Lewd Dungeon Adventures – Giocare in Coppia | Recensione

Lewd Dungeon Adventures – Giocare in Coppia | Recensione

Ringraziamo Phoenix Grey, nota anche come Sky Corgan per averci inviato una copia fisica di Lewd Dungeon Adventures al fine di poter scrivere questa recensione.

Accade ogni tanto che nascano giochi rivoluzionari; accade anche che progetti inaspettati emergano dalla folla delle pubblicazioni imponendosi sulle piattaforme di croudfounding arrivando a cifre da capogiro. E’ il caso di Lewd Dungeon Adventures, che su Kickstarter è riuscito a collezionare più di 250.000 dollari a fronte di un obiettivo di soli 5.000 dollari.

Cominciamo con il dire che Lewd Dungeon Adventures è un gioco di ruolo di ispirazione fantasy per coppie, che unisce meccaniche di gioco di ruolo da tavolo classiche semplificate con attività per adulti.

Se alla fine di questa recensione foste curiosi e voleste provarlo, sappiate che potete trovare il manuale base alla modica cifra di 4,83 euro in formato kindle sullo store di Amazon.

Un Gioco Fuori dagli Schemi

Ebbene sì, Lewd Dungeon Adventures è stato progettato per cambiare il modo in cui le coppie vedono i giochi di ruolo in camera da letto. Attenzione se qualcuno volesse solo godersi il gioco senza tutta l’intimità, è bene sapere che Lewd Dungeon Adventures può essere completamente convertito in un gioco alcolico grazie alle modifiche previste nel regolamento. C’è anche la possibilità di sfruttare il manuale per integrarlo in una campagna tradizionale; anche se, onestamente, vorrebbe dire snaturare un po’ il concept con cui è stato pensato il gioco.

In ogni caso, come è bene in questo e altri casi, il disclaimer legato all’età minima per affrontare il gioco è evidente fin dalla copertina. Infatti è ben chiaro come questo sia un gioco riservato ai maggiori di 18 anni.

Ci tengo assolutamente a precisare che l’intento ludico, sebbene portato in un contesto un po’ diverso da quello consueto del tavolo da gioco, non è mai volgare o triviale. Di questo bisogna fare assolutamente merito all’autrice che sa trattare argomenti intimi e potenzialmente delicati con la giusta accortezza.

Sebbene le descrizioni intime suggerite nel gioco siano scritte per le coppie etero, molte delle opzioni possono essere facilmente convertite per le coppie di diverso tipo; un altro dettaglio da considerare quando si pensa all’inclusività del gioco.

Le Regole del Gioco

Questo gioco di ruolo si basa principalmente su un sistema d6 pensato per neofiti dei giochi di ruolo da tavolo e per coloro che amano un gameplay più casual. Lewd Dungeon Adventures è pensato principalmente per due giocatori e, come vedremo in questa recensione, considera due ruoli essenziali all’interno delle meccaniche di gioco.

In Lewd Dungeon Adventures una persona interpreta la Divinità e l’altra l’Eroe. La Divinità assume il ruolo di Dungeon Master e guida l’Eroe attraverso l’avventura.

Il sistema di gioco, spiegato in meno di due pagine all’interno del volume, consta essenzialmente in tre fasi.

  • La Divinità descrive il contesto di gioco, la scena quindi introducendo gli eventuali personaggi non giocanti presenti.
  • L’Eroe descrive il proprio approccio alla situazione presentata, valutando cosa sia preferibile per risolvere la situazione.
  • La Divinità descrive gli esiti delle azioni dell’Eroe. In questa fase è compito della Divinità descrivere se le azioni dell’Eroe hanno avuto successo o meno. Per le più semplici è sufficiente una descrizione, in altri casi sarà necessario affidarsi all’alea del dado, come in ogni altro gioco di ruolo tradizionale.

Ogni avventura proposta è fortemente incentrata sulla fantasia e l’obiettivo è soprattutto quello di godersi le sfide per adulti che il gioco presenta. Non è prevista una vera e propria creazione di personaggi, basta scegliere la razza del personaggio senza alcuna limitazione alla fantasia. I personaggi non salgono di livello durante il gioco. Le meccaniche prevedono che vengano personalizzati, invece, attraverso gli incantesimi e le abilità che acquisiscono in ogni campagna. Molti di questi avanzamenti sono unici e pensati per quella specifica campagna.

La Scheda del Personaggio

Lewd Dungeon Adventures non è, come si evince da questa recensione, un gioco tradizionale; almeno non nella sua presentazione fondamentale. Per questo stesso motivo la scheda del personaggio non è una scheda tradizionale. Semplice ed essenziale nell’estetica, è costituita da una serie di riquadri in cui scrivere le descrizioni necessarie al suo completamento.

La cosa più importante di cui l’Eroe deve tenere traccia è la sua Salute. A differenza di molti giochi di ruolo da tavolo, Lewd Dungeon Adventures costruisce una dinamica apposita per gestire la morte dell’Eroe. Quando un Eroe muore nel gioco, deve impegnarsi in un incontro intimo con la Divinità per tornare in vita. Si tratta di azioni da compiere nel mondo reale, portando l’esperienza del gioco di ruolo a un livello diverso e decisamente intimo. Nell’alternativa alcolica, l’Eroe può prendere un elisir di vita: di fatto tre bicchieri di una bevanda alcolica a propria scelta.

Lewd Dungeon Adventures: Tre Approcci al Gioco

I momenti chiave del gioco possono essere presentati con tre diversi approcci. Come vedremo in questa recensione, questo consente di affrontare Lewd Dungeon Adventures con una certa versatilità e lo rende adatto anche ai giocatori che non hanno un partner e vogliono solo godersi il gioco con i propri amici.

Ogni approccio è chiaramente presentato all’interno del manuale con le tre indicazioni e le conseguenti descrizioni: XXX, Drink e Base. Senza entrare nel dettaglio, le tre indicazioni specificano la descrizione rispettivamente per un approccio intimo, uno alcolico o uno decisamente più tradizionale. Quest’ultimo è quello che permette di godersi questo gioco di ruolo con un gruppo di amici e con sessioni più classiche.

The Rescue of Lady Jai: la Prima Avventura

A corredare il manuale base si trova l’avventura introduttiva Il Salvataggio di Lady Jai, pensata per durare fino a 4 ore di gioco a seconda delle scelte fatte dall’Eroe e dalla Divinità.

La sinossi è abbastanza tradizionale: L’Eroe, nell’attraversare la città-castello di Grimeshire viene reclutato per trovare Lady Jai; si tratta della diciottenne figlia ribelle e ostinata di Lord Morgof Vitsk, signore del castello. La ragazza ha lasciato le mura del castello per avventurarsi nella foresta, malgrado le ripetute rimostranze del padre. Quel che è peggio è che la ragazza non è tornata.

Lord Vitsk teme che i gobblin (ebbene sì, scritto volutamente così), che da sempre vivono nella foresta ma che di recente sono aumentati di numero, possano aver catturato sua figlia. Le sue informazioni suggeriscono che sia tenuta prigioniera in un vecchio forte abbandonato e promette all’Eroe una bella ricompensa se riuscirà a riportare indietro Lady Jai illesa.

The Mage’s Stolen Goods: la Prima Campagna di Lewd Dungeon Adventures

Insieme al manuale base, mi è arrivato un secondo libro, anch’esso di circa 30 pagine. La prolifica penna di Phoenix Gray ha già realizzato infatti anche la prima campagna dedicata a Lewd Dungeon Adventures: The Mage’s Stolen Goods.

Anche in questo caso la sinossi non si distacca dai canoni classici. Deve essere ben chiaro che il concept del gioco non è necessariamente quello di offrire una trama profonda al tavolo da gioco.

Senza fare troppi spoiler, posso dirvi che il Gran Maestro Famuhlel Pehe, mago molto noto, stava facendo trasportare i suoi averi dalla Scuola di Magia di Copper Cove al Palazzo di Kegel quando la carovana è stata attaccata dai banditi. Nell’assalto sono state rubate cinque casse di oggetti magici incredibilmente rari e potenti e il Gran Mago teme che possano cadere nelle mani sbagliate se non recuperate rapidamente. Fortunatamente, Famuhlel ha avuto la lungimiranza di posizionare una magia di tracciamento sulle casse prima che venissero rubate. Il Gran Mago quindi conosce la posizione di ognuna, ma non i pericoli che potrebbero attendere in agguato l’Eroe incaricato di recuperarle.

In sintesi, The Mage’s Stolen Goods è una campagna che può essere suddivisa indicativamente in 5 sessioni. Ogni sessione può durare dai 30 minuti alle 4 ore di gioco, a seconda delle scelte fatte dall’Eroe e dalla Divinità. Il volume include 3 mappe a colori e un buon numero di illustrazioni a tema.

Recensione dell’Estetica di Lewd Dungeon Adventures

Devo assolutamente dire che l’estetica del gioco è estremamente curata. le illustrazioni, soprattutto i paesaggi, sono veramente evocative. Le capacità artistiche di Wenart Gunadi sono indubbie ed è chiaro che la qualità complessiva in termini editoriali vale assolutamente il costo di copertina. E’ bene non dimenticare che i fondi per il progetto hanno superato di gran lunga le aspettative; in ogni caso, sfogliando la pagine di carta spessa e di ottima qualità, ci si accorge subito che non si è badato a spese per entrambi i volumi.

La stampa su due colonne è ben pensata e il carattere si integra perfettamente alla grafica classica dei giochi di ruolo più tradizionali. Il testo è punteggiato di capilettera in stile medievale e le illustrazioni si armonizzano al contesto senza essere mai volgari quanto più esplicitamente evocative.

Conclusioni della Recensione di Lewd Dungeon Adventures

Lewd Dungeon Adventures non è certamente un GdR classico ne per tutti, ma se si vogliono vivere situazioni intime all’interno delle proprie sessioni, è perfetto. Con la giusta maturità, permette di portare le scene amorose ad un livello completamente nuovo.

Se volete una o più serate alternative o convincere la vostra metà a giocare di ruolo, Lewd Dungeon Adventures potrebbe fare per voi!

Se vi è piaciuta questa recensione di Lewd Dungeon Adventures, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!

City of Mist – Guida del Maestro Cerimoniere | Recensione

City of Mist – Guida del Maestro Cerimoniere | Recensione

In questa recensione parliamo della Guida del Maestro Cerimoniere (o MC), un manuale pieno di spunti, suggerimenti, strumenti e tanto altro per creare e gestire le proprie sessioni di City of Mist.

Il manuale è pubblicato in inglese da Son of Oak Studio e in italiano da Isola Illyon Edizioni, che ringraziamo per averci inviato una copia da recensire. Vi suggeriamo di seguire Son of Oak Studio sulle loro pagine Facebook, Instagram e sul loro sito ufficiale; inoltre seguite Isola Illyon Edizioni sulle loro pagine Facebook, Instagram e sul loro sito ufficiale per scoprire tanti prodotti interessanti.

Se questo manuale vi interessa, potete trovarlo in italiano qui a 40,00 euro copertina rigida + PDF; altrimenti potete acquistare qui il solo PDF a 20,00 euro. Vi segnaliamo anche la presenza del bundle Manuale del Giocatore + MC a 80,00 euro con inclusa la spedizione e i dadi personalizzati cliccando qui. Se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione!

La Nuova Edizione

Il manuale proposto da Isola Illyon in realtà è la riedizione della prima edizione italiana; era un tomo di più di 500 pagine che includeva sia la parte per i giocatori che quella per il Maestro Cerimoniere. Per favorire la leggibilità è stato deciso di dividerlo in due manuali separati. Quindi in questo manuale non troveremo regole per i PG o ambientazione generica, ma solo materiale pensato per chi conduce la narrazione. Se siete interessati al Manuale del Giocatore potete trovare la nostra recensione cliccando qui, all’interno della quale è anche presente il link per acquistarlo.

La divisione in due manuali non ha inciso negativamente sulla qualità, che anzi rimane altissima; sono state fatte varie aggiunte a livello di illustrazioni e esempi, arricchendo il prodotto originale. Sicuramente per gli appassionati di City of Mist è un prodotto da non perdere.

Recensione della Struttura della Guida del Maestro Cerimoniere

Il manuale è composto da 247 pagine ed è diviso in 4 capitoli pieni di contenuti utili ai narratori:

  • Il primo capitolo comprende tutto il necessario per creare e personalizzare la propria Città, includendo quanto serve per generare i Quartieri (e alcuni prefatti e pronti all’uso).
  • Nel secondo viene spiegato come creare un Caso (una sessione) e una Serie (una campagna).
  • Il terzo capitolo è una raccolta di PNG, Avversari, Pericoli e molto altro per arricchire le proprie sessioni.
  • Il quarto è un’avventura adatta per essere portata al tavolo rapidamente e usata come one-shot.

All’inizio di ogni capitolo è presente uno schema riassuntivo delle varie sezioni; esse spesso presentano anche un paragrafo che ne sintetizza il contenuto.

Dal punto di vista della scrittura, il manuale è chiaro e semplice da consultare; una nota a favore è l’ampia presenza di riquadri dedicati a esempi e approfondimenti. Sono presenti alcuni errori di battitura o sviste, ma su una simile mole di lavoro è comprensibile e non compromettono una piacevole lettura.

Quando il Fumetto Incontra il Noir

La parte artistica della Guida del Maestro Cerimoniere richiede una sua sezione a parte in questa recensione. Ho trovato questo aspetto fantastico! Tutte le illustrazioni sono bellissime e adatte al contesto; in alcuni punti sembra di avere tra le mani un comic noir alla Sin City. Ma non solo, anche tutto l’aspetto grafico del manuale è ben realizzato; un’insieme di neon, colori chiari e scuri che si alternano con precisione e alla efficiente impaginazione; insomma uno spettacolo per gli occhi!

Un grande punto a favore è che i vari esempi e approfondimenti sono posizionati in rettangoli che spiccano grazie alla scelta dei colori, permettendone così una facile fruizione; poi l’uso dell’evidenziatore giallo per mettere in risalto le parole chiave è tocco originale e molto apprezzato.

Infine non si possono non citare le bellissime pagine organizzate esattamente come un fumetto, che trasmettono perfettamente il mood di gioco e l’ambientazione. Insomma, già solo per il lato artistico è un manuale da non perdere.

I Quartieri della Città

Il primo capitolo del manuale contiene varie indicazioni su come costruire la scenografia delle nostre avventure. Tutte le sessioni di gioco si svolgono nella Città ma questa è differente per ogni gruppo di gioco; non abbiamo infatti una mappa fissa.

Il meccanismo utilizzato per poter creare e personalizzare la propria Città è quello dei Quartieri; essi sono i luoghi dove accadono gli eventi più importanti e, come dice il manuale, tutto quello che ci sta intorno è poco importante.

Possiamo trovare diversi archetipi di possibili Quartieri; a ognuno di questi sono associati possibili PNG, spunti e luoghi d’interesse, tutti veramente interessanti ed esaustivi. Ad esempio abbiamo l’archetipo del Centro Città, identificato come il fulcro della Città, e legati ad esso sono ad esempio presenti Alice, avatar di Alice nel Paese delle Meraviglie, e la zona VIP conosciuta come Theatre Avenue.

Insomma, c’è da sbizzarrirsi sia nel creare i propri, sia nello sfruttare quelli offerti dal manuale. Una vastissima fonte di creatività che mi fa apprezzare questo manuale!

Recensione della Gestione dei Casi della Guida del Maestro Cerimoniere

Il secondo capitolo è il più corposo a livello di contenuti. Vengono infatti presentati i suggerimenti e gli strumenti per condurre una sessione e tutta la parte relativa al creare un Caso (una sessione) o una Serie (una campagna).

Innanzitutto troviamo le indicazioni per condurre una sessione. I contenuti spaziano da consigli su come gestire la scena iniziale a come sfruttare strumenti narrativi cinematografici per rendere le giocate più emozionanti e coinvolgenti. Il tutto inoltre è spiegato in maniera chiara e semplice rendendo il testo accessibile a tutti.

Poi abbiamo le mosse del MC che sono varie e si attivano a determinate condizioni; sono molto interessanti e utilizzabili in tante situazioni così da impedire che una sessione possa stagnarsi.

A seguire troviamo tutto il necessario per costruire un Caso; il primo passo è il metodo “Iceberg”, ideale per scrivere avventure intriganti e avvincenti per qualsiasi GdR investigativo. Si basa sul fatto che ogni Caso ha una profondità e questa ne definisce la complessità e come suddividere scene per ottenere un’avventura emozionante. Sono inoltre presenti una serie di Fasi da seguire per strutturare e arricchire la trama; anche qua non mancano esempi e suggerimenti per aiutare i narratori.

Questo capitolo sicuramente conferma ancora di più come questo manuale sia un must buy per i MC di City of Mist.

Pericoli e PNG nella Città

Nel terzo capitolo troviamo le indicazioni su come creare Pericoli, Mosse, Avatar e PNG. In aggiunta troviamo una enorme cast di PNG già pronti da sfruttare.

I Pericoli in gioco sono tutti quegli elementi che possono ostacolare i PG durante le loro avventure; possono spaziare da ubriachi molesti a epidemie. Le regole per gestirli sono ben realizzate, semplici e di rapido utilizzo. Anche qua non manca il materiale prefatto, con le proprie statistiche e Mosse. Ho apprezzato molto che alcuni fossero generici e altri legati a particolari archetipi di Quartiere, in modo da renderli più caratterizzati e peculiari.

Poi troviamo le regole per creare Mosse Personalizzate da attribuire a un Pericolo o PNG specifico. Per chi non conoscesse i PBTA, le Mosse sono particolari azioni che si attivano a determinate condizioni; i PG possono avere le proprie come anche il GM, i Pericoli e gli Avatar. Anche qui il processo creativo è semplice e ricco di esempi.

Alla fine del capitolo troviamo una vasta collezione di PNG e di Avatar; è estremamente comodo avere antagonisti già pronti ad essere usati in Serie adrenaliniche e coinvolgenti. Tutti gli Avatar presenti hanno inclusi le loro motivazioni e scopi, Pericoli specifici a loro associati e tutta la loro Organizzazione con PNG, Sgherri e quant’altro.

Difficile essere un MC di City of Mist e sentire la mancanza di qualcosa!

Scommessa con la Morte: un Caso Emozionante

Alla fine del manuale troviamo un Caso già pronto da portare al tavolo, un’avventura ispirata a L’Usignolo di Andersen. Mi sto riferendo a Scommessa con la Morte.

Il Caso vedrà i PG investigare su una strana morte avvenuta in uno dei più sfarzosi casinò della Città. Essendo un Caso di Profondità 4 (in una scala da 1 a 5) è abbastanza complesso e articolato come scene.; potrebbe durare più di una sessione se i giocatori vogliono esplorarne ogni dettaglio.

L’avventura è molto avvincente, comprende vari agganci per i personaggi e non è rigida, dando così molta libertà di azione. Tutti i PNG sono interessanti e ben scritti, perfetti per ricreare le atmosfere di un romanzo noir o di un thriller in bianco e nero.

Inoltre è un gran punto di partenza per una serie visto che è legata a uno degli Avatar presenti nel terzo capitolo del manuale.

Conclusioni della Recensione della Guida del Maestro Cerimoniere

Alla fine di questa recensione della Guida del Maestro Cerimoniere, posso solamente dire che è un manuale quasi fondamentale per il Narratore. Ha tutto ciò che si potrebbe desiderare e i contenuti sono tanti e ben presentati. In aggiunta il lato artistico è fenomenale.

Insomma, come già detto, questo manuale è più che consigliato!

Se vi è piaciuta questa recensione di City of Mist – Guida del Maestro Cerimoniere, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!

Legacy – Vita tra Le Rovine (Seconda Edizione) | Recensione

Legacy – Vita tra Le Rovine (Seconda Edizione) | Recensione

In questa recensione vi parliamo della versione italiana della seconda edizione di Legacy, un GDR che permette di vivere le gesta di varie Famiglie e dei loro membri in un mondo post-apocalittico.

Legacy è stato sviluppato e pubblicato in inglese dalla UFO Press mentre in Italia è localizzato da MS Edizioni, che ringraziamo per averci fornito una copia da recensire. Vi suggeriamo caldamente di seguire sia gli autori originali sulle loro pagine Facebook e sul loro sito ufficiale; consigliamo anche di seguire il publisher italiano, MS Edizioni, sulle sue pagine Facebook, Instagram, Youtube e sul sito ufficiale.

Se il gioco vi interessa potete acquistarlo in italiano a 44,90 euro sullo store ufficiale di MS Edizioni. Altrimenti è disponibile a 15 euro il pdf, sempre qui. Ma potete usufruire del 10% di sconto usando il codice NoDiceUnrolled10 !

La Struttura del Manuale

Voglio iniziare questa recensione parlando del manuale di Legacy e di quanto sia splendido; il formato fisico MS Edizioni per l’edizione italiana è un A5, piccolo, comodo, leggero da portare in giro. Per quanto le dimensioni siano ristrette, il carattere con cui sono scritti i testi è ben leggibile; inoltre lo stile di scrittura è scorrevole e semplice. Un altro pregio è la robustezza del manuale: si vede che è realizzato con materiali di alta qualità; l’ho portato in giro per più di una settimana nello zaino e nemmeno un’ammaccatura.

Il manuale è organizzato in 13 capitoli, ognuno legato a un tema diverso, permettendo una ricerca delle informazioni rapida ed efficace; su ogni pagina sono anche presenti delle bande laterali che ci ricordano il capitolo in cui siamo e l’argomento che si sta trattando. Un altro punto a favore è la massiccia presenza di esempi; ogni volta che viene spiegato un concetto, ci viene fatto un esempio completo (posizionato in un box laterale, mai invasivo).

Verso la fine del manuale è presente un bel capitolo con molti consigli su come modificare il gioco per avere molta più libertà; questo è sicuramente un vantaggio per i narratori a cui piace creare contenuti homebrew. Ma il vero punto a favore è lo scenario nell’ultimo capitolo, che permette di intavolare e far provare il gioco in poche mosse.

Il Lato Artistico del Post-Apocalittico

Il lato artistico di Legacy merita una sezione a parte di questa recensione, non solo per le immagini ma anche per come è curato l’aspetto grafico nella sua totalità.

Lo possiamo già constatare dalla copertina, maestosa e affascinante, che lascia presagire qualcosa di epico. Ma partiamo dalle immagini: sono tante, bellissime e sempre a tema con l’ambientazione. Alcune di queste sono imponenti paesaggi, altre rovine del Mondo di Prima, altre raffigurano sopravvissuti sporchi di fango e melma; sono anche ben distribuite nel testo, provocando una sensazione di meraviglia ogni volta che si sfoglia il manuale. Insomma la scelta e l’utilizzo delle immagini è da 100 e lode.

La sensazione di appagamento non si esaurisce però qui; la scelta del colore ruggine, sporco e imperfetto, sia per il font che per le bande a lato, intensifica la sensazione di post-apocalittico. Il fatto che i contorni siano tutti più o meno seghettati (quasi rovinati) rende il tutto ancora più immersivo.

Recensione del Sistema di Legacy

Legacy è un PBTA (Powered by the Apocalypse) particolare ed elaborato, ma una volta imparato regala grandi soddisfazioni. Visto questo sistema di gioco, sono quindi presenti varie Mosse; quando se ne effettua una, si tirano 2d6 si sommano i modificatori delle caratteristiche (che vanno da -1 a +3) e così si delinea il risultato, che può andare da un Successo Pieno a un Fallimento; per ogni Mossa sono ben spiegati i vari risultati ottenibili.

La vera particolarità di Legacy è che abbiamo due libretti: uno dei Personaggi e uno della Famiglia, dal momento che il gioco si articola su due livelli; il primo è quello della Famiglia, in cui si ha la possibilità di influenzare il mondo di gioco e compiere delle Mosse che lo modifichino. Il secondo livello è quello del Personaggio, con il quale si vanno a vivere le gesta del proprio personaggio in prima persona. Questo cambio di zoom avviene su richiesta dei giocatori, che dichiarano quando sono più interessati a vedere cosa succede a livello Famiglia o a livello Personaggio.

Un’altra caratteristica di rilievo è la gestione delle risorse tramite il meccanismo di Surplus e Necessità; quando abbiamo un’eccedenza di risorse nella nostra Famiglia, andremo a scriverle sotto i Surplus, in modo da poterle sfruttare come vogliamo. Se avremo una carenza andranno invece annotate tra le Necessità. Surplus e Necessità sono date sia da alcune Mosse che dalla narrazione.

Il cambio di zoom, i Surplus e le Necessità, all’inizio possono risultare stranianti e complessi; per questo avere un buon party molto cooperativo e proattivo può essere un grande aiuto, anche solo per evitare di sovraccaricare il master di compiti. In ogni caso sul manuale le meccaniche sono ben spiegate, anche mediante molti esempi.

Recensione dell’Ambientazione di Legacy

In Legacy non abbiamo un’ambientazione precisa, non ci sono indicazioni geografiche con nomi e riferimenti: il tutto è lasciato ai giocatori. Il presupposto è sempre che si giochi un post-apocalittico ma il sistema permette di personalizzare molto l’esperienza di gioco.

Questo avviene con la scelta del tono, agevolata dal fatto che ogni Famiglia e Personaggio presenta un tag tra Rovine, Echi, Riflessi. Se il tavolo vuole giocare un post-apocalittico alla Mad Max, allora si sceglierà Famiglie e Personaggi con il tag Rovine. Se si vuole provare un’esperienza più simile a Fallout e Horizon Zero Dawn, bisognerà prediligere elementi con il tag Echi. Nel caso invece in cui si voglia virare verso un post-apocalittico fantascientifico con mutanti e viaggi nel tempo, il tag Miraggi è il più azzeccato. Ovviamente i tag non sono separativi, si possono anche combinare permettendo una varietà incredibile di situazioni e cast di Famiglie e Personaggi.

L’ambientazione quindi è libera e data in mano ai giocatori, che potranno crearla ma anche osservare come si evolve.

Un Mondo che Nasce e si Evolve

Un elemento cardine di Legacy è la mappa di gioco, che viene creata dai giocatori; per farlo, sfruttano dei prompt e dei suggerimenti presenti in ognuno dei libretti delle Famiglie. Essendo generici, permettono ai giocatori di sfruttare a pieno la propria fantasia. Inoltre, nel caso ci fosse bisogno d’ispirazione, il manuale ha un capitolo dedicato solamente a elencare e illustrare una serie di luoghi e pericoli da poter posizione nelle proprie Lande Desolate o da cui prendere spunto.

Un’altra caratteristiche centrale di questo gioco di ruolo è l’evoluzione del mondo; come abbiamo già detto, i giocatori possono influenzare il mondo e quando vogliono far passare istantaneamente molti anni possono usare la Mossa “Cambio di Era”; essa ha vari effetti, ma ciò che a mio avviso la rende speciale è che deve essere chiamata da tutti i giocatori in accordo, favorendo il gioco cooperativo. Un altro modo per influenzare il mondo è tramite le Meraviglie, grandi opere (non solo edifici ma anche altro) che alterano radicalmente l’ambientazione creata. Nel manuale ne sono presenti vari esempi ed è spiegato anche come crearne di nuove. Un esempio di Meraviglie creabile dai giocatori è La Capitale, un’immensa Metropoli che diventerà il centro sociale delle Lande Desolate, con vari edifici che forniranno bonus alla Famiglia che li controlla. Ci sono anche L’Età delle Scoperte, Guerra Totale e tante atre proposte.

Le Famiglie d’Appartenenza

Nel manuale sono presenti 12 Libretti e ognuno di questi rappresenta una Famiglia diversa; ogni Famiglia ha le sue peculiarità e caratteristiche, che la rendono unica. Alcune sono gruppi di umani che vogliono portare l’ordine nelle Lande Desolate conquistandole, un’altra è formata da animali antropomorfi intenti a sopravvivere e affermare la loro superiorità.

Inoltre, in fase di creazione, il giocatore dovrà scegliere le Mosse specifiche della famiglia e varie altre caratteristiche, come lo Stile di Vita, la Dottrina, le Tradizioni e molto altro ancora.

Il grado di libertà di personalizzazione è quindi molto alto e permette ai giocatori di creare la propria Famiglia nel modo in cui più desiderano, con un’ampia varietà di scelta.

I Personaggi Giocabili

Ora però aumentiamo lo zoom e andiamo ad analizzare i Personaggi; il manuale offre ben 13 libretti da cui scegliere, offrendo anche qua un’ottima varietà.

Ogni Libretto, come quelli delle Famiglie, è accompagnato dagli stessi Tag così da aiutare i giocatori a scegliere Personaggi coerenti con il tono deciso per la sessione. I libretti coprono sia gli archetipi classici del post-apocalittico (come l’Esploratore, l’Anziano, il Sopravvissuto e tanti altri), sia altri più particolari (tra cui la Macchina, il Prometo e il Mutato).

In creazione, oltre a decidere con quali Mosse peculiari del Personaggio iniziare, dovremmo scegliere il loro Ruolo nella famiglia. Infatti il gioco fornisce 4 Ruoli di base, che rappresentano in che modo il Personaggio è visto dalla propria famiglia; questi servono a dare degli agganci narrativi e descrivere la situazione iniziale tra i Personaggi.

Anche qui insomma il grado di libertà e personalizzazione lasciato ai giocatori è massimo.

Il Ruolo del Narratore

Legacy, come già detto, non è un GdR semplice da masterare; richiede infatti impegno e flessibilità. Fortunatamente il manuale ha un corposo capitolo con suggerimenti, spunti e idee, il tutto spiegato in una maniera semplice e immediata. E, come detto in precedenza, un gruppo di giocatori attivi aiuta notevolmente.

Inoltre è presente un lungo esempio di una sessione di gioco completa e anche uno scenario prefatto da seguire e da poter intavolare rapidamente. Due ottimi strumenti per prendere la mano con un nuovo sistema di gioco!

Conclusioni della Recensione di Legacy

In conclusione, posso affermare che per me Legacy è un gran gioco, in grado di regalare un’esperienza sempre unica sia per i giocatori che per il narratore. Ne consegue anche che la rigiocabilità risulta molto alta.

Questa libertà si scontra però con la necessità di avere un gruppo proattivo e cooperativo, altrimenti per il narratore il compito diventerà gravoso. Però il sistema semplice e i vari suggerimenti e aiuti presenti nel manuale danno una grande mano ad apprezzare questo gioiello. Perciò amanti del post-apocalisse fatevi avanti, questo è il gioco per voi!

Se vi è piaciuta questa recensione di Legacy, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Alien RPG – Terrore nello Spazio Profondo | Recensione

Alien RPG – Terrore nello Spazio Profondo | Recensione

Prima di iniziare questa recensione, voglio ringraziare Free League per averci inviato una copia digitale di Alien RPG.

Ci sono citazioni che rimango nella storia, che passano da una generazione all’altra anche quando chi le pronuncia non ha ben chiaro da dove provengano. Tra le tante che rendono perfettamente l’idea di ansia e di non avere possibilità di fuga, alcune delle più famose provengono proprio da un film uscito nei cinema nel 1979: Alien.

Escono dalle fott*te pareti!

Nello spazio nessuno può sentirti urlare

A distanza di anni dal primo film, Free League Publishing, che non sbaglia un colpo quando si tratta di giochi di ruolo, propone Alien RPG. Il gioco prende quindi l’universo espanso creato da Ridley Scott per portarlo, in tutta la sua inquietudine, sui nostri tavoli. Con le sue quasi 400 pagine, trasporta le atmosfere claustrofobiche e fantastiche su pagine magistralmente illustrate.

Se dopo aver letto questa recensione voleste acquistarlo, sappiate che potete trovarlo sul sito della casa editrice al costo di circa 47 euro. Come per tutti i giochi di Free League Publishing, anche per Alien RPG è disponibile il modulo per Foundry VTT al costo di circa 22 euro.

Segnalo anche che Wyrd Edizioni ha localizzato il gioco in italiano; se non volete affrontarlo in lingua inglese lo trovate sul loro store al costo di 60 euro.

Atmosfere Conosciute e Nuove Avventure

Alien RPG è ambientato circa tre anni dopo gli eventi narrati in Aliens – Scontro Finale e quelli di Alien³, nel 2183. Queste informazioni vengono dettagliate in maniera precisa all’inizio del manuale. Questa sezione serve a contestualizzare le proprie sessioni all’interno della timeline del franchise che tutti conosciamo. Per aiutare maggiormente la collocazione temporale viene proposto un riassunto abbastanza dettagliato degli avvenimenti principali. La sintesi si trova all’inizio del manuale anche se, in più parti all’interno del volume, sono presenti maggiori dettagli e approfondimenti.

Una timeline ben curata, però, non è abbastanza per far immergere i giocatori nell’atmosfera inquietante e claustrofobica che hanno fatto di questa saga uno degli elementi vincenti. In Alien RPG questo aspetto non si risparmia. Il manuale è denso di contenuti, a tratti forse troppi per poter essere gestiti da un narratore alle prime armi.

Il genere umano ha ormai popolato le stelle e colonizzato numerosi sistemi grazie allo sforzo economico delle Corporazioni. Queste grandi imprese hanno privato di significato la precedente suddivisione in Stati. Il nuovo assetto geopolitico prevede nuovi e grandi agglomerati e nuovi governi nati tra le colonie. Corporazioni, governi federali e realtà emergenti controllano porzioni di spazio conosciuto andando a definire una vera e propria mappa politica della galassia.

E’ quindi la galassia la vera protagonista dell’ambientazione. Ma vivere nello spazio non è un gioco da ragazzi; tutta l’ansia di un contesto in cui acqua, cibo o un riparo possono diventare più che fondamentali per la sopravvivenza, ancora prima di dover affrontare un pericoloso alieno, si fa sentire nell’esperienza di gioco.

Il Peso dello Aspettative

Quando ci si approccia ad un gioco che è basato su un mostro sacro della fantascienza, si tende ad andare un po’ con i piedi di piombo. Il dubbio che l’esperienza al tavolo non possa rendere la tensione che i film ci hanno regalato serpeggia sottile.

Ebbene, sono felice di poter dire che invece, come vedremo in questa recensione, Alien RPG li fuga tutti. Riesce perfettamente, infatti, a lasciarti addosso quell’ansia crescente, quel desiderio di affrettare le azioni per trovare una via di fuga. Denso di climax e jumpscare, può rendere memorabile ogni sessione.

Scegliere la Modalità di Gioco: Cinematografica o Campagna?

Per fare questo il gioco propone due modalità distinte di gioco: la Modalità Campagna e la Modalità Cinematografica; per entrambe si usa la medesima ambientazione e lo stesso sistema di regole, ma cambia notevolmente l’approccio al gioco stesso.

Come è abbastanza facile intuire dal nome, la Modalità Campagna prevede un tempo di gioco medio lungo. E’ quindi strutturata in modo tale da offrire più sessioni per gli stessi personaggi. In questo modo è possibile assaporare appieno la vastità e la complessità dell’ambientazione. Al narratore, qui chiamato Game Mother (con un evidente riferimento alle intelligenze artificiali presenti sulle astronavi dei film), spetta il compito di strutturare una storia continua. Sarà quindi possibile esplorare la galassia e l’universo con gli stessi personaggi; potranno così evolvere all’interno della società affrontando problematiche non per forza legate alla presenza degli Xenomorfi.

Non tutti però hanno modo e tempo di affrontare una campagna lunga. Per venire incontro a chi vuole assaporare Alien RPG in una serata, è stata pensata la Modalità Cinematografica. Questa tipologia di gioco si basa invece su avventure già edite pensate per emulare gli archi narrativi dei film. Troveremo quindi ritmi di gioco serrati e alta mortalità. La struttura di queste avventure è divisa in tre atti: Preparazione, Colpo di Scena e Resa dei Conti. In ciascuno di essi i protagonisti avranno un obiettivo che, se portato a termine, garantirà loro dei vantaggi nell’atto successivo.

I Personaggi di Alien RPG

In un gioco come Alien RPG, la scelta del personaggio da interpretare può risultare fondamentale. Oltretutto, vista l’alta mortalità, non è impossibile che se ne debba poi crearne uno nuovo, soprattutto se si affronta una campagna. Voglio quindi sottolineare come la creazione dei personaggi sia, in realtà, un processo semplice e rapido.

Come prima cosa è necessario scegliere una carriera tra le nove proposte. C’è davvero l’imbarazzo della scelta: si va dal medico al pilota, ma non mancano nemmeno l’operaio o il ragazzino. La carriera è ovviamente un abbozzo della personalità e degli obiettivi del personaggio, che deve poi essere caratterizzato in una manciata di passaggi. Innanzitutto vanno distribuiti 14 punti tra i quattro attributi (Forza, Agilità, Arguzia e Empatia), tenendo presente che ogni carriera ha un attributo primario.

Ogni attributo ha tre abilità collegate; ce ne sono quindi dodici in tutto, in cui vanno distribuiti 10 punti. A questo punto si sceglie un talento tra quelli presentati all’interno della carriera selezionata. Per migliorare le interazioni tra personaggi si stabilisce quale degli altri personaggi è il proprio compagno preferito e quale il proprio rivale.

Ogni personaggio ha una serie di obiettivi personali, definiti Agenda. Portarli a termine faranno guadagnare un certo numero di punti esperienza aggiuntivi; essi possono essere spesi tra una sessione e l’altra per migliorare i valori delle proprie abilità o per acquisire nuovi talenti.

La compilazione della scheda si conclude con la scelta dell’equipaggiamento e un oggetto a cui il personaggio è particolarmente legato. Questo è estremamente utile per ridurre il livello di stress che, indubbiamente, salirà durante le partite. Molto interessante a mio giudizio anche la possibilità di impersonare, oltre agli esseri umani, anche i sintetici; le loro schede variano di poco relativamente ai massimali dei punteggi da poter utilizzare.

Year Zero Engine: Sistema che Vince non si Cambia

Il sistema di regole di Alien RPG, come scopriremo nella recensione, si basa sullo Year Zero Engine; lo abbiamo già visto in altri giochi della casa editrice svedese e, come sempre, è basato sul pool di dadi a sei facce. In questa occasione sono però state apportate piccole modifiche per rendere ancora meglio la tensione che questo gioco vuole trasmettere. Per Alien RPG esistono infatti due set di dadi dedicati: uno nero per i dadi normali e uno giallo per i dadi stress.

Per superare le situazioni proposte o le eventuali difficoltà, i giocatori devono lanciare un numero di dadi pari alla somma dell’abilità coinvolta e dell’attributo collegato. A questo pool di dadi vanno poi aggiunti gli eventuali modificatori dati dagli oggetti in suo possesso. Se esce almeno un 6 l’azione ha successo, in caso contrario l’azione non ha buon esito. In questo caso è sempre possibile forzare il tiro del dado in cerca di un risultato positivo, ma così facendo salirà l’indicatore di stress. Al momento di un successivo tiro sulla stessa abilità, sarà quindi necessario lanciare un numero di dadi stress pari al valore di stress accumulato dal personaggio.

Da una parte lo stress può essere un buon motore narrativo (un numero di dadi aggiuntivi da tirare aumenta la probabilità che escano dei sei); dall’altro introduce il reale rischio che il personaggio cada nel panico. Infatti ogni volta che sui dadi stress esce 1, si deve effettuare un tiro panico e scoprire con un’apposita tabella cosa accadrà al personaggio.

Questa meccanica, semplice da applicare e velocissimo da imparare, consente di gestire al meglio la tensione e le dinamiche del combattimento. Questa nuova versione rende lo Year Zero Engine ancora una volta perfetto per far girare un gioco ad alto impatto emotivo, con grandi possibilità narrative.

Il Combattimento, le Armi e le Astronavi

In Alien RPG il combattimento è fluido, veloce, essenziale e letale. Di fatto mantiene la struttura del regolamento ma, malgrado suggerisca la gestione degli spazi con l’utilizzo delle zone, posso garantire che è possibile orchestrare uno scontro anche solo con il teatro della mente.

La gestione delle risorse a disposizione dei personaggi è immediata, in particolare quando si ha a che fare con le armi da fuoco. Basta infatti che esca un uno sui dadi stress per ritrovarsi senza munizioni. Il combattimento è altamente rischioso soprattutto perché i personaggi hanno un valore esiguo di salute. Nel manuale di Alien RPG, un capitolo è interamente dedicato all’equipaggiamento; una parte esteticamente molto interessante e decisamente funzionale quando si parla di ambientazioni fantascientifiche.

Nel manuale è presente anche un intero capitolo dedicato ai viaggi spaziali. Oltre ai modelli disponibili di astronavi, c’è la possibilità di crearne di proprie o di personalizzare quelle già esistenti. La funzionalità delle astronavi non è però solo estetica o narrativa; è infatti possibile intavolare scontri spaziali seguendo con precisione una serie di fasi per cui è fondamentale che vengano assegnati dei ruoli precisi all’equipaggio. Per aiutare la gestione degli scontri nello spazio profondo, c’è anche una pratica mappa.

Recensione dell’Estetica di Alien RPG

Alien RPG è un prodotto editorialmente molto valido; del resto Free League Publishing ci ha abituati a manuali esteticamente curatissimi e a grafiche impeccabili. La carta patinata è di ottima qualità e la stampa piena su sfondi neri regala quelle atmosfere che sono perfette per immergere narratori e giocatori nel mood del gioco; la copertina rigida lo rende un oggetto prezioso e sicuramente da collezione.

I riquadri verdi pensati per contenere il testo riportano immediatamente all’estetica dei terminali delle astronavi e alla profondità dello spazio sconosciuto. L’impaginazione su due colonne è di fatto costantemente riquadrata come se stessimo leggendo direttamente da un terminale. Fanno eccezione le note di ambientazione che invece hanno un font specifico più simile a quello dei monitor inizi anni ’80. In ogni caso il lavoro che mescola praticità ed estetica è veramente d’impatto e la lettura è oltremodo semplice.

Le illustrazioni hanno un tratto a mio giudizio molto interessante. Le rappresentazioni degli Xenomorfi che già da soli giustificano la tensione che traspare dalle pagine anche solo a sfogliarle; in generale tutte le immagini consegnano al lettore una narrazione precisa particolarmente immersiva. Nulla in questo volume è fuori posto al punto da non trovare nemmeno errori di battitura.

L’Ultimo Giorno di Hope

All’interno del manuale di Alien RPG è presente anche un’avventura introduttiva, L’Ultimo Giorno di Hope. Senza fare alcun tipo di spoiler sulla trama posso dire che le 16 pagine di questo breve scenario sono perfette per introdurre il narratore e i giocatori nel mood del gioco.

Hadley’s Hope è una colonia situata sulla luna LV-426. Fondata nel 2157, la colonia è una struttura sorta grazie alla terraformazione, dedicata alla ricerca e all’estrazione mineraria. Gli enormi processori stanno modificando l’atmosfera che ora è respirabile ma il cielo è ancora soffocato da nuvole dense e scosso da tempeste elettriche. L’Ultimo Giorno di Hope racconta al storia delle ultime ore della colonia attraverso gli occhi di cinque coloni. Offre un assaggio della Modalità Cinematografica e lancia i giocatori direttamente in mezzo all’azione. I personaggi pregenerati hanno tutti speranze, amici, programmi e rivali. Sopra ogni cosa però hanno un obiettivo disperato: fuggire vivi da LV-426.

Come sempre, la presenza di un’avventura già pronta facilita notevolmente la comprensione dell’approccio giusto ad un gioco di ruolo; la presenza di personaggi prefatti velocizza ulteriormente la fruizione. Nel caso si cercassero altri avventure già pronte, al momento sono disponibili Chariot of the Gods, Heart of Darkness e Destroyer of Worlds.

Conclusioni della Recensione di Alien RPG

Come si evince da questa recensione, Alien RPG è adatto a tutti quelli che sono appassionati della saga cinematografica, ma non solo. E’ a tutti gli effetti un ottimo prodotto editoriale che può regalare godibilissime serate a qualunque gruppo di giocatori che ami la tensione e gli scenari opprimenti. Il sistema di gioco poi si impara in una manciata di minuti e lascia moltissimo spazio all’interpretazione, arricchendo maggiormente l’esperienza ludica.

Considerando tutti questi aspetti, non posso far altro che consigliarvi di lanciarvi nello spazio profondo con Alien RPG!

Se vi è piaciuta questa recensione di Alien RPG, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altri giochi di ruolo di Free League Publishing!

Forbidden Psalm [ Mörk Borg ] | Recensione

Forbidden Psalm [ Mörk Borg ] | Recensione

Abbiamo avuto il piacere di provare Forbidden Psalm, il gioco di ruolo agnostico compatibile con Mörk Borg di cui scrivo questa recensione; ringraziamo Exalted Funeral per averci inviato una copia fisica!

Il manuale è stato scritto da Kevin Rahman e pubblicato sotto la “Mörk Borg Third Party License”. Basato interamente sull’utilizzo delle miniature, questo manuale compatto richiederà solamente un piano 60x60cm, delle miniature, dei dadi e un metro per giocare. Bisogna specificare che essendo appunto un sistema “agnostico”, non è necessario possedere il manuale base di Mörk Borg. Nell’opera sono presenti infatti tutte le regole necessarie a giocare direttamente, più eventuali tabelle di conversione nel caso si volesse utilizzare altro materiale compatibile.

Forbidden Psalm possiede un proprio sito internet, dal quale potrete accedere a tutti i link di acquisto di manuale base ed espansioni. Il formato cartaceo è disponibile su Exalted Funeral al costo di 25$ per la versione softcover, e 40$ per quella hardcover.

Introduzione alle Miniature

Per giocare a Forbidden Psalm avremo bisogno di almeno 5 miniature, corrispondenti a cinque personaggi giocanti. A ciascuna di esse assegneremo un nome, delle caratteristiche, un difetto, un talento e dell’equipaggiamento. Inoltre, potremo scegliere un membro di questa banda e nominarlo “Incantatore”. L’oro per equipaggiare e reclutare membri del gruppo è condiviso, e per un buon motivo: è possibile giocare a Forbidden Psalm anche in due, o perfino da soli.

L’Incantatore avrà accesso a due incantesimi, oltre che ad un costo di reclutamento maggiorato. Una volta generati i personaggi, si prepara il tavolo da gioco. Nel mio caso ho generato Arturo il Realista: privo di talenti ed incapace di utilizzare gli Omen. Qui sotto trovate la sua magnifica miniatura, stampata e colorata da phantasy.png.

Tutte le misure sono in Pollici, ma la conversione è molto semplice in quanto spesso useremo i quadretti. Una volta creato il party, spetterà al Game Master procurarsi le miniature dei nemici.

La creazione del party è molto chiara nelle spiegazioni, oltre che indubbiamente rapida e facilitata dalle numerose tabelle presenti sul manuale. Tutto il contenuto di questo capitolo è completamente nuovo, fatta eccezione per alcuni Omen che ricalcano quelli del manuale base di Mörk Borg. Ho trovato l’intero procedimento divertente da svolgere in compagnia, e non ci ha preso più di una mezz’ora avendo già le miniature pronte.

Recensione delle Meccaniche di Gioco di Forbidden Psalm

Ora che abbiamo le nostre mini, non ci resta che scegliere uno scenario (tra quelli pronti sul manuale, o inventandone uno), sistemare la griglia, disporre le creature e decidere chi inizia.

L’iniziativa (come le altre prove) si tira con un semplice d20. Per quasi tutti i tiri, la difficoltà base è 12.

Le miniature vanno “attivate”, e possono muoversi ed eseguire un’azione. Se eseguono un’azione il turno termina. Il danno è deciso dall’arma equipaggiata, e il movimento dipende dall’Agilità del personaggio. Prima di iniziare a combattere, ciascun membro del party può disporre un ostacolo sulla mappa. Poi si tira 1d6, e se la somma del risultato e degli ostacoli è inferiore a 9, si possono aggiungere altri pezzi.

Di grande impatto sono le regole di gestione dei mostri: essi infatti hanno una categoria, e tenderanno ad attaccare qualsiasi cosa che vi differisca. Uno scheletro, ad esempio, attaccherebbe un goblin, se esso fosse più vicino di una miniatura del party. Le creature devono inoltre essere in grado di vedere un’altra miniatura per poterla attaccare.

Le regole di combattimento sono molto semplici: il corpo a corpo può essere effettuato solo da creature adiacenti. Gli attacchi a distanza, invece, hanno una gittata in pollici (o quadretti) esplicitata. Come potete vedere, tutte le meccaniche di gioco sono immediate e adatte a giocare anche senza particolare preparazione.

Risorse per il Game Master e Bonus

Gran parte del manuale è dedicata a fornire avventure e mappe al Game Master. Troviamo 10 avventure pronte, comprensive di schemi su come disporre le creature. Ciascuna di esse è accompagnata da una pagina con descrizione degli eventi ed eventuali tesori ottenibili. Tutte le storie sono connesse al medesimo NPC: Vripix il Mago Pazzo. Egli cerca il Forbidden Psalm, una scrittura che si dice possa respingere le tenebre.

Il manuale è disseminato di tabelle utili, come quella dei tesori. I mostri pre-generati sono tutti molto diversi l’uno dall’altro, accompagnati da illustrazioni in pieno stile Mörk Borg. Una è direttamente frutto del talento di Johan Nohr (illustratore di Mörk Borg): il Collezionista di Cadaveri, presente sulla copertina. A fine manuale vi sono delle “miniature 2D”, ovvero illustrazioni dei mostri incorniciate e pronte ad essere fotocopiate… o ritagliate, se siete dei mostri senza cuore.

Ad avermi divertito in maniera particolare è stata l’avventura bonus, una vera e propria corsa sui carri. Per giocare è richiesto il tavolo più lungo su cui si riescono a mettere le mani. C’è da dire che tutte le avventure presenti hanno caratteristiche originali e interessanti. Ad esempio, Mangiacalzini ci farà giocare ad “acchiappa la talpa” con dei goblin ladruncoli! Risulta quasi una sorta di minigioco con regole particolari: dovremo raccogliere ed appaiare quanti più calzini possibile. Ovviamente ci sarà un limite di tempo, quindi sarà necessario essere efficienti!

Conclusione della Recensione di Forbidden Psalm

Forbidden Psalm si presenta come un prodotto solido, che offre qualcosa di specifico e lo fa al meglio. Il mix di skirmish e gioco di ruolo funziona alla grande, anche grazie alla cura per i dettagli avuta dall’autore.

Consiglio fortemente l’acquisto, ma solamente se intendete giocare con le miniature. Il manuale perde interamente di senso se intendete usare il teatro della mente.

Se avete apprezzato questa recensione di Forbidden Psalm, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti compatibili con Mörk Borg!

Fragments of the Past: Feroce Bellezza Arcaica | Recensione

Fragments of the Past: Feroce Bellezza Arcaica | Recensione

Oggi un grandissimo grazie va da parte nostra, mia in particolare, a Massimiliano Haematinon Nigro per averci inviato una copia fisica della Collector’s Edition di Fragments of the Past al fine di scrivere questa recensione. A circa un anno e mezzo da quando abbiamo pubblicato la nostra anteprima, abbiamo il piacere finalmente di parlarvi del gioco completo. Fragments of the Past è prima di tutto un mondo. E’ una vasta ambientazione descritta, per lo più attraverso evocativi frammenti letterari e magnifiche illustrazioni, in una serie di meravigliosi libri. Dal sito principale è possibile trovare sia i suddetti volumi che l’oggetto della nostra recensione, il gioco di ruolo di Fragments of the Past. Questo mondo è una versione alternativa del Mediterraneo dell’Età del Bronzo, dove in una nuova geografia si dipanano le vicende di popoli, eroi e divinità nati dalla fantasia di Massimiliano Haematinon Nigro.

I prodotti attualmente disponibili sul sito sono:

  • Il Narrative Artbook, una raccolta di miti, disegni, manufatti, poesie e storie dell’antico continente di Askedoria. 100 pagine e più di 50 illustrazioni su usi e costumi, uomini e dei, manufatti e talismani. Attraverso decine di frammenti, i lettori potranno ritrovare il gusto di racconti antichi, una fonte di ispirazione e una miniera di informazioni per vivere ancora più intensamente il feroce mondo di Fragments of the Past.
  • Il Design Works, un libro che mostra il processo creativo di worldbuilding realizzato insieme alla comunità di sostenitori.
  • Il Gioco di Ruolo di Fragments of the Past oggetto della nostra recensione.
  • Il Quickstart gratuito per tutti coloro che vogliono dare un’occhiata al prodotto. Realizzato con grande qualità, rende bene l’idea del tono e dei contenuti ma non rende giustizia al meraviglioso risultato finale.

La Natura Totalmente Indie del Progetto

Ho avuto la fortuna e il piacere di seguire da vicino lo sviluppo di Fragments of the Past, da quando doveva essere oggetto di una campagna Kickstarter fino alla sua attuale versione. Per l’autore Fragments of the Past rappresenta tantissimo e ha cercato con tutte le sue forze di trovare il miglior modo di condividere la sua visione con il mondo. Fermamente intenzionato a non scendere ad alcun tipo di compromesso, ha rifiutato svariate possibilità che avrebbero dovuto annacquare le sue idee. Così alla fine, dopo una lunga ricerca, ha portato avanti una soluzione completamente indipendente: la stampa e la consegna del libro sono state affidate a Lulu, un sito di print-on-demand. Fragments of the Past è esattamente il libro che Massimiliano voleva, con la sua grammatura, la palette cromatica, l’impaginazione e i contenuti che aveva pensato. E non c’è altro da fare che essergliene grati.

Non avere compromessi vuol anche dire non cercare scuse o scorciatoie per abbassare i prezzi. La versione base del manuale costa 19.90€ in digitale e 54.99€ in formato fisico A4. La Collector’s Edition, di cui successivamente vi spiegherò le differenze, costa rispettivamente nei due formati 24.90€ e 69.99€. Si tratta certamente di prezzi superiori alla media, come lo è anche la qualità rispetto a svariati altri prodotti. Non tutti, non voglio certamente celebrare questo lavoro oltre i suoi meriti. Va detto però che oltre a un gioco di ruolo si sta acquistando un vero e proprio artbook di un artista, sempre Massimiliano Haematinon Nigro, di primissimo livello.

Sì, sempre lui. Massimiliano è autore, worldbuilder e illustratore del gioco. Ne è padre, anima e amante. Fortunatamente per noi un amante non geloso.

Versione Base e Collector’s Edition

Prima di scendere nel dettaglio di questa recensione di Fragments of the Past, vorrei analizzare le differenze tra le due versioni, per meglio orientare nella scelta.

Il manuale base comprende 187 pagine a colori riccamente illustrate che comprendono un’introduzione ai temi e al mondo, la geografia e la storia del continente di Askedoria e una trattazione dei suoi dei e religioni. La parte di ambientazione si conclude con il capitolo sulle vicende e le tradizioni dei principali popoli. Inizia quindi il gioco di ruolo vero e proprio, con la creazione dei personaggi e il regolamento, infine una parte dedicata al Narratore e un’avventura introduttiva, la stessa del quickstart. Chiudono il manuale un comodo riassunto del regolamento e un glossario. Nel libro sono presenti anche ulteriori frammenti che vanno idealmente a proseguire la narrativa frammentata del Narrative Artbook.

La Collector’s Edition è impreziosita sia a livello di contenuto che di materiali. Ci sono dieci pagine aggiuntive sulle civiltà, due frammenti in più, una sovracopertina con un’illustrazione originale che va a proteggere una copertina in stoffa blu incisa a lettere d’oro.

Ma non importa quale versione si sceglie, difficile comunque rimanere delusi.

Recensione dell’Arte di Fragments of the Past

Massimiliano Haematinon Nigro è un artista ben oltre Fragments of the Past. E’ un creative designer di professione i cui ambiti lavorativi vanno dal gaming al cinema. Ha alle spalle grande esperienza ma soprattutto ha dalla sua un enorme talento, non solo per il mio modesto e amatoriale parere. E’ quindi quasi superfluo che io scriva quanto l’arte di questo prodotto sia assolutamente meravigliosa. Fortunatamente è possibile ammirare un grande numero di sue opere riguardanti Fragments of the Past su internet. Dal sito del progetto alla sua pagina ArtStation fino al quickstart del gioco, è possibile farsi già un’ottima idea del livello artistico offerto.

Posso solo aggiungere che avere tra le mani il prodotto fisico completo e sfogliarlo è veramente un piacere da ogni punto di vista. I meravigliosi paesaggi a doppia pagina, gli evocativi character design dei popoli e i realistici oggetti. Proprio questi ultimi, unitamente ai frammenti, danno l’idea quasi di trovarsi davanti a un vero libro di storia o trattato di archeologia e contribuiscono enormemente all’attrattività del prodotto.

L’impaginazione è bella, chiara, con un sapiente uso del blu sia per la grassettatura dei concetti principali nella parte delle meccaniche che per la creazione di artistiche caselle di testo. Inoltre è veramente bello come l’impaginazione dia spazio all’arte. Illustrazioni e contenuti sono ugualmente importanti e ugualmente esaltati in un sapiente connubio.

Il Manuale che non è un Manuale

Il Manuale di Fragments of the Past non è il classico manuale di un gioco di ruolo. Come ho già accennato parlando dell’arte, si ha la sensazione che sia più un libro di altro genere. Se le illustrazioni degli oggetti virano la percezione verso un trattato di archeologia, lo stile narrativo conduce il lettore da tutt’altra parte. Pur non tradendo completamente l’approccio descrittivo e didascalico di un manuale di GdR, i concetti di gioco sono inseriti in discorsi più ampi, a volte senza una titolatura indicativa. Questo dettaglio rappresenta anche un limite. Un procedimento più analitico faciliterebbe la consultazione e il reperimento di nozioni.

Però ho trovato romanticamente affascinante questa scelta. Fragments of the Past è, appunto, composto da frammenti. Visivi, letterari, concettuali. E’ qualcosa che non può essere studiato nei dettagli o in maniera completa. E’ qualcosa che va abbracciato, scoperto e percepito nella sua essenza. Dopodichè gli spazi vuoti dei frammenti vanno riempiti con gli afflati carichi di passione che usciranno dal nostro desiderio di vivere in quel mondo e che lo renderanno unico. Trattamento simile deve essere riservato al sistema che, come vedremo, è tutt’altro che minuzioso e completo.

Anche le nozioni sull’ambientazione non sono sempre presentate nel modo classico. Alcune informazioni sono evocate nel mezzo di altri concetti, come se venissero fuori spontaneamente durante una narrazione dinnanzi a un fuoco in una notte d’estate sotto un cielo stellato. Un po’ come tutti noi abbiamo imparato la geografia e la storia della Terra di Mezzo prima che uscissero atlanti e manuali: attraverso i frammenti di cui Tolkien ci faceva dono nei suoi libri e nei suoi racconti.

Recensione dell’Ambientazione di Fragments of the Past

Non occorre conoscere ogni angolo di Askedoria per giocare. Immergetevi in questo grande mare e decidete pure liberamente cosa pescare e cosa no. Sia coloro che nuoteranno sulla sua azzurra superficie, sia coloro che scenderanno nell’oscura profondità, troveranno i tesori che cercano.

Il manuale dedica 55 pagine all’ambientazione, illustrazioni comprese. In questo relativamente esiguo spazio cerca di descrivere geograficamente un intero continente, i suoi popoli, dei, usanze e storia. E’ ovviamente impossibile pensare che la trattazione sia dettagliata. Vengono fornite delle pennellate che servono a indirizzare l’animo e la fantasia del lettore. Poichè già il manuale è quasi un riassunto sintetico di innumerevoli nozioni, è per me difficile condensarlo ancor di più e dare un’idea dei contenuti in poche righe.

Preferisco quindi cercare di comunicare il senso di quello che è scritto. E’ presentato un mondo che non è un “copia, mischia e incolla” dei popoli antichi del Mediterraneo. Non è un reskin. Ovviamente gli elementi non possono essere completamente inventati tutti ex novo. Ma vi assicuro che addentrarsi tra le pagine di Fragments of the Past dà l’impressione di scoprire nuovi popoli e culture emerse da qualche rivoluzionario studio archeoantropologico.

Etoi e Iskuzai

Le due culture, i due popoli maggiormente approfonditi sono gli Etoi e gli Iskuzai.

I primi sono un misterioso popolo del mare giunto da molto lontano. Hanno portato nel continente di Askedoria la fede in Dodici Dei e molte nobili arti. Hanno fondato dei regni governati da singole, importanti città. Queste città sono rette da un’alleanza di comunità politico-religiose matriarcali chiamati Tiasi.

Successivamente giunsero gli Iskuzai, un popolo superstizioso, amante della guerra e della poesia, capace di assorbire la cultura delle civiltà con cui entra in contatto. Venerano la Pantera dalla Doppia-Cresta e sotto la guida del grande Re Auleo, il Cartografo, sono entrati in contatto e poi in guerra con gli Etoi. Da questo incontro-scontro nascono una commistione culturale e un’esplosione di storie, miti, situazioni e spunti narrativi.

Questi due popoli sono descritti con originalità e maestria in innumerevoli aspetti. Struttura sociale, rituali, religione, credenze, usanze, storia, organizzazione, mentalità. Il quadro presentato, seppur sintetico, è profondo e soprattutto credibile.

Ovviamente Etoi e Iskuzai non sono i soli popoli di Askedoria. gli antichi Agrauran, costruttori di necropoli sotterranee, i colti Molubdenoi, sapienti principi-mercanti, gli audaci Hattusas, navigatori dei flutti più insidiosi e i Kokhlidoi, imbalsamatori e adoratori delle stelle, riempiono il caleidoscopico affresco di Fragments of the Past.

Dei e Divino

Il mondo di Fragments of the Past è ricco di Divino. Uno dei capisaldi del gioco recita che “tutto è divino”. Ritengo sia importante sottolineare questo aspetto: non si parla di un gioco dove divinità come Zeus o Apollo camminano sulla terra o influenzano direttamente gli eventi. Nè la magia è presente in maniera inconfutabile. Non vi sono nè palle di fuoco nè fulmini che partono dalle dita di incantatori. Ma i fulmini sono una manifestazione del divino. Così come il vento, il crescere delle messi o una carestia.

Magico e divino sono presenti al tavolo di gioco attraverso il sistema a livello dei giocatori. Ma a livello narrativo gli uomini e donne di Askedoria, anche i grandi saggi o gli eroi, sono del tutto simili ai nostri antenati dei tempi antichi. Vedono il divino in ogni manifestazione della natura la cui potenza o il cui mistero va oltre la loro razionale comprensione. Conseguentemente ogni evento potrà essere arricchito di simbolismo, di intepretazioni, di significati, che amplificheranno la narrazione e la porteranno a livelli epici. O tragici, come vedremo.

Fragments of the Past è più che un insieme di misteriosi rituali e sanguinose leggende, è un’emozione: meraviglia e nostalgia per la bellezza feroce dell’arcaico passato.

Recensione del Sistema di Fragments of the Past

Ho lasciato la descrizione del sistema di Fragments of the Past quasi al termine dell’articolo. D’altra parte avevo così tante cose da dire che qualcosa in fondo lo dovevo pur spostare! La presenza di questo paragrafo così verso la fine è perchè ritengo il sistema uno degli aspetti meno importanti del gioco. Non fraintendetemi, il sistema è fondamentale per giocare e il suo valore assoluto nella riuscita di ogni prodotto non va certamente sottovalutato. Ma Fragments of the Past è così ricco di carica epica e passioni che l’accento non va messo sul sistema, quanto sulla narrazione e sulle emozioni che essa dà nel ricreare un tipo di storie che dà sempre hanno toccato il cuore degli uomini.

Per questo parliamo di un motore di gioco incredibilmente leggero e poco dettagliato, fin troppo a volte. Di base si tira il d100 con lo scopo di ottenere un risultato più basso della caratteristica di riferimento. Ce ne sono quattro: Soma, Sarx, Psyche e Pneuma, più o meno correlabili a Fisico, Carisma, Ingegno e Divino. Tutte le prove rientrano in quelle categorie tranne Volontà, Fortuna e Hybris che sono gestite attraverso un d10 e che sono risorse accumulabili/consumabili con svariati effetti. Laddove la Volontà facilita i successi e la Fortuna evita conseguenze nefaste, l’accumulo di Hybris, l’empietà, porta al verificarsi di sventure e al presentarsi di difficoltà sempre maggiori.

Ma considerate che il sistema occupa solo 12 pagine, esempi inclusi. Ci sono poche altre regole ma molto impattanti sulla narrazione, come le Benedizioni e le Maledizioni o i Talismani.

Il Combattimento

Poi c’è il combattimento, così leggero da essere quasi narrativo, eppure altamente mortale. Fragments of the Past non dà soddisfazione agli amanti di griglie e opzioni, nè per coloro che cercano nel regolamento il bilanciamento delle situazioni. E’ un gioco di storie e passioni e bisogna essere pronti a passare sopra alle situazioni non regolamentate con questo atteggiamento e la maturità di non voler trovare a tutti i costi una quadra perfetta per tutti e sempre.

Le armi fanno danni fissi, che aumentano in caso di colpi localizzati ma non ci sono regole per la localizzazione dei colpi. Il combattimento segue il flow della narrazione e vive nel teatro della mente. Ci va una buona armonia al tavolo e la consapevolezza che non si gioca per fare critici decapitando teste a ogni tiro di dadi, anche se basterebbe descriverlo e i tiri non cambierebbero. Dall’altra parte l’alta mortalità è data sia dall’alto rischio che l’affaticamento porti a un veloce peggioramento degli attributi e quindi delle riuscite dei tiri, ma soprattutto dal fatto che le prove sono basate su Soma. Ma Soma rappresenta anche i punti ferita del personaggio, quindi subendo ferite ci si avvicina alla morte e si peggiora sensibilmente le proprie capacità di lottare. D’altra parte un altro cardine del gioco è che “la vita è splendida, terribile e BREVE”.

I Personaggi e le Storie di Fragments of the Past

I personaggi non hanno classi o altri archetipi in cui suddividerli. Sono individui caratterizzati non dalle differenze dei loro attributi, che risultano spesso minime. Il loro spessore è dato da tre elementi di gioco importantissimi. Il Dono, la Passione e gli Epiteti. Non numeri, ma concetti motore di gioco.

I Doni sono la scintilla divina della narrazione del personaggio, una sorta di “potere” la cui manifestazione però è sempre intangibile. Ogni personaggio ne ha uno deciso alla creazione del personaggio. Opposto a esso vi è la Passione, “la parte più dolorosa e tormentata di un personaggio”, il suo conflitto interiore che si esteriorizza attraverso un vizio, un difetto, un problema, un ostacolo, qualcosa che genera storia, interpretazione e, soprattutto, pathos. Infine vi sono gli Epiteti, vere e proprie etichette che, come nei poemi antichi, sono collegate a un eroe sulla base di gesta o caratteristiche e che hanno un impatto sia narrativo che regolistico, solitamente sotto forma di bonus numerici. Nel manuale ve ne sono 120 e permettono una grande personalizzazione, andando a toccare veramente moltissimi aspetti e topoi letterari.

I personaggi sono il motore delle storie. Fragments of the Past è nato per raccontare due tipi di narrazioni: i cicli epici e le tragedie. Da una parte le leggende di gesta immortali di nuovi Achille, Diomede, Giasone e Teseo. Dall’altra parte le angoscianti vicende di tormentati personaggi profondamente scavati dagli eventi, alternativi Edipo, Medea, Antigone o Clitennestra.

Un esempio di tragedia è l’avventura introduttiva, “Il Destino della Città delle Murene“, molto ben scritta e divertente da giocare, di cui abbiamo pubblicato un nostro tentativo:

Considerazioni Finali

Fragments of the Past è un mondo che avrebbe potuto essere e che non è stato. Sarai il protagonista di un poema cantato tra i fuochi rossi di un banchetto, vestirai i panni di personaggi terribili, la cui natura prodigiosa si manifesta nell’ampiezza delle loro passioni, nella sfrenatezza dei loro istinti e nei sacrifici che sono pronti a compiere. Vivrai in una realtà meravigliosa e crudele, protagonista di storie segnate da sanguinose maledizioni, duelli e complessi riti.

Scrivere la recensione di Fragments of the Past non è stato facile. Sia per la difficoltà a rimanere obiettivo con un gioco a cui sono affettivamente molto legato, sia perchè ho trovato impegnativo riuscire a condividere con voi le caratteristiche e i punti di forza di un prodotto affascinante ma particolare. Il mondo di gioco ha un’ispirazione diversa dal solito fantasy nordeuropeo. Inoltre è stato completamente creato dal nulla per cui è impossibile trasmetterne tutta la vivida varietà. La bellezza grafica e il romantico stile di scrittura possono essere solo accennati e le mie poche righe non hanno reso loro giustizia.

Posso solo consigliarlo caldamente. Ovviamente ogni giocatore ha i suoi gusti e alcune caratteristiche molto nette di Fragments of the Past possono non piacere. Non vi è modo di mitigarle. Questo prodotto è fatto così, va vissuto come descritto con i suoi pregi e difetti. Chi ha trovano nella mia recensione più pregi che difetti ed è rimasto intrigato anche solo un poco da Fragments of the Past, può star sicuro che ne rimarrà incredibilmente soddisfatto. Vi do la mia parola.

Se vi è piaciuta questa recensione di Fragments of the Past, continuate a seguirci per essere sempre informati sui nuovi giochi di ruolo in uscita!

Candy Dice Sets – Un Colorato Mondo di Dadi | Recensione

Candy Dice Sets – Un Colorato Mondo di Dadi | Recensione

In questa recensione vi parliamo dei Candy Dice Sets, dadi artigianali dai vivaci colori ispirati alle caramelle gommose della nostra infanzia. Questi accessori fanno parte di un progetto Kickstarter tutto italiano, ringraziamo il suo creatore Emanuele Terzoni per averci mandato due set da valutare. Per rimanere aggiornati sui suoi lavori, potete seguirlo sulle pagine Instagram (o il secono profilo specifico) e Facebook.

Per acquistare questo prodotto, vi consigliamo di visitare la pagina ufficiale della campagna Kickstarter. Con 18 euro vi potete portare a casa un set completo, incluso in un delizioso barattolino di vetro; le possibilità e la personalizzazione sono poi molto ampie!

Tutti i Colori più uno

Le opzioni offerte comprendono cinque set “base” che differiscono per nome e colore; inolre, esclusivamente per il Kickstarter, sono disponibili tre opzioni speciali e più elaborate.

I modelli “semplici” sono Dark Love, Lemon Twist, Sugar Rush, Sweet Dream e Tropical Taste. La seconda categoria invece comprende AcquaSparkle, IncubiPassion e SugarGasm. Guardando la varietà presente, posso tranquillamente affermare che chiunque può trovare una colorazione particolare che fa al caso suo.

L’autore ci ha inviato due set: il Tropical Taste, dai colori esotici, e l’IncubiPassion, dai toni passionevolmente dark. Un dettaglio che mi ha piacevolmente colpito è il fatto che, quando attraversati dalla luce, proiettano gradevoli riflessi dei colori che li compongono.

Recensione Tecnica dei Candy Dice Sets

I dadi sono veramente belli da vedere, leggeri da lanciare e al tatto risultano lisci e piacevoli da maneggiare (grazie anche agli angoli arrotondati); sembra proprio di avere in mano una caramella!

I materiali utilizzati comprendono resine epossidiche effetto vetro, gomme siliconiche e coloranti per resine a base di alcol; ogni elemento è stato selezionato con elevati standard di qualità.

Parlando del font, posso affermare che è sempre ben leggibile e non si confonde mai con i colori dei dadi. Dopotutto una delle caratteristiche più basilari (e ricercate) è pur sempre la comodità di utilizzo!

Le dimensioni sono quelle standard di un classico set da sette dadi, comprensivo di d4, d6, d8, due d10, d12 e d20.

La Passione fa la Differenza

Ogni set di dadi è spedito in una bellissima boccetta di vetro chiusa con un tappo di sughero, al cui collo si trova un pezzo di spago con legato un cartoncino con su scritto “Homemade with love”; un chiaro segno che indica la grande passione adoperata dell’autore nel crearli.

A tal proposito possiamo dire che la realizzazione e il packaging, per quanto fatti a mano, sono realizzati da un esperto; questi dettagli danno ancora più valore al prodotto. Trovarsi tra le mani qualcosa che trasuda amore e non “produzione in serie” è sempre una bella sensazione, sia come acquisto che come regalo.

Conclusione della Recensione di Candy Dice Sets

Per concludere questa recensione, devo dire che i Candy Dice Sets mi sono veramente piaciuti: belli da vedere e pratici da utilizzare; sicuramente questo è stato gevolato dal fatto che Emanuele è un pittore professionista che sa come si usano i ferri del mestiere e che non rinuncia mai alla qualità.

Sicuramente è un acquisto consigliato a chiunque cerchi dadi artigianali e voglia anche supportare un prodotto Made in Italy.

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Mouth Brood – Orrore Alieno tra i Ghiacci | Recensione

Mouth Brood – Orrore Alieno tra i Ghiacci | Recensione

Ringraziamo Games Omnivorous per averci mandato una copia di Mouth Brood, avventura fantascientifica e investigativa dell’orrore che sarà protagonista di questa recensione. L’autrice Amanda Lee Franck ha seguito perfettamente le linee guida di questa serie di manualetti denominata Manifestus Omnivorous (di cui abbiamo già trattato altri prodotti come The Feast on Titanhead e Bring Me Her Bones); avventure senza un sistema di gioco di riferimento, minimali, contorte, spietate e ricche di stile.

Questo manuale in particolare può essere acquistato in copia fisica sullo store ufficiale al prezzo di 15 euro; la versione digitale è inclusa nell’acquisto, ma non selezionabile separatamente.

Non indugiamo oltre, prendiamo il nostro zaino e prepariamoci ad esplorare un bizzarro luogo tra i ghiacci!

Il Contesto della Narrazione

Siamo sulla Terra. Un’enorme Biosfera, una bizzarra struttura in un materiale simile al vetro, è stata ritrovata tra i monti canadesi, nello specifico presso il ghiacciaio Kaskawulsh. Attraverso la sua superficie a esagoni si intravedono solamente alghe, condensa e, di notte, piccoli bagliori.

I personaggi sono esploratori, giunti in questo luogo per, appunto, esplorarlo. Hanno un contratto e, per portarlo a termine, devono studiare la flora e la fauna contenute in questa struttura. Le loro ricerche hanno dei risultati minimi richiesti, ma ogni specie bonus porterà loro un guadagno extra. Sempre che riescano a tornare a casa.

Sebbene non abbia intenzione di fare spoiler all’interno di questa recensione, vi posso dire che nella Biosfera “protagonista” di Mouth Brood le sorprese non mancheranno. Questo gigantesco terrario contiene tantissime forme di vita, anche risalenti all’era Paleozoica. E in tutti questi millenni in qualche modo hanno dovuto imparare a sopravvivere…

Recensione delle Meccaniche di Gioco di Mouth Brood

Come anticipato all’inizio di questa recensione, Mouth Brood non si basa su nessun sistema di gioco. Presenta invece delle regole generiche per l’esplorazione, che puntano a esaltare al massimo il senso di tensione e di scoperta dell’ignoto.

In primis, gli esploratori appartengono a uno dei quattro archetipi presentati e questo garantisce loro vantaggi esplorativi specifici. Un modo semplice ed efficace per garantire una caratterizzazione contestualizzata.

I personaggi entrano nella Biosfera e inizia l’avventura. L’interno è una giungla di vegetazione contorta che rende quasi impossibile camminare e vedere normalmente; l’atmosfera è umida e molto più calda dell’esterno. La struttura è impostata su tre piani, alti ognuno 9 metri: Undergrowth (traducibile con “sottobosco”), Canopy (la “calotta”) ed Emergent (ovvero la parte emersa). Ognuno di questi strati è suddiviso in sette aree esagonali, ognuna delle quali presenta una propria descrizione evocativa. Ho apprezzato molto lo stile e l’originalità di queste aree; certo, viene lasciata molta libertà descrittiva al narratore, ma la base narrativa è solidissima. L’unico lato negativo è che queste aree non siano generate casualmente; questo le rende certamente più specifiche, ma al contempo diminuisce la rigiocabilità del prodotto.

Ogni area presenta poi i possibili incontri, accessibili in base al suo contenuto o al metodo di esplorazione adottato dai personaggi. Le creature sono davvero stupende e incarnano perfettamente il genere fantascientifico dell’opera. Sono riassunte in una scheda con le principali caratteristiche: aspetto, comportamento, reazioni nel caso venga disturbata e altri dettagli. Ho amato la loro natura aliena, mostruosa e fuori di testa. Ho apprezzato meno invece le statistiche abbozzate; comprendo l’intento di dare spunti al narratore, ma a mio avviso risultano incomprensibili per un novizio e inutili per chi ha già scelto un sistema di gioco da utilizzare.

La Glaciale Estetica del Manuale

La maggior parte delle 35 pagine di questo manuale è proprio dedicata al Bestiario. Le restanti 10 contengono la presentazione dell’ambiente di gioco, le meccaniche, le schede per registrare e classificare le specie incontrate e consigli su come gestire il manuale al tavolo. Esso infatti può essere separato in due parti, con la copertina che diventa la mappa di gioco. Questa idea, ereditata da altri prodotti del Manifestus Omnivorous, si conferma elegante e funzionale.

Per il resto è un manuale dall’impaginazione molto classica, su singola colonna, e utilizza un font altrettanto classico e ben leggibile.

Le illustrazioni, come potete constatare dalle immagini incluse in questa recensione, sono un valore aggiunto di Mouth Brood. La stessa autrice se n’è occupata, dando forma agli orrori descritti nel testo. I soggetti principali sono le bizzarre creature, ma sono anche presenti gli angoscianti luoghi dove l’avventura ha luogo. Lo stile è semplice ma estremamente efficace; ho apprezzato tantissimo la coerenza e lo stile, che rendono il manuale ancora più accattivante. I colori principali sono il bianco e il verde acqua, con l’aggiunta del nero per i dettagli e i contorni; un’altra scelta molto azzeccata e adatta per ricreare atmosfere fantascientifiche.

Conclusioni della Recensione di Mouth Brood

Un’idea intrigante, una realizzazione semplice e chiara, un’estetica d’impatto. Mouth Brood fa le cose semplici, ma le fa molto bene!

Trovo che l’avventura sia facilmente adattabile a qualsiasi sistema di gioco e, nel caso si preferisca, anche ad altre ambientazioni. Ci vuole davvero poco per passare dall’epoca moderna a qualcosa di più futuristico o addirittura tendente al medioevale. Anche per questa ragione, se le tematiche proposte hanno attirato la vostra attenzione, non posso far altro che consigliarvi questo manuale!

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When Magic Goes Wrong … [ D&D5e ] | Recensione

When Magic Goes Wrong … [ D&D5e ] | Recensione

Oggi vogliamo ringraziare la premiata ditta Bertini e Fossati per averci inviato una copia digitale (e quindi permesso di scrivere questa recensione) di uno dei loro ultimi lavori, When Magic Goes Wrong …. I due autori hanno alle spalle una lunga storia di moduli ed espansioni per D&D5e. So, You Walk Into a Tavern, Born to Be Kobold e Quest Spells & Other Divine Magic sono solo alcuni dei loro lavori di cui ci siamo già occupati. Specializzati in materiale accessorio per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo, si sono concentrati ora sugli oggetti magici con… difetti di fabbrica.

When Magic Goes Wrong … è acquistabile in formato pdf su DMsguild al prezzo di 2,99 dollari. È disponibile anche la versione già integrata con Fantasy Grounds, per chi predilige il gioco da remoto, al prezzo di 4,50 dollari.

Recensione del Manuale di When Magic Goes Wrong …

Il manuale è di 16 pagine, una foliazione congrua per il suo prezzo. Come tutto quello che si trova in vendita su DMsguild, si tratta di un manuale pubblicato sotto Community Content Agreement, quindi con licenza per una pubblicazione originale che contenga materiale sotto copyright Wizards of the Coast. L’impaginazione è stata curata con Homebrewery, la piattaforma online che garantisce lo standard della quinta edizione.

La copertina e gli artwork interni sono di livello altissimo, sempre grazie alla formula DMsguild, che permette di utilizzare il lavoro di professionisti del settore pur mantenendo accessibili i costi dei manuali. Il risultato non sfigurerebbe in nessun archivio digitale, neanche in quello del Dungeon Master più esigente.

I Quirk

Il manuale è incentrato sui “quirk”, letteralmente le bizzarrie degli oggetti magici. Il presupposto è semplice quanto intrigante: come dice il titolo del volume, durante la creazione di un oggetto magico non tutto fila necessariamente liscio. Ci può essere tutta una serie di inconvenienti che possono alterarne le proprietà magiche, con effetti imprevisti. Questo accade, con le regole addizionali indicate nel manuale, a circa un oggetto magico su dieci.

Il manuale è composto principalmente da tabelle, che servono al Dungeon Master per creare un oggetto magico con quirk in pochi passi. Nel primo capitolo ci sono gli strumenti per determinare la causa di questo errore e il modo per rendersene conto. Alcuni quirk sono infatti evidenti, altri richiedono delle indagini specifiche. Altri possono essere notati solo utilizzando attivamente l’oggetto in questione.

Importante notare che un oggetto con un quirk “compensa” la componente randomica riducendo la propria rarità di uno step. Tutto questo contribuisce a rendere l’effetto in gioco maggiormente equilibrato, senza rinunciare all’imprevedibilità che contraddistingue questo supplemento.

Recensione degli Oggetti di When Magic Goes Wrong …

Come prevedibile, buona parte del manuale è composta dalle tabelle che permettono di assegnare un quirk a un oggetto in maniera casuale. Una precisazione degli stessi autori: non sempre un quirk è calzante all’oggetto selezionato. In quel caso il suggerimento è semplicemente quello di tirare nuovamente una delle 20 possibilità offerte dalla tabella.

Armature, pozioni, anelli, pergamente, armi e scudi. E poi ancora bacchette, bastoni e verghe. Concludendo ovviamente con più generici oggetti meravigliosi: anche il Dungeon Master più esigente ha abbondanza di scelte, nel caso il risultato del dado non lo soddisfi. Va tenuto conto del fatto che i quirk non hanno effetti esclusivamente negativi; certo, trattandosi di imprevisti sono per lo più impedimenti. Ma alcuni possono anche avere effetti che potenziano un oggetto in maniera imprevista.

Rimedi e Complicazioni

L’ultimo capitolo di When Magic Goes Wrong … affronta le conseguenze del possedere un oggetto magico creato con un quirk. Un personaggio può infatti cercare di rimuoverlo, affrontando spese e uno specifico rituale, il cui effetto non è però garantito. In caso di fallimento, infatti, potrebbe distruggere in maniera permanente le proprietà dell’oggetto.

Oppure anche ottenere una specifica complicazione. Anche nel tentativo di far rimuovere un quirk qualcosa può andare storto, e l’ultima tabella del manuale indica degli eventi casuali che possono accadere nel 10% dei casi. L’oggetto può essere rubato, suscitare le attenzioni indesiderate di un incantatore, essere considerato una reliquia da qualche culto o, più classicamente, attirare l’interesse di una creatura extraplanare.

Conclusioni della Recensione di When Magic Goes Wrong …

Quello di Bertini e Fossati è un supplemento piuttosto compatto, estremamente focalizzato. Come molti dei lavori dei due autori italiani non si tratta di un manuale universale, ma introduce un’opzione di gioco estremamente interessante. Qualsiasi campagna, indipendentemente dalla sua durata, sicuramente ne beneficerebbe per varietà.

La qualità del lavoro è molto alta; il suo rapporto prezzo qualità anche, perché per qualsiasi Dungeon Master è sempre interessante avere la possibilità di aggiungere nuove opzioni a un costo così contenuto. Ancora una volta un supplemento altamente consigliato per chiunque voglia introdurre al tavolo una nuova variabile, i cui effetti possono essere estremamente ricchi di spunti.

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Treasury of the Pharaohs [ PF2 ] | Recensione

Treasury of the Pharaohs [ PF2 ] | Recensione

Ringraziamo prima di tutto Legendary Games per averci inviato una copia di Treasury of the Pharaohs al fino di poterne scrivere questa recensione. Si tratta di un supplemento per Pathfinder Seconda Edizione pieno di nuovi oggetti magici, tutti a tema egiziano. O meglio, a tema Osirion, la regione del mondo di Golarion ispirata all’antico Egitto. Gli autori stessi hanno infatti definito questo manuale un “Adventure Path plug-in”, ovvero un prezioso strumento per arricchire l’esperienza offerta dalla campagna ufficiale di Paizo intitolata La Maschera della Mummia; è anche vero però che può essere utilizzato in una qualsiasi campagna che voglia portare i giocatori tra le sabbie del deserto o in antiche piramidi.

Nel caso questo prodotto stuzzichi la vostra curiosità, sappiate che è disponibile sullo store ufficiale in lingua inglese al prezzo di 4,99 $ (circa 5 euro) nella versione digitale, 10,99 $ (circa 11 euro) nella versione fisica e 11,99 $ (circa 12 euro) nel bundle che comprende entrambe. Nello store è anche possibile trovare la versione per D&D5e. Se utilizzate il codice NDU10 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 10% sul vostro ordine!

Ora però iniziamo a esplorare il manuale come se fosse l’antica tomba di un faraone!

Recensione dei Contenuti di Treasury of the Pharaohs

In Treasury of the Pharaohs sono presenti ben 33 oggetti magici, suddivisi tra le varie categorie e appartenenti a livelli compresi tra il 4 e il 20. Per puro gusto personale avrei gradito anche qualcosa per i primi tre livelli, ma comprendo che sia un mio capriccio. Per la precisione troviamo: Armi, Scudi, Armature, Bastoni, Oggetti Indossati, Oggetti Tenuti, Oggetti Intelligenti, Artefatti, Consumabili e altro ancora.

Gli oggetti proposti sono davvero molto vari e originali. Nessuno sembra stato creato come riempitivo e tutti sono invece pregni di spunti interessanti. C’è davvero di tutto, dal bastone per comandare gli schiavi durante le costruzioni (reso utile anche in altri contesti), ad una frusta creata con la chitina di scarabei, fino ad una vera e propria piramide funeraria. I miei preferiti in assoluto sono però tre giare dedicate alla divinità felina; ognuna di esse ha un effetto specifico: sorvegliare un’area, placare i nemici e permettere dei preparativi giornalieri extra (ma bilanciati).

Proprio riguardo a ciò volevo spendere alcune parole; il bilanciamento dei contenuti è ottimo, permettendo un perfetto inserimento nel materiale ufficiale di PF2. Non era semplice unire idee fantasiose e per nulla banali con meccaniche solide, in grado di arricchire l’esperienza di gioco senza provocare sbilanciamenti; bravi Legendary Games, ci siete riusciti!

L’Estetica del Manuale

Il manuale è composto da 15 pagine di contenuto effettivo, racchiuse in una copertina morbida e caratterizzate da un’ottima qualità dei materiali. L’impaginazione è su doppia colonna, il classico formato da gioco di ruolo. Anche il font è semplice e funzionale, risultando perfettamente leggibile e in contrasto con lo sfondo.

Quest’ultimo ricorda molto la texture di un papiro, con decorazioni adeguate; una scelta molto gradevole e d’impatto visto il tema del manuale. Risulta anche essere un’ottima scelta per mettere in risalto le immagini, impreziosendo ulteriormente il lato artistico; come potete notare da quelle incluse in questa recensione, le illustrazioni di Treasury of the Pharaohs sono molto tematiche e decisamente ben realizzate. Inoltre sono raffigurati circa la metà degli oggetti proposti; non male!

Conclusioni della Recensione di Treasury of the Pharaohs

Voglio proporre un riflessione. Non si vedono spesso manuali stampati nonostante un numero di pagine così ridotto; gli autori avrebbero potuto creare solamente la versione digitale, ma si sono impegnati al fine di fornire un bel manuale da poter aggiungere alla propria libreria e da portare al tavolo da gioco. Un altro merito è quello di essere riusciti a proporlo ad un prezzo molto onesto. La professionalità non manca mai con Legendary Games!

Per concludere questa recensione di Treasury of the Pharaohs, ci tengo a specificare un’ovvietà: è un manuale ben realizzato, ma ovviamente lo consiglio solamente a chi voglia portare un tocco esotico ed egiziano nelle proprie campagne di PF2.

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Death in Space | Recensione

Death in Space | Recensione

Oggi vi proponiamo la recensione di Death in Space, un gioco di ruolo minimale (ispirato al genere OSR, ma modernizzato) che ci permette di vivere un horror profondo e… spaziale.

Innanzitutto vogliamo ringraziare Free League per avercene inviata una copia digitale, assieme a Christian Plogfors e Carl Niblaeus. I due autori di Stockholm Kartell pubblicano infatti sotto Free League Workshop, l’etichetta che la casa editrice svedese riserva ai game designer indipendenti. Se Stockholm Kartell vi suona familiare, è perché stiamo parlando dei creatori di Mörk Borg. Uno dei fenomeni più rivoluzionari nel mondo dei GdR degli ultimi anni. Se non sapete di cosa stiamo parlando, potete consultare la nostra recensione. Piccolo spoiler: dire che ci è piaciuto sarebbe riduttivo.

Se dopo questa recensione vorrete provare Death in Space, o se vi fidate a scatola chiusa di Stockholm Kartell e Free League, potete trovare questo manuale sullo store di Free League al costo di 298 corone (poco più di 24 euro).

Recensione del Manuale di Death in Space

Come tutti i prodotti di Free League, la qualità del manuale di Death in Space è altissima. Un volume solido e compatto, 136 pagine con una fettuccia a fare da segnalibro che contribuisce sempre a sottolineare la cura per il dettaglio cui la casa editrice ci ha abituati. Per quanto riguarda l’estetica, siamo su un livello superiore, né più né meno. Chi ha sfogliato Mörk Borg o i suoi ricchi supplementi, sa quanto la costruzione grafica sia importante per Stockholm Kartell. Importante ma mai completamente fine a sé stessa: ogni pagina ha un’estetica curatissima per essere perfettamente funzionale al gioco.

Sfogliare Death in Space significa immergersi completamente nella sua ambientazione già soltanto a colpo d’occhio, prima di leggere. Uno stile grafico minimal, pagine nere con testo bianco e ogni capitolo con un colore sgargiante a sostituire il grassetto, dosato con estrema cura. Il risultato è facilmente leggibile, con tutti i pregi di uno stile minimale. Ma l’impatto è assoluto, e la sensazione di perdersi nella pagina scura ricorda un po’ quella di chi si affaccia nel Vuoto dello spazio.

Le illustrazioni non sono molte, ma perfettamente funzionali al gioco. Per lo più ricordano blueprint di navicelle e stazioni spaziali. Alcune ritraggono dei PNG, altre creature dello spazio profondo. Il concetto fondamentale è però che quanto presentato in Death in Space va immaginato, ma non colto del tutto. L’efficacia della narrazione è così massimizzata: difficilmente potremmo raffigurare gli orrori del Vuoto cosmico con la stessa efficacia con cui li immagineremmo.

Recensione dell’Ambientazione di Death in Space

Il setting di Death in Space è molto spartano; una scelta deliberata, è evidente. Vengono offerti spunti gioco, più che una vera e propria ambientazione ben articolata. Quello che sta particolarmente a cuore agli autori è definire il mood del gioco. E con esso le atmosfere e le tematiche da approfondire in gioco.

L’ambientazione è ovviamente lo spazio remoto. Nel sistema di Tenebris, che ancora risente degli effetti della ventennale Gem War, un’umanità alla deriva cerca di sopravvivere come meglio può. Contrabbandieri, esploratori, minatori, cultisti. Tutti alla ricerca di qualcosa che permetta di migliorare un po’ il proprio tenore di vita. Mettere le mani su un ingente quantitativo di Gemme, materiale fondamentale per le avanzate tecnologie che permettono all’umanità di dominare la galassia, è sicuramente il modo più semplice.

Gli spostamenti su breve distanza vengono effettuati a bordo di navicelle spaziali. Quelli a lunga distanza avvengono invece grazie a una tecnologia che l’umanità ha trovato nello spazio, che permette dei salti da una struttura all’altra, dislocate a distanze altrimenti insuperabili anche con il sonno criogenico. Gli esseri umani si radunano in comunità più o meno coese; solitamente meno. La sopravvivenza non è solo una questione individuale, ma sociale. Che si tratti di colonie, stazioni artificiali, paesi commerciali o miniere, le comunità umane sono poche e con l’incombente sensazione del Vuoto pronto a divorarle.

Le Basi del Gioco

Il gioco di cui vi parliamo strizza molto l’occhio agli OSR, i giochi Old School Reinassance, e di questi mantiene molti punti fermi. Molte tabelle casuali per portare avanti il gioco, mortalità elevata, regole estremamente sintetiche. Le atmosfere claustrofobiche sicuramente contribuiscono a rafforzare quest’impressione. Death in Space però strizza anche l’occhio a meccaniche più moderne. In particolar modo, le mutazioni provocate dal vuoto cosmico danno un sapore particolare al gioco.

È inoltre possibile gestire completamente il proprio hub. Che si tratti di una stazione spaziale o di un’astronave, le regole permettono di personalizzarlo a proprio piacimento. Ed eventualmente affrontare anche una battaglia spaziale, con precise regole di ingaggio sulle varie distanze. Ovviamente ogni nuova opzione o manovra richiede energia. Questa diventa un elemento cruciale di Death in Space. Per avere un hub in grado di fare la differenza, l’approvvigionamento energetico è fondamentale.

Per il resto parliamo di un gioco dal regolamento estremamente spartano. In piena filosofia OSR, i tiri di dadi sono pochi e la matematica molto elementare. Un dado da 20 viene sommato al punteggio della caratteristica rilevante: Body, Dexterity, Savvy o Technology. Situazioni particolarmente favorevoli (o sfavorevoli) vengono risolte con il vantaggio (o lo svantaggio). Una meccanica sempre più diffusa, che permette di tirare due dadi scegliendo il migliore (o il peggiore).

Cosa Aspettarsi dal Sistema

Come lecito aspettarsi, Death in Space è molto ricco di tabelle per effetti casuali, e delle più disparate. Trappole che si possono trovare negli agglomerati di relitti spaziali, ad esempio. O effetti che può avere il vuoto cosmico sui personaggi. In puro stile OSR, anche la generazione del personaggio può essere completamente affidata al caso. E con risultati sorprendenti.

Come anticipato, le meccaniche sono volutamente scarne. Vengono arricchite dal sistema di gestione dell’hub, dalle regole per il viaggio nello spazio e da quelle per il combattimento tra navicelle. La gestione delle risorse diventa un fattore fondamentale in gioco. Di conseguenza il focus viene incentrato sulla sopravvivenza e sull’esplorazione.

Il mondo di gioco è tratteggiato in maniera molto scarna, questo già l’abbiamo detto. Ma ci sono riferimenti sufficienti per ricostruirne la storia. Molto utili sono i riferimenti alle principali fazioni che si possono incontrare durante i propri viaggi. Filosofie e religioni estreme, spesso dai tratti inquietanti, che contribuiscono a rendere ancora più opprimente una sessione di Death in Space.

Welcome to the Ring

A fare da appendice a Death in Space c’è un’avventura introduttiva, Welcome to the Ring, in cui i personaggi accedono al Ring, un ammasso di hub che è diventato un vero e proprio avamposto umano. Persone di ogni specie frequentano il Ring, aggregandosi in fazioni di ogni specie.

Il gruppo viene introdotto in una situazione già parzialmente evoluta. Le nostre recensioni evitano spoiler, ma possiamo anticiparvi che il settore del Ring in cui si trova è conteso tra due fazioni. Ognuna di esse gestisce risorse utili sia per il settore che per i personaggi. L’avventura non segue uno schema di eventi predefinito. Anzi, più che avventura, sarebbe corretto definirlo uno scenario. I personaggi diventano un nuovo attore in scena. Come tutti gli elementi messi a disposizione del game master evolveranno dipenderà dalle loro scelte.

Conclusione della Recensione di Death in Space

A primo impatto, Death in Space colpisce perché ha stile. Come formato, come grafica, come impaginazione. Si tratta di un volumetto che chiede a gran voce un posto in libreria, un bell’oggetto da collezione; una cosa cui Stockholm Kartell ci ha abituati, del resto. Ma oltre all’idea geniale, c’è dietro uno sviluppo solido. Pur mantenendo un comparto regolistico e un setting minimali, lo stile di Death in Space non si limita all’estetica, ma si riflette nell’esperienza di gioco.

Non adatto a tutti i palati, sicuramente. Assicuratevi prima di avere al tavolo giocatori che non hanno problemi con atmosfere claustrofobiche. O con il senso di avvilimento davanti a qualcosa troppo più grande di loro. Ma se questo tipo di angoscia ruolistica è pane per i vostri denti, non potete lasciarvelo scappare!

Se ti è piaciuta questa recensione di Death in Space, continua a seguirci per altre novità sul mondo dei giochi di ruolo!

Il Mulino e il Gigante | Recensione

Il Mulino e il Gigante | Recensione

Prima di addentrarci nel Querceto, luogo di fiaba e magia, protagonista di questo gioco intimista e delicato, ci tengo a ringraziare l’autore Matteo “Arco Deleggen” Sanfilippo per averci concesso una copia di Il Mulino e il Gigante, di cui oggi vi offriamo la recensione.

Potete trovare la versione digitale del gioco a 13 euro sul sito de La Terra dei Giochi.

Matteo non è nuovo al gioco di ruolo; suo è, tra i suoi altri progetti, L’Ultimo Bianco di cui trovate qui la nostra recensione. Quest’ultimo progetto, sbarcato sulla piattaforma Kickstarter, ha avuto un discreto successo. Possiamo così ammirare questo volumetto ben pensato anche dal punto di vista grafico adatto a serate quiete e riflessive.

Fin dalla copertina, l’impressione che se ne ha è quella di un gioco rivolto ad un pubblico giovane. I colori pastello e le illustrazioni fiabesche trasportano in un mondo di favola in cui si può guardare con stupore e occhi grandi quello che ci circonda.

Eppure un vecchio adagio dice che “non bisognerebbe giudicare il libro dalla copertina” e mai come in questo caso è un suggerimento da tenere presente. Capiamoci, non stiamo affatto parlando di un gioco dalle tematiche horror o thriller. Non posso però non sottolineare che i temi toccati potrebbero solleticare nervi scoperti di ciascuno di noi e portarci ad approfondire situazioni e ricordi sopiti e mai davvero emotivamente risolti.

L’Ambientazione de Il Mulino e Il Gigante

Abbiamo detto che si tratta di un gioco intimo ed intimista, ma di cosa parla esattamente il gioco di Matteo Sanfilippo?

Il Mulino e il Gigante racconta la storia di alcuni personaggi che si sono smarriti in un bosco fantastico. In una radura, all’interno del bosco circondata da querce, incontrano un mulino gigante che sta perdendo i propri ricordi e si sta addormentando. Intorno a lui è cresciuto un piccolissimo villaggio, abitato da topini che accudiscono la grande creatura. Saranno loro a avvertire i personaggi che l’unico modo di tornare alla realtà è quello di aiutare il Gigante a ritrovare i propri ricordi.

Il Gigante è lento, stanco, annoiato, malinconico e confuso, quasi come se fosse colpito da una malattia. La sua memoria è in pezzi e la sua vita è appesa ad un filo. Le grandi pale sono collegate al suo cuore e vengono azionate dai battiti cardiaci. Quando le pale smetteranno di girare, il suo cuore si fermerà e il Gigante si addormenterà per sempre.

Aggiungiamo che nella narrazione non potrà essere inserito in alcun modo il vento, elemento assente nel querceto. La storia del vento e la natura del legame che esso ha con il Gigante, fanno parte dei misteri da risolvere. Infatti, se il vento soffiasse, le pale si muoverebbero autonomamente, salvando il cuore del Gigante.

I personaggi quindi dovranno percorrere i sentieri del querceto in cerca di alcuni oggetti che simboleggiano i ricordi del Gigante. Aiutati dai Topini, che li accompagnano in questa ricerca, scopriranno come il compito di cui si sono fatti carico sia in qualche modo affine al loro passato e ai loro desideri.

Uomini e Topini

Il Mulino e Il Gigante, come vedremo in questa recensione, è un gioco di ruolo pensato per un minimo di 2 fino ad un massimo di 4 giocatori più il facilitatore che, in questo gioco, viene chiamato Eco del Vento.

Viaggiatori Sognatori, vengono costruiti attraverso sette semplici domande che hanno lo scopo di delinearne motivazioni e sogni, riepilogati nella scheda del personaggio.

I giocatori interpreteranno sia un Viaggiatore Sognatore che uno dei topolini che abitano il villaggio ai piedi del Gigante Mulino. Sulla scheda è quindi indicata anche la parte relativa al topolino interpretato dal giocatore e quello che lo accompagna.

A disposizione dei giocatori ci sono dieci Topini, ciascuno con le proprie caratteristiche e con le proprie abilità. A turno ogni giocatore sceglie il proprio Topino, indicandone il nome alla voce “con me”. Questo Topino verrà interpretato dal giocatore alla propria destra. Ogni giocatore scriverà poi il nome del Topino che interpreta alla voce “sono”.

I Maligni di Forra Ombrosa

L’obiettivo del gioco è quello di aiutare il Gigante a ritrovare i propri ricordi così da poter lasciare il Querceto; i Topini sono i migliori aiutanti possibili per questo scopo. I Maligni di Forra Ombrosa sono dunque gli avversari perfetti per un’avventura dal sapore fiabesco e personale.

Cosa siano davvero i Maligni e dove sia Forra Ombrosa è un mistero. Quello che si sa è che ogni giorno, dopo l’ora di pranzo, i Maligni escono dai loro covi nascosti. Il loro scopo è fare dispetti, causare incidenti e spaventare a morte chiunque si trovi sulla loro strada. Presi da soli sono codardi, ma quando si riuniscono in gruppo, possono farsi minacciosi e sono letali per i Topini. Perché tormentino il Gigante Mulino e rubino i suoi oggetti è un mistero che potrebbe essere risolto dai Viaggiatori Sognatori.

Il Sistema di Gioco

Il sistema di gioco di Il Mulino e Il Gigante è semplice e leggero, come vedremo in questa recensione. E’ costruito sulle esigenze legate ai temi che si propone di esplorare, e alle emozioni che vuole far provare. Grazie all’intervento dell’autorità narrativa, a specifici quesiti e scelte e a due dadi a sei facce, i personaggi possono esplorare il Querceto. Lo scopo è scoprire i suoi segreti e pericoli, dare forma a questo luogo magico e ritrovare i ricordi smarriti del Gigante.

Il sistema è pensato per esplorare, un po’ alla volta, il proprio personaggio, attraverso una scoperta graduale ed introspettiva delle sue motivazioni, dei suoi ricordi, delle sue paure e speranze.

Ad uso dei giocatori è presente una plancia di gioco che rappresenta la porzione del Querceto in cui si muovono i Viaggiatori Sognatori. La stessa porzione di gioco è messa a disposizione dell’Eco del Vento grazie ad una scheda compilabile. Il territorio è rappresentato da 25 caselle tonde in cui l’Eco del Vento disporrà, a proprio piacimento, gli avvenimenti. Dopo averlo fatto assegnerà a ciascuna casella una lettera di riferimento. Ogni porzione di un determinato avvenimento verrà rivelata solo quando un Viaggiatore Sognatore sceglierà di scoprire quella casella sulla plancia di gioco.

I Viaggiatori Sognatori, a turno, dichiareranno la casella che vogliono scoprire e tutti annoteranno cosa nasconde: se è vuota oppure se contiene un avvenimento.

La ricerca termina quando si trova un oggetto smarrito o quando si terminano i Punti Ricerca.

I Ruoli nel Gioco e l’Autorità in Partita

I ruoli dei giocatori si dividono in: l’Eco del Vento (un solo giocatore, che fungerà da facilitatore), i Viaggiatori Sognatori (da due a quattro giocatori, protagonisti della vicenda) e i Topini del Grano (coprotagonisti, interpretati, a turno, da tutti i giocatori eccetto il facilitatore).

In ogni scena il Viaggiatore Sognatore e il suo Topino saranno assieme. Entrambi i giocatori potranno dire la loro e interagire senza problemi. Fanno eccezione i casi in cui le regole specifichino di fare diversamente o quando, per colpa di avvenimenti infausti, il Viaggiatore Sognatore e il Topino vengano separati.

Bisogno precisare che ogni partecipante al gioco ha un ruolo definito e un “peso” all’interno della narrazione. Se infatti l’Eco del Vento descrive il Querceto e interpreta il Gigante e i Maligni, Viaggiatori Sognatori hanno l’incombenza di costruire il contesto. A loro il compito di dettagliare le scene con le descrizioni di quanto vedono, porsi domande e dare vita all’intero Querceto.

Un particolare che ho apprezzato molto, come sempre più mi capita di fare quando approccio un gioco, è la presenza di un sistema di sicurezza per poter mettere in pausa la narrazione. Esiste infatti la parola “pausa” quando la storia diventa troppo toccante e intima per qualcuno.

L’Estetica de Il Mulino e Il Gigante

Le bellissime illustrazioni di Matteo Gubellini e Beatrice Nicoletti Fonti punteggiano questo volumetto dai toni fiabeschi e delicati. A partire dalla copertina fino alle piccole decorazioni che contornano il testo scritto, è possibile immergersi nell’atmosfera del gioco lasciandosi trasportare dalla narrazione e dalla crescente vicinanza che si sviluppa, tra giocatori, al progredire della storia.

Man mano che si procede nella lettura ci si sente accompagnati, in un certo qual modo accuditi e coccolati, dalle figure illustrate. Le immagini non aggrediscono mai la vista turbandola, nemmeno quando si tratta dei dispettosi Maligni di Forra Ombrosa.

Conclusioni della Recensione de Il Mulino e Il Gigante

E’ davvero difficile riuscire a sintetizzare in una recensione quello che è Il Mulino e Il Gigante.

Posso certamente dire che si tratta di un gioco che offre una grande possibilità di approfondire i legami tra personaggi. Grande risalto viene dato ai loro sogni consentendo di immergersi in un’atmosfera fiabesca e magica, anche a livello personale. Come tale, può essere un’esperienza profonda e stimolante per chiunque abbia questa sensibilità.

Se vi è piaciuta questa recensione di Il Mulino e Il Gigante, continuate a seguirci per scoprire altri giochi!

An Unexpected Wedding Invitation [ D&D5e ] | Recensione

An Unexpected Wedding Invitation [ D&D5e ] | Recensione

Ringraziamo Midnight Tower per averci inviato una copia fisica di An Unexpected Wedding Invitation al fine di scrivere questa recensione. Si tratta di un’avventura investigativa con pennellate romantiche alla Jane Austen per D&D5e, con l’aggiunta di un piccolo compendio finale dedicato agli intrighi. E’ realizzata per 3-5 personaggi di terzo livello ma ha una buona scalabilità. E’ edito da Midnight Tower, di cui abbiamo già recensito Before the Stroke of Midnight, Secret of the Drow Trilogy, What Happened to Evy Ashwood e Rise of the Ice Dragons Trilogy.

An Unexpected Wedding Invitation è il risultato di un’ottima campagna Kickstarter che ha visto il prodotto venire finanziato grazie al sostegno di quasi 5.500 backer, per una cifra raccolta superiore alle 135.000£ (corrispondenti a oltre 150.000€ al cambio attuale). Può essere acquistato su Amazon.co.uk o su DrivethruRPG, con prezzi che vanno da 7,5$ per il file PDF fino a 44,90$ della versione fisica color premium.

Un Altro Solido Prodotto di Midnight Tower

An Unexpected Wedding Invitation non è, come si è visto, la nostra prima recensione di un prodotto di Midnight Tower. Anche questo volume mantiene lo standard qualitativo dei “due nerd a Oxford”, come amano definirsi. Copertina rigida, colori brillanti, due colonne, un’impaginazione spaziosa con un font ampio che beneficia di un ottimo contrasto. Le pagine di Midnight Tower sono così chiare che possono essere lette anche in condizioni di scarsa visibilità, come quelle di una stanza dei giochi opportunamente preparata per dare ai giocatori la giusta atmosfera.

Le immagini sono piacevoli, semplici, colorate e ben definite. Rispetto ad altri prodotti in questo vi sono dei dettagli peculiari dovuti alla necessità di mostrare elementi particolari. Per lo più abiti, appropriati a un matrimonio e alle atmosfere ottocentesche dell’avventura. La tematica del romanticismo e degli intrighi viene legata a un’ambientazione propria particolarmente affine per tradizioni e comportamenti, chiamata Eastern Farraway Region. Come vedremo, inserire questo tipo di elementi in una campagna classica può essere più difficile, ma certo non impossibile.

Sul sito di Midnight Tower è possibile scaricare mappe, handout, schede, personaggi e materiale per il gioco online. Certamente il materiale messo a disposizione è ampio e dimostra attenzione per le esigenze degli acquirenti.

Recensione Spoiler-Free di An Unexpected Wedding Invitation

La necessità di evitare di raccontare troppo rende difficile fare una recensione di An Unexpected Wedding Invitation. Tutto inizia, ovviamente, da un inatteso invito a un matrimonio (elfico, per la precisione). Il gruppo di avventurieri si trova dal lato della sposa e i giocatori sono incoraggiati dagli eventi a godersi l’occasione. Quest’avventura è costruita per permettere di lanciare i personaggi in situazioni tipiche dei matrimoni da romanzo. Picnic su un prato, spedizioni di caccia, balli e altre mondanità. Come puoi immaginare non tutto va per il verso giusto e la trama procederà verso dei finali classici. Ben più di uno.

La seconda parte dell’avventura perderà la classica struttura, per lasciare al Dungeon Master la gestione degli eventi che porteranno alla conclusione. Vengono comunque date tutte le informazioni su luoghi, personaggi e segreti per permettere di raccontare un’investigazione coinvolgente. Sulla base delle scelte e delle deduzioni dei giocatori, si potrà arrivare a conclusioni diverse. Sempre sperando che tiri di dado sfortunati non vanifichino le elucubrazioni dei personaggi.

L’impostazione e la situazione create danno più spazio ad attività sociali e di percezione. Vi sono anche momenti di combattimento, ma non credo la scelta di questa avventura venga fatta da chi ambisce a menar fendenti senza sosta. E’ un’avventura investigativa, con gli aspetti sfavorevoli che, come vedremo, derivano dal giocarla con il sistema di gioco di D&D. Stessa considerazione per la sua seconda anima, fatta di dialoghi e di relazioni interpersonali.

Strumenti per Ottimizzare l’Esperienza

Non si può dire che Midnight Tower non si sia impegnata per cercare di rendere l’esperienza in stile Jane Austin fedele e coinvolgente. Ci sono i Punti Ammirazione, che traslano in meccanica le simpatie e antipatie che i personaggi avranno verso i PNG e viceversa. Questi punti svolgeranno un ruolo importante verso la fine dell’avventura. Anzi, saranno fondamentali se si vuole dare un proseguio alla storia coinvolgendo ancor di più i giocatori e le scelte che hanno fatto.

Poi ovviamente il manuale presenta altre comode appendici riguardanti oggetti magici, mostri, luoghi e un supporto per la scalabilità dell’avventura (anche se scalare le difficoltà per investigare fa perdere un po’ di credibilità alla storia).

Infine il prodotto termina con una sostanziosa parte dedicata a Intrigues & Intentions Compendium (traducibile in Compendio su Intrighi e Intenzioni), un supplemento a tema con l’avventura che ora andremo a vedere nel dettaglio.

Come Complotterai, se il Compendio non ce l’Hai?

La recensione di An Unexpected Wedding Intitation non potrebbe essere completa senza parlare del compendio The Intrigues & Intentions Compendium. Non è una piccola appendice: conta comunque una quindicina di pagine. Non si tratta di un’opera generica sugli intrighi, bensì un focus su vestiario, oggettistica, pozioni e magie legate a seduzione, inganno e argomenti affini. Una cassetta per gli attrezzi utile per ampliare l’avventura giocata o per crearne di nuove con lo stesso sapore.

Sono discussi i principali elementi narrativi di un’avventura misteriosa, poi oggetti magici legati all’amore e al romanticismo, giochi d’intrattenimento per feste e ricevimenti, costumi e abbigliamento appropriati. Si tratta sempre di una mediazione tra le regole di D&D e le necessità. Indizi che dipendono da tiri di dado e filtri e pozioni che concedono tiri salvezza rischiano di ostacolare il gioco e impantanare la narrazione. E’ il prezzo da pagare per usare questo sistema e avere l’obiettivo di raccontare questo tipo di storie.

Il compendio prosegue con magie segrete a tema (come Comjure Afternoon Tea, ovvero Evoca The Pomeridiano), side quest sempre a tema romantico e alcuni altri accenni di corrette tradizioni su amore e corteggiamento. Il manuale termina con una deliziosa scheda del personaggio dalla grafica ottocentesca.

Pensieri Finali della Recensione su An Unexpected Wedding Invitation

Parliamoci chiaro. D&D non è il sistema migliore per investigazioni e situazioni romantiche. Però è un sistema molto diffuso e conosciuto. E’ più probabile che un gruppo giochi a D&D e voglia provare a dare un tocco di Jane Austen, piuttosto che inizi una campagna breve di un altro gioco scelto appositamente. Proprio per situazioni come queste è nato An Unexpected Wedding Invitation. Midnight Tower ne capisce di D&D5 e si vede. Hanno cercato di limare i limiti del sistema e di inventare qualche aspetto per favorire sfaccettature importanti. Infine hanno creato un’avventura che possa valorizzare il tutto. Non posso scrivere che quest’ultima possa essere facilmente adattata a ogni campagna e ogni ambientazione, perchè spinge il mondo high fantasy classico verso derive vittoriane; ma se un tavolo vuole giocare questo stile, è probabile che viva già delle storie piuttosto compatibili col prodotto.

In conclusione di recensione, posso dire che An Unexpected Wedding Invitation è un prodotto solido e ben realizzato che presenta due parti, l’avventura e il compendio, interessanti nel contenuto e nella caratterizzazione. Si rivolge a giocatori con dei gusti (o quantomeno delle aspettative) precise. E difficilmente li deluderà.

Se ti è piaciuta questa recensione di An Unexpected Wedding Invitation, continua a seguirci per scoprire nuove avventure per D&D5e!

Tomb of Immolation [ D&D5e – OSR ] | Recensione

Tomb of Immolation [ D&D5e – OSR ] | Recensione

Prima di tutto ci tengo a ringraziare Yog’du Games per averci inviato una copia di Tomb of Immolation al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un dungeon crawl breve ma intenso con una moltitudine di enigmi, trappole e sfide di ruolo per impegnare ed intrattenere i giocatori; è studiato per adattarsi sia alle regole di D&D5e che ai sistemi OSR.

Questa avventura di 96 pagine include personaggi pregenerati per entrambi i sistemi di gioco e, come è giusto che sia, le statistiche per i mostri e le meccaniche per il superamento di vari ostacoli nei dungeon hanno una doppia statistica. Offre la possibilità di due o tre sessioni all’insegna della tensione e dell’azione. L’esplorazione dei dungeon è la base di molte avventure classiche, quelle più interessanti sono quelle adattabili a più sistemi e integrabili in campagne più lunghe pur essendo giocabili come episodio singolo.

Lo potete trovare in tre differenti edizioni sul sito di Drivethrurpg. L’edizione per il sistema TinyD6 e Tiny Dungeon 2e ha un costo di 12 dollari, circa 12 euro, nella versione con copertina morbida e 20 dollari, circa 20 euro, con la copia digitale aggiunta. Se invece vi basta la copia in PDF ha un costo pari a 8 dollari, circa 8 euro quindi. Il prezzo è il medesimo per l’edizione per 5e e OSR, che analizzeremo in questa recensione.

Poiché si tratta di un’avventura cercheremo di non fare eccessivi spoiler nell’analizzare questo modulo.

Una Premessa Modulabile

L’antefatto ben si adatta a questo tipo di avventura. Mille anni fa la regione era una frontiera selvaggia pattugliata da un brutale ordine di guerrieri comandati da un uomo carismatico e squilibrato, Teluthel. L’ordine negli anni ha protetto le genti di quella regione chiedendo però un caro prezzo in oro e cibo in cambio della sicurezza garantita.

Saba Nocri era una sciamana necromante di una certa fama locale, stabilitasi nella regione prima dei cavalieri di Teluthiel. La donna, pur vivendo in isolamento, aiutava gli abitanti della regione con pozioni e guarigioni magiche. I cavalieri non apprezzavano la concorrenza e la mente squilibrata di Teluthel ideò un piano contorto per punirla per sempre.

Così costruì una tomba-prigione per rinchiudere lei e i suoi seguaci e la seppellì al suo interno, facendo sparire l’ingresso sotto rocce e terra.

Come dicevamo all’inizio di questa recensione, Tomb of Immolation, è pensato per essere sia giocato come avventura singola che per essere inserito in una campagna più vasta. Per questo l’area esterna alla tomba è solo vagamente descritta proprio per consentirne l’inserimento in qualsiasi campagna in corso.

Gli autori, però, si spingono oltre, aiutando in maniera sensibile ed evidente qualsiasi DM grazie a ben tre ganci narrativi per introdurre i personaggi.

La Struttura Narrativa di Tomb of Immolation

A differenza di altre avventure che presentano un dungeon da esplorare, Tomb of Immoation è di fatto una risalita a senso unico attraverso corridoi e stanze all’interno di un ambiente completamente privo di illuminazione.

Ogni zona ha la propria numerazione (facilmente individuabile nella mappa generale), gli incontri, gli eventuali enigmi e i tesori.

Per non dover scorrere dalla mappa generale alla sezione di riferimento, ogni area di Tomb of Immolation ha la riproduzione ingrandita di quella porzione di dungeon.

La descrizione generale dell’area è evidenziata con un riquadro immediatamente riconoscibile. Il testo è scritto in grassetto così come ogni altra descrizione che serva a definire l’ambiente di gioco per i personaggi. Le sfide relative all’area vengono evidenziate graficamente e suddivise in base al sistema di gioco con cui si approccia il modulo.

Da questo punto di vista Tomb of Immolation è un’avventura dalla gestione semplice e immediata.

In questo modo il DM, anche se non esperto, può avere sotto controllo ogni sezione narrativa con immagini suggestive e suggerimenti per le prove. 

A corredare il manuale ci sono le schede pregenerate di 5 personaggi nella doppia versione, 5e e OSR.

Il Dungeon Vero e Proprio

I toni di Tomb of Immolation sono decisamente cupi e gotici. L’avventura, come si evince da questa recensione, ha un forte carattere Sword&Sorcery, più che strettamente fantasy.

Il dungeon ha una vasta selezione di ostacoli, tra cui molti ambientali, pensati per personaggi di almeno quinto livello. La struttura non prevede un’esplorazione sandbox, in quanto di fatto il percorso tra le varie sezioni è pressoché lineare; non si può dire però che si tratti di un dungeon noioso.

Malgrado quella che può sembrare una semplificazione, non c’è da temere che manchi una vera e propria sfida.

L’Estetica di Tomb of Immolation

Il modulo di Tomb of Immolation è stato illustrato da Michael Harmon, artista oltremodo noto nel settore che trasmette con vibrante capacità i toni cupi di una antica tomba piena di misteri e pericoli.

Le illustrazioni si alternano a colori e in bianco e nero e accompagnano una grafica scarna seppure azzeccata, punteggiando di suggestioni il volume. Non c’è dubbio che qualsiasi DM possa prendere spunto dal tratto nitido e sapiente delle immagini per completare le descrizioni fornite nel testo.

Per certi versi, pur non essendo esplicitato, questo modulo può essere facilmente accostato a Mörk Borg, di cui trovate qui la nostra recensione. Il tratto di Harmon ha, infatti, quell’aura oscura e metal del gioco proposto da Free League.

Conclusioni della Recensione di Tomb of Immolation

Come si evince da questa recensione, Tomb of Immolation è un ottimo modulo avventura se volente inserire un tocco gotico nella vostra campagna. Si tratta di un dungeon solido non troppo grande con trappole e sfide ben congeniate, nuovi mostri e diversi oggetti magici.

Consiglio quest’avventura anche ai gruppi in cerca di un tuffo nel dungeon crawling della durata di alcune sessioni.

Se vi è piaciuta questa recensione di Tomb of Immolation, continuate a seguirci per scoprire altre avventure per vari giochi di ruolo!

Shadows of Esteren Book 1: Universe | Recensione

Shadows of Esteren Book 1: Universe | Recensione

In questa recensione vi presentiamo Shadows of Esteren, un gioco di ruolo di stampo dark fantasy che prenda a piene mani dall’immaginario gotico e orrorifico; per essere precisi qui parleremo del primo libro della saga, denominato Universe, che contiene l’ambientazione base e il sistema di gioco.

Shadows of Esteren è pubblicato in inglese e francese da Studio Agate, che ringraziamo per averci inviato una copia da recensire; vi consigliamo di seguirli sulla loro pagina Facebook, sul loro sito e sul sito ufficiale di Shadows of Esteren.

Nel caso vogliate acquistarlo lo trovate su Drivethrurpg al prezzo di 25$ (circa 26 euro); Dark Romanticsm, l’artbook, è disponibile su Drivethrurpg gratuitamente.

Recensione della Struttura di Shadows of Esteren

Il manuale può essere diviso in due grandi sezioni: la prima contiene l’ambientazione del gioco e tanti spunti per il GM; la seconda invece è dedicata alle regole per la creazione dei personaggi e al sistema di gioco.

La spaccatura tra queste due sezioni risulta molto evidente . La prima è pensata in modo che ogni capitolo abbia un narratore diverso e sia raccontato in modo differente; alcuni capitoli sono scritti come se il lettore fosse un bambino seduto accanto al fuoco con un’anziana matrona che racconta storie popolari, altri invece sono le lettere di un figlio al padre lontano. Inoltre nei capitoli sono inseriti come box di testo lettere, report e parti di saggi che aggiungono ulteriori dettagli avvincenti.

Devo ammettere che questa sezione è scritta in modo veramente particolare, lascia confusi in molti punti e rende complicata la ricerca rapida di informazioni. Senza dubbio è una scelta interessante per esporre e raccontare un’ambientazione, ma secondo me molto azzardata e migliorabile sotto vari punti di vista.

Sulla sezione del regolamento non si può dire molto: è scritta in maniera classica e funzionale. Risulta chiara e semplice da capire e, in poche parole, fa il suo lavoro.

Le illustrazioni che accompagnano entrambe le sezioni sono veramente ben realizzate ed evocative; riescono a far emergere quel senso di fantasy medievale oscuro e gotico che spesso si ricerca in un prodotto simile.

Tri-Kazel: un Mondo tra il Gotico e l’Orrorifico

L’ambientazione base di Shadows of Esteren è Tri-Kazel, una penisola che prende a piene mani dall’Europa medievale, aggiungendo un tocco dark fantasy dato dalla presenza di orrori soprannaturali ed elementi tipici del genere.

Come detto sopra, questa sezione è scritta in una maniera particolare allo scopo di far immergere il lettore più a fondo nel mondo di gioco; a scanso delle mie precedenti critiche, devo ammettere che ci sono riusciti molto bene! Leggendo queste pagine ci si immerge in un mondo medievale, brutale e sporco in cui si è costretti a lottare con le unghie e con i denti per sopravvivere.

Grazie a un livello di dettaglio espositivo molto alto, le tipologie di storie che ne possono nascere sono innumerevoli; si possono raccontare le avventure di studiosi che esplorano antiche rovine, di un gruppo di coraggiosi che tenta di sventare un complotto politico o tanto altro ancora. Insomma, l’ambientazione presenta opzioni per tutti i gusti.

Un leggero difetto è la mancanza di un vero e proprio bestiario integrato; sono presenti capitoli sulla fauna e sui nemici presenti in Tri-Kazel, ma un bestiario avrebbe agevolato la conduzione del gioco per un GM meno esperto. Il bestiario vero e proprio si può però trovare nel Book 2: Travels, che potete trovare qui.

Recensione del Sistema di Shadows of Esteren

Il sistema di Shadows of Esteren è molto semplice nelle sue fondamenta, favorendo un facile apprendimento.

Quando un personaggio vuole intraprendere un’azione complessa in cui sia contemplato il rischio di fallire, deve tirare un dado a dieci facce, sommare il suo valore in Domain (Dominio) o Discipline (Disciplina) adeguato per la prova, oltre alla Via (Way) corrispondente; il risultato dovrà poi essere confrontato con una Soglia di Difficoltà decisa dal GM; se il totale è uguale o superiore ad essa, la prova è superata.

Ma cosa rappresentano queste caratteristiche? Andiamolo a scoprire!

I Domain sono competenze generiche del personaggio, come ad esempio Combattimento Ravvicinato, Intrattenere e Fabbricare; queste possono avere un punteggio che va da 0 a 5.

Le Disciple sono abilità che riguardano in modo specifico un singolo campo in cui il PG può specializzarsi, come Combattere alla Cieca, Cucinare, Distillare e tante altre; il loro punteggio può variare da 6 a 15.

Le Ways sono i principali tratti mentali che racchiudono la personalità di un protagonista; esse sono la Via della Combattività, la Via della Creatività, la Via dell’Empatia, la Via delle Convinzioni e la Via della Ragione; Le vie hanno un valore che oscilla tra 1 a 5; più alto è il punteggio, più la via influenzerà il modo di pensare e di comportarsi del personaggio. Ovviamente le Ways portano anche dei difetti; per esempio un personaggio con una Via della Combattività alta sarà irascibile e cercherà facilmente di risolvere i problemi con la violenza.

Il combattimento è molto semplice e brutale. Con pochi colpi si può rimanere feriti anche mortalmente, dal momento che a ogni colpo corrispondono anche dei malus che indeboliscono i personaggi.

Gli Eroi di Tri-Kazel

Le caratteristiche evidenziate finora costituiscono la base di un personaggio, ma non sono sufficienti; quando creiamo un eroe, dobbiamo anche decidere il suo passato, la sua professione e attribuirgli eventuali pregi e difetti. Ma come procedere?

Iniziamo dicendo che il manuale fornisce sei archetipi pronti all’uso e personalizzabili, perfetti per preparare one-shot o ispirare giocatori senza molte idee.

Se invece vogliamo creare un personaggio totalmente originale, dobbiamo cominciare a scegliere la provenienza, la classe sociale in cui il personaggio è nato e la professione che ci permetterà di accedere a Domains e Disciplines specifici; successivamente andremo a sistemare un array di punti nelle Ways, mettendo in luce quella più e quella meno impattante per il personaggio. Dopo questi due passaggi, dovremo decidere l’età; più sarà anziano e più bonus avremo, ma dovremo fare i conti con i Setback, cioè con qualcosa che ci tormenta dal nostro passato. Poi potremo scegliere pregi e difetti in base ai punteggi delle nostre Ways e calcolare i valori derivati di Sanità, Difesa e altro ancora. Infine avremo un pool di punti da poter spendere per migliorare dei Domain o delle Disciplines, oppure acquisire dei vantaggi che ci daranno dei bonus durante il gioco.

Ne consegue dunque che la creazione del personaggio risulta lunga e necessita di un po’ di calcoli. Sicuramente una sessione 0 in cui creare i protagonisti della storia è l’ideale anche per dare coerenza al gruppo, viste le numerose possibilità offerte.

Magie, Miracoli e Sanità Mentale

Come abbiamo già detto, l’ambientazione è dark fantasy e come tale include magie e miracoli; ma è anche un gioco horror, quindi bisogna anche tenere conto della sanità mentale.

Le magie hanno una forte ispirazione celtica, e nel gioco funzionano tramite l’utilizzo di punti che possono generare vari effetti; il problema è che questo pool va gestito tramite una o più tabelle, rendendo il tutto macchinoso.

La sanità mentale invece è il punto forte e rappresenta la resistenza di un individuo agli orrori che si trova davanti. Il sistema è semplice da comprendere e applicare. Ogni volta che si incontra qualcosa che potrebbe sconvolgere il nostro personaggio si effettua un tiro; in caso di successo il personaggio resiste, in caso di fallimento acquisisce un numero di punti Trauma deciso dal narratore. Ogni volta che si ottiene un certo numero di punti Trauma, si acquisisce un disordine mentale che rappresenta le conseguenze dell’avvenimento sulla psiche. Una volta che si raggiungono i 20 punti Trauma, il personaggio è irrimediabilmente perduto.

Dark Romanticism

Vi voglio parlare anche di Dark Romanticism, l’artbook dedicato all’universo di Shadows of Esteren. Il prodotto è realizzato con grande cura, le illustrazioni sono bellissime e ne troviamo anche alcune inedite. Inoltre sono anche presenti informazioni aggiuntive sul mondo di gioco; non sono l’elemento centrale, ma fanno certamente piacere.

Agli appassionati di questo universo narrativo consiglio l’artbook a occhi chiusi.

Conclusione della Recensione di Shadows of Esteren

Per concludere questa recensione, posso affermare che Shadows of Esteren è un prodotto con luci e ombre; per fortuna le prime prevalgono.

Sono da lodare l’ambientazione ben espansa e dettagliata e il sistema semplice e immediato per viverla. Ma l’organizzazione delle informazioni e alcuni punti del manuale potevano essere presentati con maggiore chiarezza; alcuni punti possono apparire oscuri o generici, ma se volete placare la vostra curiosità vi invitiamo a continuare a seguire questa serie di manuali.

Se vi è piaciuta questa recensione di Shadows of Esteren continuate a seguirci per scoprire altri GdR!

Heretic [ Mörk Borg ] – Recensione

Heretic [ Mörk Borg ] – Recensione

Abbiamo avuto il piacere di provare Mörk Borg Cult: Heretic, un’espansione per il celebre gioco di ruolo OSR Mörk Borg (di cui abbiamo anche scritto una nostra recensione).

Il manuale è stato scritto in parte dall’autore originale Pelle Nillson, e illustrato ed impaginato da Johan Nohr. La correzione della bozza e l’editing sono a cura di Walton Wood, Fiona Maeve Geist (MRC) e Jarrett Crader (MRC). Per questo, l’opera si sposa alla perfezione con il tema e lo stile di Mörk Borg, ampliandone semplicemente la versatilità e fornendo spunti per i GM. Importante notare che si tratta di una collezione di diversi contenuti, molti dei quali disponibili gratuitamente e digitalmente dal sito ufficiale di Mörk Borg. Questa stampa ha quindi lo scopo di fornire una versione compatta (e possibilmente anche fisica) di quel materiale.

Il manuale è disponibile in formato cartaceo sul sito di Free League per circa 18 euro, e in formato PDF su DriveThruRpg per 10 euro.

Andiamo ora ad analizzarne i vari aspetti!

Recensione del Volume di Mörk Borg Cult: Heretic

Il volume è composto da 68 pagine, tutte illustrate in maniera grottesca e spettacolare. Le art sono infatti disegnate da Nohr stesso, autore del manuale originale di Mörk Borg. Di conseguenza, anche l’impaginazione e lo stile folle saranno gli stessi. Inutile dire che questo fa di quest’opera un vero e proprio pezzo da collezione.

Il focus principale dell’opera è quello di ampliare il gameplay previsto dal manuale base, senza stravolgerlo particolarmente ma fornendo statblock, tabelle e spunti interessanti. Vi sono anche numerosi dungeon che lo rendono un ottimo strumento per il GM in cerca di qualcosa di rapido da giocare.

Culti, Tabelle e Candele

Da buon manuale old school che si rispetti, Heretic è disseminato di meravigliose tabelle dagli usi più disparati.

La prima ci permette ad esempio di creare il nostro culto personale, offrendo spunti di narrativa sia ai giocatori che ai GM.

Subito dopo troviamo uno dei pezzi forte del manuale, sfruttabile grazie al tiro di un d66: gli “Unheroic Feats“, talenti acquisibili dai personaggi senza una classe. Questi renderanno decisamente più divertente il giocare un personaggio privo di poteri iniziali, in quanto offriranno una progressione unica con abilità potenti e bonus interessanti. Vi è anche una regola che permette di ottenere questi talenti tramite la progressione naturale del personaggio nella storia: ad esempio, un personaggio stranamente legato ai ratti potrebbe ottenere “Pifferaio”, guadagnando così la capacità di comunicare con i roditori.

Non possiamo parlare di tabelle senza citare la mia preferita in assoluto: “You are cursed“. 20 maledizioni, 10 personaggi in grado di spezzarle (forse), 10 prezzi da pagare e 12 rituali per provare a salvare il proprio malcapitato personaggio. Impaginata su sfondo nero e curata nelle illustrazioni da Johan Nohr, questo piccolo capolavoro offre spunti di trama istantanei. Che fosse per una oneshot o per deragliare temporaneamente una campagna, ho già utilizzato questo utilissimo strumento numerose volte, e non mi ha mai deluso.

Il Mercante, la Polvere ed il Buio

Altra importante parte del tomo è il negozio del “Mercante, una figura misteriosa che venderà oggetti potenti, in cambio dell’anima dei personaggi.

Il prezzo effettivo, in realtà, sarà di un punto caratteristica (o un Punto Ferita). Tutta la mercanzia è interessante al punto da caratterizzare facilmente un personaggio, che sia giocante o meno.

Gli oggetti in vendita cambieranno in base al luogo nel quale i giocatori troveranno Il Mercante, cosa che contribuirà decisamente a migliorare l’immersione.

Dungeon Crawling a Volontà

Il resto del volume è composto unicamente da avventure adatte a ones-hot. Queste sono riccamente decorate e provviste di semplici mappe circondate da appunti e suggerimenti per il GM. Lo stile ricorda moltissimo quello dei One Page Dungeon.

Personalmente, ho trovato particolarmente scorrevole e piacevole Graves Left Wanting, un’avventura ambientata in un cupo cimitero abbandonato, verso il quale i corpi trovano ancora la strada. Ottima sia per iniziare una campagna che come oneshot, questo piccolo modulo ci accompagnerà dalla misteriosa resurrezione dei personaggio giocanti, fino alla loro eventuale fuga dal territorio del Re Ombra.

L’avventura si svolge tutta all’interno di uno sconfinato cimitero, circondati da nebbia e tenebra. Saranno i giocatori a decidere la direzione verso la quale muoversi, esplorando luoghi corrotti quali il Vomitorio, la Tana del Re delle Blatte e molti altri. Tuttavia, l’avventura prosegue in direzione di un luogo preciso: la Capanna del Becchino. Qui i morti risorti in maniera simile ai personaggi vivono in una forma di semplice società, incapaci di fuggire dopo aver ucciso il padrone di questo luogo. Sarà qui che i giocatori affronteranno la sfida finale di questa avventura, l’ÜBERTAKER. In linea con la nota difficoltà di questo sistema di gioco, la creatura si rivelerà un avversario formidabile, ma anche uno scontro estremamente divertente.

Sicuramente devo far presente che la maggior parte del materiale di questo capitolo è presente come download gratuito sul sito ufficiale di Mörk Borg. L’impaginazione e le art sono, come sempre, il pezzo forte di questo GdR e anche qui non deludono affatto. Nonostante l’apparente caos, tutto il contenuto è facilmente fruibile.

Lo Schermo del Master e gli Extra

Insieme al manuale base di Heretic ci sono stati inviati anche due accessori di alta qualità.

Il primo è un meraviglioso schermo del master. Da una parte sono presenti delle illustrazioni incredibilmente tematiche e ispirate, dall’altra tutte le regole e le tabelle più importanti. Attualmente è attualmente reperibile sul sito di Free League al prezzo di 18.55 €.

Il secondo è invece The Hexed Gauntlet of Kagel-Secht, un singolare mix tra un fumetto e un dungeon in formato poster (A2). I giocatori lo eploreranno una vignetta alla volta, ognuna delle quali rappresenta un’area dello spaventoso castello. Al momento purtroppo questo accessorio non sembra reperibile.

Pensieri Finali della Recensione di Mörk Borg Cult: Heretic

Questa collezione di diversi contenuti offre sicuramente numerosi spunti. L’art style molto simile a quello del manuale base ne fa sostanzialmente un pezzo da collezione, o perfino un art book. Consiglio l’acquisto se interessati alla versione cartacea o in generale al collezionismo. Nonostante l’ottima mole di materiale per il prezzo ridotto, quasi tutto è ottenibile legalmente e gratuitamente in forma di PDF.

A livello qualitativo invece si conferma eccellente, sia come scrittura, che come flavour delle avventure e qualità delle efficienza meccaniche di gioco.

Se vi è piaciuta questa recensione di Heretic, continuate a seguirci per scoprire altro materiale dedicato a Mörk Borg!

Vaesen – Mythic Britain & Ireland | Recensione

Vaesen – Mythic Britain & Ireland | Recensione

A due anni dalla nostra recensione di Vaesen, torniamo ad occuparci di questo titolo in contemporanea con l’uscita dell’espansione Mythic Britain & Ireland nato dalla penna di Graeme Davis e magnificamente illustrato da Johan Egerkrans.

Mythic Britain & Ireland è la prima espansione di ambientazione per questo gioco di ruolo horror gotico ambientato nel nord Europa. Ci tengo particolarmente a ringraziare Free League per averci mandato il volume così che potessimo raccontarvi la nuova anima di questo gioco, che è una vera e propria poesia. Il manuale è acquistabile in lingua inglese sullo store della casa editrice al prezzo di…

L’Ambientazione

Il punto forte di Vaesen: Mythic Britain & Ireland è lo stesso del manuale base: l’atmosfera. Le premesse non cambiano rispetto al gioco che siamo abituati a conoscere. I personaggi sono persone che possiedono la Vista, ovvero la capacità di poter percepire i Vaesen, ovvero le creature invisibili e magiche su cui il folklore fonda le proprie radici. Non ci troviamo più però nella penisola scandinava bensì nel Regno Unito; ovvero quell’insieme di stati che, durante il regno della Regina Vittoria, costituivano il Regno Unito di Gran Bretagna e Irlanda. Il gioco è quindi ambientato in Inghilterra, Scozia, Galles e Irlanda.

Attenzione però, Vaesen: Mythic Britain & Ireland non si prefigge lo scopo di essere un gioco storico. Più dell’attendibilità, infatti, cerca la verosimiglianza storica; tutti quegli elementi che servono a creare un contesto credibile di gioco in cui immergere il pennello della fantasia per dipingere avventure dai toni cupi e mistici. Esattamente come per la penisola scandinava, ogni stato ha le proprie tradizioni, i propri usi e costumi e, ovviamente, i propri Vaesen.

Nuovi Regni, Simili Atmosfere

A seconda del gusto del gruppo di gioco, le vicende possono quindi essere ambientate nella fumosa Londra, ma anche nella verde Irlanda o nella grigia Edimburgo. In questo il manuale fornisce, in un capitolo dedicato, la descrizione sintetica delle principali città del Regno Unito. Per ciascuna aggiunge spunti narrativi legati alle leggende note di quei luoghi. Scopriamo così che su una collina a sud di Dublino si trova una casa in cui si sentono rumori particolari, come se un animale fosse intrappolato dietro i muri o che, poco fuori Cardiff, c’è una fonte termale infestata dallo spirito di una donna che vi è affogata.

Ampio spazio viene destinato alla città di Londra. Tra i materiali sono presenti una meravigliosa mappa di Francesca Baerald e Christian Granath e dettagli su luoghi e leggende.

Questo rende estremamente vivido e reale il contesto in cui i personaggi si muoveranno. Se poi non fosse abbastanza, vengono dettagliate anche alcune personalità che, attraverso la storia o la letteratura, hanno abitato il Regno Unito nel diciannovesimo secolo.

Per ciascuno di questi PNG viene fornita una sintetica biografia oltre che la data di nascita e quella di morte, andando a garantire un substrato su cui costruire incontri e interscambi. Sarà così possibile inserire, ad esempio, W.B. Yeats (notissimo poeta irlandese) ma anche Sherlock Holmes e il Dr. Watson.

Il manuale di Vasesen: Mythic Britain & Ireland, come si evince da questa recensione, non affronta solo il mondo umano ma, con la stessa cura, descrive i mondi paralleli che lo affiancano. Tra le pagine di carta porosa e spessa, è infatti possibile trovare la descrizione di Tìr Na Nòg e di Annwvyn. Non mancano nemmeno le descrizioni dei luoghi fatati come i circoli di pietra o gli anelli delle fate.

La Società Apollinea

Vaesen: Mythic Britain & Ireland fornisce un capitolo dedicato alla storia della Società Apollinea attraverso i secoli, a partire da John Dee, scienziato e astrologo alla corte della Regina Elisabetta I.

Tra le pagine che mescolano mito e storia, scopriamo infatti che John Dee, Sir Walter Raleigh (noto avventuriero e cortigiano) e Sir Francis Walsingham (a capo del servizio segreto della Regina), insieme all’accademico di Cambridge Edmund Spenser, risultano essere i fondatori della Società londinese, chiamata Società Apollinea.

Attraverso i secoli la Società londinese cambia aspetto e membri, legandosi all’Ordine di Artemide (presentato nel manuale base) grazie a Christer Bonde, che fu ambasciatore svedese dal 1656 al 1657.

I membri dell’Ordine di Artemide provenienti dalla Scandinavia (ma non solo) sono certi di trovare un luogo sicuro presso la Società Apollinea. Alcuni considerano le due organizzazioni come se fossero una sola pur mantenendo nomi diversi.

Rose House, la Sede Londinese della Società

Così come l’Ordine di Artemide ha sede a Castel Gillencreutz, così la Società Apollinea ha il proprio quartier generale a Rose House. Si tratta di un edificio in pietra di tre piani ad Aldermanbury, una volta di proprietà di Sir Francis Walsingham.

L’edificio fornisce tutto quanto necessario ai membri della Società affinché possano proseguire nei propri intenti; contiene infatti una biblioteca molto fornita, un’infermeria e anche una piccola armeria.

C’è di più però; Rose House ha un maggiordomo: Hawkins, una figura particolare che, a differenza del maggiordomo di Castel Gillencreutz, non sembra invecchiare e gestisce la casa apparentemente senza alcuno sforzo, da solo, da più tempo di quanto ciascun appartenente alla Società riesca a ricordare.

Chi o cosa sia Hawkins è lasciato alla discrezione del master sebbene il manuale Vaesen: Mythic Britain & Ireland, fornisca un buon numero di spunti.

Recensione dei Nuovi Archetipi e dei Nuovi Vaesen di Mythic Britain & Ireland

Come vedremo in questa recensione di Vaesen: Mythic Britain & Ireland, il volume presenta tre nuovi archetipi per la costruzione dei personaggi giocanti: Atleta, Intrattenitore e Mondano. Esattamente come nel manuale base, l’archetipo consente di creare il personaggio in pochi e semplici passaggi. Le dinamiche di creazione, infatti, non presentano differenze e i nuovi archetipi possono essere facilmente integrati anche in un’avventura nella penisola scandinava.

Allo stesso modo, in questa splendida espansione, sono presentati diversi nuovi Vaesen, legati al mito e alla tradizione del Regno Unito. Tra questi troviamo il Leprecauno, il Dullahan ma anche il Boggart e la Glaistig.

Non dimentichiamo però che i Vaesen hanno diverse declinazioni a seconda del luogo in cui vivono. Il manuale quindi fornisce una pratica e chiarissima “conversione” delle creature fatate già incontrate nel manuale base, adattandole alle storie ed al folklore dell’Inghilterra vittoriana.

Tre Storie Nuove

L’ultima parte del manuale Vaesen: Mythic Britain & Ireland si conclude con tre nuove storie da poter giocare (La vecchia Meg, L’incidente di Llantywyll e Il Gruppo di Hampstead) e in questa recensione cercherò di parlarvene senza spoiler.

Ciascuna delle tre storie mantiene l’impostazione già vista nel manuale base, delineando la struttura della trama non solo per conflitti e scene, ma dettagliando luoghi e PNG con sapiente cura e attenzione. Un po’ come The Dance of Dreams, queste tre avventure hanno una lunghezza media che si attesta tra le venti e trenta pagine e seguono la struttura narrativa già vista.

Tutti gli scenari usano come gancio narrativo un invito scritto rivolto alla Società di cui i personaggi sono i membri. Sebbene gli esseri umani siano sempre strettamente coinvolti nelle storie di Vaesen, i principali antagonisti sono proprio le creature fatate. Le avventure però non prevedono un’unica risoluzione possibile; sono infatti aperte anche ad approcci differenti che possono portare anche a conclusioni non violente.

Recensione dei Materiali di Vaesen: Mythic Britain & Ireland

Free League non si smentisce. La qualità dei materiali di Vaesen: Mythic Britain & Ireland è superlativa. La copertina mantiene la stessa ruvidezza piacevole del manuale base e la solidità del prodotto è indubbia; la carta è spessa e porosa e le illustrazioni risaltano rendendo il tutto vibrante e vivido. Non c’è una pagina che non meriti di essere mostrata; non c’è illustrazione che non meriti una cornice e un posto d’onore sulle pareti di casa.

La mappe sono meravigliose e perfettamente contestualizzate rispetto al periodo storico in cui si gioca. Sono di una qualità appena inferiore a quelle presenti nel manuale base, ma indubbiamente bellissime da presentare al tavolo di gioco.

A completare il tutto, gli handouts delle tre storie incluse nel manuale, stampati sulla stessa carta ruvida e porosa del volume principale.

Conclusioni della Recensione di Vaesen: Mythic Britain & Ireland

Come si capisce da questa mia recensione, Vaesen: Mythic Britain & Ireland è un manuale di qualità superiore. E’ elegante e perfetto per trasportare i giocatori in quel mood gotico horror già visto nel manuale base.

Vaesen: Mythic Britain & Ireland è un manuale perfetto per espandere il mondo di gioco del manuale base. Non contenendo le regole di creazione dei personaggi o le meccaniche di gioco, non si può dire che possa vivere di vita propria; tuttavia, se siete già in possesso del primo volume, non potrete non apprezzare questa magnifica espansione.

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Locali di Ruolo: Valhalla Pub Steakhouse | Recensione

Locali di Ruolo: Valhalla Pub Steakhouse | Recensione

Per la nostra rubrica Locali di Ruolo, in questa recensione vi voglio presentare Valhalla Pub Steakhouse, un locale molto particolare in cui mangiare, bere, ascoltare musica dal vivo e, ovviamente, giocare di ruolo.

Ma andiamo con ordine; prima di tutto un riferimento geografico: il locale si trova in via Sempione 48, a Borgo Ticino, nel nord Italia tra il Piemonte e la Lombardia. Tenete poi a mente che è aperto dal mercoledì alla domenica; dal lunedì al sabato nelle fasce orarie 12.00-15.00 e 18.00-1.00 (sebbene venerdì e sabato l’orario si estenda fino alle 2.00), mentre di domenica potete recarvici in qualsiasi momento tra le 12.00 e l’1.00, visto l’orario continuato. In ogni caso vi consigliamo fortemente di prenotare, data la notevole affluenza. Per farlo il numero di telefono è 370 334 0574 (è anche possibile scrivere tramite WhatsApp).

Il Tema del Valhalla Pub Steakhouse

Come facilmente intuibile dal nome e da tutte le foto incluse in questa recensione, Valhalla Pub Steakhouse comunica una profonda passione per tutto quello che riguarda la mitologia norrena. Ne ritroviamo riferimenti sul menù, nell’estetica delle tovagliette, nei quadri sulle pareti e, in generale, in tutto l’arredamento. L’impatto visivo è a dir poco stupendo, ma non storico. Non immaginatevi che la birra vi sia servita dentro un corno: le comodità sono quelle moderne, ma contestualizzate con il clima che vuole ricreare.

Un altro aspetto molto importante di questo locale è la sua anima nerd. Al suo interno potrete ammirare tantissime chicche appartenenti all’universo dei videogiochi, dei giochi da tavolo e dei giochi di ruolo. Troveremo quindi action figures, oggetti da collezione, giochi da tavolo e manuali di GdR esposti in tutto il locale. Tra di essi vi posso citare ad esempio tutte le prime edizioni originali di D&D, ma questa è solo la punta dell’iceberg. Ogni volta che varco la soglia del Valhalla (pun intended), mi diverto a scoprire le nuove aggiunte o quello che mi ero perso la volta prima.

Il terzo caposaldo di questo pub è la musica, soprattutto le varie declinazioni del metal e del rock. Un buon sottofondo musicale non manca mai, che sia dal vivo o meno. Questo è possibile grazie ad un’area adibita a palco, attorno alla quale sono anche esposti vari strumenti. E non mancano nemmeno alcune bevande dedicate a famose band!

Tutto quello che ho citato finora in questa recensione riguarda l’interno del Valhalla Pub Steakhouse. Sappiate però che sono anche disponibili molti tavoli all’esterno; questa soluzione è perfetta per i fumatori, ma a mio avviso fa perdere parte dell’esperienza, non permettendo di essere sempre immersi nel meraviglioso arredamento.

Le Attività Proposte

Se il locale ha già un enorme fascino, lo stesso possiamo aspettarci dalle attività proposte. Oltre ad alcune proposte specifiche straordinarie, possiamo trovare quanto segue.

Come già anticipato in questa recensione, il Valhalla Pub Steakhouse ospita interessanti serate di musica dal vivo. Tutti gli artisti che ho visto al suo interno si sono dimostrati di ottimo livello e molte esibizioni erano cover rock/metal di qualità. In queste serate il locale diventa più caotico, sfavorendo altre attività (a parte bere e mangiare).

Quello che più ci interessa, però, è la possibilità di giocare di ruolo. Il locale non fornisce il materiale necessario (manuali, dadi e tutto il resto), ma ospita con piacere qualsiasi gruppo di gioco. Non esiste una stanza dedicata, ma il locale e ampio e giocare immersi in tali meraviglie nerd è un piacere! Qualora sia possibile, sconsiglio questa attività nei momenti più affollati, ovvero durante le serate nei weekend e in presenza di musica dal vivo; decisamente preferibili sono le sere in settimana o la domenica pomeriggio. In ogni caso consiglio la prenotazione di un tavolo dedicato.

Vi segnalo inoltre che sono anche presenti un cabinato a tema D&D e un flipper. Durante la mia ultima visita, il primo era guasto, ma spero possa essere rimesso in funzione al più presto; in passato mi è capitato di passarci una serata con amici ed è stato un successo.

Recensione del Menù del Valhalla Pub Steakhouse

Non si può scrivere la recensione di un locale senza citare il cibo che propone e anche in questo caso Valhalla Pub Steakhouse eccelle. La qualità degli ingredienti è elevatissima, le dosi abbondanti, la cura nella preparazione impeccabile e i risultati si vedono. Inoltre molti piatti sono tributi alla mitologia norrena e si sa, questo aspetto rende il tutto ancora più epico!

Le pietanze proposte sono varie e nessuna mi ha mai deluso. Tra gli antipasti ho adorato i taglieri, abbondanti e sfiziosi. I primi e i secondi sono tipici della cucina del nord Italia e, ad esempio, possiamo trovare gnocchi, polenta e carne alla griglia. Nel caso si preferisca qualcosa di più “semplice”, il locale ha anche una vasta selezione di hamburger; andiamo dai 200 ai 1200 grammi di carne selezionata e impreziosita da creme di formaggi, verdure e una miriade di altri possibili ingredienti. Nella remota eventualità in cui non siate ancora sazi, sappiate che anche i dolci meritano di essere provati. Il mio preferito è una crema di zabaione all’idromele con scaglie di cioccolato fondente e biscotti sbriciolati; dopo aver finito l’ultimo cucchiaino si dice che si possano vedere le valchirie pronte a trasportarvi tra gli eroi!

Come ogni buon pub che si rispetti, anche le bevande abbondano e riescono ad essere anche originali. Le birre sono variano in base alle disponibilità, dal momento che alcune sono artigianali; anche tra quelle che non lo sono, a volte capita di trovare qualcosa di speciale, come quelle ufficiali di Iron Maiden o Metallica. Sono anche presenti alcune birre di produzione propria e, come con tutte quelle proposte, difficilmente ne rimarrete delusi. Potete trovare anche una vasta scelta di vini e liquori vari, ma tre sono le bevande che hanno un posto speciale nel mio cuore: idromele, ippocrasso e sidro.

Conclusioni della Recensione del Valhalla Pub Steakhouse

Se a tutto ciò aggiungiamo anche che i prezzi sono molto onesti per i prodotti offerti, allora potete facilmente capire il mio amore per questo locale. Anche chi ci lavora dimostra sempre professionalità, disponibilità e cura per un locale pulito e accogliente.

Per concludere questa recensione, posso solo consigliarvi di visitare il Valhalla Pub Steakhouse; vi prometto che non ne resterete delusi.

E un ultimo consiglio: se volete portarvi a casa un ricordo, provate a chiedere di mostrarvi le magliette e le felpe a tema con il locale in vendita. Se avete varcato la soglia di questo locale da meri mortali, ne uscirete come dei veri vichinghi!

Se vi è piaciuta questa recensione del Valhalla Pub Steakhouse, continuate a seguirci per scoprire altri locali in cui giocare di ruolo!
Into the Odd – Remastered | Recensione

Into the Odd – Remastered | Recensione

Abbiamo avuto, grazie alla sempre efficientissima Free League, accesso alla versione remastered di Into the Odd al fine di poter scrivere questa recensione; il gioco di ruolo è scritto da Chris McDovall e originariamente è stato pubblicato nel 2014.

La nuova edizione conserva principalmente il testo originale aggiustando i piccoli problemi di gestione. La principale novità è l’aggiunta di nuovi contenuti. Il testo originale è stato quindi solo corretto laddove necessario; i nuovi contenuti vanno invece ad arricchire il testo. Le aggiunte: un ampiamento degli Arcana, un’avventura dimostrativa, una vasta aggiunta ai contenuti dell’Oddpendium e la magnifica revisione grafica di Johan Nohr (uno degli autori di Mörk Borg).

Il volume ha più di 140 pagine e la grafica colpisce e cattura fin dalla copertina dai colori accesi e dall’estetica onirica.

Il gioco può essere acquistato direttamente dallo store ufficiale di Free League al prezzo di 37 euro circa.

Recensione dell’Ambientazione di Into The Odd Remastered

Into the Odd Remastered mantiene l’ambientazione originale; si tratta di un mondo industriale in cui è possibile trovare ogni sorta di entità cosmica e artefatti pericolosamente potenti. I personaggi sono esploratori in cerca di ricchezza e potere, ma soprattutto degli Arcana; essi sono elementi magici che spaziano dal più piccolo gioiello fino a grandi sculture dall’ignota origine. Numerose teorie scientifiche e diverse religioni si sono interrogate sullo scopo della loro esistenza. Tra tutte queste incredibili stranezze, i giocatori devono destreggiarsi e cercare di evitare di esserne travolti e di perdersi per sempre.

I cittadini affollano le vie di Bastion, una vasta città le cui industrie riforniscono di armi, prodotti chimici e giornali anche i luoghi più remoti. Al di sotto, l’Underground si estende su un territorio altrettanto vasto; fogne e tortuosi cunicoli nascondono antiche grotte di cui molti hanno dimenticato l’esistenza.

Il mondo di gioco è suddiviso in diverse zone che spaziano dalla città di Bastion alle inesplorate Terre d’Oro. Compito del GM, qui definito Arbitro è quello di guidare i giocatori alla scoperta di questi luoghi misteriosi.

La Costruzione del Personaggio

In Into The Odd Remastered, come potrete vedere in questa recensione, la cosruzione del personaggio è estremamente semplice ed intuitiva. Ci sono solamente 3 Abilità: Forza, Destrezza e Forza di Volontà. Il giocatore deve tirare 3 dadi a 6 facce per stabilire il punteggio di ciascuna delle Abilità. Ogni personaggio parte poi con un D6 di protezione contro i colpi (HP), la misura della propria abilità di evitare pericolosi danni alla salute.

Per stabilire l’equipaggiamento di partenza del personaggio e altre importanti informazioni che lo riguardano, si utilizza una tabella di facilissima consultazione. Si incrociano il punteggio dell’Abilità più alta e gli HP.

Per esempio un personaggio con 3 HP e un’Abilità con puneggio di 13 avrà come equipaggiamento una pistola, una bomba fumogena, una pala e un bastardino.

Ogni oggetto ha un costo e una funzione, così come ogni arma ha una taglia di dado per stabilire il danno. Il tutto è però egregiamente riepilogato da un’altra pratica tabella.

Meccaniche di Gioco

Anche in questo caso, Into The Odd Remastered sintetizza egregiamente le regole elencandole per punti in sole quattro pagine; l’attenzione è posta principalmente sul combattimento e sugli usi degli Arcana. Non dimentichiamo che, di fatto, questo è un gioco OSR. Partendo da questo assunto quindi, è bene sapere che si usa un dado a 20 facce e che i tiri salvezza sono volti per evitare situazioni pericolose. Se il risulto del tiro effettuato è uguale o inferiore al punteggio dell’Abilità coinvolta, si ottiene successo. Come in tutti i giochi OSR, ottenere 1 equivale ad ottenere sempre successo, ottenere 20 invece significa un fallimento certo.

Qualche minuto di riposo e un sorso d’acqua consentono di recuperare tutti gli HP persi; ma riposare può attirare pericoli o far perdere tempo mentre un riposo completo necessita di una settimana di stop in un luogo confortevole. Qualcuno privato di un bisogno fondamentale, come cibo, acqua o anche semplicemente calore, non possono beneficiare del riposo.

Nel proprio turno di combattimento il personaggio può effettuare un movimento e compiere un’azione; i personaggi agiscono prima dei nemici. Se rischiano di essere colti di sorpresa devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza che, se fallito, non consente loro di agire per primi. Una volta stabilito se ad iniziare siano i personaggi o gli avversari, i giocatori possono agire nell’ordine che preferiscono nel loro turno.

Un attaccante tira il dado indicato dalla sua arma e sottrae il punteggio dell’armatura dell’avversario; il risultato ottenuto è il danno provocato. Gli attacchi che subiscono uno svantaggio tattico, come cercare di colpire qualcuno in copertura, obbliga a tirare un d4 a prescindera dal dado indicato dall’arma. Allo stesso modo, cercare di colpire qualcuno inerme alza la taglia del dado dell’arma a un d12.

Gli Arcana e l’Oddpendium

Gli Arcana sono gli oggetti più preziosi nell’ambientazione di Into The Odd Remastered. Essi vengono classificati in: Arcana (i poteri che non possono essere compresi), Arcana Maggiori (poteri che a malapena possono essere controllati) e Arcana Leggerndari (poteri che non dovresti provare a controllare). Per ogni categoria c’è un’ampia selezione, così da fornire all’Arbitro la possibilità di sbizzarrirsi; dalle Mani Palmate (che consentono di arrampicarsi sui muri) al Cubo Spaziale (che consente di teletrasportarsi in un luogo già visitato), le possibilità abbondano.

Per aiutare l’Arbitro a rendere sempre vario ed affascinante il mondo di gioco, il manuale fornisce l’Oddpendium; si tratta di una cassetta degli attrezzi di eventi casuali, reazioni, nomi, parentele, descrizioni, percorsi. Insomma tutto quello che può fare da spunto per movimentare il gioco, lo si può trovare qui: è sufficiente tirare un dado.

Arte e Grafica

Come avrete già intuito scorrendo questa recensione, Into The Odd Remastered è una gioia per gli occhi. Il manuale è pulito ed essenziale nell’impaginazione, semplice e dinamico nelle regole; si prende la libertà di stupire ed ammaliare con le meravigliose illustrazioni a colori che invadono le pagine e le trasformano in vere opere d’arte.

Non c’è possibilità alcuna che nello sfogliare le pagine di questo manuale vi manchino idee o suggestioni; il lavoro di Johan Nohr è incredibile, prezioso anche quando si limita ad illustrare le mappe dell’avventura introduttiva inclusa nel manuale; The Iron Coral è infatti stata espansa rispetto alla prima edizione. Questa avventura (ben più che introduttiva) ha quattro mini dungeon ad arricchirla; il nucleo centrale dell’esplorazione si estende per ben tre livelli.

Conclusioni della Recensione di Into The Odd Remastered

Come si evince da questa recensione, Into The Odd Remastered merita un posto d’onore nella libreria anche se non si è appassionati di OSR.

Non solo bellissimo da vedere dimostra di essere versatile e mai monotono; offre all’Arbitro tutti gli strumenti necessari per poter costruire sia una semplice oneshot che una campagna lunga.

Se vi è piaciuta questa recensione della versione di Into The Odd Remastered, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!

Warhammer 40,000 – Wrath & Glory | Recensione

Warhammer 40,000 – Wrath & Glory | Recensione

Oggi vi proponiamo la recensione di Warhammer 40,000 – Wrath & Glory, il gioco di ruolo ispirato a uno dei wargame tridimensionali più amati di sempre. Edito in originale da Cubicle7 e portato in Italia da Need Games, si propone di fare da ponte tra due mondi che da sempre vengono in contatto. Da un lato i giochi di ruolo, dall’altro le miniature (della Games Workshop). Cubicle7 è riuscita nell’impresa? Andiamo a scoprirlo. Sicuramente non le si può negare una certa esperienza. Oltre a Wrath & Glory, ha già all’attivo i giochi di ruolo di Warhammer Fantasy Role-Play e quello di Age of Sigmar: Soulbound. Le opportunità certamente non mancano!

Di Cosa Parliamo?

Per chi non lo conoscesse, Warhammer 40,000 (o 40k) è un gioco di miniature ambientato nel 41° millennio. Forte di ispirazioni dovute a capisaldi della space opera quale Dune, pesca a piene mani da varie suggestioni. Parliamo di una sorta di medioevo tecnologico futuristico, ma ci sono richiami a classici sci-fi come Alien. Il tutto con sovrabbondanti tocchi di misticismo gotico, a tutto spiano: le navi spaziali sembrano più cattedrali che vascelli. E soprattutto con i modellini più iconici del gioco, gli space marine: quasi due metri e mezzo di muscoli ficcati in un’armatura di ceramite e plastacciaio, con un cuore da monaco guerriero.

Siete confusi? È normale. Il gioco è frutto di una serie di suggestioni che si incrociano e sovrappongono, poggiate su una lore costruita sconfinata sviluppata negli ultimi 35 anni. Il rischio di creare soltanto un grande caos (no pun intended) era altissimo. Ma se Warhammer 40k regge solidamente da così tanto tempo, sopravvissuto persino alla versione fantasy di cui era inizialmente solo una costola, ci sarà un motivo.

Recensione di Warhammer 40,000 – Wrath & Glory: il Volume

Il volume è davvero pregiato. Quasi quattrocento pagine, un manuale solido e robusto, di quelli che resisteranno ai peggiori attacchi di alieni ed eretici. Forse addirittura ai giocatori più sbadati. Carta spessa, leggibilità altissima. Le illustrazioni sono di un livello superiore, sembrano catturare il lettore e catapultarlo, volente o nolente, nel 41° millennio.

Wrath & Glory, ira e gloria: l’estetica del volume già suggerisce quale sarà la direzione presa dal gioco. Una serie di scontri epici tra personaggi spinti da una fede fervente e inarrestabile. La cura che è stata messa nella realizzazione del volume è altissima, e impeccabile.

Meccaniche: l’Ira…

Il tema portante del gioco si riflette anche e soprattutto nelle meccaniche. Di base queste sono molto semplici. Si tira un pool di dadi pari alla somma di caratteristica e abilità coinvolte, più eventuali bonus. Si ottiene un’icona per ogni 4 o 5, due per ogni 6; se il numero delle icone raggiunge la difficoltà fissata per l’azione, la prova è superata. Ogni abilità ha parecchi esempi di usi e di relativa difficoltà, per aiutare il master a orientarsi.

L’Ira è determinata da un dado del pool, che dovrà essere di colore diverso, e rappresenta lo spunto eroico di ogni pg. Se il dado ira otterrà un 1, l’azione andrà incontro a delle complicazioni, a prescindere che sia un successo o meno. Se otterrà un 6, l’azione garantirà gloria, e nel caso di un attacco sarà un colpo critico. L’Ira è anche una risorsa che il pg genera raggiungendo traguardi personali, che gli permette di superare quelli che normalmente percepisce come i propri limiti.

… e la Gloria!

La Gloria è un pool di dadi comune a tutti i pg, ottenuti con i 6 tirati col dado ira o sacrificando le icone extra. La Gloria è un elemento fondamentale nel gioco, perché permette ai personaggi di concatenare i loro sforzi, raggiungendo risultati altrimenti impensabili. Una meccanica che premia il lavoro di squadra tanto ongame quanto offgame, senza andare a spezzare troppo la narrazione come avviene con sistemi analoghi.

C’è poi la Rovina, il contraltare della Gloria a disposizione del Game Master. Ci sono inoltre svariate opzioni di combattimento, regole per gli impianti meccanici e per gestire il tocco del Caos sui PG. Sicuramente sono opzioni che rendono il gioco molto articolato, e richiedono al game master di prestare molta attenzione durante la sessione. Ma le meccaniche rimangono lineari e semplici. Un consiglio? Qualche segnalibro, o una paginetta di appunti che rimandino alla pagina giusta per gli elementi chiave del gioco, velocizzeranno molto il lavoro da narratore.

Recensione di Warhammer 40,000 – Wrath & Glory: Peculiarità del Gioco

Chi ha giocato alle precedenti incarnazioni ruolistiche di Warhammer 40,000 sa bene che l’ambientazione era divisa in vari giochi che condividevano ambientazioni e meccaniche, ma non erano compatibili tra di loro. In Dark Heresy si poteva giocare l’inquisizione, in Rogue Trader l’equipaggio di una nave, in Death Watch lo space marine e così via. 

In Wrath & Glory invece ogni Archetipo che può essere scelto da un personaggio – ben 27, divisi tra Umani, Astartes, Eldar e Orki – rientra in uno di quattro Gradi. Ad ogni Grado si affrontano specifiche minacce; il passaggio dall’uno all’altro richiede di aver accumulato un bel po’ di esperienza, usata anche per un’Ascensione. Una sorta di passo in avanti che permetterà di affrontare anche le minacce pensate per personaggi di Grado più alto.

Inoltre gli amanti del gioco di miniature riconosceranno alcuni elementi caratteristici trasposti nel regolamento. Le cicatrici memorabili, ad esempio, o il fuoco di soppressione. Piccole chicche che fanno sentire gli appassionati più “coccolati”, e caratterizzano maggiormente il gioco.

Il 41° Millennio

L’ambientazione di Warhammer 40,000 ha bisogno di poche presentazioni. In un mondo in cui la tecnologia futuristica ha un sapore fortemente analogico, l’umanità è guidata da ciò che resta del Dio-Imperatore. L’obiettivo dell’Impero dell’Umanità è la galassia, estirpando la presenza della feccia xeno, gli alieni. E lottando contro gli eretici e il Caos, una forza primordiali plasmata dai più bassi istinti delle creature senzienti, generando traditori e demoni.

Un’infarinatura molto vaga di una lore vastissima; eppure il manuale riesce a sintetizzarla in maniera molto efficace. Soprattutto contestualizzandola a un singolo sistema, Gilead, dove i conflitti sono su una scala controllata. Gilead ha le sue fazioni e i suoi PNG descritti con molta cura. E grazie alla Cicatrix Maleficarum, uno squarcio nell’universo che rende impossibili viaggi e comunicazioni, il gioco è ben circoscritto. Ciò non vieta tuttavia al game master di utilizzare il materiale che ha a disposizione per far vivere ai suoi giocatori avventure in tutta la galassia (s)conosciuta.

Recensione di Warhammer 40,000 – Wrath & Glory: Considerazioni Finali

Warhammer 40,000 – Wrath & Glory non è un gioco pensato per andarci per il sottile. Potenti psionici in grado di attirare la disgrazia su intere città, Orki che bramano di scendere in battaglia. Inquisitori che non vedono l’ora di dar fuoco agli eretici, e Space Marine geneticamente perfezionati che seminano morte in torreggianti armature come fossero angeli della guerra. E ancora spade catena, armi potenziate, lame psioniche, innesti biomeccanici. 

Questo gioco è pensato per lasciare il segno, e per farlo senza compromessi. I personaggi sono individui fuori dal comune, che compiono imprese straordinarie o portano straordinarie rovine a un mondo costantemente sul ciglio del baratro. Warhammer 40.000 – Wrath & Glory chiede di fare la differenza anche quando si è schiacciati da un opprimente senso di fine imminente. E lo fa con tutto lo stile che da sempre contraddistingue il 41° millennio.

Se ti è piaciuta questa recensione di Warhammer 40,000 – Wrath & Glory, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!

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