Ogni tanto accade di trovarsi in difficoltà nel parlare di un gioco, non perché non sia piaciuto ma perché i temi trattati rimangono sotto pelle e minacciano di far salire, ad ogni respiro, il groppo in gola. Per me è accaduto con Prima Vennero, il chamber larp di Chaos League di cui oggi affrontiamo la recensione.
Procediamo però con calma e cominciamo con il ringraziare MS Edizioni che ci ha fornito la versione deluxe di Prima Vennero, disponibile per l’acquisto sul loro sito al prezzo di 20 euro nella versione cartacea + PDF o 35 euro per l’edizione deluxe. Vi ricordiamo inoltre che con il codice NoDiceUnrolled10 potete ottenere il 10% di sconto!
“Prima di tutto vennero a prendere gli zingari, e fui contento, perché rubacchiavano. Vennero poi a prendere gli ebrei, e stetti zitto, perché mi stavano antipatici. Poi vennero a prendere gli omosessuali, e fui sollevato, perché mi erano fastidiosi. Infine vennero a prendere i comunisti, e io non dissi niente, perché non ero comunista. Un giorno vennero a prendere me, e non c’era rimasto nessuno a protestare“
Le parole del sermone del pastore Martin Niemöller sull’inattività degli intellettuali tedeschi in seguito all’ascesa al potere dei nazisti è la premessa per questo gioco di ruolo profondamente immersivo che si gioca bendati con l’ausilio di una colonna sonora dedicata. Si tratta di un gioco progettato per sessioni one-shot della durata di 2-3 ore a cui possono partecipare da 3 a 5 giocatori.Prima Vennero, nella sua realizzazione non ha bisogno di un game master né di particolare preparazione. Questo è un gioco da affrontare con consapevolezza, la stessa con cui viene presentato dagli autori.
La Premessa Storica
Prima Vennero sceglie di affrontare un momento della nostra storia molto particolare in un luogo preciso. I personaggi si trovano nella Berlino del 1942. E’ il periodo in cui la maggior parte degli indesiderati del regime nazista era già stata deportata, uccisa o era riuscita a rifugiarsi all’estero. Il periodo in cui i pochi rimasti sul suolo tedesco, terrorizzati, celano la loro vera identità dietro una facciata di “normalità”. Eppure basta un comportamento fuori dal comune e un collega di lavoro, un amico, un conoscente o un passante avvisa la Gestapo che indaga sul malcapitato. A fare il resto sono gli interrogatori della polizia politica.
Risulta evidente come questo gioco non sia competitivo ma si prefigga di far vivere ai giocatori un’esperienza comune.
A questo punto è doveroso specificare quello che viene sottolineato anche dagli autori di Prima Vennero: i personaggi dovranno fare scelte difficili e drammatiche, ma immaginare le scelte e le sofferenze di un altro, non è mai la stessa cosa che viverle.
I giocatori interpretano gli indesiderati del regime. Ogni personaggio ha un segreto e per sfuggire alla Gestapo che sta salendo le scale per cercarlo, si rifugia nella soffitta, al buio, scoprendo di non essere solo. In questo momento, comincia il gioco.
I Personaggi di Prima Vennero
Prima Vennero mette a disposizione sei schede personaggio. Per motivi linguistici alcuni personaggi hanno nomi maschili e altri nomi femminili tuttavia ogni personaggio può essere giocato scegliendo il genere che si preferisce; sono infatti proposti un nome maschile e uno femminile su ciascuna scheda. Questo tipo di attenzione ai fruitori del gioco denota cura e sensibilità e le medesime premesse vengono richieste a chi si approccia alla storia dei protagonisti di Prima Vennero.
Ogni personaggio giocabile ha una sua scheda e una serie di documenti associati. Tutti hanno qualcosa da nascondere o hanno fatto qualcosa di cui devono vergognarsi. Tutti hanno fatto scelte dolorose che hanno condizionato non solo le loro vite ma anche quelle degli altri. E’ importante sapere che i protagonisti di Prima Vennero, sono basati su persone realmente esistite, il suggerimento è quello di andare a scoprire qualcosa di più di loro, una volta finito di giocare.
Ciascun personaggio proposto ha un archetipo, un lavoro e due temi a rappresentarlo. Insieme a questi dati ci sono tre documenti da consegnare al giocatore quando si distribuiscono i personaggi. La scelta deve essere consapevole, nessuno dei temi proposti è di facile gestione e, ancora una volta, viene suggerito di non mettere sul tavolo qualcosa che potrebbe turbare eccessivamente i partecipanti. Scelto il proprio personaggio e ottenuti i documenti che lo riguardano, è il momento di procedere con la creazione vera e propria.
Il Passato, il Problema e la Soluzione
Come dicevamo, a ciascun giocatore vengono consegnati tre documenti.
Il primo concerne il passato del personaggio che ha scelto. Contiene alcune, fondamentali informazioni per imparare a conoscerlo meglio. Al suo interno è presente una scelta presa che in qualche modo lo ha portato nella situazione in cui si trova ora.
Il secondo documento è legato a qualcosa che il personaggio ha fatto e, che gli piaccia o meno, è odioso e imperdonabile per tutti gli altri.
Il terzo documento, infine, contiene qualcosa che potrebbe riscattarlo agli occhi dei presenti, del mondo e di se stesso. Che si tratti di un piano, un progetto o qualcosa di diverso che contribuirà a rendere migliore il mondo.
Ad ogni personaggio viene assegnato un appartamento all’interno dell’edificio in cui si trovano. Questa è la loro abitazione e al suo interno si celano segreti e oggetti che possono condannarli alla reclusione, alla deportazione o alla morte.
La Sicurezza al Tavolo
E’ indubbio che un gioco come questo, che affronta tematiche forti e complesse, che può portare a momenti disturbanti e a situazioni in cui l’emozione può traboccare, siano fondamentali dei sistemi di sicurezza.
Come vedremo in questa recensione di Prima Vennero, Chaos League, che ha anni di esperienza in questo settore, dedica un capito apposito a questa tematica. Questa sezione è fondamentale e troppo spesso ignorata o sottovalutata in altri giochi.
Al momento della scelta dei personaggi, i giocatori devono leggere i temi proposti e valutarli. Qualora vi fosse qualcosa che mette a disagio una o più persone può essere rimossa. Allo stesso modo se un personaggio crea disagio per propria natura, si può rimuovere e sceglierne un altro.
In Prima Vennero sono presenti anche due frasi specifiche per poter sospendere il gioco o, addirittura, per uscirne senza interrompere completamente l’esperienza degli altri giocatori. Lo scopo del gioco, ricordiamolo, è quello di far vivere emozionia chi partecipa, non di mettere a disagio o in difficoltà. In questo Chaos League dimostra di avere particolare attenzione e competenza, non solo nel proporre tematiche scottanti, ma anche nel saperle poi gestire durante il gioco.
Come si Gioca a Prima Vennero
Il gioco inizia narrando i flashback, brevi scene di 5 minuti. Gli autori hanno voluto supportare il racconto con tracce utili ad evocare il luogo in cui si svolge la narrazione. In ciascuna scena, incentrata a rotazione su ogni personaggio, gli altri giocatori interpreteranno le comparse. Ogni Flashback è incentrato su una scelta importante del suo passato che andrà a dettagliare maggiormente il personaggio.
E’ quindi arrivato il momento di restare al buio, indossando una benda sugli occhi. Ora i protagonisti si trovano nella soffitta, senza conoscersi. I personaggi si trovano lì perché l’arrivo della Gestapo li ha fatti scappare in cerca di rifugio nella speranza di non venire scoperti. Hanno il tempo, durante la perquisizione degli agenti nei vari appartamenti, di conoscersi.Nel mentre,ogni perquisizione rivelerà un indizio compromettente, qualcosa che sia agli occhi della Gestapo che a quelli degli altri nascosti nella soffitta, rende il personaggio sacrificabile per la salvezza di tutti gli altri.
L’unico modo perché qualcuno dei protagonisti sopravviva è quello di designare un Capro Espiatorio tra i giocatori. La Gestapo a quel punto lo arresterà, la perquisizione terminerà e così gli altri personaggi saranno salvi. Il Capro Espiatorio, invece, farà una fine tragica.
Ciascun giocatore può esprimere un voto, e uno soltanto, durante la Scena della soffitta. Fondamentale è sottolineare che non sono i personaggi a votare bensì i giocatori. Questa distinzione è importante perché il voto è una meccanica di gioco e come tale serve a far evolvere la storia.
E’ importante sottolineare che in Prima Vennero non ci sono tiri di dado, abilità, combattimento o altri elementi che sono presenti nella maggior parte dei giochi di ruolo. Si tratta di trovarsi al buio, insieme, per raccontare una storia matura, toccante e drammatica.
Recensione delle Tracce Audio di Prima Vennero
Come avrete capito da questa recensione, Prima Vennero è un gioco fortemente immersivo. Per questo motivo la colonna sonora dedicata, scaricabile con un comodo QR code presente nel volume, è fondamentale per rendere appieno l’esperienza. Non tutte le tracce sono effettivamente musica: ci sono anche rumori ambientali contestualizzati ai flashback di ciascun personaggio. Quello che è molto significativo, almeno secondo me, è che ciascuna traccia ha un tempo preciso, così da rendere ogni fase del gioco puntuale nella sua realizzazione evitando che il ritmo o la tensione calino.
Ho ascoltato tutte le tracce e posso dire senza alcun dubbio che il lavoro di ricerca e la cura dei particolari valgono davvero la pena.
Recensione dei Materiali di Prima Vennero: Edizione Deluxe
MS Edizioni ci ha inviato, come accennavamo all’inizio di questa recensione di Prima Vennero, l’edizione deluxe. Questa versione, oltre al manuale di gioco, contiene tutti i documenti dei personaggi e le bende per coprirsi gli occhi. Il tutto è riposto in una scatola di cartoncino, purtroppo molto leggero, tanto da dare l’impressione che non serva davvero a proteggere il contenuto.
Dal punto di vista estetico, tutto il manuale è d’impatto. Ogni pagina potrebbe essere estrapolata e costituire un gioco a sè. Font diversi e colori accesi sottolineano argomenti e passaggi del gioco. La scelta alla lunga però rende un po’ difficoltosa la lettura (almeno nella versione cartacea). Il testo nero su sfondo verde scuro, lo ammetto, mi ha fatto lacrimare gli occhi, anche se non ho riscontrato alcun problema nel leggere la versione digitale.
Conclusioni della Recensione di Prima Vennero
Prima Vennero, come si evince da questa recensione, non è un gioco per tutti e offre la possibilità di una singola e struggente esperienza.
Si tratta indubbiamente di un gioco particolare e niente affatto semplice da affrontare, soprattutto dal punto di vista emotivo; eppure è un gioco che mi permetto di consigliare perchè alle volte è necessario togliere la benda dagli occhi e abbracciare la sofferenza per capire meglio alcuni aspetti dell’umanità.
Se vi è piaciuta questa recensione di Prima Vennero, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Voglio innanzitutto ringraziare Legendary Games per averci inviato una copia di Latin American Monsters per Pathfinder Seconda Edizione al fine di poter scrivere questa recensione.
Questo bestiario racchiude circa 120 creature, tutte provenienti dall’America Centrale e del Sud. Alcuni di essi sono animali realmente esistenti, tutti gli altri sono mostri appartenenti al folklore di quei territori; in particolare sono originari di Argentina, Bahamas, Bolivia, Brasile, Cile, Colombia, Costa Rica, Cuba, El Salvador, Guatemala, Haiti, Honduras, Messico, Nicaragua, Paraguay, Perù, Porto Rico e Venezuela. Ciò che ho veramente apprezzato è il coinvolgimento di svariati autori e artisti provenienti da quelle terre; una scelta che garantisce autenticità e un gran numero di dettagli interessanti per ogni creatura proposta.
Nel caso siate interessati all’acquisto, sappiate che Latin American Monsters per PF2è disponibile sullo store di Legendary Games al costo di 20 $ (circa 20 €) nel formato digitale, 27 $ (circa 27 €)nella versione fisica e 30 $ (circa 30 €)per avere entrambe. Vi segnalo inoltre che il manuale è anche disponibile per PF1 e D&D5e. Se utilizzate il codice NDU10 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 10% sul vostro ordine!
Ora però non indugiamo oltre, tuffiamoci nei contenuti e iniziamo realmente questa recensione di Latin American Monsters!
La Struttura e i Contenuti del Manuale
Il bestiario è organizzato in maniera semplice e funzionale; tutto al suo interno è sistemato in maniera razionale e facile da consultare.
Prima di tutto, il manuale indica quali contenuti di PF2 sono stati utilizzati per crearlo e quali sono adatti, nella loro forma originale, per essere a tema con quanto proposto da Latin American Monsters.
Ho gradito molto il fatto che siano presenti un indice tradizionale e delle suddivisioni delle creature in base a differenti criteri (origine, tipo e livello).
La parte più sostanziosa del manuale però è ovviamente dedicata alle creature. Ognuna di esse vanta un’introduzione dettagliata con notizie di lore, uno statblock completo e originale ed un’illustrazione dedicata. Nessun mostro da’ l’impressione di “già visto” (forse tranne alcuni animali, ma è inevitabile); al contrario, ognuno di essi lascia trasparire tutta la passione e la competenza degli autori, garantendo un risultato finale di completa autenticità. Come anticipato all’inizio della recensione, le creature proposte da Latin American Monsters sono davvero tante; alcune di quelle che mi sono rimaste più impresse sono coloratissimi serpenti alati, spaventosi lama a due teste, formichieri arcobaleno pervasi di elettricità e colossali scheletri portatori di calamità per intere regioni.
Viste le origini dei mostri, trovo che alcuni di essi siano perfetti per espandere le possibilità offerte da Boricubos: The Lost Isles, un interessantissimo manuale a tema caraibico di Legendary Games che ho recensito.
Latin American Monsters si conclude con due appendici; la prima contiene due nuovi incantesimi, mentre la seconda spiega come pronunciare i nomi esotici presenti tra le sue pagine.
Recensione dell’Estetica di Latin American Monsters
L’impatto visivo di Latin American Monsters, come si può notare dalla immagini incluse in questa recensione, non è identico a quello dei manuali ufficiali di PF2 ma è comunque molto gradevole. Ogni pagina ha uno sfondo realizzato con uno stile vicino a quello degli acquerelli che varia tra il verde e il giallo; non è nulla di invasivo e rende anzi più piacevole sfogliare il manuale.
Su di esso sono poste tante belle illustrazioni, una per ogni mostro. Alcune sono leggermente più ispirate di altre, ma tutte rendono giustizia ai contenuti. La sensazione che mi hanno trasmesso, anche in questa occasione, è stata di attinenza al relativo folklore. Molto gradevole la copertina; non è rigida, ma con un manuale di poco più di 100 pagine è sufficiente.
L’impaginazione è semplice e funzionale; il testo si divide su due colonne, il font è chiaro e leggibile. A volte la semplicità paga.
Conclusioni della Recensione di Latin American Monsters
Per concludere questa recensione, posso dire che Latin American Monsters ha un obbiettivo molto preciso e lo svolge egregiamente. Acquistandolo avrete immediatamente accesso a tantissime creature del folklore del Centro e Sud America, perfette sia per avventure dedicate che per essere inserite in campagne di stampo più classico.
Se questi elementi stuzzicano la vostra fantasia, non posso far altro che consigliarvi questo manuale!
Se vi è piaciuta questa recensione di Latin American Monsters, continuate a seguirci per scoprire nuovi prodotti di Legendary Games!
Dopo qualche tempo, torniamo ad occuparci di The Elephant and Macaw BannerRPG, questa volta con una recensione del manuale; si tratta di un’opera scritta da Christopher Kastensmidt e Tom McGrenery che sono stati così gentili da mandarcene una copia fisica.
Il gioco è edito da Porcupine Publishing; può essere acquistato sul sito dell’editore al prezzo di 40 dollari, circa 40 euro, per il cartaceo più la versione digitale. Se preferite la sola versione digitale potete trovarla a 27 dollari, circa 26 euro.
Prima di qualsiasi analisi delle meccaniche o dell’ambientazione, posso dirmi piacevolmente sorpresa dalla presenza, sul retro della copertina, di un content advisory; si tratta dell’indicazione sull’età minima dei giocatori che possono approcciarsi al gioco in base alle tematiche proposte. Sappiate che se volete giocare quindi a The Elephant And Macaw Banner dovete avere almeno 12 anni.
Una Premessa Importante
The Elephant And Macaw Banner parte da una premessa fondamentale, esplicitata direttamente dall’autore nell’introduzione: con dedizione e sforzo, si può imparare qualsiasi cosa nella vita. Questo gioco si discosta quindi da quasi tutti quelli presenti in commercio escludendo a priori il concetto di abilità naturali.
Per questo motivo il gioco non prevede, per la costruzione dei personaggi, attributi per definire le caratteristiche fisiche o mentali. Come accade nella vita, se si vuole essere più forti bisogna fare esercizio fisico. Per conoscere più cose, bisogna studiare.
Allo stesso modo non aspettatevi, tra le pagine di The Elephant And Macaw Banner, di trovare un elenco di classi. Ci sono invece, moltissime abilità tra cui scegliere per definire il proprio personaggio.
Ciascuna abilità ha tre livelli di maestria possibili: Apprendista, Praticante e Maestro. Per ogni prova si tirano 3d6 e si somma il bonus dell’abilità. Questi sono definiti dal livello di maestria posseduto e da eventuali modificatori legati alla situazione di gioco a discrezione del narratore.
All’inizio di questa recensione ho sottolineato l’età minima richiesta ai partecipanti. Non è un’indicazione casuale perchè tutto il volume ha, nella sua struttura e concezione, un evidente intento didattico. Dopotutto l’autore è anche un insegnante.
Un Sistema di Gioco Intuitivo e Snello
Di base il sistema utilizza le abilità per determinare il successo o il fallimento delle azioni del personaggio. Quando un personaggio vuole superare una situazione rischiosa il cui esito non è certo, affronta una sfida.
The Elephant And Macaw Banner definisce quattro diversi livelli di sfida: Semplice, Intermedia, Difficile, Leggendaria; ognuna ha un proprio grado di difficoltà da superare al momento della prova. Poichè ogni abilità conferisce un bonus al tiro di dado in base al livello di competenza (+3, +6 o +9), sarà sufficiente uguagliare o superare il grado di difficoltà della sfida per superarla.
Questo significa che, al momento della creazione del personaggio, devono essere effettuate delle scelte importanti; a conti fatti, però, il processo di creazione è decisamente semplice.
I Personaggi Realistici di The Elephant And Macaw Banner
Come dicevo, in The Elephant And Macaw Banner il personaggio è estremamente verosimile comparato alla vita quotidiana. La scheda è semplice ed immediata ed è suddivisa in riquadri da compilare al momento della creazione; comprende caratteristiche, storia, abilità, condizioni fisiche, difesa, energia, denaro, equipaggiamento e armi. La verosimiglianza non si ferma però alla compilazione della scheda; anche alcune meccaniche dimostrano come questo gioco sia didattico. Un personaggio può infatti aumentare la propria resistenza aumentando l’apprendimento a livello 3 di alcune abilità. D’altro canto, una volta rimasto con poca resistenza, non potrà sfruttare appieno le proprie abilità.
Tutte le indicazioni su come compilare la scheda del personaggio sono dettagliate nei capitoli 1 e 2; ma qualora si volesse cominciare a giocare subito, in fondo al manuale sono disponibili ben 8 personaggi pregenerati.
I passaggi per la creazione dei personaggi sono dettagliati con cura. Ogni step è spiegato in maniera semplice e chiara, accompagnando il giocatore in ogni fase.
Un Manuale Intrigante e Completo
Il volume di The Elephant And Macaw Banner, come si evince da questa recensione, è di rapida lettura e di facile consultazione. Ogni sezione è strutturata in modo chiaro e pratico; conduce il giocatore o il Mediatore (nome che si è scelto per il narratore) alla comprensione delle regole e alla conoscenza dell’intrigante ambientazione. I capitoli 1 e 2 sono anche disponibili come volume separato: la Guida del Giocatore; questa si trova sul sito di Drivethrurpg al costo di 7 dollari, circa 7 euro.
Il capitolo dedicato al Mediatore contiene tutte le informazioni che il mediatore deve sapere per poter condurre le sessioni; si tratta di un’ottantina di pagine la cui mole, però, non deve scoraggiare. Il capitolo contiene una miriade di suggerimenti e informazioni da leggere e a cui fare riferimento quando necessario.
In un gioco come questo non può mancare un ampio bestiario. Incluso nella sezione dedicata al mediatore, il bestiario di The Elephant And Macaw Banner descrive in dettaglio le creature fantastiche del mondo di gioco. La sezione si apre con una chiara spiegazione di come siano organizzate le voci del bestiario e illustra eventuali regole specifiche sulle abilità e le capacità di attacco delle bestie. A completarlo ben 72 creature che spaziano dalla mitologia di ispirazione brasiliana a versioni giganti di normali creature della giungla.
L’Ambientazione di The Elephant And Macaw Banner
L’ambientazione di The Elephant and Macaw Banner è fortemente legata alla storia del territorio brasiliano e ne attinge a piene mani. Fonda infatti le proprie basi sulla situazione storica e culturale del Brasile nel XVI secolo.
Pur prendendo spunto dal contesto coloniale di quei territori, l‘ambientazionenon si concentra sugli aspetti negativi della colonizzazione. Il focusinvece esalta i punti di forza delle persone e delle culture, collocandole in un Brasile leggermente modificato per essere più fantastico che rigorosamente storico.
Nuovamente, tra le pagine ricche di spunti e dettagli, emerge la volontà di trasmettere conoscenza e consapevolezza del territorio. Kastensmidt ha scelto di mettere le tribù native del Brasile al centro dell’ambientazione; questo però non gli ha impedito di includere tutte le popolazioni che hanno abitato quel territori. Sono infatti presenti sia gli europei colonizzatori che le trubù africane deportate; ne risulta quindi una panoramica di alto livello di chi erano, di come siano arrivati in Brasile o quali influenze abbiano contribuito al suo sviluppo culturale.
Per chi volesse approfondire quel periodo storico le appendici contengono una preziosa cronologia dal 1500 al 1650. Le informazioni sono concentrate sugli avvenimenti brasiliani, senza però dimenticare il contesto mondiale; in questo modo si hanno ulteriori spunti per rendere credibilie e ricco il periodo di gioco.
Un’Avvincente Avventura Introduttiva
I Fuochi di Bertioga è l’avventura prefatta inclusa in The Elephant And Macaw Banner. Si tratta di uno scenario introduttivo pensato da 2 fino a 8 giocatori, anche se consiglio un massimo di 6; si può giocare e concludere in una o due sessioni.
Le vicende sono ambientate nel 1576, nel villaggio di Bertioga; questa è situata sull’isola di Santo Amaro, sulla costa del Capitanato di Santo Amaro (oggi parte dello stato di San Paolo). Si tratta di un’avventura investigativa e misteriosa in cui i personaggi devono scoprire cosa sia successo al loro mentore scomparso.
L’avventura è composta da molteplici elementi, tra cui viaggi via terra, strani incontri e, naturalmente, contrasti che potrebbero sfociare in combattimenti. E’ evidentemente pensata per i giocatori e mediatori principianti in modo da spiegare man mano le regole senza creare confusione. I personaggi pregenerati sono sufficientemente vari da garantire background molto diversi e fornire le abilità utili nella risoluzione della trama.
I Materiali e il Design di The Elephant And Macaw Banner
La scelta dell’impaginazione di questo volume è abbastanza classica. Il testo scorre su due colonne con un buon margine e una dimensione del carattere tale da consentire una rapida e fluida lettura.
La componente artistica è molto interessante e sicuramente adeguata al livello della carta lucida e spessa utilizzata. Le illustrazioni non sono ingombranti ma accompagnano bene il testo, sottolineando, più che sovrastare, le regole o la narrazione.
Sono presenti i consueti box informativi per richiamare le regole ma, anche in questo caso, sono di facile lettura e ben integrati nell’impaginazione; non danno, insomma, quella sgradevole sensazione di riempitivo.
Ammetto di non amare particolarmente le pagine lucide, con una cattiva illuminazione possono rendere difficoltosa la lettura. Tutto il prodotto è di elevata qualità e, malgrado la copertina morbida, fatto sicuramente per durare a innumerevoli sessioni e al passaggio in più mani.
Conclusioni della Recensione di The Elephant And Macaw Banner
Sono rimasta piacevolmente stupita da questo manuale di cui avevo sentito davvero poco.
Tutta l’opera mostra la passione dell’autore per il territorio e la storia; è evidente il desiderio profondo di avvicinare nuovi giocatori anche e soprattutto in età scolare. Anche in questo senso The Elephant And Macaw Banner può essere un ottimo manuale per approcciarsi al gioco di ruolo, sia per i giocatori che per il Mediatore.
Se vi è piaciuta questa recensione di The Elephant And Macaw Banner, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Prima di iniziare questa recensione di Be Like a Crow voglio fare una riflessione. Hai mai sognato di essere un corvo? Di poter volare nei panni di una creatura che, da sempre, è legata al mondo spirituale e alla magia? Ebbene, Be Like A Crow, il gioco in solitaria scritto da Tim Roberts ed edito da Critical Kit, offre proprio questa occasione a chiunque voglia costruire una narrazione personalizzata e, potenzialmente infinita, nei panni di un volatile tanto particolare.
Prima di addentrarci nell’esplorazione di questo journaling game, ci tengo a ringraziare innanzitutto l’autore che ci ha inviato non solo il manuale ma anche il mazzo di carte da tema aggiungendo una dedica personale sulla confezione che, di certo, rimarrà in bella mostra insieme al gioco.
Nel caso foste interessati, il volume ha un costo di 12,99 £ (circa 15 €) nella sua copia fisica e di 6 £ (circa 7 €) nella versione digitale ed è acquistabile sul sito inglese della casa editrice. E’ possibile anche scaricare la scheda del corvo gratuitamente così come le mappe di tutti gli scenari a disposizione. In aggiunta è disponibile a 10 £ (circa 12 €) il diario per tenere traccia delle proprie avventure e il mazzo di carte a tema al prezzo di 10 £ (circa 12 €).
Il Concept di Gioco di Be Like A Crow
Be Like A Crow è un gioco di ruolo per un solo giocatore che consente di prendere il volo come un corvide librandosi su vari paesaggi attraversando generi diversi per raggiungere obiettivi, esplorare e crescere man mano che si impara e invecchia.
Il concept di questo journaling game è sicuramente inusuale e, in un panorama ludico sempre più affollato, intelligente abbastanza da porre il giocatore in un contesto peculiare; risulta molto al di fuori di quello che di solito potrebbe interpretare, facendo sperimentare il gioco dalla prospettiva di un volatile.
I Quattro Personaggi
Attenzione però Be Like a Crow non è un gioco di ruolo che parla di uccelli antropomorfi. Il giocatore porta ad esplorare il mondo di gioco e a vivere le esperienze di un vero e proprio uccello. La sua storia comincia dalla sua giovinezza e prosegue fino all’età avanzata. All’interno del manuale sono presentati cinque volatili della specie dei corvidi: il Corvo Comune, la Cornacchia, la Gazza, il Corvo Imperiale e la Taccola.
Ogni corvide è definito dalle sue dimensioni e dalle sue abitudini di vita: la nidificazione, la dieta, le caratteristiche fisiche e l’habitat in cui vive. Per la meccanica del gioco ogni tipo di corvide inizia con un certo numero di tacche in diverse abilità. Le abilità sono suddivise in quattro macro categorie: Viaggi e esplorazioni, Interazione sociale, Strumenti e rituali e Combattimento. Ogni macro categoria è composta da quattro abilità specifiche; ogni corvide parte con un diverso punteggio nelle abilità come perfettamente indicato nella sezione Personaggi e Setting.
Le Sei Ambientazioni
La versatilità di Be Lile A Crow però non si limita alla scelta del tipo di personaggio con cui prendere il volo. In questo bellissimo manuale di sole 90 pagine sono infatti inclusi ben sei diversi setting. Si spazia dal fantasy classico al gotico per approdare allo steampunk, spaziando per generi diversi e mondi potenzialmente infinitamente vasti. Diversamente si può scegliere di affrontare il ruolo più difficile per questi volatili: essere il corvo imperiale, simbolo della monarchia britannica nella torre di Londra.
Il giocatore può quindi scegliere di esplorare un mondo high fantasy svolazzando tra divinità e mostri, o di addentrarsi in un paesaggio gotico denso di castelli e cimiteri e fare amicizia con vampiri e altri abitanti soprannaturali invece che con gli esseri umani. Se un contesto di questo tipo non fosse abbassanza intrigante, Clockwork Corvid porta il gioco in un’ambientazione steampunk in cui gli umani hanno acquisito la capacità di volare grazie a macchine di metallo, mentre Cyber-crow offre ai giocatori la possibilità di aumentare le proprie abilità naturali con la tecnologia che funge da sorveglianza e arma per gli umani.
Quelle che però a me sono piaciute di più sono le due ambientazioni sbloccate dalla campagna Kickstarter: la Torre di Londra e l’ambiente moderno di Urban Crow.
Le Mappe di Gioco
Ogni setting proposto è corredato da una mappa specifica. Tim si è affidato a un artista e un software molto noti nell’ambiente: Dyson Logos e Inkarnate. Il risultato è perfettamente integrato nel contesto e arricchisce il volume e gli scenari presentati con delle belle note di colore. Se il dubbio che viene è quello della effettiva giocabilità di questo tipo di mappa, viene immediatamente fugato facendo un salto sullo store di Critical Kit. Le mappe così come le schede del nostro corvide preferito, possono essere scaricate gratuitamente.
Come Approcciarsi alla Vita da Corvo
Partendo dal presupposto che si tratta di un journaling game (quindi un gioco pensato per costruire un diario di viaggio del proprio personaggio), non posso però esimermi dal prendere in analisi le meccaniche di gioco.
Il gameplay di Be Like a Crow, come vediamo in questa recensione, è guidato da un mazzo di carte da ramino. I giocatori pescano le carte per generare eventi casuali nell’ambientazione da loro scelta confontando il risultato con la pratica tabella presente in ogni setting dedicato.
I giocatori cercano di completare obiettivi casuali esplorando il mondo e raccogliendo oggetti, comunicando con altri uccelli, sviluppando una relazione con gli umani e impegnandosi in combattimenti con becco e artigli quando necessario.
Recensione del Sistema di Gioco di Be Like A Crow
La meccanica di gioco di Be Like a Crow è decisamente semplice. Utilizza un mazzo standard di carte da gioco e quando un giocatore vuole che il suo corvide intraprenda un’azione, pesca una carta dal mazzo. Il valore ottenuto definisce il tipo di difficoltà dell’attività. Per vedere se il personaggio riesce nell’impresa, pesca un’altra carta e aggiunge il valore dell’abilità adatta al valore della carta pescata. Se il risultato è uguale o maggiore del numero di difficoltà, il personaggio ha successo.
Ogni carta ha, per ciascuna ambientazione, una comoda tabella riepilogativa per seme e valore con la propria conversione in elementi di gioco, suddivisa per PNG, luoghi, obiettivi e oggetti.
Nel caso venisse estratto un jolly questo può essere utilizzato subito o conservato per un secondo momento. In quest’ultimo caso, può essere utilizzato per superare automaticamente un combattimento o una prova di abilità, per curare ferite o per scartare una carta e pescare di nuovo.
In caso di combattimento bisogna pescare una carta per ogni avversario, aggiungere il valore dell’abilità appropriata e confrontare il totale delle carte e delle abilità. Il totale più alto vince il round e infligge una ferita. Alla fine, quando il mazzo è esaurito, la pila degli scarti viene rimescolata e diventa il nuovo mazzo da poter utilizzare.
I Materiali di Be Like a Crow
Come sempre più spesso mi capita di verificare, piccolo non significa scarsa qualità. Be Like a Crow è un perfetto esempio di praticità ed estrema cura. Il manuale è in formato A5 e consta di circa 90 pagine, non proprio tascabile ma sicuramente facilmente trasportabile. La carta è lucida e la qualità di stampa è assolutamente notevole. Ogni cosa in questo prodotto denota cura e amore: dalla scelta dell’impaginazione alle grafiche. Unica pecca, forse, la rilegatura. Il prodotto è tanto bello che viene voglia di sfogliarlo ancora e ancora e non solo per verificare i risultati delle opzioni di gioco dati dalle carte; tuttavia l’impressione che si ha nel maneggiarlo è che si possa, con un uso non accorto, rovinarlo.
Il mazzo di carte dalla grafica dedicata a Be Like A Crow è indubbiamente il complemento perfetto per questo gioco in solitaria. Le illustrazioni di Khius, che ha dato piume e anima ai corvidi, sono meravigliose. Anche in questo caso, la qualità è indubbia, le carte sono spesse e al tempo stesso maneggevoli, la carta lucida scivola bene tra le dita e non lascia l’impressione di un prodotto poco durevole.
Conclusioni della Recensione di Be Like a Crow
Come si evince da questa recensione, Be Like A Crow è molto più di una piacevole sorpresa. Lo stesso autore dichiara di aver voluto realizzare questo gioco per sè e ne comprendo perfettamente il motivo. Si tratta di un prodotto trasversale e non solo ludico. La struttura lo rende perfetto come spunto di partenza per la stesura di un racconto se non di un fumetto ed ha il potenziale di consentire una durata narrativa pressoché illimitata. Pratico e maneggevole ha potenzialità quasi infinite oltre che un’estetica che lo rende un oggetto bello da possedere.
Allora, pronti a spiccare il volo?
Se vi è piaciuta questa recensione di Be Like A Crow, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Sono stato colpito e attratto dal progetto Crystal Saga dal momento in cui ne sono venuto a conoscenza. L’idea mi piacque così tanto che non solo ne divenni un backer su Kickstarter, ma decisi anche, nel mio piccolo, di diffonderlo il più possibile. Come vedrai in questo articolo, No Dice Unrolled ha pubblicato vari video sul suo canale Youtube. Quindi non ho resistito dal mettere per scritto i miei pensierisu Crystal Saga.
Cos’è Crystal Saga? Si tratta di uno show gdr, la registrazione di una campagna di gioco di ruolo giocata al fine di creare un prodotto che possa essere fruito dal pubblico. La campagna in questione, dal titolo appunto di Crystal Saga, è caratterizzata da elementi tipici del genere JRPG, i giochi di ruolo giapponesi, in particolare da quelli della saga di Final Fantasy. E’ nato da un’idea di Andrea Lucca, il Rosso, nota personalità di questo settore, già creatore del podcast La Locanda del Drago Rosso. Proprio per questo suo background, anche Crystal Saga è un podcast. Dodici episodi, della durata media di 25 minuti, raccontano la campagna di gioco masterata dal Rosso davanti ai microfoni di uno studio di registrazione. Qui di seguito il link al canale Spotify.
Durante la campagna Kickstarter inaugurammo il canale Youtube di No Dice Unrolled proprio con un intervista ad Andrea Lucca. In quell’occasione mi feci spiegare i primi pensieri e le basi del progetto Crystal Saga. Se ti interessa, qui sotto trovi il video, ma ti consiglio prima di proseguire con la lettura dell’articolo.
Le Peculiarità di Crystal Saga
Ottenuti i fondi nella primavera del 2021, a fine luglio di quello stesso annoCrystal Saga venne registrato. Tutti gli episodi di fila, in un intensissimo weekend durante il periodo Covid. Fu un’esperienza veloce, un aggettivo che tornerà più volte in questo articolo. Ma Crystal Saga è peculiare per molti motivi. Solitamente infatti i live show gdr sono versioni più narrative di una normale campagna. Le regole sono molto alleggerite rispetto al sistema originale. I giocatori, pur avendo delle indubbie libertà, tendono ad avere dei paletti da seguire, a volte quasi un copione, quantomeno a grandi linee. Ne beneficiano lo spettacolo e l’interpretazione, ma ne soffre il gioco così come lo conosciamo.
Andrea Lucca ha voluto fare la sua versione di live show gdr.Ha creato un sistema originale, il Materia Engine, veloce (di nuovo) ed essenziale per permettere di risolvere un test in pochi secondi e scene più complesse, come le boss fight, in pochi minuti. Più che un sistema uno strumento. Ha addestrato quattro giocatori per mesi per abituarli sia al Materia Engine sia a giocare tenendo in considerazione un pubblico che non avrebbe avuto la possibilità di vederli, ma solo ascoltarli. Lessico, atteggiamento, sintassi, si è intervenuto su molteplici livelli.
Il risultato? Crystal Saga è una campagna gdr dove si ha quasi l’impressione che i giocatori leggano un copione, tanto il gioco procede spedito e fluido, tanto velocemente la narrazione viene rimpallata tra master e giocatori e tra i giocatori stessi. Era uno degli obiettivi che si era dato Andrea e indubbiamente c’è riuscito.
Se vuoi approfondire maggiormente le peculiarità che ci sono dietro Crystal Sagaho realizzato una seconda intervista con il Rosso dal poco umile titolo di “Guida all’Ascolto Informato di Crystal Saga“. In essa troverai tutti i punti principali da conoscere per comprendere cosa c’è dietro il progetto.
Alla luce di tutto questo, Crystal Saga è un prodotto riuscito? E’ uno show interessante? Finiti i preamboli è giunto il momento di arrivare al cuore di questo articolo e condividere con te i miei pensieri.
I Miei Pensieri su Crystal Saga
Parto da una premessa: consiglio vivamente a tutti di ascoltare Crystal Saga. Indipendentemente dai gusti, è un esperimento di gioco di ruolo figlio di una brillante intuizione, un grande impegno e una preparazione meticolosa. Per quel che ne so, è un prodotto unico, per tutte quelle particolarità che in parte ho provato a raccontare nel precedente paragrafo e che troverai nel video. Per questo motivo secondo me non si può emettere un giudizio assoluto, non essendoci nè termini di paragone nè alcun tipo di precedente esperienza simile per alcun ascoltatore. Crystal Saga è un nuovo punto di riferimento, un termine di paragone per future produzioni, siano esse live show, actual play o qualunque cosa qualche content creator di giochi di ruolo genererà dai suoi pensieri.
Va ascoltato con umiltà, con la consapevolezza che è il frutto di un lavoro molto professionale, basti pensare ad esempio al meraviglioso lavoro di Paolo Farina, in arte Son of a Die, nella composizione della colonna sonora.
Ho ascoltato Crystal Saga un episodio per volta quando è stato pubblicato per noi backer. Dopodichè in questi giorni ho fatto un secondo ascolto più continuo, due blocchi da sei episodi entrambi nella stessa giornata. Benchè non credo si possa emettere un giudizio assoluto, è normale che a ciascuno possa essere più o meno piaciuto.
Ma Quindi Mi E’ Piaciuto O No?
Prima di scrivere questo articolo ho anche letto e ascoltato svariate altre opinioni su questo show. Come ogni progetto nuovo e sperimentale è divisivo. C’è chi lo ama e chi non l’ha digerito molto bene. Le principali critiche che ho visto in giro sono state l’assenza di spiegazioni sul Materia Engine e quindi la difficoltà a capirne i meccanismi in gioco e la mancanza delle componenti “off-game”, quindi commenti dei giocatori, battute al tavolo, tutto il corollario delle reazioni umane dei giocatori in risposta alla storia che stavano vivendo.
Personalmente, per la domanda “ti è piaciuto Crystal Saga?” ho due risposte. La prima è assolutamente sì. A livello concettuale, come esperimento, come progetto, è stato veramente interessantissimo da seguire, da scoprire, anche (e forse specialmente) nel suo dietro le quinte. Credimi quando ti dico che è difficile immaginare l’impegno e il costo di energie fisiche e mentali che è costato realizzare Crystal Saga, dall’ideazione alla registrazione. Quindi giù il cappello per la visionaria idea di Andrea Lucca. E tanti complimenti ai suoi compagni di viaggio, dai due principali collaboratori Alex Melluso e Riccardo Musta Caverni ai bravissimi giocatori, Giacomo, Kohei, Roberto e Rossana, fino al già citato Son of a Die. Tutte persone per cui nutro grande stima.
Non solo loro, tante altre persone hanno partecipato al progetto, a partire da Marta Palvarini e il team di Mana Project Studio. Sulla pagina KS trovate l’elenco di tutti coloro che sono saliti a bordo dell’aeronave!
Ma non è la stima a farmi piacere Crystal Saga come progetto, è la sua qualità e l’amore che ho per idee come queste quando le vedo ragionate e realizzate con una grande visione e la stessa passione che ho io per i giochi di ruolo (se non di più).
Per questo, ad esempio, quando ci fu la talk su Crystal Saga al Play di Modena del 2021 non solo mi fiondai, ma provai anche a registrarla per rendere pubbliche nuove informazioni, ma soprattutto tanti aspetti di impegno e di lavoro che vennero accennati in quell’occasione.
Da sinistra a destra Roberto, Musta, Rossana, Alex, Kohei, Giacomo, Andrea e Paolo
La Mia Opinione su Crystal Saga come Ascoltatore
La mia entusiastica valutazione del progetto si smorza un po’ quando devo invece dare la mia opinione sul prodotto in sé. La storia è interessante, Andrea è un ottimo narratore e i quattro giocatori hanno fatto anch’essi un ottimo lavoro, specie nel creare in poco tempo un’evoluzione credibile e tangibile dei loro personaggi. Non dimentichiamo che l’hanno fatto in poche ore di gioco e nel giro di un weekend di registrazione. Complimenti, quindi, anche ai coach Alex e Musta. Le musiche sono bellissime e il loro montaggio superlativo. Finito di ascoltarlo anche la seconda volta, però, non ero entusiasta, c’era qualcosa che non mi tornava.
Il problema non era la mancata conoscenza del Materia Engine, perchè alla fine è veramente considerabile solo uno strumento per la risoluzione delle scene. Dopotutto non stavo ascoltando Crystal Saga per godermi tatticismi o geniali utilizzi delle abilità come quando magari seguo uno show di un gioco con griglia di combattimento incorporata. La mancanza non veniva neanche dall’assenza di risate o battute dei giocatori. Io sono il primo al tavolo che fatica a stare zitto quando c’è da fare una battuta, ma apprezzo molto se si riesce a portare avanti una sessione senza distrazioni o ironia.
Mi ha aiutato a farmi un’idea precisa di questo show l’ascolto della seconda live sul progetto. Il Rosso infatti ha la buona abitudine di organizzare delle live tra un capitolo e l’altro degli argomenti che tratta nella Locanda del Drago Rosso e anche per Crystal Saga ha promosso due live, cioè due trasmissioni podcast in diretta con la possibilità per il pubblico di interagire via chat, messaggio vocale o presenza. La prima live fu a metà show, dopo il sesto episodio, mentre la seconda a conclusione del progetto.
La Velocità E’ Ciò che Trasforma una Carezza in uno Schiaffo
Nell’ascoltare la live mi hanno colpito alcune locuzioni dette da Andrea e dagli ospiti della serata, cioè il cast della produzione che ho citato prima. Parole come “non è passato” (inteso come “il concetto/contenuto non è arrivato al pubblico) o “avrei voluto dire” (inteso come “avessi avuto l’opportunità avrei voluto aggiungere questo concetto”) mi hanno fatto capire quante cose di Crystal Saga che vivono nei pensieri e nei cuori di coloro che l’hanno realizzato sono rimaste lì e non sono arrivate al pubblico. Per dirla in poche parole: Crystal Saga è stato troppo veloce o, meglio, troppo filtrato. Per il mio gusto, ovviamente.
Alla fine dell’ascolto di Crystal Saga ho avuto come l’impressione di aver ascoltato un audioracconto. Era un po’ quello che voleva fare Andrea. Ed è veramente mirabile che un gioco di ruolo giocato dal vivo sia stato così fluido e ben preparato da risultare come un racconto. Ma al Fil ascoltatore è arrivato un audioracconto. Che è la versione audio di una light novel, una performance teatrale, un libro, una serie tv. Qualcosa che ha un solo livello di comunicazione, quello narrativo. Nel gioco di ruolo ci può essere di più.
Nel gioco di ruolo c’è la parte umana dei giocatori che mettono le loro idee, reazioni, paure, esultanze, il loro quid in gioco. Parlando del gioco oltre a giocare vengono fuori ulteriori dettagli dei giocatori, si fa luce in angoli bui della lore o della trama, si forma una connessione più umana e meno passiva tra chi fa lo show e chi lo riceve. E’ lì, secondo me, che lo show gdr ha quel qualcosa che lo differenzia da un prodotto di fruizione passiva come quelli che ho elencato prima. Crystal Saga quegli elementi li ha filtrati, con la conseguenza, a mio parere, di impoverire ciò che mi è arrivato e non farmi comprendere tante cose che me lo avrebbero fatto gustare ancor di più.
Probabilmente buona parte di questi elementi sarebbe potuta uscire anche in gioco, ma in tal caso ci sarebbe voluto molto più tempo. Dodici episodi da venticinque minuti sono stati veramente una galoppata. Se posso fare una metafora, ascoltare Crystal Saga è come viaggiare su un treno ad altissima velocità. E’ un viaggio stupendo, ma ogni tanto ti spiace esserti perso qualche particolare di un bel paesaggio che è svanito fuori dalla vista troppo in fretta.
Ancora Qualche Opinione
Il Rosso aveva in mente una precisa modalità e l’ha realizzata come voleva e con maestria. Diciamo che, se mettiamo su una linea immaginaria al punto 0 uno show gdr lento, pieno di battute, risate, commenti, retroscena e al punto 100 Crystal Saga, ci saranno ascoltatori che posizioneranno la loro preferenza in ogni punto della linea, in base alle loro preferenze. Io mi metterei tra 70 e 80 probabilmente, quindi un amante del gioco veloce e senza interruzioni ma con una discreta porzione di contenuti in più rispetto al filtraggio scelto da Andrea.
Prima di chiudere, ancora due parole sui giocatori e sui loro personaggi. Persone che non avevano mai giocato insieme dal vivo. Che non avevano mai giocato quei personaggi prima, neanche una prova. Catapultati in uno studio di registrazione a giocare senza muoversi, senza fare rumori, senza interruzioni. Sono stati veramente bravi.
Il mio personaggio preferito è stata Azalea, la critter portata avanti magnificamente da un bravissimo Giacomo Kuroda. Un personaggio coraggioso da creare, fatto entrare in punta di piedi, fatto evolvere con rispetto e diventato parte integrante di quasi ogni scena più bella. Ma ho ugualmente apprezzato molto la consistenza e lo spessore di Berenice (Rossana), la sensibilità e la crescita di Colt (Kohei) e l’incontenibile energia e spinta narrativa dell’eroe del destino, Taiga (Roberto).
E i miei pensieri su Crystal Saga non possono non terminare con la hit dell’estate 2022 e, non me ne voglia il caro Paolo Farina, LA canzone di Crystal Saga, LA canzone di noi backer, i Crystal Dreamers. Alza il volume e premi play ed entra negli anni ’90 con Un Sogno di Cristallo per Taiga!
Pensieri Conclusivi su Crystal Saga
Tirando le somme, Crystal Saga è un progetto che mi è piaciuto tantissimo. E’ la dimostrazione di come si possa sperimentare nel gioco di ruolo. Di come si possa sperimentare con passione e professionalità. Per la sua qualità realizzativa e per la sua relativa brevità, è uno show gdr che consiglio assolutamente a tutti di ascoltare. Mi permetto anche di consigliare di informarsi sul dietro le quinte, per meglio capire com’è nato e com’è stato realizzato. Si trovano molte interviste al Rosso online, una di queste è la mia “Guida all’Ascolto Informato di Crystal Saga” che ho linkato prima. Presto uscirà anche Chains, un documento a opera di Fumble GdR che racconterà proprio il progetto da dietro le quinte e sarà un contenuto gratuito per tutti.
Sono sicuro che, come nel mio caso, non a tutti piacerà il prodotto finito al 100%, ma personalmente non ho mai trovato uno show gdr che mi abbia conquistato completamente. Questo, però, nello specifico, ci è andato molto vicino sotto molti punti di vista e sono sicuro che anche per te, indipendentemente dalla tua impressione finale, sarà un prodotto interessante e arricchente come giocatore di ruolo.
Continua a seguirci per leggere altri articoli come questo riguardante i nostri pensieri su Crystal Saga!
Un sentito grazie a MS Edizioni per averci inviato una copia fisica di Dread al fine di scrivere questa recensione.Dread è un gioco di ruolo per vivere storie horror che ha una caratteristica veramente unica: le prove si effettuano giocando a Jenga, il celebre gioco con la torre di blocchi di legno. In questa recensione scopriremo insieme il perchè di questa scelta e altri motivi per cui varrà davvero la pena valutare l’acquisto di Dread.
Nel caso fossi interessato, lo puoi trovare a 39,90 € sul sito di MS Edizioni. Tra l’altro, inserendo il codice NoDiceUnrolled10 al momento dell’acquisto potrai sfruttare uno sconto del 10%. Analizziamo quindi questo prodotto per valutarne il reale valore.
I Colori di Dread
Bianco, rosso sangue, grigio. Questi sono i colori del manuale e una scusa per parlare dello stesso. E’ un bel volume di 224 pagine dal formato 15x23cm, cartonato rilegato con filo refe. Il colore prevalente è il bianco. La copertina è semplice ma d’effetto. L’interno del manuale è chiaro e luminoso, molto ben leggibile in formato a singola colonna con paragrafi ben spaziati. Il rosso é dosato con cura nei titoli e nelle caselle di testo. Nella seconda parte del manuale il rosso sul bordo della pagina permette di riconoscere i vari capitoli. Il grigio infine, nelle sue innumerevoli tonalità, è il protagonista delle illustrazioni a pagina intera che accompagnano il lettore.
Il merito delle illustrazioni è da attribuire alla talentuosa Katerina Ladon, mentre il progetto grafico è merito di Michele Paroli di Mana Project Studio. Una menzione particolare alle rilegature della seconda e terza di copertina, che meritano una immagine in questa recensione e che riprendono le domande della creazione del personaggio. Ci arriveremo.
Unica pecca: la mancanza di un nastro di seta rosso come segnalibro. Un peccato veniale, ma sarebbe stata la ciliegina sulla torta di un prodotto veramente curato.
La Premessa
Fammi citare ancora un paio di nomi, cioè gli autori Epidiah Ravachol e Nat Barmore. E una piccola aggiunta: tra le citazioni di apprezzamento del gioco presenti a inizio manuale, una è dedicata a Luke Crane. Chi è Luke Crane? L’autore di The Burning Wheel, a mio avviso uno dei migliori sistemi di gioco di ruolo esistenti. Un giorno te ne parlerò. Ma torniamo alla recensione di Dread.
Partiamo dalla premessa più importante, l’elefante nella stanza, qui nella forma della torre di legno sul tavolo. Perchè la presenza della torre di Jenga? L’obiettivo (come dice perfettamente Luke Crane) è quello di trasportare fisicamente nelle meccaniche di gioco il disagio e il nervosismo delle storie horror. Indubbiamente è difficile raccontare delle buone storie horror e uscire dall’immersione narrativa per portarsi al tavolo a fare le prove smorza parte della tensione che un narratore ha faticosamente costruito.
In Dread, invece, il momento della prova è carico di pathos. Perchè, al di là di alcune regole in appendice, la base è tanto semplice quanto pesante: la prova consiste nel fare un round di Jenga, cioè estrarre un blocco di legno dalla torre per posizionarlo in cima. Ora, se durante la prova la torre crolla, il personaggio del giocatore che stava effettuando la prova viene rimosso dal gioco. Rimosso. Dal. Gioco. Hai capito ora con quanta crescente tensione si affrontino le prove al tavolo?
Rimosso dal gioco non vuol dire ucciso. I personaggi rimossi possono tornare in sessioni successive, ma dovranno portare i segni di ciò che hanno affrontato. Ti informo anche che i personaggi possono rifiutarsi di estrarre un blocco dalla torre ma devono accettare il fallimento della prova e le sue conseguenze.
Recensione dei Contenuti di Dread
E’ ora il momento di passare ai contenuti. Le prime 50 pagine contengono le principali parti meccaniche di Dread: le regole e la creazione del personaggio. Soprassiederei sulle regole, in quanto è tutto derivato dalla premessa che abbiamo trattato e non si aggiunge molto a questa recensione. La creazione del personaggio è molto più interessante.
Essa infatti avviene attraverso un questionario. Buona parte del capitolo è dedicata alla sua spiegazione. Come funziona? Molto semplicemente il Guardiano, il nome che prende il narratore in Dread, crea per ogni personaggio una serie di domande differenti volte a ottenere tramite le risposte tutte le informazioni necessarie per giocare. Il manuale consiglia di cercare di concentrarsi sulle capacità e mancanze dei personaggi, su un legame emotivo del giocatore al personaggio, su un collegamento con la storia e con gli altri giocatori e su un motivo di speranza. Le domande devono essere sufficientemente generiche da permettere al giocatore di scegliere come personalizzare il proprio alter-ego, ma allo stesso tempo precise abbastanza da essere coerenti con la storia o la situazione che il Guardiano ha in mente.
Come viene anche scritto “Creare il Questionario è più un’arte che una scienza“. Questa creazione del personaggio è tanto geniale, a mio avviso, quanto l’utilizzo di Jenga per le prove. Invece di una scheda standardizzata, è possibile creare un set di informazioni specifiche per ogni personaggio, per ogni storia, in base a tutte le variabili uniche che compongono quel preciso racconto. Poichè è un metodo che richiede una certa esperienza, il manuale offre molti esempi (già anche nelle sopracitate rilegature) e svariati suggerimenti; tra questi si parla di come strutturare il Questionario, dell’importanza di alcune domande scomode, ma troviamo anche consigli su come compilarlo da parte del giocatore e poi usarlo per l’interpretazione.
Dread, Istruzioni per l’Uso
Abbiamo un sistema semplice e affascinante e una creazione del personaggio accattivante e personalizzata. Ma la loro originalità ne rende anche sconosciuto l’utilizzo. Il manuale prosegue quindi con due capitoli su come creare e come sviluppare una storia di Dread. Un esempio sono le indicazioni sulla gestione della torre e delle estrazioni e la loro influenza sui giocatori e sul ritmo della partita. Un giocatore maldestro o un movimento involontario che fanno crollare la torre all’inizio della partita non devono già far terminare la sessione di un giocatore. Dread ovviamente offre una soluzione, ma non ve la dirò in questa recensione!
Il capitolo con i consigli su come creare una storia con Dread é anch’esso molto ricco di spunti e suggerimenti. Vengono fornite sia delle idee più precisamente ritagliate per questo gioco che degli elementi generici, applicabili a ogni altro gioco di ruolo horror. Tra le tante cose che ho letto, in particolare ho apprezzato le ulteriori considerazioni sull’utilizzo il Questionario, strumento veramente molto potente per ottenere le giuste informazioni su come far venire gli incubi ai giocatori.
Horror Stories for Dummies
Penso che scrivere una buona storia horror non sia per niente facile. Forse lo penseranno anche gli autori di Dread che dedicano nel loro manuale altri 5 capitoli, per un totale di quasi 40 pagine, a dare ulteriori consigli. Nello specifico ogni capitolo si concentra su come inserire un dato elemento. La struttura è la medesima per tutti. L’elemento rispetto alla storia, al Questionario, al Guardiano e alla Torre.
Gli elementi sono la suspense, il sovrannaturale, la follia, gli aspetti morali, il mistero e lo splatter. Ho trovato questi approcci monografici veramente molto utili. Chiude ogni capitolo una casella di testo con riferimenti cinematografici.
Recensione di Storie e Varianti di Dread
Come avrai intuito,il manuale di Dread è molto ricco di spunti. Ne vengono forniti infatti anche per variare il gioco. Magari non si ha una torre di blocchetti di legno a disposizione. Nessun problema, c’è una variante che sfrutta i d6, di cui difficilmente i giocatori di ruolo sono sprovvisti. Dadi da impilare, non da tirare. La tensione data da un movimento manuale preciso il cui fallimento implica conseguenze pesanti è obbligatoria. Su questa premessa vengono anche suggeriti diversi giochi manuali. Poi vi sono varianti che vanno a integrare le estrazioni della Torre. Molto interessante la modalità che coinvolge un mazzo dei tarocchi. Quello delle varianti è un capitolo breve, ma con spunti che possono avere un enorme impatto sul gioco.
Sono poi presentate quattro avventure pronte per essere giocate.Non si tratta di spunti abbozzati lunghi una paginetta, ma avventure complete, ben spiegate, con Questionari già pronti per i giocatori scaricabili dal sito di MS Edizioni.
Sotto la Luna Piena è la più semplice ed è corredata da molti consigli. Fornire un aiuto su un esempio pratico è un ottimo modo di formare un Guardiano. Luna piena, campeggio, guida scomparsa…
Sotto la Torre è un’avventura lineare, ambientata in un futuro post-apocalittico, ma un post-apocalittico particolare e accattivante.
Sotto il Cielo Metallico ruota attorno al classico tema dell’astronave alla deriva con nessun sopravvissuto… forse.
Infine Sotto la Maschera si basa più sul conflitto tra giocatori ed è probabilmente la più complicata per il Guardiano. E’ di ispirazione slasher movie in un ambiente molto ristretto.
Giocate in ordine forniscono un ottimo allenamento per padroneggiare il gioco e le sue storie.
Le ultime pagine del manuale contengono ancora molti esempi di domande per ispirare i Questionari.
Considerazioni Finali della Recensione di Dread
Frequentando l’ambiente dei giochi di ruolo, avevo già sentito dire che Dread è un must-have. Ora lo posso dire anch’io a ragion veduta. E’ un manuale che consiglio tantissimo e per svariati motivi.
Bello graficamente, qualità editoriale di prima classe, originale e innovativo, pieno di contenuti ben presentati. Se sei interessato ai giochi di ruolo di genere horror non c’è neanche da pensarci un secondo. Vai, inserisci il nostro codice per lo sconto e compralo subito.
Ma mi sento di consigliarlo anche a chi è meno interessato al genere ma ama comunque collezionare manuali di un certo livello. Dread merita il suo posto in ogni libreria e inoltre per l’abbondanza di contenuti discorsivi merita una lettura a prescindere dall’utilizzo ludico. Che andrebbe comunque fatto, almeno una volta nella vita.
Continua a seguirci per essere sempre informato su altri giochi di ruolo come Dread!
Ringraziamo Spidermind Games per averci inviato una copia di Ice Dice per scrivere questa recensione. Ice Dice è uno stampo per cubetti di ghiaccio a forma di set di dadi.
Grazie dell’attenzione, continuate a seguirci per… Cosa? Devo proseguire e dare maggiori informazioni? Veramente è necessario proseguire la recensione prima che voi corriate sullo shop di Spidermind Games per spendere 40$ (attualmente circa 40€) e accaparrarvi una copia di Ice Dice?
Tra l’altro, ci sono anche gli stampi a forma di testa di drago…
Recensione dello Stampo di Ice Dice
L’oggetto che ci è arrivato è formato da alcuni elementi da comporre. Due strutture in propilene, leggero e resistente, in cui vengono inseriti gli stampi in silicone, adatti a finire a contatto con il cibo. La struttura sono sette esagoni, uno al centro e gli altri ai suoi lati, ognuno dei quali ospita lo spazio per lo stampo di uno dei dadi del classico set di dadi, dal d4 al d20. Gli stampi creano dadi dal diametro di circa 4 cm.
Come la maggior parte delle recensioni di oggetti fisici le foto di Ice Dice di questa recensione valgono più di molte spiegazioni. Anche sul sito di Spidermind Games ci sono ottime immagini e video che possono aiutare.
La Nostra Esperienza
Assemblare Ice Dice è stato semplice. La confezione del prodotto contiene in bella vista le istruzioni. Brevi e intuitive. Montato tutto, abbiamo riempito d’acqua gli stampi e sistemato in freezer su una superficie in piano. Le istruzioni dicono di attendere 24 ore. Non specificano di trascorrere il più possibile delle 24 ore giocando di ruolo, ma è altamente consigliato. Terminata l’attesa, è stato piuttosto semplice rimuovere l’involucro e ammirare il prodotto.
Purtroppo le nostre foto non rendono giustizia al risultato. Probabilmente serviva un miglior modificatore all’abilità “fotografare” e migliori fonti di luce e contrasto. Per questo ho aggiunto qualche foto presa dal sito ufficiale. Comunque da testimone oculare posso dichiarare che il dado non è perfetto, ma la forma è molto verosimile. I numeri sui dadi, vero tocco di classe, non sono sempre ben visibili, ma sulle facce in cui lo sono danno veramente qualcosa in più.
Innumerevoli Applicazioni
Se è vero che i giocatori di ruolo sono individui dotati di una fantasia sfrenata, non dovrebbe essere difficile sfruttare al meglio Ice Dice.
Perchè usare solo l’acqua e fare solo ghiaccio sarebbe un peccato. Foglie di menta, frutta, cioccolato, chupito… pozioni di guarigione! Con la scusa della forma di dadi è ci si può dar da fare e realizzare tante idee divertenti.
Brindare al buon esito della campagna servendo dei cocktail agli amici e dando al giocatore del barbaro solo pezzi di ghiaccio a 12 facce, 4 facce al mago e così via porta i festeggiamenti decisamente a un altro livello. E a noi giocatori di ruolo piace molto arrivare a un altro livello!
Conclusioni della Recensione di Ice Dice
Ice Dice è uno sfizio. Un meraviglioso sfizio, ma che tale rimane. Non è neanche un accessorio di gioco. Però è un oggetto che fa parte di qualunque casa. E se puoi avere qualcosa a forma di dado, perchè volere altro?
I materiali e la fattura sonoottimi e l’effetto scenico è garantito. Ci sarà qualcuno che preferisce investire 40$ per un nuovo manuale e qualcun’altro che invece non vede l’ora di spenderli per poter avere per tutta la vita dei cubetti di ghiaccio a forma di dado. Nel secondo caso, Ice Dice, baby!
Se ti è piaciuta questa recensione, continua a seguirci per scoprire altri fantastici oggetti come gli Ice Dice!
Ringraziamo l’editore indie Loresmith per averci fornito una copia di Wondrous Expeditions: Forests per questa nostra recensione.
Ogni master ha i suoi punti di forza e le sue debolezze; nel mio caso una di queste lacune sono i viaggi attraverso panorami selvaggi in sistemi di stampo classico (come D&D5e o gli Old School). Quando ho provato ad affrontarli mi è sembrato di far ripetere la stessa noiosa routine ai miei giocatori; spesso non riesco a regalare le stesse atmosfere e le stesse sensazioni che mi vengono più facili quando si parla dell’esplorazione di città, sotterranei o rovine.
Wondrous Expeditions: Forests è una guida system-neutral rivolta ai Game Master che come me hanno bisogno di consigli nella realizzazione di avventure ambientate in foreste comuni o magiche.
Cosa troviamo al suo interno? In questa recensione metterò in evidenza i vari contenuti e le modalità con cui sono esposti.
Spedizioni Attraverso le Foreste
Il primo blocco di questa guida è dedicato agli approfondimenti sulle spedizioni, ovvero i viaggi attraverso boschi e foreste; le interazioni con queste zone selvagge vengono affrontate sia dal lato “tecnico” che da quello “ruolistico”.
Per quanto riguarda la parte meccanica troviamo degli interessanti excursus sui metodi di viaggio: a piedi, con una cavalcatura, con un carro e via dicendo; sono inoltre presentati i relativi combattimenti, l’orientamento e il foraggiamento, concludendo con gli effetti del tempo atmosferico.
Per la parte interpretativa abbiamo invece dei paragrafi relativi alle opportunità di roleplay legate all’ambiente silvano. Grande importanza hanno poi i consigli su come aumentare il coinvolgimento dei giocatori assegnando dei ruoli; ci saranno personaggi incaricati di cacciare e trovare risorse mentre altri dovranno concentrarsi sul mantenere il gruppo sul corretto sentiero.
Introduction to expeditionsIntroduction to expeditions
Creare Scene Ben Calate nell’Ambientazione
Il blocco successivo del volume presenta le informazioni necessarie al worldbuilding e alla creazione delle giuste atmosfere nelle foreste.
Vogliamo creare una foresta comune oppure qualcosa di speciale, magari una composta da cristalli? Quali e quanti punti di riferimento vogliamo inserire? Come possiamo descrivere ai giocatori cosa sentono attraverso i loro sensi?
Per facilitare il master, il volume presenta quattro esempi di foreste meravigliose, applicando quanto spiegato in precedenza; troviamo così una foresta dalle origini blasfeme, una piena di vita e in costante mutamento, una che sfugge alle normali leggi del tempo e infine una divisa in due ambienti distinti ma connessi tra di loro.
L’Expedition System, il Sistema per Realizzare Viaggi
Questa sezione raccoglie tutto quanto scritto nelle parti precedenti della guida e le condensa in una meccanica per creare spedizioni.
Partendo dalla pianificazione del viaggio e tenendo conto delle difficoltà previste, i personaggi preparano le attività a seconda dei loro ruoli; affrontano poi il viaggio vero e proprio, dalle varie tappe all’arrivo. In quest’ultimo momento si verifica il morale del gruppo e le eventuali scoperte effettuate lungo il tragitto.
A table for LandmarksExpedition Phases
Avventure e Mostri
Per concludere, la guida ci presenta due avventure collegate tra di loro, compatibili con D&D5e (ma facilmente adattabile anche per sistemi OSR); sono entrambe ambientate in una delle foreste meravigliose presentate negli esempi.
The Root of Sylvanus (Le Radici di Sylvanus) porta i giocatori a indagare su un mistero nel tentativo di fuggire dal luogo corrotto in cui sono prigionieri.
Shadows of the Marrowgrove (Le Ombre del Marrowgrove) continua l’avventura precedente, portando i personaggi a scontrarsi con la causa vera e propria della corruzione che affligge la foresta.
Nelle appendici finali troviamo anche alcuni nuovi mostri, citati nelle due avventure ma ovviamente utilizzabili per qualsiasi altro incontro silvano.
Recensione dell’Estetica di Wondrous Expeditions: Forests
Il volume è composto da 150 pagine ben organizzate e impaginate; la scelta dei caratteri e l’organizzazione dei paragrafi aiuta molto sia la lettura approfondita che un’eventuale scorsa veloce.
Ogni sezione fa spesso uso di tabelle molto utili e ben incorporate nel testo; si sente però purtroppo la mancanza di un apposito indice per meglio localizzarle all’interno del volume.
Al termine dell’Expedition System è possibile trovare un utile schema riassuntivo che rende disponibili tutte le informazioni necessarie con un solo colpo d’occhio.
Quello che mi ha sorpreso per una produzione indie come questa è la quantità delle immagini; quasi ogni pagina presenta un’illustrazione di corredo la cui qualità è ottima e coerente. Lo specifico poiché a volte capita di trovare stili differenti che stridono tra di loro o con lo stile grafico generale del volume.
One of the new monstersTables and images well integrated into the text
Conclusioni della Recensione di Wondrous Expeditions: Forests
Devo ammettere di non essere un patito delle guide system-neutral; nonostante la forte premessa, nella maggior parte dei casi risultano comunque essere orientate verso almeno un tipo di sistema (nella maggior parte dei casi il D20). Molte delle mie esperienze pregresse mi hanno portato a pensarli come dei lunghi saggi su argomenti che potevano essere riassunti in un terzo delle pagine usate.
Ho voluto realizzare la recensione di Wondrous Expeditions: Forests perchè mi ha invece colpito per la quantità di informazioni e spunti riportati; la maggior parte di essi (ad esclusione di avventure e mostri) sono effettivamente avulsi da uno specifico sistema. La struttura della guida parte con consigli teorici per poi portare a esempi sempre più pratici (approfondimenti -> esempi -> sistema delle escursioni -> avventure); questa scelta si è rivelata vincente e mi piacerebbe vederla applicata di più, in futuro.
Quindi se come me avete avuto difficoltà nell’affrontare questo genere di ambientazioni e i lunghi viaggi per attraversarle, questo manuale fa per voi. Se avete bisogno di spunti ed elementi di worldbuilding per creare foreste comuni o piene di elementi magici, vi consiglio di dare una chance a Wondrous Expeditions: Forests.
Se vi è piaciuta questa recensione di Wondrous Expeditions: Forests continuate a seguirci per altri articoli su guide system-neutral, sia per Game Master che per giocatori!
Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di Era the Consortium, di Ed Jowett. Innanzitutto vogliamo ringraziare Shades of Vengeance per averci messo a disposizione una copia fisica del corebook, nellasua versione softcover. Era the Consortium è un gioco di ruolo fantascientifico, con ambientazione e regolamento originali.
Aspetto particolare di Era the Consortium è che si tratta di un progetto multimediale; oltre al manuale base e ai vari moduli di espansione, infatti, ci sono svariati fumetti. In generale quindi è possibile giocare un’ambientazione a tutto tondo, in continua espansione. Il setting è in effetti il punto forte di Era the Consortium, ampiamente sviluppato e pensato per essere giocabile in ogni suo aspetto.
Recensione del Volume di Era the Consortium
Come anticipato all’inizio di questa recensione, il manuale di Era the Consortium conta 292 pagine; la carta è piuttosto spessa, contribuendo a renderlo particolarmente voluminoso. Nel complesso la rilegatura è anche abbastanza robusta, ma stiamo parlando di un manuale dal formato particolarmente grande con softcover. E la copertina flessibile non solo si adatta male a volumi così ingombranti, ma lo fa ancora peggio quando si tratta di un tomo che richieda frequenti spostamenti e consultazioni. Il manuale è insomma solido, ma per sopravvivere meglio alle mani dei giocatori sarebbe preferibile la versione con la copertina rigida. Avere la scelta tra una versione più economica e una più robusta è comunque un gran pregio di questo manuale.
Le illustrazioni interne sono di buon livello. Jowett, oltre che autore, è anche art director di Era the Consortium; e ha magnificamente armonizzato lo stile dei vari illustratori. Al contrario del comparto artistico, però, l’impaginazione lascia un po’ a desiderare. La scelta di mantenere il testo su una sola colonna, su un volume dal formato così grande, è davvero poco pratica, e rende la lettura più difficoltosa. Tenere il bordo pagina con una diversa cornice per ogni capitolo è sicuramente una scelta pratica, ma avendo utilizzato motivi differenti il risultato finale non è bellissimo, a manuale chiuso.
La scelta di utilizzare dei diagrammi di flusso al posto dei più classici esempi, dopo la spiegazione della parte regolistica, ha sicuramente il suo fascino. Soprattutto per un gioco sci-fi. Il problema è che diventa una soluzione ingombrante, e spesso anche scomoda visto che per consultare molti diagrammi diventa necessario ruotare il manuale. Dei più classici esempi sarebbero stati meno suggestivi, ma sicuramente più pratici. In generale, il manuale avrebbe beneficiato molto di una maggiore cura, pensando un po’ più a chi l’avrebbe utilizzato e meno a renderlo particolare.
L’Ambientazione di Gioco
L’ambientazione è il vero punto di forza di Era the Consortium; del resto occupa le prime 135 pagine del manuale. L’aggancio è forse un po’ pretestuoso, il modo in cui l’umanità ha completamente perso memoria della Terra e del proprio passato risulta davvero un passaggio inutilmente forzato. Da lì tuttavia i contenuti si riprendono, offrendo molti spunti interessanti. Era the Consortium tratta un periodo storico ampio più o meno 500 anni, per lo più descritto attraverso racconti e resoconti che rendono la lettura più interessante: in caso contrario la sua mole l’avrebbe resa noiosa, e non sarebbe stato facile mantenere vivo l’interesse del lettore. E non si tratta banalmente di background. Era the Consortium è stato concepito in maniera da essere giocabile in ogni sua fase storica; un approccio interessante, che permette di rendere unica ogni campagna.
La conseguenza che lo rende ancora più interessante è che Era the Consortium permette di giocare vari tipi di fantascienza. Che sia l’esplorazione di pianeti sconosciuti, il confronto con razze aliene o il conflitto con esse, situazioni più prettamente belliche. C’è anche spazio per il cyberpunk, anche se per lo più quello dai risvolti sociali: nel mondo di Era the Consortium sono le mega corporazioni a farla da padrone. Il transumanesimo trova poco spazio, lasciato quasi interamente a qualche potenziamento bionico. Forse un peccato, ma va detto che ci sono già altri giochi che svolgono questo compito in maniera eccellente. Meglio duqnue evitare qualcosa di ridondante.
I Protagonisti delle Avventure: i Personaggi
La creazione del personaggio è piuttosto semplice. Prima di tutto si sceglie una delle quattro razze principali, compatibilmente con il periodo storico che si vuole giocare. È importante sottolineare che i manuali di espansione aggiungono molte nuove specie, ma il corebook è perfettamente sufficiente per giocare a Era the Consortium; gli altri volumi permettono di acquisire però nuove opzioni e varietà.
Gli umani sono, come intuibile, la razza più semplice cui approcciarsi, e sicuramente la più diffusa. Si tratta dei discendenti degli abitanti della Terra (passato del quale non hanno memoria) che si espandono nello spazio regolati dal consorzio.
Gli Elutians sono una sorta di seppie aliene, creature aggraziate e intelligenti; per interagire con le altre specie non acquatiche si muovono in corpi sintetici, che replicano l’aspetto di un essere umano.
Gli Ximians sono insettoidi che solo vagamente richiamano una figura umanoide. Forti e resistenti, hanno una propensione per gli studi scientifici, e per decenni sono stati ridotti in schiavitù dagli esseri umani in seguito a un conflitto. La loro liberazione è un fenomeno relativamente recente, nall’arco della storia.
Infine, i Vilithii sono una specie di piante senzienti con moderate capacità di mutazione, forse la razza più “aliena” come mentalità.
Recensione del Regolamento di Era the Consortium
Le regole di Era the Consortium sono piuttosto semplici, con una palese ispirazione allo Storyteller System del World of Darkness. Non ci sono classi del personaggio, solo dei background, per il resto la costruzione è libera. I punti vengono utilizzati per “comprare” le caratteristiche, che determinano le relative caratteristiche secondarie, e le abilità. Interessante il sistema di abilità flessibili: è possibile utilizzarle con svariate caratteristiche, finché si trova un utilizzo coerente. Va detto che il pool tra cui scegliere è un po’ troppo ristretto. Diventa difficile caratterizzare bene i personaggi, quando ci si trova davanti ad abilità “ombrello” con fin troppi utilizzi.
La meccanica di fondo prevede di tirare un pool di dadi a dieci facce pari a caratteristica più abilità. La difficoltà dell’azione determina il valore minimo da ottenere sul tiro, il numero di successi ottenuti determina la qualità dell’azione.
Il combattimento, purtroppo, a mio gusto diventa un po’ troppo crunchy. Nulla di impossibile da gestire, ma sicuramente rivela come Era the Consortium sia un gioco di concezione un po’ datata. Per cercare di rendere quest’approccio versatile per il genere fantascientifico che lo caratterizza, finisce per creare molte complicazioni. Non a caso una porzione considerevole del manuale è dedicata all’equipaggiamento e ai veicoli. Non al punto da diventare fan service, ma sicuramente qualche regola più universale e dall’applicazione più snella avrebbe migliorato il lavoro nel complesso.
Conslusioni della Recensione di Era the Consortium
In definitiva, Era the Consortium non è un gioco tanto innovativo da cambiervi la vita, ma non è neanche da scartare. Al di là delle varie sbavature, molti storceranno il naso dal fatto che sembri un grande patchwork di genere. Sia l’ambientazione che il regolamento sono originali; in entrambi i casi però ci sono molte fonti d’ispirazione che vanno un po’ troppo oltre i topos del genere. Un appassionato di fantascienza sicuramente coglierà molti richiami e noterà molti elementi già visti altrove. Allo stesso modo un giocatore esperto si troverà sicuramente a sorridere nel constatare le similitudini meccaniche con altri giochi.
Non si può però negare che nel complesso Era the Consortium funzioni. Proprio questo essere un lavoro di taglia e cuci lo rende molto adattabile, coprendo quella fetta di giochi sci-fi non particolarmente diffusi. Ovvero quelli dall’approccio più generalista, non mirati a creare un’esperienza di gioco particolarmente focalizzata su aspetti particolari. Se siete appassionati di fantascienza e cercate un gioco che vi permetta di svariare tra i vari sottogeneri, Era the Consortium farà sicuramente il suo lavoro; in questo modo vi potrà garantire ore di divertimento al tavolo da gioco.
Se ti è piaciuta questa recensione di Era the Consortium, continua a seguirci per altre novità sul mondo dei giochi di ruolo!
Incantati dalle pagine eleganti e misteriose di Vaesen – Mythic Britain & Ireland, abbiamo avuto la grande opportunità di scambiare qualche parola e di portarvi quest’intervista con Graeme Davis; stiamo ovviamente parlando dell’autore di questa magnifica espansione, noto game designer britannico.
Graeme è una leggenda dell’industria di settore, autore di molti giochi di ruolo, come la classica campagna The Enemy Within per Warhammer Fantasy Roleplay; ha anche contribuito a Vampire: The Masquerade e Colonial Gothic, nonché a videogiochi come la serie Total War.
Scopriamo però insieme cosa Graeme Davis ha voluto raccontarci di Vaesen Mythic Britain & Ireland in questa intervista!
La tua carriera è iniziata con Warhammer Fantasy Roleplay; hai scritto giochi che fanno parte del background culturale della maggior parte dei giocatori di giochi di ruolo nel mondo. Di recente hai prodotto, insieme ad altri grandi autori, The Well of Bones, una nuova ambientazione per “tutti i giochi di ruolo fantasy”. Qual è stato l’approccio a Vaesen Mythic Britain & Ireland? E quale dei tuoi lavori precedenti ti è stato più utile nello scrivere Mythic Britain & Ireland?
A dire il vero ho solo preso qualcosa di cui sono stato appassionato per anni e ne ho scritto un supplemento per un gioco di ruolo. È un approccio? Non ne sono sicuro. Avevo fatto lo stesso con i miei manuali storici (AD&D HR3 Celts Campaign Sourcebook, GURPS Vikings, GURPS Middle Ages 1, d20 Mythic Vistas: Eternal Rome), ma credo che il supplemento che ho scritto che si avvicina di più a questo ultimo lavoro sia GURPS Faerie. Onestamente, però, la mia libreria di riferimento sul folclore è stata sfruttata più ampiamente rispetto a qualsiasi mio precedente lavoro. Se foste interessati a sapere dove ho preso qualche spunto ho incluso una breve bibliografia in Mythic Britain & Ireland.
Da dove viene l’idea di espandere il mondo di Vaesen in questi nuovi territori? È stata Free League che ti ha contattato o sei stato tu a proporla?
È stata una mia idea. Non appena ho visto Vaesen, l’ho riconosciuto come qualcosa che ho cercato di fare, in varie forme, per gran parte della mia carriera. Il lavoro da me pubblicato che si avvicinava di più era probabilmente GURPS Faerie, ma Vaesen si adattava così perfettamente ai miei gusti che dovevo assolutamente fare un manuale sulla Gran Bretagna e l’Irlanda. Questo è quello che ho detto a Free League, comunque, e sono molto contento che mi abbiano creduto!
La bibliografia alla fine del manuale è davvero ben fornita; quali sono i testi e/o giochi e/o altri lavori che ti hanno ispirato di più?
I bestiari medievali sono sempre divertenti, ma nel corso degli anni ho tratto molta ispirazione dai film. È iniziato con i film horror della Hammer degli anni ’60 e ’70, la maggior parte dei quali erano ambientati nel 19° secolo, ma negli ultimi anni ho notato un’ondata di folklore e horror folk nella televisione e nel cinema. A paretire dal remake di Nicholas Cage di The Wicker Man (a sua volta non troppo lontano da The Blair Witch Project) fino ad arrivare a Troll Hunter , a programmi TV come la serie Grimm e Sleepy Hollow che hanno incluso elementi del folklore nelle loro trame.
Qual è la novità principale del manuale? C’è qualcosa di particolarmente “rivoluzionario” o qualcosa di particolarmente importante per te?
Sono la persona sbagliata a cui chiedere, perché l’idea per il libro è nella mia mente da decenni, non avevo pensato originariamente a Vaesen, quindi è difficile dire quali idee siano nuove o rivoluzionarie. Certamente il mio obiettivo principale era fornir del materiale proveniente dalla Gran Bretagna e dall’Irlanda che potesse arricchire in maniera più completa possibile piuttosto che innovare. Vaesen era perfetto penso, e non c’è motivo di rovinare il successo!
Il manuale menziona la presenza di Sherlock Holmes e di altri personaggi reali e fittizi appartenenti alla letteratura inglese, un elemento, quello delle figure storiche non incluso nel regolamento di base; perché ha deciso di introdurre questi personaggi della letteratura ottocentesca oltre a quelli del folklore inglese? Questi personaggi possono essere usati come PNG? Se sì, che consiglio daresti a un master che voglia sfruttarli?
Ci sono così tante figure iconiche nell’ambientazione della Gran Bretagna e eell’Irlanda del XIX secolo, in particolare nella Londra vittoriana, che sarebbe stato un crimine non menzionare Holmes e gli altri. E poiché ho un amore particolare per l’intreccio della fantasia con la storia, ho dovuto lasciare nomi come Walsingham e John Dee nel background della Società. A un GM che cerca di usarli, direi di fidarsi del proprio giudizio. Se ritiene che un particolare personaggio funzionerà bene come PNG in una particolare avventura, lo usi. Attenzione, però, a forzare l’apparizione di una figura di tale calibro semplicemente per il suo stesso interesse. E’ bene assicurarsi che tutto sia adeguato alle esigenze dell’avventura. Questi PNG non andranno da nessuna parte e prima o poi ci sarà il momento e il posto giusto per integrarli.
E’ stato difficile scegliere quali creature usare e quali scartare? Volevi evitare ripetizioni con il regolamento di base in termini di design delle creature?
Il rischio di ripetersi era sicuramente una preoccupazione, quindi le creature che erano simili a quelle nel regolamento di base, e ce n’erano molte, perché gli anglosassoni provenivano originariamente dalla Scandinavia e i vichinghi colonizzarono vaste aree dell’Inghilterra, della Scozia e dell’Irlanda, hanno uno spazio ridotto formato da una specie di riassunto che definisce le differenze distintive tra le due ambientazioni. Johan Egerkrans (l’illustratore ndr) ed io abbiamo discusso a lungo su quali creature avrebbero dovuto avere invece uno spazio più ampio, le immagini migliori e sarebbero state più interessanti da usare per il master.
Leggendo il manuale abbiamo notato che è stato svolto un lavoro molto attento nel collegare elementi fantastici alla storia reale; è stato chiesto l’aiuto di un consulente storico esterno?
Sono un fanatico di storia e un laureato in archeologia, quindi sono stato consulente storico di me stesso. Tuttavia, abbiamo ricevuto ottimi feedback dai tester, soprattutto in Irlanda, dove la storia non è sempre chiara, soprattutto per uno come me che l’ha imparata nelle scuole inglesi, e merita di essere trattata con cura e rispetto.
Le differenze tra le due Società sono interessanti, soprattutto per il diverso contesto geopolitico. Credi sia possibile una lunga campagna in cui i personaggi si spostino tra i continenti?
Non vedo ragione per cui non si possa fare. Avendo vissuto negli Stati Uniti negli ultimi 30 anni, mi piacerebbe vedere, o perché no scrivere, un’espansione Mythic North America. Il 19° secolo fu, per molti versi, il periodo in cui i viaggi intercontinentali divennero fattibili per la prima volta.
Sono previste altre collaborazioni con la Free League in futuro? Stai già lavorando ad altro?
Non al momento, anche se ho pubblicato alcune creature su DriveThruRPG attraverso il Free League Workshop e ho alcune proposte in Free League in attesa della loro considerazione.
Ringraziamo ancora Graeme Davis per aver partecipato a quest’intervista; segnaliamo anche che questo non è il suo unico progetto attivo. Ha infatti una sua casa editrice indipendente, Rookery Publication, con cui ha pubblicato avventure e supplementi per qualsiasi sistema, in collaborazione con Andy Law, Mark Gibbons, Andy Leask, and Lindsay Law. Al momento stanno scrivendo un’importante campagna in più parti e un’ambientazione cittadina che può essere inserita praticamente in qualsiasi ambientazione fantasy, utilizzando qualsiasi sistema di regole.
Ci occupiamo oggi della recensione di The Haunting of Eliuska Manor, modulo di avventura scritto da Michael Bielaczyc e Dane Clark Collins, che ringraziamo per averci mandato una copia fisica del manuale. L’avventura è pensata per essere inserita in una campagna ambientata nel mondo di Dark Return. Lo scenario è ideato per 4-6 giocatori dal quarto al sesto livello.Il sistema di gioco è quello di SagaBorn, creato come sistema semplificato del più noto D20 system (di cui abbiamo già parlato in una nostra precedente recensione); pensato per essere snello ed efficiente, punta ad incoraggiare la narrazione piuttosto che sfogliare i libri di regole.
Il volume, poco più di 40 pagine con copertina rigida, è disponibile su DriveThruRPG sia in versione pdf che fisica con copertina rigida. Il prezzo varia a seconda dell’edizione e spazia dai 10 dollari (circa 9 euro) della versione digitale ai 35 dollari (circa 33 euro) per la versione con la copertina cartonata.
The Dark Return è un’ambientazione fantasy gotica le cui vicende hanno luogo nelle terre di Atheles; mescola i caratteri degli scenari fantasy più popolari (come Forgotten Realms e la Terra di Mezzo) con fiabe oscure, storie dell’orrore e creature lovecraftiane.
Recensione della Struttura di The Haunting of Eliuska Manor
La casa infestata è un classico delle avventure dal sapore investigativo e questo modulo non si allontana troppo dal canone a cui fa riferimento. Si tratta di un classico dungeon in cui l’esplorazione procede per gradi consentendo di visitare tutto il maniero di Eliuska.
Ogni stanza ha la propria numerazione (ritrovabile sulle mappe allegate), gli incontri e i tesori. Da questo punto di vista The Haunting of Eliuska Manor è un’avventura dall’approccio morbido, almeno per il DM che non è costretto a fare avanti e indietro tra le pagine per cercare quello che gli serve per presentare le sfide man mano che devono essere affrontate. Anche le motivazioni e il background del luogo sono esplicite e dettagliate; si tratta di un grosso aiuto se si vuole focalizzare l’avventura sul tono misterioso e sull’atmosfera gotica.
Il Sistema di Gioco
Come anticipato all’inizio di questa recensione, The Haunting of Eliuska Manor si basa sul sistema di gioco SagaBorn; questo regolamento è semplificato rispetto al più noto D&De previede 8 livelli, con 7 Razze e 8 Classi giocabili; le abilità complessivamente sono invece 9.
Le Classi a disposizione sono strettamente funzionali all’ambientazione. Tra quelle marziali, oltre al Guerriero e al Barbaro, si può scegliere l’Archeon, ovvero il guardiano dei maghi. Quelle magiche comprendono invece il Bardo, il Wylder (una specie di mago selvaggio) e il Luminar (il mago accademico); a chiudere le possibilità di scelta lo Scout e il Furfante.
Tra le Razze, oltre ai più noti e classici Umani, Nani ed Elfi, a disposizione dei giocatori ci sono anche Mezzonani, Fauni, ed Elfling; ovviamente sono tutte razze di Atheles, il continente dell’ambientazione Dark Return.
L’Avventura
Per poter portare a termine l’avventura non è per forza obbligatorio affrontare tutto il maniero; tuttavia per un’esperienza completa e per poter ottenere tutti i tesori, è preferibile procedere con calma e, come in ogni dungeon che si rispetti, prestare particolare attenzione a dove si mettono i piedi. Le stanze sono presentate in ordine numerico; per ciascuna c’è una parte di testo da parafrasare ai giocatori, una parte di spiegazione del contesto per il DM, i mostri e i tesori; questo approccio è molto classico, quasi datato se pensiamo a giochi di ultima uscita.
Per quanto sia ben strutturata anche a livello di impaginazione, si ha l’impressione che la scelta delle due colonne su cui sviluppare il testo sia, di fatto, alla lunga controproducente.
L’avventura occupa circa un terzo di tutto il volume.
Mostri e Creature
Il bestiario dell’avventura The Haunting of Eliuska Manor occupa la bellezza di 12 pagine, introducendo ben 5 PNG e 12 creature mostruose; è praticamente un serraglio!
C’è da dire che con un così alto numero di possibili incontri, ci si può davvero sbizzarrire con la fantasia e, magari, prendere spunto per altre avventure da ambientare in Dark Return.
Grafica e Artwork
Lo stile grafico delle creature è assolutamente adatto al contesto ed al mood dell’avventura. Tuttavia la resa estetica e la qualità di stampa non rendono affatto giustizia all’intersssante lavoro degli autori.
Nella copia fisica, le mappe sono realizzate in un formato decisamente troppo piccolo per essere giocabili; inoltre sono estremamente scure, al punto da rischiare di non distinguere i dettagli, importantissimi se parliamo di un’avventura esplorativa.Si può ovviare al problema acquistando a parte le mappe in formato digitale.
Conclusioni della Recensione di The Haunting of Eliuska Manor
The Haunting of Eliuska Manor è un’avventura ben pensata che pecca però nella sua realizzazione fisica. Un numero eccessivo di pagine vuote, pensate per le note del DM e la scarsa qualità di stampa non giustificano, secondo me, il prezzo della copia cartacea.
Visto che altrimenti il prodotto risulta gradevole e funzionale (sebbene classico), il mio consiglio è quello di acquistare anche le mappe digitali; in alternativa si può optare per la copia digitale e, ovviamente, per le mappe realizzate a parte.
Se vi è piaciuta questa recensione di The Haunting of Eliuska Manor, continuate a seguirci per scoprire nuovi prodotti SagaBorn!
Vogliamo iniziare questa recensione de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper ringraziando D20 Nation che ha messo a nostra disposizione una copia digitale di questo prodotto. Si tratta di un supplemento per D&D5e, il terzo ideato e curato da questi autori; si suddivide in una breve avventura, un compendio di oggetti magici originali, un piccolo bestiario e qualche contenuto extra.
Degli stessi autori avevamo già analizzato Lo Stravagante Sogno di Aralea, vincitore i premi Most Charming (dato da noi recensori) e Best Adventure (assegnato dal pubblico) agli NDU Awards 2021.
Ne La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper regna un’atmosfera molto allegra e divertente, che ironizza con intelligenza sullo steampunk e certi aspetti del periodo vittoriano. L’avventura può essere un ottimo intermezzo in una campagna e permette al master di aggiungere quel pizzico di magicpunk che ci sta sempre bene.
Recensione dell’Estetica de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper
Il prodotto propone l’impaginazione dei classici manuali di D&D5e. Il testo è distribuito su due colonne e uno sfondo da pergamena ingiallita lo rende subito riconoscibile e ne semplifica la lettura.
Il solito ordine caotico dei geniazzi!
L’aspetto artistico viene inserito con sapienza; utilizzando vari stili di disegno, dona un tocco unico alle atmosfere della metropoli planare di Sigil e agli ambienti interni all’officina dei due Fratelli Copper. La qualità è molto apprezzabile in tutte le sezioni del manuale, dagli oggetti magici ai mostri; questa coerenza artistica si nota anche con gli schemi di progettazione che enfatizzano lo spirito dell’Officina che permae tutto il supplemento.
Contenuti e Struttura del Manuale
La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper è un supplemento di 56 pagine, suddivise in cinque parti.
Le prime 17 pagine sono dedicate alla breve avventura. Essa catapulta i personaggi nella città planare di Sigil a risolvere un piccolo e delicato problema per i Fratelli Copper; questi due goblin artefici sono totalmente fuori di testa e sono nei guai a causa delle loro stesse creazioni impazzite. Niente che dei veri eroi non possano affrontare, insomma. Le mappe dell’avventura, ben dettagliate e realizzate, si provano nella quinta parte del supplemento.
Troviamo poi un compendio di diversi oggetti magici dalle capacità e usi tanto interessanti quanto ironici e un piccolo elenco con le versioni “robotiche” di creature classiche di D&D5e.
La terza parte offre delle interessanti opzioni per le classi dell’artefice, marziale e ranger che puntano sulla creazione di oggetti di vario tipo.
Recensione della Trama de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper
Seppur le parti del manuale che ho preferito siano probabilmente esterne all’avventura, questa è comuqnue godibile e ben realizzata; permette, inoltre, di introdurre nella campagna anche due splendidi e divertenti personaggi come i Fratelli Copper e le loro “mirabolanti” invenzioni.
L’avventura è pensata per un gruppo di quattro personaggi di livello 8 che, terminandola, raggiungeranno il livello successivo; si tratta comunque di un’avventura facilmente adattabile per altri livelli. Il suo punto di forza si basa sua semplicità rendendola ottima come intermezzo leggero di una campagna per far tirare il fiato ai personaggi; o magari come assurdo evento casuale che investe i poveri eroi.
I Fratelli Copper, infatti, pubblicizzano da Sigil (la mitica città planare) i loro prodotti per tutto il Multiverso. I portali così creati consentono quindi di inserire l’avventura in qualsiasi ambientazione di D&D5e; Eberron in particolare sembra calzare a pennello, ma possono portare un po’ di sano magicpunk in qualsiasi campagna.
Il tema e gli scopi dell’avventura sono surreali quasi quanto il suo aggancio. Gli avventurieri sono infatti incaricati di farsi strada nell’Officina affrontando trappole, enigmi e strane creazioni meccaniche. Queste ultime sono in giusta rivolta per lo scarso amore che i due fratelli dimostrano nei loro confronti; insomma, una rivolta delle macchine scatenata dalla mancanza di affetto. E in tutta l’avventura i due caotici fratelli rimarranno presenti con le loro voci attraverso gli altoparlanti della struttura!
Viva la Revolution!!!
Seppur gli enigmi possano non piacere sempre, quelli presentati nell’avventura sono ben progettati; hanno inoltre l’invidiabile vantaggio di poter essere affrontati in più modi.
Oggetti Magici per Ogni Evenienza!
Il compendio degli oggetti magici, nella seconda parte del prodotto, è decisamente stuzzicante. Introduce una serie di nuovi oggetti magici in stile steampunk (o meglio, magicpunk) che i Fratelli Copper vendono o possono progettare su commissione. Sopratutto su commissione, in fondo hanno già subito una rivolta e forse conviene non accumularne troppi!
Molti di essi hanno un’estetica ironica e surreale che si lega bene allo spirito del supplemento; si tratta di armi, armature, oggetti e veicoli che possono essere parecchio utili e interessanti per svariate classi. Darci un occhio attento è più che consigliato, e i Fratelli Copper sono sempre disposti a uno sconto!
Un gentiluomo è nudo senza i suoi baffi!
Opzioni per Personaggi Creativi
La terza parte del supplemento presenta opzioni per i personaggi legati alla creazione e alla forgiatura di oggetti di vario tipo. Le classi coinvolte sono l’Artefice, il Guerriero e il Ranger.
L’Artefice può generare un Esescheletro per sé e potenziarlo con l’aumentare dei livelli, diventando una sorta di Iron Man vittoriano.
Il Guerriero diventerà un Marzialista, una sorta di fabbro magico in grado di potenziare temporaneamente le armi e armature con vari effetti.
Infine, il Ranger diventerà un Esperto di Trappole che otterrà vari vantaggi contro i nemici che cadranno nelle sue creazioni.
Sono opzioni interessanti, e ben pensate, che forniscono a queste classi una serie di capacità che ne ampiano le competenze e le possibilità di azione nel gruppo.
Costrutti, Costrutti Ovunque!
Questa recensione ora si soffermerà sulla quarta parte de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper, che è formata da un piccolo bestiario. Gli autori prendono alcuni mostri classici di D&D5e e li rivisitano in versione meccanica per “ammortizzare le spese di sostentamento”, come dicono i nostri geniali Fratelli Copper.
Belli mostrazzi per tutte le tasche e dotati di razzi!
Questi mostri possono essere perfettamente inseriti in varie campagne e in varie ambientazioni, anche avvicinandoli esteticamente a più classici golem che ad automi. Insomma un buon insieme di costrutti utili a qualsiasi master.
Considerazioni Finali della Recensione de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper
Per concludere questa recensione, possiamo affermare che La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper porta in qualsiasi campagna tante frizzanti novità; abbiamo un’avventura divertente e leggera, gli assurdi Fratelli Copper e vari oggetti e creature uniche. L’atmosfera presenta toni steampunk, ma anche enigmi in stile platform che si discostano dai più comuni stili di gioco e dalla maggior parte delle ambientazioni di D&D5e.
Tu sai che lo vuoi!!!
In definitiva si tratta di un lavoro ben riuscito e apprezzabile che fornisce un’avventura risolvibile in un paio di sessioni, estremamente leggera (ma non banale) e che permette di immergere il gruppo in atmosfere diverse, e di tirare il fiato. Insomma, un supplemento consigliato per chi vuole un’avventura non troppo impegnativa, introdurre elementi steampunk o avere accesso a una piccola serie di oggetti e creature unici e a tema.
Se vi è piaciuta questa recensione de La Mirabolante Officina dei Fratelli Copper, continuate a seguirci per scoprire altri contenuti per D&D5e!
Oggi vi proponiamo la recensione di Roma by Night, un modulo d’ambientazione per Vampiri: la Masquerade. Ringraziamo l’autore Vincenzo Bruni per averci inviato una copia digitale di entrambi i volumi. Roma by Night – Liber I: Damnati Super Damnatos è un’opera del 2018. Il suo seguito, Roma by Night Liber II: Damnatio Memoriae è stato invece pubblicato agli inizi del 2022.
I due volumi sono disponibili su Storyteller’s Vault. Il Liber I è disponibile a un costo di 10.35$, mentre il Liber II ne costa 13.47; al momento entrambi i manuali sono solo in versione digitale e solo in lingua italiana. Entrambi sono compatibili con la quarta edizione del gioco, la cosiddetta 20imo Anniversario. Questo vale tanto per l’ambientazione quanto per il sistema di regole utilizzato, portando i giocatori di Vampiri: la Masquerade nella capitale d’Italia agli inizi del terzo millennio.
Recensione dei Volumi di Roma by Night
I due manuali seguono la stessa linea grafica, che ricalca quella dei prodotti per l’edizione del 20imo Anniversario. Storyteller’s Vault appartiene al gruppo di DriveThruRPG, che permette di pubblicare materiale non ufficiale rispettando i diritti delle case editrici. Di fatto i due volumi di Roma by Night sono quindi materiale homebrew, e si presentano come tali. Le illustrazioni sono fotografie elaborate con software di fotoritocco; e nel caso delle copertine funzionano molto bene.
Gli artwork interni sono invece più altalenanti, soprattutto nel primo volume in cui sono rappresentati esclusivamente ritratti. Non si può dire però che non siano in linea con i presupposti dell’opera, e neanche con il suo prezzo. Lo stesso discorso vale per l’impaginazione: rientri sfalsati e righe che seguono criteri di impaginazione differenti a seconda del capitolo, a volte del paragrafo, sono molto frequenti. Ma anche qui, nulla che strida con il target del prodotto.
Un Grave Problema di Scrittura
Quello che invece non è all’altezza di un prodotto commerciale è la qualità della scrittura. La scelta di adottare un lessico verboso e roboante rende la lettura poco fluida, anche perché non è ben padroneggiato; il testo non risulta di registro elevato, ma solo inutilmente complesso. C’è un pessimo uso delle virgole, purtroppo non compensato nel secondo volume da un abuso delle lineette per gli incisi. È evidente che non ci sia stata una fase di editing, del resto va detto che è il lavoro di una sola persona. Ma è molto difficile chiudere gli occhi sulla costante sensazione di leggere un testo che esagera in varie circostanze.
I periodi sono troppo lunghi e articolati, ma non ben composti. Il tentativo di arricchire tutto con un vocabolario colto risulta fuori luogo; specularmente quello di rendere di tanto in tanto il testo incisivo con volgarità le fa sembrare semplicemente fuori posto. Questo vale tanto per le parti descrittive quanto per i più rari paragrafi “in lore”, al punto che non si avverte nessun cambio di registro. In generale evitare un lessico forzatamente ricercato avrebbe migliorato moltissimo la leggibilità, e ridotto i due volumi di più della metà delle pagine.
A rendere la lettura ancor meno scorrevole c’è un eccessivo ricorso agli epiteti, probabilmente un tentativo di rendere più accattivanti i personaggi. Non c’è motivo di ribadire concetti che un pronome o un soggetto sottinteso potrebbero esprimere meglio. In un’opera letteraria potrebbero avere un senso, ma la renderebbero comunque stucchevole. Un manuale, per quanto una buona scrittura sia un valore aggiunto, dovrebbe privilegiare la fruibilità, che qui è stata completamente messa da parte.
Recensione di Roma by Night: Damnati Super Damnatos
Veniamo ai contenuti del primo volume. Si tratta di una raccolta di personaggi, della loro storia, caratterizzazione e scheda. Ben ottanta PNG curati fino al minimo dettaglio, che popolano il dominio di Roma. Un lavoro estremamente capillare e minuzioso. Un lavoro troppo capillare e minuzioso.
Il manuale non dà infatti alcun contesto. Getta direttamente in pasto al lettore questi PNG dichiarando che si tratta dei vampiri che popolano il dominio di Roma. L’autore si è documentato molto sia sulla storia italiana che sul metaplot del World of Darkness. Un lavoro encomiabile. Il problema è che sommerge la descrizione di ogni personaggio con un quantitativo di dettagli storici tale da rendere ulteriormente difficoltosa una scrittura già di per sé farraginosa. I vecchi volumi della serie “by Night” avevano il difetto di gonfiare il testo con dettagli inutili per allungare il brodo. Una tendenza che nelle produzioni più nuove è stata accantonata, ma che Roma by Night sceglie di portare a un livello ulteriore. Un brutto passo indietro.
Non È un Paese per Giovani
Ci sarebbero parecchie cose da far notare sul Liber I di Roma by Night. Dalle inesattezze sui nomi di alcune località all’incomprensibile vezzo di troncare la “o” finale di quella che nella versione italiana è sempre stata la Società di Leopoldo. Ma ci sono alcuni punti che meritano una particolare riflessione.
L’area di Roma, da linee guida di Vampiri: la Masquerade, potrebbe sfamare regolarmente una quarantina di succhiasangue. Anche volendo considerare che il World of Darkness è una versione sovrappopolata del nostro mondo, i conti non tornano, soprattutto contando l’età media dei Fratelli romani. Perché i vampiri che superano il millennio di età sono più di venti, di cui la metà supera i duemila anni. Quelli con meno di un secolo di vita sono quindici. Guardando alle generazioni, le settime si sprecano, mentre non ci sono vampiri di dodicesima o superiore: persino i tre vili del dominio sono uno di decima e due di undicesima generazione.
Bisogna spezzare una lancia a favore del volume: Roma non è un dominio facile da gestire. Si tratta della città più antica che i vampiri abbiano colonizzato (tra quelle ancora esistenti) e sicuramente dovrebbe avere un numero piuttosto alto di anziani. Ma non così eccessivo. Tanto più che alcuni PNG ufficiali vengono ripresi da manuali già esistenti e inseriti più o meno forzatamente a Roma. Aggiungendo la presenza di una quinta generazione Lasombra antitribù, di un intero branco di Gargoyle al cui comando c’è Ferox e che nella biografia del principe ha un ruolo di spicco persino Mithras, usato quasi come deus ex machina. Chi conosce Vampiri sa bene che Mithra è uno dei PNG più eccessivi di sempre. Si tratta di un setting che più che creare spunti e possibilità di ambientazioni, riempie la città di “cose fighe”.
Recensione di Roma by Night: le Fondamenta del Gioco
Superando i problemi di scrittura, Roma by Night – Liber I ha due grossi difetti. Uno è specificamente del prodotto. Come anticipato, i PNG presentati non sono inseriti in un contesto, non hanno una cornice in cui si muovono; sarebbe stato più opportuno sfoltirne i ranghi e presentarli come appendice di un altro volume. Sembra piuttosto chiara la volontà dell’autore di far emergere la storia dal racconto dei singoli. Il problema è che questo è talmente imbottito di nozionismi inutili, quanto meno ai fini di costruire l’ambiente di gioco, da soffocarla.
Un altro problema è più specificamente legato a Vampiri: la Masquerade. C’è una regola non di meccaniche, ma dell’ambientazione: i vampiri del World of Darkness non sono gli artefici dei mali dell’umanità. Per loro stessa natura parassiti,non vanno mai utilizzati in maniera tale che le loro azioni deresponsabilizzino l’umanità. Agevolano la corruzione, la accolgono a braccia aperte, ne approfittano; ma deve sempre essere chiaro che la storia la fanno gli esseri umani, tanto nel bene quanto nel male.
Leggere che furono i Malkavian a provocare il decadimento morale dell’impero romano è decisamente contro i capisaldi dell’ambientazione. Già di suo, il mezzo falso storico della decadenza dei costumi può far storcere il naso, in un manuale che della ricerca minuziosa fa un punto di vanto. Farla ricadere sulle spalle dei vampiri è però in contraddizione con uno dei pochi elementi così espliciti di un gioco altrimenti molto soggetto all’interpretazione.
Recensione di Roma by Night: Damnatio Memoriae
Il secondo volume di Roma by Night offre invece una più ampia panoramica della città di Roma. Ne analizza la storia e i quartieri, le fazioni e le stirpi uniche, le cariche e le tradizioni che non si trovano in altri domini. Si conclude con una panoramica sull’Abattoir, una sorta di Succubus Club “de noantri”. Il manuale presenta in buona sostanza tutti i difetti del precedente, compreso lo stile di scrittura. Ingolfato dalla stessa ricostruzione storica eccessivamente minuziosa e dal vizio di ridurre l’eccessiva mole di informazioni in sterminati elenchi, riesce però a creare degli spunti, senza limitarsi ad raggiungere una massa critica di pagine.
Probabilmente la parte più interessante della coppia di manuali è il capitolo che descrive i quartieri. Sebbene annegato nel solito sfoggio di documentazione, questo capitolo è ricchissimo di spunti. Certo rimane sempre difficile leggere un paragrafo fatto di elenchi e periodi che paiono quasi scritti in flusso di coscienza. Sarebbe stato sicuramente preferibile vederli approfonditi a discapito di una ricostruzione storica molto meno sfruttabile, ma qualunque Narratore potrà trovare qui molto materiale per la sua cronaca.
Vampiri col Lanciafiamme
Anche nel Liber II troviamo la tendenza ad attribuire ai vampiri la causa di eventi storici. Tuttavia qui si tratta proprio di una contraddizione non solo con i principi di Vampiri: la Masquerade, ma anche con la sua ambientazione. La disputa tra Roma e Cartagine è un caposaldo del setting, l’origine della caduta e del rancore del clan Brujah contemporaneo. Ma fu una guerra che i vampiri mutuarono da un conflitto umano, ricalcandovi sopra un proprio contrasto ideologico. In Roma by Night si tratta invece di un conflitto nato dalle manipolazioni dei Fratelli.
Per il resto, anche in questo caso il manuale presenta varie interpretazioni del World of Darkness estremamente personali dell’autore. Già la sua Roma trabocca di vampiri nonostante venga specificato che si tratta di una città in cui la Vera Fede abbonda. Ma troviamo anche vampiri che usano le proprie discipline per sedare risse nei locali che frequentano, o Brujah e Ventrue che si contendono il controllo diretto delle bande di strada. Troviamo persino vampiri che usano il lanciafiamme per minacciarne altri. Tutti elementi non impossibili in senso assoluto, ma sufficientemente inusuali da richiedere quanto meno un approfondimento. Inserire dei fattori fuori dall’ordinario in un’ambientazione preesistente va bene, ma bisogna anche giustificarne l’eccezionalità.
Rimane la sensazione che il manuale sia stato deliberatamente riempito di queste eccezionalità per giocare al rialzo. Anche a costo di replicare, con il Carnevale, i giochi tipici del Sabbat in un dominio camarillico. O di utilizzare un’intera pagina per descrivere un sistema di scambio dei favori che viene esplicitamente dichiarato desueto da secoli, se non in ambienti ristrettissimi e difficilmente raggiungibili dai personaggi giocanti. O ancora di creare delle cariche per il dominio tipiche di Roma, che avrebbero ispirato quelle ufficiali della Camarilla.
Conclusioni della Recensione di Roma by Night
Roma by Night è un prodotto a cui non si può non riconoscere un enorme lavoro di documentazione alle spalle, sia di storia reale che di storia vampirica. Unita a una profonda conoscenza della città di Roma, per la quale si percepisce un amore non certo cieco ai suoi difetti. Purtroppo è un manuale con ingombranti problemi di scrittura e organizzazione.
Sarebbe stato meglio accorpare i due manuali in un singolo volume; spogliandoli del linguaggio artificiosamente colto e di tutta una serie di informazioni che possono anche essere interessanti, ma che hanno una bassissima capacità di generare spunti, avrebbero formato sicuramente un manuale molto più utile e leggibile, oltre che di foliazione minore. Il Liber I sarebbe inoltre stato perfetto come parte conclusiva del Liber II, seguendo un ordine di presentazione degli argomenti molto più logico.
Anche con questi accorgimenti, il manuale ha sicuramente ha un target molto, molto preciso, ovvero quei tavoli che preferiscono giocare Vampiri: la Masquerade in un ambiente che schiacci completamente i personaggi, mettendo in campo pezzi da novanta con estrema facilità e stupendo con un continuo gioco al rialzo. Personalmente trovo sia uno stile di gioco che sacrifica quelli che sono i temi più interessanti del World of Darkness, ma ritengo ancora piùgravi per i suoi difetti di scrittura.
Se vi è piaciuta questa recensione di Roma by Night, continuate a seguirci per scoprire altri aspetti del World of Darkness!
Ringraziamo Spidermind Games per averci inviato una copia di Level Up per poter scrivere questa recensione. Level Up è un tavolo da gioco componibile e modulare alto circa 15 centimetri, che si può posizionare sopra un tavolo al fine di avere il materiale su un livello diverso, lasciando anche spazio sotto per oggetti vari. Si tratta di un secondo piano, rialzato dal primo, per aumentare la superficie appoggiabile del proprio tavolo da gioco. Level Up può essere usato per molti scopi ludici. Forse è maggiormente gettonato per il gioco da tavolo, data la necessità di quasi tutti i titoli di avere plance, mazzi, dadi o altri accessori di gioco davanti ai giocatori. In questa recensione di Level Up ci concentreremo maggiormente sulle possibilità per chi gioca di ruolo.
Level Up è acquistabile presso lo shop del sito di Spidermind Games a partire da 95$ (circa 93€), ma il prezzo può variare molto vista l’enorme modularità del sistema.
Level Up nel Dettaglio
Cercherò ora di darvi una recensione più dettagliata dei materiali di Level Up, ma in realtà il mio consiglio è di andare sul sito di Spidermind Games. La pagina di presentazione di Level Up è davvero ben fatta e molto esaustiva. Se volete una breve sintesi consiste in plance quadrate di circa 30 centrimetri che si possono agganciare a formare una superficie più ampia. Sono in plastica e già suddivisi in una griglia quadrata. Ve ne sono di tre tipi: angoli, lati e pezzi centrali. Attraverso la loro combinazione è possibile generare quindi diversi formati. Spidermind Games suggerisce formati da 2×3 plance, quindi 60x90cm, fino a 4×8, quindi 120x240cm.
Le plance sono sorrette da solide gambe metalliche con piedini in gomma che possono essere avvitati alle plance angolari in tre diverse posizioni. Più internamente per avere maggiore spazio o più esternamente per dare maggiore stabilità. A proposito di stabilità, il piano che si viene a formare è affidabile per ogni carico consono al mondo ludico. Ammetto però che non lo abbiamo testato come sgabellino per raggiungere la biscottiera nella mensola più in alto della cucina!
Infine Level Up, una volta smontato, occupa veramente uno spazio minimo. Ci abbiamo messo davvero poco sia a disassemblarlo sia a riporlo.
Recensione di Level Up per il Gioco di Ruolo
L’utilità di avere due piani differenti al tavolo per il gioco da tavolo è innegabile. Ma anche per il gioco di ruolo c’è più di una considerazione da fare.
La prima e ovvia situazione che viene in mente è per quei giochi che utilizzano una mappa o una griglia. Nelle immagini abbiamo simulato per voi una situazione tipica con schede, mappe, miniature e altri oggetti. Rispetto alla seduta la visibilità della mappa è ottima. Inoltre non dovendo far spazio a tutte le altre cose è possibile gustarsi una griglia con una superficie maggiore che arriva più vicino al giocatore. Le mappe e le griglie sono gli strumenti di gioco che sfruttano al meglio il Level Up, ma anche gli handout, gli appunti e altro materiale è più comodamente accessibile e visibile a tutti.
Il secondo punto, che va oltre i giochi che necessitano di griglia, è legato alla quasi sempre immancabile presenza di bevande e cibo. Cibo unto, per giunta. Poter avere bevande e snack a un livello separato semplifica non di poco la gestione del tavolo. In questo caso penso ad esempio a tenere bicchieri, pacchetti e ciotole in alto e facilmente raggiungibili lasciando al contempo schede, dadi, fogli vari e matite lontane dalle briciole e dal rischio di esondazioni.
Un’ultima fantasia da gioco di ruolo potrebbe essere impilare più Level Up per creare una mappa a più piani…
Considerazioni Finali
La recensione di Level Up non ha molto più da dire. Grazie alle nostre foto, ma soprattutto grazie alle ottime pagine sul sito ufficiale, è facile farsi un’idea del prodotto. Io posso dire che il prodotto dal vivo non solo mantiene le promesse, ma anzi una volta che si monta la plancia genera veramente un ottimo senso di spazio di “manovra” aumentato.
Credo veramente che tutti coloro che hanno tavoli la cui superficie non è proporzionale alla loro fantasia, alla loro voglia di mappe e griglie o alla loro tendenza a versare birre e macchiare schede, dovrebbero prendere in considerazione l’idea di fornirsi di un Level Up.
Se ti è piaciuta questa recensione continua a seguirci per essere sempre informato su prodotti come Level Up!
Oggi vogliamo ringraziare Fumble GDR e MS Edizioni per averci inviato una copia di Knights of the Round Academy, di cui abbiamo il piacere di proporvi la nostra recensione. Dopo un notevole consenso in fase di Kickstarter, il nuovo gioco di ruolo di Claudio Serena approda ai nostri tavoli da gioco. Eravamo molto curiosi di provarlo: le aspettative non sono state deluse. Knights of the Round Academy si concentra moltissimo sull’esperienza di gioco, che catapulterà i giocatori nei panni di giovani piloti di mecha.
Il gioco è disponibile sullo store ufficiale di Fumble GDR. 45 euro per la versione cartacea, 20 per il PDF. È inoltre scaricabile Knights of the Round: Shonen; si tratta di uno stretch goal digitale (completamente gratuito) sbloccato col Kickstarter, per spaziare oltre i confini dell’accademia. Chi volesse acquistarlo invece dallo store ufficiale di MS Edizioni, al medesimo prezzo, inserendo il codice NoDiceUnrolled10 potrà avere uno sconto del 10%.
Recensione di Knights of the Round Academy: il Manuale
Partiamo da un presupposto fondamentale: Knights of the Round Academy propone un’esperienza di gioco ispirata ai manga. Quali manga lo vedremo più avanti, ma questo si riflette anche nel volume. 353 pagine in formato tascabile, compatto e solido. Fortunatamente con copertina rigida. Un manuale ricco di illustrazioni, che strizza l’occhio ai JRPG. Le pagine sono infatti presentate in maniera da ricordare quasi una schermata. Lo spazio libero sulla pagina resta tanto; questo rende sicuramente la consultazione più agevole. Magari si poteva condensare un po’ di più il volume, ma nel complesso è piacevole da soppesare.
La direzione artistica è sempre di Claudio Serena, coadiuvato da Claudio Pustorino. A dispetto della sua leggibilità, il manuale è colorato e brillante. Le illustrazioni non hanno pretese altissime, ma è giusto così: rispecchiano il gusto manga che si riflette in ogni aspetto di Knights of the Round Academy. Intendiamoci: sono ben realizzate e curate, ma hanno quello stile nipponico che può farle sembrare un po’ troppo “semplici” rispetto ad altri manuali. Vanno contestualizzate: servono a immergere ancora di più il lettore nel gioco.
Nota di merito la presenza di una sensitive reader, Marta Palvarini. Per chi non lo sapesse, il sensitive reading è una fase di verifica del testo, per assicurarsi che non ci siano contenuti offensivi, fuorvianti o che perpetrino stereotipi e rappresentazioni offensivi. Una best practice che sta prendendo lentamente piede anche in Italia, per quanto in maniera più difficoltosa. Bisogna ammettere che leggere ogni volta “chi narra e chi gioca” al posto di “narratore e giocatore” rende la lettura farraginosa.
Recensione di Knights of the Round Academy: Suggestioni Manga
L’ambientazione di Knights of the Round Academy è volutamente tratteggiata solo per sommi capi. L’autore si è infatti concentrato molto più su quello che vuole che il suo gioco trasmetta. L’esperienza al tavolo è incentrata su quelli che sono i tratti tipici di tre tipologie di manga.
I Real Robot, in cui i mecha sono percepiti come veri e propri mezzi di combattimento. Questo genere di manga affronta molto da vicino il tema bellico, solitamente concentrandosi su quanto la guerra sia una sofferenza per tutte le fazioni coinvolte.
Gli Shonen, ovvero i manga di azione e avventura riservati a un pubblico più giovane. Dove la figura dell’eroe e le scene di combattimento sono importanti quanto i valori di amicizia e fiducia reciproca.
Infine gli School Drama, le classiche storie ad ambientazione scolastica. Dove lo slice of life e la romance sono i temi dominanti, pur se sempre declinati sui temi portanti del gioco.
In generale il gioco è pensato proprio per essere declinato in maniera tale da replicare le atmosfere di manga ed anime. Il modo migliore per affrontare Knights of the Round Academy è interpretare personaggi con reazioni vistose e che si lasciano andare a monologhi irrefrenabili. Atti di eroismo ed imbarazzi adolescenziali, comportamenti infantili che si alternano a riflessioni sulle atrocità della guerra.
L’Ambientazione
Come detto, il manuale non entra molto nel dettaglio del setting. Il mondo di Brit’an è stato colonizzato da tempo immemore dalla razza umana, giunta sul pianeta con enormi astronavi che non possono compiere il viaggio inverso. Il Respiro del Drago, ossia una specifica radiazione creata dalle nanomacchine utilizzate per la terraformazione di Brit’an, costituisce una preziosa risorsa energetica. E dove ci sono risorse ci sono conflitti, principalmente tra Bret’on e Sax’on, i due principali ceppi umani. Le grandi guerre del passato appartengono alla storia, ma i Knight, i mecha da battaglia, non sono stati abbandonati. Non tutti sono infatti soddisfatti di questa condizione di pace.
Non serve essere esperti del ciclo arturiano per notare delle prime assonanze. Knights of the Round Academy è fortemente ispirato a Camelot e ai Cavalieri della Tavola Rotonda, per quanto in una rivisitazione manga. Ed è proprio qui che Claudio Serena pone l’accento. Che si giochi una one-shot o un’intera campagna, questo gioco permette di interpretare dei cadetti militari, dei piloti di Knight addestrati come soldati fin da ragazzini. La rivalità scolastica è importante quanto il duello contro il nemico, in alcuni contesti anche di più. Ma sempre ricordando che i sentimenti e le emozioni prevalgono sempre sul realismo, in storie che richiamano l’epica arturiana.
Recensione di Knights of the Round Academy: i Personaggi
I giocatori hanno un ampio ventaglio di possibilità per personalizzare i propri personaggi.
Innanzitutto si sceglie una tra sette Stirpi, ognuna delle quali offre quattro capacità tra cui scegliere. Gli Avalon sono i primissimi coloni arrivati su Brit’an, modificati dal Respiro del Drago al punto da integrarsi perfettamente col pianeta; il loro aspetto è radicalmente cambiato, facendoli assomigliare a dei classici elfi. Gli esseri umani possono essere Bret’on del regno di Kamel’oth, ricco e fortemente progressista; provenire dall’impero di Sax’onia, vasto ma povero di risorse e tecnologicamente arretrato; oppure venire dalle astronavi orbitanti che ancora ospitano i discendenti dei primi Coloni umani.
I Sangue di Drago sono figli di esseri umani che sono stati troppo a contatto con il Respiro del Drago, restandone contaminati; nascono già mutati, in parte simili agli Avalon ma irruenti e vistosi. Gli Andruid sono invece stati creati in laboratorio, esseri in parte biologici e in parte di sintesi, e sfruttano proprio il Respiro del Drago per vivere; sviluppati per sostituire i Knight in battaglia, sono oggi riconosciuti come creature viventi a tutti gli effetti. Infine, quella dei Sidhe è l’unica Stirpe giocabile nativa di Brit’an; mutevoli e sfuggenti tanto nell’atteggiamento quanto nell’aspetto, hanno una forte connessione con la natura, e in particolar modo con il mondo animale.
I Knight: l’Unione di Core e Frame
Per procedere con la creazione del proprio personaggio ci sono ancora svariati elementi. Tanto per cominciare ogni giocatore deve scegliere un Core. Si tratta dell’elemento che anima l’energia del personaggio e che lo lega al suo Knight. Si può trattare di una forza elementale, ma anche di un tipo di energia, di un fenomeno fisico, di un sentimento. Non c’è una lista predeterminata: qualsiasi principio possa essere il criterio di ispirazione per le capacità e la caratterizzazione di un cadetto è un ottimo Core. L’Anima del personaggio è invece una definizione sintetica del suo io, di ciò che più lo rappresenta; è il tratto meno soggetto a mutamenti tra tutti.
Il Core determina cosa sarà in grado di fare il Knight, assieme al suo Frame. Si tratta della configurazione che assume il mecha, che gli permette di assumere specifici ruoli durante uno scontro o in situazioni non di combattimento. Ricognizione, spionaggio, combattimento in prima linea o a distanza, difesa. Se il Core determina la natura delle capacità di un cadetto, il Frame è il modo in cui le esprime quando si trova a bordo del suo Knight.
I Frutti dell’Addestramento
Ci sono poi 15 Job tra cui scegliere: si tratta delle competenze in cui il personaggio è stato addestrato, e come le Stirpi offrono quattro capacità tra cui scegliere. L’Alchemist è un ricercatore del Respiro del Drago (o delle Particelle Dragon, come le chiamano gli scienziati). L’Augur, d’altro canto, cerca di comprenderlo fondendosi ad esso. Il Cadet è un foglio bianco, che può ancora sviluppare le proprie capacità in qualsiasi direzione. Il Champion fonde scherma e magia per trovare la migliore applicazione possibile del Respiro in battaglia, laddove il Paragon si concentra sul combattimento per esorcizzare ogni male e difendere Brit’an.
L’Hunter è un cacciatore, ma anche un agente di giustizia. Il Jester, con la sua capacità di stemperare le situazioni con l’ironia, ha un ruolo vitale per il morale e l’umore del gruppo. Il Seeker si muove costantemente, alla ricerca di preziosi manufatti dell’epoca antica. Lo Slinger si concentra sul combattimento a distanza, restando nelle retrovie a coprire le spalle ai compagni, laddove invece lo Squire si esercita per fornire loro supporto. Il Summoner è un esperto delle creature che vivono nel flusso del Respiro nel Drago, in grado di evocarle e finanche di richiamare le capacità di un avversario sconfitto.
Il Tactician è un esperto di strategia e tattica, in grado di analizzare una situazione e ribaltarla secondo piani tortuosi e articolati. Il Templar è l’ultimo baluardo del regno, colui che disposto all’estremo sacrificio lo protegge da ogni minaccia. Il Thaumaturge è un esperto del Respiro del Drago, ma diversamente dall’Alchemist usa le proprie conoscenze non per la ricerca, quanto per offrire supporto spirituale ai propri compagni. Infine, il Tinkerer è colui che si occupa di manutenzione, riparazione ed upgrade dei Knight.
Recensione di Knights of the Round Academy: il Sistema di Gioco
Ci sono molti altri dettagli da aggiungere al proprio personaggio, ma vi lasciamo il piacere di scoprirli personalmente. Quello che va sottolineato è che Knights of the Round Academy nasce da un hack di Not the End, altro piccolo capolavoro made in Claudio Pustorino (se non lo conoscete, potete leggere le nostre opinioni sulla sua anteprima). Anche se la meccanica di gioco è diversa, il principio ispiratore è lo stesso. La scheda del personaggio non è infatti composta da valori numerici, ma qualitativi. Al posto dei classici punteggi ci sono i tratti, che descrivono inclinazioni, capacità, addestramento e aspetti caratteriali di un personaggio, anziché quantificarli.
Quando deve superare una prova, il giocatore lancia un numero di d8 pari ai tratti che può chiamare in causa (massimo 6d8). Aggiunge 1d12 se sta pilotando il suo Knight, 1d12 se sfrutta il suo Frame e fino ad altri 4d12 sfruttando i propri Punti Limite (ne parleremo a breve). Questi sono i Dadi Positivi del personaggio. Ogni Minaccia affrontata ha una Difficoltà che va da 0 a 6; ogni punto Difficoltà trasforma i dadi del pool in 1d6, partendo dai d8. Per ogni Tratto che la Minaccia può chiamare in causa a sua volta, questi dadi saranno ulteriormente trasformati in d4. Questi sono i Dadi Negativi.
Per ogni prova, il giocatore seleziona il risultato più alto tra i Dadi Positivi e i Dadi Negativi. Un successo, ovvero un risultato di 6 o superiore, è sufficiente per riuscire; un successo addizionale permette al giocatore di aggiungere un effetto ulteriore alla sua azione. Un fallimento implica che il successo genera anche una conseguenza, una complicazione ad arbitrio del narratore. Due fallimenti significano una situazione di pericolo, senza che l’azione riesca.
Oltre il Limite
Ci sono molti modi, meccanici e narrativi, per influenzare il risultato di un’azione. Il più immediato è però la spesa dei Punti Limite. Ogni cadetto ne ha 8 a disposizione. Permettono di aggiungere d12 al proprio pool, di modificare i risultati di alcuni tiri e di attivare alcune capacità del Job, del Knight o della Stirpe. I Punti Limite sono uno dei concetti più fortemente mutuati ai manga, e rappresentano quanto il personaggio si impegni per raggiungere il suo pieno potenziale. Il suo limite, per l’appunto.
Abusare dei Punti Limite è però pericoloso. Quando l’ottavo viene consumato, infatti, si raggiunge una condizione detta Sovraccarico. In questo stato tutti i successi e tutti i fallimenti sono considerati rispettivamente trionfi e disastri; l’equivalente di successi e fallimenti critici. Una volta superato anche il limite del Sovraccarico, il personaggio è Fuori Scena, incapace di influenzare la storia finché non si sarà ripreso. L’unico modo in cui un personaggio possa morire in Knights of the Round Academy è essere Fuori Scena e trovarsi in una condizione di rischio, senza che nessuno possa salvarlo.
Recensione di Knights of the Round Academy: Narrativo ma Macchinoso
Come anticipato, ci sono svariate meccaniche ulteriori in grado di influenzare le prove. In generale, Knights of the Round Academy ha un sistema profondamente narrativo, come del resto Not the End di cui è diretto discendente. Presenta anche meccaniche di narrazione condivisa, per quanto molto arginate. Eppure le meccaniche di gioco sono piuttosto macchinose. Il calcolo del pool dei dadi richiede svariate operazioni, e quantitativi di dadi tanto soddisfacenti quanto ingombranti. E se avete riletto più di una volta la spiegazione, è perché non si tratta di un sistema particolarmente intuitivo.
Certo va precisato che si tratta di un sistema più facile ad applicarsi che a spiegarsi. E che in generale l’approccio di Knights of the Round Academy non abusa del dado; parliamo al contrario di un gioco che consiglia di tirarne solo quando l’esito della prova possa avere un impatto drammatico sulla scena, in positivo o in negativo. Stranisce comunque un po’ pensare ad un gioco che sia al tempo stesso così fortemente narrativo, e abbia meccaniche così articolate.
Consigli per la Narrazione
Un’ampia porzione del manuale è dedicata al narratore. L’ambientazione, come detto, non è pienamente sviscerata, ma ci sono dei cenni utili su come costruire ogni location utile. Soprattutto il manuale aiuta a visualizzare una campagna come fosse una serie animata. Tempistiche, ritmi di narrazione, persino come impostare alcuni “episodi filler”. Tutto rimanda al mondo degli anime, di cui Claudio Serena si rivela non solo un conoscitore enciclopedico, ma anche un ottimo analista.
Ma la cosa più importante è che ogni singolo elemento non è descritto solo per arricchire, o per fare un esempio. Ogni paragrafo dedicato al narratore è una piccola lezione sul gioco di ruolo. Su come tutti gli elementi che vengono inseriti in una o più sessioni di gioco debbano avere un peso e un obiettivo specifico, teso sempre ad ottenere un effetto drammatico sui personaggi. Claudio entra metaforicamente nel manuale per spiegare cos’è per lui un gioco di ruolo, aprendo la strada ai narratori più inesperti ma fornendo ottimi strumenti anche per i più navigati.
Conclusioni della Recensione di Knights of the Round Academy
A dispetto della sempre crescente diffusione del mercato dei manga e degli anime, in Italia i giochi di ruolo che li usino come aperta ispirazione per un’ambientazione originale sono ancora pochi. Knights of the Round Academy non si limita a fare questo, ma propone un gioco di enorme spessore. Tematiche importanti e personaggi appassionati. Ore da trascorrere al tavolo con un sistema pensato per garantire la massima immedesimazione; e certo ci sarà da abituarsi a fare due conti diversi dalle solite addizioni di bonus, ma il risultato è entusiasmante.
Knights of the Round Academy raccoglie ispirazione da manga molto diversi tra di loro, ai cui due estremi potremmo mettere Gundam e Ranma 1/2. E permette di giocare tutte le sfumature comprese tra questi due estremi, raccomandandosi di mettere sempre le emozioni davanti a tutto il resto. Un esempio di gioco che si mette al servizio di quello che si propone di creare e suscitare. E che lo fa in maniera perfetta. Se tra i vostri miti d’infanzia, eroi d’adolescenza o compagni nell’età adulta ci sono i capisaldi dell’animazione giapponese, Knights of the Round Academy è imperdibile.
Se ti è piaciuta questa recensione di Knights of the Round Academy, continua a seguirci per altre novità sul mondo dei giochi di ruolo!
In questa recensione vi presentiamo Secrets of The Drow Trilogy, una trilogia di avventure per D&D5e che porterà i giocatori a esplorare le profondità del Sottomondo e a collaborare per salvare Winterhold; queste possono essere giocate singolarmente come oneshot o insieme come una breve campagna che porterà i personaggi da livello 4 al livello 6. All’interno del manuale è presente anche un compendio con informazioni sui veleni, nuove armi e spunti per il master.
Questa raccolta di avventure è pubblicata in inglese da Midnight Tower, che ringraziamo per averci fornito una copia da recensire; è il seguito della Hunter’s Full Moon Trilogy e il prequel di Rise of The Ice Dragons Trilogy (che abbiamo già recensito qui). Vi consigliamo di seguirli sulle loro pagine Facebook, Instagram, Twitter e sul sito per rimanere aggiornati sui nuovi progetti.
Nel caso decidiate di acquistarlo, è disponibile in copertina rigida al prezzo di 37 euro e in PDF al prezzo di 9,22 euro sulla relativa pagina Drivethrupg.
Recensione della Struttura di Secrets of the Drow Trilogy
Il manuale è composto da tre avventure, legate tra loro da un tema in comune e da un compiendo: la Dryaneris Dark Library.
Le tre avventure hanno una struttura simile: introduzione con i dettagli per il GM, uno schema riassuntivo delle scene dell’avventura e alla fine dell’avventura tre capitoli in cui si aggiungono elementi di storia dell’ambientazione, nuovi nemici e un nuovo oggetto magico; in oltre sono presenti un buon numero di appendici dedicate a vari argomenti; una di esse è sempre dedicata alla spiegazione di come modificare l’avventura in base al livello del proprio gruppo. Questo è un grande punto a favore perché rende le avventure giocabili da qualsiasi gruppo e adatte a one-shot introduttive.
Andando più nello specifico riguardo alle singole avventure:
Troubles in Winterhold: come prima avventura la sua struttura è molto semplice; i personaggi hanno a disposizione tre missioni a cui prendere parte e devono decidere se compierne solo una o tutte e tre. Questa caratteristica permette di modulare la lunghezza dell’avventura e la rende perfetta per one-shot che devono essere concluse in poche ore.
Find the Lost Expedition: questa seconda avventura è molto lineare, con un solo bivio. La lunghezza è variabile a necessità del master e al suo interno sono presenti molti consigli su come allungarla o accorciarla. Questo la rende un’avventura filler oppure un ottimo capitolo intermedio in una trama più ampia.
The Spider Queen’s Ritual:la terza avventura è molto più aperta e complessa delle altre poiché progettata in stile sandbox. E’ anche la più lunga e sicuramente ci vorrà una one-shot estesa per concluderla, a meno che non si voglia dividere in due sessioni. Sicuramente è un eccellente capitolo finale.
L’Ambientazione di Secrets of the Drow Trilogy
Tutte le vicende si svolgono nell’Eastern Farraway, l’ambientazione base per tutte le avventure della Midnight Tower. Più precisamente, gli avvenimenti hanno luogo nella città di Winterhold e nella zona del Sottomondo legata ad essa. Nel manuale le informazioni sull’ambientazione e sul mondo sono scarne; principalmente disseminate nei vari capitoli alla fine delle avventure. Le informazioni essenziali su Winterhold sono presenti all’inizio del volume. Sicuramente non si presta a compiere avventure fuori da questa città ma con il materiale fornito si può tranquillamente giocare la trilogia senza che si abbia l’impressione che il mondo sia troppo “ristretto”.
Come ambientazione, Winterhold e i suoi dintorni sono molto classici; dopotutto si tratta di una metropoli abitata da varie razze tipiche del fantasy. Quello che colpisce è come nel compendio che chiude il manuale ci sia un grande approfondimento sulla società dei Drow. Un punto a favore è come il materiale sia scritto in maniera da poter essere utilizzato dal DM in altre situazioni, non solo all’Eastern Farraway.
La Trama di Secrets of the Drow Trilogy
La trama generale di Secrets of the Drow Trilogy è avvincente e veramente ben realizzata, con qualche colpo di scena piazzato al momento giusto. Senza fare spoiler, la storia permetterà ai giocatori di affrontare intricate trame sopra e sotto Winterhold che riguardano i Drow e la loro società, in cui il motore dell’azione sono una strana pietra e una folle sacerdotessa.
Singolarmente le tre avventure sono altrettanto interessanti, anche se la seconda è quella più semplice e lineare; la terza invece è quella più mi ha coinvolto e stupito positivamente. In ogni caso tutte le avventure hanno dei buoni PNG e dei buoni antagonisti; inoltre le storie sono abbastanza aperte da poter lasciare libertà ai giocatori di affrontarle e concluderle in vari modi.
I PNG
I PNG di Secrets of the Drow Trilogy sono interessanti e ben caratterizzati. Alcuni, soprattutto tra quelli minori, sono abbastanza stereotipati, ma a conti fatti sono quelli che non hanno un grande impatto sulla trama. Ho apprezzato molto il fatto che ogni nuovo PNG incontrato venga presentato in un box dedicato, nel quale è presente una sua descrizione fisica e psicologica.
I nuovi avversari introdotti, sia nelle avventure che nel compendio, sono ben studiati e bilanciati. Permettono di dare ancora più colore al Sottomondo e a renderlo ancora più pericoloso e intrigante.
Le Nuove Opzioni e il Compendio
The Dryaneri’s Dark Library è un compendio con approfondimenti sulla lore del mondo e nuovi nemici, equipaggiamento e opzioni per i giocatori. Una graditissima aggiunta, preziosa e curata.
Le nuove opzioni per i giocatori, consistono in un nuovo Background e una nuova Eredità, che porta a dei nuovi tratti per il proprio personaggio così da poterlo rendere ancora più particolare. Tutte le opzioni sono bilanciate, ben studiate e interessanti. Anche i nuovi oggetti ed equipaggiamenti non sono da meno.
I nuovi mostri aggiunti sono sfide impegnative ma oneste, non ce n’è uno che sia troppo forte o troppo debole per le circostanze in cui viene inserito. In aggiunta è presente un capitolo con consigli su come rendere meglio il Sottomondo e nuove quest adatte a Winterhold.
Il capitolo sulla lore approfondisce in maniera molto chiara la parte di ambientazione riguardante il Sottomondo e i Drow, fornendo dettagli intriganti che possono essere inseriti nelle varie sessioni di gioco.
Conclusione della recensione di Secrets of the Drow Trilogy
In conclusione, Secrets of the Drow Trilogy è un’ottima serie di avventure, adatta sia a neofiti che a giocatori veterani. Con la sua trama generale vi catturerà e regalerà delle ottime sessioni.
E’ anche un eccellente prodotto come realizzazione; dal punto di vista artistico c’è poco da dire, il manuale è veramente molto curato. Le illustrazioni che accompagnano piacevolmente la lettura e le mappe tattiche sono sono stupende e mai banali.
Sicuramente è un’opera da non perdere per tutti gli amanti di D&D5e.
Se vi è piaciuta questa recensione di Secrets of the Drow Trilogy, continuate a seguirci per scoprire tanti altri prodotti per D&D5e!
Prima di iniziare questa recensione di Boricubos: The Lost Isles, vogliamo ringraziare Legendary Games per averci inviato una copia del manuale; si tratta di un manuale d’ambientazione per Pathfinder Seconda Edizione che introduce il folklore e i miti caraibici e portoricani. Al suo interno sono presenti contenuti di vario tipo: tante nuove opzioni per i personaggi, una lore profonda e dettagliata, nuovi equipaggiamenti, nuovi incantesimi e ben tre avventure introduttive.
Nel caso questo manuale catturi la vostra attenzione, vi segnalo che è disponibile sullo store ufficiale al costo di $19.99 (circa 18,50€) per la copia digitale, $39.99 (circa 37€)per quella fisica e $44.99 (circa 41,50€)per un bundle che le comprende entrambe. Se utilizzate il codice NDU10 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 10% sul vostro ordine!
L’autore di quest’opera è Miguel Colon, originario dei luoghi d’ispirazione per questi contenuti. Ho apprezzato molto questo dettaglio, perchè, partendo dall’introduzione, comunica una grandissima passione (e quindi cura) per quanto scritto. E solitamente è proprio dalla passione che nasce la qualità. Senza esitare oltre, apriamo dunque Boricubos: The Lost Isles e iniziamo questa recensione!
L’Ambientazione: l’Arcipelago di Boricubos
Tutti i nuovi elementi introdotti da questo manuale sono relativi ad un territorio ben preciso: l’arcipelago di Boricubos; una mappa ci mostra le isole che lo compongono e l’oceano che lambisce le coste di ognuna di esse. Questi territori sono abbastanza ampi da costituire un mondo di gioco a sè stante; allo stesso modo, grazie alla sua ricca eterogeneità, può tranquillamente essere inserito in una qualsiasi ambientazione di PF2.
L’arcipelago comprende vari territori tipici di un paesaggio tropicale; si possono trovare infatti giungle, vulcani, baie, accampamenti tribali e luoghi sacri. Come é facile intuire, la maggior parte dei luoghi interessanti è composto per lo più da elementi naturali. Ogni isola principale però è caratterizzata in modo da renderla interessante e differente dalle altre. Sono poi presenti anche descrizioni più dettagliate per il Game Master delle varie locazioni (note e segrete), comprensive di nomi dei PNG principali e dettagli utili per dar profondità a ogni avventura ambientata in questi luoghi, ma per evitare spoiler non dirò altro.
Le minacce che generano azione e spezzano la tranquillità di questo luogo sono anche (principalmente) naturali. Una Piaga sta colpendo la natura di queste terre. La fauna locale è pericolosa, sia quella di terra che quella nell’oceano. Gli abitanti, oltre ad essere in conflitto, devono sapersi difendere da queste minacce (e dagli eventuali colonizzatori esterni), o entrare in sintonia con le divinità specifiche di questi luoghi per ottenere protezione e sostegno. Gli dei di Boricubos sono fortemente legati alle forze naturali che da sempre hanno influenzato la vita dei popoli: l’oceano, il vulcano, le tempeste, la luna e altre ancora. Essi però sono entità attive e, con i loro conflitti, condizionano la vita degli abitanti.
I popoli tipici di questa ambientazione sono un elemento fondante della sua unicità. Scopriamoli!
I Protagonisti: le Nuove Stirpi
Gli Anabagua sono piccole e antiche piante antropomorfe create dagli dei a immagine della flora per diffondere la vita su queste terre; hanno conservato capacità che ricordano questo loro potere sulla vita, tra cui quella di assorbire l’energia vitale delle creature. Ve ne sono vari tipi: acquatici, antichi, simili a piante carnivore o addirittura colpiti dalla Piaga.
I Baracúden sono umanoidi anfibi con fattezze da pesce, fieri e potenti; vivono in città sottomarine e cercano di proteggere il proprio popolo e gli altri abitanti dell’arcipelago dalle minacce che giungono dagli abissi. Le loro varianti derivano principalmente da quanto vicino o lontano dalla terraferma vivano, mutando di conseguenza alcune caratteristiche fisiche. Molte delle capacità che possono acquisire li rendono pericolosi cacciatori a proprio agio tra le onde.
I Coquían sono piccoli umanoidi con alcuni tratti in comune con le rane; le varianti e le loro capacità sono molto legate a questi animali. Fungono spesso da guide per gli spiriti dei morti, per i quali creano dei feticci chiamati Zemi.
Gli Hurákan sono gli abitanti giunti più recentemente nell’arcipelago; sono elementali nati dalle divinità degli oceani e delle tempeste, di cui ne conservano le caratteristiche e dai quali sorgono le loro capacità specifiche.
Gli Iguaca sono orgogliosi uccelli tropicali antropomorfi, naturalmente dotati nelle strategie militari e negli studi magici. Il loro piumaggio differenzia alcune loro caratteristiche e sono dotati di ali che, una volta sviluppate, permettono di volare.
I Taínem sono gli umani nativi dell’arcipelago, oltre che la popolazione maggiormente diffusa; sanno adattarsi molto bene a dove vivono, sviluppando di conseguenza capacità utili.
I Wolákan sono esseri elementali di terra e fuoco, che incarnano la potenza distruttiva dei vulcani e le capacità costruttive degli artigiani; questi ambiti influenzano la loro natura.
Recensione delle Nuove Opzioni per i Personaggi di Boricubos: The Lost Isles
E proprio gli abitanti dell’arcipelago costituiscono la prima serie di nuove opzioni per i personaggi; in Boricubos: The Lost Isles sono infatti presenti 7 nuove Stirpi, ognuna con una grandissima varietà di Lignaggi e Talenti di Stirpe specifici (che non elencheremo tutti in questa recensione); inoltre sono anche caratterizzate con descrizione, storia, società, relazioni con altri popoli, abitudini, nomi, spunti narrativi, fede e allineamento tipici.
Sono poi presenti nuove opzioni e nuovi percorsi per le Classi disponibili sui manuali ufficiali di PF2; e mi riferisco sia a quelle del manuale base, che a quelle della Guida del Giocatore, che quelle contenuti in Secrets of Magic. Un esempio della qualità di queste aggiunte è il nuovo materiale per il Barbaro; questo combattente fa derivare la propria forza da un determinato tipo di orrori marini e grazie ad essi sviluppa capacità legate al combattimento subacqueo. Sono tutte novità molto a tema; consiglio di provarle, ma non devono per forza sostituire le opzioni del manuale base.
E’ anche presente una Classe totalmente nuova: lo Sciamano. Si tratta di un incantatore preparato molto particolare ed esperto nel gestire gli spiriti, siano essi naturali o dei morti. Le sue specializzazioni sono intriganti (Animismo, Tramite e Medium), ma quello che più ho apprezzato è la possibilità di scegliere tra due tradizioni magiche differenti ma altrettanto a tema: Occulta e Primeva; assieme a Fattucchiere, Stregone ed Evocatore costituisce quel meraviglioso gruppo di classi che adatta i propri poteri in base alla fonte. Il concetto attorno alla quale ruota la Classe è la Trance; il personaggio perde momentaneamente la possibilità di lanciare i suoi incantesimi per poter utilizzare quelli forniti dagli spiriti a lui legati.
Infine troviamo nuovi Archetipi a tema, utilizzabili (prerequisiti permettendo) da qualsiasi personaggio.
Recensione dei Nuovi Strumenti per il Master di Boricubos: The Lost Isles
Anche i narratori possono trovare tanto materiale utile in questo manuale. Prima di tutto vengono aggiunti molti nuovi incantesimi di tutte e quattro le tradizioni, oltre ad alcuni incantesimi Focus. Tra Brezza Protettiva, Aspetto della Rana, Furia Ancestrale e tanti altri, rimaniamo sempre molto legati all’ambientazione tropicale.
Le nuove aggiunte all’equipaggiamento sono molto ricche e, a mio avviso, incredibilmente utili per ricreare l’atmosfera giusta. Chi venderebbe un’armatura di piastre in cambio monete d’oro su un’isola tropicale? Per questa ragione cambia la valuta: qua si parla di Red Shells, ovvero Conchiglie Rosse. Spenderle darà accesso ad armi e armature originali che ricoprono le necessità meccaniche per apprezzare al meglio il sistema di PF2, contestualizzando però i contenuti all’arcipelago di Boricubos. Troviamo quindi armature di legno di palma, armature di ossa indurite, scudi di corallo e tanto altro ancora. Gli oggetti magici (Monouso, Armi, Armature, Oggetti Tenuti, Oggetti Indossati, Bastoni e Rune) sono più classici, ma non per questo meno interessanti; ora qualsiasi mio personaggio desidera la maschera magica di un boggard con la lingua estendibile!
Il manuale propone poi un bestiario e una galleria di PNG importanti e utilizzabili in qualsiasi avventura nell’arcipelago. Le creature non sono tantissime (stiamo parlando di una trentina in generale) ma tutte quelle presenti aggiungono qualcosa di prezioso all’ambientazione.
Ho anche apprezzato un paio di ulteriori dettagli che denotano la passione messa in questo lavoro; sono infatti presenti un elenco di nomi di luoghi da poter utilizzare per rimanere a tema con il resto del materiale e un’appendice che spiega come pronunciare le parole che derivano dalla lingua d’origine di questo folklore. Non stiamo parlando di meccaniche, ma sono elementi che possono favorire molto l’immersione.
Pronti per Salpare all’Avventura?
Boricubos: The Lost Isles propone anche tre avventure introduttive già pronte e non potevo non parlarvene in questa recensione. Ognuna di esse occupa tra le 6 e le 8 pagine e questo mostra come siano pensate per essere giocate in poche sessioni; dopotutto il loro scopo principale è quello di presentare l’ambientazione e il nuovo materiale, e in questo riescono alla grande. Apprezzabile anche il fatto che siano pensate per livelli differenti; sono concepite rispettivamente per personaggi di livello 4, 3 e 16. Eccovi i temi trattati in ognuna di esse, ovviamente evitando sempre di farvi degli spoiler:
Il Profeta della Perdizione: i personaggi devono scortare al sicuro dei rifugiati stanziati su una piccola e pericolosa isola; prima di potersene andare però uno di essi impazzisce e rischia di mettere in pericolo tutti quanti.
Sei Giorni al Sacrificio: i personaggi devono portare in salvo alcuni abitanti rapiti da fanatici religiosi e nel farlo si renderanno conto che in alcune zone la gente sta iniziando a scomparire.
Ossa Antiche: i personaggi devono prima trovare e poi mettere al sicuro lo scheletro di un antico drago che sta attirando le attenzioni di fin troppe genti, generando un clima di tensione nell’arcipelago.
Recensione dell’Estetica di Boricubos: The Lost Isles
Questo è sicuramente l’aspetto più discutibile di Boricubos: The Lost Isles, ma in questa sezione della mia recensione cercherò di fare chiarezza a riguardo.
Iniziamo dagli aspetti positivi: le illustrazioni sono ben realizzate ed esprimono perfettamente l’atmosfera che questa ambientazione vuole ricreare. Siano esse di creature, luoghi, mappe, oggetti o quant’altro, le ho trovate sempre interessanti, un valore aggiunto al testo.
Passiamo ora agli aspetti meno piacevoli. Si tratta di un manuale di più di 200 pagine colme di contenuti, ma purtroppo la leggibilità e l’impaginazione non sempre sono gradevoli. L’opera si discosta dallo stile dei manuali ufficiali di PF2 e questo per me risulta un difetto. Il font del testo è un po’ troppo grande, quello dei titoli in certi frangenti risulta poco leggibile. Il colore di fondo ha delle sfumature che a lungo andare possono risultare fastidiose. Sono presenti alcuni riquadri, ma risultano un po’ troppo sbiaditi e a volte il testo al loro interno non è centrato, sovrapponendosi con i bordi; anche l’indice soffre di un problema simile, ma personalmente ritengo che il problema sia, come citato precedentemente, il font scelto per i titoli. Avrei inoltre ritenuto più comodo numerare i capitoli, in modo da poterli esplorare più agevolmente.
Questi difetti non compromettono la qualità dei contenuti, ma è un vero peccato vederli. Uno stile più affine ai manuali ufficiali di PF2 (o anche solo ad altre opere di Legendary Games) avrebbe reso giustizia alla passione che si respira in ogni argomento proposto. Una copertina rigida sarebbe poi stata un’aggiunta preziosa per un manuale simile; avrei pagato un prezzo più elevato, a patto di vedere sistemati questi aspetti.
Conclusioni della Recensione di Boricubos: The Lost Isles
Escludendo quanto detto nell’ultimo paragrafo di questa recensione, Boricubos: The Lost Isles è un prodotto validissimo, che introduce una grande quantità di nuovo materiale per PF2. Sebbene si possano inserire in qualsiasi contesto (anche nell’ambientazione ufficiale di Golarion), ritengo che il modo migliore per apprezzare questi contenuti sia di giocarli senza mischiarli con altre influenze. In questo modo si può respirare a pieni polmoni un folklore incredibilmente affascinante e fin troppo poco sfruttato.
Alla base di queste sensazioni, c’è una passione enorme da parte dell’autore. Da ogni pagina traspare quanto il suo intento sia quello di condividere qualcosa di intimo e meraviglioso con chiunque legga il manuale; sono felicissimo di poter affermare che è riuscito pienamente in questo intento. Non vi troverete davanti ad un elenco di nozioni e meccaniche, ma ad un arcipelago vivo e pieno di fascino. E al lato romantico si aggiunge anche una conoscenza e un utilizzo magistrale del sistema di gioco di PF2.
Per queste ragioni mi sento di consigliare senza dubbi Boricubos: The Lost Isles a chiunque voglia sfruttare il sistema di PF2 per vivere avventure tropicali e diverse dal fantasy classico, avendo in un unico manuale tutto il materiale per farlo in maniera approfondita e verosimile.
Se avete apprezzato questa recensione di Boricubos: The Lost Isles, continuate a seguirci per conoscere altri prodotti per PF2!
Prima di iniziare questa recensione, voglio ringraziare MS Edizioni per averci inviato una copia del gioco di ruoloRoot. Dobbiamo ringraziare loro anche per la localizzazione italiana, questo manuale è stato originariamente scritto in lingua inglese da Brendan Conway e Mark Diaz Truman e prodotto da Magpie Games. A sua volta, la prima ispirazione è il pluripremiato e omonimo gioco da tavolo, creato da Cole Wehrle e distribuito da Leder Games.
In poche parole si tratta di un GdR dal sistema leggero che permette di vivere le avventure di adorabili animaletti antropomorfi coinvolti in scontri tra fazioni all’interno di un grande bosco.
Il GdR Root, protagonista di questa recensione, è disponibile sullo store di MS Edizioni in copia fisica al prezzo di 44,90 €; ma se prima del pagamento inserite il codice NoDiceUnrolled10, riceverete il 10% di sconto! Nel caso siate indecisi, tenete a mente che sulla stessa pagina è possibile scaricare gratuitamente un interessante Quickstart.
L’Ambientazione: i Boschi
Tutte le avventure che si possono vivere grazie a questo manuale ruotano attorno ai Boschi. Il passato di questi luoghi è molto incerto, alcuni dicono che un tempo la vegetazione non fosse così rigogliosa e che qui abitassero antiche civiltà; vista la totale assenza di umani, mi piace immaginare che queste antiche popolazioni fossero (anche) umane. Con il passare del tempo il popolo dei Boschi (che tratteremo in seguito nella recensione) ha deciso di rendere maggiormente sicura la loro casa, rendendo l’ambientazione di Root quella che è tuttora.
Questi animaletti crearono quindi delle radure e con gli alberi abbattuti edificarono le loro abitazioni. In questo modo riuscirono anche a tenere alla larga le bestie feroci, come orsi e cervi; tali creature continuano a occupare i boschi e saltuariamente possono rappresentare una minaccia anche sui sentieri, ovvero i collegamenti creati per facilitare il transito tra radure. Alcuni pericolosi luoghi d’interesse rimangono le caverne, sebbene i veri misteri risiedano altrove. Sono infatti presenti vari resti di civiltà passate, antiche rovine colme di significato per questo mondo.
Il manuale, per scelta, lascia molta libertà ai giocatori; in questo modo nulla vieta di aggiungere elementi significativi o modificare parti di questa ambientazione.
I Protagonisti: le Fazioni
Come anticipato, a differenza di molti altri giochi di ruolo, Root non propone gli umani. Il manuale spiega come gli animali, divisi in fazioni, abbiano cercato di inserirsi in una situazione resa più gestibile dai mutamenti geologici dell’area. La comparsa di sentieri e radure rese i Boschi maggiormente percorribili; le risorse che se ne potevano ricavare facevano gola a molti.
Dapprima regnò la Dinastia delle Aquile, che già erano abituate a guardare tutti dall’alto. Poi, in seguito a conflitti interni, vi fu un periodo di instabilità e incertezza, nel quale l’opinione pubblica era spaccata tra la maggiore libertà e la minore sicurezza causate dalla situazione. In questo scenario si insinuò la Marchesa de Gattis e il suo Marchesato, che invase i Boschi e, grazie alla tecnologia importata dal Sacro Felino Impero, si ritagliò una posizione di potere, con dinamiche simili a quelle della Dinastia delle Aquile. Queste due forze sono tuttora in conflitto per il controllo dei Boschi, ma una terza fazione ha deciso di alzare la testa; gli abitanti insoddisfatti si sono radunati sotto il nome di Alleanza dei Boschi e lottano affinchè non vi sia più alcuna tirannia. Rimangono poi gli Abitanti, ovvero coloro che cercano solo di sopravvivere al meglio in questa difficile situazione.
Esistono poi delle figure che non appartengono in maniera netta a nessuna fazione; si fanno chiamare Vagabondi e sono intrepidi viaggiatori che si offrono di occuparsi di pericolosi incarichi. Questi sono i personaggi interpretati dai giocatori. La considerazione che le Fazioni hanno dei Vagabondi dipende da un sistema a caselle da riempire in base alle azioni dei personaggi; ho apprezzato questo sistema dinamico che rappresenta bene come le azioni in gioco possano portare ad essere adorati o odiati dalle varie parti in causa, avendo pieno controllo sulla meccanica.
Recensione della Costruzione dei Personaggi in Root
Come nella maggior parte dei giochi di ruolo, anche in Root bisogna creare un personaggio e con questa recensione vi spiegherò come procedere.
Il primo passo da compiere è scegliere un Playbook, ovvero un archetipo che ne identifica le caratteristiche generali; ce ne sono nove a disposizione: Avventuriero, Canaglia, Ciarlatano, Giudice, Ladro, Mastro, Predone, Ranger e Ronin. Ognuno di essi contiene tutto il necessario per creare con semplicità dei personaggi ben caratterizzati. Il manuale concede comunque molta libertà in questo processo e lascia aperta la possibilità (anche in fase di progressione del personaggio), di uscire da questi binari.
Bisogna quindi scegliere (in maniera libera o tra le opzioni proposte) vari aspetti del personaggio: Nome, Specie, Pronome, Dettagli estetici, informazioni sul passato, provenienza, motivazione, contatti importanti, Abilitàcon le Armi (tecniche particolari di combattimento), Imprese da Furfante (campi di specializzazione) e relazione con alcune Fazioni. Su ogni Playbook sono anche precisati i valori delle Caratteristiche iniziali (Astuzia, Carisma, Destrezza, Fortuna e Vigore); essi possono variare da -1 a 2 e uno può essere incrementato di 1 in fase di creazione, ma senza mai superare il valore di 2.
Per acquistare Equipaggiamento si ha un valore da spendere; esistono alcuni oggetti con valori predefiniti, ma se ne possono creare altri totalmente personalizzati, attribuendo loro un costo in base alle caratteristiche selezionate. Questo può conferire loro anche capacità speciali, ma di questo parleremo nel prossimo paragrafo di questa recensione di Root.
L’ultimo elemento davvero rilevante di ogni personaggio sono le sue Mosse dell’Avventuriero. Si possono scegliere tre opzioni tra le sei proposte e ognuna di esse permette di caratterizzare maggiormente personaggi che altrimenti avrebbero rischiato di mancare di varietà; sono ottimi elementi per rendere più fresco e giocoso il regolamento.
Le Meccaniche Principali: le Mosse
Le prove in Root sono molto semplici da effettuare: si lanciano due dadi a sei facce e si applica il modificatore della propria caratteristica utilizzata. Un risultato pari o inferiore a 6 indica un fallimento, che porta con sè complicazioni. Un risultato pari o superiore a 7 è invece un successo, sebbene ce ne siano due tipi; un successo parziale (da 7 a 9) include comunque delle complicazioni, mentre un successo pieno (da 10 in su) non ne presenta.
A questa meccanica base si aggiungono le Mosse, ovvero delle regole con conseguenze specifiche. Ne esistono di vari tipi, ognuna con delle implicazioni particolari.
Le Mosse Base sono utilizzabili da tutti i personaggi e sono le più frequenti. Gli ambiti in cui si possono utilizzare sono molto vari; si possono aiutare o intralciare altri personaggi, cercare di leggere una situazione, convincere un PNG a esaudire una nostra richiesta o, quando non ci sono altre soluzioni, ci si può affidare al fato.
Le Mosse con le Armi riguardano invece, ovviamente, il combattimento. Alcune sono basilari e qualsiasi Vagabondo può intraprenderle (come attaccare un nemico o lottare); altre invece sono Abilità Speciali per cui bisogna avere un addestramento specifico e un’arma adatta. Va tenuto a mente che ogni personaggio ha tre tracciati che rappresentano le sue risorse: Ferite, Fatica e Consumo; azzerarle non porta mai a qualcosa di buono.
Le Mosse di Reputazione possono influenzare i membri delle varie Fazioni, ma per essere utilizzate richiedono di avere un Prestigio o una Nomea minimi. Due esempi sono il richiedere un incontro importante o delle risorse.
Le Mosse di Viaggio regolamentano gli spostamenti all’interno della foresta o sui sentieri.
Le Mosse di Fine Sessione, invece, permettono di far avanzare i personaggi ed eventualmente modificarli in base all’evoluzione degli eventi.
Gli Strumenti per il GM
Alla fine di ogni sessione le imprese dei personaggi non fruttano loro i classici “punti esperienza”, ma degli Avanzamenti. A ogni sessione se ne possono ottenere fino a due, uno per ogni Motivazione rispettata. Possono essere immediatamente spesi per aumentare le caratteristiche, creare nuovi legami, fare apprendere nuove Mosse o Abilità con le Armi oppure espandere i propri tracciati. Un rapido calcolo rivela che, se si ottenessero quasi sempre i due Avanzamenti, un personaggio raggiungerebbe il massimo sviluppo dopo circa 12 sessioni.
Oltre a questo compito, il narratore dà vita al resto dei Boschi. Il manuale specifica anche alcuni Princìpi comuni a molti giochi di ruolo, ma sempre importanti da ricordare; viene specificato che il GM deve fare il tifo per i Vagabondi, mettendoli al centro di un mondo vivo e interessante in cui ogni personaggio ha le proprie motivazioni. In questa recensione di Root ho portati solo alcuni esempi, ma sappiate che il manuale li analizza uno per uno, risultando anche utile per tutti coloro che non hanno dimestichezza con il ruolo del narratore.
Viene poi anche spiegato come gestire le complicazioni delle Mosse dei Vagabondi, oltre a come creare i PNG e gestire le loro azioni. Tutto questo raccoglie le decisioni (e i fallimenti) dei protagonisti, trasformandoli in spunti per rendere la narrazione ancora più interessante.
Tra gli strumenti per il GM, quello che ho apprezzato maggiormente però è il sistema di creazione dei Boschi. Tramite tabelle casuali e tiri di dado si può generare una zona con radure e sentieri interconnessi; grazie ad altri strumenti simili, è possibile poi stabilire quali Fazioni dominino in ogni parte della mappa. Si tratta di un ottimo modo per generare rapidamente un mondo di gioco verosimile.
Il Boschetto di Gelilah
Nel caso preferiate iniziare a masterare qualcosa di prefatto, in questa recensione ora vi parlerò dello scenario compreso nel manuale di Root, intitolato Il Boschetto di Gelilah.
Il luogo descritto è una radura abitata principalmente da volpi, esperte costruttrici di archi e frecce. Vicino alla loro comunità vivono anche delle capre, specializzate nella produzione di un particolare liquore, il vincorno. Le volpi hanno inavvertitamente fatto esondare un fiume, causando problemi a tutti. Il dominio delle aquile sulla zona è debole e il Marchesato tenta di approfittarne per ottenere potere.
Come anticipato, si tratta solamente di uno scenario, quindi non vengono proposte trame precise; sono però presentati i conflitti più interessanti che alimentano l’area. L’arrivo del Marchesato non è apprezzato da tutti, dopotutto il loro doppiogiochismo è evidente. Qualcuno dell’Alleanza non vede bene la produzione del vincorno, che pare distrarre gli abitanti della radura. Non mancano poi i conflitti interni e, come se non bastasse, delle sparizioni. Forse una trama ben definita avrebbe aiutato maggiormente un narratore alle prime armi, ma ammetto che lo scenario dipinto risulta molto vivo e ricco di spunti.
Ho anche apprezzato la presenza delle schede di tutti i principali PNG e la descrizione dei luoghi di maggior rilievo.
Recensione dell’Estetica di Root
Come si può vedere dalle immagini incluse in questa recensione, il manuale di Root è esteticamente eccellente. Parliamo di un’opera costituita da più di 250 pagine impaginate a singola colonna e sempre chiaramente leggibili. I font sono semplici ma funzionali e si stagliano su uno sfondo color pergamena molto delicato. Sono presenti anche delle gradevoli decorazioni sul lato inferiore delle pagine.
Le illustrazioni non sono da meno e, anzi, impreziosiscono ulteriormente l’opera. Hanno uno stile semplice e cartoonesco, caratterizzate da colori caldi e vivi. I personaggi sono molto espressivi e buffi, suscitando tenerezza ogni volta che li si osserva.
Conclusioni della Recensione di Root
Il manuale di Root è denso di contenuto, densissimo! Non lasciatevi ingannare dai teneri animaletti; il gioco ha delle meccaniche leggere, è vero, ma i dettagli abbondano e aiutano a creare un mondo vivo e interessante. I combattimenti hanno certamente un ruolo importante, ma ho trovato ancora più affascinante la gestione del rapporto con le varie fazioni. Sono addirittura messi in risalto i rapporti tra i PG, con dei legami che permettono interazioni uniche!
La cura per i dettagli si nota anche da altri elementi. Il manuale infatti introduce il concetto di x-card per tutelare i giocatori da tematiche per loro troppo pesanti, Un’altra accortezza, a mio parere, è la presenza di un glossario finale che, anzichè spiegare i termini, rimanda a tutte le pagine nelle quali sono stati trattati. Ammetto che avrei preferito vedere anche una scheda del personaggio completa, visto che sono solamente presenti i Playbook; in ogni caso è facile ovviare a questo problema, dal momento che sul sito ufficiale di MS Edizioni sono presenti vari contenuti gratuiti da scaricare, tra cui appunto le schede dei personaggi; scorrendo in basso nella pagina dedicata, è anche possibile trovare la scheda della radura, la scheda dei Boschi e delle preziose mappe a colori.
Se avete apprezzato il gioco da tavolo, sappiate che il mondo di gioco è lo stesso e i riferimenti tra i due prodotti abbondano. Concludo quindi questa recensione dicendo che il GdR Root permette di vivere (o scoprire) quel mondo in maniera totalmente nuova e avvincente; pertanto consiglio questo gioco a chiunque voglia vivere simpatiche (ma non certo banali) avventure nei boschi, vestendo i panni di animaletti dai conflitti molto umani!
Se vi è piaciuta questa recensione di Root, vi consiglio di continuare a seguirci per scoprire nuovi manuali!
Ringraziamo Lunch Break Heroes per averci inviato una copia di The Deck of Many Quests al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di uno strumento systemless in inglese per master e giocatori costituito da un mazzo di 200 carte create per fornire ispirazione per quest e storie fantasy al tavolo. Le combinazioni possibili sono oltre 200.000!
The Deck of Many Questsè disponibile all’acquisto sullo store di Lunch Break Heroes sia in versione fisica a $25 (circa 23€) , sia in versione digitale a $7 (circa 6,5€) o insieme a $27 (circa 25€).
Partiamo dalle Carte
All’interno di una bella e robusta scatola si trovano le 200 carte. La scatola è fatta di cartonato di qualità e si chiude perfettamente grazie a un magnete. Le carte sono a colori in carta a 180gr/m2.
Grazie al disegno sul dorso è possibile suddividerle in tre gruppi. Il dorso raffigurante la spada indica le carte quest. La pozioneè il simbolo sul dorso delle carte oggetto e un teschiotroneggia su quello delle carte creatura.
Sul fronte delle carte ci sono tre gli elementi principali. Un titolo, un testo che amplia il titolo e fornisce maggiori spiegazioni e infine delle stelle, in numero variabile da uno a cinque, il cui funzionamento vedremo tra poco.
La versione digitale comprende un PDF stampabile in formato A4, le immagini di tutte le carte separate e una tavola sinottica con tutti i contenuti nel dettaglio.
Come Si Usa Questo Strumento
Spiegare il funzionamento di The Deck of Many Quests è la parte più semplice di questa recensione. Si estrae una carta quest e si legge il testo. Si tratta in pratica del nucleo base di un’avventura. Nel testo vengono indicati uno o più etichette generiche [oggetto] o [creatura]. Estraendo dai rispettivi mazzi le carte corrispondenti all’etichetta, si completa il testo della quest. Se la casualità genera un risultato inverosimile o difficilmente gestibile, si sostituisce la carta problematica con la successiva del mazzo corrispondente.
Ogni carta, come visto prima, ha una valutazione da uno a cinque stelle. Servono a indicare la verosimile difficoltà di una missione, pericolosità di una creatura o rarità di un oggetto. E’ quindi possibile usare questo sistema di valutazione per due scopi. Il primo è di rendersi subito conto di quale tipo di quest si andrebbe a creare con l’unione delle diverse carte. Il secondo è di poter suddividere preventivamente i mazzi in base al numero di stelle per poter scegliere da quale livello di ogni mazzo andare a pescare.
Una volta estratte le carte necessarie, giunge il momento di creare una storia, un’avventura o qualunque cosa si voglia creare grazie allo spunto fornito dalle stesse. Non ci sono riferimenti ad alcun sistema, ma semplicemente idee da sfruttare, pertanto questo mazzo è utile per qualunque gioco di stampo fantasy. Fornito lo spunto, però, spetta all’utilizzatore il lavoro di trasformazione di un’idea in qualcosa di più concreto.
Recensione dei Contenuti delle Carte di The Deck of Many Quests
Sbirciando alcune immagini di questa recensione di The Deck of Many Quests potete avere piccole anticipazioni sul contenuto delle carte. Sembra facile realizzare un mazzo simile ma ritengo invece che ci voglia molto impegno a creare degli spunti che siano abbastanza originali da non sembrare banali ma anche abbastanza duttili da poter essere utilizzati con facilità.
Inoltre va considerato l’ampio ventaglio di giochi, tipi di gioco, tavoli di giocatori, ognuno col proprio stile e le proprie preferenze. Ciò che per qualcuno è un’idea geniale per altri può essere una banalità.
Ci sono contenuti molto fantasiosi e altri meno. In linea di massima ho trovato gli spunti interessanti. Dopodichè è fondamentale il tocco di chi prende queste idee e le trasforma in qualcosa di concreto. Personalmente ho trovato i contenuti utili. Il fatto che siano systemless, inoltre, permette di far concentrare maggiormente su alcune caratteristiche particolari di oggetti e soprattutto di creature. Tutti i suggerimenti sulle creature, non facendo parte di statblock preciso, aiutano a creare antagonisti non banali, che non è poco in un gioco di ruolo.
Considerazioni Finali della Recensione su The Deck of Many Quests
The Deck of Many Quests è un prodotto con un target preciso che va tenuto in considerazione. Si può dire certamente che è realizzato bene. Si può affermare senza ombra di dubbio che i materiali sono più che buoni e il prezzo in linea con il prodotto. Ma bisogna tenere a mente cosa può aggiungere alle proprie sessioni.
Se si vuole uno strumento di semplice utilizzo per ottenere velocemente delle buone idee da trasformare in qualcosa di concreto allora stiamo parlando di un prodotto fortemente consigliato. Il fatto che sia systemless ne amplia l’utilità a qualunque setting compatibile con i contenuti delle carte. Dall’altra parte per chi ha già una fantasia ipertrofica, per chi si appoggia quasi esclusivamente ad avventure pubblicate o per chi non gioca un setting fantasy, The Deck of Many Quests presenta giustamente poco appeal.
Se siete in dubbio sull’acquisto, considerando le spese di spedizione, anche solo la versione digitale, che ha un prezzo molto abbordabile, può essere un buon investimento.
Se ti è piaciuta questa recensione, continua a seguirci se vuoi scoprire nuovi strumenti di gioco come The Deck of Many Quests!
Oggi affrontiamo insieme la recensione di Partners, un gioco di ruolo per due giocatori (ma nulla vieta di allargare il gruppo fino a 6 partecipanti) ispirato ai telefilm polizieschi degli anni ’80. Edito da Tin Star Games, nasce dalla prolifica penna di Steve Dee, che è stato così gentile da inviarcene una copia.
Il manuale può essere acquistato qui in formato digitale al prezzo di 20 dollari australiani (circa 15 euro) oppure in copia fisica sul sito della casa editrice al prezzo di 50 dollariaustraliani (circa 35 euro).
L’autore descrive il gioco come una lettera d’amore alle serie TV poliziesche di quegli anni in cui il caso da risolvere era quasi una giustificazione per esplorare le dinamiche tra i personaggi. Esattamente come in una serie televisiva di stampo crime, infatti, ogni sessione di Partners è incentrata su un mistero da affrontare per mantenere il proprio posto di lavoro e la fiducia del capo.
Leggendo il manuale, l’immaginazione corre a serie come Moonlighting o Warehouse 13. Nulla vieta però di figurarsi scenari fantascientifici come quelli presentati in Killjoys o riedizioni moderne di grandi classici come il notissimo Sherlock.
Recensione dell’Ambientazione di Partners
Partners, come vedremo in questa recensione, non ha un’ambientazione propria, sebbene non sia esattamente un sistema di gioco tout court. Il gioco però fa evidente e chiarissimo riferimento ad un certo genere televisivo e cinematografico: quello del crime investigation. Il setting di gioco può essere quindi una città moderna, l’Inghilterra vittoriana, una colonia lunare, una città con un portale per l’inferno; praticamente quindi qualsiasi cosa vogliate giocare all’interno del genere specifico del crime investigation.
Dinamiche di Coppia
In Partners giocatori sono incoraggiati a creare personaggi progettati per scontrarsi l’uno con l’altro. Gli approcci dei protagonisti al lavoro o alle relazioni umane sono così mal assortiti che inevitabilmente si ritrovano a scontrarsi.
Questo tipo di impostazione forse può spaventare all’inizio; vi garantiamo però che basta poco più di una serata per trovare la perfetta affinità tra i personaggi e lanciarsi in lunghe ed interessantissime sessioni per risolvere, fianco a fianco, un caso dopo l’altro.
Il Sistema di Gioco
Il sistema di gioco di Partners è dinamico; i due giocatori dialogano rimbalzandosi le idee sul caso, pescano carte e usano generatori di nomi casuali rielaborando le informazioni per risolvere l’enigma che hanno di fronte.
A conti fatti si tratta di un gioco che, nella sua forma originale, non prevede la presenza di un narratore. I giocatori estraggono una serie di carte casuali che costruiscono gradualmente il caso della sessione. Ogni nuova carta pescata può rivelare potenziali sospetti o indizi che i personaggi devono seguire. Seguendo i suggerimenti forniti dal mazzo di carte, i giocatori possono visitare i luoghi chiave dell’indagine e la stazione di polizia, così da trovare il prossimo indizio e seguire una nuova pista.
Per giocare serve anche un mazzo di carte. In diversi momenti della storia, pescando dal mazzo e confrontando la carta con pratiche tabelle, scoprirete indizi e nuove piste. Se le carte non fossero sufficienti, si può anche utilizzare un generatore di parole casuali utile per aggiungere indizi assolutamente randomici.
Ogni volta che si procede con la storia, verranno estratte una o più carte che servono a fornire indizi e possibili sospettati del caso. Questo non esclude che possano essere aggiunte, invece, scene legate alla vita privata dei due detective, così da creare trame secondarie. Ad esempio, una scena casuale potrebbe essere incentrata su un dialogo tra un subordinato e il suo superiore senza che nessuno dei due protagonisti sia in scena. Se invece si decide di creare una trama secondaria più forte, ogni scena secondaria potrebbe essere collegata per svelare come uno dei due investigatori affronta un problema della propria vita personale.
Recensione del Manuale di Partners e della Sua Estetica
Chi è abituato a manuali di dimensioni mastodontiche, pieni di illustrazioni patinate, si troverà spiazzato di fronte al manuale di Partners. Il volume ha poco più di 130 pagine in formato tascabile e ricorda quasi un bignami più che di un manuale di gioco di ruolo. Questo fomato, come vedremo in questa recensione, ha l’indubbio vantaggio di essere facilmente trasportabile oltre che adattissimo a trovare spazio in qualsiasi bagaglio.
Il suo essere compatto però non deve trarre in inganno. Tutto in questo volumetto è curato e perfettamente coerente. Particolarmente apprezzabile è la copertina che gli conrferisce già di per sè un’aria vissuta; la rilegatura è solida e consente di consultarlo senza rischiare di rovinarlo.
Le illustrazioni di Kristopher Neal McClanahan sono molto a tema e regalano al testo la giusta patina di vissuto; l’effetto è reso ancora più evidente dalle finte macchie di caffè disseminate in tutto il volume.
La Creazione dei Personaggi in Partners
Partners è pensato non solo per essere giocato da due giocatori, ma anche per simulare una certa dinamica di coppia all’interno di una serie TV poliziesca. I due protagonisti hanno infatti una denominazione specifica e, se vogliamo, stereotipata. Se avete visto la serie cinematografica Arma Letale, il paragone sarà immediatamente riconoscibile. Roger Murtaugh, interpretato da Danny Glover, è il poliziotto “di cuore”, quello ligio alle regole ed empatico, nel gioco definito Straight Shooter. Martin Riggs, interpretato da Mel Gibson, è invece il personaggio spericolato, un po’ folle, quello sempre sopra le righe, nel gioco definito Wild Card.
Una serie TV o un film crime ha però un buon numero di comprimari pertanto i due giocatori generano un totale di sei personaggi. Cominciano decidendo chi giocherà lo Straight Shooter e chi giocherà il personaggio Wild Card. Una volta scelto il personaggio deve essere compilato il foglio relativo rispondendo alle domande che lo riguardano. Solo succesivamente si torna a confrontare le note per amalgamare il tutto. Segue la generazione di quattro comprimari da distribuire poi tra i due giocatori o tra gli eventuali ospiti.
Questi comprimari possono agevolare o intralciare i personaggi nella risoluzione dei casi. Esempi tipici di comprimari sono: il capo del distretto, l’esperto di balistica, il tecnico della scientifica. Una volta che cast e troupe sono pronti è il momento di affrontare il caso.
Costruire un Caso
La costruzione del caso è tutta in mano alla casualità dell’estrazione delle carte dal mazzo, operazione che procede man mano che la storia si dipana. Si tratta infatti di generare, pescando una carta alla volta, una vittima e l’elenco dei possibili sospetti. Il manuale in questo senso fornisce una serie di tabelle utilissime per decidere randomicamente come si sono svolti i fatti. In questo modo si garantisce la maggior parte del tempo e dello spazio di gioco alla coppia di detective.
Ogni caso si svolge attraverso diverse scene che servono a rivelare informazioni e dettagli sui vari sospettati. In questi momenti si scopre in che rapporto erano con la vittima, eventuali segreti tra le parti, se ci sono state diatribe e le possibili cause di conflitto. Man mano che il caso procede vengono estratte altre carte per determinare, in base al riferimento sulla tabella, quale sospetto sia il fulcro della scena e che tipo di indizi vengano rivelati. Per ogni episodio, visto che parlando di serie televisiva si può ascrivere ad episodio una sessione di gioco, sono previste fino ad una dozzina di scene investigative.
Conclusioni della Recensione di Partners
Come abbiamo visto in questa recensione, Partners è stato progettato per soddisfare praticamente chiunque, dai giocatori di ruolo esperti agli scrittori di gialli fino ai principianti che amano il genere investigativo. Partners è il gioco perfetto per chiunque non sia mai stanco di risolvere i misteri e, lungo la strada, bisticciare come solo una coppia cinematografica sa fare.
Si tratta di un eccellente prodotto, dagli indubbi vantaggi legati alla dimensione ridotta del manuale; risulta ottimo per singole serate o per affrontare addirittura intere stagioni investigative, proprio come la nostra serie crime del cuore.
Se vi è piaciuta questa recensione di Partners, continuate a seguirci per scoprire nuovi GdR!