Vi piace la mitologia celtica? Amate il mito arturiano? Allora seguitemi in questa recensione di Legends of Avallen. Non ve ne pentirete!
Il gioco, ideato da Deren Ozturk, è sbarcato sulla piattaforma Kickstarter a settembre 2021 ed ha abbondantemente raggiunto l’obiettivo della stampa grazie ai suoi 581 sostenitori. I backers potranno quindi godersi il meraviglioso manuale di gioco, l’art book e il mazzo di carte necessario per giocare.
Legends of Avallen, protagonista di questa recensione, è disponibile in versione fisica (con PDF incluso) in inglese sul sito di Modiphius al prezzo di 42,95 €.
Il manuale conta più di 200 pagine ben strutturate e ha una componente grafica molto accattivante. L’incipit è, come nei più tradizionali, dato da un racconto particolarmente evocativo, che introduce perfettamente l’atmosfera dell’ambientazione.
Legends of Avallen – copertina
Ambientazione di Legends of Avallen
Come scoprirete in questa recensione, l’ambientazione di Legends of Avallen è il principio di tutto. Avallen è infatti un’isola, patria dei Vallic, una popolazione dell’età del ferro, un popolo perennemente in conflitto.
I clan che compongono i Vallic abitano i diversi biomi di Avallen e adorano gli dei che permeano la Natura. Gli dei, definiti Ever Ones, abitano l’Altromondo, un luogo leggendario che esiste parallelamente ad Avallen. Questo è il luogo del riposo finale per le anime dei morti ma è anche il luogo dove nascono le creature del mito, i temuti Ffieidd-Dra e gli ingannevoli Fae.
L’isola è attraversata dalla magia, quasi fosse un fiume in piena, potente e volubile; una persona comune farebbe bene ad evitarla ma i Vallic hanno un’affinità particolare per la magia spirituale che incanala le forze naturali dell’Altromondo.
La natura e il misticismo non sono però gli unici elementi ad Avallen. L’impero Raxiano è approdato sull’isola una generazione fa con i suoi edifici, le sue tasse e le sue stranezze culturali. Alcuni clan Vallic hanno accolto l’Impero mentre altri si sono uniti, mettendo da parte le rivalità interne, per opporsi agli invasori.
I Raxiani sono molto diversi dai Vallic anche nel loro approccio con la magia. L’Impero preferisce gli incantesimi logici e legati alla materia sebbene alcuni si avvicinino agli Ever Ones col desiderio di poter raggiungere il potere dell’Altromondo.
Il Manuale
Il volume di Legends of Avallenè strutturato in maniera organica ed è particolarmente piacevole da scorrere. I colori scelti sono di fatto rilassanti anche in versione digitale; le illustrazioni si legano perfettamente al contesto conferendo un aspetto mistico e magico al volume.
Scorrendo il testo, si rimane immediatamente rapiti dalla cura del prodotto e dall’attenzione per la verosimiglianza a cominciare dalla nota linguistica sulla pronuncia. Ispirandosi fortemente alla mitologia celtica, in particolare alla storia e alla mitologia gallese, nelle prime pagine si ha la possibilità di cimentarsi con la dizione corretta del nome dell’isola di Avalon; deriva infatti proprio dal gallese Ynys Afallon, che significa “isola delle mele”.
Il volume è ben distinto in tre parti, anche a livello cromatico: la guida del giocatore, la parte delle regole e la guida del master; una suddivisione assolutamente funzionale che accompagna il lettore dalla creazione del personaggio fino allo sviluppo delle meccaniche.
L’ultima parte, riservata al game master, garantisce la possibilità di costruire le trame e le creature con i relativi scontri grazie a pratici strumenti e tabelle concettuali.
Gli Strumenti di Gioco
Come molti altri giochi di ruolo, anche Legends of Avallen ha bisogno, oltre che del manuale, di qualche strumento aggiuntivo. Oltre alle schede dei personaggi, a una matita e una gomma, è necessario un mazzo di carte da ramino.
I quattro semi rappresentano le caratteristiche dei personaggi; le carte rosse (cuori e quadri) rappresentano le caratteristiche fisiche, le nere invece (fiori e picche) le caratteristiche mentali, secondo questo schema:
la tabella delle caratteristiche
A differenza di molti altri giochi, Legends of Avallencostruisce la storia del personaggio fin dalla sua origine. In principio i protagonisti delle nostre storie possiederanno le abilità base della loro professione. Con il procedere, però, delle avventure attraverso il mondo di gioco, risolvendo problemi locali ed affrontando difficoltà, avranno la possibilità di accedere alle arti arcane e agli stili di abilità marziali.
La Creazione del Personaggio in Legends of Avallen
La creazione del personaggio si divide essenzialmente in quattro parti:
Scegliere la Professione è il primo passo perché definisce le sue abilità iniziali e descrive come è cresciuto in Avallen fino ad ora.
Distribuire i gradi nei quattro Attributi per descrivere i punti di forza e le debolezze iniziali.
Definire gli Aspetti Personali che descrivono la personalità e i valori del personaggio.
Decidere l’Origine, il Nome e il suo Aspetto fisico.
All’inizio i personaggi avranno caratteristiche pari a 0, ovvero la media per un normale cittadino. E’ possibile aumentare di un grado una caratteristica a patto di diminuirne un’altra a propria scelta portandola a -1. Nel corso delle avventure, con la crescita del personaggio sarà possibile arrivare a +5 ma mai scendere al di sotto di -1.
la tabella degli Aspetti Personali
Gli Aspetti Personali descrivono come il personaggio si comporta e cosa apprezza; sono costituiti da una Motivazione, una Virtù e un Difetto. La scelta può essere fatta da una pratica tabella seguendo una sola regola: non si può scegliere un difetto che sia legato alla Virtù scelta. Non si può essere allo stesso tempo Saggi e Folli, per esempio.
Per la scelta dell’Origine del personaggio, il manuale fornisce una descrizione estesa di ogni clan presente sull’isola con caratteristiche fisiche, abitudini, predisposizioni e un elenco di nomi tra cui poter scegliere. E sì, potete anche scegliere di interpretare uno degli invasori del popolo Raxiano.
la scheda del personaggiola scheda del personaggio
Il Sistema di Gioco e le Prove
Riprendendo quanto detto all’inizio di questa recensione di Legends of Avallen, per giocare è necessario avere un mazzo di carte da ramino, essenziale per risolvere le prove.
Come per molti altri giochi è il GM a determinare la difficoltà della prova e le caratteristiche che devono essere utilizzate per superare l’ostacolo. Al personaggio il compito di descrivere in che modo il proprio equipaggiamento, le proprie caratteristiche e gli altri personaggi che possono partecipare all’azione gli concedano un Vantaggio. Il possibile avversario e lo stesso GM contribuiscono a definire lo Svantaggio.
All’inizio di ogni test si rivela la prima carta del mazzo per determinarne l’esito. Poichè vantaggi e svantaggisi annullano a vicenda, è necessario etrarre una carta per ogni Vantaggio o Svantaggiorimanente. Se il personaggio ha Vantaggio tiene la carta più alta, se ha Svantaggio la carta più bassa.
Ogni carta ha il proprio valore e le figure hanno un punteggio speciale il cui colore determina se il loro valore vada aggiunto o sottratto a quello della caratteristica utilizzata.
Successo e Fallimento
Se il valore della carta più la caratteristica supera il grado di difficoltà, l’azione avrà successo. In caso contrario si andrà incontro ad un fallimento. Attenzione però, se si ottiene successo con una figura o utilizzando una carta del colore opposto a quello della caratteristica utilizzata, il successo sarà critico. Se si fallisce utilizzando una figura, il fallimento sarà critico.
In caso di successo o fallimento critico, si ottiene unEdge, ovvero un cambiamento in favore del personaggio rappresentato da una carta pescata coperta dal mazzo che non può essere guardata. Si può ottenere un solo Edge per volta ma quelli in eccesso possono essere dati ai compagni di gioco che ne sono privi. Gli Edge possono essere utilizzati per avvantaggiarsi in un’altra prova o aggiunti come supporto alle prove dei propri compagni.
Scrivere un’avventura in Legends of Avallen
Con un mondo di gioco così interessante, magico e storico al tempo stesso, può sembrare difficile scrivere un’avventura che non tradisca l’animo poetico di Legends of Avallen.
Niente di più sbagliato, credetemi. La sezione del manuale dedicata al GM fornisce moltissimi strumenti a cominciare da pratiche tabelle per poter trovare i giusti spuntie le migliori dinamiche da far affrontare ai personaggi.
una delle tabelle a disposizione del GM
Tra queste pagine, una vera e propria cassetta per gli attrezzi adatta a qualsiasi tipo di master, anche una nutrita sezione con le creature che abitano Avallen e Altromondo.
Per i più pigri o per chi scalpita all’idea di provare questo meraviglioso gioco in chiusura di manuale non manca anche un’avventura prefatta, tutta da giocare.
In conlusione, Legends of Avallen è uno di quei giochi che non può mancare non solo nelle librerie degli appassionati dei miti del mondo britannico tra la seconda metà del IV e la prima metà del III secolo a.C. ma anche in quelle di tutti gli amanti dei giochi con una forte componente narrativa, un sistema di gioco snello e una costruzione delle avventure modulabile.
Se avete apprezzato questa recensione di Legends of Avallen, vi consigliamo di continuare a seguirci per scoprire nuovi GdR!
Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di The One Ring Bundle, un lavoro di Francesco Nepitello e Marco Maggi. Innanzitutto vogliamo ringraziare Free League per averci messo a disposizione questo ricco cofanetto. Lo trovate sullo store ufficiale, dove potete acquistare individualmente anche il manuale Core Rules o lo Starter Set che compongono il bundle. Quest’ultimo, costando 1184 corone (circa 119 euro), si presenta con un rapporto qualità prezzo straordinario.
Il bundlecomprende appunto il manuale base del gioco, lo schermo del Loremaster, il Rivendell Compendium e lo Starter Set. In quest’ultimo troverete una guida introduttivaalle regole, il compendio The Shire e il volume The Adventures, che raccoglie cinque avventure brevi ma molto immersive. Completano il materiale di gioco 8 schede con personaggi pregenerati, una mappa dell’Eriadore una dello Shire, 30 carte equipaggiamento, 6 carte con sintesi dei ruoli durante l’esplorazione e delle opzioni di combattimento.
Infine Free League ci vizia come suo solito con un set di dadi dedicato: due d12 (Feat Dice) e sei d6 (Success Dice).
Una Scelta Coraggiosa
Free League ci ha già dimostrato di non avere paura di toccare mostri sacri, come fatto con la nuova edizione di Twilight 2000. Ma in questo caso va oltre. Il Signore degli Anelli è il punto di riferimento di qualsiasi appassionato di fantasy, volente o nolente. Cimentarsi con la riedizione di uno dei giochi ad esso dedicato non è impresa semplice. Scopriamo come Free Leagueha deciso di affrontare l’impresa.
Prima di continuare, una piccola nota. La versione italiana de Il Signore degli Anelli ha visto di recente una nuova traduzione, con un adattamento diverso dalla traduzione storica di Vittoria Alliata di Villafranca. Per evitare di creare confusione, in questa recensione manterremo i nomi originali, quando necessario.
Recensione delle Meccaniche di The One Ring
La meccanica di fondo del gioco è piuttosto semplice. I personaggi hanno tre caratteristiche:Strenght, Heart e Wits. Questo punteggio viene sottratto al valore di 20, ottenendo il Target Number, il risultato che si dovrà ottenere con il tiro di dado. Ovvero 1d12 (il Feat Dice), più un numero di d6 (Success Dice) pari al punteggio nella skill utilizzabile, se ce n’è una. Questo sistema, che può apparire complesso ma in realtà è molto semplice da utilizzare, merita due riflessioni.
Innanzitutto è il cambiamento più profondo rispetto al sistema precedente. Questo perché Free League ha deciso di introdurre un sistemaroll under “camuffato”: a una prima occhiata, infatti, si tratta di ottenere un classico risultato più alto possibile. Ma dato che il Target Number è dato da 20 meno il punteggio di caratteristica, di fatto abbiamo un sistema in cui la difficoltà è intrinseca alla scheda del personaggio. Un roll under vero e proprio, cosa che rende il gioco molto più avvincente e interessante.
In secondo luogo, pur trattandosi di un gioco con difficoltà fisse più modificatori, come tutti i roll under, The One Ring offre la possibilità di scalare il Target Number. Il manuale propone infatti una regola alternativa, pensata per campagne brevi o singole avventure che non prevedano una progressione del personaggio nel lungo periodo. È sufficiente calcolare il Target Number partendo dal valore di 18 anziché di 20, per ribaltare completamente gli equilibri a favore anche dei gruppi meno scafati e con meno prospettive.
Una Meccanica per ogni Fase di Gioco
Pur contando su regole di fondo semplici, il regolamento si fa moltoarticolato. The One Ring prevede infatti specifiche fasi in cui suddividere il gioco, ognuna delle quali ha delle meccaniche dedicate. Queste sono l’avventura, il viaggio, il concilio (una sorta di riunione diplomatica con le autorità locali), il combattimento e il riposo.
Ovviamente sono previste meccaniche dedicate anche per determinare il valore e la saggezza di un personaggio, che influenzano il suo percorso di crescita e il suo rapporto con l’Ombra, il male che si diffonde nella Terra di Mezzo e la corrompe. Particolarmente interessante la professione del personaggio (NdA: in lingua inglese è chiamata “calling”, che può avere anche valore di vocazione). Oltre a definire un pacchetto di competenze, infatti, la professione determina anche l’approccio del personaggio, e in che maniera questo finisca per degenerare se corrotto dall’ombra.
Recensione dei Personaggi di The One Ring
Le professioni sonoCapitano, Campione, Messaggero, Studioso, Cacciatore di Tesori e Guardiano. Ogni professione può essere incrociata con una delleCulture che possono essere scelte dai giocatori. Gli esseri umani possono appartenere ai Barding, i fieri uomini del nord, o ai più concilianti abitanti di Bree. O essere Ranger delNord, con lontane ascendenze elfiche e una missione da compiere. In alternativa, è possibile giocare un Nano della stirpe di Durin, un Elfo di Lindon o un Hobbit dello Shire.
Ci sono svariate altre opzioni di personalizzazione del personaggio. Diventa possibile ottenerecaratterizzazioni molto differenti anche con un gioco che offre un pacchetto di abilità non eccessivamente ampio, una scelta molto intelligente e pratica.
Inoltre, The One Ring offre uno spunto molto interessante. Il gioco è molto rigoroso nel tracciare loscorrere del tempo, e il modo in cui questo influisce sul personaggio. Nessuno può andare all’avventura in eterno, soprattutto in un mondo in cui la magia, è bene notarlo, esiste ma è al di là della portata delle persone comuni. I personaggi possono però scegliere di crescere il proprioerede, che potrà sostituirli una volta che avranno raggiunto l’età pensionabile. Permettendo al giocatore di continuare le avventure di una stirpe ininterrotta.
Recensione dell’Ambientazione di The One Ring
One Ring to rule them all, One Ring to find them,
One Ring to bring them all, and in the darkness bind them,
In the Land of Mordor where the Shadows lie.
Forse non la citazione più originale, ma senza dubbio la più rappresentativa de Il Signore degli Anelli (anche qui, per evitare confusione, manteniamo la versione in lingua originale). Questo perché pretendere di recensire l’ambientazione di The One Ring sarebbe folle, ambizioso e superfluo al tempo stesso. Parliamo del fantasy più famoso di sempre, la saga che ha a lungo dettato gli stilemi e gli stereotipi del genere.
Ci possiamo concentrare sull’ambiente di gioco, mantenendoci come sempre rigorosamente senza spoiler. Sono passati trent’anni da quando Bilbo Baggins ha trovato l’Unico Anello. In questo periodo l’Ombra ha avuto modo di rafforzarsi, foraggiando le proprie creature e chiamando a raccolta i propri servitori. Le opportunità per un avventuriero sono tante; gloria e ricchezza aspettano solo che qualcuno prenda l’iniziativa. Ma altrettanto fanno i rischi, e spesso la morte non è la peggiore delle opzioni.
Un Lavoro Impeccabile
Nel complesso, Free League ha preparato un lavoro straordinario. A distanza di dieci anni, ha apportato a un sistema di gioco rodato un ingente numero di modifiche riuscendo a non snaturarlo. Il “roll under camuffato”, il maggior impatto della professione del personaggio, gli equilibri tra l’Ombra e la Speranza che permette di resistervi, hanno un design moderno e fresco. Al tempo stesso il gioco mantiene un impianto molto tradizionale, per la più tradizionale delle ambientazioni.
Qualcuno potrebbe storcere il naso davanti a un regolamento che scandisce in maniera così rigida le varie fasi del gioco, pur non divenendo mai ingombrante. Sicuramente è questione di gusti, ma una cosa rimane innegabile. La seconda edizione di The One Ring permette di ricreare alla perfezione le atmosfere trasmesse dall’opera diJ. R. R. Tolkien.
Una sensazione che si riflette anche nell’aspetto grafico dei manuali. L’impaginazione ricorda quella di unantico tomo, rendendo la lettura immersiva ma mai difficile. E lo stesso si può dire delleillustrazioni, che sembrano schizzi da diario di viaggio ma al tempo stesso sono abbastanza vivide da animare le pagine, ricreando proprio l’effetto di un’edizione illustrata della trilogia. Chapeau ad Alvaro Tapia, concept artist del progetto.
Discorso a parte vale per le copertine e le immagini che separano i vari capitoli, soprattutto nel Core Book. Martin Grip, i cui lavori abbiamo già ammirato in Alberetor, The Haunted Waste, fa un lavoro semplicemente straordinario. Il suo tratto “sporco” taglia le pagine, aggredisce il lettore e lo catapulta a confrontarsi con l’Oscurità. Da solo, vale l’intero bundle.
Conclusioni della Recensione di The One Ring
Come anticipato nella premessa, Free League ha deciso di raccogliere una sfida non da poco, con la seconda edizione di The One Ring. Confrontandosi con un vero e proprio mostro sacro, e proponendo modifiche sottili ma d’impatto a un gioco già rodato. Pare proprio che in Svezia non abbiano paura di nulla.
E fanno bene, perché The One Ring è un gioco che soddisfa pienamente le aspettative, proponendo un’esperienza completamente aderente all’ambientazione e alle sue tematiche. Esplorazione, avventura, alleanze tra popoli e, soprattutto, confronto con la propria metà più oscura, ovvero quanto coviamo di inconfessabile nei recessi più segreti della nostra personalità. Se vi interessa un tipo di gioco del genere, e siete appassionati di meccaniche non ingombranti ma sempre presenti nel corso di una sessione, questo bundle è assolutamente consigliato!
Se ti è piaciuta questa recensione, continua a seguirci per scoprire altre novità su The One Ring!
In questa recensione vi presentiamo Caravans, un modulo per D&D5e sviluppato con lo scopo di fornire ai giocatori meccaniche per la creazione, la crescita e il mantenimento di una compagnia di seguaci (a cui ci riferiremo come Carovana) che seguono il gruppo nelle varie avventure.
Il modulo è pubblicato da Dead Channel Studios, che ringraziamo per averci fornito la copia da recensire, a seguito di una campagna Kickstarter di grande successo. Potete trovare altri prodotti molto interessanti sul loro store e seguirli sulla loro pagina Facebook e sulla loro pagina Twitter.
In particolare, questo manuale èdisponibile in formato digitale al costo di circa 18 €.
Recensione della Struttura e dell’Arte di Caravans
Il modulo è composto da 73 pagine e può essere diviso in due macro-sezioni: una contenente tutte le regole e una provvista di una serie di tabelle veramente utili.
La sezione sulle regole è molto ben scritta e scorrevole, le meccaniche sono spiegate in modo semplice ma completo. Un altro punto a favore è la grande quantità di esempi che previene incomprensioni o dubbi di ogni sorta. Tutto il modulo è corredato da splendide illustrazioni, ben realizzate ed evocative; alcune di queste sono visibili in questa recensione.
Recensione del Sistema di Caravans
Il sistema proposto è il Q.P.S. System (Quality Prestige & Supply), il quale lega ognuna delle sue tre Statistiche a una Caratteristica di D&D5e.
Ogni Statistica descrive un aspetto della Carovana e nello specifico:
Quality: viene utilizzata per determinare lo stato in cui si trova la Carovana e la sua operatività giornaliera; è legata alla Destrezza.
Prestige: riflette le condizioni di vita dei componenti della Carovana ed è legata al Carisma.
Supply: dipende dall’Intelligenza e rappresenta la quantità di risorse della Carovana, dagli utensili più comuni ai medicinali.
Oltre a queste tre è presente anche il Morale, rappresentante la motivazione dei PNG e la loro volontà nel continuare a far parte della Carovana.
La Sfida in Caravans
A mio avviso, le due Statistiche più importanti da tenere sotto’occhio sono Supply e Morale e ora vediamo il perché.
Durante le avventure, evitare che il punteggio di Supply scenda a 0 sarà una vera sfida; la Carovana infatti non ha sempre bisogno delle stesse provviste e queste non possono essere comprate. Perciò i PG o i PNG dovranno compiere delle missioni (nel modulo vengono chiamate Task e ne parleremo più avanti) per aumentarlo; in caso di fallimento il punteggio potrà addirittura scendere.
Il Morale potrà invece aumentare e diminuire continuamente, poiché legato sia a eventi casuali che ad azioni dei personaggi. Ad esempio, togliere da un ruolo di comando un PNG amato, rispettato e in carica da molto tempo, sostituendolo con uno nuovo, genererà del malcontento che farà scendere il punteggio. Al contrario, salvare dei componenti della Carovana rapiti lo farà crescere.
Se il valore di Morale raggiunge lo 0 tutti i PNG abbandoneranno la Carovana e per farli tornare i PG dovranno compiere una missione speciale.
Cosa Sono le Task
E’ presente anche la meccanica delle Task, ovvero degli incarichi; alcuni sono eseguibili solo dai PNG, mentre altri prendono il nome di Player Task e dovranno essere affrontati dai PG. Sono tutte necessarie per mandare avanti la Carovana e vengono risolte come una classica Prova di Abilità di D&D5e. La particolarità è che ogni Task ha più gradi di successo, perciò più il tiro è andato bene, più le ricompense saranno sostanziose.
I PNG in Caravans
Durante le proprie avventure, i giocatori possono reclutare dei PNG, per questo motivo, è presente un sistema molto semplice per la loro creazione e gestione. Grazie a una serie di archetipi predefiniti permette di creare compagni d’avventure veramente interessanti, ben definiti e bilanciati. Viene fornito anche un nutrito numero di esempi da cui prendere spunto e/o da modificare in caso di emergenza.
Caravans introduce anche un utile sistema per gestire le ferite dei PNG. Questo consiste in una tabella casuale (in questa recensione ne inseriamo una sezione come esempio) davvero ben congegnata e semplice da attuare.
Far Migliorare la Carovana
Come un personaggio anche la Carovana guadagna punti esperienza, sale di livello e si potenzia. Esistono 10 livelli di sviluppo e a ognuno di essi corrisponde un Upgrade gratuito. Questi ultimi sono di varia natura e possono essere anche acquistati dai PG; il loro costo dipende dalla loro rarità.
Conclusioni della Recensione di Caravans
Per concludere questa mia recensione, posso dire di aver davvero apprezzato Caravans; faccio i miei complimenti ai designer che sono riusciti a creare un sistema semplice ma articolato che si inserisce perfettamente nel regolamento base di D&D5e. La qualità si ritrova anche nella scrittura e nell’estetica. Un acquisto consigliato a chi volesse dare un po’ di pepe in più alle proprie sessioni, rendendo i viaggi molto più profondi e interessanti.
Se avete apprezzato questa recensione di Caravans, continuate a seguirci per conoscere altri supplementi per D&D5e!
Oggi ci occupiamo della recensione di Arcana Familia, il gioco cyberpunk esoterico dall’anima non solo futuristica ma anche intimista. Non deve essere facile, con il proliferare delle proposte che sbarcano sulle piattaforme di crowfounding, riuscire a raggiungere l’obiettivo della pubblicazione quando non si ha alle spalle nomi altisonanti. Sono quindi stata felice di constatare che Arcana Familia, il gioco di a Game of Nerds può raggiungere il pubblico dei giocatori in una nuova veste revisionata e corretta, corredata dalle magnifiche illustrazioni di Walter Brocca.
Il gioco scritto e sviluppato daAurora Torchia e Marco Calesella, èdisponibile sul sito ufficiale al costo di 14,00 € nel formato digitale e di 49,00 € nella versione fisica.
L’obiettivo quindi, con questa campagna che si è conclusa con successo, era quello di creare una nuova edizione, anche cartacea. In questo modo si spera che possa raggiungere un pubblico più vasto e rendere giustizia al primo progetto della casa editrice. Analizziamo però insieme questo prodotto che dovrebbe essere tra le mani dei backers tra non molto. Arcana Familia è un gioco che ti spiazza, in senso buono. Non solo per il sistema di risoluzione delle prove ma anche e soprattutto per l’ambientazione. Vediamo quindi, maggiormente nel dettaglio, cosa contiene il manuale di gioco riveduto e corretto.
La Recensione dell’Ambientazione di Arcana Familia
Il calendario in uso in Arcana Familia ha sostituito il nostro DC con la sigla AA, che sta per After Advent ovvero l’avvento di Colui Che Ha Molti Nomi e che rappresenta, perciò, l’anno 0 AA.
Siamo nel 153 AA: una versione del nostro futuro, non troppo difficile da immaginare, in cui tutto è già stato deciso e predeterminato; le popolazioni vivono in città verticali di vetro e acciaio, immersi in un ordine apparente che li avvolge di tecnologia schematica. Numerose frizioni hanno portato il mondo come lo conosciamo ad annullare progressivamente le nazioni più piccole, schiacciate dalle speculazioni economiche più che da una guerra vera e propria. Ora, dopo più di un secolo da questi infausti eventi, esiste l’Unione Terrestre che però, a dispetto del nome, include solamente la vecchia Europa e l’intero Nord America.
Un Sovrano Illuminato?
Sotto la guida di Basileo, monarca assoluto e apparentemente immortale, la confederazione di stati ha una sola religione, quella di Molti Nomi; questi è il dio sceso in terra per offrire all’umanità la pace e la tranquillità in cambio della possibilità di determinare il proprio destino.
L’Ordine dell’Arte Regia è la sua religione organizzata e i suoi ministri, chiamati Alchimisti, sono il perfetto connubio tra sacerdoti e scienziati. Si tratta di uomini e donne che controllano la vita del resto della popolazione, garantendone il benessere e la quiete grazie alla scienza che si confonde con la teologia.
Il resto del mondo al di fuori dell’Unione Terrestre è invece diviso. La Città, una regione che comprende i territori che una volta erano Giappone e Corea, vive una notte perenne perché un giorno tutte le luci si spensero per non riaccendersi più. La Bilancia copre tutto il continente africano ed è un territorio santo, consacrato al Molti Nomi. Qui sono proibiti atti di violenza e speculazioni finanziarie. I Sentient, macchine senzienti chiamate dall’Ordine i Primi Figli, si accertano che qui le leggi vengano rispettate. Infine c’è l’India, la terra delle meraviglie in cui tutti sono ricchi e passano le loro vite a uscire con gli amici e a divertirsi.
Strani Patti e Pericolosi Legami
Ma chi sono i Lost Children e chi sono gli Aos? Soprattutto che cos’è lo Scambio che li lega? Un Lost Child è un essere umano che, emarginato e ribelle, ha visto la falsità del mondo in cui vive; ha quindi deciso di guardare al di là della quiete e dell’ordine offerti da Basileo e dall’Unione Terrestre. Sono coloro che hanno stipulato uno Scambio con un Aos, il contratto con una creatura che proviene da un non-luogo, Wonderland, la rete informatica senziente.
Un regno inaccessibile agli essere umani a meno di non essere in contatto con il Senza Nome, l’intelligenza artificiale che muove questo regno bizzarro e immaginifico, divinità di Aos e dei Lost Children. Wonderland infatti comprende tutto ciò che è o è mai stato pensato in ciascuno dei mondi con cui è entrato in contatto.
Questo luogo concede il potere di piegare la realtà per realizzare le fantasie che contiene a cominciare dai suoi abitanti; infatti questi, gli Aos, non hanno altro modo di entrare in contatto con il nostro mondo se non attraverso un Lost Child.
In questo futuro, distante e vicinissimo al tempo stesso, i giocatori possono scegliere di interpretare due tipi di personaggi: Lost Children o Aos, strettamente interconnessi da un patto che rende i primi ospiti e i secondi simbionti o, volendo, parassiti.
Lo Scambio
Questo patto è lo Scambio, un accordo tra un Aos e un Lost Child che concede a quest’ultimo l’immortalità e una serie di innegabili vantaggi; innanzitutto forza e velocità fuori dall’ordinario, oltre a un frammento del suo potere così che possa compiere azioni che vanno oltre i limiti umani.
In cambio il Lost Child paga un prezzo con il sangue; ogni volta infatti che attiva un potere concessogli dall’Aos, una parte del suo sangue viene assorbito da Wonderland.
Ogni Aos è una creatura a sé stante ed è quasi impossibile capire se abbiano motivazioni od obiettivi comuni o se ciascuno, invece, lavori solo per i propri interessi.
Si sa che sono divisi in “famiglie” allargate chiamate Dinastie, tutte impegnate in una guerra mistica e politica che persino i Lost Children faticano a comprendere; l’unica caratteristica che tutti loro sembrano avere in comune è un’incompatibilità con la tecnologia degli umani.
Al di sopra di questo interscambio si colloca l’Arcana Familia, un’organizzazione segreta che fa parte, almeno nominalmente, dell’esercito sotto il comando diretto di Basileo. Una sorta di gruppo paramilitare che si occupa di riunire, genere e tenere sotto controllo tutti i Lost Children e i rispettivi Aos.
La sede principale dell’Arcana Familia è Londra all’interno della Cattedrale di St. Paul, ma ci sono altre sedi minori per tutta l’Unione Terrestre. E’ interessante infatti notare come non vi siano Lost Children registrati al di fuori dell’Unione Terrestre concentrando quindi, da un lato, gran parte del gioco in questa regione.
Arcana Familia e La Dualità
Il rapporto tra Lost Child e Aos per certi versi ricorda un po’ la dualità umano/mostro di Vampiri. Il manuale per gestire questa dinamica propone diversi approcci. Quella, secondo me più interessante è far giocare l’Aos e il Lost Child a due giocatori diversi. Arcana Familia consente in questo modo di creare dinamiche interessanti all’interno del gruppo, garantendo una versatilità e un intescambio difficile da trovare in altri giochi.
Uno dei punti focali diventa lo sviluppo del rapporto a cui lo Scambio ha dato vita. Gli interessi di Aos e Lost Children possono divergere anche sensibilmente, ma allo stesso tempo devono essere raggiunti dei compromessi per proseguire nelle trame.
Gli Aos infine, benché abbiano nominalmente controllo completo sulle capacità e lo sviluppo dei Lost Children, dipendono comunque da loro per interagire con il mondo materiale.
Come in altri giochi che propongono questo tipo di tematica, anche in Arcana Familia, come si evince da questa recensione, si presuppone un certo livello di profondità nelle trame e nelle interazioni al tavolo.
I Personaggi di Arcana Familia
In Arcana Familia è quindi possibile giocare due tipi di personaggi: i Lost Children e gli Aos. Entrambi i tipi di personaggio hanno una scheda dedicata che ha come parte preponderante quella del ruolo scelto. Le due schede sono graficamente e concettualmente molto semplici oltre ad essere speculari. Il giocatore che interpreta un Lost Child avrà anche la gestione dell’Aos di un altro giocatore rendendo duali le meccaniche di relazione. Le schede sono esteticamente molto essenziali, trasmettendo anche in questo caso come la ricercatezza e la profondità vadano cercate al di là dei meri punteggi.
le schede dei personaggi di Acana Familia
Il Regolamento
Procedendo nella recensione, il sistema diArcana Familia è basato sul Blackjack; utilizza quindi un mazzo di carte da poker chiamato mazzo del Destino al posto dei dadi.
Un confronto, che si tratti di una prova di abilità o di uno scontro, è diviso in diverse fasi:
L’Affermazione: il giocatore dichiara l’azione che il personaggio vuole intraprendere e il GM indica quali Attributi e Abilità vanno considerati per la prova oltre alla difficoltà della stessa.
Mescolamento e Pesca Iniziale: il mazzo viene mescolato e vengono pescate le prime due carte in modo casuale.
Pesca successiva: si pescano una alla volta tante carte quante determinate dagli Attributi fino a che la somma non eguaglia o supera il grado di difficoltà senza superare 21.
La scelta di abbandonare i dadi regala alle dinamiche di gioco sicuramente un flavour particolare. Ho avuto tuttavia l’impressione che la scelta fatta non sia un vantaggio per l’immediatezza negli esiti delle prove.
Conclusioni della Recensione di Arcana Familia
Come si evince da questa recensione, Arcana Familia è un gioco interessante che spero non passi inosservato nel panorama sempre più vasto delle produzioni più note. Sebbene il sistema di gioco pecchi, a mio parere, un po’ di lentezza, vi consiglio di scaricare il quickstart e dare un’occasione a un’ambientazione che può regalare momenti intensi e colpi di scena interessanti.
Se vi è piaciuta questa recensione di Arcana Familia, continuate a seguirci per conoscere nuovi GdR!
Innanzitutto grazie a Myth Press per averci fatto dono di un prototipo in anteprima di S.H.I.T.!, Silly Heroes In Trouble (Ridicoli Eroi Nei Pasticci), il loro ultimo gioco di ruolo attualmente in fundraising su Kickstarter. L’obiettivo minimo è stato raggiunto per cui S.H.I.T.! si farà, resta da vedere quanti stretch goal verranno sbloccati. Con questa anteprima vogliamo aiutarvi a capire se S.H.I.T.! è un gioco che fa per voi.
Di cosa si tratta nello specifico? E’ un gioco di ruolo ironico e demenziale di stampo prettamente fantasy in cui i giocatori possono interpretare qualunque cosa e far vivere divertenti e pazze avventure ai loro personaggi tra viaggi, combattimenti e situazioni paradossali. S.H.I.T.! non ha un manuale vero e proprio, tutto il gioco è contenuto nello schermo del master! Le regole sono poche e semplici, per poter essere spiegate e imparate in un attimo e permettere così di giocare subito.
S.H.I.T.! può essere usato come filler al bisogno o anche essere giocato per one-shot (one-shit, in questo caso) o piccole campagne cariche di umorismo.
E’ difficile fare un’anteprima di S.H.I.T.! perchè il gioco è talmente minimal che parlarne in modo approfondito vorrebbe dire svelare quasi ogni aspetto del gioco. Mi limiterò quindi ad alcuni punti salienti che vale veramente la pena condividere.
Si Può Giocare Qualunque Cosa
Letteralmente qualunque cosa.S.H.I.T.! è ambientato nel Mondo Magggico (proprio con tre “g”) in cui l’unico limite è la fantasia. Non ci sono modificatori per razze o stirpi, ogni personaggio creato ha esattamente le stesse potenzialità e caratteristiche di tutti gli altri. Pertanto è possibile giocare uomini, goblin, gorgoni e draghi. Ma è anche possibile giocare orsi, fagiani, cimici e droidi. Soprattutto è possibile giocare castelli di sabbia, scatole, case e comete!
Il sistema è basato sul lancio di uno o più d6 più modificatori per raggiungere la soglia di successo di 7. Ci sono tre caratteristiche, che sono tre onomatopee che vanno mimate al momento del lancio del dado. Grraugh, Hmmm e Sguish. Più si sbagliano le prove più le caratteristiche aumentano ma quando gli avventurieri, che in questo gioco sono gli AS, gli Avventurieri Sfigati, diventano troppo potenti, arriva una mano enorme dal cielo se li prende e li porta via!
Gli Avventurieri Sfigati possono scegliere dei vestiti dal guardaroba, cioè avere una (o più) classi assegnate, che danno loro un’abilità speciale. Ce ne sono una ventina, dal classico barbaro fino a un’interessante allenatore…
Semplice e Veloce Non Vuol Dire Banale o Superficiale
Benchè il regolamento occupi solo uno schermo non è così breve come si può pensare. E’ scritto piccolo piccolo e ci sono svariate regole. Ci sono molta simpatia e molta goliardia, ma si vede che dietro c’è anche attenzione ai dettagli. C’è attenzione ai nomi, ad esempio la valuta del Mondo Maggico è lo ShitCoin. C’è un demenziale filo logico, per cui visto che più si diventa forti più si rischia di venire presi dalla manona celeste, le armi di livello più alto che possono essere usate solo dagli Avventurieri Sfigati di livello alto costano meno delle armi di livello uno. E c’è anche un nutrito elenco di Cose Fantasy cioè poteri ed effetti che la maggior parte delle volte sono casuali e rallegrano la narrazione. Ad esempio il Vestito da Incantatore fa lanciare Cose Fantasy a caso pagando due Punti Maggici.
Il gioco prevede anche la presenza di Manifesti di Taglia, avventure monopagina con nomi molto evocativi. Ci sono ad esempio Harry Plotter o Sharknando
Le mie prove in anteprima di S.H.I.T.!
Proprio il Manifesto di Taglia di Sharknando è stato oggetto delle due sessioni che ho avuto il piacere di giocare in queste settimane. Sono state entrambe molto divertenti, dopo pochi tiri il sistema era stato facilmente assorbito da tutti i giocatori e la libertà che abbiamo avuto sia per i personaggi che per le battute e gli elementi narrativi ci hanno conquistato.
Giusto per darvi un’idea nella prima sessione ero un omino tipo pan di zenzero ma fatto di focaccia genovese, equipaggiato con un’armatura di cipolle intrecciate e armato di un grissino al peperoncino. Completavano il party una nutria, un uovo e un verme con i capelli metallici. La seconda volta che l’ho provato, sessione che potete vedere su Youtube, io e i miei amici abbiamo deciso di fare un gruppo di dadi. Io interpretavo un D12 barbaro e con me c’erano un d6 ladro, un d4 incantatore e un d8 chierico. Inutile dire che ci siamo rotolati dalle risate.
Considerazioni Finali di Questa Anteprima su S.H.I.T.!
Come sostengo sempre è importante quando si crea un gioco avere una chiara idea del perchè quel gioco debba esistere. S.h.i.t.! è molto ben centrato in questo. E’ veloce da imparare, è semplice da giocare e fa ridere. Mamma mia se si ride giocando a S.h.i.t.! Io amo fare battute idiote e giochi di parole durante le sessioni al punto che spesso fatico a trattenermi per non rovinare atmosfera e ritmo di gioco. Poter giocare a S.h.i.t.! e scaricare così la mia voglia di battute è stato veramente piacevole.
Il prezzo è più alto di un “normale” schermo del narratore medio, ma vanno tenute presente due cose: la prima è che non si tratta di un semplice schermo, ma arriva un gioco con un tasso altissimo di rigiocabilità e organizzabilità. La seconda che c’è molta qualità sia dal lato ideativo sia dal lato realizzativo e lo posso affermare avendo toccato con mano il prototipo del gioco che potete vedere nelle foto di questo articolo.
Se vi è piaciuta questa anteprima di S.h.i.t.! continuate a seguirci!
Voglio innanzitutto ringraziare Dungeoneer Games & Simulations per averci inviato una copia di Dungeons Companion al fine di poter scrivere questa recensione.
Dungeons ha gettato le basi con un gioco semplice ed estremamente divertente. Advanced Dungeons ha aggiunto la componente multi personaggio dando la possibilità di giocare in compagnia degli amici. Dungeons Companion – Dark Journeys, ultima espansione per questo titolo, porterà i nostri eroi fuori dai sotterranei, in viaggi pericolosi ed avvincenti tra città e territori sconosciuti. Quest’ultimo volume è ideato da Antonello Molella e Simone Anselmi, che si è occupato anche della sua scrittura.
Prima di iniziare a parlare delle succose novità presenti in questa espansione, vediamo come è composto il manuale. Con le sue 57 pagine in formato A5 con copertina flessibile, Dark Journeys si presenta come il più corposo dei tre manuali. Il comparto grafico mantiene giustamente il livello e la cura a cui siamo stati abituati nei volumi precedenti. Peter Pagano, affiancato dal nuovo illustratore Dean Spenser, ci aiutano ad immaginare questo mondo con la loro arte in bianco e nero, che ricorda come di consueto i vecchi giochi di ruolo e lo stile OSR a cui appartiene.
Potete trovare Dungeon Companion – Dark Journeys sul sito di terra dei giochi al costo di 10 €.
Recensione delle Nuove Meccaniche di Dungeons Companion – Dark Journeys
Dungeons Companion – Dark Journeys è un’espansione, quindi per poter giocare avremo bisogno del manuale base.
Il suo contenuto apre tutto un nuovo mondo. All’inizio di questa recensione vi ho detto che ci avrebbe portato fuori dai consueti sotterranei, ed infatti Dark Journeys ci permette finalmente di giocare il viaggio di andata e di ritorno tra le varie quest. Vista così può non sembrare un grande upgrade. Alla fine passiamo da una meccanica automatica ad un percorso gestito da tabelle con incontri ed eventi che rendono il tutto più mortale. Dungeons Companion – Dark Journey invece ci porta a tutto un altro livello. Prima di tutto ci permette di creare una vera e propria mappa della nostra sessione; all’interno della mappa verranno inseriti Villaggi ed Eventi che formeranno il nostro percorso.
Una missione alla volta, il nostro mondo prenderà vita e potremo vedere davanti ai nostri occhi la storia che abbiamo creato. I nostri eroi potranno visitare mercati, dormire in locanda, o cercare qualche lavoretto per racimolare un po’ d’oro. Potete usare le tabelle o inventare di sana pianta. Come nei precedenti volumi, una volta padroneggiato il regolamento potrete aggiungere tutte le quest che vorrete. Una volta partiti dal villaggio, i tiri di dado e le tabelle sceglieranno il nostro destino. Dovremo attraversare montagne innevate e foreste; Salveremo villaggi e tutto questo prima ancora di affrontare la nostra reale missione.
Considerazioni Finali
Dungeons Companion – Dark Journeys è un’espansione all’altezza della precedente ed aggiunge delle meccaniche che incrementano ulteriormente il divertimento e l’alta mortalità tipica dei titoli OSR. Lo consiglio quindi a chiunque abbia apprezzato i manuali precedenti di questa serie.
La possibilità di creare una mappa fatta di villaggi e città permette al giocatore di avere tra le mani il necessario per creare il proprio mondo. Sfruttando le tante tabelle è possibile creare un’ambientazione viva che ci accompagnerà nelle diverse quest.Nel caso vengano utilizzati tutti i manuali, ovviamente il gioco rallenta dovendo passare attraverso il cambio di tante tabelle. In ogni caso, dopo qualche partita l’abitudine e la ripetitività degli schemi rendono il tutto molto più veloce .
Nel caso voleste dare un’occhiata al gioco, abbiamo registrato su YouTube due diverse sessioni di Dungeons (prima e seconda). Entrambe le sessioni sono state molto divertenti, soprattutto per il fatto che abbiamo passato ore a maledire i dadi.
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come Dungeons Companion – Dark Journeys!
Prima di iniziare realmente questa recensione, voglio ringraziare l’autore Gavriel Quiroga per averci inviato una copia di Warpland; potremmo riferirci ad esso con il termine di “gioco di ruolo fantascientifico primordiale ispirato ai fumetti Heavy Metal e alla psichedelia“. Questa è la definizione che egli stesso gli attribuisce e difficilmente se ne potrebbe trovare una più azzeccata. Forse non sarà una definizione troppo immediata, ma questo prodotto non vuole essere “user-friendly”. Racchiude deliri, pazzia, confusione, esagerazioni e stile, siete avvisati.
Ma facciamo un passo indietro; il manuale nasce grazie ad una campagna Kickstarter condotta con successo all’inizio del 2021. Ora il prodotto è disponibile su DriveThruRPG in formato digitale al prezzo di 8,50 $, circa 7,60 €.
Recensione dell’Ambientazione di Warpland
Una guerra, l’unica guerra mai combattuta ha devastato il mondo. I saggi e avanzati Eloi sfruttavano la loro tecnologia per cercare di avere la meglio sui Morlock, furiosi e abbondanti nel numero. Questo scontro devastò il mondo fino a renderlo irriconoscibile. Fino a quando dei cristalli potenti vennero infranti e il loro potere iniziò a macchiare tutto ciò che esisteva. Fino a che un inquietante vortice non ha inghiottito il cielo. La realtà cambiò nel profondo, nell’essenza stessa delle cose. Nessuna delle due parti osò reclamare la vittoria; i primi furono straziati da un male dell’anima mentre i secondi si rifugiarono in buie caverne. Il Vuoto si diffuse. Una nuova epoca degli uomini cominciò.
Questa è l’introduzione fornita dal manuale; questo è il cataclisma che ha creato il mondo che andremo a vivere giocando a Warpland.
In un luogo simile, tutto quello che ci circonda non va considerato come “banale realtà”, ma come manifestazione fisica della volontà di chi è abbastanza determinato. Le persone vengono valutate in base a quanto riescono a imporsi, escludendo di conseguenza ogni altro tipo di discriminazione.
E così le terre degli Eloi sono diventate distese desolate, piene di pericoli e di rovine in cui i più coraggiosi vanno a caccia delle loro meraviglie tecnologiche dimenticate. Una tetra palude divora chiunque ci si avventuri, diventando spesso la tomba di schiavi in esilio. Una gelida e oscura spaccatura da cui nessun anima è mai tornata. Tutto attorno un mare giallo e solforoso non porta da nessuna parte, se non alla deriva. Qualche insediamento esiste ancora, ma non sempre è sinonimo di sicurezza; centri abitati e strane strutture sono il rifugio di ogni sorta di anima.
Usi e Costumi
Il mondo di gioco è arricchito da caratteristiche specifiche che lo contraddistinguono; alcuni aspetti che in altri giochi di ruolo sono dati per scontati, qua vengono caratterizzati al fine di trasmettere sensazioni uniche.
Ci sono forti richiami ad un’epoca chiamata Era del Ferro. Grande importanza è data ai materiali reperibili “a mano” (pietra, osso, metalli grezzi) e alla loro lavorazione tramite martello e sudore. Le merci vengono commerciate attraverso una valuta di rame comune in tutto il mondo, ma con decorazioni estetiche relative a dove è stata coniata; sono anche accettati altri oggetti preziosi (principalmente gioielli d’oro di vario tipo o pezzi di giada), ma solitamente riguardano solo le transazioni più importanti.
Come potrete comprendere in questa sezione della recensione, la religione ha un ruolo centrale in Warpland. La ragione è molto semplice: è un’epoca buia, di ignoranza e perdita dei valori; la gente ha bisogno di credere ciecamente in qualcosa per non dover pensare e comprendere appieno in quale delirio si trovi. E così proliferano fedi e culti dai dettami più assurdi. Fanatici dai cappucci rossi girano per il mondo bruciando la conoscenza e i simboli degli antichi per non commettere gli stessi errori. Un ordine si oppone e cerca di cancellare i dettami degli Eloi, ritenendo le pratiche oscure un mezzo per avvicinarsi al Vuoto. Sussurratori di segreti immischiati nella politica a tal punto da controllare la società in cui vivono. Un esercito di temuti mercenari accomunati dalla putrefazione derivante da una piaga. Tecnocrati alla ricerca dei segreti proibiti sepolti nel passato.
Il Collasso della Luce
Prima dell’inizio della fine, in realtà, esisteva un’altra forza: la Vera Luce. Gli Eloi hanno cercato di controllarla attraverso frammenti di cristalli magici ma essa, diventando instabile, mutò nella Distorsione. La sua influenza sugli esseri viventi è pericolosa e imprevedibile, tanto che può anche generare in loro Mutazioni. Queste ultime possono avvenire sia in fase di creazione del personaggio, che per conseguenze di gioco; le Mutazioni possono essere semplici caratteristiche insolite (occhi in grado di vedere al buio o mani palmate, ad esempio) o complete variazioni dell’organismo (come personaggi insettoidi o rettili). Questa natura incerta però ha un prezzo, ovvero una debolezza peculiare (selezionabile con un lancio su una tabella).
Il cielo (che prende il nome di Etere) è un concentrato di Distorsione e ha un’influenza inesorabile su chiunque cammini su queste terre devastate. Il manuale di Warpland prevede un notevole numero di pagine dedicate ai diversi aspetti dell’Etere, delle precipitazioni leggere e delle tempeste, dando ad ognuna anche implicazioni meccaniche. Il cielo può essere tanto bizzarro da indurre chiunque a ridere a crepapelle; può rendere magnetici gli oggetti metallici, può amplificare i suoni o altro ancora. Ogni possibilità ha uno sfondo che cromaticamente ricorda quella particolare casistica.
L’energia della Distorsione è contenuta anche in altri elementi di gioco molto importanti. Questi sono gli Artefatti risalenti all’epoca degli Eloi, una tecnologia complicata da comprendere ma molto potente. Ci sono poi i Frammenti di Cristalli, che vengono utilizzati per immagazzinare Distorsione.
La Perdizione nel Proprio Oblio Personale
In un mondo senza una “salvezza dall’alto” gli uomini possono decidere di guardarsi dentro; difficilmente però rimarranno impassibili di fronte a cosa ci troveranno. Potenti entità conosciute come Demoni abitano questo Vuoto e influiscono sulla natura degli esseri viventi. Chi si rivolge a loro si distacca però dalla classica accezione di “malvagità”; la bussola morale è ormai fuori controllo e la distinzione tra “bene” e “male” risulta solo un’insulsa eredità di tempi passati. Ora bisogna sopravvivere, a prescindere da tutto.
Per farlo alcuni personaggi possono fare affidamento alla Magia donata dal Vuoto, ovvero alle Arti Oscure. Mettendo a repentaglio la propria integrità fisica e mentale, possono ricorrere a grandi poteri; essi permettono, ad esempio, di risucchiare l’energia vitale, confondere le menti, parlare coi morti ed evocare servitori.
Alcuni demoni minori, pur di avere accesso alla realtà, accettano di assumere una forma definita e permanentee di offrire i propri servigi agli incauti. Nascono quindi degli oggetti senzienti, inquietanti e mai del tutto comprensibili; spesso i risultati non sono quelli sperati dall’essere vivente coinvolto.
Recensione del Restante Materiale di Warpland
Prima di concludersi, il manuale ci riserva ancora qualche sorpresa interessante. E non sono poche.
Prima di tutto troviamo cinque pagine di Bestiario; vi sono presentate molte creature del classico immaginario fantasy, rivisitate per essere a tema con l’ambientazione. Inizierete a tremare quando sentirete avvicinarsi una Masticora o un Golem equipaggiato con un antico Artefatto.
Segue una pagina di consigli per il master. Possiamo leggere le linee guida che spiegano qual è il generico compito del narratore in una sessione di ruolo; troveremo anche consigli su come gestire bene un gruppo. Almeno nessuno potrà dire che bisogna leggere troppe pagine per assumere questo ruolo al tavolo!
Proseguendo, ci sono tre semplici avventure introduttive. Nella prima i personaggi, affini alla Società dei Tecnocrati, dovranno recuperare un Artefatto per un contatto. Nella seconda i protagonisti fanno parte di un culto dedicato ad un demone; durante un rituale, quest’ultimo comunica loro che devono recuperare un suo demone minore. Nell’ultima i membri di una tribù di selvaggi mutanti vengono inviati dal guaritore del villaggio a recuperare delle radici: questi ingredienti servono per guarire le loro genti da una terribile febbre.
Il manuale si conclude con la scheda del personaggio. Ve ne sono più versioni; una è vuota, le altre contengono dei personaggi prefatti.
La Creazione del Personaggio
A proposito della scheda del personaggio appena citata in questa recensione, dobbiamo ancora capire come è strutturato un personaggio in Warpland. Per crearne uno, il manuale indica questi passaggi:
Scegliere un concept, un aspetto fisico e un nome.
Tirare a caso un Difetto di Personalità e un Proverbio (o sceglierlo), ovvero una frase rappresentativa della filosofia del personaggio.
Distribuire 8 punti tra i quattro Attributi base (Agilità, Conoscenza, Prestanza, Ingegno), che partono da 5.
Scegliere un’Abilità per ogni punto a Conoscenza sopra il 5 e scrivere il conseguente equipaggiamento, anche in base al concept.
Tirare casualmente un Background e aggiungere eventuali Mutazioni.
La Ricchezza di base sarà 1d6x10 pezzi di rame.
Tutte le altre caratteristiche di cui necessiteremo potremo ricavarle da quanto scelto finora. I Punti Vita corrispondono al nostro punteggio di Prestanza, che rappresenta anche la nostra capacità di danneggiare i nemici in mischia. L’Agilità invece indica quanto saremo abili con le armi a distanza e a schivare. La Volontà è pari a metà Conoscenza e serve a resistere ad effetti magici e difetti; in alternativa, si può anche usare per ritentare delle prove.
Recensione delle Meccaniche di Warpland
Le prove si eseguono lanciando 2d6 e cercando di rimanere sotto al proprio Attributo relativo a quella prova (eventualmente alterato da un modificatore di circostanza). Nel caso si riesca, ma la somma dei risultati dei dadi sia 8 o superiore, si avrà un Successo Critico. Altri tiri particolari avvengono con un doppio 1 o un doppio 6; in questi casi si avranno rispettivamente un successo risicato o un terribile fallimento, ma in entrambi i casi con una Complicazione (decisa dal master).
Bisogna tenere a mente che in questo GdR solamente i giocatori effettuano prove; i nemici hanno delle caratteristiche ma i personaggi devono vedersela con i propri Attributi. Lo stesso vale in combattimento; i personaggi dovranno cerca di colpire gli avversari e provare a schivare o parare i loro colpi. Il danno dipenderà da valori fissi stabiliti da armi e armature; varierà però in base alla differenza tra il tiro effettuato e la soglia da raggiungere. In caso di Successo Critico si avranno effetti addizionali in base al tipo di arma.
Esistono poi alcune regole specifiche, come i colpi mirati a certe parti del corpo ed eventuali complicazioni dovute all’uso degli Artefatti e della Magia, ma le meccaniche di base sono queste.
Come avete potuto constatare leggendo questa recensione, il sistema di regole di Warpland parte con una base molto semplice ma riesce a dare varietà grazie a tanti dettagli. Questo permette di apprendere rapidamente il sistema, senza annoiarsi dopo averci preso dimestichezza. Non sarà un sistema rivoluzionario, ma svolge molto bene il suo compito.
Vi segnalo anche che l’autore apre alla possibilità di sfruttare l’ambientazione utilizzando altri regolamenti; io personalmente però ritengo che nessuno sia più adatto di quello che è stato creato ad hoc.
Recensione dell’Arte di Warpland
Lo stile artistico di Warpland, come potete notare dalle illustrazioni incluse in questa recensione, è originale e quantomeno bizzarro. Sembra che l’autore si sia ispirato al concetto stesso di Distorsione e l’abbia voluto replicare anche in questo aspetto del manuale.
L’impaginazione non punta troppo alla leggibilità. Lo stile varia spesso, sia per quanto riguarda il font (grandezza e tipo), che il numero di colonne. E’ perfettamente in linea con il concept del gioco e ripropone l’essenza psichedelica di alcuni elementi dell’ambientazione; questo non toglie, però, che esistano manuali molti più leggibili.
Ad enfatizzarlo c’è anche il fatto che le immagini stesse non abbiano (volontariamente) uno stile coerente. In ogni caso, la qualità della maggior parte di esse è molto apprezzabile. Ammetto che non tutte appagano i miei gusti, ma è normale vista lo loro eterogeneità. Molte hanno un delizioso sapore old-school, con forte ispirazione a fumetti “heavy metal” classici come Conan il Barbaro. Con la giusta dose di psichedelia, che non guasta mai.
Conclusioni della Recensione di Warpland
Devo ammettere che non è stato semplice scrivere questa recensione di Warpland; il gioco è creato con una grandissima passione, è colmo di concetti interessanti e multipli piani di lettura ed è volutamente bizzarro in ogni sua parte.
Partiamo con il delineare il fulcro di questo prodotto; emerge una lore potente e suggestiva, che non solo vuole essere spettacolare, ma vuole anche far riflettere. Un paragrafo nelle ultime pagine del manuale evidenzia come i giochi di ruolo possano rappresentare alcuni elementi della realtà, anche elevandoli all’ennesima potenza, al fine di fare aprire gli occhi ai giocatori su varie tematiche. Quelle più facilmente individuabili sono il sonno della ragione dovuto alla paura di un’epoca difficile, il rifugio in “falsi dei” e lo sfruttamente di ciò che dovrebbe essere positivo a scopi totalmente distorti; e scavando a fondo sono certo che ne possano emergere tanti altri. Warpland non è la realtà, ma molti elementi possono far riflettere; questo per me non può che essere un grande pregio.
Il sistema di gioco è semplice, ma presenta appendici più tecniche che a volte mi sono chiesto se fossero necessarie o meno (come il calcolo della velocità di spostamento dei personaggi); dopo un’attenta riflessione, però, devo ammettere che ho apprezzato anche questo aspetto. Le meccaniche sono state creare per enfatizzare la lore e lo fanno decisamente bene.
Sebbene le avventure introduttive contengano spunti interessanti, ritengo che l’aspetto più emozionante di Warpland sia l’ambientazione. A questo aggiungiamo anche la presenza di tantissime tabelle casuali old-school (incontri casuali in ogni luogo specifico, PNG dettagliati per ogni area, sistema di creazione di insediamenti casuali, eventi locali e globali,…); per questo ritengo che il modo migliore per apprezzare questo GdR sia un sandbox puro.
In poche parole: da provare!
Se vi è piaciuta questa recensione di Warpland, continuate a seguirci per scoprire altri GdR particolari!
Innanzitutto grazie a 1985 Gamesche ci ha fatto dono di alcune CounterSpell Miniatures al fine di scrivere questa recensione. Anzi, a dirla tutta ci ha permesso di scegliere dalla lista delle miniature presente sul sito un certo budget tra quelle che più ci piacevano. In questa recensione vedrete le CounterSpell Miniatures che più ci hanno colpito. Ci siamo limitati a montarle senza fare altro, per dare un’idea reale di come siano al momento dell’arrivo a casa del cliente.
Attualmente sul sito ci sono 12 CounterSpell Miniatures il cui prezzo varia da $12 a $55 in base al tipo di pezzo. E’ molto interessante l’offerta per cui con una spesa di almeno $60 le spese di spedizione sono gratuite. Se utilizzate il codice NoDiceUnrolled15 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 15% sul vostro ordine!
Le Nostre Scelte
Nelle foto potete ammirare “The Curious”, “Spirit Guide”, “Shadewood Werewolf” e “Shadewood Gargoyle”. Si tratta di miniature in resina di alta qualità realizzate in scala 30mm. Una particolarità interessante èla presenza di tutti gli statblock (per il gioco di ruolo più famoso del mondo) riuniti in un PDF scaricabile gratuitamente dalla pagina di ogni singolo pezzo.
Il design mi piace molto, sia per i soggetti scelti che per le pose e i particolari immaginati.
Le foto sono state scattate anche con inquadrature particolarmente close-up per dare un’idea dei dettagli. Si tratta di miniature con forme e strutture molto differenti, alcune più massicce, altre più fini e maggiormente dettagliate. Paradossalmente quelle più delicate con maggiore dettaglio sono quelle che anche a livello realizzativo hanno avuto la resa migliore. Alcune di esse richiederebbero comunque un lavoro di sistemazione dopo il montaggio, usando dei filler per far combaciare le irregolarità. La coda di “Shadewood Gargoyle” invece era già rotta in quanto probabilmente nella fase di estrusione si è formata una bolla nella plastica che l’ha praticamente svuotata.
Considerazioni Finali sulle CounterSpell Miniatures
Ci sono molti fattori da considerare su CounterSpell Miniatures. Le possibilità per l’acquisto di miniature sono molto aumentate nell’ultimo periodo e con essa l’attenzione alla qualità e al dettaglio dei clienti. Le CounterSpell Miniatures non sfigurano affatto in questo mercato.
Personalmente ho apprezzato molto il design e le scelte grafiche. La realizzazione ha una buona qualità media, che varia dall’ottimo al migliorabile e che comporta un minimo rischio sulla resa di alcuni pezzi e difficoltà di montaggio. Nel complesso sono soddisfatto delle miniature e della loro resa. Inoltre la mia valutazione si basa sulla versione assemblata ma grezza. Un lavoro di polishing e di painting sicuramente darebbe ancor più risalto ai punti di forza e al valore di questi pezzi.
Continua a seguirci se vuoi leggere altri articoli come questa recensione su CounterSpell Miniatures!
In questa recensione torniamo a parlare di Dungeons, e lo facciamo presentandovi la sua prima espansione: Advanced Dungeon. Chi ha letto la nostra recensione del gioco base sa che sono stato pienamente soddisfatto della mia esperienza con Dungeons. Poche regole, molto facile da imparare e piena libertà nel creare la propria storia. Entra, uccidi i nemici, prendi il tesoro. Un gioco perfetto per quando si ha poco tempo e non si riesce ad organizzare una sessione, ma si vuole comunque scendere i gradini di qualche tomba perduta.
Il gioco edito da Dungeoneer Games & Simulations segue anche in questa prima espansione i principi dell’OSR (Old School Renaissence), lo stile di gioco ispirato alle primissime edizioni di Dungeons & Dragons. AdvancedDungeons è un gioco scritto da Antonello Molella e Shane Garvey. Composto da 50 pagine in formato A5 con copertina flessibile, contiene al suo interno diverse pregevoli illustrazioni che vi ricorderanno i vecchi giochi di ruolo. Il comparto grafico anche in questa occasione è stato affidato agli illustratori Peter Pagano e William McAusland.
Potete trovare Advanced Dungeons sul sito della casa editrice al costo di 10 €, o in formato digitale al costo di 5 €.
Recensione dei Nuovi Eroi e delle Succose Novità di Advanced Dungeons
Advanced Dungeon è un’espansione, quindi per poter giocare avremo bisogno del manuale base.
Dopo questa fondamentale premessa, iniziamo ad elencare le nuove e succose novità. Il manuale si apre presentandoci due nuovi eroi che potremo scegliere per comporre il nostro gruppo. Avete letto bene; in Advanced Dungeon non affronteremo più la morte da soli, ma potremo portare con noi altri eroi che renderanno ancora più letale la nostra già difficile avventura. Ma procediamo con ordine. I nostri nuovi eroi sono un ladro, specializzato nel furto e nell’individuare trabocchetti, ed un chierico, specializzato nel cacciare il male e curare le nostre (tante) ferite. Contando anche gli eroi presenti nel manuale base, avremo in totale ben sei personaggi pronti ad esplorare la montagna Zanna di Drago.
Se state pensando che l’aiuto di altri personaggi renda più semplice completare le missioni vi sbagliate di grosso. L’espansione mette immediatamente in chiaro il regolamento per la gestione degli scontri. Se affrontate la sfida con due o tre eroi, i mostri con pochi dadi di attacco trovati nelle stanze aumenteranno fino a pareggiare il vostro numero, mentre quelli più forti avranno un incremento delle statistiche. Questo piccolo stratagemma renderà la battaglia sempre difficile ed emozionante.
Recensione del Regolamento di AdvancedDungeons
Le sei nuove quest presenti nel manuale mantengono almeno in apparenza lo stesso regolamento presente nella versione base. Ogni missione normalmente è composta da 13 scenari; per poterla concludere dovremo completarli tutti. Grazie ai tesori e all’aumento delle nostre abilità, normalmente le imprese diventano progressivamente più semplici; in Advanced Dungeon però non funziona così. Man mano che procederemo, il manuale ci invita ad aggiungere scenari e aumentare le caratteristiche dei nostri avversari. Quando giocheremo la sesta quest dovremo affrontare 18 scenari ed i nostri avversari avranno un potenziamento di +2 a tutte le caratteristiche.
Se questo non dovesse bastare ad aumentare ulteriormente l’alta mortalità del gioco, in questa espansione viene introdotta la gestione delle fonti di luce. Gli eroi dovranno comprare e portare con loro anche una torcia o una lanterna che illuminerà per un tempo limitato la loro via. Non serve che vi dica che è sconsigliabile restare al buio, sempre che non vogliate rendere più facile ai vostri avversari farvi la pelle.
Considerazioni Finali
Advanced Dungeons è un’espansione decisamente ben realizzata che aggiunge in poche pagine nuove ed interessanti meccaniche. La possibilità di muovere più personaggi permette di coinvolgere nella partita anche gli amici. Questo da un lato elimina la componente del gioco in solitario, ma vi permette di maledire tutti insieme l’ennesimo tiro sfortunato della serata.Il nuovo regolamento in ogni caso non cambia il fatto che Dungeons è gioco semplice con una rigiocabilità molto alta. Sono curioso di sapere cosa ne pensate e se vi siete fermati alle 6 quest presenti nell’espansione, o avete esplorato ulteriormente la montagna Zanna di Drago.
Nel caso voleste vedere in azione tutti i contenuti proposti, vi segnaliamo che potete guardare una nostra sessione dedicata.
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come Advanced Dungeons!
Il manuale, un modulo di espansione per D&D5e interamente dedicato ai coboldi, ha il fascino dell’opera di nicchia. L’amore degli autori per queste bizzarre creature trapela dalle curate e minuziose descrizioni del loro modo di combattere, di preparare imboscate e reagire al pericolo. L’opera è impreziosita da splendide illustrazioni di John Latta e Dean Spencer e nel complesso anche grazie all’impaginazione garantisce una lettura immersiva anche nei passaggi più tecnici.
Disponibile in formato digitale suDMs Guildal prezzo di 2$ è sicuramente un must per chiunque voglia giocare un personaggio coboldo, o per qualsiasi Dungeon Master con l’intento di far soffrire il proprio party di basso livello. Il prezzo assolutamente equo ne invoglia l’acquisto anche solo per pura curiosità.
Recensione del Volume e delle Sottorazze di Born to be Kobold
Il manuale si sviluppa in quattro capitoli, ed è arricchito da illustrazioni in tema, tra cui alcune immagini di stock della Wizards of the Coast. Questo permette di riempire le pagine di testo senza tuttavia impattare il costo del prodotto.
Il primo capitolo tratta unicamente le opzioni per la creazione di un personaggio coboldo, con due sottorazze tanto buffe quanto potenti. Grazie a queste regole (accompagnate da dei paragrafi di lore) potremo finalmente dare sfoggio della nostra presunta discendenza draconica e perfino sfoggiare delle magnifiche ali! In termini di bilanciamento ci troviamo chiaramente verso un quasi oggettivo miglioramento della razza base, ma senza sbilanciarla seriamente.
Oggetti bizzarri e luccicosi!
Il secondo capitolo ci permette invece di personalizzare un personaggio coboldo attraverso una tabella d100. Essa contiene dei “Trinket”, oggettini che il nostro amico scagliato avrà con sé. Alcuni di questi sono inusuali al punto da fornire ottimi spunti per il background o perfino per una piccola avventura riguardante il suo portatore! L’intero elenco di oggetti è scritto con attenzione e cura per i dettagli.
Non mancano alcune note comiche che mi hanno fatto sorridere (come il guanto magico, il cui unico potere è brillare leggermente e quindi sembrare incantato).
Tattiche e Trappole
Giungiamo così finalmente al capitolo che più di tutti mi ha impressionato: le tattiche di guerra dei coboldi. Sarebbe stato facile ridurre il tutto a un paio di paginette, invece tra le mani ci ritroviamo una sorta di L’Arte della Guerra versione coboldo. Una simpatica introduzione di lore ci spiega come ruolare al meglio i nostri piccoli amici durante un combattimento. Sfrutteremo ad esempio i veleni e le trappole per combattere in maniera strategica, senza esporci inutilmente ai pericoli.
Ogni trappola presentata in questo capitolo è stata bilanciata attraverso quanto scritto su La Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Questo ci garantisce di avere delle descrizioni chiare di ogni pericolo, oltre al modo corretto di neutralizzarlo.
Statblock e “Tabella della Vittoria”
Infine giungiamo a una meravigliosa tabella, che probabilmente vale il prezzo del manuale da sola: “La Tabella della Vittoria del Coboldo”. Essa ci offre ben 12 effetti da applicare, a scelta del DM, da una a tre volte durante i combattimenti. Si tira sulla tabella dopo che un colpo è andato a segno, e ci si prepara a una sostenuta dose di caos.
Il manuale si conclude con gli statblock di cinque diversi PNG coboldi, tutti con un Grado Sfida basso ma peculiarità divertenti e ben definite. Alcuni di questi sono dotati di abilità particolarmente infide, che potrebbero dare filo da torcere anche a party incauti di livello più alto!
Conclusioni della Recensione di Born to be Kobold
La grafica, sviluppata tramite Homebrewery, dà la sensazione di essere un prodotto con un proprio carattere pur mantenendosi in linea con lo stile dei manuali ufficiali di D&D5e. Inoltre la scelta di avere un ampio gruppo di playtester si riflette chiaramente sulle meccaniche di gioco, che si rivelano ben bilanciate e facilmente applicabili alla propria campagna.
In conclusione Born to be Kobold è un manuale facile da comprendere e da consultare al volo, scritto con passione e cura. Apprezzata la tabella, che può essere riutilizzata anche in altre occasioni.
Se vi è piaciuta questa recensione di Born to be Kobold, continuate a seguirci per conoscere altri supplementi per D&D5e!
Si sta quasi per concludere la campagna Kickstarter dedicata a One More Quest e, incuriositi dal progetto, abbiamo deciso di fare un’intervista agli autori.
Nelle scorse settimane abbiamo anche dato un’occhiata al quickstart (raccogliendo qui le nostre prime impressioni), ma non ci era bastato.
I ragazzi di Horrible Guild sono stati estremamente gentili nello svelarci tanti nuovi dettagli e noi abbiamo deciso di condividerli con voi. Ecco tutte le novità!
Alcuni fan ci hanno chiesto se è prevista una futura versione in lingua italiana; potete dire qualcosa a riguardo?
Non possiamo ancora annunciare nulla di certo, ma siamo in trattative per la localizzazione di One More Quest in diverse lingue, tra cui ovviamente l’italiano. Queste sono però faccende lunghe e complicate, per cui per la campagna Kickstarter abbiamo scelto di concentrarci sulla versione inglese; avere una lingua sola rende tutto più facile sia dal punto di vista produttivo che logistico.
Dungeon Fighter (il gioco da tavolo) ha già qualche anno. Avevate da un po’ l’idea di fare One More Quest o è spuntata l’idea all’improvviso dopo tutto questo tempo?
È vero, Dungeon Fighter è uscito originariamente nel 2011… quindi sono già passati più di dieci anni! Come passa il tempo… Per quanto riguarda One More Quest, l’idea di trarne un gioco di ruolo è venuta a Lorenzo Silva durante la progettazione della seconda edizione di Dungeon Fighter in vista della campagna Kickstarter che abbiamo concluso con successo nel tardo 2020. Infatti la primissima versione di One More Quest (che all’epoca si chiamava “Monstronomicon”) era stata rivelata a metà campagna come “add-on a sorpresa” proprio per la campagna di Dungeon Fighter.
All’inizio l’idea era di fare una cosa più semplice; una specie di “manuale dei mostri” con delle regole semplici su come combatterli usando le meccaniche di Dungeon Fighter e su come creare dei personaggi basati su quelli del gioco da tavolo. Ma avendo dei lunghi trascorsi come giocatori di ruolo, le cose ci sono rapidamente scappate di mano. “Monstronomicon” è diventato sempre più grande e ambizioso… al punto che ci siamo resi conto che era un peccato relegarlo a “semplice” add-on di Dungeon Fighter; il progetto meritava (e richiedeva) un investimento di tempo molto maggiore di quanto avessimo inizialmente preventivato.
Da qui la decisione di cancellare “Monstronomicon”, rimborsare i coraggiosi backer che l’avevano supportato durante la campagna di Dungeon Fighter, e cominciare a pianificare una campagna Kickstarter dedicata. Con la decisione di dare anche un nuovo nome al progetto, era finalmente nato One More Quest!
Qual è il tiro più difficile nella vostra esperienza? E, visto che si possono anche creare modalità di lancio estemporanee in base alla situazione, qual è il più strano che ricordate?
Sin dai tempi dell’uscita di Dungeon Fighter, abbiamo imparato che alla domanda “qual è il tiro più difficile” non c’è una risposta. Un tiro che a una persona risulta impossibile, per un’altra può essere facile come bere un bicchier d’acqua, e viceversa. L’altra grande lezione appresa negli anni è che con un po’ di allenamento qualsiasi tiro è possibile! Certo, se parliamo di combinazioni tra tiri diversi, le cose diventano un bel po’ più complicate…
Giocando a One More Quest si possono però generare delle situazioni davvero assurde… in senso positivo! Per esempio, durante una partita uno di noi impersonava un personaggio batrace (una razza di “uomini rana” che abbiamo creato specificamente per il mondo del gioco, Middlewhere). Era armato di un coltello magico abbagliante chiamato “Dazzling Dagger”, con cui ha creato un effetto di luci stroboscopiche nella stanza. Questo mentre il bardo del gruppo faceva un accompagnamento musicale con una melodia un po’ unz unz unz. A quel punto il mago, un tipo un po’ nerd, è entrato nella sala ballando come un dio, pavoneggiandosi di fronte agli overlord del dungeon con questo sottofondo groovy di luci e suoni… la cosa li ha ovviamente lasciati un attimo disorientati, permettendo all’ultimo membro del party di approfittare del momento di distrazione e rubargli l’artefatto che ci serviva.
Quali differenze avete notato di più nella vostra esperienza tra la creazione di un gioco da tavolo e di un gioco di ruolo?
Domanda difficile; come dicevamo prima, siamo sempre stati avidi giocatori di ruolo, per cui una certa attitudine mentale a capire le necessità e gli spazi di game design degli RPG probabilmente l’avevamo già, almeno a livello inconscio.
Ciononostante, è stata una sfida incredibile! Il game design di un gioco di ruolo è molto diverso rispetto a quello di un gioco da tavolo; i confini delle regole sono molto più sfocati e il centro rimane, soprattutto in un gioco comico, la scena che si svolge al tavolo. È necessario trovare un continuo compromesso tra la parte narrativa e la componente meccanica (la regola vera e propria), continuando a suggerire spunti narrativi che aiutino i giocatori ad immergersi e che facciano fluire la narrazione.
Inoltre, il nostro sistema parte da Dungeon Fighter, un gioco di destrezza, che quindi presenta un numero abbastanza alto di tiri falliti. Questa cosa ha un impatto relativo sull’esperienza del gioco da tavolo, ma decisamente più ampio sul gioco di ruolo. Una delle prime modifiche, quindi, è stata capire come adattare il fallimento meccanico a un gioco narrativo in cui il semplice “hai fallito il tiro, non succede nulla” è un risultato che non porta a nessuna conseguenza e non è per nulla divertente.
Abbiamo fatto nostra una certa filosofia di Fail Forward (tipica di tanti RPG) e l’abbiamo adattata alla direzione comica di One More Quest. Come indicazioni ai DM diamo quindi, nonostante i fallimenti, di portare avanti la storia in direzioni buffe, grottesche o assurde. Magari, nonostante un tiro fallito, il tuo bardo è riuscito comunque a esercitare il suo Charm nei confronti del Generale Orco con cui volevi firmare un trattato di pace… ma questo ha anche fatto innamorare di te la sua moglie orchessa… e il trattato di pace potrebbe essere di nuovo in dubbio a breve!
C’è anche stato tantissimo lavoro di world-building rispetto a un gioco da tavolo medio; Middlewhere è un mondo con più di 20 regni, 40 tipi di mostri, un millennio di storia, tantissime culture in contrasto o in armonia tra loro… il tutto sempre in chiave comica. Ma è una cosa che noi amiamo fare; ci eravamo già messi alla prova con The King’s Dilemma, per cui è stato meno difficile del previsto… ma ugualmente impegnativo.
Per quanto la modalità di lancio dei dadi generi umorismo e che la difficoltà dei tipi di tiro non sia bilanciabile da persona a persona, avete mai provato a giocare a One More Quest con toni seri?
Onestamente, no… è proprio impossibile! 😀
Ringraziamo ancora gli autori di One More Quest per quanto rivelatoci in questa intervista; ora non ci resta che attendere che questo gioco di ruolo venga ufficialmente completato e distribuito!
Se avete trovato interessante questa intervista relativa a One More Quest, continuate a seguirci per altri approfondimenti sui GdR!
Voglio ringraziare l’autore Christian Eichhorn per averci inviato una copia di Galgenbeck Sacrifice, un’avventura compatibile con il sistema di Mörk Borg, al fine di poter scrivere questa recensione.
Il sole è svanito dietro ad un disco nero mesi o anni fa, chi può dirlo. Ora una cometa solca il cielo, lasciando dietro di sé una scia di detriti insanguinati. La gente di Galgenbeck è confusa, istigata, portata al delirio. Tanti innocenti sono appesi agli alberi. La puzza attira i corvi e anche di peggio.
Metà della popolazione di Galgenbeck è scomparsa. La maggior parte è caduta per mano della falce di Josilfa. La città sembra stranamente vuota, ma nessuno si accorge dell’assenza dei cittadini. Galgenbeck è sempre mezza vuota. Tutto è come dovrebbe essere.
Galgenbeck è una delle città più popolose dell’ambientazione di Mörk Borg, o meglio lo era.
Josilfa Migola è l’eterna e spietata alta sacerdotessa della Cattedrale dei Basilischi Bicefali dedicata al dio Nechrubel, “l’ombra che tutto copre”.
La cometa simboleggia l’avvento di un araldo del dio, pronto a mietere vittime e lacerare i loro ricordi.
I personaggi sono introdotti in questo scenario grazie a due comodi agganci narrativi, ma nulla vieta di crearne di personalizzati. Potranno poi vivere la difficile atmosfera di Galgenbeck, cercando il loro cammino all’interno della città di morte e amnesia. Dietro ogni angolo potrebbero celarsi pericoli mortali e ultraterreni, ma anche la possibilità di spezzare questa maledizione.
Come potete constatare da questa recensione, Galgenbeck Sacrifice è caratterizzato da una macro-trama all’interno della quale i giocatori hannoampia libertà di esplorazione. Le vicende sono intriganti e la pressione della morte incombente riesce a tenere alta la tensione.
Recensione dei Contenuti di Galgenbeck Sacrifice
Ci tengo a specificare che questo manuale è davvero colmo di contenuti, segno di grande passione nella sua scrittura.
Prima di tutto l’avventura: occupa la maggior parte del manuale, ma di questo aspetto ho già parlato. Aggiungo solamente che non si tratta di una one-shot; per completarla saranno necessarie alcune sessioni.
Ciò che più mi affascina, però, sono probabilmente tutti i contenuti extra che rendono l’avventura più profonda e più “viva”. Sono presentati personaggi bizzarri e inquietanti, descrizioni di distretti e luoghi di rilievo (sia conosciuti che nascosti), mappe specifiche, nemici ricorrenti che popolano Galgenbeck, dicerie, una tabella con 100 incontri casuali specifici e addirittura alcuni modi di dire del dialetto specifico del luogo.
Non voglio dilungarmi oltre, ma prima di passare al prossimo punto di questa recensione ci tengo a sottolineare la qualità di questi contenuti di Galgenbeck Sacrifice. Presi anche singolarmente, possono aiutare anche a creare avventure proprie in questa città, rendendola facilmente profonda e credibile.
La Struttura del Manuale
Il manuale è disponibile solamente nel formato digitale e conta ben 64 pagine; niente male per un sistema semplice come Mörk Borg! In parte questa è la conferma della ricchezza di contenuti; d’altra parte però l’eccentrico e inconfondibile stile estetico delle opere legate a questo gioco di ruolo spalma le parole su un maggiore numero di pagine al fine di lasciare il giusto spazio all’arte.
Le immagini di Galgenbeck Sacrifice (come potete vedere da quelle incluse in questa recensione) sono per lo più perfettamente nello stile di Mörk Borg. Particolari, eccentriche e dannatamente ispirate. Sinceramente non ho apprezzato molto un paio di immagini più realistiche, in quanto le ho percepite come un “corpo estraneo” rispetto al resto dell’opera. E per essere preciso, con “più realistiche” intendo quasi riconducibili a foto d’epoca. Sia chiaro, questo non rovina la bellezza del manuale; semplicemente, per gusto personale, avrei preferito altro al posto.
Non si può quindi individuare un layout standard, ma ogni pagina è differente. Il testo si adatta alle immagini grazie ad orientamente e font variabili. Non è uno stile per tutti, ma personalmente lo trovo estremamente affascinante.
Conclusioni della Recensione di Galgenbeck Sacrifice
Non avevo ancora visto molte avventure lunghe per Mörk Borge quest’opera ha saputo sopperire a questa mancanza. Non si tratta di una campagna da portare avanti per anni, ma permette di vivere alcune sessioni emozionanti e coinvolgenti.
Inoltre, come già detto in precedenza in questa recensione, Galgenbeck Sacrifice ha un vantaggio non indifferente rispetto ad altre avventure; la ricchezza di contenuti aggiuntivi legati alla città lo rende molto utile per qualsiasi altra avventura ambientata lì.
Il prezzo è superiore rispetto a quello di altri prodotti di questo tipo, ma la qualità e la possibilità di riutilizzarlo lo giustificano pienamente.
Per tutte queste ragioni, mi posso dire molto soddisfatto di questo manuale e lo consiglio a chiunque voglia vivere i misteri di Galgenback in una bella avventura pensata per Mörk Borg!
Se vi è piaciuta questa recensione di Galgenbeck Sacrifice, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti per Mörk Borg!
Oggi vi proponiamo la nostra recensione di What Happened to Evy Ashwood. Innanzitutto vogliamo ringraziare Tove Lund Jorgensen ed Erik Jorgensen di Midnight Tower per averci messo a disposizione una copia di quest’avventura per D&D5e. La potete trovare su DriveThruRPG, sia in PDF a 7,50 $ (circa 6,50 €) che in versione cartacea, a 29,90 $ (poco più di 26 €). Se questa recensione dovesse entusiasmarvi particolarmente, potrete prendere in considerazione anche la versione premium.
What Happened to Evy Ashwood è un’avventura di 79 pagine, che propone al gruppo un’esperienza ispirata alle opere Lovecraftiane. Il manuale è piuttosto ricco, e forse trova il suo punto di forza proprio nel materiale accessorio e nel dettaglio dell’ambientazione, piuttosto che nell’avventura stessa.
Recensione del Manuale di What Happened to Evy Ashwood
Quest’avventura è sicuramente confezionata bene. Le pagine cercano di replicare un po’ il classico effetto da antico tomo arcano; l’impaginazione ricorda però molto quello tipico di D&D5e, semplificando una lettura già di per sé molto pratica; sia dal punto di vista della vera e propria leggibilità che da quello della consultazione.
Purtroppo la qualità del comparto artistico è un po’ incostante. La maggior parte delle illustrazioni è in realtà davvero ben fatta. Interessante la scelta di utilizzare materiale fotografico, rielaborato per non stonare con le atmosfere D&Desche dell’avventura. Il problema sono proprio i disegni. Soprattutto quando vanno a raffigurare le creature, fondamentali in un contesto del genere, sono piuttosto deludenti per la loro diversità. Un vero peccato, su un prodotto che per tutti gli altri aspetti risulta molto curato.
Struttura dell’Opera
Il volume è idealmente diviso in due parti. Le prime 41 pagine sono dedicate all’avventura e al materiale accessorio per condurla al meglio. La seconda metà del manuale è invece intitolata The Great Old One Compendium. Per gli appassionati della penna di H. P. Lovecraft, e più in generale della letteratura horror classica, questo titolo dice già tutto.
Per chi fosse meno pratico del lavoro del Solitario di Providence, basti sapere che What Happened to Evy Ashwood si ispira parzialmente alle figure dei Grandi Antichi. I personaggi risultano piccoli di fronte a minacce antiche e oscure che non appartengono al loro mondo. Nell’oscurità si nascondono orrori di dimensioni lontane. Rappresentano un pericolo non solo fisicamente, ma soprattutto perché capaci di portare la mente dei mortali alla follia con la loro sola presenza. Alle volte, con la loro sola esistenza.
Recensione della Trama di What Happened to Evy Ashwood
What Happened to Evy Ashwood è un manuale ricco di materiale utile e spunti coinvolgenti. Ironicamente è proprio l’avventura a non essere interessante come il resto. Mettiamo subito le cose in chiaro: è tutt’altro che brutta. Soprattutto si tratta di un’avventura per un gruppo di sesto livello, breve ma molto ben organizzata. Il lavoro di pianificazione che ha alle spalle è piuttosto evidente, e l’idea è gestita molto bene.
Purtroppo si tratta di un’avventura estremamente breve e lineare. Sono presenti indicazioni per adattarla a gruppi di qualsiasi livello, oltre che per modificare gli scontri in modo da ridurli al minimo o eliminarli completamente. In questo modo è possibile incentrare What Happened to Evy Ashwood esclusivamente su interpretazione e investigazione, approccio solitamente preponderante nei giochi di ruolo di ispirazione lovecraftiana.
Il pretesto dell’avventura è molto semplice, ma efficace. La nipote di un locandiere sembra essere scomparsa, e questi cerca qualcuno che raggiunga la vecchia torre in cui dimora, per scoprire cosa le sia accaduto. Tutti i PNG sono estremamente dettagliati, acquisiscono tridimensionalità molto facilmente. Gli eventi inspiegabili che possono accadere durante il viaggio sono coerenti con il tema dominante, gli incontri casuali perfetti per risvegliare il senso dell’orrore. Le scelte da prendere in game sono pochissime, ma hanno un forte impatto sull’esito dell’avventura, se non sull’intera campagna.
Un Manuale Che Funziona Meglio a… Ruoli Invertiti
Il “problema” principale di What Happened to Evy Ashwood è proprio che sembra essere un supporto a tutto il resto del materiale presentato nel manuale. Come se fosse un’avventura introduttiva che permette di sfruttarlo al meglio. E in effetti si tratta di un problema in senso lato, perché il volume funziona benissimo, se non per come viene presentato.
Il modo migliore per godersi What Happened to Evy Ashwood è pensarlo comeun supplemento che permetta di inserire elementi lovecraftiani in una campagna, con un’avventura a corredo. Così facendo si ha il setting di una cittadina decisamente particolare, Winterhold, in cui si svolge l’avventura. Accompagnato da PNG, organizzazioni, culti oscuri e oggetti magici potenti e gravati da maledizioni decisamente originali e in tema con il manuale; ma anche nuovi mostri, avversari, personaggi prefatti e ovviamente mappe, scaricabili anche da un link esterno indicato nel manuale. Segnalo inoltre una versione della scheda del personaggio completamente rieditata, per essere in tema con i toni dell’ambientazione.
Approcciata in questo modo, What Happened to Evy Ashwood diventa un’avventura estremamente godibile. Ottima per testare i temi approfonditi nel The Great Old One Compendium o per inserirli in una campagna più ampia. Homebrew, se preferite, ma anche restando in casa Midnight Tower, visto che il materiale non manca; What Happened to Evy Ashwood ha infatti molti riferimenti ad altri lavori di Tove Lund Jorgensen ed Erik Jorgensen. E fa da introduzione a Rise of the Ice Dragons Trilogy, un set di avventure più corpose che in questo manuale manuale vedono anche un piccolo teaser.
Considerazioni Finali della Recensione di What Happened to Ivy Ashwood
Al netto del fatto che l’avventura proposta sparisce rispetto al materiale accessorio presentato, What Happened to Evy Ashwood è un manuale davvero interessante. Non è pensato per portare il mito di Cthulhu all’interno di D&D5e; ci sono già altri manuali dedicati a questo. Ma permette di riproporre atmosfere ed elementi tipici del genere lovecraftiano, garantendo nuovi spessore, linfa e oscure profondità a campagne che vogliano discostarsi da un gioco di tipo più classico. Tutto questo senza tuttavia snaturare il gioco di base.
Nel complesso si tratta di un lavoro perfettamente riuscito, che porta per mano il master per un paio di sedute, dandogli modo di assimilare una serie di strumenti utili a prolungare un’intera campagna. Forse non un must have per chiunque, ma per gli amanti del genere un manuale assolutamente consigliato.
Se ti è piaciuta questa recensione di What Happened to Ivy Ashwood, continua a seguirci per altre novità su D&D5e!
Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la nostra recensione di 1000 Anni da Vampiro, un gioco di ruolo in solitaria che porta nella nostra quotidianità le dure scelte di vita di un immortale.
Scritto da Tim Hutchings, questo gioco ha ottenuto un buon riscontro dalla critica del settore, portando a casa vari premi agli ENnie Award e agli Indiecade del 2020. Dobbiamo ringraziare la casa editrice Narrattiva per aver portato in Italia questo titolo, aggiungendoci del suo per presentare un prodotto all’altezza delle aspettative. Potete acquistare 1000 Anni da Vampiro sul sito di Narrattiva al prezzo di 29,90 €.
“Osserva tutti coloro che hai amato e odiato mentre invecchiano, e infine diventano polvere”
Il Comparto Grafico di 1000 Anni da Vampiro
Narrattiva si è superata nel presentare l’edizione Italiana, con un lavoro che ha coinvolto sia professionisti del settore che scrittori in erba. Ciascuno di loro ha potuto lasciare un proprio spunto narrativo selezionato poi in maniera casuale per comporre il manuale. Ogni copia di 1000 Anni da Vampiro è quindi unica nel suo genere dato che contiene spunti completamente diversi tra loro. In aggiunta, per sottolineare l’unicità di ogni singolo volume, anche la copertina è creata in maniera casuale mischiando tra loro diversi elementi grafici per ottenere così circa 12000 diverse versioni. Una mole di lavoro mastodontica portata avanti con l’unico desiderio di offrirci un prodotto all’altezza delle aspettative. Potremmo quasi definirlo un oggetto da collezione. Spero sarete d’accordo con me nel riconoscere che l’impegno e il lavoro necessari per portare alla luce questo gioco valgono appieno il prezzo.
Recensione del Regolamento di 1000 Anni di Vampiro
Diciamo che se un gioco vince il premio miglior regolamento agli ENnies Award, parto con un’aspettativa abbastanza alta. Le meccaniche di 1000 Anni da Vampiro sono semplici e intuitive. Ci sono principalmente due modi di giocarlo.
La partita breve in cui dovremo rispondere con poche righe ai diversi spunti che troveremo durante la giocata.
La partita con diario invece rappresenta un’esperienza completamente diversa dato che scriveremo un vero e proprio diario della nostra vita. Ogni spunto viene raccontato in una pagina, ed alla fine avremo tra le mani un documento completo che potremo rileggere.
La prima parte è legata alla creazione del vampiro. I ricordi del nostro passato mortale, e il trauma della trasformazione rappresentano la spina dorsale del racconto. Da questo momento Il gioco procede in maniera semi casuale attraverso i diversi spunti narrativi che ci aiutano a scoprire i desideri del nostro vampiro. Saremo costretti a compiere delle scelte, a vivere il peso delle rinunce, a dimenticare coloro che un tempo abbiamo amato e odiato.
La Mia Esperienza con 1000 Anni da Vampiro
“Le stelle girano sopra di te nella notte. Le stagioni si confondono. Sei come un automa, inconsapevole del passaggio dei decenni. Passa un secolo. Elimina un ricordo. Elimina tutti i personaggi mortali.”
La mia esperienza con questa tipologia di gioco di ruolo è estremamente limitata, quindi mi sono approcciato a 1000 Anni da Vampiro con una certa diffidenza, non sapendo bene come avrei risposto all’idea di raccontarmi una storia. Come giocatore sono abituato a ruolare sfruttando gli aiuti che mi vengono forniti dagli altri giocatori e dal master. In questo caso mi sono trovato a gestire me stesso e questo mi ha messo davanti a diverse problematiche. La prima è stata la mia mancanza di ordine nella gestione dei ricordi. Alla fine della partita mi sono trovato tra le mani un disordinato ammasso di fogli assolutamente ingestibile. Ho quindi creato un file Excel con tabelle precise per la gestione di ricordi, risorse e personaggi, è questo mi ha aiutato molto, anche se ha in parte ridotto il piacere della scrittura.
La seconda problematica è forse il più grande difetto ed allo stesso tempo il più grande pregio di questo gioco. 1000 Anni da Vampiro risponde in maniera proporzionale all’impegno che viene messo nel creare la storia. Ci viene fornito uno spunto di poche righe legato ad un tema di un certo spessore, e ci sono state sere in cui non ero dell’umore per scendere nei dettagli di come mi faceva sentire l’accorgermi di aver perso tutti gli affetti mortali che avevo creato durante la mia vita. Altre sere invece sono stato estremamente ispirato anche grazie ad un’adeguata colonna sonora nella creazione della mia storia. Un’esperienza altalenante, forse troppo, almeno per me.
Considerazioni Finali
Tirando le somme devo dire che 1000 Anni da Vampiro è veramente un bel gioco. Ogni partita ci permette di vivere un’esperienza completamente nuova e la rigiocabilità è limitata solo dalla fantasia. Lo consiglio a tutti, anche a quelli che come me hanno poca esperienza con giochi di questo tipo. Uscire per una volta dalla comfort zone per sperimentare qualcosa di diverso si è rivelata un’ esperienza estremamente interessante, assolutamente da riprovare in un momento di tranquillità in cui riuscirò a mantenere la costanza e il mood necessari a portarlo avanti.
Se ti è piaciuta questa recensione di 1000 Anni da Vampiro, continua a seguirci per essere sempre aggiornato sulle novità di Narrattiva!
Ringraziamo di cuore Horrible Guild che durante il Play 2021 a Modena ci ha omaggiati del quickstart di One More Quest su cui ci basiamo per scrivere questa anteprima. E’ giunto il tempo di farlo perchè a breve, il 25 gennaio prossimo, One More Quest diventerà un progetto Kickstarter al fine di diventare realtà. Di cosa si tratta? E’ un gioco di ruolo fantasy, comico e spettacolare, ambientato in un mondo ben poco eroico, il cui sistema e principale tratto distintivo è dato dal modo in cui si lanciano i dadi. Nel senso che si lanciano proprio. Facciamo un passo indietro e approfondiamo.
Le Origini di One More Quest: Dungeon Fighter
Una decina di anni fa dalle brillanti menti di Lorenzo Silva, Aureliano Buonfino e Lorenzo Tucci Sorentino nasceva Dungeon Fighter, un gioco da tavolo molto particolare. I giocatori, nei panni di pseudo-eroi fantasy, devono affrontare mostri semiseri tra le stanze dei dungeon. La particolarità è che il combattimento avviene tramite il lancio dei dadi verso una plancia disegnata come un bersaglio da arceria. Svariate modalità di lancio rendono il gioco coinvolgente e assolutamente divertente. Lo stesso principio e lo stesso mondo sono anche alla base di One More Quest. Lorenzo Silva è rimasto tra gli autori, insieme a Hjalmar Hach e Federico Corbetta Caci.
Cosa Scopriamo da Questa Anteprima di One More Quest
Il prodotto che ho tra le mani è un quickstart da oltre 60 pagine molto colorate e ottimamente impaginate.
La premessa è che il gioco presentato è ancora in costante sviluppo, perciò anch’io vi avviso che ciò di cui parlo potrebbe differire dal prodotto finale.
L’introduzione presenta uno scenario molto classico, di eroi che affrontano dungeon e altre solite quest in cambio di soldi o di parte del bottino. La peculiarità è che il tutto è visto con un’ottica goliardica e umoristica.
Un esempio è il mondo di gioco, Middlewhere, dagli stessi autori descritto come “a forma di croissant”. Un mondo con ogni sorta di luogo, dal tetro Dark Darkdom of Darkness (traducibile con “Oscuro Oscuregno dell’Oscurità”) fino alle calde spiagge di Costa Dorada.
Cosa Fare ma Soprattutto come Farlo!
Questa anteprima di One More Quest fornisce le normali regole base per la gestione del gioco, test, difficoltà, combattimento, guarigione e così via. Insieme ecco la chicca: come si eseguono i tiri e le restrizioni. Vale la pena citare gli autori:
“Si lancia un singolo D6, che deve rimbalzare almeno una volta prima di colpire il Bersaglio. Il dado va lanciato o fatto rotolare, non posato, piazzato o espulso da una dice tower. Deve anche atterrare piatto.”
Poi ci sono le restrizioni, specifiche azioni collegate al lancio del dado diverse per ogni tipo di tiro. Prova di Forza? Il dado si lancia in equilibrio sul gomito. Prova di Intimidire? Il dado va schiaffeggiato. Prova di Furtività? Si tira da sotto il tavolo con solo parte della testa che sbuca. E così via. Ci sono la bellezza di 24 skill base, più altre conferite da equipaggiamenti e talenti. Colpi di testa, pugni sul tavolo, piroette volanti! E le restrizioni possono essere anche inventate o, ancor più bello, combinate in un unico tiro. Game, set and match.
In realtà la dinamica è ancora più complessa. Ci sono le Conditions, che sono ulteriori restrizioni che possono essere imposte al test. Poi ci sono gli Stunts, difficoltà aggiuntive che il giocatore si sceglie per aumentare l’effetto del tiro. Inoltre è anche possibile usare la meccanica di Push, cioè tirare un altro dado da una riserva per sommare il risultato. In base alla mira e al risultato dei dadi si potranno anche ottenere successi epici o fallimenti disatrosa.
Cito con piacere un piccolo paragrafo che promette nel manuale completo indicazioni per adattare il gioco a giocatori con disabilità.
Avventurieri e Avventura
Anche per quanto riguarda gli avventurieri non è lo scopo di questa anteprima di One More Quest approfondire il sistema. Ci sono sette esempi di personaggi, tutti creati con classici descrittori come Discendenza e Classe o altri più narrativi e giocosi legati ad Archetipo e Ambizione.
Manca solo più l’avventura introduttiva, che si chiama House of the Wizard Bros (traducibile con “La Casa dei Fratelli Stregoni”. Per darvi un’idea, si parla di Starvard University, un’università della magia che richiama Stanford e Harvard generando un nome che orecchia il concetto di “essere pesantemente affamato”. La fraternità al centro della storia ha il nome di Ligma-Meta-Pappa. Penso di non dover parlare ulteriormente del tono della narrazione. Piccolo spoiler: è un dungeon. Dal mio punto di vista potrebbe essere qualunque cosa, la voglia di giocarci è alta lo stesso!
Considerazioni Finali dell’Anteprima di One More Quest
A chiusura del quickstart c’è una raccolta di qualche grottesco e divertente mostro, poi le pagine per costruire il Bersaglio e infine le schede dei personaggi in formato printer-friendly. Il prodotto è senza pecche: riesce con chiarezza e velocità a dare l’idea, armare i dadi e gettare dei giocatori in una partita di prova.
In generale One More Quest risponde perfettamente al requisito principale che deve avere un gioco secondo me: ha il suo perchè. Ha un’identità di meccanica fortissima, un tono narrativo ben delineato e una generale semplicità che facilità i novizi a provare e godersi il gioco. Si vede che c’è un team che ha alle spalle anche la realizzazione dei giochi da tavolo.
In conclusione se questa anteprima vi ha incuriosito vi invito caldamente a scaricare il quickstart gratuito di One More Quest e dare un’occhiata voi stessi. Oppure andare direttamente su Kickstarter a partire dal 25 gennaio per scoprire maggiori informazioni e gustose novità!
Se l’anteprima di One More Quest ti è piaciuta, continua a seguirci per leggere altre novità dal mondo dei GdR!
Oggi vi presentiamo la recensione di Ancestry & Culture, un bundle di moduli accessori per D&D5e pubblicato da Arcanist Press. Innanzitutto ringraziamo Eugene Marshall, l’autore, per averci messo a disposizione una copia digitale dei vari manuali che compongono il bundle. Li trovate in lingua inglese su Drivethrurpg al prezzo di 22,20$, poco meno di 20€.
Il bundle contiene Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e, il primo manuale della serie. Cui fanno seguito i due manuali tematici Artic Ancestries, Cultures & More e Gothic Ancestries & Cultures. Assieme a Custom Ancestries & Cultures, More Ancestries & Cultures, il bundle è completato da schede del personaggio e da alcuni personaggi pregenerati secondo le regole contenute nei manuali.
Ovviamente si tratta di manuali che possono essere acquistati anche individualmente. In totale parliamo di 243 pagine di materiale. Il rapporto qualità prezzo è decisamente alto, soprattutto considerando che Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e ha ottenuto il secondo posto agli Ennies Awards 2021., nelle categorie Best Electronic Book e Best Supplement. Considerando che i rivali erano del calibro di Brancaloniae MÖRK BORG: Feretory, parliamo di argenti che valgono quanto un oro.
Recensione di Ancestry & Culture Bundle: la Stirpe
Presupposto fondamentale di Ancestry & Culture è, come suggerisce il nome, l’eliminazione della “razza” dal gioco come opzione del personaggio. Per sostituirla con l’ancestry, la “stirpe”. La sfumatura diventa sottile, ma secondo Marshall sostanziale.
Innanzitutto, il termine razza si presta storicamente ad essere piegato a interpretazioni pericolose. Dalla razza al razzismoil passo è breve. E per quanto in alcuni paesi la percezione di questo problema possa essere differente, intervenire sul linguaggio è sempre un punto di partenza fondamentale. Il potere delle parole è quello delle idee, e noi che con le parole giochiamo lo sappiamo bene. Del resto non si tratta certo del primo gioco che sostituisce la “razza” con la “stirpe”.
Purtroppo il ragionamento viene indebolito nel tentativo di fare un passo oltre, sostenendo che siccome il termine “razza” non si applica alle etnie umane (vero) non è scientifico (falso, è solo usato impropriamente), e quindi non è adatto alle creature fantastiche umanoidi. Una forzatura logica. Eppure sarebbe bastato limitarsi a specificare che per, queste ultime, il termine “razza” non è opportuno, perché pensato per indicare le specie animali addomesticate (in estrema sintesi), e di nessun valore quando usato per supportare un pericoloso costrutto sociale.
Natura versus Cultura
Il secondo punto cardine di Ancestry & Culture è la classica divisione tra natura e cultura. In estrema sintesi: perché un nano cresciuto tra gli elfi dovrebbe eccellere nella lavorazione della pietra? I classici bonus “razziali” vengono quindi divisi in due: quelli di stirpe e quelli culturali. Se i primi sono legati alla biologia del personaggio, i secondi sono vincolati al contesto in cui è cresciuto. Un’ottima trovata che risolve un problema annoso, e permette di ampliare in maniera intelligente la personalizzazione del proprio personaggio.
Purtroppo anche in questo caso, alcune forzature indeboliscono un’idea altrimenti solidissima. Marshall cita la pluripremiata scrittrice N. K. Jemisin, che sostiene come gli orchi siano esseri umani disumanizzati, per alimentare la narrazione con avversari che possano essere uccisi con leggerezza. Un pensiero sicuramente interessante, che però Ancestry & Culture devia in un’accezione letterale: siccome gli orchi hanno questa funzione narrativa, sono come umani. Quindi tutte le stirpi sono meccanicamente umane.
Siamo Tutti Diversi ed È un Bene
La conseguenza di questo ragionamento è l’azzeramento dei modificatori di caratteristica razziale, che diventano culturali. L’ambiente in cui è cresciuto un orco lo renderà più forte perché lo spinge ad allenarsi, quello in cui è cresciuto uno gnomo lo spingerà a studiare e così via. Se l’interpretazione letterale di un pensiero che era ben più sofisticato sembra una premessa fallata, la conseguenza lo è coerentemente a sua volta. I modificatori razziali (in questo caso, di stirpe) dovrebbero essere a parità di condizioni, legati alla fisiologia del personaggio. Il modo in cui è stato cresciuto si riflette già nell’assegnazione dei punti alle caratteristiche in fase di creazione.
La dicotomia natura/cultura viene così banalizzata. L’obiettivo di esaltare la diversità finisce invece per impoverirne la ricchezza. E la regola opzionale che permette di creare la propria cultura ad hoc finisce per diventare solo uno strumento diottimizzazione. Peccato, perché anche in questo caso un’ottima intuizione viene sminuita, e il ragionamento encomiabile di fondo reso solo più attaccabile. Peraltro difficile da far quadrare con un approccio a D&D5e che parta già di suo con più maturità sul tema della diversità.
Recensione del Materiale di Ancestry & Culture Bundle
Al di là delle forzature logiche per rinforzare idee che non ne avevano assolutamente bisogno, Ancestry & Culture è un bundle ricco dimateriale utile. I cinque manuali traboccano di spunti e di opzioni per i personaggi. Purtroppo la qualità delle illustrazioni è molto altalenante. Alcune sono magnifiche, altre meno; un paio non adeguate al livello del prodotto. L’aspetto grafico è però molto curato, leggibile e con richiami allo stile di D&D5e sufficienti a far sentire il lettore sempre “a casa”.
Il Punto di Partenza
Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e è il modulo da cui sono nati tutti gli altri. Contiene gran parte dei ragionamenti discussi sopra, e presenta i fondamenti dell’opera. Il manuale presenta quindi le stirpi e le culture equivalenti alle razze base del Manuale del Giocatore di D&D5e. Aggiunge inoltre le regole per fondere due stirpi diverse, estendendo la possibilità di creare mezzosangue a tutte le stirpi, e per creare una cultura personalizzata.
Concludono il manuale due brevissime avventure, risolvibili ognuna in una sessione. Avventure in cui ovviamente si applicano le regole di Ancestry & Culture, mediamente godibili. Onestamente, viste le tematiche trattate e le motivazioni date, sarebbe stato lecito aspettarsi qualcosa di più. Invece il tema della collaborazione tra stirpi rimane molto fine a sé stesso; in particolare nella prima avventura, Light of Unity, diventa solo una connotazione estetica. Lo si nota meglio in Helping Hands, ma rimangono spunti nella media, decisamente non in linea con gli standard del manuale.
Recensione di Ancestry & Culture Bundle: Creature Glaciali e Incubi
Gothic Ancestries & Cultures e Artic Ancestries, Cultures & More sono forse i prodottipiù interessantidel bundle. Seguendo le regole presentate nel manuale principale, questi due moduli propongono una serie di stirpi e di relative culture tematiche. Ovviamente nel primo caso il riferimento è a creature tipiche del folklore gotico e dei classici racconti del terrore. Nel secondo invece si tratta di stirpi adatte a prosperare in ambienti glaciali.
Oltre alle meccaniche di stirpe e cultura, in questi due moduli sono presentati anche oggetti magici ed equipaggiamento dedicato, oltre a creature mostruose a tema. Di particolare rilievo l’Eldritch Thing, presente in entrambi i volumi, un palese omaggio a La Cosa resa famosa sul grande schermo da John Carpenter. In Artic Ancestries, Cultures & Morec’è anche un breviario diregole specifiche per gli ambienti dalle temperature estremamente rigide.
Se proprio si vuole trovare un difetto a questi due manuali, è il poco spazio per il background. Le culture proposte in Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e, forti del Manuale del Giocatore di D&D5e, non hanno bisogno di particolari descrizioni. Avere qualche riga in più su quelle proposte in questi due moduli aggiunti sarebbe stato gradevole.
Una Vasta Scelta
Completano il tutto More Ancestries & Cultures e Custom Ancestries & Cultures. Laddove gli altri manuali del bundle puntano tutto sulla qualità, qui a farla da padrona è la quantità. Gli altri manuali, sommati tra di loro, presentano 36 diverse stirpi e relative culture. More Ancestries & Cultures ne riporta 44, Custom Ancestries & Cultures ben 62.
Va notato che non poche stirpi di questi due manuali sono ripetute anche nelle loro controparti gotica e artica. E sicuramente altre sono decisamente più sciatte: in molti casi, si tratta semplicemente di animali antropomorfi, in alcuni casi anche ripetuti con cambiamenti più che altro di sfumature.
Tra i due, Custom Ancestries & Cultures risulta quello con maggior attrattiva; anche perché le varie stirpi e relative culture sono state spesso “richieste” dai backer del progetto, sopperendo a una naturale crisi d’inventiva a lungo andare. Particolarmente interessanti i Couatl Folk e i Re-forged; più che per il design, per il processo che ha portato l’autore a confrontarsi con creature estrapolate da specifiche culture, e con altre vittime di menomazioni. Per evitare appropriazioni culturali e incoerenze, Marshall si è infatti direttamente confrontato con chi aveva esperienze dirette.
Conclusioni della Recensione di Ancestry & Culture Bundle
Volendo trarre qualche conclusione, il bundle di Ancestry & Culture è sicuramenteinteressante. Da un lato offre riflessioni cui non ci si può più fingere sordi, cui tutti siamo chiamati con urgenza crescente. Dall’altro mette a disposizione di Master e giocatori un numero di risorse e opzioni davvero notevole. Difficile sfogliare uno di questi manuali senza trovare qualcosa di interessante, che si cerchino opzioni di personalizzazione o spunti su cui costruire un personaggio.
I manuali sonolontani dall’essere privi di difetti. Le riflessioni vengono impoverite da alcune forzature logiche fatte passare per assunti, e il design di non poche stirpi è stato pigro. Quest’ultimo fattore è anche trascurabile, vista la mole di stirpi e culture sviluppata. Gli artwork sono molto, molto incostanti, pur se con picchi notevoli. In generale, a tratti sembra che l’autore voglia che il messaggio prenda il sopravvento sul contenuto. Non trattandosi di un saggio, il rischio di diventare didascalico è in agguato ad ogni pagina.
Ma alla fine, quello che conta è che il materiale prodotto è davvero buono. Dividere i tratti naturali da quelli culturali è un’opportunità enorme sia dal punto di vista delle meccaniche che proprio concettualmente. Un miglioramento non da poco che permette di portare il gioco a un livello superiore.
Se ti è piaciuta questa recensione del bundle di Ancestry & Culture, continua a seguirci per scoprire altre novità sul mondo di D&D5e!
Oggi vogliamo presentarvi l’analisi delquickstart di RAYN, il nuovo progetto di Aristea. Ringraziamo Dario Leccacorvi e Andrea Tupac Mollica, gli autori, per avercene inviato una copia digitale. Potete scaricarla gratuitamente dal sito ufficiale di Aristea. Se poi il quickstart RAYN dovesse incuriosirvi particolarmente, potete acquistarne anche una copia stampata, con la quale riceverete anche quindici carte da utilizzare nel corso del gioco.
Di Cosa Parliamo?
Entriamo ora nel vivo di questa anteprima del quickstarter di RAYN. Tanto per cominciare, di cosa si tratta? Parliamo di un gioco di ruolo dalle meccaniche rapide e intuitivedi remota ispirazione al movimento OSR, ma con una freschezza sicuramente di respiro più moderno. Gli autori lo definiscono un esoteric fantasy. E in effetti la definizione è perfettamente calzante.
Fortemente improntato all’interpretazione e alla narrazione, RAYN porta il nome del mondo di gioco stesso. Un mondo in cui i personaggi non si limitano ad accumulare esperienza, in cui andare all’avventura significa compiere un viaggio iniziatico. Un gioco in cui scoprire le verità più profonde sul tessuto stesso della realtà significa al tempo stesso scoprire qualcosa di nuovo su sé stessi.
L’Ambientazione di RAYN
“La Luce guardò dentro di sé e vide la Tenebra; dall’orrore che ne provò, nacque l’Abisso.”
Così viene presentato RAYN, un gioco in cui i protagonisti devono camminare sul confine sottile tra l’influenza e l’affinità con tre grandi principi. La Luce, ideale di libertà, automiglioramento e conoscenza che illumina i passi delle Genti, gli esseri umani. La Tenebra, principio di vincolo di sangue, gerarchia e sapere esoterico, da sempre cardine degli Antichi che anticamente tenevano le Genti in schiavitù. E l’Abisso, anarchia pura, individualismo ed emozione, che alimentano gli Spiriti che vivono oltre la realtà materiale.
Sono passati ormai secoli da quando le Genti hanno spezzato il giogo degli Antichi, e si sono affrancati dalla schiavitù cui erano ridotti nelle loro città sotterranee. Ma il bene e il male non hanno distinzioni nette, in RAYN. La Tenebra non è il male, così come non tutti gli Antichi, creature del mito, sono ostili. Così come la Luce non rappresenta il bene in maniera scontata: l’umanità ha sperimentato ogni forma di governo, dalla più illuminata alla più tirannica. Passando per ogni ambigua sfumatura.
Il quickstart di RAYN promette un’esperienza di gioco profonda, che permette di esplorare la moralità dei personaggi. Mettendoli davanti a dilemminon scontati, e soprattutto tenendo traccia del modo in cui le loro scelte li fanno evolvere. Ogni decisione rilevante li avvicinerà un po’ di più alla Luce, alla Tenebra o all’Abisso. Fino a far spezzare loro i Sigilli, soglie oltre le quali lo spirito riceve una sorta di Epifania, permettendo di passare a uno stato diconsapevolezza superiore. Con ovvie capacità annesse.
Le Meccaniche di Gioco
Come anticipato, il sistema di gioco di RAYN è molto semplice, pensato per avere un impatto in gioco senza rubare tempo alla narrazione. I personaggi hanno tre Abilità: Valore, Saggezza e Astuzia. Che corrispondono un po’ alle caratteristiche di altri giochi, ma vanno intese in senso più generale. Ad esempio una prova di Valore potrà riguardare sia il combattimento vero e proprio, quanto la tattica o il tentativo di esaltare un gruppo di soldati. Le tre Abilità definiscono quindi l’ambito dell’azione, più che il modo in cui viene affrontata. Inizialmente si distribuiscono 21 punti tra le Abilità, e 30 tra Energie Fisicheed Energie Mentali, ovvero la capacità di resistenza ai traumi del personaggio.
Per superare la prova si tirano due dadi a 6 facce: un risultato pari o inferiore all’Abilità utilizzata equivale a un successo. Per le azioni particolarmente difficili si tirano ulteriori dadi, fino a un massimo di 4. Interessante che le complicazioni esterne invece diano un modificatore diretto al risultato, permettendo di distinguere la difficoltà intrinseca di un’azione da quella dettata da altri fattori.
Ad arricchire ulteriormente i personaggi ci sono poi le Specializzazioni, che permettono di ottenere vantaggi su specifiche azioni, e i Retaggi hanno una funzione simile ma fanno riferimento al vissuto del personaggio. Ovviamente il gioco prevede ulteriori sfumature, e altre ancora vengono annunciate per la versione definitiva del manuale.
Analisi del Quickstart di RAYN: Magia…
Menzione a parte merita la magia, che può essere approcciata in molti modi differenti.
La Magia Rituale permette di interferire con il mondo degli Spiriti, manipolandoli e cercando di piegarne la volontà. Prima che siano loro a farlo. La Iatromanzia si concentra sulla protezione, e sul limitare proprio l’influsso degli Spiriti sul nostro mondo, secondo le vie della Luce. La Goezia è invece affine alla Tenebra, e li sfrutta per i suoi effetti malevoli. La Stregoneria è più simile a una pratica imbastardita delle due, riti volgari e impreparati da streghe di villaggio. Chiunque può compiere un rituale, ma solo chi ha l’adeguata Specializzazione può assicurare che il suo fallimento non degeneri in qualcosa di rischioso.
ISuoni Ancestrali sono invece sillabe dotate di potere arcano, in grado di scatenare effetti sovrannaturali. Anche questi divisi in gruppi a seconda del principio cui sono più affini, possono essere combinati tra di loro per intessere parole di potere. Un Suono Ancestrale non può essere banalmente memorizzato. Per invocarne il potere la sua natura esoterica va interiorizzata e decifrata, e persino il modo in cui viene pronunciato richiede una certa preparazione.
… e Dintorni
Le Opere Technite non sono vera e propria magia. Ma la tecnologia degli Antichiche sfruttano è talmente sofisticata e potente che sembrano quasi replicarla. Un Technita deve possedere conoscenze che rivaleggiano con quelle di uno Iatromante, per poter piegare la tecnologia al proprio volere. Il sapere degli Antichi riesce addirittura a replicare la vita: i Creati e i Generati, macchine senzienti e organismi sintetici, sono l’apice del loro sapere.
Infine, l’Oniromanticapermette di orientarsi nel reame del sogno, una manifestazione del reame degli Spiriti dove la coscienza umana tende per natura a perdersi. Di più, un Oniromante sufficientemente potente può diventare un Viandante in grado di plasmare un’intera porzione di questo reame tra i mondi.
Considerazioni Generali sul Quickstart di RAYN
RAYN si presenta con dei punti di forza innegabili. Il primo a spiccare è il comparto artistico. Fabio Porfidia è oramai un patrimonio nazionale, ma Silvia Pasqualetto non gli è certo da meno. E oltre alle illustrazioni meravigliose, il lavoro grafico di Alessandro Pedarra e Luca Trentin per l’impaginazione è magistrale. Leggere una pagina equivale immediatamente a essere trasportato nell’ambientazione. Peraltro parliamo di 160 pagine, un quickstart davvero corposo.
L’ambientazione forse non brilla per originalità, ma non è certo facile prendere così tanti elementi e riuscire ad accorparli in un lavoro coerente e, soprattutto, che dia ispirazione. La lore di RAYN sembra uscire a viva forza dalle pagine. Interessante, coinvolgente, permette di esplorare l’esoteric fantasy promesso. Ogni scelta dei personaggi ha un peso oltre che un senso, ogni conseguenza permette di esplorare il mondo un po’ più a fondo.
Cosa Aspettarsi dal Quickstart di RAYN?
Certo questo è un quickstart, e c’è ancora del lavoro da fare. Il manuale ha bisogno di una fase diediting: le descrizioni si perdono in toni troppo alti quando, a mio avviso, dovrebbero essere più semplici; i testi di flavour rischiano di non essere abbastanza incisivi nella ricerca di una prosa adatta a testi di esoterismo.
Non sempre c’è una logica comprensibile nell’ordine in cui vengono spiegate le cose. La natura del Paredro, lo spirito tutelare del gruppo di personaggi, viene ad esempio illustrata solo svariate pagine dopo che questo viene nominato. E l’avventura introduttiva, Il Lugubre Canto della Notte, è sicuramente utile per esplorare le meccaniche; un po’ meno per dare spazio all’esplorazione dei temi che il gioco propone.
Ma questo è un quickstart, ed è appunto solo un assaggio. Il proverbiale meglio deve ancora venire, e c’è una succosa pagina di anticipazioni nel volume. Tra cui un sistema di conversione anche per D&D5e. Il compito di quest’anteprima di RAYN è stuzzicare la curiositàcon una prima prova, e porta il suo compito egregiamente a termine!
Innanzitutto un grandissimo grazie al team di TitanCraft per averci permesso di sfruttare l’editor del loro sito (che avevamo già provato in anteprima) al fine di creare una miniatura con cui suggellare questa recensione.
TitanCraft Custom Monster Miniaturesè uno strumento online che permette di disegnare mostri per poi acquistarli in formato fisico o digitale. Le possibilità sono veramente innumerevoli e l’editor è semplice e divertente.
Le miniature fisiche hanno un prezzo che parte da $15 (circa 13€) e cresce insieme al peso del prodotto. Invece per $10 (circa 9€) è possibile scaricare un file STL della miniatura personalizzata. Sono anche disponibili pacchetti di parti predisegnate di vari tipi di mostro. Il loro costo va dai $10 del pacchetto aboleth ai $14 (circa 13€) dei pacchetti di draghi, kraken e treant. In tal modo si possono acquistare tutte le parti di una data creatura per poi progettarla e stamparla a casa.
La Mia Esperienza con TitanCraft Custom Monster Miniatures
Avendo avuto massima libertà (grazie ancora!) per poter produrre una miniatura, ho deciso di fare qualcosa di grosso e pieno di particolari.
La scelta iniziale è veramente tanta e senza un’idea precisa si rischia la paralisi da analisi. L’editor è semplice e pieno di opzioni. Anche le funzionalità un po’ più complesse, come la posa manuale, si comprendono dopo pochi tentativi. Mi sono divertito molto a sperimentare varie possibilità e sono rimasto colpito dalle infinite combinazioni che si possano creare.
Alla fine ho scelto un umanoide, ma l’ho caricato di ogni possibile accessorio o dettaglio corporeo proprio per sfruttare appieno l’esperienza.
Il Risultato Finale
Ecco qua la mia miniatura! Non ho fatto mancare nulla. Due spade, ovviamente diverse, armatura e vestiario a tema teschi ovunque fosse possibile, ali spiegate al massimo. Tante aggiunte che non era scontato si amalgamassero così bene. Invece un po’ per un’ottima qualità di design di base e un po’ per l’editor che ha permesso di spostare ogni cosa a mio piacimento, sono rimasto veramente contento del risultato e sorpreso per la resa finale.
Anche il risultato fisico è stato all’altezza delle aspettative e l’imballaggio perfetto per far trasportare un oggetto così prezioso.
Considerazioni Finali della Recensione di TitanCraft Custom Monster Miniatures
Il migliore consiglio che mi sento di dare su TitanCraft Custom Monster Miniatures è di provarlo. Si va sul sito e si inizia a giocare con questo bellissimo strumento. Le possibilità sono innumerevoli e la resa finale, sia digitale che anche fisica, è ottima. Non posso che consigliare caldamente questo bellissimo sito!
Continuate a seguirci per scoprire altre realtà come TitanCraft Custom Monster Miniatures!
In questa recensione parleremo di Dungeons, un gioco di ruolo old school che potremo giocare completamente in solitaria. Normalmente quando metto nella stessa frase gioco di ruolo e unico giocare, le persone pensano che io stia parlando di un librogame. No, questa volta abbiamo tra le mani qualcosa di diverso. Al Play di Modena di quest’anno grazie a Dungeoneer abbiamo infatti messo le mani su Dungeons. Questo è il primo volume di un serie che ci porterà ad esplorare rovine perdute, caverne dimenticate, e tutti quei luoghi in cui un avventuriero non vede l’ora di infilarsi.
Il gioco edito da Dungeoneer Games & Simulations segue fedelmente i principi dell’OSR (Old School Renaissence), lo stile di gioco ispirato alle primissime edizioni di Dungeons & Dragons. Ci troviamo quindi tra le mani un gioco con un’ambientazione ed un regolamento molto semplici. Entra nel dungeon, sconfiggi i mostri e trova il tesoro, sperando che niente vada storto.
Dungeons è un gioco scritto da Shane Garvey composto da 52 pagine in formato A5 con copertina flessibile. All’interno sono presenti diverse illustrazioni di Peter Pagano e William McAusland che vi ricorderanno immediatamente i vecchi giochi di ruolo a cui questa linea si ispira. A rendere ancora più stuzzicante il tutto ci sono le colonne sonore composte, arrangiate ed eseguite da GNOLL incluse nell’acquisto.
Potete trovare Dungeons sul sito della casa editrice al costo di 15 €, o in formato digitale al costo di 7,50 €.
Recensione di Dungeons – Gli Eroi
Avanzi nel freddo corridoio in pietra tenendo la tua spada ben stretta, mentre con la torcia tenti di illuminare il passaggio. Un brivido ti corre lungo la schiena, quando vedi dei resti di ossa davanti all’entrata di una buia stanza. Fai appena in tempo a fare un passo avanti, quando vedi due occhi rosso sangue che ti scrutano dalle profondità delle tenebre.
Avremo tra le mani quattro personaggi pronti ad accettare le missioni più improbabili per mettere le mani sui tesori più preziosi. Ogni personaggio avrà un vantaggio basato su una particolare caratteristica che va da un attacco più alto, alla possibilità di lanciare incantesimi. Le caratteristiche dei nostri eroi sono:
Attacco: indica quanti dadi dovremo lanciare ogni volta che attacchiamo. Se troveremo scritto 3d dovremo lanciare 3 dadi a sei facce ed eguagliare o superare l’armatura.
Resistenza: indica i nostri punti vita. Ogni volta che subiamo un attacco sottraiamo un punto vita.
Magia: come per l’attacco indica quanti dadi dovremo lanciare per lanciare un incantesimo. Ogni incantesimo ha una soglia base da eguagliare o superare.
Armatura: indica il valore della vostra protezione. Per colpirvi devono eguagliare o superare il vostro punteggio.
Agilità: Indica l’iniziativa e va confrontata con l’agilità del nemico per decidere chi inizia per primo.
Recensione del Regolamento di Dungeons
Ora che abbiamo deciso quale dei quattro eroi utilizzare è il momento di entrare nel dungeon. Il gioco ha al suo interno 6 Quest pronte per essere giocate. Le Quest sono composte da una breve descrizione che spiega l’ambientazione e il tipo di mostro che troveremo all’interno. Ogni quest è composta da 13 scenari e dovrete completarli tutti per poter concludere la missione. Ogni volta che entrerete in una nuova area dovrete lanciare un dado a sei facce e confrontare il risultato con una tabella per capire cosa vi troverete davanti. Sono presenti ben 12 tipologie di mostri completi di descrizione e caratteristiche e 12 tipologie di eventi completi di conseguenze.
Ogni volta che completerete un’area potrete ottenere un premio, o semplicemente ritrovarvi molto più feriti di quando siete entrati. Dipenderà molto dalla vostra fortuna, ma essendo un gioco old school la mortalità è molto alta. Nelle mie partite ho deciso di utilizzare il nano sperando nella sua alta armatura, ma nelle prime 3 partite non sono riuscito ad arrivare alla fine del Dungeon. Vi servirà molta fortuna, ma ogni sfida superata vi renderà più forti ricompensandovi con esperienza ed oggetti preziosi.
Considerazioni Finali
Dangeons è un gioco molto semplice. Ogni partita durerà circa mezz’ora, o anche meno una volta memorizzati gli eventi corrispondenti al risultato dei dadi. La vera bellezza di questo gioco sta nella sua alta rigiocabilità. Grazie ad un regolamento molto semplice non sfrutterete solo le sei quest presenti nel manuale, ma in meno di un minuto potrete creare le vostre Quest. Io ad esempio in un attimo ho creato questa.
La figlia del duca è stata rapita mentre stava raggiungendo il padre nella residenza di campagna. Il gruppo di briganti si nasconde in alcune pericolose caverne ed il loro capo chiede un ingente riscatto. Mostri principali:
Capo dei briganti: Attacco: 3d Armatura: 4+ Agilità:2 Resistenza:4
Non mi serve altro. A questo punto avrò i miei tredici scenari ed il caso deciderà se incontrerò un mostro, un evento o una stanza vuota. Mi sento di consigliare l’acquisto di Dungeons, dal momento che si è dimostrato un ottimo e divertente passatempo sia per un lungo viaggio in treno che per una serata noiosa sul divano.
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come Dungeons!
Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di Quest Spells & Other Divine Magic, un modulo di espansione per D&D5e.
Innanzitutto vogliamo ringraziare gli autori per avercene fatto provare una copia digitale. Marco Bertini e Daniel Chivers, Art Director e Art Consultant, sono nostre vecchie conoscenze. Se Underwater Campaigns, The Complete Hag, Down the Garden Path o The Complete NPC non vi dicono nulla, recuperatene le nostre recensioni, e poi gli utilissimi manuali. Anche del Lead Designer, Marco Fossati, abbiamo avuto modo di scrivere in passato. Potete trovare una recensione del suo Acererak’s Guide to Lichdom sul nostro sito.
Quest Spells & Other Divine Magic è disponibile su DMs Guild, al prezzo di 3.95 $, circa 3.50 €. Un volume digitale di 24 pagine, con un rapporto qualità prezzo altissimo. Andiamo a scoprire meglio di cosa si tratta.
Recensione di Quest Spells & Other Divine Magic: il Volume
Come anticipato, il manuale è piuttosto snello e pratico. Presenta quaranta nuovi incantesimi, raggruppati in due categorie: le “quest spell” e le “cooperative spell”.
Quest Spells & Other Divine Magic è stato realizzato con Homebrewery, tool online open source di cui non si parlerà mai abbastanza bene. Con pochi accorgimenti, permette di dare un tocco estremamente professionale al proprio materiale. Ed è quel che hanno realizzato gli autori, sfruttandone al massimo le potenzialità. Il manuale ha infatti l’impaginazione e la struttura tipica dei materiali ufficiali prodotti per D&D5e, cosa che ne rende la consultazione pratica e intuitiva. Al tempo stesso però non manca di una certa personalità, uno stile non invadente ma che gli conferisce una sua identità.
Come molti lavori in vendita su DMs Guild, Quest Spells & Other Divine Magic si avvale di immagini di stock della Wizards of the Coast. Cosa che se da un lato lascia di tanto in tanto un effetto di deja vu, allo stesso tempo offre la possibilità di utilizzare illustrazioni di professionisti dal tratto ormai iconico pur mantenendo il prezzo del volume basso. E non si può negare che siano state selezionate in modo da avere un forte impatto sulla pagina.
Quest Spells…
Veniamo al sodo di questa recensione di Quest Spells & Other Divine Magic: cosa troviamo all’interno del manuale?
“Un incantesimo può essere un puro atto di volontà, un’antica forza della natura o semplicemente il Verbo di un dio. In fin dei conti non è davvero importante, finché compie il proprio scopo.”
Le Quest Spell sono incantesimi che vanno ampiamente oltre i normali limiti di D&D5e. Vengono infatti concessi direttamente da una divinità, perché un servitore compia la sua volontà. Sono per questo solitamente riservati ai Chierici, ma in casi eccezionali possono essere estesi anche ad altri incantatori divini. In casi particolarmente eccezionali, perché certo le Quest Spell non vanno utilizzate con frequenza.
Il manuale presenta le regole e le restrizioni necessarie a memorizzare e lanciare una Quest Spell. Inoltre una serie di tabelle permette di ricostruire in maniera casuale quello che può avere spinto una divinità a concederla a un suo servitore. Seguono ben ventidue Quest Spell, appartenenti a varie scuole di magia e affini a vari domini.
Il punto forte delle Quest Spell è la possibilità di “mettere in scena” eventi archetipici dell’epic fantasy senza dover forzare le regole. Un incantesimo come Implosion, ad esempio, permette di invertire la struttura molecolare di una creatura, facendone appunto implodere il corpo senza possibilità di scampo. Un castigo divino di rara portata, come Undead Plague, che permette di rianimare come non morti tutti i cadaveri nel raggio di un miglio.
… e Cooperative Magic
Al contrario delle Quest Spell, la Cooperative Magic non è un dono calato dall’alto da un dio al suo sacerdote. Come suggerisce il nome, è invece il frutto dell’unione di più membri del suo cleroche si concentrano su un obiettivo comune.
Lanciare una Cooperative Spell funziona un po’ comepotenziare un incantesimo. Ma anziché per slot di livello più alto, il suo effetto sarà amplificato dal numero di incantatori divini che partecipano al suo lancio. Una meccanica semplice, forse non originalissima ma trasposta con particolare efficacia nel regolamento di D&D5e.
Diciotto incantesimi, tabelle casuali per il reclutamento di altri sacerdoti ed eventuali complicazioni. E soprattutto la possibilità di giocare un gruppo di incantatori che unisce le forze per bandire un immondo con Great Circle. O che abbatte una roccaforte di miscredenti lanciando Raze.
Recensione di Quest Spells & Other Divine Magic: Conclusioni
Quest Spells & Other Divine Magic è un volumetto in PDF compatto, che si legge in una mezz’orao poco più, ma che offre moltissimispunti. Gli incantesimi sono ben calibrati, le idee solide e visibilmente rodate. Sia per il nutrito gruppo di playtester, sia perché già ad una prima lettura risultano quadrate e funzionali.
Se avete intenzione di proporre ai vostri giocatori missioni assegnate direttamente dalla loro divinità patrona, o volete fa provare loro la sensazione di muoversi all’interno di un clero con delle conseguenze anche meccaniche; o ancora se volete semplicemente aggiungereun tocco di divinoalle vostre campagne, Quest Spells & Other Divine Magic è consigliatissimo. Una piccola chicca da non lasciarsi assolutamente sfuggire!
Se ti è piaciuta questa recensione di Quest Spells & Other Divine Magic, continua a seguirci per altri contenuti per D&D5e!