa invece sia un parere espresso in maniera legittima. Mi sono preso un po’ di tempo per rifletterci, ma penso che sia giunta l’ora di esternare il mio punto di vista.
Prima però una piccola contestualizzazione. La questione si è inasprita dopo un evento gravissimo, ovvero il triste (e sbagliatissimo) destino toccato a George Floyd. Ovviamente non approfondirò l’argomento, qua si parla di giochi di ruolo e affini. In ogni caso mi sento in dovere di specificare che ritengo quel fatto gravissimo e che vada soppesato in maniera totalmente diversa rispetto a quanto analizzerò in questo articolo.
In ogni caso è evidente che la questione abbia sollevato varie riflessioni e questo è certamente un bene. Non dico che sia d’accordo con tutte (e in seguito capirete il motivo), ma anche solo il fatto che abbiano fermato la community e l’abbiano fatta pensare è una vittoria.
GdR, film, videogiochi: il confine tra razzismo e politically correct
Questi effetti hanno dei casi emblematici in vari settori, oltre che tra gli opinionisti. Nel cinema avrete sicuramente sentito il caso di Via col Vento. Nell’universo videoludico potreste aver sentito le polemiche attorno a Little Devil Inside. Per quanto riguarda i GdR, invece, le tematiche del politically correct e del razzismo hanno riguardato da vicino D&D5e.
Ma soffermiamoci su cosa ci compete, ovvero su questo ultimo punto. Wizards of the Coast ha deciso di scusarsi per l’iniziale approccio nei confronti degli orchi (e dei drow) e di riservare loro una maggiore profondità. Finora la loro natura all’interno di questo universo narrativo è sempre stata crudele e spietata, essendo loro irrimediabili progenie del male. Questo è necessariamente un problema? Dipende. Se si vuole rimanere fedeli alla tradizione assolutamente no, il gioco di ruolo tende a creare degli stereotipi e a formare un concetto di “male” tangibile. D’altro canto ci si potrebbe chiedere perchè sempre loro? La loro origine li ha corrotti e reso cosa sono, ma questo non può essere stucchevole?
Fornire una risposta di getto sarebbe controproducente, meglio spezzare la questione in fattori e affrontarli singolarmente. In questo modo il ragionamento si evolve su più assi.
L’asse del tempo
Prima di tutto va notato che quando queste concezioni di creature sono nate, l’epoca era un’altra e la sensibilità anche. La società per fortuna si è evoluta e questo ha creato una frattura nei confronti di opere che, per decenni, hanno rifiutato di volersi evolvere. Questo significa che il GdR era pregno di razzismo e l’attuale politically correct lo stia redimendo? Assolutamente no. La tradizione di certi universi ha ragione di essere rispettata, ma non deve diventare una regola. Mettere degli elfi di colore nella serie The Witcher al solo scopo di apparire corretti può stonare, poichè va contro le leggi che governano quel mondo e non può far altro che apparire come una forzatura.
Allo stesso modo sarebbe trovo triste vedere che in ogni universo narrativo fantasy le razze classiche abbiano all’incirca le stesse caratteristiche: elfi raffinati e altezzosi, nani bonaccioni o scorbutici e orchi violenti. All’inizio perchè non era considerato razzismo? Non è perchè ora siamo troppo critici, ma piuttosto perchè al tempo quella era una novità. Creare un mondo come la Terra di Mezzo di Tolkien in cui gli orchi sono creati come creature intrise di male non è affatto scorretto. Mantenere le stesse caratteristiche in qualsiasi altra opera fantasy per quarant’anni invece può esserlo.
Il tempo quindi ha un ruolo importante in questa analisi. Un mondo nato con certe leggi è giusto che possa mantenerle senza essere additato come razzista, ma allo stesso tempo deve sempre sentirsi libero di evolversi nel caso lo ritenga necessario.
L’asse della circostanza
Questo è forse l’aspetto meno ideologico e più pratico. Noi parliamo da fruitori di contenuti, ma bisogna considerare che quelle opere sono il mezzo di sostentamento degli addetti ai lavori. Come si fa a biasimare chi decide di reinterpretare in chiave più moderna la propria opera per fare in modo che questa continui a essere apprezzata e acquistata? Una simile scelta non andrebbe vista come un “vendersi”, ma piuttosto come un cercare di andare incontro alle richieste della società invece di fare gli integralisti e vedere la propria opera morire lentamente. Poi ovviamente questo discorso è molto più pertinente alle opere “giovani”, poichè quelle più datate è probabile che abbiano un bacino d’utenza stabile.
E non dimentichiamo un fattore: l’ultima parola spetta all’autore, non alla critica. La gente può essere più o meno d’accordo con un’eventuale smussatura di certi aspetti e può di conseguenza scegliere se interessarsi o meno al prodotto. Ma dovrebbe sempre essere l’autore a dare l’ultima parola sul lavoro che sta creando. E sebbene possa sembrare banale, negli ultimi anni non sempre è stato così.
In altre parole dovremmo sempre cercare di analizzare le scelte in relazione alla società e non come concetti astratti e slegati da ogni logica. Il gioco di ruolo spesso rappresenta una via di fuga o una versione alternativa della realtà in cui viviamo; non tenere in considerazione quest’ultima sarebbe un errore di valutazione.
L’asse della finalità
Un altro aspetto determinante è il fine che si vuole dare ad un’opera. Nel caso si voglia continuare una tradizione, ho già espresso il mio parere a riguardo. Ma non sempre è così: per comprenderlo a pieno dobbiamo provare a metterci nei panni di chi non è nella nostra situazione.
A molti potrà sembrare quasi assurdo legare i GdR ai discorsi sul razzismo e sul politically correct, ma non lo è. Molti di noi conosco il settore da anni o hanno addirittura assistito alla sua nascita, ma non per tutti è così. Proviamo a immaginare come sia per un ragazzino inserirsi in un mondo in cui il razzismo dilaga ed è la normalità per tutti. Un giovane che non ha modo, tempo e/o voglia per recuperare decenni di opere e contestualizzazione. L’idea trasmessa potrebbe essere tranquillamente travisata. Ma come detto prima questo non significa eccedere con il politically correct: basta avere bene a mente quale sia il target di un’opera ed esplicitarlo.
Quindi come si trova un equilibrio nel discorso tra razzismo e politically correct nei GdR?
E questo forse è proprio ciò che servirebbe per porre fine a tutte queste diatribe: classificare. Rendere ben palese quale sia il pubblico adeguato per un determinato gioco di ruolo. Come sempre l’equilibrio potrebbe essere la soluzione corretta; troppe restrizioni o troppo menefreghismo potrebbero essere dannosi in egual misura. Porre questi limiti permetterebbe a tutti di fruire di un prodotto adatto a sè, senza turbare i partecipanti nè limitare chi desidera contenuti più spinti.
In questo modo durante la sessione 0 di una campagna si può scegliere un approccio che aggrada tutti i partecipanti, ben consci di cosa proponga un determinato prodotto. L’importanza di questa circostanza si nota anche sotto altri aspetti, non solo quello del razzismo; in sessione 0 si possono anche escludere tutte quelle altre tematiche che potrebbero rovinare l’eperienza di gioco di alcuni partecipanti.
In ogni caso questo discorso si riaggancia ad uno più ampio, che merita di essere citato.
I tabù: come gestirli in maniera efficace
L’idea di oscurare un argomento per evitare che diventi un problema è sbagliata. Se si tratta di motivi specifici o traumi personali è un conto, ma adottare questa mentalità in maniera trasversale è principalmente un danno. Non voler trattare argomenti perchè “brutti” o pesanti non aiuta a sensibilizzare. Molto meglio viverli (in gioco) e farsi un’idea di quanto siano sbagliati, in modo da imparare a non tollerarli nemmeno nella realtà.
Negare l’esistenza di questi orrori non li fa riconoscere come tali e toglie ogni possibile sfogo a riguardo. E se il discorso dovesse allargarsi seriamente ad altri ambiti, la situazione peggiorerebbe ancora. Eccedere nel politically correct per combattere il razzismo e altri mali, rischierebbe di togliere troppo valore ai GdR e agli altri metodi di intrattenimento. Provate a pensare se il discorso fosse esteso a libri, film, serie TV,… Niente più drammi personali conseguenti a tragedie, niente più horror, niente più opere “pesanti”… No, per me questo (seppur esagerato) non è un panorama auspicabile. E il discorso “nei GdR c’è più immersione” non regge: una mente vulnerabile si fa influenzare da qualsiasi fonte.
Per concludere ribadisco che a mio avviso risulta molto più utile non cadere nell’eccessivo proibizionismo, ma limitarsi a criticare il cattivo gusto; in questo modo si lascia autorialità ai creatori di contenuti e la responsabilità di cosa affrontare spetta al singolo. Trasparenza, apertura mentale e maturità, ecco cosa serve.
Continuate a seguirci per sapere il nostro punto di vista su argomenti spinosi come il razzismo e il politically correct nei GdR!
Premetto di aver ricevuto una copia di Of Warlocks & Patrons da Sign of the Dragon al fine di poter scrivere questa recensione. Per chi fosse interessato all’acquisto, il prodotto è disponibile su DMs Guild in formato digitale in lingua inglese al prezzo di 7,95$ (circa 7€).
Questo compendio ha uno scopo ben preciso: focalizzarsi su una delle classi più apprezzate di D&D5e: il warlock! Prendetelo come un approfondimento, con il pregevole merito di impreziosire le meccaniche e il flavour di questi incantatori i cui poteri sono donati da un’entità superiore e misteriosa.
I contenuti di Of Warlocks & Patrons
Un utile indice introduce gli argomenti trattati, suddivisi per la precisione in quattro capitoli e due appendici.
Il primo capitolo contiene tantissime tabelle, molto utili per approfondire il lato interpretativo di questa classe; legami tra il warlock e il patrono, scopi e messaggeri di quest’ultimo,… Gli spunti sono davvero tanti e aiutano a creare rapidamente personaggi con una certa profondità.
Il secondo capitolo descrive due nuovi patroni. Il primo è The Elemental Lord, entità legata ad un determinato elemento e incline a donare poteri ad esso legati a chi lo serve. L’altro patrono è The Spirit, un’essenza legata alla morte in grado di garantire poteri riconducibili a quelli dei fantasmi. Entrambi sono ben caratterizzati e ricchi di poteri e incantesimi dedicati. Segnalo però che ci alcuni sono alcuni riferimenti a Xanathar’s Guide to Everything e conviene dunque poterlo consultare per comprendere ogni dettaglio.
Il terzo capitolo è una raccolta di pregevoli invocazioni (poteri particolari caratteristici di questa classe), grazie alle quali si possono dare nuove capacità al proprio personaggio.
Il quarto e ultimo capitolo presenta due nuovi background, The Chosen e Cultist. Essi sono stati pensati per il warlock ma possono essere tranquillamente applicati anche ad altre classi.
La prima appendice affronta invece un argomento nuovo e per nulla banale: come contattare il proprio patrono. Qua si possono trovare rituali, offerte e tutto il necessario (meccaniche comprese) per cercare di scucirgli un’udienza. Si tenga però a mente che non sempre la cosa andrà a buon fine e che le conseguenze potrebbero essere poco piacevoli.
Infine la seconda appendice propone nuovi mostri. Sono originali, ben strutturati e soprattutto utili visto che possono essere utilizzati sia come servitori dei patroni sia come classici mostri da gettare in faccia agli avventurieri.
La professionalità del manuale
Qua Sign of the Dragon continua a non sbagliare un colpo; anche Of Warlocks & Patrons, vista la sapiente presentazione, sembra a tutti gli effetti un manuale ufficiale di D&D5e. Le sue 33 pagine sono rese ben leggibili dalla classica impaginazione a doppia colonna e da un font grazioso e azzeccato. Grazie anche a riquadri e tabelle è facile orientarsi al suo interno.
Le illustrazioni al suo interno non sono originali, ma sono di ottima qualità e molto adeguate ai contenuti. Esse riescono a mettere in risalto gli elementi proposti, rendendo ancora più piacevole sfogliare il manuale.
Considerazioni finali su Of Warlocks & Patrons
Rispetto ad altri compendi degli stessi autori (come Realm Events, ad esempio), Of Warlocks & Patrons ha un costo leggermente maggiore; in ogni caso non è nulla di esagerato e la qualità ripaga completamente l’investimento.
Magari non è troppo versatile, ma, nel caso vogliate costruire warlock originali e ben caratterizzati, consiglio caldamente di tenere in considerazione questo prodotto.
Se avete apprezzato questa recensione di Of Warlocks & Patrons, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altri prodotti di Sign of the Dragon!
Premetto di aver ricevuto una copia del manuale di gioco di Pathfinder Seconda Edizione da Giochi Uniti al fine di poterne scrivere questa recensione. Per chi fosse interessato, segnalo che questo GdR è disponibile in italiano sul sito di Giochi Uniti (che si occupa della distribuzione italiana) al prezzo di 59,90€.
Nell’ormai lontano 2009 Paizo rilasciava la prima edizione di Pathfinder, gioco di ruolo che prendeva le basi di D&D3.5 e si prefiggeva di creare qualcosa di ancora più grande e completo. Il successo non è tardato ad arrivare e anche meritatamente, a mio avviso. Nel 2010 l’opera venne tradotta in varie lingue, tra cui anche l’italiano. A dieci anni dalla sua uscita, nel 2019, la casa editrice statunitense ha lanciato sul mercato Pathfinder Seconda Edizione; questo nuovo gioco di ruolo nasce come evoluzione autonoma della prima edizione, ma per naturale sviluppo ha subito mutamenti teoricamente accostabili a quelli avvenuti nel passaggio da D&D3.5 a D&D5e. E dico “teoricamente” perchè il prodotto finale è ben diverso e frutto di anni di analisi del primo Pathfinder. La distanza tra i due prodotti è notevole, sebbene abbiano alcuni dettagli in comune.
Vi anticipiamo però già che, visti i radicali cambiamenti, la nuova versione non è compatibile con la precedente. Il diverso “approccio numerico” e la semplificazione dei calcoli richiesti rende necessaria una conversione di eventuali materiali che si desidera trasporre.
Uno sguardo all’ambientazione
Fermiamoci però un attimo e cerchiamo di contestualizzare questo caposaldo del GdR fantasy epico moderno. E’ uno dei più importanti esponenti del genere, ha un’ambientazione propria e molto ricca, che si è evoluta nel corso degli anni grazie alle proprie AP (Adventure Path, o Saghe, raccolte di moduli che costituiscono lunghe e profonde campagne). Il mondo di gioco si è evoluto nel corso degli anni e i giocatori hanno potuto (e possono ancora) assistere a tali mutamenti vivendo le vicende da protagonisti. In questo modo gli avvenumenti della prima edizione sono già avvenuti nella seconda edizione (facendo giungere l’attuale Era dei Presagi Perduti), senza però richiedere in maniera tassativa di averle giocate. Le informazioni utili a comprendere l’attuale situazione del mondo di gioco sono incluse in questo manuale base di Pathfinder Seconda Edizione (questa recensione non contiene spoiler).
Il livello di potere è decisamente alto; i protagonisti crescono in maniera considerevole con i passaggi di livello e quello che possono compiere è oltre ai limiti “umani”. L’ambientazione riesce a far convivere in maniera fluida tutti i capisaldi dell’immaginario fantasy. Alcune zone sono più primitive e vedono ancora folte giungle abitate da dinosauri. Altre hanno un livello tecnologico tale da contemplare anche armi da fuoco. Per il resto si può apprezzare un carosello di opportunità vastissimo, con citazioni quasi infinite a Transilvania vampiresca, imperi classici, zone arabeggianti, luoghi d’accesso per altri piani e altro ancora. Già, perchè il mondo di Golarion non è l’unico giocabile; si possono trovare anche i classici piani di esistenza, tutti interconnessi dalla lore e da legami “divini”. Tutti questi dettagli sono precisati all’interno di questo manuale, in modo da non necessitare di altri riferimenti.
Il “peso” del manuale base di Pathdinder Seconda Edizione
Sembra esserci tanta carne al fuoco, vero? Temete che alcuni aspetti siano dati per scontati o spiegati solamente in maniera generica? E invece no! Questa recensione si basa sulla lettura delle quasi 650 pagine del manuale base di Pathfinder Seconda Edizione e vi assicuriamo che c’è tutto; dall’ambientazione alle meccaniche, ma di queste parleremo dopo. Un tale densità di contenuti (e un tale peso!) non devono però spaventare; un font adeguato e un’impeccabile impaginazione classica su due colonne rendono semplice e comoda la consultazione. La precisa divisione tematica dei contenuti e l’utilissimo glossario finale con annessa funzione di indice permettono di non perdersi tra le sue pagine. Sul lato di ogni pagina è invece posizionata una suddivisione tematica dei contenuti.
Le ultime pagine contengono una scheda del personaggio vuota. Lo ammetto subito: è una delle cose che mi è piaciuta di meno. Non fraintendetemi, è completa e fruibile; il problema è che la grafica non è nulla di speciale, soprattutto se paragonata al resto.
I materiali sono ottimi; la copertina rigida protegge a dovere il tomo, le pagine sono resistenti ma allo stesso tempo valorizzano le immagini. E queste ultime sono un enorme punto a favore di quest’opera. A mio avviso il salto qualitativo rispetto alla prima edizione è evidente. La qualità è decisamente maggiore, lo stile più maturo e intrigante. Ce ne sono tantissime, tutte originali e tutte da ammirare. L’approccio grafico a volte un po’ irriverente è rimasto, ma è ancora più interessante.
Ma un libro non si giudica dalla copertina, giusto? E allora tuffiamoci nei contenuti! La prima cosa da constatare è l’idea alla base dell’opera: l’ordine. Se la prima edizione sembrava ben fatta, qua gli amanti della razionalità si scioglieranno come un mephit del ghiaccio colpito dalla fiammata di un drago rosso.
Il nuovo ordine delle meccaniche
La prima conferma a riguardo è data dall’utilizzo dei Tratti per ogni concetto. Essi sono delle “etichette” affibbiate a quasi ogni elemento (oggetto, incantesimo, creatura,…) in modo da definirlo. Questa classificazione è estremamente pratica ed elimina ogni dubbio riguardante quando utilizzare una determinata meccanica o quali bersagli sono validi per un certo effetto. Personalmente adoro questa scelta stilistica, tanto elegante quanto utile. Un altro tipo di classificazione è quella data agli oggetti. Essi, oltre ad avere i propri Tratti, sono anche caratterizzati da un numero che indica il livello minimo ideale che dovrebbero avere i personaggi per ottenerli.
Le prove si effettuano con un classico lancio di d20, ma acquisiscono una maggiore profondità. Per valorizzare meglio una riuscita eclatante, superare la CD (Classe di Difficoltà) di almeno 10 equivale ad un Successo Critico, ovvero un Successo con qualche beneficio aggiuntivo. Allo stesso modo, un tiro molto sfortunato di dado può portare ad un Fallimento Critico, ovvero un Fallimento con complicazioni. Queste conseguenze extra sono chiaramente specificate per ogni circostanza, in modo da aiutare il lavoro del master.
Sono stati eliminati i gradi da distribuire nelle abilità, a favore di un approccio più dinamico che mi ha ricordato un mix di D&D5e e Warhammer Fantasy Roleplay; ogni abilità ha un grado di addestramento che va da Addestrato al Leggendario. Questo livello (oltre a sbloccare nuove azioni) dona un bonus da aggiungere al bonus base in questa disciplina, somma del modificatore della caratteristica chiave con il proprio livello di personaggio. Non essere addestrati permette di utilizzare solo il modificatore della caratteristica legata. Inoltre non sono più presenti le prove contrapposte, semplicemente colui che subisce l’azione ha una CD fissa che chi compie l’azione deve superare. Infine (finalmente) alcune prove sono espressamente da fare in segreto, per scoraggiare il metagame.
I protagonisti delle storie: la costruzione dei personaggi
Ad un’occhio disattento la creazione potrebbe sembrare più scarna, ma a mio avviso sarebbe una considerazione molto errata. Premetto che sul manuale base di Pathfinder Seconda Edizione, sono presenti un buon numero di classe e razze (ora chiamate Stirpi e il motivo sarà approfondito in questa recensione); ovviamente non sono ancora paragonabili a quelle della prima edizione, ma si tratta solo di attendere i prossimi manuali per questo.
La prima scelta è, appunto, la “Stirpe” che, come anticipato, differisce dal concetto classico di razza. La sua modernità si nota dalla sua modularità; ogni Stirpe ha diversi incrementi di caratteristica, linguaggi e lignaggi. Questi ultimi rappresentano le diverse declinazioni di una Stirpe specifica (elfo artico, elfo silvano,…) o le ibridazioni tra razze (mezzorco, mezzelfo). Ogni Stirpe dispone anche di una serie unica di Talenti, selezionabili ai passaggi di livello. Si può quindi gioire del fatto che ogni membro di una determinata Stirpe possa essere ben caratterizzato e differente dagli altri.
Si procede con la selezione del background, una personalizzazione che stimola molto il roleplay e dona addestramenti in abilità e un altro talento.
Poi c’è la selezione della Classe. Ognuna di esse include tutta una serie di capacità che il personaggio acquisterà. Armi, armature, tiri salvezza e abilità in cui è specializzato, eventuali incantesimi e tutto ciò che lo caratterizza a livello di azioni disponibili. Anche qua si parla di Talenti; essi di fatto integrano le vecchie capacità di classe e incorporano anche la funzione degli archetipi di Pathfinder Prima Edizione. I passaggi di livello permettono di sbloccarne di nuovi e rendere ancora più unico il personaggio. Inoltre è possibile selezionare alcuni aspetti di altre classi (qua chiamati Archetipi) e progredire nel loro sviluppo. Questo aspetto rimuove completamente il multiclasse classico, sostituendolo con qualcosa di pienamente appagante.
Che fantasy sarebbe senza magia?
Pathfinder Seconda Edizione non potrebbe certo raggiungere la sufficienza in questa recensione se non ci fossero delle palle di fuoco soddisfacenti, non pensate? La magia è spesso cio’ che rende speciale un mondo simile. Ero sinceramente preoccupato di non trovare nulla di nuovo sotto il sole e mi sarebbe dispiaciuto. Non dico che la magia della prima edizione funzionasse male, ma necessitava di un’evoluzione. E per fortuna non sono rimasto deluso!
Gli incantesimi sono tantissimi, non manca nulla di quello che ci si potrebbe aspettare e hanno un dinamismo tutto nuovo. Essi possono essere Intensificati, ovvero lanciati con uno slot superiore a quello base; così facendo acquisiscono effetti extra o intensificano quelli già presenti. Avete sempre sognato di creare un mago di ventesimo livello specializzato nei Dardi Incantati e ancora performante? Bene, ora potrete! E vi divertirete a lanciare uno sciame di Dardi Incantati con uno slot di decimo livello (ebbene sì, ora il livello massimo di incantesimi è questo) grossi come proiettili di una ballista.
Essi sono divisi in quattro Tradizioni, in base alla loro origine: Arcana, Divina, Occulta e Primeva. Vi sono poi formule speciali, ovvero i Rituali. Essi sono incantesimi potenti ma poco noti che permettono a più incantatori di collaborare per cercare di produrre effetti speciali.
Infine una nota di merito va anche agli oggetti magici, ora molto più semplici da gestire. Le armi e le armature incantate sono particolarmente ben fatte e permettono di assemblare in maniera equilibrata e interessante.
I combattimenti di Pathfinder Seconda Edizione
In Pathfinder Seconda Edizioneil combattimento è uno degli aspetti più originali e anche uno di quelli che ho apprezzato di più, come si evince da questa recensione. Ogni turno verte attorno alla gestione di tre azioni (oltre eventuali azioni gratuite). Questo approccio evita di doversi ricordare quali opzioni tattiche siano fattibili insieme. Ogni attività costa da zero e tre azioni; fino a quando si hanno azioni disponibili, si possono fare attività. Esistono anche le Reazioni, attività compiute al di fuori del proprio turno.
Per il resto il combattimento segue le meccaniche classiche, dando il meglio di sè con una mappa su cui poter calcolare le distanze e le aree d’effetto. Viene facilitata anche la gestione delle situazioni più peculiari, come i combattimenti in acqua, a cavallo o in volo; queste evenienze sono tra l’altro trattate esplicitamente, venendo incontro ai master meno esperti.
Inoltre ho apprezzato altre sottiliezze, che permettono di snellire notevolmente i tempi richiesti; innanzitutto i danni sono divisi per tipologie (Fisici, da Energia, con Allineamento, Mentali, da Veleno, da Sanguinamento, di Precisione), ognuna delle quali viene spiegata nel dettaglio. Inoltre le eventuali Condizioni che possono affliggere i personaggi sono chiare e precise, come fossero degli ulteriori Tratti. Le manovre di combattimento sono invece elegantemente risolvibili attraverso delle semplici prove di abilità; la quasi totale assenza di attacchi di opportunità ha reso molto più dinamico il combattimento e nemmeno gli evocatori spasmodici potranno ingolfare gli scontri, necessitando di azioni per controllare le loro bestie!
Due parole vanno spese anche sulla morte; il raggiungimento degli 0 Punti Ferita rappresenta lo svenimento; poi una serie di tiri fa oscillare la vita del personaggio tra vari gradi di gravità, fino alla definitiva dipartita. I Punti Eroe però permettono di ripetere tiri di dado e salvare la situazione.
Il giusto spazio anche alle altre attività
Sebbene il combattimento sia certamente uno dei punti di forza di un GdR simile, Pathfinder Seconda Edizione si mostra molto attento anche agli altri momenti di gioco che analizzeremo ora in questa recensione; anche qua lo fa con precisione, dando una dignità ad elementi che prima venivano un po’ bistrattati. In particolare ho apprezzato due concetti.
La modalità Esplorazione fornisce delle meccaniche precise da utilizzare negli spostamenti, in modo da mettere dei paletti al tipo di andatura adottabile. Sono infatti esposte varie possibilità, tra cui procedere perlustrando la zona, individuando costantemente il magico e seguendo un esperto in un determinato campo. Molti gruppi adottavano già dinamiche simili, ma finalmente sono esplicitate chiaramente sul manuale.
La modalità Pausa propone invece varie attività da fare in determinati momenti di riposo. Quest’idea consente di dare molto più senso ad azioni che nella prima edizione del gioco potevano quasi essere considerate inutili; e sì, stiamo parlando di guadagnare facendo un mestiere (la vecchia Professione), costruire materiali utili per il party (il vecchio Artigianato), cacciare nelle terre selvagge e prendersi cura dei compagni feriti. Un’altra utilissima funzione di queste sequenze è il Riaddestramento; finalmente sul manuale base è presente un set di regole per cambiare scelte di progressione deludenti.
Considerazioni finali su Pathfinder Seconda Edizione
La prima cosa da dire è che le sessioni scorrono fluide sia da lato giocatore che da lato master. Per quest’ultimo il manuale è pieno di spunti e aiuti. Certo, rimangono pur sempre più di 600 pagine di lettura, ma ne vale assolutamente la pena. Sarà per la bella scrittura (anche nella localizzazione italiana), per le belle immagini o per gli ottimi contenuti, ma è uno di quei manuali che non ci si stanca mai di leggere. Nel caso vi serva ancora qualche esempio, sappiate che la costruzione dei PNG è molto più snella di quella dei PG; inoltre alla fine del manuale ci sono quasi dieci pagine che descrivono decine di tipi di trappole (chiamati Pericoli), tutte diverse e divertentissime. Addio a dungeon costellati solo delle solite fosse con spuntoni!
Mi rendo conto di aver paragonato varie volte Pathfinder Seconda Edizione alla prima edizione (e ad altri sistemi) in questa recensione, ma questa non va vista come una gara a trovare il più bello tra i due. Il mio è solo un confronto volto a spiegare meglio certi concetti, in quanto i due giochi possono benissimo coesistere. Sono due prodotti che meritano assolutamente di essere provati e quale miglior momento di tuffarsi nella seconda edizione se non ora che è arrivato nella nostra lingua? Considerando anche la possibilità di partecipare a sessioni ufficiali con la Pathfinder Society direi che un pensierino merita di essere fatto.
Concludo dicendo che questo GdR a mio avviso diventerà uno dei più giocati nei prossimi anni e merita questo successo. Riesce a essere tecnico senza stuccare. Riesce a essere ordinato ma offre tantissimo materiale. Vorrei scrivere altro a riguardo, ma ora ho un nuovo personaggio da creare e nulla descrive meglio questa meraviglia se non il provarlo con mano!
Se vi è piaciuta questa recensione continuate a seguirci per rimanere informati su Pathfinder Seconda Edizione!