Dado Massive Gelatinous : Io Ce L’Ho, e Voi No? | Recensione

Dado Massive Gelatinous : Io Ce L’Ho, e Voi No? | Recensione

Che bello fare la recensione del dado Massive Gelatinous! Quali sono le due cose cubiche che vengono subito in mente a ogni giocatore di giochi di ruolo? Le palle del barbaro quando carica da solo un beholder? Direi di no! Ovviamente mi sto riferendo ai d6 e ai cubi gelatinosi, dei gran bei pezzi di melma.

Mi sono sempre piaciuti, un po’ perchè sono una versione migliorata, anche se vagamente mortale, degli aspirapolvere robot. Un po’ perchè dal punto di vista della ricompensa sono come la vetrina delle offerte, per cui si può capire prima che cosa si può ottenere combattendoli. Ma soprattutto perchè tanto tempo fa, dopo aver concesso a un PG nuovo di zecca uno spadone mercuriale (parliamo di D&D3.0) solo perchè il giocatore mi aveva stressato l’inverosimile, ebbi la grandissima soddisfazione di vederlo sciogliere dentro al Cubo Gelatinoso al primo attacco del primo combattimento. Come dite? L’acido del Cubo Gelatinoso non scioglie nè la pietra nè il metallo? Peccato, il mio amico non lo sapeva. Probabilmente neanche io. A mia discolpa diedi alla spada un tiro salvezza e uscì un 1. Eravamo giovani e inesperti. Perdonami Teo.

Ma Siamo Qui per la Recensione di Massive Gelatinous

Avete anche ragione. Non siete qui per ascoltarmi blaterale di partite adolescenziali negli anni ’90. Ma non ditemi che siete qui per la recensione di Massive Gelatinous. Veramente devo spiegarvi se è bello un d6 gigante che ricorda un Cubo Gelatinoso? Ma stiamo scherzando? Ma avete visto le foto? E’ un bel dadone con lato di 51 mm, bello pesante, con gli spigoli arrotondati. Ed è decorato per sembrare un Cubo Gelatinoso. Cosa dovete sapere di più? Nel caso aveste fallito la prova di Percezione, il numero di teschi determina il risultato di ogni faccia. Data la sua stazza per poterlo usare più che una superficie piana serve una pista d’atterraggio e sicuramente un materiale che attutisca i suoni altrimenti sveglierete non solo i vicini di casa, ma anche la loro furia omicida, se sopravvivranno allo spavento del boato dell’impatto.

Scherzi a parte il dado è della dimensione standard dei d6 formato large, è pesante e necessita di accortezza se lo si vuole utilizzare. Anche se a mio modesto parere il suo miglior utilizzo è su uno scaffale molto visibile per far morire d’invidia gli amici e per guardarlo ogni volta che gli passate d’avanti. Vi sfido a farlo e a non ammettere a voi stessi che sono stati soldi spesi benissimo. Potete anche usarlo come miniatura di un Cubo Gelatinoso ed è a dir poco perfetto.

Per chi vuole un Cubo Gelatinoso più facilmente lanciabile esiste la versione a grandezza standard.

Gelatinous Cube? Gelatinous Cute!

Concludo questa recensione innanzitutto ringraziando di cuore Severed Books per averci inviato una copia di Massive Gelatinous e soprattutto per avermi reso un accumulatore compulsivo dadofilo felice. Potete trovare Massive Gelatinous su Amazon o Etsy, oltre che sul mio scaffale. Il prezzo è di circa $18 (circa 15€) più le spese di spedizione. Vi consiglio caldamente di andare anche a dare un’occhiata al sito di Severed Books, pieno di cose interessanti. Tra cui troverete i preorder per Massive Gelatinous 2, con le due opzioni Blood Swirl (trasparente con oggetti color sangue) ma soprattutto la versione che si illumina al buio. Voglio possed… voglio recensire anche quella!

In un ultimo attimo di serietà posso dirvi che si tratta di un prodotto che va a solleticare sapientemente il palato dei giocatori di ruolo. La versione standard è utilizzabile con facilità, quella large meno. E’ indubbio però che a livello visivo il dado grande sia veramente bello da osservare e da esporre. Inoltre la possibilità di usarlo come miniatura di gioco è tutt’altro che uno scherzo. Come ogni cosa bella, particolare e non prodotta dietro casa vanno valutati costo e spese di spedizione, ma potrete pensarci solo dopo aver superato un Tiro Salvezza su Saggezza, altrimenti non riuscirete a resistere e vi… scioglierete dinnanzi alla sua bellezza!

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The Red Opera: Last Days of the Warlock | Recensione

The Red Opera: Last Days of the Warlock | Recensione

Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di The Red Opera: Last Days of the Warlock. Innanzitutto vogliamo ringraziare Apotheosis Studio e Jamison Stone, CEO e direttore creativo, per avercene inviato una copia. Si tratta di una campagna dal setting unico per D&D5e, firmata da Rick Heinz e con la supervisione artistica di David Granjo. Potete acquistarla sullo store ufficiale di Apotheosis Studio al prezzo di 59,95 $, poco più di 53 euro; la versione digitale costa 29,95 $, circa 26 euro. 

Noi ci aspettavamo grandi cose già dall’anteprima che vi abbiamo proposto un po’ di tempo fa. Se The Red Opera: Last Days of the Warlock farà innamorare anche voi, potrete considerare l’acquisto anche dell’edizione con cofanetto. Oltre anche ad una serie di accessori, tra cui un set di miniature dedicate e una confezione di caffè prodotto da una cooperativa che combatte le disparità di genere in Indonesia. Chi ha detto che il gioco di ruolo non salverà il mondo?

Recensione del Manuale di The Red Opera: Last Days of the Warlock

Partiamo da un assunto: questo manuale è monumentale. 320 pagine fittissime di contenuti, con un lavoro di grafica e impaginazione semplicemente perfetto. Il volume richiama un tomo proibito, perfettamente in tema con la storia che propone ma senza affaticare gli occhi. Talmente ricco da sembrare quasi difficile da affrontare, ma la lettura è scorrevole e il tono della scrittura perfetto per mantenere l’atmosfera.

Unico neo in quello che è in ogni caso un manuale che non sfigura nelle collezioni più ambiziose, gli artwork. Di livello altissimo, per carità, ma realizzate con uno stile da “computer grafica” che cozza un po’ con lo stile dell’intero volume. A riprova di questo, le illustrazioni non a pagina intera, stessa mano ma stile da bozzetto, sono molto più efficaci. Meglio integrate nel volume, magari meno d’effetto se prese singolarmente, riescono però a creare un racconto pagina dopo pagina.

Ma quello che rende davvero unico The Red Opera: Last Days of the Warlock è ovviamente il contenuto. Una via di mezzo tra un’avventura molto ampia e una campagna breve, o un segmento importante di una campagna più grande. Da cui è possibile ricavare un intero setting che, con un po’ di lavoro, potrà ospitare altre campagne o essere integrato in altre ambientazioni.

Di Cosa Parliamo?

Più che ogni altra cosa, la storia proposta da The Red Opera: Last Days of the Warlock è intensa, animata da grandi passioni. Pensata per personaggi di livello medio alto, può essere adattata a gruppi di qualsiasi tier. Non aspettatevi però guide estremamente dettagliate e conversioni ad ogni capitolo. Questa campagna ha un’impronta fortemente narrativa, e anche le soluzioni di questo tipo prendono la stessa direzione. Un avversario depotenziato sarà già ferito, o dietro al suo schermo il DM si assicurerà che i suoi colpi manchino il bersaglio più spesso del dovuto; la sua scheda non andrà però ritoccata.

L’importante è che si mantenga la trama proceda con fluidità. Certo, stiamo parlando di una campagna che propone dieci capitoli, ognuno diviso in tre atti; e una “side quest” alla conclusione di ogni capitolo. Il materiale per giocare è tanto, e padroneggiarlo richiederà un lungo lavoro. Anche in prospettiva, perché più volte nel corso del gioco i personaggi avranno l’opportunità di fare scelte che si ripercuoteranno sul loro futuro. Ma si tratta di un lavoro appagante, che dà i suoi frutti. Come anticipato, The Red Opera: Last Days of the Warlock pone l’accento sul gioco interpretativo, sulle decisioni e sulla passione dei personaggi, giocanti e non. 

Certo non mancano però i modi per aggiungere pepe alla narrazione. I combattimenti sono ricchi, e soprattutto hanno sempre una funzione drammatica. La diplomazia e l’intrigo la fanno da padroni, ma anche la fase di esplorazione trova il suo spazio. Certo si tratta di una campagna prettamente urbana, ma quali scoperte e imprevisti possono riservare i vicoli?

Recensione dell’Ambientazione di The Red Opera: Last Days of the Warlock

“Senza le tue divinità, cosa ti distingue dagli animali?”

Con queste parole viene introdotto The Red Opera: Last Days of the Warlock. La premessa narrativa è intrigante. Nelle terre delle Shadelands i confini tra i mondi sono particolarmente labili. Questo rende molto più forte l’influenza dei Patroni e, di conseguenza, il loro rapporto con i Warlock, da cui il titolo dell’opera. In un mondo dominato dal potere concesso dalle divinità e dal potenziale della magia arcana, i Warlock si sono costruiti un piccolo regno felice. Dove i confini tra i piani sfumano, e le bizzarrie sovrannaturali abbondano ad ogni angolo di strada. 

Nel manuale viene descritta la doppia città di Yon-Cath, parziale fusione delle città nate sulle due sponde del fiume Obsidian Rush. Dopo una prima panoramica, località, gilde, fazioni e png di rilievo vengono presentati man mano che la narrazione si allarga fino a coinvolgerli. Solo un’eccezione, i quattro png chiave che daranno vita all’intreccio con le loro motivazioni e le loro passioni. Dorian, l’Accursed King, colui che ha reso le Shadelands ciò che sono oggi. Fayte, la Shield Maiden, l’anima della doppia città, la sua figlia prediletta. LaCroix, il Knight Captain, pronto a farsi carico della volontà del popolo. E la misteriosa figura di Majin.

Come sempre, le nostre recensioni sono prive di spoiler. Non vi toglieremo il piacere di scoprire personalmente come si articola la storia di The Red Opera: Last Days of the Warlock. Possiamo però anticiparvi che troverete storie tormentate e anime fiammeggianti, affrontando un mercato che probabilmente i vostri personaggi non hanno mai sondato prima: quello in cui si ottiene il favore dei patroni.

Strumenti e Risorse

A livello di meccaniche, The Red Opera: Last Days of the Warlock offre un discreto numero di soluzioni. Tra le opzioni per i personaggi ci sono due nuovi background, per i pg autoctoni delle Shadelands e di Yon-Cath, e cinque nuove sottoclassi per Warlock. Sempre per Warlock ci sono due nuovi doni del patto, nuove invocazioni e tre patroni nuovi di zecca. Per tutti i pg sono invece disponibili due nuove razze giocabili. 

I Glau’bjurn appartengono a una stirpe elfica strettamente legata alla natura delle Shadelands e alla Danza Elementale, il turbinio di energie dei Patroni che confluisce nella regione. Sviluppano abilità, tratti somatici e caratteriali in sintonia con la stagione dell’anno in cui sono nati. I Kaldenking sono invece umanoidi dall’aspetto di orsi, dalla mentalità aperta e abituati a perseguire obiettivi comunitari. Da sempre residenti nelle Shadelands, hanno sviluppato una cultura estremamente cosmopolita.

Col dipanarsi della trama, vengono aggiunti altri strumenti, per lo più a disposizione del DM. Principalmente si tratta di schede di creature o di PNG. Non mancano però oggetti magici, spesso anche piuttosto potenti: è bene ricordare che The Red Opera: the Last Days of the Warlock è di base pensata per personaggi di alto livello. Divertenti le regole per svolgere in game svariati giochi d’azzardo, e la regola della “lettera a casa” darà una seconda possibilità ai personaggi in punto di morte. 

Un Gioco Unico

Oltre alle meccaniche e agli elementi narrativi, questa campagna per D&D5e presenta altri elementi di rilievo che sicuramente meritano una menzione. Tanto per cominciare c’è la contaminazione musicale. L’ispirazione all’album metal dei DiAmorte, The Red Opera, è dichiarata anche ben oltre il titolo. Ad ogni atto è infatti disponibile un QR Code che, se inquadrato, riporterà al brano della versione orchestrale dell’album che più si addice a fare da colonna sonora per quello specifico momento.

Merita inoltre particolare attenzione il rilievo dato alla figura del Warlock, una classe molto popolare presso i giocatori. Ma non per questo semplice. I Warlock vivono di potere preso in prestito, suscettibili ai capricci dei loro Patroni, schiacciati tra i più “semplici” incantatori arcani e divini. Eppure al tempo stesso intrecciati in un rapporto diretto con entità ultraterrene, non divine ma troppo oltre la sfera mortale. Un approfondimento unico nel suo genere. Al punto che a tratti farebbe venire voglia di un sistema slegato da D&D5e, che pur nella sua versatilità risulta molto stretto a una campagna così incentrata sulla narrazione. Un difetto tutt’altro che rilevante, considerando che il fulcro di The Red Opera: the Last Days of the Warlock è proprio una classe di D&D5e.

Una nota va dedicata anche all’inclusività. Questa campagna vi presta particolare attenzione. Personaggi non binari, o semplicemente al di là delle distinzioni del genere, hanno uno spazio agevole, anche laddove la trama non tocca la loro sessualità o identità. Una nota per i lettori italiani: “they”, in inglese, non indica solo la terza persona plurale, ma è anche una convenzione per indicare al singolare una persona che non si riconosca né nel genere maschile né in quello femminile. Tenetelo presente, soprattutto quando si parla di Majin.

Conclusioni della Recensione di The Red Opera: Last Days of the Warlock

Il modo migliore per definire un lavoro come The Red Opera: the Last Days of the Warlock è “ispirato”. La campagna ha dei temi portanti mai dimenticati, si pone degli obiettivi e li propone con costanza. Si tratta di tematiche di spessore, che andranno a definire l’intero stile di gioco lasciando al tempo stesso una libertà interpretativa enorme. Anzi, richiedendola come requisito: non è il tipo di campagna che potrebbe divertire giocatori dall’atteggiamento passivo.

Certo non è materiale facile da padroneggiare. L’opera è non solo vasta ma anche molto articolata, e il DM avrà molto lavoro da svolgere in fase di preparazione. Le scelte dei pg sono molte, mai scontate e avranno sempre delle conseguenze, anche se quelle in grado di rivoluzionare davvero gli eventi si concentrano sul finale della campagna. E ogni tanto il gioco propone degli scenari dagli orizzonti più ristretti, per permettere di mantenere la narrazione fluida. Inevitabile, per cercare di mantenere un binario nel lungo periodo.

In definitiva The Red Opera: the Last Days of the Warlock offre un gioco di spessore, che si differenzia da campagne e ambientazioni più leggere. Ma se amate l’interpretazione e la narrazione che prevalgono sul lato ludico, e se apprezzate le campagne che lasciano spazio a diplomazia e investigazione quanto al combattimento, c’è poco da dire. Questo è il gioco che fa per voi, e per la sua qualità è consigliatissimo.

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Death Robot Jungle – Avventura Sonora | Recensione

Death Robot Jungle – Avventura Sonora | Recensione

Prima di tutto ci tengo a ringraziare Games Omnivorous per averci inviato una copia di Death Robot Jungle al fine di poter scrivere questa recensione. Solitamente trattiamo manuali e accessori standard per giochi di ruolo, ma questa volta l’oggetto in questione è un po’ diverso. Di seguito vi presenterò infatti un vinile, ma l’esperienza proposta non sarà solamente sonora.

Questo prodotto può tranquillamente essere considerato un accessorio da GdR poichè, nella sua semplictà offre un’esperienza completa. La confezione del vinile diventa uno schermo del master; sul retro sono presenti una mappa e delle indicazioni per leggerla. Il vinile invece costituisce, ovviamente, la colonna sonora.

Nel caso siate interessati all’acquisto del prodotto presentato in questa recensione, vi segnalo che potete trovare Death Robot Jungle sullo store ufficiale di Games Omnivorous al prezzo di 30 €.

L’Ambientazione Inclusa in Death Robot Jungle

Cerchiamo di capire quale esperienza propone Death Robot Jungle.

L’interno della copertina del vinile, come anticipato, può essere aperto e diventare uno schermo del master (grazie anche alla qualità dei materiali). Su una facciata è presente la stupenda mappa di un’isola, disegnata in maniera schematica e dettagliata. Mi ha ricordato una mappa di un vecchio videogioco JRPG o di un capitolo della saga di The Legend of Zelda, ma rimodernata e resa tanto originale quanto attinente all’opera. Sull’altra facciata si trovano alcune linee guida che caratterizzano l’ambientazione. La mappa (in versione stilizzata) è divisa in macro-aree e ognuna di esse viene descritta con poche ma efficacissime pennellate. Inoltre sono anche presenti degli elenchi dedicati alla flora, alla fauna e a degli eventi speciali che caratterizzano l’ambientazione.

I colori dominanti sono il verde e il rosso, con dettagli bianco/grigi; l’unico altro colore che ha un certo peso è il blu del mare che circonda l’isola sulla mappa. Questi colori vengono ripresi nelle varie parti del prodotto. Lo stile adottato è davvero particolare e, nella sua eccentricità, sa stupire e catturare subito l’occhio.

I Brani Presenti sul Vinile

Molto particolare è anche il genere musicale dei brani contenuti nel vinile. Farei fatica a dare un’altra definizione, quindi mi affido a quanto affermato dagli autori: fantascientifico-tropicale. In alcuni tratti è accostabile all’elettronica, in altri al jazz e in altri ancora non è accostabile a nulla. In ogni caso riesce a essere perfettamente in sintonia con l’ambientazione proposta, arricchendola profondamente. Gli autori stessi, infatti, consigliano di utilizzare questa colonna sonora come elemento portante della narrazione; ogni traccia porta con se emozioni e sensazioni uniche, molto significative per chi vuole vivere un’esperienza da gioco di ruolo diversa dal solito.

Dal punto di vista estetico, il vinile di Death Robot Jungle presentato in questa recensione è un classico 33 giri provvisto di Lato A e Lato B. Le tracce contenute sono in totale 10, con l’aggiunta di 4 intermezzi. La durata totale non è quindi esageratamente estesa ma, essendo pezzi strumentali e alternativi, l’ascolto ripetuto non mi ha causato nè noia nè fastidio.

Essendo davvero difficile esprimere a parole le sensazioni trasmesse da questi brani, preferisco lasciarvene un paio di esempi:

Conclusioni della Recensione di Death Robot Jungle

Questo prodotto appartiene alla categoria “Random Psych Weirdness” (“Stranezze Psichiche Casuali”) del sito di Games Omnivorous e un motivo ci sarà.

Non è un’esperienza convenzionale, ma a volte è positivo provare qualcosa di nuovo. In questo caso abbiamo un’ambientazione e la relativa colonna sonora dalla forte caratterizzazione. I due elementi sono stati creati l’uno in funzione dell’altro e per questo motivo costituiscono un connubio perfetto. Scorrendo tra i titoli delle canzoni e la presentazione minimalista dell’isola, ci troviamo di fronte ad un’isola tropicale con paludi, insetti giganti e un vulcano, la quale viene invasa da strani robot. Davvero complimenti alle brillanti menti di Andre Novoa e Manuel Pinheiro!

Bisogna tenere a mente che non è compresa alcun tipo di trama; il mondo è quello, ma saranno il narratore e i giocatori a doverci creare una storia attorno. Ovviamente dopo aver scelto un sistema di gioco adeguato, visto che di base non ve ne sono di consigliati. Personalmente io suggerirei qualcosa di minimale come Mörk Borg, in modo da non saturare l’immediatezza delle sensazioni proposte con un regolamento troppo dettagliato.

Il prodotto è molto stravagante, ma non si dimentica della praticità; sono infatti inclusi una versione stampabile della mappa e la colonna sonora in formato MP3.

Per concludere questa recensione, vi posso dire che a mio avviso Death Robot Jungle non è un prodotto per tutti, ma a tutti può regalare qualcosa di speciale e alternativo. Consigliato soprattutto per gli amanti delle stranezze. E dei robot psichedelici.

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Forbidden Lands Core Boxed Set | Recensione

Forbidden Lands Core Boxed Set | Recensione

Oggi vi presentiamo la recensione di Forbidden Lands. Vogliamo innanzitutto ringraziare Free League per averci messo a disposizione i PDF del core set per provarlo. Sullo store ufficiale trovate il Forbidden Lands Core Boxed Set a 398 corone, poco più di 39 euro. È disponibile un’ampia gamma di accessori per personalizzare ulteriormente le vostre sessioni.

Forbidden Lands non è un gioco qualsiasi. Uno sguardo al 2019: agli Ennie Awards si accaparra due ori (Best Production Values e Best Cartography) e due argenti (Best Rules e Product of the Year). Risultati importanti, per un gioco che è stato amato fin dal suo debutto sugli scaffali.

Recensione dei Volumi di Forbidden Lands

Di cosa parliamo? Forbidden Lands è un bundle di due manuali. Il Player’s Manual contiene tutto quello che può servire per una rapida immersione nel gioco. La Gamemaster’s Guide va più in profondità, dando al GM tutti gli strumenti per gestire il dietro le quinte del gioco. Nel Core Boxed Set troverete anche l’opuscolo Legends & Adventures. Ma soprattutto una mappa a colori con tanto di adesivi per personalizzarla. Vedremo tra un po’ a cosa servono.

Forbidden Lands è un gioco sospeso tra due mondi. Da un lato soddisfa molti dei requisiti dei giochi OSR, l’Old School Reinassance che punta nella direzione degli albori dei giochi di ruolo. Abbiamo quindi uno stile fortemente improntato sull’esplorazione, meccaniche asciutte, combattimenti letali e tante, tante tabelle per un elemento di forte casualità. Tutte tematiche molto care a chi ama la “vecchia scuola”.

L’Anello di Congiunzione

Dall’altro lato abbiamo soluzioni di game design molto innovative. Il motore è lo Year Zero Engine, che Free League ha lanciato appunto con Mutant: Year Zero. Ma che ha reso celebre con Vaesen, Alien, Coriolis e altri. Un sistema che con poche modifiche si adatta a qualsiasi ambientazione, severo ma non gratuitamente punitivo. E che con la meccanica dei “pushed roll” permette ai giocatori di sfidare la sorte, affrontando maggiori rischi pur di portare a termine l’azione.

Forbidden Lands fa da ponte tra vecchio e nuovo anche dal punto di vista artistico. Già dalla copertina richiama illustrazioni fantasy degli anni ’80, quello stile à la Frazetta, forse un po’ meno muscolare, per capirci. Gli artwork interni, in bianco e nero, richiamano quelli dei manuali dello stesso periodo. Volutamente retrò, mantengono però una certa plasticità che non li fa sembrare automaticamente “vecchi”. Un lavoro eccellente che richiama uno stile di gioco ben preciso, senza sembrare datato.

Recensione del Player’s Manual di Forbidden Lands

Il Player’s Manual si apre con una buona introduzione al gioco di ruolo, per poi andare subito ad approfondire le meccaniche. Forbidden Lands mette subito in chiaro le cose. Questo gioco non è pensato per interpretare eroi, ma esploratori, avventurieri in cerca di fortuna. Che siano disposti a rischiare quanto i loro giocatori. Inoltre non è un gioco che richieda una grande pianificazione; basta lasciare che l’avventura proceda, decidendo di volta in volta che tipo di sfide sottoporre al gruppo e lasciando che il dado e le apposite tabelle diano una forma.

Tratti distintivi dello Year Zero Engine sono infatti nella gestione del gioco. La mappa viene costruita man mano che si gioca, popolandola delle sfide preparate; a questo servono gli adesivi di cui vi parlavo. Ci sono inoltre le regole per la costruzione del quartier generale dei personaggi, un punto di riferimento al quale tornare tra un’avventura e l’altra.

Creazione del Personaggio

Il manuale prosegue quindi con le opzioni per il personaggio. Che sono piuttosto classiche.

Tra le razze (Kin) a disposizione ci sono umani, elfi, mezzelfi, nani, halfling, orchi e goblin. Lo “standard” dell’immaginario fantasy, con l’aggiunta dei wolfkin, umanoidi dalla testa di lupo e dagli istinti ferali.

Discorso analogo per le classi (Profession), che permettono di scegliere tra Druid, Fighter, Hunter, Minstrel, Rider, Rogue e Sorcerer; il primo e l’ultimo sono gli unici in grado di utilizzare la magia. Anche qui, nulla di più classico, se non forse per l’aggiunta del Peddler, il venditore ambulante.

Sia i Kin che le Profession permettono di accedere a dei talenti esclusivi, che si accompagnano a quelli più generici.

Meccaniche e Rischi

Il sistema su cui si muove lo Year Zero Engine è molto semplice. Si tira un pool di d6 pari alla somma dei punteggi di caratteristica (una tra Forza, Agilità, Intelletto ed Empatia) e abilità, più quelli dati dall’equipaggiamento. Ogni 6 è un successo, e solitamente ne è sufficiente uno per riuscire nella prova. Nel caso il risultato tirato non fosse sufficiente, si può usare il “push“. Si ritirano i dadi che non hanno ottenuto un 6 o un 1, ma in questo caso ogni asso infligge un danno alla caratteristica utilizzata.

Questo è un sistema che permette al giocatore di scegliere il destino del proprio personaggio, rischiando per ottenere maggior gloria. Da notare che proprio in questo modo si ottengono i punti Willpower, che permettono di utilizzare gli incantesimi, divisi per scuole di magia accessibili al Druid o al Sorcerer.

Le regole sono piuttosto ricche, soprattutto per il combattimento, ma mai confuse. Seguire lo svolgersi del gioco è molto semplice, e la consultazione in caso di vuoti di memoria molto pratica. Particolarmente importanti sono le tabelle dei critici, alla fine del manuale. Quando un punteggio di caratteristica raggiunge lo zero, il personaggio è “broken“. Se l’attributo è Forza o Intelletto, questo comporta appunto una ferita critica, che può avere anche conseguenze letali.

Recensione della Gamemaster’s Guide di Forbidden Lands

La Gamemaster’s Guide si concentra, come suggerisce il titolo, sugli aspetti che interessano la narrazione. Il capitolo introduttivo è ricco di suggerimenti, validi per qualsiasi gioco di ruolo ma in particolar modo per l’esperienza che Forbidden Lands vuole trasmettere.

Si passa quindi all’ambientazione. Nel Player’s Manual questa è volutamente tratteggiata per sommi capi. La blood mist, la foschia letale che si alzava ogni notte dal terreno, è scomparsa da pochissimo tempo, permettendo di nuovo di viaggiare. I personaggi fanno parte quindi della prima generazione di esploratori da lunghissimo tempo. Così si giustifica anche la pochissima conoscenza che i giocatori hanno dell’ambientazione.

Questo non vale ovviamente per il Game Master, che nella guida dedicata trova tutta la storia e i retroscena dell’ambientazione. Assieme a un approfondimento sulle varie divinità e sugli usi e costumi dei vari popoli giocabili e non (altri classici del fantasy), forniscono tutti gli strumenti per una cornice adeguata alle avventure del gruppo.

Una Tabella per ogni Occasione

La Gamemaster’s Guide prosegue con un pratico bestiario e un’immancabile sezione dedicata agli oggetti magici, qui chiamati artefatti. Le restanti 100 pagine sono interamente dedicate alla costruzione degli incontri e delle località, sfruttando una mole impressionante di tabelle che permette di affrontare una sessione di gioco con una preparazione davvero minima. Una vaga idea e qualche tiro di dado mettono ogni Game Master in condizioni di gestire l’avventura del giorno in maniera perfettamente soddisfacente.

Per chi volesse maggiore profondità vengono presentate tre avventure d’esempio. Tre località provviste di background, spunti d’avventura, PNG ed eventi significativi. Utili sia per avere qualcosa di pronto da giocare, sia per farsi un’idea di come vada gestito lo stile di gioco di Forbidden Lands.

Conclusioni della Recensione di Forbidden Lands

Complessivamente, il Player’s Manual e la Gamemaster’s Guide offrono più di 500 pagine di materiale. Free League ci ha abituati a standard altissimi, e anche qua non delude assolutamente. Non era affatto semplice combinare un sistema dinamico, quasi cinematografico come lo Year Zero Engine, ricco di espedienti molto moderni, con uno stile di gioco che si avvicini all’OSR. Forbidden Lands ci riesce, proponendosi come un punto di riferimento per chi voglia recuperare certe suggestioni senza avere la sensazione di fare un passo indietro.

Un prodotto ricco e curatissimo in ogni aspetto, un gioco che vale assolutamente la pena provare per perdersi in un mondo completamente nuovo da esplorare. Non è consigliato: è consigliatissimo.

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Blood Sword [ D&D5e ] : Analisi del Quickstart | Anteprima

Blood Sword [ D&D5e ] : Analisi del Quickstart | Anteprima

In questa anteprima analizzeremo il quickstart per D&D5e di Blood Sword, dandovi una prima impressione su ambientazione e nuovo regolamento. Durante il Play di Modena di quest’anno, abbiamo incontrato con piacere Edizioni Librarsi e grazie a loro abbiamo messo le mani sul quickstart cartaceo di una nuova ambientazione per D&D5e. Il mondo di Blood Sword è diventato finalmente un’ambientazione per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Il progetto finanziato da un’ottima campagna di crowdfunding ha raccolto in poco tempo ben 40.000 € riuscendo non solo a finanziare l’opera, ma anche a sbloccare un considerevole numero di stretch goals. Questa manuale uscirà nel 2022, ma è possibile pre-ordinare il tutto sul sito di Tambù (in cui troverete gli stessi pledge presenti nel Kickstarter).

Il manuale finale sarà composto da circa 250 pagine e conterrà tutto l’occorrente per farvi immergere in questa nuova avventura. Mappe, illustrazioni e ampie descrizioni di personaggi è mostri. Ovviamente non si compra nulla a scatola chiusa e per questo è possibile scaricare gratuitamente la copia digitale del quickstart sul sito di Tambù. Con il download avrete accesso ad una cinquantina di pagine di materiale, comprese un’avventura e le schede dei personaggi pregenerati. Quale modo migliore per farsi un’idea a riguardo?

Un’Occhiata a Blood Sword

Blood Sword nasce da un’idea di Dave Morris e Oliver Johnson che insieme hanno dato vita a una delle collane di librigame più famose di sempre. Questi romanzi interattivi permettevano non solo di affrontare gli scontri su mappe quadrettate, ma di affrontare le sfida da soli o con un gruppo di amici creando così un nuovo tipo di esperienza. Capite immediatamente come tutto questo si avvicini molto al concetto di gioco di ruolo, soprattutto a sistemi come D&D.

Quando ho letto Il Labirinto di Krarth, il primo volume della nuova edizione di Blood Sword, non riuscivo a togliermi dalla testa l’idea che sarebbe stato fantastico giocare un’avventura all’interno di questa ambientazione. Mi immaginavo al tavolo ad osservare i miei giocatori intenti ad affrontare i misteri e le prove del mortale labirinto; assaporavo quasi il piacere di vederli immersi fino al collo negli intrighi politici dei maghi, con una missione ancora non del tutto chiara. Fortunatamente non ho dovuto sforzarmi ad adattare nulla dato che Dave Morris, Valentino Sergi, e Daniele Fusetto hanno fatto tutto il lavoro. Grazie agli sforzi combinati di Tambù, Edizioni Librarsi e Officina Meningi, questa nuova ambientazione dai toni cupi ha visto finalmente la luce.

Anteprima delle Regole per D&D5e di Blood Sword

L’ambientazione si basa sul regolamento di D&D5e, apportando però alcuni significativi cambiamenti. La prima novità introdotta si chiama Crocevia e rappresenta quell’insieme di incontri, sfide, enigmi o battaglie che comportano sempre scelte vitali per il gruppo. I Crocevia contengono uno o più scenari e vengono attivati da uno o più inneschi in base alle scelte dei giocatori. I Crocevia possono risolversi con un successo o un fallimento, ed aiutano il master a dare una direzione chiara all’avventura seguendo la tipologia di gioco a cui quest’opera si ispira.

La seconda novità consiste nel Dado Sangue, un dado a 6 facce che riporta su tre di esse una spada rossa chiamata audacia, mentre sulle restanti sono presenti spade blu spezzate chiamate brivido. L’audacia e il brivido aggiungono una nuova meccanica al gioco legato al morale del nostro avventuriero. Se il morale sarà alto avremo dei significativi vantaggi legati al riposo e alle condizioni fisiche e mentali; se invece il lancio del dado mostrerà la spada spezzata, la situazione precipiterà velocemente.

Dopotutto pensateci; avete appena fallito una prova vitale per il gruppo. Tutti contavano su di voi e, per quanto lo nascondano, la delusione è palese sui loro volti. Non è facile combattere quando si è stanchi, o quando il morale è a terra. Gli ostacoli ci sembrano subito insormontabili. Blood Sword aggiunge questa meccanica ed i giocatori dovranno mettere in gioco questa condizione; successi e fallimenti avranno un peso ancora più importante.

Considerazioni Finali

Blood Sword si presenta come un’ambientazione avvincente, con un regolamento che aggiunge elementi molto interessanti. Lo sviluppo dei personaggi non passa esclusivamente attraverso un miglioramento delle statistiche. Le paure del nostro eroe entrano in gioco, permettendoci di giocare un personaggio a tutto tondo, dando nuovi spunti per l’interpretazione. Vi invito a scaricare il quickstart gratuito e a giocare l’avventura presente, così da toccare con mano la bellezza del manuale e dell’ambientazione. I preordini sono aperti, e non vi resta altro che decidere quale pledge acquistare.

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Mazzi di Inkwell Ideas: Pesca lo Spunto! | Recensione

Mazzi di Inkwell Ideas: Pesca lo Spunto! | Recensione

Ringraziamo Inkwell Ideas per averci inviato per questa recensione alcuni dei loro mazzi di carte. Inkwell Ideas offre molti accessori per i giocatori di ruolo; abbiamo già recensito i loro dadi e carte Dungeonmorph e questa volta ci concentriamo sui loro mazzi, destinati a due finalità specifiche.

I primi sono i Sidequest Decks, le cui carte offrono spunti per avventure. I secondi sono NPC Portraits Decks, le cui carte presentano PNG pregenerati completi di spunti. Ogni prodotto è system neutral e in inglese.

Tutti i mazzi possono essere acquistati presso il sito di Inkwell Ideas e ciascuno è venduto, stampato, a $12,55 (circa 11€), inclusa la versione PDF. La sola versione digitale costa invece, $4,99 (circa 4€) per i Sidequest Decks e $3,99 (circa 3,5€) per gli NPC Portraits Decks.

In questa recensione mi focalizzerò sui tre mazzi che Inkwell Ideas ci hanno mandato, ma la scelta è molto varia. Ci sono 11 mazzi Sidequest Decks, che spaziano dai generi (come Horror, Lovecraft, Science Fantasy) a situazioni più precise (Dungeons and Caves, High Seas and Pirates, Arcane Academy). Una menzione speciale al mazzo “After the Total Party Kill”. In redazione sono arrivati i mazzi Horror Fantasy e Science Fiction. Per quanto riguarda gli NPC Portraits Deck ve ne sono di 10 tipi, per lo più incentrati nel genere fantasy e divisi per luoghi o tipi (mostri, avventurieri, gregari) con un mazzo dedicato invece a personaggi del genere scifi. Noi analizzeremo il mazzo che riguarda i Coastal Townsfolk, cioè gli abitanti degli insediamenti costieri.

Recensione dei Materiali dei Mazzi Inkwell Ideas

I mazzi sono composti da 54 carte raccolte in scatole di cartone. La qualità è buona ma ho dei dubbi sulla loro durabilità in caso di utilizzo intensivo. Non può essere considerato un difetto perchè non credo vi fossero grandi alternative. Mi piacerebbe vedere ogni tanto delle confezioni più grandi delle dimensioni del mazzo di carte. In questo modo sarebbe possibile utilizzare delle bustine protettive potendo lo stesso riporre le carte nella loro confezione originale. Le singole carte sono di qualità standard, resistenti e probabilmente resisteranno a un utilizzo intensivo.

Come si presentano le carte? Quelle del NPC Portrait Deck hanno da un lato il ritratto di un PNG e dall’altro la sua descrizione, che spiegherò più avanti quando parlerò dei contenuti. Quelle del Sidequest Deck hanno da un lato la mappa della mini avventura e dall’altro le informazioni essenziali.

Arte e Impaginazione

A livello di impaginazione le carte sono giustamente semplici. Il colore di fondo è tenue, il font pulito. Attraverso un buon contrasto e una buona spaziatura ogni carta contiene molte informazioni, anche se ovviamente le dimensioni del testo sono piccoline, ma leggibili senza fatica.

Dal punti di vista grafico i volti dei personaggi del NPC Portrait Deck sono carini. Ricordano molto le possibilità grafiche dei videogiochi RPG. La qualità è media, ma anche in questo caso la scelta è corretta: non avrebbe avuto senso commissionare decine e decine di ritratti di altissima qualità. Le illustrazioni fanno il loro mestiere: danno un’idea chiara del PNG che viene facilmente visualizzato da game master e giocatori.

Le mappe dei Sidequest Decks sono varie, in base al tipo di mazzo e di avventura. Qualitativamente sono sufficienti, quanto basta per dare un’idea del luogo. Ma si tratta di prodotti a bassa risoluzione e di estrema semplicità. Non vuole essere una critica. Personalmente approvo la scelta, specie se è servita a evitare che il prezzo finale lievitasse. Semplicemente sappiate che scansionare le carte per ingrandire l’immagine da usare come mappa è una possibilità, ma porterà a risultati molto grezzi. Resta comunque una strada veloce e percorribile.

Recensione dei Contenuti dei Mazzi Inkwell Ideas

Inizio parlando del NPC Portraits Deck. Come ho anticipato, il mazzo arrivato è incentrato sugli abitanti di insediamenti costieri. Ogni carta riporta molte informazioni, secondo uno schema ben preciso. Nome e cognome, razza, occupazione. Poi vi sono svariati piccoli paragrafi dedicati a personalità, particolarità, bisogni, segreti, informazioni da usare come leva per persuaderli e background. Conclude la carta una breve citazione. Insomma, le informazioni sono veramente tante per essere contenute in pochi centimetri quadrati!

I personaggi non riguardano solamente sul mare, benchè vi siano pirati, marinai e lavoratori portuali. In realtà ci sono personaggi di tantissime tipologie diverse, considerando anche l’estrema varietà che si può incontrare in una grande città sulla costa. La caratterizzazione è notevole e ogni carta offre spunti sia per l’interpretazione che di gioco. Tra i background, i segreti e le necessità ogni personaggio regala al game master piccoli fili da tirare e nuove possibilità narrative.

Le carte Sidequest Decks offrono anch’esse ottimi spunti e idee di gioco. La composizione dei contenuti è leggermente diversa per i due mazzi di carte di Inkwell Ideas valutati in questa recensione. Per entrambi ci sono il titolo e sotto alcune parole chiave, che permettono di inquadrare subito gli argomenti principali trattati. Segue un brevissimo riassunto.

Dopodichè entrambi presentano tre paragrafi: il primo su come agganciare i personaggi giocanti, il secondo, il più corposo, sugli incontri e gli eventi dell’avventura, mentre l’ultimo sono spunti per proseguirla ulteriormente. Le carte delle mini avventure sci-fi hanno inoltre un ulteriore paragrafo, con suggerimenti su come adattare la carta a un’ambientazione fantasy.

Considerazioni Finali sui Mazzi Inkwell Ideas

I mazzi Inkwell Ideas mi hanno fatto una buona impressione. Sono stati realizzati con intelligenza e praticità. Sono piacevoli e ben fatti, ma anche semplici e senza fronzoli. Dal punto di vista estetico sono più che accettabili, mentre per quanto riguarda i contenuti sono una miniera di idee, frutto di un ottimo lavoro creativo. La loro utilità dipende dal tipo di gioco e dal tipo di game master, ma indubbiamente possono risultare utili in tutti quei momenti nei quali, per un motivo o per l’altro, gli spunti al tavolo sembrano non riuscire a venire fuori.

Sono mazzi molto comodi anche per chi ama giocare sandbox o free-roaming, o per i master che hanno già molte cose da gestire e vogliono qualcosa che aiuti loro a togliere almeno qualche peso. L’acquisto della versione fisica deve tenere conto delle spese di spedizione. La versione digitale, d’altro canto, ha un rapporto costo per idea veramente eccezionale.

Continuate a seguirci se vi è piaciuta questa recensione sui mazzi di Inkwell Ideas!

Twilight 2000: La Guerra Non Cambia Mai | Recensione

Twilight 2000: La Guerra Non Cambia Mai | Recensione

Vogliamo aprire questa recensione della quarta edizione di Twilight 2000 con un sentito ringraziamento a Free League, per averci messo a disposizione il Core Set del gioco. E con lei anche Tomas Härenstam e Chris Lites, i due autori. Dare nuova linfa a un gioco che si avvicina ai quarant’anni di storia è sicuramente un progetto ambizioso. Noi vi diamo la nostra opinione. Se dovesse convincervi, potete ordinare il core set sullo store ufficiale di Free League. È disponibile al prezzo di 498 corone, poco più che 49 euro. Il Player’s Manual da solo costa 198 corone, circa 19.50 euro; parte degli accessori del core set è acquistabile anche fuori dal cofanetto.

Un Po’ di Storia

Twilight 2000 nasce nel 1984 per permettere di giocare lo scenario della terza guerra mondiale. E di giocarlo in maniera cruda e diretta. È importante notare che il gioco nasce in piena guerra fredda, e che la sua ucronia è stata aggiornata più volte negli anni.

Free League ne presenta l’ultimo aggiornamento, supportato da una versione fortemente customizzata del suo ormai rodato Year Zero Engine. Si tratta della prima volta che Twilight 2000 cambia così radicalmente il proprio impianto di regole. Forse uno shock per i fan più affezionati, ma il risultato è un’esperienza di gioco perfettamente riuscita.

Recensione di Twilight 2000: Core Set

Innanzitutto spendiamo due parole sul box che Free League ci ha messo a disposizione. Oltre al Player’s Manual troviamo il Referee’s Manual, per 264 pagine complessive. I manuali hanno la copertina flessibile, ma essendo molto snelli non si sente la mancanza del cartonato. Nel box troviamo inoltre due mappe grandi, per i viaggi, e altre venti più piccole, tattiche. Quattro di queste sono per locazioni specifiche, le altre sono modulari.

Avremo inoltre più di un centinaio di segnalini fustellati, per sfruttare le mappe da combattimento al meglio, 52 carte per gli incontri e 10 per l’iniziativa. A completare il tutto, cinque schede del personaggio pronte da compilare e quindici dadi. Twilight 2000 può essere giocato con i comuni dadi poliedrici in commercio, ma questi hanno una simbolistica dedicata per i successi e i fallimenti.

Un GdR Gamista?

Già dal contenuto del core set, appare chiaro che Twilight 2000 è un gioco di ruolo molto improntato alla strategia (e all’uso della cosiddetta plancia). Personalmente non è una caratteristica che mi entusiasmi di solito, ma l’obiettivo è quello di riprodurre uno scenario di guerra. Il tatticismo e la gestione delle risorse sono d’obbligo per ricreare le giuste sensazioni, e Twilight 2000 ci riesce benissimo.

Il motore di tutto, come accennato prima, è lo Year Zero Engine. Il sistema di gioco che Free League ha reso famoso con Mutant Year Zero e con altri giochi di cui vi abbiamo già parlato (Vaesen, Alien). Lo Year Zero Engine pone l’accento sulle scelte dei personaggi, sulla gestione delle loro risorse e su quanto sono disposti a rischiare per ottenere ciò che vogliono. 

Recensione delle Meccaniche di Twilight 2000 

Ridotto al nocciolo, il sistema di gioco è molto semplice. Si tirano due dadi, uno per la caratteristica e uno per l’abilità utilizzate: più alta è la competenza in quel campo, più la classe del dado sarà alta. I risultati pari a sei conferiscono un successo; valori più alti possono conferirne più di uno. Per riuscire nell’azione è sufficiente un successo, gli altri migliorano l’esito. Inoltre i giocatori possono scegliere di “forzare” il tiro, lanciando di nuovo i dadi che non hanno dato successi. Maggiori probabilità di riuscita, ma in questo caso con il rischio di incappare in complicazioni anche molto rischiose.

Questa è la meccanica di base, un riadattamento più “impegnativo” dello Year Zero Engine. Come detto, Twilight 2000 è un gioco molto basato sulla tattica. Quindi a questo sistema di azione particolarmente rapido e intuitivo viene aggiunta un’ampia serie di opzioni. Queste pongono l’accento su tre aspetti in particolar modo: il combattimento, la gestione delle risorse e l’esplorazione. Del resto, è la terza guerra mondiale.

Creazione del Personaggio

Personalizzare il proprio personaggio è particolarmente semplice. Twilight 2000 prevede quattro attributi (Strength, Agility, Intelligence, Empathy) e dodici abilità, tutte ovviamente adeguate a un contesto bellico e di sopravvivenza. 

Una volta assegnati questi punteggi si sceglie tra nove diversi archetipi, che garantiscono aggiungono delle specializzazioni, con le quali si ottengono danno ulteriori bonus in specifici campi. Gli archetipi danno anche dei suggerimenti per il codice morale, il grande sogno e l’aspetto del personaggio. Suggerimenti di ruolo che impattano anche sulle meccaniche. Fondamentale è anche la scelta della nazionalità, come vedremo a breve.

Un metodo alternativo di generazione del personaggio permette invece di ricostruirne il percorso per tutto il suo vissuto. Sicuramente meno rapido e intuitivo dell’archetipo, ma molto più ricco e soddisfacente.

Recensione delle Risorse per l’Arbitro di Twilight 2000

Queste informazioni sono reperibili nel Player’s Manual, assieme ad altre regole interessanti come la capacità di mantenere il sangue freddo durante una sparatoria, un valore che fluttua a seconda della direzione presa dal gioco. 

Nel Referee’s Manual, invece, è possibile trovare un maggiore approfondimento sull’ambientazione e sulla gestione del gioco da parte del master (o per meglio dire dell’arbitro, per l’appunto). In particolar modo il manuale mette a disposizione strumenti per gestire il viaggio e l’esplorazione, i rifugi e gli scontri a fuoco. Per questi la griglia esagonale, caratteristica dello Year Zero Engine, è caldamente consigliata. Per non menzionare alcune zone già pronte da usare, vere e proprie avventure sandbox preconfezionate, o la vastissima mole di informazioni su veicoli e armi, altri due elementi imprescindibili per un gioco del genere.

Materiale molto utile e dettagliato; inizialmente si può avere la sensazione di perdersi un po’, in effetti. Ma si tratta di informazioni scritte in maniera asciutta, per quanto l’estetica dei due manuali sia molto curata per essere leggibile (pur dando sempre l’impressione di esser presa da un rapporto militare). In calce, le illustrazioni sono davvero curatissime, in particolar modo quando ritraggono veicoli storici (o ucronici). Un po’ di pratica renderà tutto estremamente scorrevole.

Giocare di Ruolo nella III Guerra Mondiale

“Good luck. You are on your own now.”

Una premessa doverosa. Il Referee’s Manual contiene informazioni d’ambientazione che sono pensate per i soli occhi dell’arbitro di gioco. Le nostre recensioni sono sempre spoiler free, ma questa volta ci limiteremo a darvi le informazioni più essenziali. Che sono comunque più che sufficienti per lasciarsi suggestionare da Twilight 2000

L’assunto di base è semplice: la storia è andata come sappiamo fino alla fine della guerra fredda, con la caduta del muro di Berlino. Da lì in poi non c’è più stata tregua. Anziché entrare in una fase di distensione e poi di scioglimento, infatti, l’Unione Sovietica ha subito un colpo di mano dei reazionari. La tensione è stata alzata sempre di più, portando a un conflitto con gli Stati Uniti che si è svolto principalmente sul suolo europeo.

Il focus del gioco sono la Polonia e la Svezia, ma la terza guerra mondiale non ha risparmiato nessuno. Ordigni atomici sono stati scagliati persino oltreoceano, e anche i paesi che non sono stati toccati direttamente dal conflitto sono piombati in una nuova barbarie a causa della distruzione delle linee di comunicazione e commercio. Il manuale presenta un accenno su Germania, Francia, Gran Bretagna e Stati Uniti, ma come detto sono Svezia e Polonia ad essere dettagliate con cura, regione per regione. In ogni caso non importa se il personaggio sia un soldato, un civile, un invasore o altro: ormai è da solo in territorio ostile.

Conclusioni della Recensione di Twilight 2000

Come anticipato, chi scrive non è un fan dei giochi di ruolo estremamente incentrati sulla tattica, né della plancia. Ma andando al di là del gusto personale, Twilight 2000 colpisce per la cura che mette nel ricreare questo tipo di esperienza. Il sistema di gioco è stato riadattato con estrema attenzione ma senza tradirne la natura, ogni singolo elemento del core set ha una specifica funzione da assolvere. Ci vuole davvero poco per perdersi nella mappa, alla ricerca della strategia migliore per aggirare il nemico. O per ricoprirlo di piombo.

È sicuramente necessaria una dose di coraggio tale da sconfinare nella follia, per pensare di rimaneggiare un titolo storico come questo. Per nostra fortuna, la scintilla della follia non manca in Free League, quella follia che la aiuta a regalarci l’ennesimo gioiellino. Un gioco affascinante, che richiede pochissima preparazione ma in cambio garantisce enorme soddisfazione. E voi, siete pronti ad affrontare la terza guerra mondiale che non è mai avvenuta?

Se ti è piaciuta questa recensione di Twilight 2000, continua a seguirci per altri contenuti sui prodotti di Free League!
Shadow of the Lodge [ The Silence of Hollowind ] | Anteprima

Shadow of the Lodge [ The Silence of Hollowind ] | Anteprima

Nel quickstart di Shadow of the Lodge (nuovo manuale di The Silence of Hollowind con già integrato il regolamento di D&D5e) troviamo tutte le basi di ambientazione e regole necessarie per iniziare a giocare. Il tutto può essere poi approfondito nel manuale The Silence of Hollowind – Trattato Storico e negli altri precedenti manuali. Il gioco base infatti aveva già una solida lore, ma mancava di un sistema di regole ufficiale; ogni gruppo poteva giocarlo con il proprio GdR preferito e sul sito ufficiale si possono trovare gli adattamenti a vari sistemi di regole.

In questo quickstart andiamo a visitare Hollowind, immensa megalopoli che si è lasciata alle spalle un passato di magia e crudeli Arcanisti per abbracciare scienza e tecnologia; la vivremo conoscendone le dinamiche e vivendo alcune avventure al suo interno.

Abbiamo avuto il piacere di intervistare l’autore Luca Bellini di Ludiblood durante la recente edizione del Modena Play 2021. Lo ringraziamo per averci fornito la versione cartacea di questo quickstart. Potete trovare l’intervista sul canale YouTube di No Dice Unrolled.

Corposa Anteprima in Formato Salvaspazio

Questo breve compendio cartaceo di circa 90 pagine è impaginato con due colonne per ogni facciata. In questo modo è possibile fornire al lettore numerose informazioni pur rimanendo in un formato leggero e maneggiabile (21,5×28).

La grafica è molto piacevole e le illustrazioni, tutte a colori, sono molto curate e dettagliate. Le ho apprezzate particolarmente perché la loro rifinitura pittorica mi ricorda lo stile di certe graphic novel.

Ordina, Rivela e Perseguita

The Silence of Hollowind – Shadow of the Lodge si basa sulla 5e del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per chi non l’avesse capito, parliamo di Dungeons & Dragons.

L’enorme città di Hollowind, frammentata in decine di isole urbane da una particolare nebbia magica, vede la sua popolazione decimata dalla Peste Arcana. L’eccessivo utilizzo della magia da parte dell’élite degli Arcanisti ha portato questa malattia mortale. Neanche l’editto del Primago Merlino, che limita l’uso degli incantesimi, serve a fermare l’insurrezione degli abitanti infuriati. Questo nome potrà sembrare un riferimento scontato, ma io ho apprezzato molto.

Spodestati gli Arcanisti, il futuro della città è quello della megalopoli tecnologica e avanzata. L’uso della magia diventa molto limitato e controllato da organismi predisposti.

Troviamo quindi uno stato ben organizzato. Il Consiglio dei Savi segue l’operato dei Castigatori, che combattono chi utilizza la magia, e del Parlamento, che crea le leggi e gestisce l’Esercito.

I Castigatori coordinano inoltre i Dipartimenti che mantengono al sicuro gli abitanti di Hollowind, dando vita al motto della città: Ordina, Rivela e Perseguita.

Il Dipartimento Ordine è il più conosciuto, e si occupa di mantenere la pace in prima linea nelle strade cittadine.

I Persecutori combattono incantatori e mostri, ricevendo l’addestramento necessario e l’equipaggiamento più avanzato.

I Rivelatori sono invece l’élite degli investigatori che seguono i casi di alto profilo che necessitano del loro intervento.

Ci sono poi i Censori, ovvero gli analisti che si occupano di catalogare e archiviare i testi arcani e di censurare le notizie sgradite in ambito magico. Nonostante questo Dipartimento accolga figure importanti come medici legali e glifisti, il loro lavoro è considerato secondario. Non rientra nelle parole del motto di Hollowind.

L’Ambientazione Urban Fantasy

L’ambientazione può tranquillamente rientrare nella categoria del fantasy urbano.

Ci sono numerosi spunti da cui trarre ispirazione, dal denaro utilizzato ai linguaggi parlati, dall’uso della tecnologia fino ai mezzi di trasporto. Tutti questi dettagli arricchiscono notevolmente la storia e permettono un’immersione totale nel flusso di gioco.

E’ curioso vedere le classiche razze che siamo abituati a interpretare nei fantasy alle prese con uno scenario moderno e tecnologico.

Strappa quindi più di un sorriso leggere di organizzazioni criminali formate da nani, goblin e ghoul.

Regolamento di The Silence of Hollowind – Shadow of the Lodge

La peculiarità forse più grande di questo titolo è la gestione delle classi.

Troviamo una macro categoria, quella dell’Agente, che può essere personalizzata dai giocatori con lavori primari e secondari. Grazie a questo meccanismo, un’”unica classe” da vita a numerose combinazioni che permettono di avere dei personaggi variegati e con diverse abilità.

Oltre alle diverse carriere tra cui scegliere, anche la presenza dei background arricchisce la caratterizzazione dei protagonisti creati.

Nella campagna investigativa di The Silence of Hollowind – Shadow of the Lodge è stato necessario introdurre delle novità anche in altri ambiti. Parliamo di armi, equipaggiamento e abilità.

Vengono aggiunte le armi da fuoco, con diverse tipologie di munizioni che possono essere ripristinate dall’agente tramite i punti reputazione.

Gli oggetti sono associati a specifici dadi risorsa, che ne determinano il numero di utilizzi. Oltre alle protezioni complete, è possibile indossare delle armature parziali che vanno a sommarsi per aumentare la classe armatura. In questo modo però fanno scendere il modificatore di destrezza applicato dagli abiti sottostanti.

Alle classiche abilità del manuale del giocatore si affiancano le abilità passive educazione, contatti e investigare, fondamentali per completare il profilo del personaggio. Le sue capacità vengono ulteriormente arricchite dalla scelta di un mestiere specifico che conferisce una specializzazione mirata alle prove di quel determinato ambito. Uno dei più importanti è quello del glifista, ovvero chi utilizza la tecnologia e i cristalli di manalite per creare i glifi, unica tipologia di magia consentita e legalizzata.

Subito Pronti per Investigare

Senza dilungarci troppo nella descrizione delle regole, vi accenno che in The Silence of Hollowind – Shadow of the Lodge nulla è lasciato al caso. Anche inseguimenti e interrogatori, elementi fondamentali del genere investigativo, sono delineati da una descrizione ben definita e dettagliata.

Parte del quickstart è dedicata a una serie di quattro avventure che introducono la complessa trama della campagna Shadow of the Lodge. Gli investigatori dovranno scoprire tutto ciò che riguarda l’organizzazione criminale che si fa chiamare La Loggia. Ad arricchire ulteriormente la narrazione, saranno disponibili dei token indizio e dei token agente, che aggiungono risvolti di trama e tratti di caratterizzazione ai personaggi. Sono inoltre presenti mappe e personaggi pregenerati.

Conclusioni dell’Anteprima di The Silence of Hollowind – Shadow of the Lodge

Ho trovato questo quickstart ben dettagliato e molto curato.

Vi piace il tema investigativo ma siete restii ad abbandonare il classico genere fantasy? The Silence of Hollowind – Shadow of the Lodge vi fornirà un buon compromesso. Il tutto incrementato da elementi innovativi e un buon comparto visivo per vivere il tutto al meglio.

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L’Invito della Notte [ Heavy Sugar ] | Recensione

L’Invito della Notte [ Heavy Sugar ] | Recensione

Bentornati al club Dandy e Flapper. In questa recensione parleremo del manuale L’Invito della Notte, quella che possiamo considerare la prima vera espansione di Heavy Sugar. Se non sapete esattamente di che gioco stia parlando, vi invito a recuperare gli articoli che trattano il manuale base e il pacchetto d’accoglienza. L’Invito della Notte è un manuale di 77 pagine a colori con copertina rigida. All’interno troverete un sacco di materiale che amplierà il vostro orizzonte narrativo donandovi un sacco di spunti per muovervi attraverso le strade di Balhan City. E’ possibile acquistare la versione fisica del manuale su Aces Games per 25,00€, o quella digitale sempre sul sito a 11,90€.

L’Invito della Notte – Vita Notturna a Balhan City

Simone Morini ha fatto un grande lavoro con questo manuale che inizia fin dalle prime pagine a spiegarci la vita notturna di Balhan City. Se nei manuali precedenti avevamo approfondito la vita diurna dei personaggi che mischiano un lavoro rispettabile, al rapporto con le gang di Multinear, qui scopriamo come i cittadini infrangono le regole entrando nei club che viaggiano sul limite della legalità. Incontri clandestini, alcolici, sigarette e tutto quello che la città proibisce, si può trovare di notte, se uno sa cercare.

L’Invito della Notte ci fornisce le chiavi di questo paradiso con descrizioni accurate dei vari locali presenti in città, in modo che i conduttori possano facilmente inserirli all’interno delle proprie sessioni. Ogni distretto di Balhan City ha i suoi locali caratteristi quei luoghi in cui l’intrattenimento è unico, e la clientela anche. Dovrete sempre fare attenzione quando vi muoverete di notte. Tutte queste possibilità possono far impazzire anche il più rispettabile dei cittadini.

L’Invito della Notte – Casa Dolce Casa

Alcuni dicono che si conosce veramente una città quando si inizia a vivere nelle sue strade. L’Invito della Notte ci permette finalmente di creare qualcosa di nostro all’interno di Balhan City. Fino a questo momento possedere una casa era un qualcosa di puramente narrativo in cui il peso in gioco era relativo esclusivamente alla storia. Dopotutto perché concentrarsi su un semplice dettaglio quando ci troviamo davanti una città così grande e piena di eventi. Nel manuale decideremo tutto. Dove si trova il nostro covo, le attrezzature e i servizi, i sistemi di sicurezza e molto altro. Tutto può essere comprato aggiungendo dettagli che entreranno in gioco visto che per comprarli dovrete utilizzare i soldi che avrete guadagnato durante le giocate. Ogni oggetto vi costerà molto. Chi avrete derubato o ucciso per permettervi di acquistare un portone rinforzato, o quel nuovo modello di Right Charger.

L’Invito della Notte aggiunge inoltre un’altra chicca alle già tante informazioni al suo interno. A Balhan City è arrivata una nuova gang di Multinear. I Wrong Berries fanno il loro sontuoso ingresso tra la feccia che combatte la Edison Company. Una nuova dote del Blink si aggiunge ai poteri a vostra disposizione, e nuovi alleati o nemici sono pronti a relazionarsi con voi. Chissà cosa potete offrire, o ruberete a questi Multinear che sembrano avere come unico scopo il divertimento e il caos.

Le Chiavi del Paradiso – Avventura per Heavy Sugar Contenuta ne L’Invito della Notte

Il viaggio che ci ha condotto qui ci ha sballottati di porta in porta, passando da una luce all’altra senza soluzione di continuità. Hai ammirato coloro che si pavoneggiano sotto i riflettori come semidei vanitosi e lascivi e scoperto i volti dei mille subdoli abitanti della città che si contorcono tra le sue membra quando il buio le invade…

Vestiti di scariche, armati al meglio e sgombra la mente. Stanotte si riapre la caccia. Stanotte si torna in città…

L’avventura Le Chiavi del Paradiso è una campagna lunga da dividere in più sessioni che vi porterà, in base alle vostre azioni, ad essere i proprietari di un locale notturno, polo nevralgico di un’intricata operazione criminale. Non entro troppo nel dettaglio per evitare spoiler, ma sappiate che delle 77 pagine del manuale, ben 25 sono dedicate a questa avventura. Abbiamo interi paragrafi dedicati ai dialoghi, alle descrizioni dei luoghi, e ai personaggi. Per i conduttori non sarà difficile gestire l’avventura vista la mole di informazioni disponibili.

Conclusioni della Recensione dell’Espansione L’Invito della Notte per Heavy Sugar

L’Invito della Notte è un manuale ricco di idee che vi permetteranno di esplorare un lato tutto nuovo di Heavy Sugar. I divertimenti dei tanti locali e la possibilità di creare un proprio rifugio sono uno spunto interessante che rendono questo manuale un acquisto che mi sento di consigliare.

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Alberetor, The Haunted Waste [ Symbaroum ] | Recensione

Alberetor, The Haunted Waste [ Symbaroum ] | Recensione

Oggi vi proponiamo la recensione di Alberetor, The Haunted Waste. Il quinto nonché penultimo capitolo de Il Trono di Spine anticipa la conclusione di questa lunga e intensa campagna per Symbaroum. I ringraziamenti a Free League sono doverosi, per averci messo a disposizione il manuale in versione digitale. Potete acquistare Alberetor, The Haunted Waste direttamente sul sito di Free League al prezzo di 348 corone, poco più di 33 euro; troverete inoltre vari bundle per recuperare tutti i capitoli precedenti e altro materiale di Symbaroum. Per chi preferisse aspettare la traduzione italiana, è disponibile sul sito di Space Orange 42; The Haunted Waste non è ancora stata tradotta, ma per il momento potete reperire il resto della campagna.

Il Trono di Spine

Realizzata da da Mattias Johnsson Haake, una delle due menti dietro Symbaroum assieme a Mattias Lilja (di cui potete vedere la nostra intervista riguardo Ruins of Symbaroum, la conversione per D&D 5e), Il Trono di Spine è un’opera monumentale. The Haunted Waste non è da meno. 178 pagine fitte di materiale, ricche di spunti e di altrettanti consigli per adattare l’avventura alle decisioni prese nel corso del gioco. È perfettamente giocabile in maniera autonoma: il manuale comprende tutti gli strumenti necessari per fornire un contesto ai pg, per crearli da zero e anche per far giocare le conseguenze del capitolo presentato.

Ma è innegabile che l’esperienza migliore possibile sia quella di giocare le varie sezioni della campagna in continuità. Non si rischia certo di restare senza materiale, perché ogni volume ne presenta davvero molto, sufficiente per svariati mesi di gioco. Collegare The Haunted Waste alle altre avventure permette di calarsi nella storia del mondo di gioco di Symbaroum a un livello di profondità progressivo e inaspettato, fino ad arrivare a scoprirne i più oscuri segreti.

Per chi fosse curioso, ecco l’elenco dei precedenti capitoli, ognuno dei quali prende il nome dalla località in cui è ambientato:

A concludere Il Trono di Spine sarà Saroklaw, The Battle for the Throne.

Alberetor, The Haunted Waste: Realizzazione Impeccabile

La fattura di Alberetor, The Haunted Waste è pregevole, come per tutti i prodotti di Free League. Le illustrazioni hanno il tratto tipico di Symbaroum, dotato di un potere evocativo che ha pochi paragoni. Senza affannarsi nella ricerca del dettaglio iperrealistico a tutti i costi, hanno un impatto a colpo d’occhio davvero impressionante.

Anche l’impaginazione del manuale segue i canoni di Symbaroum: chiarezza, leggibilità e praticità nel recupero delle informazioni, senza rinunciare a una grafica accattivante che crea di per sé atmosfera. Scelta in controtendenza rispetto al mercato, che cerca sempre più un’impostazione neutra, ma che Free League porta avanti con molti dei suoi prodotti. Le pagine non sono cariche di sole informazioni, portano con sé un valore aggiunto in questo senso.

La Lotta per il Potere, le Sfrenate Passioni, gli Intrighi, i Tradimenti

“Noi siamo la roccia,
la fondazione da cui verrà costruito il muro.

Siamo l’ossevatore pensieroso,
che controlla, comprende e guida
ma non costruisce, non gestisce, non comanda.

Costruirai, ma ascolterai anche –
o le mura che costruirai attorno alla fiamma della vita
saranno una prigione che soffoca e adombra.”

Con queste parole viene presentato Alberetor, The Haunted Waste. Le nostre recensioni sono rigorosamente spoiler free, quindi non approfondiremo la trama, neanche quella sviluppata nei volumi precedenti.

Quello che possiamo dirvi è che Il Trono di Spine è una cronaca che esplora i misteri del Davokar e dell’antico impero Symbar, così come i segreti della guerra che ha sconvolto l’Alberetor e portato alla creazione del nuovo regno ambriano. Inizialmente i personaggi vengono introdotti al mondo di gioco e messi in contatto con le varie fazioni che avranno ruoli importanti se non da protagoniste nella trama. Andando avanti si troveranno ad affrontare colpi di scena, tradimenti, scene altamente drammatiche dal punto di vista sociale e umano, decisioni difficili. La trama e i suoi intrighi si infittiscono di capitolo in capitolo, fino a portare i personaggi a diventare elementi chiavi per il futuro del mondo.

Analisi di Alberetor, The Haunted Waste

Alberetor, The Haunted Waste, come anticipato, riporta tutti gli elementi necessari sia per affrontare gli eventi descritti come singola avventura, sia per inserirla all’interno de Il Trono di Spine.

Il volume è diviso in tre sezioni: War & Blood, The Lost Land e Into the Storm.

I primi capitoli di War & Blood servono principalmente a definire il setting di gioco, con una panoramica della guerra civile che sta spaccando il regno di Ambria tra Lealisti e Riformisti, e delle varie fazioni coinvolte. C’è una cronologia molto dettagliata dello svolgimento del conflitto, con ampia descrizione delle sue ripercussioni sul mondo di gioco. Ovviamente non mancano le regole per la creazione di personaggi adatti alle sfide proposte; nel caso in cui non siano stati giocati i precedenti capitoli de Il Trono di Spine, ci sono anche dei preziosi consigli sulla gestione del gruppo. Infine ci sono gli agganci dell’avventura e l’inizio vero e proprio.

In The Lost Land i personaggi si dedicano all’esplorazione della nazione di Alberetor, precedente reame degli ambriani. Una terra devastata dalla guerra, e proprio questa devastazione nasconde un segreto di cui i protagonisti potrebbero venire a conoscenza. Un’informazione abbastanza importante da cambiare le sorti dell’intera ambientazione, al punto che forse avrebbe meritato di essere inserita nel manuale core di Symbaroum. Troviamo vari scenari da esplorare, a discrezione del Game Master, in cui reperire i vari indizi che conducono alla sezione successiva.

In Into the Storm i personaggi esplorano la terra perduta di Lyastra, dove ancora regnano alcuni dei Signori dei Demoni che hanno iniziato la guerra con l’Alberetor. Anche qui vengono proposti vari scenari e vari espedienti per trasmettere immediatamente il tono della narrazione ai personaggi, fino a condurli all’epilogo della storia.

Punti di Forza

Uno dei pregi di Alberetor, The Haunted Waste che maggiormente mi colpisce è sicuramente la minuzia con cui è stato realizzato. Il materiale è davvero tanto, non c’è neanche una delle quasi duecento pagine del manuale che sia sprecata. Una completezza a doppio taglio, perché per il Game Master ha bisogno di parecchio studio per orientarsi nella mole di informazioni, densa di date e nomi, ma che sicuramente permette di padroneggiare alla perfezione gli eventi.

A questo si unisce la possibilità di utilizzare in maniera perfettamente modulare l’avventura. Gli autori sono stati particolarmente attenti a inserire gli sviluppi della trama più probabili, e a lasciare le maglie della narrazione abbastanza ampie da potersi adattare alla proverbiale imprevedibilità dei giocatori. Ogni capitolo di Alberetor, The Haunted Waste presenta varie minacce e vari eventi, che possono essere selezionate in base allo stile di gioco e alle preferenze del gruppo. Investigazione, intrigo, azione, horror sono tutti approcci che il Game Master può avere, miscelandoli nelle proporzioni che più ritiene nelle sue corde.

Alberetor, The Haunted Waste è ovviamente corredato da mappe e schede dei png, di rapida consultazione. Sono presentate alcune creature nuove, così come alcuni rituali e il livello Grandmaster del tratto mostruoso Tunneler. Le prove di abilità da effettuare sono in evidenza alla fine di ogni paragrafo, e alla fine del volume sono presenti tutti i documenti presentati nel corso di tutto il manuale, in modo da poterli far leggere ai giocatori come fossero vere pergamene.

Conclusioni della Recensione di Alberetor, The Haunted Waste

Alberetor, The Haunted Waste è sicuramente un lavoro eccellente. L’impegno dietro l’intera campagna de Il Trono di Spine è enorme, e traspare dalla cura di ogni singolo dettaglio.

Adatta a qualsiasi stile di gioco, come avventura singola o come parte della cronaca più articolata, è sicuramente un must have per gli amanti del dark fantasy che contraddistingue Symbaroum.

Se avete apprezzato questa recensione di Alberetor, The Haunted Waste, continuate a seguirci per altri contenuti per Symbaroum!
Pacchetto di Accoglienza [ Heavy Sugar ] | Recensione

Pacchetto di Accoglienza [ Heavy Sugar ] | Recensione

Bentornati al club Dandy e Flapper. Anche questa sera le luci della città illuminano la notte ed il ronzio degli accumulatori riempie l’aria. In questa recensione di Heavy Sugar analizzeremo il Pacchetto di Accoglienza, una chicca che Simone Morini e Aces Games hanno deciso di realizzare per accogliere i nuovi cittadini di Balhan City. E’ possibile acquistare la versione fisica del Pacchetto di Accoglienza su Aces Games per 25,00€. Se invece preferite acquistare esclusivamente l’avventura contenuta nel Pacchetto di Accoglienza, sempre sul sito di Aces Games trovate la versione digitale per 6,90€.

Potete approfondire il discorso su Heavy Sugar leggendo la nostra recensione del manuale base che potete trovare qui.

Apriamo la Busta

Il Pacchetto di Accoglienza ci viene consegnato all’interno di una busta ingiallita e, già solo per questo dettaglio, aprirla ricorda lo scartare un inatteso regalo. Anche a Balhan City sembra sia arrivato Natale, visto il contenuto. Due segnalibri illustrati ed un dépliant con informazioni utili sono il nostro antipasto. Segue un pratico schermo del master stampato su cartoncino in formato A5 che raccoglie tutte le regole necessarie alla gestione della partita. Potreste pensare che la dimensione ridotta sia un problema, ma se conoscete Heavy Sugar sapete benissimo che non ha così tante regole da richiedere un formato più grande.

Dopo lo schermo arriva quello che per il sottoscritto è la portata principale. Una grande mappa a colori di Balhan City, comprensiva di incontri casuali e consigli per la sopravvivenza sulle strade. Infine come dessert Simone Morini ha scritto per noi un’avventura per Multinear di livello 1 chiamata La Luce del Patibolo che ci porterà ad esplorare nuovamente le strade di Balhan City.

Pacchetto di AccoglienzaLa Luce del Patibolo

“Porca di quella puttana!” L’esclamazione di Gertrud anticipa di un istante la caduta della pistola, scivolata tra dita irrigidite dallo sgomento mentre, incurante della scena che sta svolgendosi, il vento continua con i suoi lamenti, donando al tutto una nota spettrale degna di un orrore da cinematografo.
In breve l’olfatto dei Fuch si congiunge alla vista, abbinando quegli odori che fino a prima non avevano una spiegazione, a una massa di cervella accuratamente ammucchiate sul tavolo. Helmut non riesce a trattenere il vomito, mentre Gertrud, spinta da un’insana e malata curiosità, avanza a passo incerto verso il centro del locale.
Come la luce di un palcoscenico il cerchio giallo illumina cinque corpi, con mani legate tra loro, disposti accuratamente a formare una sorta di macabro recinto per quel mucchio scavato dai loro stessi crani e sulla quale sono poste cinque lampadine rotte.

La Luce del Patibolo è una campagna studiata per Multinear alle prime armi pronti ad immergersi fra le strade di Balhan City. Il tutto avrà inizio a Mercy Point, uno dei quartieri più degradati della città. Un macabro omicidio è stato commesso, e le vittime sono tutte Jammer di varie Gang. La tensione sfrigola al pari della corrente e tutti sono pronti ad accusarsi in un crescendo di menzogne. La guerra è alle porte, e per frenare il conflitto si è deciso di mettere insieme un gruppo di gente fidata. Questo gruppo variegato dovrà indagare su quanto è successo, ma il tempo come gli indizi sono pochi. L’avventura si snoda attraverso 41 pagine ricche di dettagli ed immagini che vi aiuteranno a gestire i vari indizi e i possibili scontri.

Conclusioni della Recensione del Pacchetto di Accoglienza di Heavy Sugar

Il Pacchetto di Accoglienza raccoglie tutto il materiale di cui avete bisogno per iniziare a giocare. Stringere fra le mani finalmente una mappa di Balhan City da una certa soddisfazione ed il modo in cui ci viene presentata è davvero perfetto. E’ la stessa città che ci accoglie, mostrandosi al meglio e fornendoci tutto quello di cui abbiamo bisogno. Il Pacchetto di Accoglienza è un perfetto inizio e un’espansione che aggiunge molto materiale, tra cui un’intera nuova avventura. Se siete amanti di questo gioco e di questa città il Pacchetto di Accoglienza è un acquisto obbligato, soprattutto se come me non vedete l’ora di incorniciare questa nuova mappa.

Se vi è piaciuta la recensione di Heavy SugarPacchetto di Accoglienza, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti di Aces Games!

Before the Stroke of Midnight [ D&D5e ] | Recensione

Before the Stroke of Midnight [ D&D5e ] | Recensione

Questa volta vi proponiamo la recensione di un prodotto di Midnight Tower, che ringraziamo per averci inviato una copia cartacea di Before the Stroke of Midnight. Questa avventura in inglese per D&D5e e ispirata dalle opere di Edgar Allan Poe, è progettata per 3-5 personaggi di 9° livello, ma può essere facilmente scalata coprendo i livelli dal 1° al 20°. Creato dagli autori Tove Lund Jorgensen e Erik Jorgensen, Before the Stroke of Midnight è stato presentato come un progetto Kickstarter raccogliendo in poco tempo ben 27.766£. Come le altre avventure di Midnight Tower che abbiamo recensito (Rise of the Ice Dragons Trilogy) Before the Stroke of Midnight può essere acquistata su DriveTrhuRPG in versione digitale per 7,50$ (circa 6,40€), o in versione fisica, a copertina rigida e stampata a colori, per 29,90$ (circa 25,52€) la versione Standard o a 39,90$ (circa 34,05€) la versione Premium.

Un’Occhiata alla Grafica di Before the Stroke of Midnight

Se escludiamo i ringraziamenti e la scheda del personaggio, Before the Stroke Of Midnight è composto da ben 73 pagine. Il manuale comprende l’avventura vera e propria e il Black Raven Copendium in cui troviamo nuovi oggetti magici, mostri e informazioni che completano l’ambientazione. Essendo un’avventura investigativa e non un classico “dungeon”, il manuale è ricco di dettagli. Interi paragrafi sono dedicati alla descrizione dei vari png, alle loro ambizioni e ai loro oscuri segreti, rendendo così unico ogni personaggio.

Gli artwork presenti sono molti e di alto livello. I ritratti dei mostri e dei coprotagonisti sono funzionali all’avventura e suggeriscono al narratore le descrizioni. Altri sono integrati nell’opera per creare quell’atmosfera cupa tipica delle opere di Poe a cui si sono ispirati gli autori. Infine, a completare il tutto, sono presenti mappe dettagliate che aiuteranno il narratore e i giocatori a muoversi per le varie location.

Recensione della Trama di Before the Stroke of Midnight

La duchessa Rose Blackraven del castello di Shielborg è morta. Nessuno ha ancora trovato il testamento e non è chiaro chi erediterà l’intera fortuna. Dovete trovare il testamento prima di mezzanotte e rivelare chi è il vero erede di Castel Shieldborg. Cercate gli indizi nel vecchio castello, interrogate i residenti e indagate nelle aree circostanti.

Ma attenzione, verrà versato altro sangue e un nuovo omicidio avverrà prima di mezzanotte.

L’introduzione di Before the Stroke of Midnight permette di essere facilmente agganciato ad ogni avventura. All’esterno della locanda in cui riposano i personaggi si ferma una carrozza nera come la notte. Il legno è segnato in più punti da profondi graffi e un uomo pallido e spaventato scende dalla carrozza. E’ ferito, ma cerca l’aiuto di qualcuno per portare un messaggio al Castello di Shieldborg.

Da questo punto la trama prosegue in maniera lineare con un buon numero di colpi di scena che perfettamente inseriti creano un atmosfera di pericolo attorno ai personaggi. Essendo un avventura investigativa non è pensata per un approccio prettamente fisico, ma ciò non toglie che Before the Stroke of Midnight preveda la possibilità di decidere se arrivare allo scontro o preferire la diplomazia.

Qualche Appunto per il Master

Un’avventura pensata per personaggi dal 1° al 20° livello può presentare dei problemi soprattutto se nel party sono presenti dei personaggi che utilizzano la magia. Alcuni incantesimi di Divinazione e Ammaliamento possono facilmente risolvere tutte le situazioni investigative che si presenteranno. Sarà quindi Il narratore a dover cercare di calibrare le sfide; fortunatamente il manuale di Before the Stroke of Midnight è un prezioso alleato. All’interno del Black Raven Copendium troviamo alcuni oggetti magici studiati per l’occasione, oltre a mostri che metteranno in difficoltà i giocatori.

Considerazioni Finali su Before the Stroke of Midnight

Before The Stroke Of Midnight è un’avventura pensata per coloro che vogliono giocare un’investigativo stanando il colpevole attraverso gli indizi e gli interrogatori. I giocatori sono padroni delle loro scelte e saranno loro a decidere chi interrogare e quando. Ovviamente questo tipo di avventura richiede al narratore una preparazione e uno studio attento dell’ambientazione e dei tanti png, ma regala al contempo continui colpi di scena. Ho apprezzato l’attenzione per i dettagli e la cura del materiale. Mi sento quindi di consigliare Before the Stroke of Midnight a chiunque abbia voglia di vivere un mistero ispirato dalle opere di Poe.

Se vi è piaciuta l’avventure Before the Stroke of Midnight, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti simili di Midnight Tower!
Brancalonia [ D&D5e ]: Geniale Ignoranza | Recensione

Brancalonia [ D&D5e ]: Geniale Ignoranza | Recensione

Innanzitutto grazie ad Acheron Books per averci reso dei Ducaconti, cioè per averci inviato un bel bundle di Brancalonia al fine di poter scrivere questa recensione. Brancalonia fu uno dei primi progetti che seguimmo con attenzione con No Dice Unrolled. Diffondemmo la notizia il 18 febbraio 2020, per poi pubblicare un’intervista in dialetto brancalonico col direttore creativo Mauro Longo. Arrivammo pieni di entusiasmo e speranze all’anteprima basata sul quickstarter. Dopo un anno e mezzo di attesa, finalmente è giunto il momento di scrivere la recensione di Brancalonia. Non tanto per spiegarvi cos’è, ma piuttosto per dirvi com’è! Ha mantenuto le alte aspettative che avevamo?

Anche se potrei risultare ripetitivo, per dovere di recensione devo spiegare brevemente cos’è Brancalonia. E’ un’ambientazione per D&D5e che dipinge un mondo fantasy basato su tradizione, folklore, storia, paesaggi, letteratura e cultura pop italiana. Il teatro dove va in scena questa ambientazione è il Regno di Taglia, una penisola casualmente a forma di stivale (rovesciato) e casualmente piena di riferimenti, battute e camei a letteratura, cinema e cultura pop italiane. Ai giocatori viene chiesto di interpretare, con goliardia, le canaglie di bassa lega che solitamente non vengono menzionate nei grandi racconti epici, ma sono i protagonisti incontrastati delle peggiori storie nelle peggiori bettole dei peggiori quartieri di ogni città.

Partiamo con l’Artiglieria Pesante

I protagonisti potranno essere eroi di bassa lega, invece il progetto Brancalonia si è dimostrato un successo di livello epico. La campagna Kickstarter ha raggiunto la soglia di finanziamento in mezz’ora e, nel tempo, quasi 3300 persone hanno elargito oltre 190.000€ che hanno permesso di realizzare non solo il manuale base, ma anche un primo modulo di espansione, il Macaronicon, insieme a molti altri oggetti fisici che vi mostreremo nel nostro bellissimo bundle Ducaconte. I due manuali sono disponibili all’acquisto sul sito di Acheron Books a 39€ l’uno.

Ma soprattutto Brancalonia ha oscurato successi del 2021 come la vittoria agli Europei di calcio, i tanti ori alle Olimpiadi e alle Paraolimpiadi, il trionfo all’Eurovision Song Contest. Questo perchè Brancalonia è entrata nelle nomination di 4 categorie dei famosi e ambitissimi ENnies Awards, piazzandosi in ognuna di esse! Prima volta che un prodotto italiano ottiene un oro!

Quindi con orgoglio e con grande soddisfazione per tutti coloro che ci hanno lavorato e per la community, ecco il palmares di Brancalonia:

  • Miglior Libro Digitale (Best electronic book) – Oro
  • Miglior Scrittura (Best Writing) – Argento
  • Migliore Ambientazione (Best Setting) – Argento
  • Prodotto dell’Anno (Product of the Year) – Argento

Un ottimo biglietto da visita in vista dei premi più ambiti del multiverso ludico, che arriveranno a fine anno, gli NDU Awards!

Il Ducaconte, ovvero il Megabundle Galattico

Il cardine del materiale fisico su Brancalonia sono i due manuali, identici nelle loro caratteristiche fisiche e di impaginazione. Sono entrambi a copertina rigida, a colori, eccellentemente impaginati con porzioni a due colonne e altre con una colonna e approfondimenti a lato. I colori predominanti sono il rosso e il nero, con svariate tonalità di pergamene di sottofondo. L’impatto visivo e la leggibilità di questi due manuali sono veramente ottimali. Arriverà più avanti il momento di parlare delle mappe e delle immagini che impreziosiscono ulteriormente le pagine.

Dopo i manuali c’è lo Schermo del Condottiero, in tre facciate colorate orizzontali, con una splendida illustrazione di Lorenzo Nuti sul lato frontale. Dello stesso autore anche due poster che raffigurano le copertine dei manuali e, a proposito di splendide illustrazioni, nel bundle ci sono la mappa A2 del Regno di Taglia in versione insanguinata e 8 mappe delle principali città del Regno di Taglia a firma Fabio Porfidia. E visto che di arte di un certo livello non ce n’è mai abbastanza, c’è l’artbook di Brancalonia. Un libricino formato A5 a copertina morbida di una cinquantina di pagine che raccoglie i disegni di Lorenzo Nuti e di altri artisti che hanno partecipato alla realizzazione di Brancalonia.

Chiude il pacchetto la Gazzetta del Menagramo, numero 0 del “dispaccio più diffuso del Regno”, patrocinato dal “Cordiale Biondino – Il Torcibudelle che fa impazzire le pulzelle”. Una raccolta di materiale presentata con grande goliardia, che nel tempo ha visto l’uscita di altri numeri.

Non posso che rimarcare l’estrema qualità di tutto il materiale. Dal punto di vista realizzativo è stato compiuto un grande lavoro e trovo il rapporto qualità prezzo molto allettante. Infatti in redazione non è arrivata solo la copia valutativa: è stato impossibile resistere alla tentazione e abbiamo preso altre copie!

Gli Uomini (e lo Stile) che Fecero l’Impresa

Prima di addentrarci nel lungo cammino che sarà questa recensione di Brancalonia, mi piacerebbe dare merito a tutti coloro che hanno contribuito a realizzare quest’opera, ma i nomi sono veramente tantissimi. Brancalonia è nata grazie alla collaborazione di svariate firme, molte delle quali autrici di antologie già pubblicate da Acheron Books. Va riconosciuto quantomeno l’importante merito dei promotori dello spaghetti fantasy, i creatori di Zappa e Spada, i creativi di Ignoranza Eroica, gli esperti di Epic Party Games che si sono occupati del rule design e soprattutto Mauro Longo.

Mauro Longo è uno dei volti principali di Brancalonia e suo direttore creativo. E’ la penna che ha amalgamato i diversi contributi e che soprattutto, con la sua qualità espressiva, ha contribuito enormemente a dipingere il giusto tono e a favorire l’immersione del lettore nell’ambientazione. Il linguaggio dei manuali dei giochi di ruolo è spesso standardizzato. Se si escludono le battute nei passaggi più leggeri, domina per lo più un pragmatismo descrittivo volto a dipingere regole, luoghi e situazioni con la massima chiarezza. Invece nello scorrere i paragrafi di Brancalonia c’è qualcosa di diverso. Pur facilitate dal tono generale dell’opera, le frasi e le locuzioni utilizzate, sorrette dalle citazioni e dal lessico, elevano il livello generale di scrittura a una qualità raggiunta da pochi.

Insomma, sfogliare un manuale che parla di gabelli, scarselle vuote, pugnaci birri, balordi, bettole e minchiate ci ha aperto un mondo!

Brancalonia in Generale

Dopo tutti questi preamboli come funziona Brancalonia? La base, ovviamente, è D&D5e. Ma è solo una base, molte regole e particolarità rendono questo prodotto piuttosto unico e lo vedremo. Il gioco, portato avanti dal master che prende il nome di Condottiero, ha delle limitazioni date dalla particolarità dell’ambientazione. I personaggi sono canaglie, legate in linea di massima a determinati background e allineamenti. Brancalonia prevede l’avanzamento “solo” fino al sesto livello. D’altra parte non si sono mai visti cialtroni d’un certo livello, no? Questi “manigoldi giocanti” si riuniscono in bande, chiamate a compiere dei “lavoretti” criminali, attirando l’attenzione dei birri e dei cacciatori di Taglia. Per questo tutti i farabutti del Regno si chiamano Fratelli di Taglia e il luogo diventa il Regno di Taglia. Su questa falsariga si dipanano lessico, situazioni e regole. Sono impossibili da descrivere tutte, ma mi impegnerò per darvi un excursus delle principali.

Voglio sottolineare ancora una volta come la presenza di regole ad hoc crei una commistione importante tra sistema e ambientazione. Questo è indice di qualità. Il sistema è stato modificato per permettere di apprezzare meglio l’ambientazione e questa compenetrazione non può che essere un bene, un particolare importante.

Recensione dei Personaggi di Brancalonia

Descrivere le razze di Brancalonia è la parte più facile di questa recensione. Basta fare un elenco dei nomi e la fantasia sa già dove andare. O almeno così è capitato a me. Ci sono gli umani e gli umani dotati (di poteri, malpensanti!), ok. Poi i morganti, i selvatici, le marionette, i malebranche, i gatti lupeschi, gli inesistenti e i pantegani. Si sono accese delle lampadine, vero? In caso contrario vi siete persi qualcosa tra cinema e letteratura.

Parliamo di classi? Ci sono nuove sottoclassi il cui nome è già tutto un programma. Gli arlecchini, i guiscardi, i miracolari, il menagramo, solo per citarne alcuni. Ce n’è una per classe nel manuale base e un altro giro di possibilità nel Macaronicon, insieme a una nuova classe, il burattinaio. E con il burattinaio arrivano i burattini, affondando ancor di più a piene mani nel folklore italiano.

Manuale base e Macaronicon si dividono ancora l’offerta di nuove personalità e background, di nuovo equipaggiamento (scadente) e di ciarpame magico. In più nel manuale base vi sono ancora i talenti brancaloni. Ve ne vorrei citare molti, ma renderei questa recensione ancor più lunga di com’è già. Accontentatevi quindi di una selezione dei sei nomi tra i più divertenti che ho trovato: il talento Supercazzola, il background Azzeccagarbugli, l’Anello dell’Aperitivo, il veleno Spritzabudella, l’intruglio Grattachecca del Cocito e, honoris causa, la Zappa d’Arme.

Le Regole che solo Brancalonia Osa Avere

Brancalonia non è solo un modo di reskinnare i personaggi con goliardia. Ci sono fior di regole che vanno a completare l’offerta del divertimento targato Spaghetti Fantasy. Ho già accennato a quanto sia importante che un sistema supporti l’ambientazione con delle regole proprie. In questo prodotto ce ne sono molte, alcune fortemente consigliate, altre che sono opzionali in base al taglio che si vuole dare al gioco.

Alcune sono fondamentali affinchè Brancalonia sia Brancalonia: il cap al sesto livello, l’equipaggiamento scadente, il Riposo della Canaglia, che allunga il riposo breve a 8 ore e quello lungo a 7 giorni, lo Sbraco, come qui viene chiamato il downtime. Vi sono tante altre opzioni, la Nomea, le Taglie, i Rischi del Mestiere, i Giochi da Bettola, i Bagordi (ovvero “alla sera leoni alla mattina… beeee!”). Molti modi di personalizzare e differenziare Brancalonia in base alle proprie esigenze.

Poi, su tutti, vi sono le regole per le Risse, elemento iconico di un certo cinema italiano e non solo. E’ innegabile che molti giocatori amino D&D e i suoi combattimenti. Ora è possibile spaccare bottiglie in testa a degli sconosciuti e riempirli di pattoni a raffica. I giocatori hanno molte mosse a disposizione e anche una mossa segreta, l’Asso nella Manica, diversa per ogni classe. E’ un momento giocoso e ben normato, con tante opzioni, poche conseguenze e moltissimo divertimento.

Guida Brancalonica per Cavallostoppisti

Il manuale dedica quasi una ventina di pagine al codice di condotta, ovvero i consigli per il Condottiero. E’ una parte molto importante e ben fatta del manuale, perchè fornisce dettagli significativi per tratteggiare al meglio il Regno di Taglia e le sue peculiarità. Oltre a spiegazioni di carattere generale, vi sono importanti fonti sulle taglie, un comodo Generatore di Bettole, e altre spassose tabelle per ottenere il massimo dal Regno…

Già, il Regno di Taglia!

Oltre 40 pagine fitte fitte sono dedicate alla descrizione del Regno più cialtrone del mondo dei giochi di ruolo. Provare a descrivere qualcosa significa solo cadere nel tranello e pubblicare una lista di nomi. I nomi… Le espressioni, le scelte! Brancalonia potrebbe anche solo essere letto per diletto. Ogni regione (in senso lato) italica è raccolta, stravolta e raccontata con scorci interessanti e suggerimenti di lavoretti. Ogni regione ha un capitolo dedicato a come si presenta alla vista se la si sorvolasse a volo di un animale diverso. Potrete quindi imparare di più la geografia della Torrigiana a volo di tapioco o conoscere la Galaverna a volo di… padulo. Graficamente potente il capitolo dedicato alle Contrade Dimenticate, con intere porzioni di paragrafi oscurate da macchie di sangue.

Inutile dirlo, ma si conferma la qualità anche dei mostri e degli avversari ricorrenti presenti nel manuale. Altro aspetto che esalta non poco la ricchissima tradizione italiana.

Recensione dei Lavoretti di Brancalonia

Le avventure, o Lavoretti, compongono un altro capolavoro di Brancalonia. Ve ne sono 6 nel manuale base e altre 6 nel Macaronicon. Non le ho lette tutte, tanto non vi potrei dire niente lo stesso perchè, come al solito, siamo spoiler-free. Cosa fare allora per riempire questo paragrafo? Semplice, un altro saggio della genialità creativa attraverso un elenco di titoli di lavoretti con, tra parentesi, i titoli di alcuni capitoli o altre amenità. Siete pronti?

La Foresta dei Cinghiali Ululanti (Donna Camilla e il Compagno Cervone, Suinotopia, “Avete qualche questione da porci?”), Il Buono, il Brutto e la Marionetta (Alla ricerca dell’augello padulo, ammazza la vecchia col gin), Vedi Acquaviva e poi Muori!, Attacco al Podere, Pesto alla Lungarivese (troppe citazioni e canzoni di De Andrè anche solo per fare una selezione!), La scrofa Divina (il maiale molto setoloso), Romanzo Criminese (ambientato nella città di Crimini!)

Fine. Sipario. E giù il cappello.

Il Gazzettino, la Shared Campaign e la Community

Il bundle del Ducaconte si completa col simpatico numero zero della Gazzetta del Menagramo. Una vera e propria rivista, completa di pubblicità assurde e trafiletti esilaranti, che arricchisce il mondo di Brancalonia e offre ai lettori nuove informazioni, nuovi spunti e una nuova avventura. Nel frattempo sono usciti altri tre numeri di questa pubblicazione periodica, disponibili su DrivethruRPG.

Questi prodotti dimostrano il desiderio di portare avanti il progetto del gioco in maniera strutturata, grazie anche a una community importante. L’immenso bacino da cui attingere per creare nuovi contenuti o anche solo battute, meme o nomi ha stimolato la fantasia e ha generato un’appassionata e intensa risposta di pubblico. D’altronde è stato chiedere a un popolo di tirar fuori gli elementi più popolari e iconici di ciò che ha letto, guardato, ascoltato e vissuto degli ultimi decenni del proprio paese.

In questi giorni è pronto il prossimo passo: grazie alla collaborazione con Venti di Ruolo, sta per partire la campagna organizzata di Brancalonia. L’iniziativa parte da Milano, ma l’obiettivo è di riunire tutti i tavoli di canaglie della penisola e oltre in un’unica grande storia comune!

Recensione dell’Arte di Brancalonia

Una recensione così lunga mi ha permesso di poter mettere in mostra molte illustrazioni di Brancalonia. Non credo ci sia molto da discutere sulla qualità media dei disegni, incorniciati da un’impaginazione che ho già lodato e di cui sottolineo ancora una volta l’ottima resa e l’ottima scelta della palette di colori.

Lo stile scelto per accompagnare visivamente i prodotti è a mio avviso molto azzeccato. Richiama alla mente qualcosa di già visto, tra fumetti e illustrazioni di giornali, giornalini e giornaletti che hanno riempito la penisola italica. Nello stesso tempo attraverso tratti un po’ più medievaleggianti aiuta a collocare l’ambientazione cronologicamente. Il tutto però armonizzato, colorato e finalizzato con grande qualità e modernità. Non sono esattamente sicuro di cosa ho scritto, ma certamente se avete guardato le immagini di questa pagina vi sarete fatti un’ottima idea.

Non posso non citare anche le mappe di Fabio Porfidia. Un must, un sigillo di qualità. Un’aggiunta di valore perfettamente integrata nel progetto grafico.

Il Peso dell’Uovo di Colombo

Vorrei ancora aggiungere un punto a questa recensione di Brancalonia. L’idea è semplice e geniale. Ma un’idea non basta. Una volta avuta l’epifania, l’abbondanza della tradizione italica dev’essere stata una cornucopia. Una miniera inesauribile di ispirazione. Quindi per certi versi è stato facile attingere da una fonte così generosa per riempire i manuali di contenuti brillanti. Vorrei solo sottolineare però che quando si va a prendere da un filone così conosciuto e amato come il nazionalpopolare, vi è anche un lato oscuro. L’amore che spinge a guardare e incuriosirsi a vedere certe caricature, a leggere certi nomi, a scoprire certi giochi di parole, è accompagnato però anche dalla pretesa che tale amore venga ripagato con dei contenuti all’altezza. Insomma, non puoi toccare Bud Spencer, Benigni, De André (solo per citarne alcuni) se non realizzi un prodotto di qualità.

Insomma, l’idea geniale di Brancalonia mi dà l’impressione di essere stata una lama a doppio taglio. E il risultato è un doppio pregio. Da una parte il merito di aver realizzato un’intuizione così brillante e dall’altra quello di aver mantenuto le aspettative.

Considerazioni Finali di questa Recensione su Brancalonia

Lo dice il risultato degli ENnies. Lo dice il successo del progetto Kickstarter. E lo dice anche la grandezza della community. L’ho già detto un sacco di volte in questa recensione: Brancalonia è uno dei più brillanti prodotti del panorama del gioco di ruolo degli ultimi anni. Un’idea geniale è stata trasformata in un ottimo progetto realizzato con grande qualità sotto ogni punto di vista. Lo confermano i riconoscimenti internazionali. Ottenuti nonostante la traduzione inglese faccia perdere il bello di molte locuzioni e giochi di parole e nonostante la distanza dei lettori di altre nazioni dalla nostra cultura.

Per gli italiofoni i punti di forza rimangono comunque lo stile, i mille riferimenti e la qualità della scrittura. Di contro la tipologia molto specifica dello stile può ovviamente non piacere a una fetta di pubblico, ma è ovvio quando si ha a che fare con un prodotto dal taglio molto marcato.

Riassumento Brancalonia è un prodotto superlativo. Ottimamente illustrato e impaginato, scritto meravigliosamente, pieno di personalità e di possibilità ludiche. E’ un acquisto consigliatissimo per godersi avventure e campagne divertenti e sgangherate, con personaggi surreali e molto evocativi. Vale anche la pena comprarlo per leggerlo, anche se in questo caso difficilmente resisterete dal portarlo a un tavolo da gioco!

Se vi è piaciuta questa recensione continuate a seguirci per essere sempre aggiornati su Brancalonia e altri progetti simili!

How to RPG with Your Cat | Recensione

How to RPG with Your Cat | Recensione

Ci tengo a ringraziare Oddfish Games per averci mandato una copia di How to RPG with Your Cat al fine di poter scrivere questa recensione. In breve si può dire che questo manuale (in lingua inglese) trasporta i nostri amici felini nelle nostre sessioni di gioco di ruolo.

Questo manuale è nato grazie ad una campagna Kickstarter di successo, che ha raccolto i fondi richiesti in sole 48 ore.

Cosa Aspettarsi da Questa Recensione di How to RPG with Your Cat

Cerchiamo di inquadrare How to RPG with Your Cat in poche parole: in questa recensione vi spiegherò come i nostri reali gatti possono diventare i protagonisti (o comunque dei partecipanti) dei nostri GdR. Ho trovato molto romantica l’introduzione di questo manuale; questo prodotto nasce con una verità assoluta: giocare di ruolo con un felino nelle vicinanze significa stuzzicare la sua curiosità e attirarlo. Questo manuale vuole dare un significato a questo suo interesse, rendendolo parte della narrazione. Potrebbe essere un personaggio a sè stante (se non l’unico personaggio), il compagno animale o famiglio di un PG già esistente o addirittura un temibile nemico da fronteggiare. In ogni caso il suo modo di comportarsi nella vita reale corrisponde a delle azioni nel mondo di gioco; questo manuale è la chiave per “tradurre” il suo linguaggio.

Ho trovato anche altri deliziosi elementi introduttivi.

Prima di tutto c’è una doverosa avvertenza: le indicazioni incluse nel manuale sono generiche, ma bisogna fare attenzione che non creino problemi al proprio animale domestico per via di qualche sua patologia (invitando anche a consultare il proprio veterinario nel caso si abbia il dubbio); può sembrare una sciocchezza, ma è bello constatare che il manuale non punta a “sfruttare” il gatto per le risate dei giocatori, ma tenta di dare un sano divertimento a entrambi.

C’è poi anche una nota molto carina dedicata ai “lettori felini”, nella quale viene ironicamente spiegato loro come distinguere l’insorgere della “malattia da GdR” (in senso positivo) nei loro umani.


Istruzioni per i Game Meowster: la Narrazione

Il manuale prosegue poi con una sezione dedicata alla gestione della narrazione. Prima di tutto il discorso è affrontato in maniera molto particolareggiata, risultando quasi una lettura su “come masterare in un GdR“. Personalmente ho trovato molto utile questa sezione, non un riempitivo; visto il tipo di prodotto, potrebbe essere un buon modo per avvicinare nuove persone (da leggersi “i gattari”) al mondo dei giochi di ruolo. Tenendo questo a mente, è comodo pensare di poter acquistare un manuale e trovare al suo interno tutto il necessario.

Allo stesso tempo, però, gli autori non hanno tralasciato che un gran numero di giocatori di ruolo appartiene già alla categoria dei gattari; alla fine del manuale di How to RPG with Your Cat sono infatti presenti alcune tabelle per applicare le meccaniche incluse (di cui parleremo nei prossimi paragrafi di questa recensione) anche ad altri famosi giochi di ruolo (D&D5e, Pathfinder Second Edition, Pathfinder, World of Darkness, Savage Worlds, Fate, Call of Cthulhu, Mouse Guard e CATaclysm).

Nel manuale sono presenti tante idee, ma manca un’avventura introduttiva. E’ vero che può essere sfruttato anche con altri sistemi, ma ammetto che avrei preferito leggere una (seppur breve) avventura per provare i contenuti senza aver bisogno di altre risorse (o di doverne creare una).

Istruzione per i GioCATtori: i Personaggi

E’ strano scrivere la recensione di un manuale che non spiega ai lettori come creare i propri personaggi, ma How to RPG with Your Cat è anche questo; i PG da creare sono infatti gli alter ego ruolistici dei gatti.

Come in molti giochi di ruolo classici, tutte le annotazioni vanno prese su una scheda del personaggio dedicata, anche questa a tema felino (le varie sezioni formano letteralmente il muso di un gatto). Si annota il Nome e si passa subito agli aspetti più tecnici.

La Razza del personaggio non sarà necessariamente un felino. Il nostro animale domestico può anche interpretare un classico personaggio del mondo di gioco; sgridereste ancora il tenero Biscotto quando impersona un orco alto due metri?

Il Background rappresenta semplicemente il suo passato e cosa l’ha portato ad essere ciò che è ora.

La Classe rappresenta esattamente quello che ci si potrebbe aspettare da un GdR fantasy (Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Monaco, Paladino, Ranger, Ladro, Stregone, Warlock, Mago). Donando anche un successo automatico in una determinata abilità, è consigliato scegliere una classe che rappresenti caratterialmente il proprio amico a quattro zampe. A questo scopo ognuna di esse è presentata attraverso alcune frasi indicative e ad un’illustrazione.

Gli Effetti Permanenti sono un insieme di tratti vantaggiosi e svantaggiosi (in egual numero) che lo contraddistinguono. Possono essere incantesimi da utilizzare una volta al giorno o capacità passive.

All’appello mancano solamente Effetti Temporanei (come status alterati), Punti vita ed Equipaggiamento. Questi elementi sono ovviamente più variabili e dipendono dal sistema di gioco.

Recensione delle Meccaniche di Gioco di How to RPG with Your Cat

Il cuore delle meccaniche di How to RPG with Your Cat che andremo ad analizzare in questa recensione è solamente uno: l’utilizzo di Strumenti. Il manuale stesso consiglia di tenerseli a portata prima di iniziare a giocare, in modo da non dover poi interrompere la narrazione. I più comuni sono: un filo, un tappo, un laser (o una torcia elettrica), un libro, una spazzola, uno specchio, una piuma, del cibo, un dispositivo elettronico, un dado e tanto altro ancora. Il motivo è molto semplice: quando il gatto deve effettuare una prova, va fatto interagire con lo Strumento adeguato; in base al suo comportamento si capirà il comportamento del suo personaggio.

Il manuale contiene una corposa lista di prove che il personaggio potrebbe dover effettuare (attacchi, tiri salvezza, abilità,…) e per ognuna di esse propone una spiegazione, uno Strumento da usare, una tabella per interpretare il risultato, un esempio e una simpatica illustrazione. Questa sezione occupa la maggior parte del manuale e rappresenta, di fatto, l’idea alla base del progetto.

Per tutte le altre prove generiche, la soluzione è semplice: una Prova Alternativa! Si posa un dado a dieci facce, si fa in modo che il gatto lo “lanci” e si confronta l’esito con una pratica tabella.

Recensione del Manuale di How to RPG with Your Cat

Il manuale è composto da 123 pagine e da una copertina flessibile.

Il font è classico e molto leggibile sebbene, a mio parere, fin troppo grande. Una critica simile si può muovere anche contro l’impaginazione a singola colonna. Viste le dimensioni del font non risulta pesante, ma certamente un po’ spartana. Grandi pagine bianche, con testo nero eccessivamente distanziato (con conseguenti spazi vuoti) e tabelle molto basilari; è tutto funzionale, ma sarebbe stato bello vedere qualcosa di leggermente più elaborato.

Per fortuna delle simpatiche e carine illustrazioni (di cui potete trovare vari esempi in questa recensione) vengono in soccorso del lettore, rendendo molto più piacevole e semplice l’utilizzo di How to RPG with Your Cat. Non fraintendetemi, anche queste sono molto semplici, ma in questo caso la semplicità è un pregio che esalta il tono leggero che vuole avere questo prodotto. Le illustrazioni interne al manuale sono in bianco e nero, mentre la copertina è a colori. L’unica cosa che non ho apprezzato a riguardo è la ripetizione di alcune di esse.

Considerazioni Finali della Recensione di How to RPG with Your Cat

E’ ora giunto il momento di tirare le somme di questa recensione di How to RPG with Your Cat.

Questo manuale non è essenziale per nessun gioco di ruolo, ma è un valore aggiunto nel caso amiate i gatti e vogliate rendere completamente nuova l’esperienza di gioco. Non volete più urlare dietro ai gatti che vi fanno cadere le miniature dal bordo del tavolo? Semplice, fate in modo che quei loro gesti acquisiscano un significato. Questo ovviamente lo rende pienamente fruibile solo nelle giocate dal vivo; vedere attraverso una webcam le imprese dei felini non è la stessa cosa.

Il taglio estetico dell’opera tende verso l’amatoriale, ma questo non significa affatto una mancanza di qualità. La semplicità del manuale lo rende piacevole e leggero da affrontare, soprattutto poichè coadiuvato da immagini buffe e un tono di scrittura molto ironico. Personalmente ho adorato quest’ultimo aspetto, che mi ha permesso di divorare il manuale in davvero poco tempo.

In definitiva, se amate i gatti e volete farvi qualche avventura al loro fianco (o con loro come protagonisti), non esitate: How to RPG with Your Cat fa al caso vostro!

Se avete apprezzato questa recensione di How to RPG with Your Cat, continuate a seguirci per scoprire sempre nuovi giochi di ruolo!
Heavy Sugar – Prigione Dorata Teslapunk | Recensione

Heavy Sugar – Prigione Dorata Teslapunk | Recensione

La guerra è finita, ed il periodo d’oro del Jazz è finalmente iniziato. All’interno dei locali Dandy e Flapper ballano il Charleston contendendosi la scena. Le luci della città illuminano la notte e la loro energia corre lungo le strade attraverso i cavi fino ai grandi accumulatori. In questa recensione di Heavy Sugar vedremo come tutti siano pronti a strizzare l’occhio in questo mondo in stile Teslapunk.

Questo gioco è stato ideato da Simone Morini e pubblicato da MS Edizioni e Aces Games che ringraziamo per averci permesso di acquistarlo a prezzo di favore. Come tutti i giochi punk combatteremo contro una società all’apparenza idilliaca, ma che, grattata la superfice, riconosceremo immediatamente come ingiusta ed opprimente. E’ possibile acquistare il manuale base di Heavy Sugar su Aces Games in versione digitale per 19,90€, o in versione fisica, a copertina rigida e stampata a colori, per 40,00€.

Abbiamo molto di cui parlare, per cui indossate il vostro cappello migliore e preparatevi ad invadere le strade.

Un’Occhiata alla Grafica di Heavy Sugar

Heavy Sugar si presenta fin dall’inizio ricco di informazioni che ci permettono di mettere le mani su una città viva e rumorosa. Il manuale stampato a colori è composto da 166 pagine di cui 36 sono dedicate ad un artbook. Dedicare un così grande spazio alla grafica può sembrare un azzardo, ma in realtà è uno dei punti che più ho apprezzato. L’artbook viene in aiuto al master e ai giocatori per settare il teatro della mente aiutandoci ad immaginare l’ambientazione in cui ci muoveremo. Ne consegue, per fortuna. che il lato estetico sia di alto livello, soprattutto se lo confrontiamo al prezzo del manuale. Alessandra Lizzi, Fabio Porfidia, Vincenzo Pratticò, Lapo Roccella, e Jacopo Schiavo hanno fatto veramente un ottimo lavoro nel creare tutte le illustrazioni del manuale.

Think & Blink

Prima vi ho chiesto di indossare il vostro cappello migliore, e non era un invito fatto a caso. I grandi scienziati della Edison Company hanno sviluppato la tecnologia per concedere all’uomo le chiavi di questa città. Macchine, elettrodomestici e tutto quello che vi appartiene può essere attivato e comandato facendo un semplice occhiolino. Questa magia è permessa dai Brighat, cappelli che gli uomini e le donne di Balhan City indossano per comandare la città con un semplice pensiero. Volete spegnere una luce? Niente di più semplice, guardate la lampadina e strizzate l’occhio. La tecnologia farà il resto.

I Brighat sono in grado di tradurre in ordini i pensieri di chi li indossa. I bravi cittadini di Balhan City normalmente si limitano ad attivare agli oggetti di loro proprietà, ma voi non siete pecore, siete lupi affamati di elettricità che non resistono ad infrangere una semplice costrizione mentale. Voi siete multinear, la feccia che combatte il potere, cercando di governare o distruggere Balhan City. Non siete eroi, almeno, la società non vi dipingerà mai come eroi, ma come pericolosi sovversivi. Balhan City coccola e vizia i suoi cittadini, che faranno di tutto per impedirvi di rovinare il loro paradiso. Il vostro peggior nemico sarà per prima cosa l’innocua vecchietta che abita sul vostro stesso pianerottolo, pronta a denunciare ogni azione contro la città. I bravi cittadini dopotutto denunciano sempre i criminali.

Recensione di Heavy Sugar – Personaggi e Gettoni

La musica si diffonde nell’aria e voi siete pronti a ballare, ma non si combatte una rivoluzione da soli. Sono dieci i gruppi di Multinear che si muovono nelle strade di Balhan City. Queste gang con una gerarchia interna, ed un obbiettivo da portare a termine vi aspettano a braccia aperte. Non potete però aspettarvi che tutti condividano il vostro sogno. C’è chi vuole realizzare qualcosa, e chi vuole solamente vedere questa città bruciare. Dovete scegliere attentamente con chi schierarvi, scalare le gerarchie e dare un bello scossone alle leggi che vogliono impedirvi di vivere la vostra vita.

Sappiamo che ogni gioco ha le sue regole, ed ora vediamo quelle di Heavy Sugar. Chi regge le fila è chiamato conduttore ed è lui che descrive la scena decidendo la difficoltà delle vostre azioni. Volete sfondare con un calcio la porta chiusa di un club, nessun problema. Il legno è marcio, e con due successi riuscirete tranquillamente a lasciare il segno con una grandiosa entrata in scena.

Tutto quello che dovete fare è prendete un dado a 6 facce e sperate di eguagliare o superare il grado di difficoltà. Come vedete è molto semplice, ma c’è ancora un dettaglio che aggiunge tensione alla scena. In Heavy Sugar avrete tra le mani gettoni di diverso colore in base ai vostri punteggi nei diversi tratti. i gettoni possono essere scommessi per darvi un piccolo aiuto. Se riuscite nella prova recupererete la vostra la vostra scommessa, altrimenti il conduttore metterà le mani sui vostri gettoni e le cose per voi si faranno più difficili. Se non avete capito non preoccupatevi. Il piatto piange, ed è ora di puntare qualche gettone con un esempio pratico.

Esempio della Meccanica

Notte. Le strade sono semi deserte e Francis sta sfuggendo da un’auto della polizia a bordo di una Copper Phantom fresca di furto. Improvvisamente, svoltando l’angolo vede un’altra macchina procedere in direzione opposta. Il Conduttore chiede di effettuare un test su Meccanica a difficoltà 6 per sfruttare le sue abilità di guida e schivare così l’ostacolo. Il punteggio di 1 in Meccanica di Francis gli fornisce un bonus di +1 al risultato e gli concede inoltre di usare i gettoni dati dai tratti abbinati alla capacità stabiliti dal Conduttore (Mente); dal momento in cui Francis ha Mente 2, può usare fino a 2 gettoni. Decide di puntarli entrambi, in questo modo ottiene un bonus di +2 e dovrà ottenere un risultato pari o superiore a 3 con il D6.

D6+(+1 dato dall’abilità meccanica)+(+2 dato dai gettoni spesi) ≥ Difficoltà


Sfortunatamente il risultato del lancio è pari a 2 e il test fallisce nonostante l’impiego dei gettoni. il giocatore perde i due gettoni viola che vanno in mano al conduttore. A causa del fallimento la Copper Phantom non riesce a schivare del tutto l’ostacolo, col quale si scontra finendo a terra. Questa per Francis è proprio una notte fortunata.

Recensione di Heavy Sugar – Conclusioni

Le ultime note. La band tira il fiato, mentre la cantante raggiunge finalmente il bancone e la serata giunge lentamente al termine.

Non si può negare che Simone Morini si sia impegnato molto nel creare un’ ambientazione così particolare e coinvolgente. Per quanto il gioco si concentri all’interno di un’unica città, non si percepisce minimamente questo limite. Balhan City è viva e pronta a darci battaglia con un numero infinito di sfide in cui l’unico limite è la nostra fantasia. La gestione del potere del blink a parte alcuni paletti è lasciato completamente nelle mani del conduttore, è questo può essere sia un vantaggio che un problema, soprattutto per quei giocatori che sentono il bisogno di regole ben definite per riuscire ad immaginare e giocare una scena.

Se state cercando un gioco che vi permetta di vivere gli anni ruggenti del dopoguerra in un’ambientazione teslapunk, Heavy Sugar è il gioco che fa per voi. Le gang di Multinear non aspettano altro che carne fresca pronta a salire sul palco per mostrare ai cittadini la prigione dorata in cui vivono.

Se vi è piaciuta questa recensione di Heavy Sugar, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti di Aces Games!

Adventurers! Dungeon Special Edition | Recensione

Adventurers! Dungeon Special Edition | Recensione

La recensione di oggi parla di Adventurers! Dungeon Special Edition, un gioco di ruolo in stile Old School creato da Umberto Pignatelli, già autore di giochi di ruolo e librigame dal 2008.

Adventurers! è un GdR generico e leggero, declinato di volta in volta in differenti ambientazioni. L’oggetto della nostra recensione è una di queste, se vogliamo la più classica: l’esplorazione dei dungeon.

Ringraziamo La Terra dei Giochi per averci fornito il manuale. Se vi interessa l’acquisto lo potete trovare sul loro sito al prezzo di 12,90€ per la versione cartacea, 6,90€ quella digitale.

Manuali Leggeri e Armature Pesanti

Il prodotto cartaceo presenta dimensioni molto pratiche (poco più grande di un A5), con circa 80 pagine e una particolare copertina con rifinitura soft touch. Molto gradevole al tatto, ma da maneggiare con mani pulitissime per evitare macchie!

L’illustrazione frontale, a colori, è decisamente ben fatta, e i suoi dettagli vengono riproposti all’inizio dei vari capitoli in bianco e nero. Purtroppo, anche se le immagini all’interno sono ugualmente apprezzabili, sono in numero veramente ridotto e fungono semplicemente da cornice alle colonne di testo. La qualità c’è, ma avrei preferito un po’ di quantità in più.

Recensione del Regolamento Tutto in Uno di Adventurers!

Una caratteristica distintiva dei manuali della serie Adventurers!, contrariamente a prodotti analoghi, è l’includere tutto il necessario al gioco. Troviamo infatti la guida per il giocatore seguita dalla guida per il game master. E’ presente inoltre un’interessante sezione dedicata al bestiario, con la descrizione delle creature che si possono incontrare durante le avventure. Completa il volume un’appendice con le indispensabili schede di gioco.

Si respira fin da subito l’atmosfera Old School promessa. Troviamo i tipici personaggi fantasy (guerriero, mago, chierico…) impegnati nell’esplorazione di dungeon ricchi di mostri, trappole mortali e tesori.

Adventurers! Dungeon non è a parer mio un gioco per assoluti principianti, ma richiede un minimo di esperienza. Le regole descritte, anche se semplici e facili da gestire, sono spesso molto generali. Bisogna avere un po’ di dimestichezza con la materia per poter gestire una sessione scorrevole e divertente per tutti.

La meccanica di gioco si basa sul sistema del lancio di 2d6 più il modificatore di caratteristica. Quest’ultima è molto spesso scelta dal game master in base al tipo di prova. Un risultato di 7 o maggiore determina il successo del tiro.

I Personaggi in Adventures!

Ogni giocatore dovrà confrontarsi con la creazione del suo personaggio. Si parte dal concetto (archetipo e definizione, es.: mago sfortunato), la scelta della razza, le caratteristiche e le abilità.

Ogni abilità prevede una versione base e una avanzata, rendendo la progressione degli eroi semplice ma estremamente efficace.

La componente magica è organizzata in “sfere di potere”, ognuna di diversa tipologia (danno, evocazione, guarigione…), racchiuse in tre macro categorie: arcana, divina e natura.

Infine, bisogna determinare attacco, difesa e scegliere l’equipaggiamento.

Questi ultimi sono strettamente collegati, in quanto l’offensiva e la protezione di ogni eroe dipende dall’arma e dall’armatura che possiede.

Avanzamento per Tutti

Oltre all’esperienza dei singoli avventurieri, è possibile far avanzare anche le compagnie degli eroi, ovvero il gruppo di personaggi che viaggia ed esplora insieme. Inoltre, anche le fortezze che li accolgono (castelli, torre del mago…) si sviluppano e crescono nel corso alla storia. Questa particolarità suggerirebbe un tipo di gioco a lungo termine, con campagne che si protraggono nel tempo. Tuttavia, l’esperienza insegna come l’esplorazione di un dungeon possa essere un’attività di breve durata (qualche sessione, o addirittura un’unica one shot). Il game master potrebbe quindi prevedere un gioco prolungato in un’ottica di avventure secondarie in serie, piuttosto che un’unica grande quest principale.

Nella sezione dedicata al game master, viene suggerito un metodo di creazione del dungeon a livelli, chiamato “progettazione astratta”. Questo sistema si caratterizza per l’assenza di una mappa vera e propria, e può facilitare e accelerare la preparazione del gioco. La presenza di una mappa disegnata è però, a parer mio, una componente davvero importante. Ogni partecipante dovrebbe avere la possibilità di immedesimarsi al meglio nell’atmosfera tipica del gioco di ruolo.

Conclusioni della Recensione di Adventurers! Dungeon Special Edition

La sensazione generale è quella di un gioco prevalentemente tecnico. Lo spazio per l’interpretazione, anche se incoraggiata, è decisamente ridotto rispetto ai combattimenti e ai tiri di dadi.

PRO

I giocatori più esperti potranno usufruire di un manuale di veloce lettura che permetterà di organizzare un gioco semplice ma completo.

CONTRO

I neofiti potrebbero trovarsi spiazzati da numeri e regole e dover ricorrere alla lettura del sistema più volte nel corso di una sessione.

Ho solo più un piccolo appunto da fare. Sarebbe stata forse necessaria un’ulteriore revisione del testo; sono infatti presenti alcuni refusi e alcuni errori che non ne pregiudicano troppo, fortunatamente, la lettura.

Detto questo, siamo giunti alla conclusione di questa recensione; se cercate un’esplorazione di dungeon senza troppi fronzoli e con caratteristiche Old School, potrete certamente apprezzare quanto proposto da Adventurers! Dungeon Special Edition.

Se vi è piaciuta questa recensione di Adventurers! Dungeon Special Edition, seguiteci per altri articoli su giochi di ruolo e librigame!
Cuticorium : A Bug’s Game | Recensione

Cuticorium : A Bug’s Game | Recensione

Ringraziamo usducktape (studente di medicina che, invece di studiare, crea giochi di ruolo… Parole sue!), per averci inviato una copia di Cuticorium per scrivere questa recensione. Cuticorium è descritto dallo stesso autore come un microscopico gioco di ruolo di insetti e intrigo. E’ stato finanziato con successo su Kickstarter da circa 400 sostenitori che hanno raccolto una cifra attorno ai 10.000 dollari. Come vedremo in questa recensione, in questo GdR i giocatori interpretano degli insetti che, attraverso alleanze, tradimenti e connessioni, lottano per la supremazia nella città degli insetti di Cuticorium o esplorano il mondo esterno. Cuticorium è disponibile sulla pagina itch.io di usducktape o su indiepressrevolution, con un costo che va dai $15 (circa 12,5€) ai $30 (circa 25€), in base alla tipologia di formato, digitale o con copertina morbida e alla presenza di mappe.

Un Piccolo Manuale per Piccole Creature

Iniziamo la recensione di Cuticorium parlando dall’aspetto del prodotto. Si tratta di un libro di piccole dimensioni, in formato A6, che quindi misura 10 per 15 centimetri. E’ composto da 130 pagine a colori. Le pagine di destra contengono il testo vero e proprio del manuale. Quelle di sinistra per la maggior parte sono occupate da immagini di svariati insetti in pose e attività umane, oppure da caselle di testo che aiutano l’immersione nel setting. Le immagini, corredate da una citazione sottostante, sono molto varie, essendo intervenuti svariati artisti. Gli stili sono difformi ma il risultato tutto sommato è piacevole. C’è certamente differenza di risultato tra di esse ma ognuna ha una sua particolarità interessante.

Il testo è a singola colonna, con un font informale e allineamento non giustificato. Ci sono scarse variazioni di lettering per aiutare a orientarsi nel testo. La lettura non è difficile ma neanche tra le più rilassanti. Servono una buona illuminazione e una certa concentrazione. Non è un gioco che necessiti una continua lettura del manuale quindi una volta apprese le nozioni principali fortunatamente c’è poco bisogno di tornare spesso a prendere il libro tra le mani, Un paio di tabelle riassuntive non ci sarebbero comunque state male.

Insetti meno Insetti e più Umani

L’antefatto del gioco è dato dalla presenza del dominio di Cuticorium, un albero che ospita un magico cristallo. Questo cristallo proibisce la violenza fisica tra insetti e ne aumenta l’intelletto. Una mera e fiabesca scusa per poter permettere un gioco sociale con protagonisti gli insetti, ma funziona. Ovviamente la zona di Cuticorium è ancora da scoprire completamente e piena di misteri e inoltre non vi è la presenza dell’uomo o di altre creature che possano minacciare gli insetti.

Questi ultimi si dividono in tre tipologie: i predatori, che si nutrono di altri insetti; sono creature scaltre e forti, che per nutrirsi devono lasciare l’area di Cuticorium. Poi ci sono gli insetti che si nutrono di piante e che rappresentano la popolazione maggiore a Cuticorium. In ultimo i decompositori, che si nutrono di cose morte.

Il gioco non prevede uno schema a classi e definisce i personaggi in base ad alcuni parametri. Il Desiderio e la Vergogna sono di tipo interpretativo. Il primo è il sogno nel cassetto di ogni insetto che, evolutosi grazie al cristallo, non pensa più solo a mangiare e riprodursi. Il secondo è un segreto, una memoria dolorosa che ostacola la crescita personale di questi strani insetti intelligenti. Dopodichè gli insetti hanno due particolarità a scelta tra una nutrita lista entomologicamente molto interessante. Non importa se le due particolarità insieme suonano inverosimili, ci sono insetti di ogni tipo!

Recensione del Sistema di Cuticorium

Innanzitutto il gioco è diviso in scene. L’apertura e la chiusura, oltre che alcune scene chiave e aggreganti della storia sono gestite dal narratore e vengono intervallate a scene dove a turno ogni personaggio setta la scena e poi invita PG e PNG a unirsi a essa.

Cuticorium utilizza il Web System, cioè il sistema ragnatela. i Gettoni Ragnatela rappresentano la comprensione e il controllo su tutto. Possono rappresentare la conoscenza degli altri insetti e dei loro segreti, indicando anche quindi la capacità di manovrarli. Possono rappresentare la conoscenza di luoghi dentro o attorno a Cuticorium. Oppure possono rappresentare l’introspezione, la conoscenza di sé stessi. I Gettoni Ragnatela rappresentano sia il costo per le azioni dei personaggi, sia una sorta di punti ferita. Possono essere spesi per garantire un successo automatico. Quando un insetto finisce i Gettoni Ragnatela su di sè va in Panico e rischia di dover abbandonare Cuticorium e non fa più ritorno. Infine i Gettori Ragnatela possono anche essere usati come moneta, perchè laddove non vi sono i soldi, si può sempre pagare in conoscenze interessanti.

Recensione della Meccanica di Cuticorium

Il Web System prevede una serie di azioni codificate. Ci sono 8 mosse verso gli altri insetti e 3 verso i luoghi. Generalmente un’azione prevede un d4, dove 4 o più è un successo, un risultato di 2 o 3 è un successo parziale e 1 un fallimento.

Le azioni generano un sistema di guadagno/perdita/spostamento dei Gettoni Ragnatela. Inoltre le particolarità dei vari personaggi variano ulteriormente le possibilità. Ce ne sono 21, ma è possibile inventarne altre. Vi è solo un’azione fisica, Ferire, tutte le altre sono interazioni sociali, tra cui Confortare, Condividere e Rincuorare.

Le azioni rivolte verso i luoghi permettono di renderli il proprio habitat, oppure aggiungerne una particolarità, o ancora scoprirne di nuovi, tutto al prezzo di Gettoni Ragnatela che si hanno sui luoghi. Questi si accumulano terminando le scene in un determinato luogo. Si tratta di un sistema veloce, dalla forte componente di casualità basandosi solo su un dado a 4 facce, ma con una buona coerenza e delle interessanti combinazioni.

E’ Tutta una Grande Metafora

Finito di leggere Cuticorium ho avuto un’impressione. Il gioco è nato dalla correlazione tra ragnatele e legami. Conoscere una persona o un luogo è un modo per avere potere o ascendente su di essi. Ma per farlo è anche necessario rischiare di esporsi e mostrare qualcosa di sè. Questo qualcosa diventa una leva attraverso cui gli altri possono smuoverci.

Questo sistema a gettoni con legami che formano fitte ragnatele ha poi ispirato le creature e la location di Cuticorium. O magari mi sbaglio e l’autore voleva solo fare un gioco sugli insetti ed è venuto fuori così.

Gli Aspetti Negativi

Cuticorium non è esente da problemi. Il setting è apprezzabile, l’idea è carina, il sistema ha degli elementi interessanti e la curva di apprendimento è veloce. Nonostante sia un gioco leggero però il manuale è un po’ carente di alcune informazioni a mio avviso importanti. Dopo aver spiegato i concetti base e aver elencato azioni e particolarità degli insetti, le ultime pagine sono dedicate a descrivere i luoghi principali dell’albero e dei dintorni. Dopodichè in un paio di paginette di altre piccole regole opzionali, il manuale finisce con un set di tabelle per la generazione casuale di tutta una serie di elementi. I luoghi descritti sono carini, ma molto accennati e nulla di troppo originale.

Manca però una parte di accompagnamento verso il gioco. Con solo l’elenco delle possibilità non tutti sono in grado di costruire una sessione, delle situazioni, addirittura una campagna. Non vi è un’avventura introduttiva, non vi sono degli esempi di gioco, il manuale è un elenco asettico di regole, descrittori e luoghi. Considerando che quasi la metà delle pagine del manuale sono composte da immagini, ritengo che ci sia un po’ di spazio sprecato. O quantomeno io avrei scelto di utilizzare lo spazio diversamente e rendere il manuale più completo.

Considerazioni Finali della Recensione di Cuticorium

Per rimanere nelle metafore entomologiche Cuticorium stesso mi è sembrato un insetto. E’ piccolo, colorato e genera curiosità. Ma anche un qualcosa più fatto per piacere a un ristretto gruppo di appassionati e che può allontanare molti per via della sua stranezza. E di qualche difetto.

Ma Cuticorium ha anche un grande pregio: ha un suo perchè. Come ho già detto altre volte, prima di scrivere o giocare a un gioco bisognerebbe interrogarsi sul perchè quel gioco esiste. Questo gioco di ruolo, con il suo Web System, ha un setting metaforico ma ben definito e soprattutto sa di cosa vuole parlare e come. Forse, come ho detto poc’anzi, non aiuta molto il lettore a entrare nel gioco.

O forse sono solamente io che non sono riuscito a entrare in sintonia. Certamente è un ottimo strumento, usato nella giusta chiave, per esplorare e giocare il mondo delle interazioni sociali.

Se ti è piaciuta questa recensione, continua a seguirci per rimanere sempre aggiornato su giochi come Cuticorium!

Podcast e Giochi di Ruolo: Meglio Tardi che Mai | Racconti

Podcast e Giochi di Ruolo: Meglio Tardi che Mai | Racconti

Ho commesso con i podcast l’errore che spesso nel tempo ho riscontrato in tante persone con cui parlavo di giochi di ruolo. C’è una grande differenza tra sapere che una cosa esiste e averne un’esperienza diretta. Così come sapere cosa sono i giochi di ruolo non si avvicina neanche lontanamente al viverli in prima persona. Allo stesso modo sapevo cos’erano i podcast, ma non li avevo mai provati. E dire che si tratta di un fenomeno in costante crescita. Negli ultimi anni gli ascoltatori sono aumentati del 15%, arrivando a circa 14 milioni nel 2020. Dubito che chi legge questo articolo non sappia cosa sia un podcast. Nel dubbio diciamo che si tratta di contenuti audio on-demand, solitamente gratuiti, che generalmente sono divisi in episodi. Gli ambiti sono i più disparati: dalla divulgazione scientifica a inchieste e reportage, da corsi di formazione ai giochi di ruolo.

Il Rapporto tra Podcast e Giochi di Ruolo

Il mondo dei giochi di ruolo è terreno fertile per il mondo dei podcast. Si tratta di un’attività svolta nella maggior parte dei casi attraverso un racconto orale condiviso tra i giocatori. E’ anche una passione di cui i giocatori amano parlare molto: il gioco di ruolo è così vario, eterogeneo, personalizzabile e personale che se ne può parlare per giorni e giorni senza annoiarsi. Infatti parallelamente alla diffusione dei podcast in Italia, così sono aumentate anche le offerte di podcast che giocano o che parlano di giochi di ruolo.

I pionieri del genere sono certamente il gruppo di Fumble GDR, il primo podcast di live-play di giochi di ruolo in Italia. Al fondo delle pagine del loro sito troverete il widget di Spreaker, un distributore di podcast, che, al momento dell’articolo, propone la possibilità di ascoltare 646 episodi di Fumble per un totale di quasi 1500 ore! Oppure invece dei live-play per citare il più ascoltato podcast che parla di giochi di ruolo ecco La Locanda del Drago Rosso, ideato e realizzato da Andrea Lucca con numeri in costante crescita. Se volete condensare tutto il contenuto di questo paragrafo in un’unica esperienza ecco il link all’episodio della Locanda del Drago Rosso che parla di Fumble GDR con protagonista uno dei suoi fondatori, Claudio Serena.

Sono veramente tante le realtà italiane di podcast di giochi di ruolo o sui giochi di ruolo. Mi sono limitato a citare i primi e la più famosa per evitare di fare una lista nella quale certamente dimenticherei qualcuno, ma tra google e i vari social è facile trovare tanti nomi e tanti progetti interessanti. Anche noi di No Dice Unrolled ultimamente abbiamo deciso di creare una versione podcast dei nostri articoli. Perchè? Perchè i podcast sono veramente una comodità incredibile!

Mai Più Senza Podcast

Vorremmo giornate di 30 ore per riuscire a fare tutto. Vorremmo avere più tempo per giocare di ruolo, per leggere manuali, anche solo per far due parole sui giochi di ruolo. I podcast permettono di farlo, sebbene passivamente, nei ritagli di tempo delle giornate. In auto, mentre si cammina, si lavano i piatti, si aspetta il proprio turno in coda da qualche parte. Danno contenuto e sostanza a molti tempi morti, venendo incontro alle esigenze di chi ascolta: quando si vuole si mette in pausa e si ricomincia il contenuto all’occasione successiva. Spesso i toni sono molto colloquiali e i podcaster (quantomeno nell’ambito gdr) cercano, attraverso altri canali come Instagram, Telegram o Discord, di creare un contatto con la community dei follower generando una spinta positiva verso l’inclusività, il dialogo e il confronto.

Ad esempio non sono mai stato il tipo da guardare intere sessioni live-play su internet. Durano troppo per il tempo libero che ho a disposizione e se sono davanti al computer o ho accesso allo smartphone finisco per fare altro. Ma ultimamente guidando per andare al mare mi sono appassionato e ho seguito con piacere e interesse una mini-campagna di La Leggenda dei 5 Anelli pubblicata da Gente di Ruolo (ottimi giocatori!). Nove ore, spezzate in più episodi, che mi hanno divertito e hanno reso il mio viaggio molto piacevole. Ci tengo anche a sottolineare la passione, l’impegno e il talento che Gente di Ruolo impiega nel cercare di offrire esperienze originali e di qualità.

Fil, i Podcast e i Giochi di Ruolo: la Scoperta delle Due Locande.

Non sono arrivato alla campagna Servi di un solo padrone per caso. Ho scoperto il mondo dei podcast quest’anno, mentre mi preparavo per intervistare Andrea Lucca a riguardo del suo primo Kickstarter, Crystal Saga. Un progetto, tra l’altro, incentrato sul proporre una campagna di gioco di ruolo pensata appositamente per essere seguita su podcast e che è stata registrata pochi giorni fa (ma vedrà la pubblicazione tra qualche mese).

Da lì mi sono appassionato a La Locanda del Drago Rosso, che consiglio veramente a tutti gli appassionati di giochi di ruolo. Tante tematiche, tantissime riflessioni, un numero incredibile di spunti e di esempi concreti. Nei contenuti della locanda veniva citato un altro podcast prodotto sempre da Andrea Lucca: l’Izakaya del Piccolo Maestro. L’Izakaya è un termine giapponese per descrivere una locanda. Si tratta di un podcast monografico sul gioco La Leggenda dei Cinque Anelli, nell’edizione Fantasy Flight Games, realizzato da Riccardo Caverni, che è il curatore della localizzazione italiana del gioco edita da Need Games. Mi sono preso benissimo sia del gioco che del podcast, al punto che in qualche settimana mi sono divorato le oltre venti ore di contenuti e, da lì, mi sono buttato sulla campagna di Gente di Ruolo di cui parlavo prima.

L’Intervista a Riccardo Musta Caverni

Mi sono preso talmente bene che ho contattato Musta, il nick con cui tutti chiamano Riccardo Caverni e ci siamo accordati per un’intervista, che vi allego al paragrafo sia nel formato video che, ovviamente, podcast. Abbiamo parlato del gioco La Leggenda dei Cinque Anelli, ma soprattutto del podcast L’Izakaya del Piccolo Maestro, per poi finire su una chiacchierata generale su tanti aspetti del gioco di ruolo. Quest’intervista è il miglior riassunto di tutta la mia esperienza da ascoltatore di podcast: ho conosciuto un gioco nuovo, di cui ne ho potuto ottenere una conoscenza significativa pur senza aver ancora mai aperto il manuale. Ho avuto modo di ascoltare spunti e riflessioni molto interessanti sui giochi di ruolo e di conoscere una persona brillante e piacevole come Musta.

Le Mie Conclusioni sui Podcast Dedicati ai Giochi di Ruolo

Non posso che consigliare a tutti coloro di voi che non ne hanno ancora avuto esperienza di provare a entrare nel mondo dei podcast. Sia in generale, sia per quanto riguarda i giochi di ruolo. Si tratta di un modo splendido di riempire i tempi morti che capitano nelle giornate, ma soprattutto ci si apre a un mondo che è una miniera di idee, spunti, proposte, titoli. Inoltre per chi lo desidera c’è la possibilità di entrare attivamente in una community e potersi confrontare con tante altre persone su temi sempre diversi.

Siate pronti però a un grandissimo effetto collaterale: questi canali fanno venire una voglia matta di giocare sempre di più!

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Kisarta [ DnD5e ] : You Died | Recensione

Kisarta [ DnD5e ] : You Died | Recensione

Oggi vi presentiamo la recensione di Kisarta. Prima di tutto vogliamo ringraziare Isola Illyon Edizioni per averci inviato una copia fisica del manuale. Kisarta è un’ambientazione originale per D&D 5e che ci ha dato fin da subito forti vibrazioni “souls like“.

Il manuale è disponibile sullo store ufficiale di Isola Illyon Edizioni, al prezzo di 40 euro netti. Il pdf è incluso, o acquistabile singolarmente per la metà del prezzo. Vi segnaliamo che, se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione! Per i più scettici c’è anche un quickstart da scaricare gratuitamente.

Souls Like Vibes

Dicevamo che il lavoro di Lupo Condotta per l’ambientazione, e Guido Maicol Campanini per le meccaniche, ci ha dato forti vibrazioni “souls like”. Perché è proprio quello che Kisarta si propone di fare: permettere di giocare in un mondo tetro e angosciante, dove la morte perde di significato. Tutto quello che conta è la capacità di mantenere intatta la propria sanità mentale. I personaggi di Kisarta hanno infatti un punteggio di Anima, che si consuma ad ogni morte; una volta esaurito del tutto, si “dissipano”. Un personaggio “morto” in questo modo diventa Etere, la sostanza di cui è composto l’intero mondo di gioco, modellato dalla volontà collettiva che si innesta sui ricordi dei singoli.

In perfetto stile Dark Souls, i personaggi si “risvegliano” in uno sterminato cimitero. Da questo momento sono Anime, puro Etere la cui forma è scolpita solo dalla volontà e dalla coscienza di sé. Sotto il bianco sole detto Kisarta, le Anime raggiungono la città di Limbo e i Domini circostanti, dove entità oscure e misteriose gestiscono il Grande Gioco e alterano le leggi della fisica stessa.

Da questo momento verranno coinvolti in una fitta rete di complotti, intrighi e alleanze in cui chiunque abbia un minimo di potenziale cerca di metterlo a frutto, il cui obiettivo finale è sconosciuto. Il Grande Gioco fa parte di quelle che vengono presentate come delle Verità in grado di condurre alla follia anche le più resilienti delle Anime, i cui dettagli sono analizzati nella parte conclusiva del manuale. Noi, come sempre, siamo spoiler free, e vi lasciamo il piacere di scoprirli.

Recensione di Kisarta: il Volume

Kisarta è un prodotto ottimamente realizzato. Il manuale è piacevole da tenere fra le mani, if you know what I mean, e ha una linea grafica davvero accattivante. È importante sottolineare come il volume riesca a dare fin da una prima occhiata un’idea dei temi e delle atmosfere del gioco, senza rinunciare alla chiarezza espositiva e alla praticità di consultazione tipica di D&D 5e.

Le illustrazioni non sfigurerebbero su uno dei manuali ufficiali di Dungeons & Dragons, con il valore aggiunto di essere sempre fedeli all’ambientazione. L’unico difetto che si possa rilevare da questo punto di vista è che sarebbe stato bello averne di più per le opzioni dei personaggi e per il breve bestiario contenuto nel manuale. Certo aumentarle avrebbe fatto lievitare il costi e quindi i prezzi, ma alcuni degli artwork sono così belli da mettere la voglia di vederne altri.

Recensione di Kisarta: Cosa Aspettarsi?

Pur non trattandosi di un tomo particolarmente ingombrante, Kisarta è piuttosto ricco di materiale. Una buona metà del manuale è dedicata alla descrizione del mondo di gioco; e anche se le descrizioni sono piuttosto sintetiche, sono complete. Già una prima lettura garantisce molti spunti, pur lasciando un ampio margine per la personalizzazione. Cosa molto apprezzabile, è dedicato abbastanza spazio non solo alla descrizione dei luoghi, ma anche al modo in cui viverli, a come gestire la quotidianità e i rapporti sociali. Un aspetto fin troppo spesso dato per scontato, che gli autori hanno avuto la cura di approfondire.

Per la parte regolistica, oltre alla meccanica del punteggio di Anima che si consuma ad ogni morte del personaggio, sono presentate svariate opzioni del personaggio.

Nuove Opzioni per i Personaggi

Cinque nuove razze giocabili. Il Dimenticato risiede da talmente tanto tempo in uno dei Domini di Kisarta da aver dimenticato la propria identità; il Disincarnato, al contrario, ha dimenticato le proprie fattezze prima di risvegliarsi, incarnandosi nel corpo di una statua. Il Dissognatore è la manifestazione di un predatore dell’inconscio, che si nutre di incubi. L’Effige è una sorta di elementale del luogo, una parte di Etere che prende vita spontaneamente, mentre al contrario un Feticcio è una sorta di patchwork di quello che rimane di alcune Anime in seguito alla loro consunzione ultima.

Anche le nuove classi sono cinque. L’Abominio viene alterato dalle energie mistiche di Kisarta, che gli permettono di sfruttare letali mutazioni. I Cavalieri Stregati coniugano la propria prodezza marziale alle arti arcane. I Demiurghi, probabilmente la classe più interessante per me, imparano a manipolare la natura stessa dell’Etere che li circonda, abbinando a limitate capacità marziali la possibilità di distribuire bonus o malus per influenzare le sorti di uno scontro. I Devastatori, animati da un infinito tormento, sfogano la propria frustrazione sul mondo evocando delle armi create dall’Etere stesso. Infine, i Viaggiatori sono mossi dal desiderio di conoscere più profondamente i Domini di Kisarta, specializzandosi nella loro esplorazione.

Sono proposte inoltre nuove sottoclassi, una per ogni classe del manuale Core di D&D 5e, e nuovi incantesimi. Non tantissimi, ma è una scelta particolarmente indovinata: ogni nuova magia è infatti profondamente in tema con l’ambientazione, non una semplice corsa alla novità.

Analisi di Kisarta

In generale, Kisarta è un’amientazione particolarmente riuscita. Non si può negare che il genere souls like sia uno dei maggiori successi degli ultimi anni, in campo videoludico; e con pochi semplici interventi il manuale riesce a riproporlo al suo meglio. Le modifiche rispetto a D&D 5e sono poche ma efficaci, in particolare il riposo realistico; le opzioni di gioco sono interessanti e la possibilità di riutilizzare personaggi morti in altre campagne, indipendentemente dalle loro origini, è sicuramente un valore aggiunto.

Da sottolineare per gli amanti di Dark Souls e simili che l’esperienza di gioco è comunque diversa. Kisarta prevede una forma di società e di interazioni con creature intelligenti molto più estesa. Se questo potrebbe far storcere il naso a qualche purista, va ricordato che stiamo parlando di un gioco di ruolo, oltretutto adattato a D&D 5e che propone esperienze molto specifiche. Kisarta è probabilmente il miglior modo possibile per trasmettere le sensazioni di giochi di questo tipo, ma un grosso lavoro di adattamento in tal senso era inevitabile: il risultato sarebbe stato altrimenti ingiocabile.

Sul fronte degli aspetti che si possono migliorare, sicuramente ci sono alcune ripetizioni continue di concetti che sono chiariti fin dall’inizio, di cui il manuale potrebbe fare a meno. Anche a una lettura veloce alcuni concetti sulla natura stessa di Kisarta sono ben chiari, riproporli ogni volta che ce n’è l’opportunità non era necessario.

Inoltre, l’inizio di una campagna o di un’avventura può avvenire in due modi: con personaggi che si sono appena risvegliati, o con personaggi che hanno già preso confidenza con il mondo in cui si trovano. Per quanto entrambe le opzioni abbiano i loro vantaggi, la prima sarebbe molto più affascinante; peccato che il manuale la trascuri un po’, offrendo principalmente materiale per il secondo tipo di spunto.

Conclusioni della Recensione di Kisarta

Dopo aver importato un piccolo capolavoro come Spire: la Città Deve Cadere (di cui potete trovare qui la nostra recensione), Isola Illyon Edizioni ci propone un’ambientazione originale made in Italy per D&D 5e. Kisarta promette un certo stile di gioco con specifiche atmosfere, e tiene fede a quanto promesso.

Ricca tanto di spunti quanto di meccaniche originali, ha l’intelligenza di cavalcare uno dei temi del momento senza per questo limitarsi a fare fan service. Per chi ama il dark fantasy applicato al gioco di ruolo più famoso al mondo, per chi ha amato la saga di Dark Souls e vuole provare a trasporne le sensazioni al tavolo, per chi ha semplicemente voglia di cambiare approccio, è sicuramente consigliatissimo.

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Valda’s Spire of Secrets [ D&D 5e ] | Recensione

Valda’s Spire of Secrets [ D&D 5e ] | Recensione

Oggi abbiamo davvero il piacere di presentarvi la recensione di Valda’s Spire of Secrets, un compendio di regole supplementari per D&D 5e firmato da Michael Holik. Innanzitutto ringraziamo Mage Hand Press per averci permesso di avere in anteprima questo ricchissimo compendio. Il progetto è nato da una campagna Kickstarter di successo; per amor di cronaca, l’obiettivo minimo è stato raggiunto in due ore e mezza. E ve lo anticipiamo: ripaga assolutamente questo sostegno!

La Recensione di Valda’s Spire of Secrets: un Primo Impatto

Diciamolo subito: Valda’s Spire of Secrets ha carattere, e ne ha da vendere! Una promessa che inizia con la copertina, mantenuta in ogni singola pagina. Gli artwork infatti, oltre ad essere di altissimo livello, mantengono uno stile unico e riconoscibile; tanto di cappello a Martin Kirby Jackson, Lead Artist del progetto, e al suo team di illustratori. Un lavoro che a tratti sembra quasi prendere vita dalle pagine. Peraltro su un volume particolarmente corposo, con più di 380 pagine!

Uno stile vivace che si riflette anche nell’impaginazione. A differenza di molte pubblicazioni per D&D 5e, Valda’s Spire of Secrets adotta una struttura originale. La praticità di lettura non è compromessa, gli habitué del gioco di ruolo più famoso del mondo non saranno spiazzati. Ma la scelta di non riproporre lo stesso schema ormai onnipresente è coraggiosa, e ripaga.

Opzioni per i Personaggi: le Razze

Nonostante possa contare su un primo impatto al di sopra della media, il punto forte di Valda’s Spire of Secrets sono i contenuti. Il manuale è ricco di materiale aggiuntivo, regole alternative e opzioni per i personaggi tale da lasciare solo l’imbarazzo della scelta.

Tanto per cominciare sono presentate cinque nuove razze:

  • I Geppettin sono pupazzi animati (sì, Geppettin, avete letto bene), di porcellana, stoffa o legno.
  • I Mandrake sono umanoidi vegetali con un forte legame con la stagione in cui sono venuti al mondo.
  • I Mouseling sono topi animati, divisi in una stirpe di topolini e una di ratti.
  • Gli Spirithost sono creature composte solo parzialmente di materia.
  • I Nearhuman sono comuni esseri umani, che però hanno tratti appartenenti alle più disparate razze di gioco. Dagli artigli dei Beastman alla rigenerazione dei Grendel, dalla pelle spessa degli Stoneborn alle corna dei Tauran, ampliano enormemente il ventaglio di possibilità per un PG.

Recensione di Valda’s Spire of Secrets: Analisi delle Classi…

Di certo, tra gli elementi più interessanti proposti da Valda’s Spire of Secrets, troviamo dieci classi completamente nuove. Ognuna di queste è corredata da un minimo di sette e un massimo di nove sottoclassi.

L’Alchemist, il Gunslinger e la Witch (o il Witch, il manuale specifica che il termine è unisex) sono quelle che hanno bisogno di meno spiegazioni. Risentono chiaramente di suggestioni che provengono da altri regolamenti, ma vanno a coprire dei vuoti che sicuramente molti giocatori apprezzeranno.

Il Necromancer e il Captain sono pensati per i giocatori che amino muovere i “minion” senza sporcarsi direttamente i dadi. Se nel primo caso si tratta di un classico del fantasy, la seconda classe è sicuramente più originale. È possibile scegliere tra vari tipi di Cohort, ognuna adatta a uno stile di gioco diverso; vale lo stesso per i non morti a disposizione del Necromancer, ovviamente.

L’Investigator ha richiami a giochi, come dice il nome, maggiormente investigativi, perfetto per campagne che approfondiscano antichi orrori. Il Warden si prospetta come il tank definitivo, il Warmage è un interessante tentativo di costruire un combattente che utilizzi solo i trucchetti, potenziandoli al massimo. 

… Le più Interessanti

Le classi più interessanti per me sono probabilmente il Craftsman e il Martyr. Il primo riesce a rendere interessante la fase di “crafting”, per l’appunto; rendendola un momento attivo e non solo qualcosa da relegare ai momenti di pausa. Il secondo ha una forte capacità di sopportazione dei danni. Il Martyr ha infatti un’incredibile capacità di evitare la morte per andare incontro a un destino segnato: arrivato al 20imo livello può entrare in uno stato in cui, per dieci minuti, il suo potere raggiunge vette inarrivabili. Poi muore, sacrificandosi per compiere il suo destino.

Nel complesso c’è quindi un ottimo mix. Classi che propongono concetti già visti e riadattati a D&D 5e, incarnano archetipi classici del genere, propongono nuovi spunti e riservano anche qualche piacevole sorpresa.

Valda’s Spire of Secrets: non solo Opzioni di Gioco

Valda’s Spire of Secrets propone anche nuove sottoclassi. Sei per ogni classe “core” di D&D 5e, che aggiungono varietà al gioco. E qui cogliamo l’occasione per mettere in luce un altro aspetto di questo manuale.

Avrete la possibilità di giocare il Muscle Mage, il Barbaro convinto di meritare un riconoscimento per i suoi inconcludenti studi di magia. O il Chierico col Dominio del Rum. O ancora il Monaco luchador mascarado, e varie altre opzioni.

Valda’s Spire of Secrets riserva ad ogni classe un percorso da giocare con ironia, per il puro gusto di fare due risate attorno al tavolo da gioco. Ma non si limita a questo.

Potrete bloccare i vostri nemici in un’esibizione canora con l’incantesimo Tyra’s Coerced Karaoke. Alla quale vi presenterete in una carrozza incantata, con animali trasformati in valletti e un magnifico vestito grazie agli incantesimi Mandy’s Enchanted Carriage, Mandy’s Feral Follower e Mandy’s Marvelous Dress. Magari portando con voi la Bag of Cheer, dalla quale estrarre regali per altre creature.

Valda’s Spire of Secrets è un manuale ricco di materiale giocabile, ma ha un’ampia serie di queste piccole chicche per introdurre un tocco di comicità nelle vostre sessioni di gioco. Impreziosito ulteriormente dai commenti di Valda stesso, un antico lich che a margine di pagina annota le sue sarcastiche riflessioni (ricche di gustosi giochi di parole).

Un Tocco in più

A tutto questo si aggiunge un’ampia serie di incantesimi, armi, oggetti meravigliosi e regole opzionali. Come quella per gli “auxiliary levels”, che possono essere sostituiti ai regolari livelli di classe per rispecchiare le recenti vicissitudini dei personaggi.

Particolarmente interessanti sono dei talenti che il DM può decidere di concedere ai personaggi al primo livello, che riflettono una condizione particolare. Permettono di giocare personaggi bambini o anziani, con problemi visivi o problemi a un arto, e in generale una serie di particolarità per personalizzare il proprio personaggio a un livello completamente nuovo per quest’edizione di Dungeons & Dragons.

Oltre a varie house rules, il manuale presenta molte regole per adattare le nuove classi ad ogni ambientazione, o per gestirne aspetti peculiari. Ma mai in maniera invadente: sono distribuite in maniera organica là dove sono necessarie, rendendo la lettura più fruibile.

Troviamo anche altre note, poste con la medesima discrezione, che aiutano ad apportare al gioco anche qualche annotazione etica. Piccoli spunti di riflessione che non appesantiscono il gioco, ma contribuiscono a dedicare un’attenzione ai giocatori che potrebbero essere più sensibili su determinati temi.

Recensione di Valda’s Spire of Secrets: Conclusioni

Valda’s Spire of Secrets è davvero un ottimo manuale, una perfetta integrazione del Manuale del Giocatore di D&D 5e. Opzioni di gioco interessanti e divertenti, possibilità di concentrarsi sull’aspetto più tradizionale senza tralasciare delle sane risate o elementi più seri che vanno oltre il tavolo da gioco. Un prodotto confezionato con cura che vale sicuramente la pena prendere in considerazione.

Non fosse che per scoprire la storia della Company of Wring, l’unico gruppo di avventurieri che si vanta di essere riuscito a scappare dalla torre di Valda il lich. Quale sarà stato il loro segreto? Non vi resta che sfogliare il manuale per scoprirlo.

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