Oggi vogliamo proporvi la recensione di Ruins of Symbaroum. Innanzitutto ringraziamo Free League per averci messo a disposizione il bundle completo riservato ai backer del progetto. L’adattamento di Symbaroum (GdR dal sistema originale)per D&D 5eè stato tanto atteso quanto chiacchierato. In molti erano preoccupati per lo spirito di un gioco dai toni profondamente cupi e dalle meccaniche severe come solo gli svedesi sanno svilupparle. Preoccupati che mal si adattasse a Dungeons & Dragons, il cui approccio è sempre stato profondamente eroico.
Per chi fosse convinto da Ruins of Symbaroum, è disponibile sullo store ufficiale di Free League. Il bundle completo costa circa 115 €, ma è anche possibile acquistare i manuali singolarmente.
Mattias Lilja, una delle anime di Symbaroum e di Free League stessa, ci aveva già spiegato il perché di questa conversione. Potete riascoltare l’intervista sul nostro canale YouTube. Si è dedicato a questo progetto personalmente, e questa è di per sé una garanzia.
Ma l’obiettivo di questa recensione non è rispondere a questo dubbio. Ci occuperemo di recensire Ruins of Symbaroum. Tuttavia qualche rimando al gioco originale sarà inevitabile, e sicuramente ci sarà spazio anche per questo quesito.
Recensione dei Contenuti di Ruins of Symbaroum
Il bundle è più che soddisfacente; del resto Free League ci ha sempre abituati a standard altissimi. Abbiamo avuto modo di visionare i tre manuali base: Player’s Guide, Gamemaster’s Guide e Bestiary. È importante ricordare che è sempre necessario il Manuale del Giocatore di D&D 5e, come per tutti i giochi OGL.
Inoltre abbiamo potuto valutare l’utilissimo Gamemaster’s Screen e il GM Screen Booklet con una pratica avventura introduttiva adatta anche per giocatori e master novelli. Infine completa il tutto l’Artbook.
Chiunque abbia avuto modo di visionare un manuale di Symbaroum o di Ruins of Symbaroum, sa cosa significhi un Artbook dedicato. Le illustrazioni sono semplicemente perfette. Il tratto apparentemente grezzo, estremamente ruvido, rende alla perfezione le sensazioni suscitate dall’ambientazione. Martin Grip ha fatto un lavoro straordinario; non ha illustrato un manuale, ha trasposto un intero setting in immagini.
I Manuali
A differenza di altri setting per D&D 5e, Ruins of Symbaroum sceglie di deviare dall’impaginazione “standard” della quinta edizione; mantiene piuttosto quella dei manuali di Symbaroum. Una scelta che evidenzia la volontà di mantenere un forte legame tra le due versioni del gioco. Un modo per sottolineare che il cambio di regolamento è volto ad allargare la platea di potenziali giocatori, non a snaturare l’esperienza di gioco.
Certo questo influenza la leggibilità del manuale. Non la compromette, ma sicuramente rende la lettura un po’ meno agevole. In compenso rende l’identità del manuale molto più forte e riconoscibile. Nel complesso i manuali rispettano comunque gli altissimi standard cui ci ha abituati Free League, e fanno bella figura sugli scaffali o nell’archivio digitale di qualsiasi collezionista.
Recensione dell’Ambientazione di Ruins of Symbaroum
Le nostre recensioni sono rigorosamente senza spoiler. Ma qualche nota sull’ambientazione di Ruins of Symbaroum è doverosa; specialmente considerando che questa riprende il setting di Symbaroum in maniera assolutamente fedele.
Come spiega Mattias, i giochi di Free League sono sempre strutturati attorno a un conflitto di base. Ruins of Symbaroum, come il suo predecessore, è incentrato sul conflitto tra natura e civilizzazione. I personaggi devono districarsi dallo scontro di due civiltà. Da un lato Ambria, una nazione civilizzata che sta occupando i territori a nord delle proprie terre ancestrali, devastate da un conflitto con potenti stregoni; dall’altro le tribù barbariche, abituate a vivere in armonia con la natura.
Unico argine tra l’umanità e le rovine di Simbar, antica capitale imperiale, la foresta del Davokar e gli elfi del Patto di Ferro, che hanno giurato di difenderne i confini per evitare che gli uomini portino ancora la distruzione nel mondo.
Una Nuova Meccanica: la Corruzione
In Ruins of Symbaroum, la sovversione dello stato di natura genera Corruzione. Un morbo che affligge l’ambiente quanto le creature viventi, trasformandole nel corpo quanto nella mente. Man mano che la Corruzione si fa strada, i personaggi che ne sono affetti divengono sempre più mostruosi, fino a perdere completamente il controllo. E questo vale ovviamente anche per i personaggi giocanti.
Ci sono vari modi per acquisire Corruzione, ma il più diffuso è il lancio degli incantesimi. Alterazione dello stato naturale per eccellenza, la magia aumenta la Corruzione temporanea di un personaggio; se quest’ultima oltrepassa una determinata soglia, diventa permanente. E non è mai una cosa positiva.
Recensione di Ruins of Symbaroum: Player’s Guide
Questo è il manuale necessario per la conversione da Symbaroum a Ruins of Symbaroum. Qui viene presentato il setting; la storia recente, un accenno di geografia, le principali fazioni che influenzano il mondo di gioco. In particolar modo, il manuale cerca di trasmettere l’atmosfera di gioco; di far passare quelle che sono le peculiarità che dovrebbero far preferire Ruins of Symbaroum ad altri setting per D&D 5e.
Vengono presentate le nuove razze del personaggio. Gli Umani, che possono essere Ambriani o di origini barbare. I Goblin, gli Ogre e i Troll, tre stadi differenti di un unico processo biologico. Gli Elfi, gli spietati custodi del Davokar. I Changeling, elfi nascosti tra gli esseri umani che ne assumono parzialmente i tratti, e gli Umani Rapiti, che li sostituiscono tra le file del Patto di Ferro. Infine i Nani, misteriose creature immuni alla corruzione e prive di una vera anima, e i Non Morti, un recente fenomeno in grado di tornare dalla tomba con la mente intatta.
Le Nuove Opzioni per i Personaggi
In Ruins of Symbaroum, la razza del personaggio ha due particolarità che la differenziano dagli altri setting per D&D 5e. Innanzitutto ogni razza presenta una serie di background dedicati, chiamati Origini. In secondo luogo i punti ferita e i dadi vita che si acquisiscono ad ogni passaggio di livello sono determinati da questa, e non dalla classe. Un’idea interessante, che però all’atto pratico appiattisce il gioco.
Per una questione di bilanciamento tutte le razze hanno lo stesso dado vita, ad eccezione dei goblin; i troll possono tirare due dadi per determinare le ferite, ma non hanno bonus se scelgono il risultato medio. Peccato, suona come un’occasione persa.
Molto importanti sono le classi del personaggio, diverse da quelle core di D&D 5e. La scelta è ristretta, ma le sottoclassi sono piuttosto abbondanti. I giocatori di Symbaroum riconosceranno le varie professioni distribuite tra Captain, Hunter, Scoundrel e Warrior.
Menzione a parte merita il Mystic. Se in Ruins of Symbaroum la sottoclasse diventa fortemente caratterizzante in generale, il flavour del Mystic ne viene infatti profondamente cambiato. Scegliere tra Sorcerer, Wizard, Theurg e Witch cambia radicalmente l’approccio al personaggio e la matrice culturale del suo modo di approcciarsi alla magia. Artifact Crafter, Symbolist, Staff Mage e Troll Singer sono caratterizzate ancora più nello specifico: è impossibile scegliere una sottoclasse solo per una questione meccanica. Si tratta sempre di una scelta profondamente legata al pg da interpretare.
Recensione di Ruins of Symbaroum: Game Master’s Guide
Se la Player’s Guide è ricca di opzioni del personaggio, la Game Master’s Guide è forse il manuale di Ruins of Symbaroum più ricco di contenuti. Una risorsa utilissima già a partire dai consigli per il master. Fondamentali per chi si approccia per la prima volta al posto dietro lo schermo; ma un’ottima risorsa anche per i giocatori più navigati.
Le linee guida per il master occupano tutta la prima parte del manuale, che prosegue poi andando ad espandere gli elementi di ambientazione già accennati nella Player’s Guide. Entrando però molto più nel profondo. Vengono descritte con molta cura tre locazioni, prestando molta attenzione a tutti i possibili punti di gioco, ai centri di interesse e alle varie fazioni che vi si muovono. Thistle Holdè la cittadina di frontiera, il punto di partenza per ogni spedizione nella foresta del Davokar. Yndaros è la capitale dell’impero Ambriano, nata sulle ceneri di una città dei barbari la cui tribù è stata sterminata. Karvosti è invece la sede dell’unica autorità centrale riconosciuta dalle varie tribù barbariche, dove gli interessi di queste e della chiesa di Prios confliggono.
Trovano spazio anche degli approfondimenti per l’Underworld, il regno sotterraneo dove risiedono i troll, e dove si annidano le creature più profondamente corrotte. Non viene trascurato lo Yonderworld, il luogo da cui si origina la Corruzione e sulla cui natura gli studiosi si interrogano da secoli. C’è anche un accenno allo Spiritworld, un piano di esistenza non pensato per i personaggi giocanti, ma su cui vengono lanciate alcune suggestioni per possibili sviluppi per campagne di alto livello.
Strumenti per il Master
Se quanto scritto fino ad ora è un’ottima fonte di ispirazione, la Dungeon Master’s Guide prosegue con materiale utile alla gestione della campagna. Il capitolo dedicato alle spedizioni nel Davokar, forse il tema centrale di Ruins of Symbaroum, è estremamente prezioso. Permette di gestire qualsiasi aspetto della spedizione, dando riferimenti flessibili ma puntuali per ogni dettaglio, sia a monte che a valle della fase esplorativa.
Una serie di regole opzionali permette di espandere gli aspetti regolamentati di una cronaca; si va dalle regole per gli scontri campali a quelli per la gestione di un possedimento. Passando per trappole, magia cerimoniale e inseguimenti. Sono presenti anche una serie di consigli dedicati a come strutturare un’avventura, una cronaca o un’intera campagna, per una prospettiva d’insieme. Un capitolo da leggere anche per chi non stesse progettando una campagna di Ruins of Symbaroum, adattabile a qualsiasi gioco di ruolo.
Infine, il manuale presenta Blight Night, una brevissima avventura per personaggi a inizio carriera. Una storia estremamente lineare eppure al tempo stesso ricca di spunti, si concentra molto sulla suggestione e sulla difficoltà dello scontro. Ottima per far conoscere Ruins of Symbaroum anche a giocatori principianti, nonostante la complessità dei temi trattati.
Recensione di Ruins of Symbaroum: Bestiary
La prima parola che viene in mente nello sfogliare il Bestiary è semplice fino ad essere disarmante: “bello”. Le illustrazioni e l’impaginazione rapiscono gli occhi, ancora più che negli altri manuali. Molte delle creature hanno una descrizione “in lore”, estratti di uno pseudobiblion incorporato nell’ambientazione.
Il manuale è diviso in tre sezioni. The Hordes of the Eternal Night raccoglie creature uniche o intelligenti, in grado di sviluppare un’intera cultura. Beasts & Monsters, come suggerisce il titolo, raccoglie creature di uso più “banale”, raggruppate in macrocategorie; abomini, creature acquatiche o anfibie, flora, erbivori, predatori, aracnidi, non morti e creature alate. Infine l’ultima sezione, Adversaries, presenta tutti i png che possono essere usati come avversari; anche in questo caso li presenta ordinati per gruppi, in modo da poter scegliere sempre dalla fazione più adatta alla giocata in corso.
Conclusioni della Recensione di Ruins of Symbaroum
Sicuramente, Ruins of Symbaroum è un progetto ambizioso. Portare un gioco dal così gran successo nel mondo di D&D 5e è un’impresa non da poco, e con non pochi rischi. Questo porta una domanda. C’era bisogno di Ruins of Symbaroum?
In senso stretto, no. Symbaroum è un gioco completo, con un sistema asciutto, rapido e letale, perfettamente funzionale alle tematiche di gioco e all’ambientazione. Quindi no, non ce n’era “bisogno”. Ma è anche vero che il gioco non ne è stato snaturato come molti temevano. Ruins of Symbaroum non è letale quanto il suo predecessore, ma non rende la vita facile ai personaggi giocanti. L’esperienza di gioco ne esce fondamentalmente intatta, se si ha il coraggio di chiudere gli occhi e di ignorare l’etichetta “D&D 5e”.
Se invece non si conosce già Symbaroum, non ci si può che innamorare di quest’adattamento. Gli spunti di gioco sono molteplici, permettendo di gestire avventure, cronache e campagne in maniera estremamente versatile. Eppure i temi centrali del gioco non vengono mai a mancare, si respirano in ogni singola pagina dei manuali. Per chi ama un fantasy cupo, l’esplorazione di un mondo apertamente ostile e le ambientazione ricchi di conflitti tutt’altro che banali, Ruins of Symbaroum è semplicemente imperdibile.
Se ti è piaciuta questa recensione di Ruins of Symbaroum, continua a seguirci per altre novità su D&D 5e!
Prima di tutto ci tengo a ringraziare Petersen Games per averci mandato una copia di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos per Pathfinder Seconda Edizione al fine di poter scrivere questa recensione.
I racconti di H. P. Lovecraft fanno oramai parte dell’immaginario comune della maggior parte dei giocatori di ruolo. Gli orrori cosmici hanno già fatto la loro comparsa in tantissimi GdR, oltre ad averne alcuni completamente dedicati ad essi. I motivi sono molteplici; questi racconti hanno saputo rivoluzionare il concetto di horror, influenzando opere in tantissimi ambiti (film, serie TV, videogiochi, librigame e, appunto, giochi di ruolo). Se i veri protagonisti dell’immaginario lovecraftiano solitamente hanno un aspetto misterioso se non addirittura indescrivibile, in questa recensione vedremo come Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos ha saputo dare loro una forma (e delle caratteristiche numeriche).
Per maggiore chiarezza, specifico che questo manuale è un supplemento e per poter essere sfruttato è necessario almeno il manuale base di PF2.
Per chi fosse interessato, questo manuale è disponibile sullo store ufficiale di Petersen Games al prezzo di 19.99 $ (circa 18 €) nella sua forma digitale; quella fisica invece si può acqusitare per 59.99 $ (circa 58 €). Vi segnalo inoltre che è anche disponibile per altri sistemi di gioco; nello specifico è stato realizzato anche per D&D5e e per Uno Sguardo nel Buio. In italiano al momento è solamente possibile trovare la versione per Dungeons and Dragons.
Questo volume non rappresenta però una semplice trasposizione delle altre versioni; andiamo dunque a scoprire in questa recensione i nuovi contenuti all’interno dell’edizione per PF2 di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos!
Non Esiste Horror senza la Giusta Atmosfera…
Il manuale si apre con un’interessante analisi del genere horror; si parla delle sue caratteristiche imprescindibili e di come evitare di trasformare un’avventura spaventosa in una caccia al “mostro brutto”. Ovviamente essere degli avventurieri cambia le carte in tavola; dopotutto non si può pensare di avere lo stesso senso di smarrimento di un comune cittadino che viene gettato tra i tentacoli degli Antichi. Questo non preclude però la possibilità di rabbrividire, se si imposta la sessione nel modo giusto.
A tal scopo ho trovato molto utili tre regole citate (e contestualizzate) dall’autore di questo manuale e originariamente scritte all’inizio del ventesimo secolo da M. R. James:
Non spezzare la narrazione; i termini tecnici vanno pensati, non esplicitati. Descrivere un effetto comunicando solamente l’esito che interessa al giocatore è molto più efficace di spiegare apertamente la regola.
Rendi gli avversari inquietanti e profondi. I nemici non devono essere delle semplici riserve di Punti Ferita da azzerare, ma delle entità con delle motivazioni e degli istinti ben precisi… E spesso destabilizzanti. Anche dopo aver conosciuto una creatura del Mito (e magarla averla resa addirittura amichevole), i giocatori dovranno sempre avere il sospetto che possa nascondere qualcosa o che un aspetto deviato della sua natura possa avere il sopravvento.
Utilizza un’ambientazione familiare ai giocatori e riusciranno ad vivere in maniera più profonda gli eventi narrati. Un mostruoso pericolo a pochi passi da un luogo a loro sicuro incide di più rispetto ad un nemico disperso in una terra desolata dall’altra parte del regno.
Personalmente ho trovato questi consigli molto utili e li utilizzerò in qualsiasi avventura horror che avrò occasione di narrare. Vi anticipo inoltre che tra le pagine del manuale sono sparsi molti altri consigli utili relativi a tematiche disparate.
…E la Giusta Atmosfera E’ Supportata da una Lore Profonda
Ben 150 pagine del manuale sono dedicate a sviscerare le entità venerate e i culti del mito. Si tratta di descrizioni chiare e dettagliate, dense di contenuti per dare maggiore profondità alla narrazione. Questi elementi sono molto fedeli ai romanzi da cui sono tratti e ne riescono a rievocare le emozioni e i brividi.
La descrizione dei vari culti non ha tabelle o schemi riassuntivi comuni, ma presenta (in paragrafi divisi tematicamente) le caratteristiche principali della fede; esse possono comprendere i campi di competenza, le manifestazioni materiali, le capacità uniche e tanto altro. L’unico paragrafo che non manca mai è quello dei tesori, ovvero di cosa quei determinati cultisti potrebbero possedere. I culti sono davvero tantissimi e tra i più conosciuti ci sono ad esempio quelli dedicati a Cthulhu e al Segno Giallo.
E’ anche presente un’utile presentazione delle culture specifiche dell’ambientazione. Ogni master troverà estremamente utile sapere come funzionano le società dei Deep One, dei Tcho-Tcho e di altri ancora; sono inoltre mostrati i legami tra i miti e le stirpi più comuni del manuale base di PF2 (elfi, nani, goblin, gnomi…).
Quello che segue è però la mia parte preferita dell’ambientazione proposta in Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos. Prima di tutto vengono spiegate le differenti categorie di creature aliene che possono tranquillamente fungere da divinità (i Grandi Antichi, gli Dei Esterni,…). Poi si passa a quello che davvero può costituire un avvenimento indimenticabile in una campagna: la manifestazione di una di queste entità. Esse sanno proiettare una parte di sè tra i mortali, generando reazioni tra chiunque sia presente; in generale si tratta di effetti potenti e devastanti, ma i loro fedeli potrebbero avere delle belle sorprese.
Recensione delle Nuove Meccaniche di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos
Sarebbe un vero peccato se questa intrigante atmosfera rimanesse “solo” la tela su cui dar vita alle sessioni; per fortuna l’autore del manuale ha fatto in modo di trasformare ogni elemento utile in una meccanica, arricchendo il sistema di gioco con elementi specifici ed efficaci.
Due colonne portanti di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos sono il Terrore e la Follia. Il primo rappresenta i traumi mentali dovuti all’incontro con entità del mito, poteri occulti o accadimenti affini. Si misura con un valore che più sarà alto, e più il personaggio perderà controllo e freddezza; nella sua forma più leggera rende inquieti, negli stadi più gravi può far fuggire o paralizzare sul posto. In alcuni casi può anche condurre al secondo pilastro precedentemente citato: la Follia. In termini di gioco, questa rappresenta qualcosa di molto simile ad una malattia magica; ha infatti degli stadi che possono migliorare o peggiorare e produce effetti a lungo termine sulla psiche del personaggio (come ossessioni, paranoia e addirittura istinti omicidi).
Un menzione particolare va poi fatta per le Terre del Sogno, ovvero un piano di esistenza che rappresenta il mondo onirico. Questo aspetto è trattato con particolare cura; sono nominate le modalità per accedervi, le meccaniche relative alla permanenza, i suoi abitanti e cosa accade in caso di morte al suo interno. Ecco un’altra conferma del fatto che l’autore non abbia voluto dare solo un “manuale al gusto di Cthulhu”, ma un’opera completa per vivere questo universo narrativo in maniera profonda e immersiva.
Recensione dell’Altro Materiale per i Game Master di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos
Oltre alle entità trattate nei paragrafi precedenti di questa recensione, Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos propone anche un bestiario; le creature contenute rendono gli incontri diversi rispetto a quelli del fantasy classico e maggiormente tematici. La varietà non manca; ci troviamo infatti di fronte a 150 pagine colme di mostri inquietanti, equilibrati e ben strutturati. Essi presentano molte abilità uniche, che sfruttano perfettamente le meccaniche proprie di questo manuale; non ho mai avuto la sensazione di scoprire creature con poco carattere o che sembrino il reskin di altre già esistenti. Una nota di merito va fatta alla gestione dei relativi linguaggi.
Un’altra aggiunta interessante sono vari nuovi oggetti a tema, magici e non. Per essere preciso, il manuale introduce oggetti alchemici, tecnologia aliena, artefatti, innesti, materiali, trappole e testi del mito. Personalmente li ritengo tutti utili e interessanti, ma ho apprezzato particolarmente la tecnologia aliena (che rappresenta alla perfezione culture esterne al classico mondo di gioco), gli innesti (che permettono di modificare un organismo in maniera macabra e bizzarra) e i testi del mito (che possono aiutare a introdurre elementi specifici dell’ambientazione, oltre a fornire ottimi spunti di trama).
L’ultimo capitolo del manuale è dedicato a Silence from Sommerisk, un’avventura introduttiva pensata per personaggi di primo livello, ma adattabile a qualsiasi altro livello grazie alla indicazioni contenute. Come è facile (e giusto) aspettarsi, nasce come pretesto per poter mostrare come utilizzare correttamente la mole di materiale introdotto; in ogni caso non finisce per assumere toni eccessivamente didascalici, rimanendo un’avventura intrigante da affrontare. Come al solito non voglio fare spoiler, ma la trama mi è piaciuta; nasce come una semplice ricerca di persone scomparse, ma ben presto assume toni ben più oscuri e pericolosi.
Recensione delle Opzioni per i Personaggi in Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos
Se finora in questa recensione vi ho parlato principalmente degli elementi utili al Game Master, ora voglio appagare anche la curiosità degli altri giocatori. Le sorprese iniziano già in fase di creazione del personaggio!
Il manuale introduce infatti nuove Stirpi giocabili: Ghoul, Gnor, Zoog e i Gatti delle Terre dei Sogni. Ebbene sì, avete letto bene: potete giocare un gatto con poteri soprannaturali; so che la recensione potrebbe concludersi qua, ma mi sembra doveroso presentare il resto del materiale. Ogni Stirpe ha a disposizione vari Lignaggi specifici e un gran numero di Talenti di Stirpe, rendendole altamente personalizzabili con il passare dei livelli. Come se non bastasse, sono anche presenti tre Lignaggi Versatili: Deep One Hybrid, Leng Folk e Tcho-Tcho, applicabili ovviamente a qualsiasi Stirpe. Per completare il quadro, sono anche disponibili vari Background a tema con l’ambientazione.
Non sono presenti nuove Classi, ma ognuna di quelle presenti sul manuale base di PF2 riceve maggiori opzioni; si possono ad esempio giocare Barbari con l’Istinto del Delirio e Bardi con la Musa del Simbolismo Alieno, tutti con una miriade di Talenti di Classe dedicati. Sono presenti Archetipi riservati a personaggi con determinate Stirpi, come il Cacciatore di Ulthar o lo Psicofago. Ci sono poi numerosi Talenti di Abilità e Generici, accessibili liberamente a qualsiasi PG che ne soddisfi i requisiti. Infine ho apprezzato molto l’introduzione di Famigli e Compagni Animali speciali; chi non desidera un cervello in un cilindro di vetro come amico?
Infine sono anche presenti moltissimi nuovi Incantesimi, suddivisi tra le quattro Tradizioni Magiche. Tra essi troviamo anche Incantesimi Focus (suddivisi per Classe) e Rituali; questi ultimi sono quelli che ho trovato più interessanti, anche perchè ne viene introdotta una variante molto particolare: i Rituali Cosmici.
Recensione dell’Estetica e dell’Arte di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos
Questo manuale è colossale. Stiamo parlando di circa 570 pagine impaginate su doppia colonna, con font classico. Lo stile in generale risulta anche molto tradizionale, ma in senso positivo. Le pagine hanno un leggero color pergamena, che si sposa perfettamente con l’altro colore dominante: un verdone che ricorda immediatamente il grande Cthulhu. Le decorazioni a bordo pagina risultano piacevolissime; sia per la scelta cromatica che oscilla tra il marrone e il grigio con inserti verdi, sia per i soggetti inseriti; versioni stilizzate di occhi, tentacoli, teschi e dello stesso Cthulhu donano un colpo d’occhio davvero notevole.
“Notevole” non è invece un aggettivo minimamente sufficiente per l’arte di questo manuale. Come avrete già potuto ammirare dalle immagini incluse in questa recensione, le illustrazioni di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos sono stupende ed evocative. E sono davvero tantissime (con anche alcune aggiunte rispetto alle altre edizioni del manuale). La qualità è elevatissima e ognuna di esse è perfettamente a tema con le pagine in cui è inserita; non ho mai avuto l’impressione che fossero riempitivi, ma preziosi abbellimenti per un’opera che non vuole mostrare carenze sotto nessun aspetto.
Conclusioni della Recensione di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos
Effettivamente nulla mi ha deluso in questo manuale. Ovviamente il mio amore per Pathfinder Seconda Edizione e per i racconti lovecraftiani hanno giocato un ruolo importante in questa valutazione; ma anche rimanendo il più oggettivo possibile, mi sento di dire di avere tra le mani un vero capolavoro. Forse anche perchè in ogni sua pagina ho percepito lo stesso mio amore e la stessa passione; e quando un lavoro si basa su questi princìpi, allora parte già con il piede giusto. L’incredibile successo ottenuto dalle altre versioni di questo manuale ne è una riconferma.
Se vi state chiedendo quale conoscenza delle opere di Lovecraft è necessaria per apprezzare questo manuale, sappiate che è adatto a tutti. Se si ha voglia di conoscere a fondo quella mitologia, o se già si conosce e si vuole vivere un’avventura che la sfrutti a pieno, allora questo manuale è perfetto. Volendo si possono anche prendere solo alcuni suoi elementi per inserirli in altre campagne; dopotutto anche le meccaniche contenute sono validissime.
Per concludere questa recensione posso solo dire che, se vi piacciono i miti di Cthulhu e PF2, Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos è un manuale che non si può non avere.
Se vi è piaciuta questa recensione di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti per PF2!
Solitamente per incipit si intende l’inizio di un racconto o di un romanzo. Quale modo migliore per progettare una nuova avventura, che sia una breve sessione o una lunga campagna, se non immaginarla come un grande romanzo d’avventura? Questo principio deve aver ispirato Revel Tales, che ringraziamo per averci permesso di visionare il materiale pubblicato, a dare il titoloI 100 Incipita questo breve manuale pratico di cui segue la nostra recensione.
Si tratta di un breve elenco di risorse per scrivere avventure o, quantomeno, prendere spunto per fornire ai giocatori una prima missione. Si tratta infatti di una raccolta di cento trame, brevi e dettagliate; è strutturata in maniera essenziale e pratica ma anche curata in modo impeccabile. Una continua fonte di ispirazione per chi si prepara a scrivere un’avventura per il GdR di turno.
100 Brevi Storie ad Ambientazione Libera
Ciascuno degli incipit contenuti nel manuale è il riassunto, breve ma esaustivo, dell’inizio di una storia. Sta al master decidere dove e come inserire il nuovo arco narrativo nella campagna.
Ogni incipit è facilmente adattabile a qualunque situazione. Inoltre si presta a vari sistemi di gioco, essendo scritto con un taglio universale, cioè senza riferimenti troppo specifici all’ambientazione e ai vari regolamenti. Anche i contenuti spaziano attraverso vari generi. Ci sono trame divertenti e goliardiche, come la comparsa di una ragazza che afferma di essere la figlia di uno dei personaggi o il burocrate innamorato che si rifiuta di fornire importanti documenti; ma ci sono anche storie decisamente più impegnative e a tratti paurose, come spettri che sono tormentati dal proprio passato e hanno bisogno di aiuto per raggiungere la pace agognata. Ovviamente si trovano con frequenza tematiche più convenzionali che coinvolgono strani mostri, licantropi, fate irritanti e oggetti maledetti.
Casualità e Contaminazione
Come si legge anche nella prefazione, si tratta nel concreto di un supporto a master e autori che hanno bisogno di idee immediate; risulta anche molto utile per chi si trova a corto di gli slanci creativi.
Se avete messo le mani su questa raccolta vuol dire che probabilmente state cercando nuovi spunti e nuove idee per le vostre sessioni.
Sicuramente, a ribadire che l’elemento di causalità è sempre presente, il numero 100suggerisce subito una diretta associazione al tiro di dado per risolvere persino il problema della scelta! Eppure la guida non colpisce solo per l’immediatezza; i testi, seppur molto brevi, si presentano come completi ed esaustivi, soddisfacenti a livello narrativo, mentre la grafica si presenta piacevole e curata, corredata da illustrazioni di alta qualità.
I 100 Incipit in Conclusione
La notevole cura grafica e il ritmo narrativo dei testi fanno di I 100 incipituna lettura piacevole a prescindere dall’uso che se ne faccia. Il breve manuale tuttavia risponde appieno anche alle esigenze per cui è stato pensato. Infatti, pur senza avere la pretesa di poter generare avventure, si presenta come una guida veramente incisiva per dispensare ispirazione. Si tratta dunque di uno strumento perfetto per tutti coloro che hanno bisogno di un suggerimento immediato per la propria avventura; ma lo consiglio anche a chi vuole divertirsi a progettare una storia fuori dagli schemi per la sua campagna.
Se vi è piaciuta questa recensione di I 100 Incipit, continuate a seguirci per conoscere nuovi GdR!
In questa recensione vi presentiamo Caravans, un modulo per D&D5e sviluppato con lo scopo di fornire ai giocatori meccaniche per la creazione, la crescita e il mantenimento di una compagnia di seguaci (a cui ci riferiremo come Carovana) che seguono il gruppo nelle varie avventure.
Il modulo è pubblicato da Dead Channel Studios, che ringraziamo per averci fornito la copia da recensire, a seguito di una campagna Kickstarter di grande successo. Potete trovare altri prodotti molto interessanti sul loro store e seguirli sulla loro pagina Facebook e sulla loro pagina Twitter.
In particolare, questo manuale èdisponibile in formato digitale al costo di circa 18 €.
Recensione della Struttura e dell’Arte di Caravans
Il modulo è composto da 73 pagine e può essere diviso in due macro-sezioni: una contenente tutte le regole e una provvista di una serie di tabelle veramente utili.
La sezione sulle regole è molto ben scritta e scorrevole, le meccaniche sono spiegate in modo semplice ma completo. Un altro punto a favore è la grande quantità di esempi che previene incomprensioni o dubbi di ogni sorta. Tutto il modulo è corredato da splendide illustrazioni, ben realizzate ed evocative; alcune di queste sono visibili in questa recensione.
Recensione del Sistema di Caravans
Il sistema proposto è il Q.P.S. System (Quality Prestige & Supply), il quale lega ognuna delle sue tre Statistiche a una Caratteristica di D&D5e.
Ogni Statistica descrive un aspetto della Carovana e nello specifico:
Quality: viene utilizzata per determinare lo stato in cui si trova la Carovana e la sua operatività giornaliera; è legata alla Destrezza.
Prestige: riflette le condizioni di vita dei componenti della Carovana ed è legata al Carisma.
Supply: dipende dall’Intelligenza e rappresenta la quantità di risorse della Carovana, dagli utensili più comuni ai medicinali.
Oltre a queste tre è presente anche il Morale, rappresentante la motivazione dei PNG e la loro volontà nel continuare a far parte della Carovana.
La Sfida in Caravans
A mio avviso, le due Statistiche più importanti da tenere sotto’occhio sono Supply e Morale e ora vediamo il perché.
Durante le avventure, evitare che il punteggio di Supply scenda a 0 sarà una vera sfida; la Carovana infatti non ha sempre bisogno delle stesse provviste e queste non possono essere comprate. Perciò i PG o i PNG dovranno compiere delle missioni (nel modulo vengono chiamate Task e ne parleremo più avanti) per aumentarlo; in caso di fallimento il punteggio potrà addirittura scendere.
Il Morale potrà invece aumentare e diminuire continuamente, poiché legato sia a eventi casuali che ad azioni dei personaggi. Ad esempio, togliere da un ruolo di comando un PNG amato, rispettato e in carica da molto tempo, sostituendolo con uno nuovo, genererà del malcontento che farà scendere il punteggio. Al contrario, salvare dei componenti della Carovana rapiti lo farà crescere.
Se il valore di Morale raggiunge lo 0 tutti i PNG abbandoneranno la Carovana e per farli tornare i PG dovranno compiere una missione speciale.
Cosa Sono le Task
E’ presente anche la meccanica delle Task, ovvero degli incarichi; alcuni sono eseguibili solo dai PNG, mentre altri prendono il nome di Player Task e dovranno essere affrontati dai PG. Sono tutte necessarie per mandare avanti la Carovana e vengono risolte come una classica Prova di Abilità di D&D5e. La particolarità è che ogni Task ha più gradi di successo, perciò più il tiro è andato bene, più le ricompense saranno sostanziose.
I PNG in Caravans
Durante le proprie avventure, i giocatori possono reclutare dei PNG, per questo motivo, è presente un sistema molto semplice per la loro creazione e gestione. Grazie a una serie di archetipi predefiniti permette di creare compagni d’avventure veramente interessanti, ben definiti e bilanciati. Viene fornito anche un nutrito numero di esempi da cui prendere spunto e/o da modificare in caso di emergenza.
Caravans introduce anche un utile sistema per gestire le ferite dei PNG. Questo consiste in una tabella casuale (in questa recensione ne inseriamo una sezione come esempio) davvero ben congegnata e semplice da attuare.
Far Migliorare la Carovana
Come un personaggio anche la Carovana guadagna punti esperienza, sale di livello e si potenzia. Esistono 10 livelli di sviluppo e a ognuno di essi corrisponde un Upgrade gratuito. Questi ultimi sono di varia natura e possono essere anche acquistati dai PG; il loro costo dipende dalla loro rarità.
Conclusioni della Recensione di Caravans
Per concludere questa mia recensione, posso dire di aver davvero apprezzato Caravans; faccio i miei complimenti ai designer che sono riusciti a creare un sistema semplice ma articolato che si inserisce perfettamente nel regolamento base di D&D5e. La qualità si ritrova anche nella scrittura e nell’estetica. Un acquisto consigliato a chi volesse dare un po’ di pepe in più alle proprie sessioni, rendendo i viaggi molto più profondi e interessanti.
Se avete apprezzato questa recensione di Caravans, continuate a seguirci per conoscere altri supplementi per D&D5e!
Oggi vogliamo proporvi la recensione di Great Wyrms of Drakha. Innanzitutto ci teniamo a ringraziare Draco Studios per aver messo a nostra disposizione una copia di questa raccolta di avventure di alto profilo per D&D5e. Dopo una campagna Kickstarter di gran successo, il manuale può essere preordinato al costo di 40 $ (poco più di 35 €). Sono disponibili anche degli accessori, come un set di dadi limitati e i file STL per stampare le miniature dei draghi. Un lavoro davvero molto curato per giocare, soprattutto dal vivo!
Great Wyrms of Drakha è basato su Dragonbond, il lavoro di Daniel Servitje. Ma vede il lavoro di un’ampia platea di professionisti che hanno contribuito allo sviluppo. Cui si aggiungono i 1408 backer del kickstarter, ringraziati uno ad uno nel manuale. Una bella attenzione, per chi ha contribuito a un progetto così ambizioso. E una gran bella soddisfazione vedere che ne è valsa la pena!
Recensione del Manuale di Great Wyrms of Drakha
Great Wyrms of Drakha è una raccolta di sette avventure per D&D5e, tutte pensate per portare i personaggi dal 17imo al 20imo livello. Un manuale monumentale, ben 320 pagine impaginate secondo i criteri della quinta edizione. Di queste, quasi 40 sono di bestiario dedicato. Il tutto per un volume solido, creato con una professionalità impeccabile. Un manuale di quelli belli da sfogliare, anche soltanto al tatto.
Ma non soltanto al tatto. La qualità degli artwork è altissima; nonostante la bellissima copertina, l’interno riesce ugualmente a sorprendere. Sicuramente è vero che, quando si tratta di draghi, non ci si può permettere di sbagliare. Soprattutto quando si parla del 50% del nome di battesimo del gioco di ruolo più famoso al mondo. Ma Great Wyrms of Drakha riesce a fare un ulteriore passo in avanti, portando sulle proprie pagine dei piccoli capolavori. Non si tratta solo delle illustrazioni in sé, ma del design che c’è dietro ogni tipo di drago rappresentato. Eccellente.
Avventure di Alto Livello
Come anticipato, in questa recensione di Great Wyrms of Drakha parliamo di una raccolta di avventure, tutte per personaggi di alto livello. L’apice della carriera di un avventuriero di successo. A volte forse lascia un po’ l’amaro in bocca non poterle collegare, ma essere costretti a giocarle individualmente. Stiamo però parlando di sfidare gli azhurma, i signori dei draghi. Non sono imprese pensate per essere replicate nella stessa vita. Inoltre queste avventure possono diventare la conclusione di una campagna storica, o andare a colmare il vuoto che c’è per avventure brevi ma di alto livello, per D&D5e.
Oltre alle avventure e al succitato bestiario, il manuale presenta anche dei nuovi artefatti e oggetti meravigliosi, prettamente funzionali alla storia. Non ci sono opzioni di personalizzazione per i personaggi, in compenso viene introdotta una meccanica completamente nuova per gli scontri contro di azhurma. Scontrarsi con i signori di Drakha nella loro dimora significa infatti articolare la battaglia in differenti fasi. Un’escalation in cui il combattimento diverrà sempre più impegnativo, sfruttando l’ambiente anche per ricorrere a trucchi che distraggano o indeboliscano il drago, oltre che danneggiandolo.
A rendere tutto ancora più avvincente, Great Wyrms of Drakhanon si limita a proporre delle avventure fini a sé stesse, ma in ognuna di esse tratteggia un’intera ambientazione, che da sola può ospitare un’intera campagna a tema!
Recensione dell’Ambientazione di Great Wyrms of Drakha
L’ambientazione è sicuramente uno dei punti forti di Great Wyrms of Drakha. Le nostre recensioni sono sempre spoiler free, ma qualche indizio possiamo darlo.
Drakha, la Luna Rossa, è la luna del mondo di Rhaava; il più importante del setting di Dragonbond, il progetto di Draco Studios. Quando Rhaava era ancora ai suoi primordi, la sua superficie era solcata dai Protogons, creature dotate di tale potere da modellarlo a proprio piacimento. Tra i Protogons fu Kadmos, il Drago Primordiale, a scoprire come moltiplicarsi e a spaventare i suoi simili con la sua ambizione. L’esilio con la sua stirpe fu l’unica soluzione possibile.
Ma la progenie di Kadmos non è morta come ci si poteva aspettare; ha colonizzato Drakha e vi ha prosperato. I draghi più potenti hanno modellato la società in covate, trasmettendo le proprie caratteristiche e idee secondo una gerarchia piuttosto rigida. E ogni 27 anni, l’Occhio di Kadmos si apre, e un portale permette loro di portare razzia su Rhaava. Le creature intelligenti che non vengono immediatamente divorate per assorbirne il Vaala, l’energia magica di cui i draghi sono sprovvisti, vengono portate su Drakha. Un posto dove la migliore aspettativa è diventare schiavo per la vita.
Una Vita Difficile
Per molti diventare cibo per draghi potrebbe davvero essere un’opzione preferibile. In questa recensione di Great Wyrms of Drakha ci preme sottolineare che la società draconica è infatti spietata. Ambire a essere cittadini di terza classe per gli abitanti di Rhaava è già in sé un traguardo difficilmente raggiungibile.
Gli azhurma, i signori dei draghi, hanno modellato intere regioni secondo la propria volontà e le proprie inclinazioni. Non troverete i draghi cromatici e metallici cui siete abituati; la loro caratterizzazione, su Drakha, è legata alla natura dell’azhurma da cui discende l’intera covata. Nei secoli l’intero satellite si è modellato sui suoi colonizzatori. Ogni forma di vita o si è rivelata abbastanza forte per sopravvivere, o è stata rimodellata sull’immagine dei suoi nuovi signori.
I personaggi giocanti sono esuli, prigionieri sopravvissuti alle razzie dell’Occhio di Kadmos che hanno trovato la propria strada su Drakha. Umani, elfi, orchi, halfling; qualsiasi personaggio normalmente giocabile può essere diventato una fonte di Vaala o uno schiavo, una volta sulla Luna Rossa. Le sue interazioni più frequenti saranno con i dragonkin, versioni umanoidi degli azhurma, che costituiscono il grosso della popolazione di Drakha e ne sono veri cittadini, per quanto inferiori ai draghi.
Qualora i personaggi dovessero arrivare a interagire direttamente con questi ultimi, faranno bene ad essere pronti ad ogni evenienza.
Recensione di Great Wyrms of Drakha: un Manuale per Tutti i Gusti
Il principale punto di forza di Great Wyrms of Drakha, assieme alla potenza dell’ambientazione e all’innegabile fascino dei draghi, è la sua versatilità. Ognuna delle sette avventura, infatti, non si limita a presentare una differente zona della Luna Rossa governata da un azhurma. E già ognuna di queste regioni è sufficientemente caratterizzata da ospitare un’ampia porzione di una campagna che vada oltre l’avventura stessa.
Quello che davvero rende questo manuale un prodotto di eccellenza è che ogni avventura ha uno stile di gioco completamente diverso dalle altre. Pur mantenendosi coerente con l’ambientazione, e presentandone il tema cardine – la sfida ai draghi – ogni avventura presenta un’esperienza di gioco completamente diversa dalle altre. Che sia per una one shot, per un’avventura breve o per il segmento di una campagna più ampia, questo significa avere una risorsa unica nel suo genere.
Andiamo a vedere nel concreto di cosa stiamo parlando.
The Voice of Dissent
La prima avventura presentata in Great Wyrms of Drakha si svolge tra le mura della Città Dorata, il regno di Aureus Fulgen, il Legislatore. Forse l’unico luogo su tutta la Luna Rossa che i PG possano in qualche modo trovare rassomigliante a Rhaava, ammesso che non siano nati in cattività su Drakha, la Città Dorata è l’unico insediamento urbano rilevante del setting. L’unico posto in cui i personaggi giocanti possano sperare di vedersi riconosciuti dei diritti, per quanto minimi e sempre soggetti all’arbitrio dei draghi.
The Voice of Dissent è un’avventura di intrigo e politica. Pur non mancando della componente action che ci si aspetta giocando a D&D5e, proietta i protagonisti in un vortice di intrighi che si sovrappongono tra di loro. Varie fazioni si contendono il controllo della Città Dorata, ognuna con i suoi obiettivi. In ballo non c’è solo la sopravvivenza personale, ma le sorti dell’ordine sociale stesso della città.
The Primordial Shard
La seconda avventura del manuale parte sempre dalla Città Dorata, ma si avventura stavolta al di fuori dei suoi confini. I personaggi esplorano l’inospitale deserto di Drakha. Avventurandosi nel regno di Baastherox, il più forte combattente tra gli azhurma. L’unico che si dice sia stato in grado di affrontare Kadmos, che si è ritirato in una terra in cui soltanto i più forti riescono a sopravvivere.
In totale contrasto con The Voice of Dissent, The Primordial Shard pone i personaggi dinanzi a prove basate principalmente sulla prodezza fisica, in particolar modo sul combattimento. L’obiettivo dell’intera avventura è dimostrare il proprio valore, facendosi strada con la forza attraverso le avversità che Baastherox e i suoi seguaci pongono sul percorso. Un approccio classico, quasi “ignorante”, che può sempre però contare sulla solidità dell’ambientazione e sull’intensità dei momenti narrati.
Secrets of the Forge’s Core
Le Pianure di Ossidiana sono il regno di Dehrilya, signora della forgia. Nel ventre della Grande Volta, il vulcano che ha eletto a propria dimora, vengono prodotte le più mirabolanti opere di metallurgia di tutta Drakha. In una serie di cunicoli in cui la lava scorre viva e il rischio di essere sopraffatti dal calore è costante, viene lavorata la più grande minaccia alla vita dei non draghi. Le armi in Va’ra, il minerale in grado di risucchiare il Vaala, e quindi la forza vitale.
Secrets of the Forge’s Core è un’avventura di infiltrazione. Per quanto un approccio più diretto al combattimento sia sempre possibile, il modo migliore per conseguire l’obiettivo dei personaggi è quello di muoversi nell’ombra ed eludere i controlli. Certo menare le mani ogni tanto sarà inevitabile, ma il taglio dell’avventura è innegabilmente quello di un’infiltrazione per una “strike squad”.
The Hearts of Permutation
Kuxcoatl è tra gli azhurma il più interessato allo studio e alla conoscenza. Il suo reame è fiorente e rigoglioso, ma non per questo più ospitale degli altri. Ricco di insidie e trappole, come tutto ciò che è controllato dai draghi è fortemente nocivo per le altre forme di vita. Arcanista che vive la propria ricerca del sapere come una passione che sfocia nell’ossessione, Kuxcoatl ha riempito il proprio reame di tutto ciò che può essere rilevante ai fini delle proprie ricerche.
The Hearts of Permutation è dedicato agli amanti delle trappole e degli enigmi. Ripercorrendo gli schemi più classici dei dungeon, quest’avventura alterna fasi di combattimento ad altre in cui fermarsi a riflettere diventa necessario. E proprio quando i giocatori staranno pensando di essere finiti in una serie di trappole per topi fini a sé stesse, il filo rosso che lega tutte le avventure di Great Wyrms of Drakha ricompare.
To Be in the Shadows
Nixis è, tra tutti i draghi, quello che più si è distaccato dal concetto di vita stessa. Ossarium, una sorta di gigantesco cimitero a cielo aperto, è meno ospitale di molti altri luoghi di Drakha. E di conseguenza è diventato la meta ideale per alcuni profughi di Rhaava. Meno ambito dai draghi e dai dragonkin, è un posto migliore è per le altre forme di vita. Ma il potere di Nixis l’ha portato sulla strada della non-morte, e pensare che questo possa significare una vita tranquilla è una chimera.
To Be in the Shadows è una classica avventura horror per D&D5e, tanto da iniziare con un disclaimer che suggerisce di discuterne i contenuti in anticipo. Per evitare di urtare la sensibilità di qualche giocatore. In realtà i toni sono sicuramente horror, ma non al punto da essere disturbanti. Sicuramente è uno spunto che però permette di concentrarsi su un tipo di gioco un po’ diverso dal solito.
The Scent of Creeping Death
Rawraxxa, l’azhurma che controlla le Shrilling Sands, è il predatore apicale. Se Baastherox è il miglior combattente di Drakha, Rawraxxa non ha rivali nella caccia. E impone a tutto il suo “regno” la medesima spietata legge del più forte. Nelle Shrilling Sands conta una sola cosa: sopravvivere. Chi non riesce a soddisfare gli impossibili standard dei predatori diventa una preda. Le prede più deboli diventano semplicemente vittime sacrificali.
Tra tutte le avventure di Great Wyrms of Drakha, The Scent of Creeping Death è quella che più si affida alla pressione. I giocatori sono spinti a una folle corsa. Contro il tempo, contro gli avversari che li braccano, contro i propri istinti. Proprio questi diventeranno fondamentali nel corso dell’avventura. I personaggi potranno scegliere se resistervi o assecondarli; in entrambi i casi, l’impatto sulla conclusione sarà determinante.
The Crystal Haunts
Il signore delle arti e della bellezza di tutta Drakha, Sivax, ha trasformato il suo reame sotterraneo in un’accademia d’arte. I draghi della sua covata sperimentano sui più disparati materiali, non ultime le creature viventi; persino su sé stessi. In una regione che si articola come uno sterminato dungeon, le opere di Sivax e dei suoi accoliti prendono vita – o la tolgono.
L’ultima avventura presentata è incentrata su temi horror. Ma a differenza che in To Be in the Shadows, qui affrontiamo un senso di orrore differente, strisciante. Basata sull’inquietudine e sulla perversione, su una visione distorta della realtà che genera orrori, più che mostri in senso classico. Uno stile vagamente lovecraftiano, che richiede sicuramente più impegno da parte del DM, ma che va anche molto più in profondità. L’uso costante delle meccaniche per la Follia dice tutto quel che c’è da sapere.
Conclusioni della Recensione di Great Wyrms of Drakha
Andando a tirare le somme di questa recensione di Great Wyrms of Drakha, non se ne può parlare che bene. Un prodotto curatissimo in ogni dettaglio, un’aggiunta di valore anche soltanto dal punto di vista collezionistico. A rendere il tutto ancora più unico, l’uso di regole dedicate non soltanto per il mondo di Drakha, ma per ogni singola avventura, che modificano l’uso della magia in maniera significativa.
Lo scorrere del tempo sulla Luna Rossa, che vede luce e buio alternarsi nell’arco di settimane e non di giorni, permette di gestire drammaticità e pressione in maniera molto efficace. Il timing degli spostamenti diventa essenziale, ma il manuale mette a disposizione gli strumenti per sfruttarlo al meglio. Così come le meccaniche di affaticamento e la possibilità di ottenere Ispirazione assecondando la natura dell’azhurma nel cui territorio ci si sta spostando.
Se cercate avventure di alto livello, se siete amanti dei draghi che battezzano il 50% del gioco di ruolo più famoso del mondo, o se semplicemente volete aggiungere un volume di gran pregio alla vostra collezione, Great Wyrms of Drakha è consigliatissimo.
Se ti è piaciuta questa recensione di Great Wyrms of Drakha, continua a seguirci per scoprire altre novità su D&D5e!
In questa anteprima analizzeremo il quickstart per D&D5e di Blood Sword, dandovi una prima impressione su ambientazione e nuovo regolamento. Durante il Play di Modena di quest’anno, abbiamo incontrato con piacere Edizioni Librarsi e grazie a loro abbiamo messo le mani sul quickstart cartaceo di una nuova ambientazione per D&D5e. Il mondo di Blood Sword è diventato finalmente un’ambientazione per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Il progetto finanziato da un’ottima campagna di crowdfunding ha raccolto in poco tempo ben 40.000 € riuscendo non solo a finanziare l’opera, ma anche a sbloccare un considerevole numero di stretch goals. Questa manuale uscirà nel 2022, ma è possibile pre-ordinare il tutto sul sito di Tambù (in cui troverete gli stessi pledge presenti nel Kickstarter).
Il manuale finale sarà composto da circa 250 pagine e conterrà tutto l’occorrente per farvi immergere in questa nuova avventura. Mappe, illustrazioni e ampie descrizioni di personaggi è mostri. Ovviamente non si compra nulla a scatola chiusa e per questo è possibile scaricare gratuitamente la copia digitale del quickstart sul sito di Tambù. Con il download avrete accesso ad una cinquantina di pagine di materiale, comprese un’avventura e le schede dei personaggi pregenerati. Quale modo migliore per farsi un’idea a riguardo?
Un’Occhiata a BloodSword
Blood Sword nasce da un’idea di Dave Morris e Oliver Johnson che insieme hanno dato vita a una delle collane di librigame più famose di sempre. Questi romanzi interattivi permettevano non solo di affrontare gli scontri su mappe quadrettate, ma di affrontare le sfida da soli o con un gruppo di amici creando così un nuovo tipo di esperienza. Capite immediatamente come tutto questo si avvicini molto al concetto di gioco di ruolo, soprattutto a sistemi come D&D.
Quando ho letto Il Labirinto di Krarth, il primo volume della nuova edizione di Blood Sword, non riuscivo a togliermi dalla testa l’idea che sarebbe stato fantastico giocare un’avventura all’interno di questa ambientazione. Mi immaginavo al tavolo ad osservare i miei giocatori intenti ad affrontare i misteri e le prove del mortale labirinto; assaporavo quasi il piacere di vederli immersi fino al collo negli intrighi politici dei maghi, con una missione ancora non del tutto chiara. Fortunatamente non ho dovuto sforzarmi ad adattare nulla dato che Dave Morris, Valentino Sergi, e Daniele Fusetto hanno fatto tutto il lavoro. Grazie agli sforzi combinati di Tambù, Edizioni Librarsi e Officina Meningi, questa nuova ambientazione dai toni cupi ha visto finalmente la luce.
Anteprima delle Regole per D&D5e di Blood Sword
L’ambientazione si basa sul regolamento di D&D5e, apportando però alcuni significativi cambiamenti. La prima novità introdotta si chiama Crocevia e rappresenta quell’insieme di incontri, sfide, enigmi o battaglie che comportano sempre scelte vitali per il gruppo. I Crocevia contengono uno o più scenari e vengono attivati da uno o più inneschi in base alle scelte dei giocatori. I Crocevia possono risolversi con un successo o un fallimento, ed aiutano il master a dare una direzione chiara all’avventura seguendo la tipologia di gioco a cui quest’opera si ispira.
La seconda novità consiste nel Dado Sangue, un dado a 6 facce che riporta su tre di esse una spada rossa chiamata audacia, mentre sulle restanti sono presenti spade blu spezzate chiamate brivido. L’audacia e il brivido aggiungono una nuova meccanica al gioco legato al morale del nostro avventuriero. Se il morale sarà alto avremo dei significativi vantaggi legati al riposo e alle condizioni fisiche e mentali; se invece il lancio del dado mostrerà la spada spezzata, la situazione precipiterà velocemente.
Dopotutto pensateci; avete appena fallito una prova vitale per il gruppo. Tutti contavano su di voi e, per quanto lo nascondano, la delusione è palese sui loro volti. Non è facile combattere quando si è stanchi, o quando il morale è a terra. Gli ostacoli ci sembrano subito insormontabili. Blood Sword aggiunge questa meccanica ed i giocatori dovranno mettere in gioco questa condizione; successi e fallimenti avranno un peso ancora più importante.
Considerazioni Finali
Blood Sword si presenta come un’ambientazione avvincente, con unregolamento che aggiunge elementi molto interessanti. Lo sviluppo dei personaggi non passa esclusivamente attraverso un miglioramento delle statistiche. Le paure del nostro eroe entrano in gioco, permettendoci di giocare un personaggio a tutto tondo, dando nuovi spunti per l’interpretazione. Vi invito a scaricare il quickstart gratuito e a giocare l’avventura presente, così da toccare con mano la bellezza del manuale e dell’ambientazione. I preordini sono aperti, e non vi resta altro che decidere quale pledge acquistare.
Se vi è piaciuta questa anteprima di Blood Sword per D&D5e, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti simili!
Oggi vi proponiamo un’anteprima di Argentum Res Novae, ambientazione per D&D5e che trae ispirazione dall’epoca vittoriana e dalle rivoluzioni industriali del XIX secolo.
La campagna Kickstarter per finanziare il progetto inizia il 3 novembre 2021 e si protrae fino al 24 dello stesso mese.
Anteprima con Stile
Una delle prime cose che salta all’occhio in queste 54 pagine è un tema grafico ben definito. Il grigio e il viola sono i colori predominanti; questi ben si adattano al titolo e al contesto della storia. Le illustrazioni a colori sono realizzate in maniere differenti; più dettagliate per i particolari tecnici e in forma più pittorica per le immagini di sfondo.
Questo studio rivela una particolare cura che va ad arricchire in maniera ponderata e precisa il contenuto scritto.
Tuttavia, occorre segnalare una serie più o meno vistosa di errori all’interno del testo. Ci auguriamo quindi una revisione più approfondita in vista del prodotto finale.
Il Mondo di Argentum Res Novae
E’ sempre interessante dare all’ambientazione di un gioco di ruolo una connotazione storica realistica. Questo aiuta i giocatori ad immedesimarsi meglio nella narrazione. E’ un po’ come dire: “Nella realtà è successo davvero, allora anche la magia potrebbe essere reale, perché no?”.
Senza dilungarci troppo nelle mie speranze personali, concentriamoci sull’introduzione di questo titolo.
Un nuovo termine è stato coniato dagli autori per definire al meglio il genere: silverpunk. Andando oltre il fantasy e lo steampunk, l’argento è il vero protagonista di quest’opera. Per secoli è stato utilizzato per contrastare gli eventi sovrannaturali; con l’avanzare della conoscenza in ambito tecnologico e arcano, il suo impiego ha preso la direzione opposta. Tramite particolari glifi magici (Rune) è infatti possibile incantare i componenti in argento dei più svariati meccanismi. L’energia che ne deriva va a sostituire i carburanti classici, come il carbone; in questo modo nascono motori alimentati esclusivamente da potere arcano. Ci ritroviamo così nelle rivoluzioni industriali dell’Inghilterra del XIX secolo, con la particolarità del metallo incantato come fonte energetica primaria.
Non è Tutto Argento Quello che Luccica
Ci sono però altre tematiche importanti inserite nel contesto, che rendono l’ambientazione molto attuale.
Parliamo di razzismo, urbanizzazione estrema, sfruttamento e, primo fra tutti, l’inquinamento.
L’utilizzo continuo dell’argento runico produce infatti il cosiddetto inquinamento da Squilibrio. La conseguenza è un vapore malsano che si crea dall’energia arcana di scarto; essa si diffonde nell’ambiente, contaminando oggetti e persone.
Da qui hanno origine le Maledizioni; la loro minaccia viene costantemente contrastata dall’Ordine degli Esorcisti (una delle classi disponibili).
Gli autori vogliono forse suggerirci, tra le righe della loro opera, che l’equilibrio tra tecnologia e natura è essenziale per la prosperità del mondo? Non potrei essere più d’accordo.
Tuttavia, è bene ricordarsi che stiamo parlando di un gioco. E come tale, almeno a parer mio, deve incentivare la fantasia e non la preoccupazione. Senza nulla togliere ai creatori, il cui intento è comunque degno di nota, mi auguro che la componente principale della versione estesa sia il proposito ludico e non solo quello di denuncia.
Nani Militari ed Elfi Esorcisti
Le avventure di Argentum Res Novae si svolgono nel Bipelago; esso è composto da due grandi isole: l’Isola Prima e l’Isola dell’Estate. Nel corso di due millenni ha accolto numerosi eventi di grande impatto che hanno portato alla colonizzazione delle terre da parte di diverse civiltà. Si suppone che il motivo di tanto interesse nei confronti di questi luoghi sia la presenza dell’Eco Primevo; questa fonte di energia mistica naturale può infatti essere sfruttata dagli arcanisti.
Le razze che abitano il Bipelago sono principalmente solo quattro. Umani, elfi, nani (che conosciamo bene) e caluptiani; questi ultimi, una specie di serpenti antropomorfi, sono gli ultimi arrivati e i meno radicati. Un alone di mistero avvolge le loro origini. Sono inoltre presenti, in numero molto ridotto, mezzelfi e mezzorchi.
E’ importante sottolineare che i nani sono gli unici a non utilizzare la magia, capacità innata nelle altre stirpi.
Le tre Città Maggiori sono Vittoria, Alyone e Tenessia; esse ospitano i grandi cambiamenti portati dalla rivoluzione industriale e sono il punto di riferimento per le varie confederazioni presenti sulle due isole.
Sette sono leclassi disponibili; alcune sono più orientate verso le capacità fisiche e altre verso i poteri arcani. Quella dell’Accademico è, tra tutte, la più versatile. Le sue sottoclassi offrono nuove meccaniche di gioco per chi vuole cimentarsi in qualcosa di originale. Troviamo quindi medici e genieri militari che hanno la possibilità di realizzare medicine ed esplosivi.
Altre regole sono descritte per definire al meglio il flusso di gioco; non voglio però dilungarmi troppo sulla parte tecnica per non rovinarvi la sorpresa di scoprirle scaricando il quickstart.
Infine, come per fortuna spesso succede in questi casi, è presente un’avventura pronta da giocare; sono inclusi anche personaggi pregenerati e spunti per le successive campagne.
Conclusioni dell’Analisi dell’Anteprima di Argentum Res Novae
In generale, questo quickstart è molto promettente; sia per le novità apportate alle regole che per la scelta dell’ambientazione. L’idea funziona ed è ben sviluppata, a patto che si rimanga, come già detto, sui binari dell’intrattenimento ludico.
Sono curiosa di leggere la versione definitiva per approfondire le peculiarità di caratterizzazione di alcune classi. Inoltre, mi piace avere una struttura narrativa solida e ben delineata; essa mi facilita notevolmente l’interpretazione del personaggio.
Come potete vedere da questa anteprima, Argentum Res Novae ha un buon equilibrio tra steampunk e fantasy.
E attenzione ai gioielli in argento che indossate!
Se avete trovato utile questa anteprima, seguiteci per non perdervi le prossime novità su Argentum Res Novae!
Siamo arrivati al quinto appuntamento con Menagerie Press, che ringraziamo nuovamente per il materiale fornitoci per la recensione di una nuova avventura, intitolata The Waxwyrm Bounties, (in italiano “Le Taglie del Drago di Cera”). Avventura in inglese per D&D5e strutturata per 3-7 personaggi di livello 3-5. L’autore, come per le precedenti avventure recensite (Adûl, City of Gold, The Dream Prison, The Black Lotus of Thalarion e Clash at Kell Crenn), è William Murakami-Brundage. The Waxwyrm Bounties è acquistabile su DrivetrhuRPG in PDF a $11.99 (circa 10€) e in versione fisica con copertina morbida a $14.99 (circa 12,50€); ad oggi risultano scontati rispettivamente a $8.99 (circa 7,50€) e $13.99 (circa 12,00€).
Anche l’Occhio Vuole la Sua Parte
Il manuale d’avventura di The Waxwyrm Bounties si presenta con l’ormai riconoscibile e sempre pratico stile delle pubblicazioni di D&D5e e di Menagerie Press. L’impaginazione a due colonne, le tabelle chiare con caselle di testo e le note con risalto cromatico permettono una buona lettura e una gestione fluida dell’avventura. Al fondo del manuale si trovano le classiche appendici contenenti le nuove creature e i nuovi oggetti magici. Personalmente, per una mia idea di praticità, avrei inserito le descrizioni di questi elementi all’interno dell’avventura.
Il comparto graficoè un aspetto incerto di questo manuale, seppur le illustrazioni siano piacevoli e di buon livello. Si nota un miglioramento rispetto ad alcune pubblicazioni precedenti, con l’inserimento di buone illustrazioni a tutta pagina. Le mappe risultano semplici e ben rappresentate. Al fine di avere una direzione artistica chiara e ottimale, non aiuta la presenza di tanti artisti e stili differenti. Sebbene non influisca sulla esperienza finale, sarebbe stati bello vedere qualche illustrazione in più dedicata alle creature e ai PNG che i giocatori dovranno incontrare.
Recensione della Trama di The Waxwyrm Bounties
Arriviamo finalmente alla parte fondamentale di ogni avventura: la trama. Una bella storia, anche semplice e lineare, è tutto quello che serve ai giocatori per divertirsi, emozionarsi e, a volte, per imparare qualcosa.
Al fine di non fare spoiler, riporterò solamente l’introduzione dell’avventura:
“Un’incursione mostruosa ha lasciato la città di Ashwood in rovina. I cittadini disperati hanno messo delle taglie sulle creature che guidano i predoni, sperando che eroi e mercenari vengano a salvare ciò che resta di Ashwood.”
Questa semplice introduzione è un grande classico; si presta bene sia per un inizio di una campagna, sia come missione secondaria all’interno di una trama principale. Non fatevi però trarre in inganno perché la semplicità, se presentata bene, può rivelarsi migliore di tante narrazioni complesse e contorte. Questa sua semplicità le permette di essere adattata anche ad altre ambientazioni fantasy, con la possibilità di essere uno spunto in varie circostanze. Inoltre questa avventura è adattabile a qualsiasi gruppo di avventurieri, sia come composizione, sia per le motivazioni che li hanno spinti ad Ashwood.
Un altro punto forte è la libertà lasciata ai giocatori, i quali non saranno incanalati in scelte obbligate sulle informazioni che andranno ad ottenere. Inoltre, all’interno dell’avventura, sono sparsi dettagli e luoghi interessanti che permettono al narratore di avere spunti per nuovi agganci con cui stuzzicare l’interesse al tavolo.
Le Taglie: dalle Informazioni alla Cattura
L’unico difetto, a mio parere, è la poca investigazione necessaria per ottenere informazioni utili a procedere nell’avventura. Avrei inserito qualche interazione sociale in più nell’introduzione, frammentando le informazioni che ogni individuo possiede; magari lasciandone qualcuna un po’ più nascosta e difficile da reperire. Ad esempio il classico bambino terrorizzato che ha visto qualcosa, ma che non ne vuole parlare. O il parassita della città che vende informazioni; chissà quali sono vere e quali false. Si sarebbero così ampliate le descrizioni degli abitanti e della città stessa di Ashwood, che ritengo un pò scarne.
Inoltre avrei reso un pò più difficile l’esplorazione per il ritrovamento delle creature su cui pendono le taglie. Un giocatore attratto dalle taglie credo apprezzerebbe il dover ruolare la caccia e la ricerca della pista giusta. Inserendo alcune indagini, si poteva generare nei personaggi un po’ di pathos per un colpo di scena finale. Il colpo di scena, seppur non sempre facile da creare, risulta sempre piacevole, sia per i giocatori che per il narratore. E su questa avventura, con poche aggiunte di un abile narratore, si potrebbe creare un buon colpo di scena.
Seppur con queste mancanze, ritengo che l’avventura The Waxwyrm Bounties rimanga piacevole da giocare.
Considerazioni Finali della Recensione di The Waxwyrm Bounties
The Waxwyrm Bounties è un’avventura per D&D5e con un taglio classico, adattabile però ad altre ambientazioni fantasy. Come avventura di basso livello si presta bene per giocatori che si stanno approcciando ai GdR o all’ambientazione in questione; inoltre lascia da parte tanti tecnicismi concentrandosi sull’andare all’avventura in maniera genuina e spontanea.
Allo stesso modo, non manca nulla per appagare anche un gruppo più “esperto”; al narratore vengono lasciati spunti per proseguire nella trama, tramite nuove interessanti storie o usufruendo dell’ampio materiale messo a disposizione da Menagerie Press.
Se avete apprezzato questa recensione di The Waxwyrm Bounties, continuate seguirci per scoprire altre avventure!
Questa volta vi proponiamo la recensione di un prodotto di Midnight Tower, che ringraziamo per averci inviato una copia cartacea di Before the Stroke of Midnight. Questa avventura in inglese per D&D5e e ispirata dalle opere di Edgar Allan Poe, è progettataper 3-5 personaggi di 9° livello, ma può essere facilmente scalata coprendo i livelli dal 1° al 20°. Creato dagli autori Tove Lund Jorgensen e Erik Jorgensen, Before the Stroke of Midnight è stato presentato come un progetto Kickstarter raccogliendo in poco tempo ben 27.766£. Come le altre avventure di Midnight Tower che abbiamo recensito (Rise of the Ice Dragons Trilogy) Before the Stroke of Midnightpuò essere acquistata suDriveTrhuRPG in versione digitale per 7,50$ (circa 6,40€), o in versione fisica, a copertina rigida e stampata a colori, per 29,90$ (circa 25,52€) la versione Standard o a 39,90$ (circa 34,05€) la versione Premium.
Un’Occhiata alla Grafica di Before the Stroke of Midnight
Se escludiamo i ringraziamenti e la scheda del personaggio, Before the Stroke Of Midnight ècomposto da ben 73 pagine. Il manuale comprende l’avventura vera e propria e il Black Raven Copendium in cui troviamo nuovi oggetti magici, mostri e informazioni che completano l’ambientazione. Essendo un’avventura investigativa e non un classico “dungeon”, il manuale è ricco di dettagli. Interi paragrafi sono dedicati alla descrizione dei vari png, alle loro ambizioni e ai loro oscuri segreti, rendendo così unico ogni personaggio.
Gli artwork presenti sono molti e di alto livello. I ritratti dei mostri e dei coprotagonisti sono funzionali all’avventura e suggeriscono al narratore le descrizioni. Altri sono integrati nell’opera per creare quell’atmosfera cupa tipica delle opere di Poe a cui si sono ispirati gli autori. Infine, a completare il tutto, sono presenti mappe dettagliate che aiuteranno il narratore e i giocatori a muoversi per le varie location.
Recensione della Trama di Before the Stroke of Midnight
La duchessa Rose Blackraven del castello di Shielborg è morta. Nessuno ha ancora trovato il testamento e non è chiaro chi erediterà l’intera fortuna.Dovete trovare il testamento prima di mezzanotte e rivelare chi è il vero erede di Castel Shieldborg. Cercate gli indizi nel vecchio castello, interrogate i residenti e indagate nelle aree circostanti.
Ma attenzione, verrà versato altro sangue e un nuovo omicidio avverrà prima di mezzanotte.
L’introduzione di Before the Stroke of Midnight permette di essere facilmente agganciato ad ogni avventura. All’esterno della locanda in cui riposano i personaggi si ferma una carrozza nera come la notte. Il legno è segnato in più punti da profondi graffi e un uomo pallido e spaventato scende dalla carrozza. E’ ferito, ma cerca l’aiuto di qualcuno per portare un messaggio al Castello di Shieldborg.
Da questo punto la trama prosegue in maniera lineare con un buon numero di colpi di scena che perfettamente inseriti creano un atmosfera di pericolo attorno ai personaggi. Essendo un avventura investigativa non è pensata per un approccio prettamente fisico, ma ciò non toglie che Before the Stroke of Midnight preveda la possibilità di decidere se arrivare allo scontro o preferire la diplomazia.
Qualche Appunto per il Master
Un’avventura pensata per personaggi dal 1° al 20° livello può presentare dei problemi soprattutto se nel party sono presenti dei personaggi che utilizzano la magia. Alcuni incantesimi di Divinazione e Ammaliamento possono facilmente risolvere tutte le situazioni investigative che si presenteranno. Sarà quindi Il narratore a dover cercare di calibrare le sfide; fortunatamente il manuale di Before the Stroke of Midnight è un prezioso alleato. All’interno delBlack Raven Copendium troviamo alcuni oggetti magici studiati per l’occasione, oltre a mostri che metteranno in difficoltà i giocatori.
Considerazioni Finali su Before the Stroke of Midnight
Before The Stroke Of Midnight è un’avventura pensata per coloro che vogliono giocare un’investigativo stanando il colpevole attraverso gli indizi e gli interrogatori. I giocatori sono padroni delle loro scelte e saranno loro a decidere chi interrogare e quando. Ovviamente questo tipo di avventura richiede al narratore una preparazione e uno studio attento dell’ambientazione e dei tanti png, ma regala al contempo continui colpi di scena. Ho apprezzato l’attenzione per i dettagli e la cura del materiale. Mi sento quindi di consigliare Before the Stroke of Midnight a chiunque abbia voglia di vivere un mistero ispirato dalle opere di Poe.
Se vi è piaciuta l’avventure Before the Stroke of Midnight, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti simili di Midnight Tower!
Ci tengo a ringraziare Oddfish Games per averci mandato una copia di How to RPG with Your Cat al fine di poter scrivere questa recensione. In breve si può dire che questo manuale (in lingua inglese) trasporta i nostri amici felini nelle nostre sessioni di gioco di ruolo.
Questo manuale è nato grazie ad una campagna Kickstarter di successo, che ha raccolto i fondi richiesti in sole 48 ore.
Cosa Aspettarsi da Questa Recensione di How to RPG with Your Cat
Cerchiamo di inquadrare How to RPG with Your Cat in poche parole: in questa recensione vi spiegherò come i nostri reali gatti possono diventare i protagonisti (o comunque dei partecipanti) dei nostri GdR. Ho trovato molto romantica l’introduzione di questo manuale; questo prodotto nasce con una verità assoluta: giocare di ruolo con un felino nelle vicinanze significa stuzzicare la sua curiosità e attirarlo. Questo manuale vuole dare un significato a questo suo interesse, rendendolo parte della narrazione. Potrebbe essere un personaggio a sè stante (se non l’unico personaggio), il compagno animale o famiglio di un PG già esistente o addirittura un temibile nemico da fronteggiare. In ogni caso il suo modo di comportarsi nella vita reale corrisponde a delle azioni nel mondo di gioco; questo manuale è la chiave per “tradurre” il suo linguaggio.
Ho trovato anche altri deliziosi elementi introduttivi.
Prima di tutto c’è una doverosa avvertenza: le indicazioni incluse nel manuale sono generiche, ma bisogna fare attenzione che non creino problemi al proprio animale domestico per via di qualche sua patologia (invitando anche a consultare il proprio veterinario nel caso si abbia il dubbio); può sembrare una sciocchezza, ma è bello constatare che il manuale non punta a “sfruttare” il gatto per le risate dei giocatori, ma tenta di dare un sano divertimento a entrambi.
C’è poi anche una nota molto carina dedicata ai “lettori felini”, nella quale viene ironicamente spiegato loro come distinguere l’insorgere della “malattia da GdR” (in senso positivo) nei loro umani.
Istruzioni per i Game Meowster: la Narrazione
Il manuale prosegue poi con una sezione dedicata alla gestione della narrazione. Prima di tutto il discorso è affrontato in maniera molto particolareggiata, risultando quasi una lettura su “come masterare in un GdR“. Personalmente ho trovato molto utile questa sezione, non un riempitivo; visto il tipo di prodotto, potrebbe essere un buon modo per avvicinare nuove persone (da leggersi “i gattari”) al mondo dei giochi di ruolo. Tenendo questo a mente, è comodo pensare di poter acquistare un manuale e trovare al suo interno tutto il necessario.
Allo stesso tempo, però, gli autori non hanno tralasciato che un gran numero di giocatori di ruolo appartiene già alla categoria dei gattari; alla fine del manuale di How to RPG with Your Catsono infatti presenti alcune tabelle per applicare le meccaniche incluse (di cui parleremo nei prossimi paragrafi di questa recensione) anche ad altri famosi giochi di ruolo (D&D5e, Pathfinder Second Edition, Pathfinder, World of Darkness, Savage Worlds, Fate, Call of Cthulhu, Mouse Guard e CATaclysm).
Nel manuale sono presenti tante idee, ma manca un’avventura introduttiva. E’ vero che può essere sfruttato anche con altri sistemi, ma ammetto che avrei preferito leggere una (seppur breve) avventura per provare i contenuti senza aver bisogno di altre risorse (o di doverne creare una).
Istruzione per i GioCATtori: i Personaggi
E’ strano scrivere la recensione di un manuale che non spiega ai lettori come creare i propri personaggi, ma How to RPG with Your Cat è anche questo; i PG da creare sono infatti gli alter ego ruolistici dei gatti.
Come in molti giochi di ruolo classici, tutte le annotazioni vanno prese su una scheda del personaggio dedicata, anche questa a tema felino (le varie sezioni formano letteralmente il muso di un gatto). Si annota il Nome e si passa subito agli aspetti più tecnici.
La Razza del personaggio non sarà necessariamente un felino. Il nostro animale domestico può anche interpretare un classico personaggio del mondo di gioco; sgridereste ancora il tenero Biscotto quando impersona un orco alto due metri?
Il Background rappresenta semplicemente il suo passato e cosa l’ha portato ad essere ciò che è ora.
La Classe rappresenta esattamente quello che ci si potrebbe aspettare da un GdR fantasy (Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Monaco, Paladino, Ranger, Ladro, Stregone, Warlock, Mago). Donando anche un successo automatico in una determinata abilità, è consigliato scegliere una classe che rappresenti caratterialmente il proprio amico a quattro zampe. A questo scopo ognuna di esse è presentata attraverso alcune frasi indicative e ad un’illustrazione.
Gli Effetti Permanenti sono un insieme di tratti vantaggiosi e svantaggiosi (in egual numero) che lo contraddistinguono. Possono essere incantesimi da utilizzare una volta al giorno o capacità passive.
All’appello mancano solamente Effetti Temporanei (come status alterati), Punti vita ed Equipaggiamento. Questi elementi sono ovviamente più variabili e dipendono dal sistema di gioco.
Recensione delle Meccaniche di Gioco di How to RPG with Your Cat
Il cuore delle meccaniche di How to RPG with Your Cat che andremo ad analizzare in questa recensione è solamente uno: l’utilizzo di Strumenti. Il manuale stesso consiglia di tenerseli a portata prima di iniziare a giocare, in modo da non dover poi interrompere la narrazione. I più comuni sono: un filo, un tappo, un laser (o una torcia elettrica), un libro, una spazzola, uno specchio, una piuma, del cibo, un dispositivo elettronico, un dado e tanto altro ancora. Il motivo è molto semplice: quando il gatto deve effettuare una prova, va fatto interagire con lo Strumento adeguato; in base al suo comportamento si capirà il comportamento del suo personaggio.
Il manuale contiene una corposa lista di prove che il personaggio potrebbe dover effettuare (attacchi, tiri salvezza, abilità,…) e per ognuna di esse propone una spiegazione, uno Strumento da usare, una tabella per interpretare il risultato, un esempio e una simpatica illustrazione. Questa sezione occupa la maggior parte del manuale e rappresenta, di fatto, l’idea alla base del progetto.
Per tutte le altre prove generiche, la soluzione è semplice: una Prova Alternativa! Si posa un dado a dieci facce, si fa in modo che il gatto lo “lanci” e si confronta l’esito con una pratica tabella.
Recensione del Manuale di How to RPG with Your Cat
Il manuale è composto da 123 pagine e da una copertina flessibile.
Il font è classico e molto leggibile sebbene, a mio parere, fin troppo grande. Una critica simile si può muovere anche contro l’impaginazione a singola colonna. Viste le dimensioni del font non risulta pesante, ma certamente un po’ spartana. Grandi pagine bianche, con testo nero eccessivamente distanziato (con conseguenti spazi vuoti) e tabelle molto basilari; è tutto funzionale, ma sarebbe stato bello vedere qualcosa di leggermente più elaborato.
Per fortuna delle simpatiche e carine illustrazioni (di cui potete trovare vari esempi in questa recensione) vengono in soccorso del lettore, rendendo molto più piacevole e semplice l’utilizzo di How to RPG with Your Cat. Non fraintendetemi, anche queste sono molto semplici, ma in questo caso la semplicità è un pregio che esalta il tono leggero che vuole avere questo prodotto. Le illustrazioni interne al manuale sono in bianco e nero, mentre la copertina è a colori. L’unica cosa che non ho apprezzato a riguardo è la ripetizione di alcune di esse.
Considerazioni Finali della Recensione di How to RPG with Your Cat
E’ ora giunto il momento di tirare le somme di questa recensione di How to RPG with Your Cat.
Questo manuale non è essenziale per nessun gioco di ruolo, ma è un valore aggiunto nel caso amiate i gatti e vogliate rendere completamente nuova l’esperienza di gioco. Non volete più urlare dietro ai gatti che vi fanno cadere le miniature dal bordo del tavolo? Semplice, fate in modo che quei loro gesti acquisiscano un significato. Questo ovviamente lo rende pienamente fruibile solo nelle giocate dal vivo; vedere attraverso una webcam le imprese dei felini non è la stessa cosa.
Il taglio estetico dell’opera tende verso l’amatoriale, ma questo non significa affatto una mancanza di qualità. La semplicità del manuale lo rende piacevole e leggero da affrontare, soprattutto poichè coadiuvato da immagini buffe e un tono di scrittura molto ironico. Personalmente ho adorato quest’ultimo aspetto, che mi ha permesso di divorare il manuale in davvero poco tempo.
In definitiva, se amate i gatti e volete farvi qualche avventura al loro fianco (o con loro come protagonisti), non esitate: How to RPG with Your Cat fa al caso vostro!
Se avete apprezzato questa recensione di How to RPG with Your Cat, continuate a seguirci per scoprire sempre nuovi giochi di ruolo!
Abbiamo oggi il piacere di presentarvi la recensione di Journey of the Godslayer, un compendio di The Eren Chronicles per D&D5e. Ringraziamo l’autore Nicos Ostas, che ci ha dato la possibilità di leggere il suo eccellente lavoro. Se volete acquistarlo, lo trovate su DMsGuild al prezzo scontato di 16.96 $. Poco più di 14 euro per un pdf di 96 pagine che nel mese di maggio è stato il prodotto più apprezzato sul sito!
Con l’aiuto di Angelos Kyprianos, Nikolas Totief e George Sfendourakis, Ostas ci regala un piccolo gioiello. Graficamente, l’impaginazione è in perfetta coerenza con i moduli per D&D5e. Questo significa nessun problema a orientarsi per gli amanti del più classico dei giochi di ruolo.
Come ti Ammazzo un Dio
Journey of the Godslayer è un compendio che affronta esattamente l’argomento che promette il titolo: il deicidio. I giocatori di vecchia data, o i più incalliti, ricorderanno in alcune edizioni precedenti di D&D uccidere una divinità non fosse impresa così impensabile. Qualcuno potrebbe ricordare anche una serie di romanzi ambientati nei Forgotten Realms che affrontavano l’argomento. Journey of the Godslayer offre un percorso aggiornato e coerente per quest’obiettivo. Propone non tanto lo scontro diretto con la divinità, ma una serie di obiettivi progressivi volti a renderla affrontabile. Un lavoro con un’idea chiara, ben pensata e ben realizzata.
Journey of the Godslayer: un volume impeccabile
Iniziamo da un’analisi del volume. Come anticipato l’impaginazione è pulita e professionale, e il rispetto dei parametri dei lavori della quinta edizione diD&D rende la consultazione pratica e ordinata. Da questo punto di vista, il punto forte di Journey of the Godslayer sono le illustrazioni. Artwork di livello altissimo, che non sfigurerebbero in un prodotto ufficiale di casa Wizards of the Coast. Il lavoro di ben venticinque artisti diversi dà varietà al volume, senza mai far perdere alle tavole quel senso di filo conduttore che anche una rapida scorsa alle pagine riesce a regalare. Sfogliare Journey of the Godslayer, infatti, dà il rimpianto di non poterne avere una copia fisica, al momento.
Deicidio per Principianti
Ma Journey of the Godslayer non è solo un bel volume senza contenuti. Al contrario, propone materiale interessante, ricco di spunti sia per la creazione da zero di una campagna di lunga durata, sia per l’inserimento di qualche elemento in una cronaca già ben avviata. Spunti che sorprendono per coerenza e organizzazione, soprattutto considerando quanto eccessivo possa sembrare l’argomento.
Alla base dello “sporco lavoro del deicida” c’è la distruzione dei Sette Sacri Sigilli, che garantiscono a una divinità il potere che la rende sostanzialmente imbattibile. Ogni Sigillo è un’astrazione di un aspetto differente del potere divino. Da Sigillo della Giustizia, il primo passo di un voto che vincolerà i PG, a quello del Potere che erode la base della potenza divina, il suo culto. Passando senza poi un ordine predefinito per i sigilli di Onniscienza, Ascensione e Segreti; i quali permettono di nascondersi alla vista della divinità, trovare un modo per riuscire a ferirla e scoprirne i punti deboli. Infine, il Sigillo dell’Arcano e quello dell’Eternità permettono di raggiungerla e, infine, affrontarla.
Journey of the Godslayer: strumenti per giocatori
Dopo aver presentato il percorso per il deicidio, Journey of the Godslayer presenta una serie di opzioni per i giocatori. Il punto di partenza sono dodici differenti Domini Divini. Partendo da questi sviluppa un sistema di offerte e benedizioni da un lato, e di sacrilegi e castighi dall’altro. Il gioco viene così arricchito da opzioni non direttamente connesse alla progressione del personaggio. Queste possono essere gestite con un pratico sistema di Punti Influenza. D’altra parte, questa meccanica non va necessariamente implementata, permettendo anche un utilizzo più narrativo delle ricompense per ogni atto gradito, o sgradito, agli dei.
Ci sono inoltre diciassette Teurgie, incantesimi di decimo livello pensati proprio per interagire con il mondo divino. E soprattutto dodici differenti sottoclassi, una per ogni classe (è compreso l’Artefice) abbinata a un differente dominio. Quello che maggiormente colpisce sono gli abbinamenti. Mai scontati, propongono evoluzioni uniche e originali per i personaggi. Davvero una sorpresa; scelte più convenzionali non avrebbero affatto deluso, ma questo piccolo azzardo è un valore aggiunto non da poco.
Risorse per il Dungeon Master
Journey of the Godslayer offre inoltre svariati strumenti per i Dungeon Master. Oltre al sistema di Punti Influenza, è possibile scegliere tra svariati artefatti di natura divina. Gli Arcitempli presentati da soli potrebbero reggere il filone principale di un’intera cronaca. Infine il piccolo bestiario di avatar divini, che possono essere utilizzati per le statistiche dell’agognato scontro finale con la divinità.
Anche in questo caso è ricorrente il numero dodici. Ogni elemento presentato nel compendio viene infatti declinato su dodici Domini divini presentati nel manuale.
Conclusioni della recensione di Journey of the Godslayer
In definitiva, Journey of the Godslayer è un prodotto estremamente consigliato. Versatile, adatto tanto ad ispirare lunghe cronache quanto a gestire tie-in più contenuti. Un volume ricco di materiale ben progettato e presentato. Rendere giocabile con coerenza un’impresa titanica quale il deicidio non era un’impresa facile, ma Ostas ci è riuscito in maniera encomiabile.
Quindi se avete voglia di regalare ai vostri giocatori un’avventura unica, che ridefinisca rigorosamente al rialzo il concetto di epico, non esitate a dare un’opportunità a un volume che non deve assolutamente mancare nella vostra libreria digitale.
Se avete apprezzato questa recensione di Journey of the Godslayer, continuate a seguirci per altri contenuti per D&D5e!
Oggi vogliamo ringraziare Dragon Turtle per averci messo a disposizione una copia di Interlinked – a Carbon 2185 Mission Book per presentarvi questa recensione. Come suggerisce il nome, si tratta di una serie di avventure, collegate tra di loro, per Carbon 2185; a firma di Andrew J. Lucas e Ty Moore. Se non conoscete ancora quest’ambientazione cyberpunk per D&D5e, vi consigliamo di recuperare subito la nostra recensione. Noi ne siamo rimasti entusiasti!
Per quanto riguarda Interlinked, invece, potete trovarla in vendita su Drivethrurpg, un pdf di 67 pagine al costo di 13.83 dollari. Poco più di 11.50 euro, con una votazione media piuttosto alta nonostante… lo vedremo dopo.
Recensione di Interlinked: di Cosa si Tratta?
Come detto, ci troviamo davanti ad un pdf di 67 pagine, che raccoglie tre avventure interconnesse tra di loro. A dirla tutta le prime due avventure, Roadblock ed End Run, servono a preparare lo scenario per Interlinked. L’avventura è parca di illustrazioni, ma queste sono tutte di livello altissimo; un vero piacere per gli occhi. Per il resto il manuale ha un’impaginazione fortemente improntata alla leggibilità, che ben si concilia con le atmosfere cyberpunk del gioco. Perfetto stile Carbon 2185, insomma.
Il manuale contiene anche un piccolo “bestiario“, con le schede pronte dei png e dei minion presentati nell’avventura. Qui qualche illustrazione in più sarebbe stata appezzata, ma non indispensabile.
Interlinked: la Recensione dell’Avventura
Vogliamo lasciarvi il piacere di scoprire da soli la storia e i colpi di scena di Interlinked. Vi riportiamo quindi direttamente le parole degli autori:
“Un nuovo sintetico sperimentale è stata danneggiata e abbandonata in seguito a un incidente in un impianto di lavorazione del cibo. Il modello Nightingale è stata destinata allo smantellamento e rispedita alla struttura per i reclami della Villeneuve Robotics. Alla consegna, però, il sintetico è stato segretamente allontanato dalla struttura. Il capo meccanico dello stabilimento di Frisco, Thomas “Willy” Williams, all’oscuro dei dirigenti ha intrecciato una relazione con il sintetico. E non può sopportare di vederla distrutta.
Sarà lei a contattare i cyberpunk in cerca d’aiuto, per vendicarsi della corporazione che l’ha abbandonata e per liberare i suoi fratelli sintetici intrappolati. Ha un forte risentimento verso l’umanità, e in particolar modo verso la corporazione che l’ha creata, ma sa di avere bisogno di alleati per guadagnarsi la libertà.”
Roadblock ed End Run permettono ai PG di iniziare a prendere confidenza con l’ambientazione e con le meccaniche. Vengono progressivamente introdotti nella storia che decolla poi in Interlinked, in una rapida escalation di eventi.
Le scene sono descritte in maniera molto doviziosa, forse addirittura troppo alle volte: c’è il rischio diventino dispersive, in particolar modo quando ci si avvicina al gran finale. Le sfide possono essere affrontate con vari approcci, e non sempre quello più ovvio – e più violento – è il migliore.
Hacking, furtività e spionaggio possono rivelarsi risorse fondamentali, se i cyberpunk vogliono vedere la fine dell’avventura.
Punti di Forza
Quello che abbiamo particolarmente apprezzato di Interlinked è che il cyberpunk non è soltanto cosmetico, come spesso accade. Quello delle intelligenze artificiali e degli organismi sintetici che rivendicano la propria autonomia è uno dei temi più cari al genere, un vero classico. Non è semplicemente D&D con arti meccanici e internet, ma un cyberpunk degno di questo nome.
Certo, va precisato che Carbon 2185 rimane comunque un’ambientazione per D&D 5E. E in quanto tale ha un particolare focus sull’azione, con sfumature investigative e ampi margini di interpretazione. Ma non è pensato per approfondire più di tanto gli aspetti sociali e politici di questo tipo di gioco.
Un peccato per certi versi, ma appunto: chi lo sceglie vuole portare il cyberpunk nel mondo, e nello stile, di D&D. Se volete altro, troverete sicuramente altri giochi che sanno farlo meglio.
Interlinked fa quello che si propone di fare, e lo fa in maniera impeccabile.
Error 404
Veniamo ora al punto dolente di questa recensione di Interlinked. La votazione dell’avventura su Drivethrurpg è molto buona, dicevamo, 4.5 stelle su 5. Nonostante come prodotto abbia dei gravi difetti.
Non ci sono infatti le mappe di tutte le locazioni descritte, e non sempre le descrizioni sono sufficienti a farsi un’idea abbastanza accurata. Cosa ancora più grave, alcuni paragrafi sono incompleti, laddove c’è il taglio della pagina; altri ancora sono ripetuti più volte in sequenza. Errori piuttosto banali e anche frequenti, molto grossolani. Imperdonabili in un prodotto amatoriale, figurarsi in uno a pagamento.
Inoltre, Interlinked presenta una sezione sui ganci per l’avventura piuttosto sintetica, senza neanche specificare il numero dei pg e il loro livello. Questi possono essere capiti solo leggendo l’avventura (per la cronaca, 4 pg di primo livello, partendo con Roadblock).
Non ci sono consigli su come riadattare le sfide per gruppi composti differentemente. Cosa ancora più grave, visto il tema dell’avventura, non c’è alcun consiglio su come gestire un personaggio sintetico, visto che si tratta di una delle stirpi disponibili nel manuale base di Carbon 2185.
Intendiamoci: nulla che impedisca di utilizzare l’avventura. Le mappe si creano con facilità, e i paragrafi mancanti non compromettono in alcun modo l’esperienza. Ma è un peccato compromettere in questo modo del materiale così buono, per quella che sembra quasi la fretta di chiudere il lavoro prima di un’adeguata revisione.
Recensione di Interlinked: Conclusioni
In conclusione, Interlinked è un’ottima avventura, con un’ottima confezione e un pessimo assemblaggio. Incarna perfettamente lo spirito di Carbon 2185, che cerca un compromesso tra il cyberpunk di altri giochi e un approccio più “d&desco”, classico. Ma non per questo tradisce quelli che sono i capisaldi del genere.
Al master non sarà richiesto chissà quale impegno per porre rimedio al materiale mancante, e avrà modo di proporre ai suoi giocatori un gioco estremamente dinamico e godibile. Da questo punto di vista sicuramente Interlinked è promossa e consigliata; d’altro canto, Dragon Turtle merita fiducia ma anche tirate di orecchie, perché non si adagi su standard di produzione piuttosto bassi.
Grazie a Elderbrain per averci inviato una copia di Year of Rogue Dragonsal fine di scrivere questa recensione. Si tratta di un’avventura di 100 pagine per D&D5e in inglese per quattro giocatori che devono andare nei Forgotten Realms ad interpretare quattro draghi cromatici (quindi malvagi) da poco usciti dal guscio. Il prodotto, in solo formato digitale, è disponibile a $14,99 (circa 12€ al cambio attuale) su dmsguild.com. Allo stesso prezzo è possibile ottenere i materiali da utilizzare su Fantasy Grounds. E’ anche possibile risparmiare comprando entrambi i prodotti oppure aquistare le mappe dell’avventura, sempre su dmsguild.com.
Gli Autori e uno Sponsor d’Eccellenza
Sul sito di Elderbrain è possibile trovare i loro attuali prodotti. Oltre a Year of Rogue Dragons vi è un’altra avventura (di cui un giorno vi parleremo) e un’app per musiche di sottofondo per giochi di ruolo. Il team di Elderbrain é un gruppo di vecchi amici cresciuti insieme a pane e D&D; districandosi tra impegni familiari e lavorativi, cercano di trovare il tempo di trovarsi per giocare e di portare avanti il loro sogno di creare prodotti per giochi di ruolo. Il fulcro della nostra recensione, Year of Rogue Dragons, è il loro primo progetto, che ha ottenuto il riconoscimento di Best Platinum Seller su dmsguild.com.
Ma il riconoscimento più gradito, di cui la copertina si fregia, è la raccomandazione di Richard Lee Byers, autore di oltre quaranta romanzi horror e fantasy, tra cui molti ambientati nei Forgotten Realms. Tra questi vi è anche la trilogia Year of Rogue Dragons, che dà il titolo anche a questo prodotto.
Recensione dei Contenuti di Year of Rogue Dragon
Il contenuto di questa avventura è diviso con semplicità ed efficacia. Innanzitutto vi è un’introduzione del setting e un riassunto dell’avventura, seguiti da dettagli sul giocare draghi come personaggi giocanti ed altri approfondimenti e opzioni di creazione e avanzamento dei personaggi.
Successivamente vi è l’avventura vera e propria, che occupa gran parte delle 100 pagine. E’ divisa in tre capitoli. Nel primo i giovani draghi apprendono notizie sul mondo che li circonda e imparano a muovervi i primi passi. Nel secondo inizia una maggiore interazione con i tre fronti che interagiscono con i protagonisti: un drago nero di nome Iyrauroth, il Culto del Drago (una setta che ha lo scopo di creare dracolich) e gli Zhentarim (una compagnia mercantile malvagia che copre una sottostante rete di spie e criminali). Vengono affidate le prime missioni e i giovani draghi possono decidere come porsi nello scacchiere del potere. Il terzo capitolo è più una resa dei conti. I draghi raggiungono il terzo livello e con le loro scelte e le loro azioni plasmano un finale che si apre a più possibilità.
Dopo l’avventura, Year of Rogue Dragons presenta tutto il materiale con cui giocare, pertanto PNG, mostri, incantesimi, oggetti magici, alcuni handout e una mappa.
Giocare da Draghi
Non capita tutti i giorni la possibilità di giocare un’avventura nei panni di un gruppo di draghi. L’introduzione si concentra principalmente su due punti. Il primo è come creare un party equilibrato, la seconda sono le possibili origini a scelta dei giocatori per i loro personaggi.
Si parte dal presupposto che draghi di colore diverso hanno caratteristiche anche numeriche differenti.Vengono descritte tre possibilità di creazione del party. In pratica o i giocatori accettano l’idea che draghi di colore diverso hanno un diverso “potere”, oppure decidono di creare quattro draghi dello stesso colore. Se le prime due possibilità non sono percorribili vi è un’idea su come modificare i personaggi per renderli il più equilibrati possibili.
Ci sono cinque background che offrono una scelta o comunque degli spunti per contestualizzare la situazione iniziale dei personaggi. Avere accesso ad altri manuali, magari quelli citati nella prima pagina dell’avventura, può aiutare a calarsi ancor meglio nei panni di quattro draghi e vivere con maggiore intensità l’avventura.
Recensione della Trama di Year of Rogue Dragons
A conti fatti ai giocatori interessa poco di impaginazione, dettagli o suddivisione dei capitoli. Quello che conta di più è che la storia che andranno a vivere valga la pena di essere vissuta. Ovviamente non è intenzione di questa recensione andare a svelare la trama o i suoi segreti, ma è comunque possibile dare alcune indicazioni che aiutino a orientare la scelta di giocarla eventualmente.
L’avventura è un crescendo continuo. Ogni capitolo aumenta in consapevolezza e coinvolgimento dei personaggi verso una situazione finale forse classica ma non banale. Gli incontri più o meno casuali iniziali lasciano presto lo spazio alla presentazione di più di un fronte nella storia. Questa situazione apre le porte alla seconda parte, dove ogni parte in gioco ha a che fare anche con i personaggi che, dal canto loro, ricevono svariati compiti che andranno a creare la base del terzo capitolo; in esso i nodi verranno al pettine e le scelte dei giocatori conteranno nella creazione della parte finale della storia.
La trama non è certo innovativa, ma copre bene molte situazioni, dà spazio alle scelte dei giocatori e utilizza bene dei luoghi comuni che, sebbene non stupiscano, sono piacevoli da essere giocati. Non dimentichiamoci che già creare un’avventura per quattro draghi cromatici è di per sè un notevole lavoro di fantasia!
Se volete più dettagli guardate con attenzione la copertina…
Arte e Impaginazione
Year of Rogue Dragons è un bel volume a colori dalle pagine racchiuse in una elaborata cornice dai richiami draconici. La scelta cromatica tende verso colori scuri e riposanti. Il testo è interrotto ogni tanto da piccole illustrazioni in bianco e nero; con minore frequenza immagini a colori abbelliscono il prodotto e rendono piacevole la lettura. Lo stile ricalca il classico fantasy con un sentore di fumetto. Svariate illustrazioni a pagina intera aumentano ancor di più il valore di un comparto grafico di qualità medio-alta, visivamente sempre piacevole. Certamente mostrare tali immagini ai giocatori durante le sessioni di gioco sarà una risorsa significativa alla descrizione della scena e all’immersione in essa.
La classica impaginazione a due colonne è ordinata e attenta, sebbene qualche spunto in più per attirare l’attenzione sui capitoli o su concetti chiave, con differenti formati di testo o caselle di testo, avrebbe giovato. Ritengo si sarebbe potuto fare di più anche sull’impaginazione e la grafica degli handout.
Considerazioni Finali della Recensione di Year of Rogue Dragons
Year of Rogue Dragons attira soprattutto per la particolarità dei protagonisti. Poter interpretare un drago malvagio non è occasione da tutti i giorni, neanche in un mondo fantasioso come quello dei giochi di ruolo.
Partendo da questo punto di vista, Elderbrain fa un ottimo lavoro perchè crea una trama non semplice, ma stabile e affidabile, sul quale giocare questo concetto originale. Forse mi viene da consigliare questo prodotto maggiormente a un dungeon master esperto del gioco e a dei giocatori che vogliano provare qualcosa di diverso impegnandosi a non appiattire l’occasione con comportamenti stereotipati.
Giocato con il giusto approccio e con il dovuto impegno, ritengo che Year of Rogue Dragons sia un’avventura interessante, capace di regalare un punto di vista diverso e coinvolgente.
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci se volete essere informati riguardo ad avventure come Year of Rogue Dragons!
Ringraziamo Nerd Motel per averci inviato un prototipo del Combat Folioal fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un foglio di carta plastificato e pertanto riscrivibile (con gli appositi pennarelli) che permette di avere sotto controllo tutte le informazioni importanti per gestire un combattimento in D&D5e e non solo. Il Combat Folioè attualmente in finanziamento Kickstarter e lo sarà fino al 1 luglio 2021. Per informazioni precise sui vari pledge, sui costi e sui tempi vi rimandiamo quindi alla pagina Kickstarter. Invece per poter meglio comprendere di cosa stiamo parlando abbiamo realizzato una recensione video del Combat Folio che potete trovare su Youtube, su Facebook o comodamente qui sotto.
La Recensione Scritta del Combat Folio
Per coloro che preferiscono leggere piuttosto che ascoltare, il Combat Folio è un accessorio tanto semplice quanto utile. E’ un foglio in formato A4, disponibile sia in una versione più sottile che più spessa. Da un lato c’è una griglia che permette di inserire nelle varie righe i nomi dei PG, dei PNG e dei mostri. Le colonne invece riportano tutte le informazioni importanti per un dungeon master per gestire un combattimento. Iniziativa, punti ferita, danni, vantaggi e svantaggi. Successivamente sono riportate tutte le condizioni di D&D5e e ancora un po’ di spazio per altre annotazioni. Sul retro del Combat Folio c’è un riassunto di tutte le condizioni, per evitare di doverle andare a cercare sul manuale, sullo schermo o altrove.
Lo spazio è molto ben gestito, le condizioni sono anche evidenziate da un simbolo per trovarle più facilmente e una piccola decorazione impreziosisce l’estetica senza appesantire il tutto.
Ulteriori Informazioni sul Combat Folio
Insieme al Combat Folio questo progetto propone i pennarelli con cui usarlo, disponibili in 8 colori. Sono ricaricabili, magnetici e con il cancellino sul tappo, veramente utili e completi. Vi è poi anche una custodia in plastica per riporre il Combat Folio per mantenere intatte le scritte tra una sessione e l’altra o per metterci insieme i pennarelli e non perderli. Completano l’offerta dei dadi di vario colore ma soprattutto gommosi, molto piacevoli al tatto.
Oltre a quanto già detto coloro che pagheranno per la versione fisica otterranno anche una mappa fisica plastificata, quadrettata da un lato ed esagonale dall’altro. Per tutti i sostenitori inoltre vi sarà la versione digitale, che permetterà anche delle modifiche al file originale per potersi creare e plastificare il Folio più adatto al sistema che si sta usanto.
Considerazioni Finali
Ho avuto modo di provare il Combat Folioprima di scrivere questa recensione durante una sessione di Pathfinder 2e e mi sono trovato molto bene. Non ho sprecato carta, ho avuto sempre tutto sotto controllo, cancellando e riscrivendo velocemente ogni informazione in mio possesso. Devo dire che dopo questo tentativo inaugurale sono convinto a utilizzarlo per ogni mia sessione di quei giochi che hanno una versione del combattimento più meccanica e regolistica. Il Combat Folioè un prodotto che mi sento davvero di consigliare al 100%.
Continuate a seguirci per essere sempre aggiornato su accessori utili come il Combat Folio!
Ancora una volta, vi proponiamo la recensione di un’avventura di Menagerie Press, che ringraziamo per averci inviato una copia digitale di Clash at Kell Crenn. Un’avventura in inglese per D&D5e, progettata per 3-7 personaggi tra il 6° e l’8° livello. Tra gli autori troviamo nuovamente William Murakami-Brundage, assieme a Karrin Jackson e Pôl Jackson. Come le altre avventure di Menagerie Press che vi abbiamo recensito in precedenza (Adul, City of Gold, The Dream Prison e The Black Lotus of Thalarion), Clash at Kell Crennpuò essere acquistata suDrivetrhuRPG in versione digitale per 8.99$ (circa 7€), o in versione fisica, softcover e stampata a colori, per 13.99$ (circa 11,45€).
Un Primo Colpo d’Occhio
Con le sue 35 pagine, Clash at Kell Crenn si presenta sicuramente completa di tutto ciò che può servire per portare avanti l’avventura con soddisfazione. Il comparto grafico è semplice e pulito. Graficamente un po’ spoglio, fa forse rimpiangere l’assenza di illustrazioni che rendano le pagine più appaganti. Il livello degli artwork è alto, ma si tratta di contributi piuttosto marginali, ad eccezione della copertina e di una singola illustrazione a pagina intera. Un’immagine dei png di maggior rilievo sarebbe stata d’aiuto per l’immersività nella storia, ma la loro assenza non compromette assolutamente l’esperienza.
In compenso è perfettamente funzionale, e rispetta lo stile delle pubblicazioni per D&D5e. Le mappe sono esaustive e le tabelle complete, con le caselle di testo e note che contribuiscono a fare ordine. Clash at Kell Crenn non è appariscente, ma il suo lavoro lo fa bene.
Recensione della Trama di Clash at Kell Crenn
“Un viaggio lungo il fiume porta gli avventurieri alla fortezza fluviale sotto assedio di Kell Crenn, dove un’orda di gnoll sta assaltando le mura. Cosa cercano i predoni delle terre desolate in un avamposto commerciale di frontiera?”
Questo riporta la sinossi ufficiale dell’avventura, e non ci saranno altri indizi per evitare di darvi spoiler sulla trama. Che ha comunque un duplice pregio: da un lato è facilmente adattabile a qualsiasi ambientazione. Ma si va a inserire anche in un piccolo mondo che Menagerie Press tratteggia sempre più in ognuna delle sue avventure. Fattore che certamente invoglia a giocarle con una certa continuità.
Gli agganci all’avventura sono abbastanza standard. C’è comunque un certo impegno nel fornire delle alternative per gruppi che volessero avere un approccio diverso; non tutti giocano i tipici eroi disposti a fare la propria parte. In questo caso gli autori premettono che potrebbe essere necessario un po’ di lavoro aggiuntivo da parte del DM. Gli eventi seguono un dipanarsi abbastanza lineare; l’elemento più interessante è la possibilità di diversificare le minacce con una certa flessibilità, e Clash at Kell Crenn è piuttosto ricca di spunti in tal senso. Alcune sfide possono anche essere affrontate con un approccio diverso dal combattimento aperto: per quanto rimanga un’avventura piuttosto “muscolare”, le occasioni per fare sfoggio di intelletto e diplomazia non mancano.
Un’Avventura Ambiziosa
Il tratto che maggiormente caratterizza Clash at Kell Crenn è a mio parere il respiro epico. Pensata per personaggi mediamente di 7° livello, l’avventura riesce a presentare sfide ben calibrate. Al tempo stesso riesce però anche a far assaporare la sensazione di avere a che fare con qualcosa di più grande dei personaggi: con i dovuti accorgimenti permette di introdurli in trame dalla portata molto ampia, ottime per agganci futuri.
In generale ho trovato appagante seguire il dipanarsi degli eventi attraverso sfide impegnative: si ha sempre la sensazione concreta di poter “fare la differenza”; il tutto senza risparmiare un certo numero di colpi di scena, non scontati, che rendono l’avventura più interessante di un banale susseguirsi di incontri e scontri programmati. La giusta dose di azione, combattimento, diplomazia e intrigo spianano perfettamente la strada all’epilogo della storia, decisamente inaspettato per i protagonisti.
Considerazioni Finali della Recensione di Clash at Kell Crenn
Clash at Kell Crenn è un’avventura per D&D5e con un’impostazione tutto sommato molto tradizionale. Un percorso lineare di minacce che, risolte, portano a nuovi elementi che permettono di far avanzare il gruppo nella trama. La possibilità di intraprendere diversi tipi di approccio ad alcune sfide la rende più godibile per i giocatori; sfruttare incontri combinabili in una struttura quasi modulare permette al master di avere maggiore libertà d’azione, compensando fortuna e sfortuna aumentando e diminuendo gli eventi.
Il tutto al servizio di una storia che evolve in un crescendo di avversità, con il finale dal sapore genuinamente epico: un’avventura per giocatori che vogliono poter assaporare la sensazione di riuscire davvero a fare la differenza nel proprio mondo di gioco. O per master che vogliono evidenziare le conseguenze delle loro scelte.
Se avete apprezzato questa recensione di Clash at Kell Crenn, continuate seguirci per scoprire altre avventure!
Ringraziamo ancora una volta Menagerie Press per averci inviato una copia digitale di The Black Lotus of Thalarion al fine di effettuare questa recensione. Si tratta di un’avventura in inglese per D&D5e ambientata nelle Dreamlands (traducibile con “Terra dei Sogni) per 3-7 personaggi di livello 5-7. Porta la firma di William Murakami-Brundage, autore delle precedenti avventure di Menagerie Press che vi abbiamo già recensito, ovvero Adul, City of Golde The Dream Prison. The Black Lotus of Thalarioné disponibile su DrivethruRPG sia in versione digitale a $11.99 (circa 10€) che in versione fisica, a colori con copertina morbida, a $14.99 (circa 12€).
Arte e impaginazione
The Black Lotus of Thalarionconta 41 pagine perfettamente in linea con i precedenti prodotti diMenagerie Press che abbiamo analizzato. L’impaginazione a due colonne è su buoni standard (anche se a me l’assenza del formato giustificato spiace) e va dettagliatamente a seguire i canoni delle produzioni classiche per D&D5e. Le svariate informazioni fornite dall’avventura sono ben gestite dalle caselle di testo.
L’arte è forse il punto più debole di questo prodotto. Qualitativamente è abbastanza piacevole, in linea con le precedenti pubblicazioni, sotto alcuni aspetti anche un po’ meglio. Risente però di un miscuglio di stili e autori che non sembrano avere una direzione artistica unitaria.
Recensione della trama di The Black Lotus of Thalarion
Eccoci ancora una volta al punto centrale di ogni recensione di un’avventura: la valutazione della trama. Ogni altro difetto può essere perdonato se c’è una buona trama che promette una grande avventura. E anche in questo caso la resa dipende da molti fattori. Per evitare di spoilerare mi limito a riportare la sinossi presente sotto il titolo dell’avventura all’interno del manuale:
Gli avventurieri vengono inviati nelle Terre dei Sogni da un oracolo cieco per strappare il leggendario loto nero da Thalarion, la Città delle Mille Meraviglie. Questa città eterea esiste ai margini del regno del sonno ed è protetta da entità irreali e trappole da incubo.
Altro aspetto importante è che l’avventura è ispirata ai Miti di Cthulhu e ha come reference principale La nave bianca di Lovecraft, nel cui racconto viene infatti descritta la città di Thalarion.
L’inizio dell’avventura, gli agganci e in generale la parte di briefing, non mi ha convinto particolarmente. Sembra un po’ che siano stati usati un po’ di luoghi comuni per assemblare una prima parte col minimo sforzo creativo. Dopodichè comincia un dungeon crawling abbastanza lineare che, tra trappole ed enigmi, conduce verso lo scontro finale. Non c’è molto altro nella trama, il punto di forza di questo prodotto vuole essere il setting.
Le Dreamlands
L’avventura si svolge in massima parte nelle Dreamlands. Si tratta di un luogo onirico che segue leggi molto diverse dai luoghi che normalmente percorrono gli avventurieri. La gravità e la fisica seguono più le menti delle persone che delle regole fisse. Gli oggetti si modificano se lasciati incustoditi e i più elementari possono essere creati direttamente nelle proprie mani. Il tempo scorre in modo diverso e, notizia molto positiva, non si può morire. Al posto di questa evenienza ci si risveglia, scossi ma senza un graffio.
Questa estrema libertà creativa permette sicuramente un’esperienza un po’ diversa per i giocatori, sicuramente interessante. Anche un dungeon master ispirato può sbizzarrirsi a ricamare sopra quanto creato. L’ambientazione descritta è ben fatta, interessante, sebbene da una landa onirica mi sarei aspettato un po’ di più. Anche in termini di avversari, di poteri degli avversari, c’era spazio veramente per sbizzarrirsi. Da grandi libertà (creative) derivano grandi responsabilità (di risultato)!
Considerazioni finali della recensione su The Black Lotus of Thalarion
Quest’avventura offre ai giocatori la possibilità di intraprendere un percorso originale e diverso, in un luogo particolare e accattivante, con l’aggiunta di non rischiare di perdere il personaggio. Il testo aiuta il dungeon master ad aumentare il grado di sfida di ogni incontro. Questi sono li aspetti più positivi di The Black Lotus of Thalarion. Dall’altra parte ritengo che non sia la migliore avventura pubblicata da Menagerie Press. Avrei dato più spazio a una parte sociale, avrei cercato un incipit e un finale più interessanti e originali e avrei sfruttato di più la libertà di un luogo onirico. Mandare i personaggi nella Città delle Mille Meraviglie genera delle aspettative!
E’ un’avventura molto adatta per un approccio old school, per gli amanti dell’avventura e dell’azione che non vogliono perdersi troppo nei massimi sistemi e vogliono sporcarsi le mani tra statue, corridoi, teletrasporti e mostri.
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per conoscere altre avventure come The Black Lotus of Thalarion !
Ancora incantati dall’incredibile lato artistico dell’ambientazione Inferno: Dante’s Guide to Hell per D&D5e, abbiamo deciso di fare questa intervista a Daniela Giubellini, l’illustratrice principale di quest’opera.
Il fatto che il progetto sia un vanto per tutto il mondo del GdR italiano, si nota anche dallo strepitoso successo della campagna Kickstarter.
Ma ora basta preamboli e vediamo cos’ha da dirci Daniela!
Quando hai capito/deciso che disegnare sarebbe diventata la tua professione?
È stato quando ho capito che non avevo reali possibilità di riportare in vita i dinosauri con il DNA contenuto in una zanzara preistorica conservata nell’ambra. A quel punto ho optato per la seconda opzione migliore. Scherzi a parte, ho sempre voluto fare un lavoro creativo e credo di aver pensato di perseguire una carriera artistica intorno ai dodici anni. A quel tempo avevo appena iniziato a legger fumetti e avrei voluto fare la colorista. Così (dopo mesi e mesi di colorazione a mouse) presi la mia prima tavoletta grafica.
Come sei entrata come artista a disegnare per il mondo dei giochi di ruolo?
È stato per una strana coincidenza: al liceo, col mio primo gruppo di amici nerd, avevo scoperto Sine Requie e me n’ero innamorata. Anni dopo, mentre giravo per una fiera, trovai a uno degli stand Yugin Maffioli, il mio primo vero insegnante di fumetto. Non ero lì per portare un portfolio, non ne avevo con me, volevo solo mostrare al mio vecchio insegnante un paio d’immagini da cellulare per fargli vedere quanto ero migliorata. Yugin invece mi spinse a mostrarli al suo editore (un losco figuro chiamato Leonardo Moro Moretti) e lui mi chiese di mandargli un portfolio… Che ovviamente non possedevo perché erano diversi anni che avevo smesso di cercare di disegnare per lavoro. In un mese ne creai uno e glielo mandai. Il Tomo delle Creature di Sine Requie fu la mia prima vera pubblicazione nel mondo del GdR.
Nelle sessioni di Household su Youtube sei anche una giocatrice. Quanto ti appassionano i giochi di ruolo? Oltre a quelli a cui hai lavorato, ce ne sono altri che ti hanno colpita particolarmente?
Sono principalmente una giocatrice di Mondo di Tenebra, mi piacciono le campagne gialle o del mistero. Ho anche scoperto ultimamente Lovecraftesque, che è molto utile quando non hai il tempo di preparare. Ma negli ultimi anni ho partecipato a una magnifica campagna di Tales from the Loop. Ah, e io e degli amici giochiamo anche molto spesso a Broken Compass (tanto per farci un po’ di pubblicità!).
Quali sono gli artisti a cui ti ispiri?
Vediamo, non è una domanda facile perché ormai sono quasi trent’anni che vengo ispirata da artisti diversi ed è difficile tenere una traccia. Tra i pittori contemporanei adoro James Jean e Michael Hussar. Mentre tra gli artisti che lavorano nell’indutria quello che preferisco è Piotr Jablonkji (tengo quasi sempre una sua immagine in ogni mia cartella references) e Nathan Fawks del quale ho seguito tutti i corsi su schoolism. Un altro pittore che amo è Zdzislaw Beksinski.
Come riesci a creare materiali così convincenti? Siamo stati talmente affascinati dai tuoi lavori che abbiamo coniato nelle nostre recensioni il termine “giubelliniano”!
Devo dire che al momento parte del merito è che ho un’ottimo art director! Io di mio sono una disegnatrice piuttosto pigra: non vedreste nemmeno un muscolo di anatomia corretta se il lavoro fosse lasciato completamente a me. Sono molto scrupolosa su certi dettagli e molto alla buona sui fondamentali.
Usi le reference? Se sì, quanto peso hanno nella creazione dei risultati finali?
Non riuscirei a muovere un dito senza references! La prima parte del mio lavoro consiste nel passare circa un’ora ad accumularmi tutte le immagini che potrebbero servirmi durante la lavorazione. In certi periodi è stato pure un’impiccio dal momento che quando mi sentivo più insicura, tendevo a saltare continuamente da un’immagine all’altra per paura di fare qulacosa nel modo sbagliato. Questo si traduceva in 40 finestre aperte sul desktop e un’infinità di tempo perso per accertarmi che quella cucitura a fianco di quel bottone di quel dato periodo, fosse esattamente come doveva essere. Ora, grazie al cielo, tengo il monitor spento e mi limito a una references alla volta tenuta in ordine sul lato in alto a destra dell’Ipad, e finché non ho finito di utilizzarla non passo alla seguente.
Lavori anche in tradizionale? Quanto i lavori in tradizionale ti aiutano nel digitale?
Adoro il tradizionale, quando ho cominciato pensavo che non avrei mai usato nient’altro. Ora credo siano mesi che non tocco una matita e almeno un anno che non prendo in mano un pennello e ne sento solo un po’ la mancanza. Uso la matita quando voglio rilassarmi e in generale il digitale per lavorare (ormai come tutti, penso). Nulla sostituirà mai il tradizionale, ma sono una grande sostenitrice dei mezzi digitali.
Su cosa ti piacerebbe lavorare? Quali sono le tue aspirazioni?
Non saprei, al momento sono esattamente dove vorrei essere, non aspiro a lavorare con grandi realtà. Il mio sogno è sempre stato quello di aiutare a far crescere qualcosa, non diventare un pezzo di un macchinario che funzionava già benissimo anche senza di me. Credo che la mia speranza sia la stessa dei miei due compagni: quella di poter continuare a vivere di ciò che amiamo.
Finora su quale prodotto su cui hai lavorato ti sei divertita maggiormente? Quale invece ti ha dato più filo da torcere?
Parsifal! La nostra prima graphic novel. Va bene, so che è presto per dirlo perché ci stiamo ancora lavorando, ma adoro ogni momento che ci passo sopra. Mi piacciono le pennellate e le belle sfumature, ma il mio vero svago è disegnare espressioni buffe e in Parsifal ho un sacco di opportunità per farlo.
Il lavoro più complicato? Non credevo che avrei dato questa risposta, ma è stato Broken Compass. Quel gioco è stato una sfida notevole, all’epoca era ampiamente fuori dalle mie capacità e dal mio immaginario. Non sapevo come caratterizzare o far muovere i personaggi (per me sarebbero stati tutti in canottiera bianca infangata e jeans strappati) Rico mi ha guidata molto nella realizzazione e nel come poter rendere quell’immaginario reale ed intrigante. C’è voluto moltissimo studio (soprattutto sul realismo, su cui non sono mai stata una cima), ma una volta finito mi sono accorta che avevo fatto un salto di qualità. Ora è il lavoro di cui sono più fiera e mi piace tenere quei tre bei volumetti sul banco da lavoro.
Com’è lavorare a una realtà così radicata nell’immaginario collettivo come l’Inferno Dantesco?
Terrificante. Devo ammettere che la prima volta che Rico e Simone mi hanno esposto la loro idea non era stata la prima fan bel progetto. Ma poi Rico mi ha raccontato le idee che c’erano dietro e mi ha mostrato l’estetica che voleva usare per questo Inferno e me ne sono innamorata. Ho cercato di realizzare le immagini col maggior rispetto e impegno possibili e credo ne sia uscito un lavoro molto ispirato.
Ringraziamo ancora Daniela Giubellini per la sua disponibilità per questa intervista e per i capolavori che, grazie a lei, potremo ammirare nel manuale di Inferno.
E un grande in bocca al lupo per i prossimi lavori che, vista la qualità, seguiremo certamente!
Se vi è piaciuta questa intervista a Daniela Giubellini, continuate a seguirci per rimanere informati su Inferno!
Questa recensione è possibile grazie a Dragon Turtle Games che ci ha inviato una copia digitale di Carbon 2185 Cities Sourcebook. Si tratta di un supplemento in inglese per Carbon 2185 che prende in considerazione di tre metropoli: Londra, Manhattan e Tokyo. E’ quindi un manuale di ambientazione che presenta approfonditamente questi tre luoghi. Carbon 2185 è un gioco di ruolo cyberpunk basato sul sistema di D&D5e adattato per l’occasione. Se volete maggiori informazioni sul nostro sito troverete una mia precedente recensione del manuale base.
Cosa c’è da Sapere Prima della Recensione di Carbon 2185 Cities Sourcebook
Carbon 2185 è un classico gioco cyberpunk. Vi sono elementi portanti tipici come i potenziamenti cibernetici, l’inquinamento, la ricchezza e il potere nelle mani di megacorporazioni. Tutto questo è il frutto di un futuro distopico, slegatosi dal nostro a partire dal 2019. Viene raccontata la distruzione dell’equilibrio climatico, la ricerca di risorse al di fuori del pianeta e l’ascesa delle corporazioni che hanno sostituito i governi e ufficializzato il loro ruolo di dominio dei paesi. Non mancano nemmeno le intelligenze artificiali e gli androidi.
Storia di Tre Città
La struttura del manuale è la medesima per ognuna delle tre città. Si inizia con le basi, che trattano della città in generale e poi si soffermano su estetica, cultura, linguaggi e una timeline. Successivamente ci si concentra sugli abitanti. Questa parte presenta molte opzioni per i personaggi, da background e origini fino a equipaggiamento e veicoli. La terza parte si concentra sulla città nel dettaglio, descrivendone le zone o i distretti in maniera più particolareggiata. Infine viene trattata l’economia, motore del mondo e delle avventure, più altri contenuti aggiuntivi. La chiusura è affidata a una mappa che dà poche soddisfazioni, ma d’altra parte non credo fosse possibile fare molto di più.
Il manuale termina con The Long Night (“La Lunga Notte“), un’avventura introduttiva ambientata in Tokyo Mega composta da sei mini avventure. Ognuna di esse svela un lato della vita nella metropoli. Soddisfano da un punto di vista immersivo, ma avrei ampliato i contenuti, che purtroppo finiscono troppo presto.
Recensione sui Contenuti di Carbon 2185 Cities Sourcebook
I contenuti di questo supplemento sono un variegato caleidoscopio di informazioni. Si nota con piacere il tentativo di coniugare la cultura e le peculiarità preesistenti delle città con originalità e la giusta spinta verso una deriva punk. Londra ha una sorta di monarchia e si sente aria di ribellione. Manhattan sembra una futuristica Versailles dove un Neuvelle Regime elitario risucchia luce e risplende sull’oscurità su cui si poggia. Tokyo ha lottato e lotta tra tradizione e innovazione, tra isolazionismo e cambiamento.
Le corporazioni, le gang e i distretti sono tanti e hanno uno spazio contenuto. Alcuni sono poco più di elenchi, altri contano piccoli paragrafi ma ricchi di spunti. E’ veramente divertente leggere le allusioni, i riferimenti e le invenzioni creative che riempiono le pagine. Le timeline occupano un ottimo spazio più che meritato. Aiutano a capire il percorso delle metropoli nei quasi due secoli che ci separano dal 2185.
Alcuni contenuti extra, personaggi importanti, dizionari di slang e altro ancora impreziosiscono la presentazione di ogni città. Le opzioni per i personaggi sono un bonus a comprendere di più la popolazione e offrono una possibilità ai giocatori di personalizzare meglio il loro alter ego ruolistico.
Arte e Impaginazione
Come si evince dalle immagini presenti in questa recensione, Cities Sourcebook mostra completa continuità con il manuale base di Carbon 2185. Impaginazione a doppia colonna con un font piuttosto grande. Semplicità e praticità assolute con pagine quasi tutte in bianco e nero.
Le poche illustrazioni presenti sono molto belle, d’impatto e particolarmente immersive.
Considerazioni Finali della Recensione di Carbon 2185 Cities Sourcebook
Questo supplemento è ovviamente legato strettamente all’utilizzo del manuale base del gioco Carbon 2185. Quel manuale riportava solo un luogo, la metropoli futuristica di San Francisco. L’aggiunta di tre città descritte con inventiva e abbondanza di spunti genera una grande varietà di possibilità e stimola e potenzia il gioco.
Cities Sourcebook è un ottimo completamento che dona ampiezza e profondità a Carbon 2185.
Se avete gradito questa recensione, Continuate a seguirci per essere sempre aggiornati sulle pubblicazioni per Carbon 2185 come Cities Sourcebook !
Aspettavo con impazienta di poter intraprendere la recensione di Tome of Beasts IIe finalmente il momento è giunto. Ovviamente come prima cosa ringrazio Kobold Press per aver inviato una copia valutativa di questo imponente manuale dei mostriper D&D5e in inglese. Tome of Beasts II è stato protagonista di una gloriosa campagna Kickstarter che ha visto oltre 6.500 sostenitori fornire più di 400.000$ per creare questo tomo da 400 mostri. Con una valore di 1.000$ a creatura le aspettative sono veramente alte!
Per chi fosse interessato all’acquisto, il volume è disponibile presso il sito di Kobold Press, ma anche presso altri rivenditori come Amazon, DrivethruRPG o IBS.it. Il prezzo varia da $29.99 (circa 25€) per la versione digitale a circa $55 (45€ al cambio attuale) per la versione fisica.
Uno Sguardo d’Insieme al Prodotto
Il Tome of Beasts II è un bel manualone pesante che dà soddisfazione nel prenderlo tra le mani. La copertina liscia e rigida, le pagine spesse che non scivolano tra le mani, il buon odore di carta stampata sono tutti segni di un prodotto di qualità. Sono 409 pagine che terminano con ben 3 elenchi delle creature contenute all’interno, per tipo, per sfida e per terreno.
C’è un aggettivo che mi è subito venuto in mente quando per la prima volta ho sfogliato quest’opera: il Tome of Beasts II è sfrontato. Gran parte dei mostri ti guarda in faccia. Ridendo. E ti sfida. Non sono stati posti limiti nello sperimentare invenzioni ardite e incrociare elementi e tipologie di animali. Le creature proposte colpiscono il lettore e colpiscono duro. Alcune per la fantasia, altre per la follia, altre ancora per la posa con cui sono state disegnate. Sembrano un esercito pronto a conquistare i posti migliori tra i protagonisti di una campagna di gioco di ruolo. Ognuna di esse ha una pagina dedicata che comprende una parte introduttiva descrittiva composta da un paio di paragrafi; successivamente statistiche e descrizioni delle abilità. Tra di essi ci sono anche alcuni mostri proposti dai sostenitori della campagna Kickstarter che hanno passato il vaglio dell’esperta e talentuosa squadra di Kobold Press.
Recensione Sulle Creature del Tome of Beasts II
Sfoglio le pagine del manuale per cercare i migliori esempi che possano trasmettere appieno il senso di questa recensione del Tome of Beasts II. Ebbene, è stato difficile scegliere. C’è uno spaventoso energumeno nato da un gioco di parole come il Cavaliere Ab-errante. Ci sono chimere fantasiose come l’Aalpamac, metà trota metà orso, oppure l’hydra camaleonte o improbabili unioni tra un lupo e una locusta o tra un bruco e una tigre. Vi sono poi svariate declinazioni dei mostri più comuni. Golem di pelle di drago o di sudari; melme di catrame o di icore. E tante varietà di costrutti, non morti, demoni, vegetali. Quattrocento mostri sono veramente tanti e vi è una grande abbondanza di fauci, tentacoli, arti e artigli. Anche i mostri metallici e meccanici sono in gran numero.
Il ventaglio di scelta è molto ampio. Vi sono creature mostruose ma anche un po’ surreali, come il Morgrik, una specie di coccodrillo con una seconda bocca sulla pancia che vola roteando una coda formata da dodici tentacoli. Creature dal taglio più horror e macabro, degne abitanti dei peggiori incubi. Vi sono infine creature potenti, epiche e maestose, per coloro che vogliono far battere forte il cuore dei loro giocatori.
E non ho che grattato la superficie. Sono quattrocento mostri.
Arte e Impaginazione
L’impaginazione di Tome of Beasts II non ha molto risalto in questa recensione in quanto ha una rilevanza marginale. E’ ben fatta, e giustamente uguale in ogni pagina. D’altra parte invece l’arte è una parte centrale del successo di questo volume. Alla fine i mostri sono un insieme di numeri, modificatori e abilità. Per accendere il sacro fuoco del combattimento serve dare ai numeri una forma, un sapore, un’intensità. Una creatura “reale”. E l’arte è il vettore che porta nel mondo l’idea, che rende ciò che viene descritto una realtà oggettiva e condivisa da tutti i giocatori.
L’arte di Tome of Beasts II è accattivante e sfrontata, come l’anima del manuale stesso. C’è molta vita e molto colore nelle pose delle creature. Fuoco e fiamme, fauci aperte, ghigni sornioni, muscoli tesi, viticci sinistri e carapaci aggressivi. Sfogliare le pagine è divertente e fa venire voglia di giocare. Da dungeon master guardo le immagini e pregusto gli sguardi improbabili che faranno i miei giocatori quando darò una forma in pasto alla loro fantasia.
Considerazioni Finali Della Recensione Di Tome of Beasts II
Le considerazioni finali di questa recensione del Tome of Beasts II sono molto semplici. Ritengo che sia il più bel manuale di mostri che ho recensito finora. C’è grandissima scelta, molta qualità, un’ottima indicizzazione. Soprattutto ci sono creature ben fatte, uniche, accattivanti che attirano e fanno venire voglia di giocare. Sono arroganti, hanno uno spirito giocoso e sono strutturate con esperienza. Per chi conosce e apprezza Tome of Beasts I potrà trovare continuità progettuale e realizzativa.
Potrebbe non bastare una vita a esaurire la voglia di confrontarsi con tutte i mostri del Tome of Beasts II, e almeno una volta nella vita bisogna affrontare le sue pagine.
Continuate a seguirci per conoscere altri manuali dei mostri come Tome Of Beasts II !
Su Kickstarter abbiamo notato una campagna dedicata a Shintiara Crusade of Time per D&D5e e, incuriositi da quanto proposto, abbiamo deciso di fare questa intervista agli autori.
Unire un sistema semplice e popolare come la quinta edizione di Dungeons&Dragons con l’intrigante tema dei viaggi nel tempo potrebbe essere un’idea vincente; la semplicità del primo potrebbe aiutare a rendere accessibile anche il secondo.
Ora però sentiamo cosa ci hanno detto i creatori del progetto!
Shintiara Crusade of Time è una conversione a D&D5e di un GdR con sistema proprio. Quali sono le differenze principali che si percepiscono giocandoci? Che feedback vi ha dato la versione precedente?
Entrambi i giochi partono dalle stesse premesse: il pianeta Shintiara si trova conteso tra l’attrazione gravitazionale della stella Siray e del buco nero Murya, perciò su di esso si creano delle fratture e delle deformazioni spazio-temporali. In Shintiara Role-playing Game del 2017 abbiamo esplorato questa tematica con un taglio più “filosofico” e introspettivo, tramite un sistema di regole che conferisce grande autorità narrativa ai giocatori e si basa su statistiche quali la Forza Interiore, l’Impatto sulla Storia e il Ruolo dei personaggi. Inoltre, non ci sono veri e propri viaggi nel tempo; ci sono i Timewarp, che sono sempre incontrollabili e potenzialmente distruttivi. I personaggi accumulano Punti Paradosso, che rappresentano il progressivo disfacimento dello spazio-tempo e sono, nel migliore dei casi, un prezzo da pagare per chi voglia godere delle tecnologie paradossali provenienti da altre epoche.
Abbiamo ricevuto un buon riscontro dal gioco, ma ci siamo resi conto che rimane all’interno di una nicchia di giocatori appassionati di complesse implicazioni sui paradossi temporali, sia logiche che morali. Shintiara Crusade of Time, invece, rappresenta un punto di vista più eroico e positivo, in linea con lo stile di gioco a cui si prestano meglio le regole di 5° edizione. I Reclutati, e alcuni dei loro nemici, possono usare Veli per viaggiare avanti e indietro nel tempo; i Punti Paradosso sono una risorsa da spendere per attivare poteri che manipolano il tempo, e le tecnologie paradossali sono Misteri da risolvere per imparare ad utilizzarne le capacità.
La Crociata tra il Cosmo (la stella Siray) e il Vuoto (il buco nero Murya) assume i connotati di una storia epica tra le forze che vogliono allontanare l’Apocalisse e quelle che vogliono causarla. Abbiamo aggiornato anche l’ambientazione per renderla più adatta a questo stile di gioco, senza dubbio più avventuroso e di più largo gradimento.
In che modo le influenze del buco nero e della stella sullo spazio-tempo incidono sulle meccaniche di gioco? Come potranno sfruttare questo aspetto i giocatori?
In parte, la risposta precedente copre anche questa domanda. L’effetto del buco nero Murya su Shintiara è quello di creare dei Paradossi temporali e delle zone in cui i confini dello spazio-tempo sono assottigliati e attraversabili. I PG sono dei Reclutati nella Crociata del Tempo che hanno accesso a poteri speciali che permettono loro di attraversare questi Veli e viaggiare, così, nel tempo, oppure manipolarlo in altri modi.
Questi poteri costano Punti Paradosso, per ricaricare i quali i Reclutati devono entrare in contatto con i Paradossi. Questi possono essere oggetti, luoghi o creature che non appartengono alla linea temporale “normale” di Shintiara, ma provengono dal passato o dal futuro, sempre a causa delle alterazioni provocate da Murya. I giocatori possono scegliere se i loro Reclutati useranno questi poteri per cercare di fermare l’Orologio dell’Apocalisse, e quindi ricucire le fratture dello spazio-tempo, oppure accelerarlo, magari spinti dalla sete di potere. Possono anche decidere di intraprendere una via di mezzo, e “danzare” tra Cosmo e Vuoto.
Le razze danno l’impressione di aver richiesto molto lavoro, vero? Quali sono le novità più interessanti che hanno introdotto in Shintiara Crusade of Time?
Già da Shintiara RPG avevamo voluto introdurre un set completamente nuovo di razze fantasy, per discostarci dal solito cliché di elfi, nani e compagnia. Avevamo tenuto, comprensibilmente, gli umani, ma ne avevamo ideato diverse culture, integrate con l’ambientazione. Per Shintiara Crusade of Time abbiamo creato una versione per 5° edizione di queste razze, espandendo il concetto di Cultura e applicandolo anche ai non umani. In questo modo, abbiamo da una parte delle razze con dei tratti fisici distinti, dall’altra delle Culture attraverso cui tutte le razze possono diversificarsi ulteriormente.
Il lavoro di adattamento è stato svolto da Daniele Fusetto, che ci ha impressionati con la sua competenza nel valutare e bilanciare i tratti razziali in modo da rendere i nostri darqarot, garduan, skirth, wysper e zolkaniani assolutamente alla pari con le razze standard di 5e per potenza. Riguardo alle novità, abbiamo una razza in grado di volare (i garduan), una in grado di arrampicarsi a trecentosessanta gradi (gli skirth), una in grado di trasformarsi in luce (i wysper), una che combina una taglia media con prerogative di una creatura di taglia grande (i darqarot), e una in grado di emettere ultrasuoni per comunicare o difendersi (gli zolkaniani). Questi sono solo alcuni dei loro tratti, ma sarebbe lungo citarli tutti. Speriamo che i fondi raccolti con Kickstarter ci permettano di inserire anche un’altra razza giocabile, gli insettoidi zyrkul dalla mente alveare, già presenti in Shintiara RPG come mostri.
Continuiamo questa intervista parlando delle classi presenti in Shintiara Crusade of Time. Si distanziano molto da quelle base di D&D5e?
Riguardo alle nuove classi, esse sono fortemente correlate al tema della Crociata del Tempo. Perciò, abbiamo il Cronoguardiano, che utilizza dei poteri temporali superiori, chiamati poteri tachionici, e gli incantesimi temporali per difendere il Cosmo; il Viandante del Vuoto, invece, sfrutta al massimo grado i Punti Paradosso per generare di poteri temporali distruttivi nei confronti dello spazio-tempo; infine, c’è il Danzatore del Tempo, che possiede una risorsa chiamata Passi nel Tempo, con effetti simili ai punti stregoneria dello stregone base. Tutte queste classi, e anche i Reclutati di Shintiara appartenenti alle classi base di 5e, sono dotate di poteri temporali e possono accumulare Punti Paradosso, anche se in misura diversa.
I viaggi nel tempo possono creare paradossi spiacevoli; pensate di essere riusciti ad ovviare a questo problema in Shintiara Crusade of Time? E visto che si potrà viaggiare in vari periodi storici, sarà presente un’ambientazione dettagliata in più ere?
Siamo stati da subito consci che i viaggi nel tempo possono generare dei paradossi logici difficili da gestire, perciò abbiamo inserito delle regole utili a giocatori e Cronisti (i GM di Shintiara) per gestire tutto nel modo più semplice possibile. Per esempio, abbiamo stabilito che il “quanto” minimo di viaggio nel tempo siano vent’anni. In questo modo, si evita che i personaggi possano usare viaggi a breve termine per risolvere un combattimento o svelare il retroscena di un’avventura, e si diminuisce di molto il paradosso relativo all’incontrare se stessi. Inoltre, tra le varie declinazioni dei viaggi nel tempo che la fantascienza ci offre, abbiamo sposato quella del “tempo lineare”: alterando un evento fondamentale nel passato, si crea una linea del tempo alternativa che si separa da quella principale, come ad esempio in Ritorno al Futuro o nella saga degli Avengers, senza creare complessi paradossi ricorsivi alla Tenet o alla Dark.
Infatti, il Cronista di Shintiara ha la possibilità di stabilire alcuni precisi Alteratori, eventi che possono generare alterazioni del tempo nell’avventura, mentre tutte le altre azioni non modificheranno il futuro. Per esempio, il Cronista potrà stabilire che se i Reclutati distruggono la corona maledetta del re lich nel passato, il presente cambierà, mentre se uccidono il re lich, un altro individuo troverà la corona e diventerà il re lich a sua volta. È importante notare che le alterazioni temporali possono solo generarsi nel passato verso il futuro, alterare il futuro non genera modifiche nel passato.
Abbiamo descritto l’ambientazione nel corso di otto Epoche successive, da quella preistorica al lontano futuro, a ridosso dell’Apocalisse. Ci sono comunque molti spazi di libertà per i Cronisti, in modo che possano sbizzarrirsi creando eventi passati e futuri per le loro avventure, all’interno di una cornice coerente.
Effetti farfalla e dungeon in 4D… Questi nuovi elementi di Shintiara Crusade of Time ci hanno decisamente incuriositi e approfittiamo di questa intervista per conoscerli meglio. Potete dirci qualcosa in più a riguardo?
Beh, ci fa piacere che questi elementi abbiano risvegliato la vostra curiosità! In un certo senso, si tratta degli elementi più imprevedibili di Shintiara Crusade of Time, quelli che inseriscono un pizzico di casualità tipica dei dungeon old school. Gli Effetti Farfalla sono delle tabelle di alterazioni temporali casuali sulle quali il Cronista può tirare quando non ha stabilito un Alteratore specifico. Gli Effetti Farfalla hanno effetto su quella specifica avventura o dungeon e non riguardano il mondo in generale. Ogni avventura di Shintiara Crusade of Time avrà una o più tabelle di Effetti Farfalla, e il Codice del Cronista conterrà regole e spunti per crearsi le proprie.
I dungeon in 4D, che nel Codice del Cronista chiamiamo Dungeon Temporali, sono dei dungeon che si sviluppano, oltre che nello spazio tridimensionale, anche nel tempo, perciò contengono Veli che trasportano in Epoche diverse di Shintiara o hanno zone nelle quali vigono alterazioni del tempo, quali loop, zone di tempo accelerato o rallentato, zone circoscritte in cui il tempo scorre al contrario, oppure contengono enigmi che vanno risolti viaggiando nel tempo.
Dopo questo Kickstarter iniziale avete in programma di far uscire altri manuali dedicati a Shintiara? Si può già avere qualche anticipazione?
Questo Kickstarter ci garantirà di pubblicare, in italiano e in inglese, due manuali di circa 250 pagine ciascuno: la Guida del Reclutato e il Codice del Cronista. In quest’ultima saranno inserite anche tutte le avventure sbloccate con gli stretch goal, attualmente tre. Si tratta di una cospicua mole di materiale!
Ci piacerebbe poter continuare la linea con ulteriori avventure e con espansioni dell’ambientazione riguardanti sia altri continenti del mondo di Shintiara sia approfondimenti sulle Epoche del passato e del futuro, ma molto dipende, oltre che dai fondi raccolti con il Kickstarter, anche dall’accoglienza che riceverà Crusade of Time una volta che sarà distribuito al pubblico. Di certo, il materiale non ci manca: quello che abbiamo pubblicato in questi anni e ci apprestiamo a pubblicare ora non è che la punta dell’iceberg rispetto a quanto abbiamo “nel cassetto”! Se riusciremo a tirarlo fuori da lì, dipende molto dai favori del pubblico.
Ringraziamo il team dietro a Shintiara Crusade of Time per questa intervista e auguriamo loro tutta la fortuna che meritano con questo e con i prossimi progetti!
Se questa intervista vi ha incuriositi, continuate a seguirci per scoprire altro su Shintiara Crusade of Time!