Putrescence Regnant [ Mörk Borg ] | Recensione

Putrescence Regnant [ Mörk Borg ] | Recensione

Voglio ringraziare Game Omnivorous per averci inviato una copia di Putrescence Regnant al fine di poter scrivere questa recensione. Questo prodotto è nato dalla collaborazione con Exalted Funeral, Stockholm Kartell, Ockult Örtmästare Games e altri creativi; si tratta di un vinile con annesso tutto il necessario per intavolare un’avventura compatibile con Mörk Borg.

I contenuti del manuale base sono quindi un requisito per poter apprezzare questo prodotto, che può essere acquistato sullo store ufficiale al prezzo di 30,00 €.

Quello che troverete, in breve, è un vinile, uno schermo del master, una mappa, tabelle casuali e meccaniche specifiche per questa ambientazione paludosa, venti locazioni minori e tre fazioni in conflitto. Nei prossimi paragrafi di questa recensione analizzeremo tutte queste parti di Putrescence Regnant!

La Copertina di Putrescence Regnant: Lo Schermo del Master

Il primo elemento che possiamo apprezzare è la copertina, magnificamente illustrata e intelligentemente sfruttabile come schermo del master. Il colore giallo acceso e lo stile estetico sono un primo segnale del fatto che l’opera incarna a pieno lo spirito di Mörk Borg.

Il lato esterno, quello visto dai giocatori presenta due illustrazioni, i loghi degli autori, le tracce presenti sul vinile e gli artisti che ci hanno lavorato. Semplice e pregevole, vista la sua duplice funzione.

La parte interna contiene invece elementi utili al narratore. Troviamo la mappa della palude di Targ-Dungel, le statistiche di una creatura molto diffusa e tabelle casuali di vario tipo; una per gli incontri di ogni regione della palude (The Royal Swamps, Killer’s Moor e The Rotlands), una per l’affogamento e una per il ribaltamento della zattera utilizzabile per attraversare l’area. Tutto ciò risulta completo e comodo da consultare, velocizzando notevolmente la gestione della sessione.

Un Inserto Interessante

Inserito in una delle due metà della copertina, troviamo un libricino di 8 pagine piene di informazioni interessanti sulle paludi. Non costituiscono solamente un’avventura in senso classico, quanto piuttosto un dettagliato insieme di spunti che può costituire una mini-ambientazione completa; nel dettaglio avremo:

  • La lore dell’area, con gli ultimi avvenimenti rilevanti e alcune spiegazioni su come l’area sia diventata così corrotta. Un re scomparso sembra che sia disperso in questa desolazione.
  • Tre fazioni presenti nelle paludi e in conflitto: crudeli nobili, fanatici in putrefazione e non-morti dalla testa di alligatore. Ognuna di esse è legata ad un luogo che nessuna persona sana di mente vorrebbe mai visitare.
  • Un’altra ventina di locazioni minori, sparse nelle tre sezioni della palude. Le spiegazioni sono essenziali, ma più che sufficienti per creare ambienti suggestivi e inquietanti.

Lo stile grafico di questo inserto (e di tutto Putrescence Regnant) rispecchia in pieno quello di Mörk Borg. Colori cupi si alternano con un giallo accesissimo, dando vita a illustrazioni estreme e affascinanti. Anche il font e l’impaginazione variano, rientrando nella libera espressione dell’arte di questo prodotto.

La Custodia del Vinile di Putrescence Regnant

Nell’altra metà della copertina è riposto la custodia del vinile, che costituisce il materiale da fornire ai giocatori per introdurli all’avventura. Ho trovato questa idea molto intelligente, poichè risulta una soluzione molto compatta per inserire tutto il necessario.

Su un lato possiamo trovare una nuova classe, il Gilded Wolf, con tutte le statistiche e le tabelle per definire le sue capacità. Si tratta a tutti gli effetti di un assasino senza scrupoli di nobili, un predatore sempre a caccia di nuove prede.

L’altro lato contiene una copia criptica della mappa, con appunti incerti e stile grafico volutamente approssimativo (ma sempre di alta qualità). Può essere un ottimo elemento da dare ai giocatori affinchè non si sentano persi e possano costruire un proprio piano d’azione.

Recensione del Vinile e dei Brani

Giallo, trasparente, “sporcato” di nero e decisamente eccentrico. Ecco come si presenta il vinile di Putrescence Regnant che vi mostreremo ora in questa recensione. Già una prima occhiata mostra la ricerca dell’originalità.

Le tracce contenute sono state pensate per accompagnare le sessioni create con il materiale che abbiamo visto in precedenza. Il genere è riconducibile al metal, ma ha molti elementi sperimentali. I brani sono stati appositamente studiati per non risultare intrusivi, dando però vita ad un’atmosfera cupa ed evocativa. Ogni nota sarà un passo verso i letali segreti della palude di Targ-Dungel.

Eccovene alcuni esempi:

Conclusioni della Recensione di Putrescence Regnant

Ho apprezzato molto anche il fatto che, acquistando il prodotto, si ha automaticamente alla versione digitale di tutti i contenuti, compresa una versione MP3 dei brani. Non è un dettaglio da poco, visto che offre modi completamente nuovi per vivere questa esperienza di gioco di ruolo. Con il materiale fisico, un giradischi, qualche candela e dei dadi si può dar vita ad una serata indimenticabile; se invece non disponiamo di un dispositivo per leggere i vinili o se vogliamo giocare online, allora i contenuti digitali saranno la nostra salvezza.

L’ambientazione proposta risulta abbastanza ampia anche per essere aggiunta ad altre campagne o esplorata in circostanze differenti; questo incrementa la rigiocabilità dell’opera.

Per concludere questa recensione, mi sento dunque di consigliare Putrescence Regnant a tutti gli amanti di Mörk Borg, del metal e delle esperienze originali.

Se vi è piaciuta questa recensione di Putrescence Regnant, continuate a seguirci per scoprire nuovi contenuti compatibili con Mörk Borg!
Labmasu Modular Magnetic Sci-Fi Miniatures | Recensione

Labmasu Modular Magnetic Sci-Fi Miniatures | Recensione

Grazie a Labmasu per averci inviato i prototipi delle loro Modular Magnetic Sci-Fi Miniatures, cioè miniature sci-fi/cyberpunk modulari ad aggancio magnetico, per permetterci di realizzare questa recensione. Labmasu si è appoggiato ad una campagna Kickstarter per il finanziamento di questo progetto.

Il titolo già spiega tutto. Volendo essere più precisi, si tratta di una serie di miniature di aspetto futuristico che presentano la particolarità di avere una figura di base a cui mancano il braccio sinistro, l’avambraccio destro e la testa. Tramite l’utilizzo di piccoli magneti da piazzare in appositi buchi predisposti, è possibile quindi attaccare e staccare le parti mancanti, andando a creare delle miniature personalizzate sia nell’aspetto che nella posa. Si aggiunge anche uno slot equipaggiamento sulla schiena per un’ulteriore personalizzazione. Acquistando tutto il pacchetto si raggiunge la possibilità di realizzare più di 176.000 combinazioni differenti!

La Recensione Video di Modular Magnetic Sci-Fi Miniatures

Stiamo parlando di un prodotto fisico molto legato all’aspetto e al montaggio. Per questo abbiamo pensato che il modo migliore di fare una recensione di Modular Magnetic Sci-Fi Miniatures fosse attraverso un video. Ecco quindi il risultato:

Considerazioni Finali

Il video dice già tutto quello che c’è da sapere. Sottolinerei nuovamente un paio di dettagli. Il primo è la necessità di pazienza e attenzione nella fase di assemblaggio delle miniature. Il corretto posizionamento dei magneti necessita di concentrazione e tempo. Altro aspetto interessante è che la suddivisione delle miniature in svariati pezzi permette anche di colorare questi ultimi più facilmente nelle parti che altrimenti sarebbero difficilmente raggiungibili dai pennelli per la loro posizione.

Si tratta di un prodotto che beneficia maggiormente di un acquisto in blocco di tutto il pacchetto proposto perchè permette di ottenere veramente un ampio ventaglio di braccia, teste e oggetti. Con tutte quelle combinazioni è possibile veramente coprire quasi ogni possibile necessità al tavolo da gioco!

Continuate a seguirci per essere sempre aggiornati su prodotti come Modular Magnetic Sci-Fi Miniatures di Labmasu!

Strata – Alla Scoperta del Drowpunk | Recensione

Strata – Alla Scoperta del Drowpunk | Recensione

Oggi vogliamo proporvi la nostra recensione di Strata, manuale di espansione per Spire: la Citta deve Cadere. Innanzitutto ringraziamo Isola Illyon Edizioni per averci messo a disposizione una copia del manuale. Isola Illyon si sta occupando della localizzazione in italiano di Spire: la Città deve Cadere, il gioco di ruolo edito in originale da Rowan, Rook and Deckard Ltd.

Potete trovare una copia del manuale sul suo store ufficiale, assieme a tutto il materiale che è stato tradotto fino ad ora. Strata è disponibile a un costo di 40,00 euro, e include la versione digitale del manuale. Quest’ultima può essere acquistata separatamente alla metà del prezzo. Vi segnaliamo che, se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione!

Se preferite prima documentarvi su Spire: la Città deve Cadere, potete dare un’occhiata alla nostra recensione. Un’anticipazione: ci è piaciuto tanto da votarlo come miglior setting ai nostri NDU Awards del 2020. Complimenti a Grant Howitt e Christopher Taylor, il tandem di autori. Per ulteriori approfondimenti, vi segnaliamo il gruppo Facebook dedicato a Spire. Il team di Isola Illyon è sempre disponibile a offrire spunti e chiarimenti. E di tanto in tanto organizza anche qualche sessione di prova: un’occasione da non perdere!

Recensione di Strata: il Manuale

Strata segue la stessa linea editoriale di Spire: la Citta deve Cadere. Questo significa un manuale molto pulito, quasi sobrio. Un volume robusto e maneggevole di 241 pagine, piacevole da avere in libreria e soprattutto estremamente fitto di contenuti. Non ci sono le classiche illustrazioni a mezza pagina: sono sostituite da box di testo che approfondiscono elementi di ambientazione. Ma questo non vuol dire che il comparto artistico sia trascurato. Spire si contraddistingue per uno stile artistico unico e riconoscibile. Illustrazioni dai colori netti e forti, privi di sfumature. Tavole campite a pagina intera in uno stile che richiama un po’ i lavori di Mike Mignola, dove l’obiettivo non è il realismo. Quanto le sensazioni suscitate dalla tavola. E viene centrato in pieno.

Le illustrazioni sono una delizia per gli occhi. Anche l’impaginazione è chiarissima, risultando molto comoda da consultare. Unica pecca del volume, una traduzione che avrebbe sicuramente beneficiato di una buona revisione. Periodi sospesi e generi e verbi non concordati sono un po’ troppo frequenti. Fortunatamente non parliamo dei sistematici errori grammaticali della localizzazione di Spire: la Città Deve Cadere. Ma sono comunque troppi. Un manuale così bello avrebbe meritato più cura sotto questo punto di vista. Soprattutto considerando tutto l’impegno di Isola Illyon nel portarci questo magnifico gioco.

Nelle Viscere di Spire

Spire è una città assurda: enorme e decrepita, malvagia e miserabile, gloriosa e profana. All’interno delle sue fatiscenti mura i crudeli Alti Elfi, signori di Spire, governano con il pugno di ferro sugli Elfi Oscuri negando loro ogni libertà.

Non avendo l’incombenza di spiegare le meccaniche e l’ambientazione, Strata può permettersi di entrare nel dettaglio di Spire. Permette così di cogliere aspetti connaturati alla città verticale abitata da Aelfir e Drow, al punto da divenire un manuale quasi indispensabile per sfruttare appieno Spire: la Città deve Cadere. La complessità del setting viene resa al meglio, acquisisce nuova tridimensionalità. Il nucleo fondamentale di Spire sono le scelte controverse che portano i Drow ad atti di terrorismo. E solo con Strata acquisiamo consapevolezza di quale degenerazione questi debbano affrontare.

Le nostre recensioni sono sempre senza spoiler. Vi basti sapere che alcuni Aelfir, una volta guadagnata l’immortalità, si fanno asportare le braccia. Questo per ostentare che non ne hanno bisogno: alle loro necessità provvederà in eterno la servitù. In Strata abbiamo una misura di ciò che i Drow devono sopportare. E solo quando possiamo arrivare a giustificare un atto di terrorismo, di fronte a simili atteggiamenti, possiamo davvero entrare nello spirito del gioco.

Recensione dei Contenuti di Strata

Il manuale si apre con due nuove classi per i personaggi. L’Inchiostraio è un giornalista d’assalto. Le sue abilità sono un misto di skill sociali e magia. Scavezzacollo professionista, si alterna tra i salotti della Spire bene e i suoi vicoli più malfamati. Le sue azioni possono apparire incoscienti, ma porta sempre a termine il suo scopo: incanalare lo zeitgeist della città nei suoi articoli, trasformandoli nella più potente delle magie.

L’Agente Ombra è invece un infiltrato. Una classica spia che ruba le identità, in apparenza. Ma si tratta di molto di più. Le sue capacità vanno infatti ben oltre la mimetizzazione e il camuffamento. Più a fondo si immerge nella sua nuova identità, più vi si immedesima. All’apice del suo percorso, l’Agente Ombra diventa letteralmente altre persone. Un lavoro rischioso, ma estremamente prezioso per il Culto e per chi lotta per i diritti dei Drow.

Il manuale è inoltre disseminato di Avanzamenti Extra. Sette, culti, associazioni, alleanze. La fittissima rete di relazioni su cui si impernia il gioco porta sviluppi che si possono riflettere anche nella scheda del personaggi. I vari capitoli del manuale sono infatti disseminati di questi Avanzamenti. Le scelte prese in gioco dai personaggi consentiranno di acquisire capacità legate alle fazioni con cui scelgono di schierarsi. Ma non commettete l’errore di pensare che questo vi possa solamente avvantaggiare. Per ogni fazione che appoggerete, ce ne sarà almeno un’altra che vi inimicherete.

Un Tuffo nel Drowpunk

Il Drowpunk, nella lore di Spire, è una controcultura Aelfir che porta i giovani rampolli dell’alta società ad adottare uno stile di vita affine a quello dei loro asserviti cugini. Ed è proprio Drowpunk, allora, quello che Strata propone. Il manuale presenta un approfondimento sui quartieri della Spire più ricca e di quella più bassa. E prosegue poi con la presentazione di dieci scenari pronti da giocare.

Ma quello che rende davvero prezioso ogni capitolo è il vissuto quotidiano che lascia trasparire. La cultura Aelfir e quella Drow, assieme a sporadici elementi di origini umane e gnoll, vanno a tratteggiare il variopinto arazzo della città verticale. La lettura di Strata permette di comprendere davvero come si vive a Spire. Certamente avere una descrizione dei luoghi d’interesse, dei PNG chiave e dei giochi di fazione in ogni quartiere è utile; ma comprendere il vissuto di un Drow a Spire è quello che dà a questo manuale un valore aggiunto unico.

Recensione di Strata: i Quartieri

La sezione di ambientazione del manuale si apre con una panoramica sui quartieri di lusso di Spire. Amaranto, antica sede dei governi Drow ora completamente cannibalizzata dagli Aelfir. Il Quartiere d’Avorio, un tempo centro culturale ora diviso tra tre diversi contendenti. E il Quartiere d’Argento, dove è il denaro a decidere le sorti di chi lo possiede, e soprattutto di chi non ne ha.

Nella bassa Spire troviamo invece il quartiere industriale dei Condotti, infestato dalla piaga tossica del nerofumo e del biancofumo. Il quartiere del Giardino, unica fonte di approvvigionamento della città; in cui la vegetazione va continuamente controllata, o finirebbe per inghiottire l’intera Spire. E infine il Trespolo, una precaria baraccopoli in cui si venerano e sfruttano divinità impotenti e dimenticate.

La descrizione dei quartieri approfondisce sia i PNG che li controllano, sia le fazioni che hanno i loro interessi nella zona. Non mancano però approfondimenti sulle casate Aelfir e sull’importanza della loro cultura delle maschere. E nei paragrafi dedicati all’equipaggiamento spiccano le gemme, un’antica tecnologia Drow che viene impiantata nel corpo, portando benefici grandi quasi quanto i rischi ad essa collegati.

Dieci Scenari Pronti da Giocare

La parte più corposa di Strata è quella composta da dieci scenari, che prendono forma nei quartieri precedentemente descritti. Scenari, non avventure. Non vengono infatti raccontate sequenze di eventi. Il manuale tratteggia fazioni, personaggi rilevanti e criticità. Vengono suggeriti degli eventi chiave o di innesco, certo. Ma da un lato, sta al master decidere come utilizzare questi elementi; dall’altro, saranno i giocatori ad avere completa libertà su come muoversi. Scenari perché non c’è nulla di predeterminato, solo un ambiente in cui muoversi.

La Bambolaia è lo scenario più inquietante. Ai personaggi viene chiesto di introdursi alla festa di un’artista Aelfir e liberarne i capolavori. Trattasi di servitori drow sottoposti a interventi di chirurgia estrema. Che ne cristallizza l’espressione per esprimere sempre l’emozione decisa dalla padrona.

In Casa Dolce Casa, l’obiettivo del Culto è quello di eliminare Qiliza, una matriarca Alefir che governa l’intera famiglia con pugno di ferro. Al punto da tenerla sotto ricatto custodendone i cuori. Il trattamento riservato alla servitù Drow può essere facillmente immaginato.

Bisquiet offre uno degli scenari più controversi. I personaggi vengono infatti inviati a verificare la lealtà dei proprietari del locale da cui è mutuato il titolo. Leali al Culto, si sono infiltrati talmente bene nella società Aelfir che questo inizia a dubitare della loro lealtà. Fino a che punto chi ha guadagnato condizioni di vita migliori è ancora disposto a mettersi in gioco?

Recensione di Strata: Una Discesa nella Follia Aelfir

Ne La Caduta della Glasshelm i tratti fantasy-punk di Spire vengono portati all’estremo. I personaggi si ritrovano a combattere contro la Glasshelm, per l’appunto. Un’impresa immobiliare che cerca di portare avanti una vera e propria opera di gentrificazione. Ovviamente con metodi tutt’altro che limpidi.

Più Crudeli del Diavolo offre una variazione al tema della lotta contro gli Aelfir. Cosa c’è infatti di peggio di dover affrontare un avversario ancora più spietato, quando appartiene al tuo stesso sangue?

I Dimenticati è lo scenario più toccante dell’intero manuale. Affronta il tema della disabilità, che unisce i personaggi nella difesa dell’unico rifugio che nel poverissimo Quartiere dei Pellegrini offra ospitalità a chi è in difficoltà. Un tema così universale da superare persino le fortissime differenze razziali di Spire: è l’unico scenario in cui è possibile giocare un umano o un Aelfir.

Ne Il Nido dell’Avèrla i personaggi hanno l’incarico di distruggere l’omonimo quartiere. Questa zona di Spire è deputata al commercio portato al parossismo, fino a diventare una parodia di uno sfrenato darwinismo sociale. Gli Aelfir usano questo mercato per introdurre pubblicamente qualsiasi cosa possa destabilizzare ulteriormente la società dei Drow. E il culto vuole porre fine a questa pratica.

Temi Adulti

Stampa Incendiaria introduce nel gioco un aspetto gestionale. L’obiettivo del Culto, attraverso i personaggi, è quello di creare un giornale che spalleggi la loro causa. E che nel frattempo danneggi i giornali di propaganda Aelfir. Il normale sistema delle alleanze di Spire viene espanso, andando a creare un’interessante, anche se un po’ macchinosa, meccanica di creazione e gestione del giornale. Vengono così tratteggiate anche le principali testate di Spire.

Sotto Due Dita di Polvere è lo scenario in cui i personaggi hanno maggiormente da perdere. Le manovre Aelfir vanno infatti a intaccare direttamente la comunità in cui vivono. E per quanto questa si trovi a Derelictus, il quartiere più povero di Spire, è pur sempre la loro comunità. Questo scenario è particolarmente imperniato sui rapporti umani dei personaggi.

L’ultimo scenario del manuale è Raccolto di Sangue. La narrazione si sposta nel Giardino, per una volta lontana dall’opprimente ambiente urbano di Spire. Ma anche qui, i personaggi si troveranno a dover affrontare l’oppressione di una fazione e il fondamentalismo dell’altra.

Come si può intuire, questi scenari affrontano tutti temi molto maturi. Mutilazioni, abusi, disabilità, alcolismo, schiavitù; e questo solo per citarne alcuni. Gli autori sono vari, e ognuno ha dato al suo scenario la redazione che più trovava adatta. Ma tutti specificano quali sono i temi che verranno toccati nel corso del gioco. Tutti estremamente interessanti quanto delicati. Una discussione tra giocatori è sempre fondamentale, quando si approccia un gioco come Spire: la Città Deve Cadere.

Conclusioni della Recensione di Strata

Spire: la Città Deve Cadere è uno dei migliori giochi prodotti negli ultimi anni. Chi scrive questa recensione ha sviluppato una predilezione nei suoi confronti. E Strata è un manuale preziosissimo per Spire, al punto da essere quasi indispensabile. L’approfondimento sui temi sviluppati o accennati nel manuale di base è impagabile. E lo è anche l’attenzione ai lettori; in coda al manuale, alcuni backer del Kickstarter sono stati ricompensati con la pubblicazione di un culto da loro ideato.

Come avrete compreso da questa recensione, Strata è materiale forte. Spesso è un pugno nello stomaco; riesce a creare sensazioni genuinamente disturbanti. Se Spire non è un gioco adatto a tutti, Strata restringe ulteriormente il campo. Si potrebbe dire che sia un manuale non adatto a stomaci deboli, ma non è così. L’esperienza di gioco è così intensa ed estrema che non basta turarsi il naso. Bisogna avere il desiderio di ricreare attivamente certi scenari. La vittoria sarà quasi sempre negata, e quasi sempre amara. Ma Strata vi avrà fatto scavare dentro voi stessi a una profondità che neanche pensavate di avere.

Se ti è piaciuta questa recensione di Strata, seguici per altri aggiornamenti su Spire!

Injuries and Vile Deeds [ D&D5e ] | Anteprima

Injuries and Vile Deeds [ D&D5e ] | Anteprima

Vi presentiamo l’anteprima di Injuries and Vile Deeds, un modulo per D&D5e che introduce una serie di regole per gestire le ferite e rendere i combattimenti pieni di tensioni e di emozione. Oltre a questo, nel manuale finale saranno presenti più di 300 PNG e avversari da introdurre nelle proprie sessioni.

I ragazzi di Lone Colossus Games, che ringraziamo per averci fornito il materiale in anteprima, hanno lanciato il progetto attraverso una campagna Kickstarter che, in pochi giorni, è stata ampiamente finanziata. Vi consigliamo di seguirli anche sulle loro pagine Facebook, Instagram, Twitter e sul loro sito per rimanere aggiornati.

In quest’anteprima andremo a esplorare, in esclusiva, le prime 20 pagine che compongono Injuries and Vile Deeds!

Anteprima delle Regole di Injuries and Vile Deeds

Il modulo si apre con la spiegazione dell’autore sul perché usare quelle regole; l’idea dell’autore è che in D&D più si va avanti con i livelli e più i personaggi diventano resistenti ai danni e quindi diventa complesso fornire sfida entusiasmante nei combattimenti. Per questo motivo l’autore ha voluto sviluppare Injuries and Vile Deeds, così da introdurre un pericolo in più durante combattimenti: le Lesioni.

Le meccaniche sono veramente semplici e rapide da applicare; la base consiste in delle soglie, determinate dalla vita massima dei PG; sono 7 in totale e una più letale dell’altra. Si passa dall’essere leggermente storditi alla morte sul colpo. Durante un’azione di combattimento, se un PG ha subito tanti danni da eguagliare o superare una delle soglie, subirà una ferità in base alla relativa gravità del colpo. Per dare un tocco d’imprevedibilità, entra in gioco una tabella con vari tipi di Lesione.

Ognuna di esse ha un effetto sia narrativo sia meccanico. Per esempio, alcune Lesioni impediscono al personaggio di parlare per un determinato periodo, mentre altre gli fanno recuperare meno punti vita in caso di guarigione.

Ma non tutto è a sfavore dei personaggi: le Lesioni possono essere inflitte anche ai nemici! Un personaggio può dichiarare che durante un suo attacco vuole infliggere una Lesione a un nemico e sceglie dove vuole danneggiarlo. Anche per i nemici sono presenti varie soglie in base ai danni inflitti dal Personaggio. In base alla soglia raggiunta, il nemico riceverà un certo malus.

L’idea è veramente interessante e aggiunge una grande profondità tattica agli scontri.

Sono anche presenti le regole per gestire le Lesioni Speciali. Tutte quelle generate dai vari tipi di danno come: l’acido, il ghiaccio, etc…

I Nuovi Avversari

Oltre alle nuove regole, nel manuale finale saranno presenti una serie di nuovi avversari.

Nell’anteprima che abbiamo disponibile sono presenti solamente tre nemici; ma a livello di illustrazioni e profili dicono la loro, presentandosi come avversari veramente affascinanti da affrontare.

Il Kickstarter di Injuries and Vile Deeds

La pagina Kickstarter del progetto è molto interessante; i pledge sono sostanziosi e gli stretch-goals si profilano molto interessanti. Essendo che il progetto è già stato ampiamente finanziato alcuni di questi sono già stati sbloccati; tra questi possiamo trovare nuovi mostri, nuove illustrazioni e nuovi oggetti.

Un dettaglio veramente interessante è che in tutti i pledge saranno incluse delle tracce audio e colonne sonore legate al manuale stesso, sicuramente una bella iniziativa. Potete trovare un’anticipazione sulla pagina del Kickstarter.

Conclusioni dell’Anteprima di Injuries and Vile Deeds

In conclusione, il progetto è veramente interessante e può essere una buonissima opzione per aggiungere pepe e tensione ai propri scontri senza dover potenziare in modo esagerato gli avversari.

Se il progetto vi interessa andate a dare un’occhiata alla pagina Kickstarter per scoprire molti altri dettagli.

Se vi è piaciuta quest’anteprima, vi consiglio di continuare a seguirci per scoprire altri prodotti come Injuries and Vile Deeds!

The Temple of the Kraken God [ Mörk Borg ] Recensione

The Temple of the Kraken God [ Mörk Borg ] Recensione

Oggi siamo lieti di presentarvi la recensione di The Temple of the Kraken God, un’inquietante avventura per MÖRK BORG.

A gettare l’inchiostro che compone questo manuale oscuro è Christian Eichhorn. Lo stile estremamente chiaro dell’autore si sposa perfettamente con le meccaniche di gioco semplici e dirette di MÖRK BORG, come abbiamo già visto in Galgenbeck Sacrifice. Ne approfittiamo per ringraziarlo di cuore per averci inviato una copia PDF da recensire!

Questo modulo, strettamente connesso alla lore ufficiale del gioco, ci mette nei panni di un gruppo di poveri avventurieri inviati dal Re Sigiùm il Gentile. Il nostro compito sarà esplorare una misteriosa isola avvistata nel Mare Senza Fine (Endless Sea).

L’opera è disponibile su DriveThruRPG al prezzo competitivo di 15$ (14,22€) per la versione pdf e 20$ (18,96€) per la softcover. Questo lo posiziona leggermente sotto la media di prezzo per le avventure simili, rendendola un’opzione interessante per gli amanti del tema abbastanza unico che tratta.

Il manuale è chiaramente pervaso da un certo feeling lovecraftiano. Inoltre, è dotato di una finezza che mi ha piacevolmente colpito: l’opera si rivolge al Kraken God con una sola lettera: la F. Ovviamente utilizzando un font gotico quanto più drammatico possibile.

Recensione del Volume di The Temple of the Kraken God

Il volume è composto da 56 pagine in un misto di bianco e nero e colori estremamente accesi, ormai tipico del GdR MÖRK BORG. Il continuo spostarsi tra immagini realistiche e disegni astratti fornisce uno stile unico e ben pensato. Particolarmente gradevole è anche la palette cromatica scelta, che non si discosta mai dal tema abissale del tomo, pur utilizzando il giallo e il fucsia.

Vi sono inoltre numerosissime chicche che faranno sicuramente gioire i giocatori più attenti. Attraverso alcune interazioni, infatti, l’avventura premia i giocatori per aver dialogato con l’equipaggio attraverso incontri unici. Ovviamente, trattandosi di MÖRK BORG, il premio consiste in tremende e permanenti cicatrici mentali.

Meccaniche di Gioco e Combattimenti

The Temple of the Kraken God propone ben due nuove meccaniche di gioco facilmente applicabili anche ad una campagna continuativa. La prima è definita “Corruzione“, ed è una lenta discesa negli abissi mentali del personaggio, accompagnata da poteri lovecraftiani. Tra un tentacolo e l’altro, tuttavia, il personaggio potrebbe friggersi completamente e passare dalla parte del nemico. La seconda meccanica invece, è quella delle “Stelle Cadute“: presagi oscuri (determinati casualmente) che seguono i giocatori. Essi possono essere alterati, ma ad un caro prezzo.

I combattimenti invece oscillano da “fattibile e divertente” a “macina-personaggi”. Consiglio quindi di mettere in chiaro la situazione al party prima ancora di partire.

Tabelle, Artefatti e Conclusione di The Temple of the Kraken God

Gli eventi casuali all’interno del dungeon sono descritti tramite una tabella d8. Questi potranno essere utilizzati per riempire eventuali momenti morti dell’esplorazione, o anche solo per assecondare la curiosità dei giocatori. Le mappe sono sviluppate in maniera non troppo lontana dai One-Page-Dungeon, offrendo una lettura sempre chiara nonostante lo stile caotico dell’opera. Le ultime pagine sono occupate da una serie di oggetti magici oscuri, tutti diversi e ben connessi alla trama dell’avventura.

Alla fine dei conti, ci troviamo davanti a un’avventura solidissima in tutto e per tutto, che mi sento di raccomandare caldamente agli amanti di MÖRK BORG. Essa ne incarna infatti tutti i pregi ed i difetti.

E ricordate: nessun mortale può pensare di sconfiggere il Dio di anemoni, sale ionico e pressione. Si può solo sperare di resistervi.

Se vi è piaciuta questa recensione di The Temple of the Kraken God, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti compatibili con Mörk Borg!
City of Mist – La Città del Mito e della Nebbia | Recensione

City of Mist – La Città del Mito e della Nebbia | Recensione

Prima di affrontare la recensione di questa nuova edizione di City of Mist, ci tengo a ringraziare Isola Illyon che ci ha fornito una copia di questo meraviglioso prodotto e dei suoi accessori esclusivi che trovate disponibili sul loro store. La Guida del Giocatore ha un prezzo assolutamente in linea con il mercato, è infatti disponibile al prezzo di 40 euro mentre lo schermo del Maestro Cerimoniere costa 25 euro. Vi segnaliamo che, se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione!

Il gioco è stato scritto da Amit Moshe, edito da Son of Oak Games e distribuito da Modiphius per il mercato estero mentre è localizzato da Isola Illyon Edizioni per l’Italia.

City of Mist è un gioco che fonda il proprio cuore sul sistema PbtA (Powered by the Apocalypse). Questo sistema di gioco, creato da Vincent Baker nel 2010, spinge l’interazione e la narrazione dei giocatori sotto le luci della ribalta relegando l’alea del dado ad un ruolo secondario. Questo consente al gioco di sfruttare appieno l’ambientazione noir e mistica, punto forte del prodotto. Il sistema di gioco che vuole essere snello, lascia molto spazio all’ambientazione punto indubbiamente vincente di questo titolo.

Fonti e Ispirazioni

City of Myst prende a piene mani dal genere noir e dalle graphic novel come Sin City inondandole di colore. All’interno della Guida del Giocatore, infatti, ogni sezione è visivamente intervallata e presentata da più tavole illustrate che raccontano la storia del Detectve Farrah Enkidu, il personaggio che accompagna il lettore nella comprensione dell’ambientazione di questa mirabile opera.

City of Mist non si ferma però a questo, come scopriremo in questa recensione. Parliamo infatti di un gioco difficilmente ascrivibile ad un genere particolare, anche il termine noir infatti non calza del tutto a pennello a questo GdR che strappa suggestioni allo urban fantasy, all’investigativo fino a spaziare nel supereroistico.

Il taglio delle avventure da giocare è interamente lasciato in mano al Maestro Cerimoniere, termine con cui ci si riferisce al master, e al gruppo di gioco che potrà modularlo in base alle proprie preferenze.

L’Ambientazione di City of Mist

Come vedremo in questa recensione, l’ambientazione di City of Mist parte dal presupposto che i protagonisti, abitanti di una fantomatica città i cui contorni e dettagli sono lasciati alla scelta del gruppo di gioco, siano persone comuni che però portano dentro di sè lo spirito di una Leggenda, un Mythos. La Nebbia del titolo però avvolge tutto e mantiene le persone in uno stato di sonno rispetto alla realtà in cui vivono. Non si tratta di un fenomeno atmosferico, ma di un vero e proprio velo metafisico che cela agli occhi dei Dormienti il vero e i fenomeni straordinari.

La Nebbia quindi altera la percezione e trasforma in spiegazioni razionali i fenomeni inspiegabili; soprattutto spinge a dimenticare qualsiasi evento fuori dall’ordinario a cui si sia assistito. Quando un evento traumatico squarcia la Nebbia, una persona può, per un istante solo, veda la realtà per com’è o, come nel caso dei protagonisti del gioco, risvegliarsi.

Il velo della Nebbia quindi nasconde le cose dietro un aspetto familiare e fa dimenticare quali meraviglie ed orrori si trovano aldilà dell’apparenza della solita Città. Gli unici a poter vedere oltre la Nebbia sono i Prescelti, persone toccate durante il corso della loro vita da una forza mistica, che fa risvegliare il Mythos. Non importa se questa entità sia Odino o Don Chisciotte, lo spirito di Excalibur o quello della Pietra Filosofale.

Tutti gli altri abitanti della città, inconsapevoli di ciò che si cela oltre la Nebbia, vengono definiti Dormienti; coloro che scoprono in sè poteri soprannaturali in seguito al risveglio vengono definiti Prescelti. Queste doti straordinarie, questi poteri eccezionali sono concesse ai personaggi da entità, o Mythos, idee o concetti di personaggi e oggetti leggendari, mitici o estremamente popolari tanto da essere diventati parte della cultura stessa.

Temi, Attributi e Conflitti

I personaggi quindi sono in costante conflitto tra la loro vita comune, detta Logos, e la componente mitica e soprannaturale. Questo rapporto tra i temi “comuni”, come la professione del personaggio o la sua famiglia, e il Mythos, cioè tutto ciò che riguarda direttamente la Leggenda che il personaggio ospita, rappresenta il centro della narrazione e delle dinamiche del gioco.

Se i personaggi trascurano troppo a lungo il proprio Mythos, dedicandosi alla propria quotidianità, questo perderà progressivamente il proprio potere fino a far tornare dormiente il personaggio. D’altra parte se invece si lasciano trasportare troppo dalla componente mitica trascurando il proprio Logos, si distaccheranno sempre di più dall’essere umani per diventare l’Avatar del Mythos che li abita.

La Guida del Giocatore

In questa sua riedizione la Guida del Giocatore di City of Mist è una delizia per gli occhi, totalmente a colori con ben 304 pagine e una solida copertina rigida cartonata. Impreziosito da illustrazioni notevoli rivela particolare attenzione per i lettori con riquadri, trafiletti e stralci di testo evidenziato in diversi colori. Queste suddivisioni, con funzioni specifiche, servono a catturare l’attenzione e facilitano la lettura tra i tanti paragrafi.

Rispetto alla prima edizione uscita qualche anno fa, il manuale manca della parte riservata al Maestro Cerimoniere. Sappiamo però che questa parte troverà spazio in un manuale dedicato; tuttavia in questo volume solido e curato, è possibile trovare tutto il necessario per cominciare a giocare.

Il volume è scritto e strutturato in modo tale che la consultazione risulti abbastanza semplice. Le parti dedicate alle regole sono sintetizzate nelle pagine colorate in giallo e fanno da riepilogo. La Guida del Giocatore è suddivisa formalmente in quattro parti: la prima dedicata alla città e la Nebbia; la seconda riservata alla creazione del personaggio e del gruppo; la terza alle regole del gioco e la quarta per la crescita del personaggio.

Se proprio volessimo fare un appunto sarebbe stato apprezzabile un segnalibro in tessuto così da poter tenere il segno quando si cercano riferimenti o annotazioni. Un altro piccolo dettaglio, che nella mole del lavoro però è trascurabile, è la presenza di qualche errore di battitura sparpagliato tra le moltissime pagine.

Il Sistema di Gioco PbtA

City of Mist sfrutta il ben noto sistema di gioco Powered by the Apocalypse, estremamente legato alla narrazione e alla descrizione delle azioni compiute dai personaggi. La narrazione condivisa diventa quindi fondamentale mentre il tiro dei dadi è limitato al minimo indispensabile. Per chi non conoscesse questo sistema, possiamo dire che utilizza temi al posto di razze o classi.

Quando il giocatore deve effettuare una prova tira due dadi da sei. Al risultato del dado deve essere sommato il Potere che il personaggio intende utilizzare o sottratta la Debolezza del personaggio. Se il risultato finale è compreso tra 7 a 9 si otterrà un successo parziale; se il risultato supera 10 in su il successo sarà completo; qualunque valore ottenuto inferiore a 7 è invece considerato un fallimento. A completare la dinamica delle prove intevengono le Mosse scelte dai giocatori e gli Stati eventualmente assegnati dal Maestro Cerimoniere.

La Creazione del Personaggio

La creazione dei personaggi, che necessita di una sessione 0 dedicata a questo scopo, avviene attraverso la scelta di 16 attributi e di 4 domande o affermazioni. In City of Mist, come vedremo in questa recensione, non esiste una vera e propria scheda del personaggio. Al suo posto viene fornita una serie carte da compilare, sia nella parte frontale che in quella posteriore; ne esiste una per il personaggio e una per ognuno dei 4 temi.

Innanzitutto vanno scelti il Mythos e il Logos del personaggio. Il primo determina qual è il concetto che alberga nel personaggio e quali poteri permette di ottenere; mentre il secondo descrive il lavoro che il personaggio fa nella vita di tutti i giorni. Devono poi essere identificati quattro temi, due legati al Mythos e due legati al Logos, rispondendo ad una serie di domande. Questi Temi decrivono i poteri leggendari o la vita di tutti i giorni di un Prescelto. Ogni tema ha una carta dedicata da compilare; per ognuni di essi bisogna indicare una debolezza o limite e un punto di forza, un Mistero o un’Identità che motiva il personaggio ad agire.

Il personaggio in City of Mist non è però un’entità cristallizzata e immutabile. Può capitare, infatti durante il gioco, che il Prescelto perda un Tema Logos e che lo sostituisca con uno Mythos. Questo accade quando prova un maggiore coinvolgimento verso il suo lato mitico. Al contrario può succedere che perda un Tema Mythos per sostituirlo con un nuovo tema Logos. L’eventualità sta a indicare un momentaneo maggior attaccamento alla propria vita quotidiana.

La Creazione del Gruppo in City of Mist

La creazione del gruppo è una delle componenti fondamentali della narazione in City of Mist. Questa è una fase da completare quando tutti i personaggi sono stati creati e hanno compilato le Carte Tema. Il Tema di gruppo rappresenta quegli elementi condivisi e i valori della squadra oltre alle sue debolezze. Esattamente come per gli altri Temi questo è formato da tre Attributi di forza, un Attributo di debolezze e un Mistero o un’Identità. Proprio come per la creazione dei personaggi, anche per la creazione del gruppo esiste un questionario che serve a dettagliarne le caratteristiche e le dinamiche tra i personaggi.

Anche in questo caso, esattamente come per i personaggi, la Guida del Giocatore, fornisce una serie di temi rapidi. Consente così di snellire la fase di creazione che rischia di diventare davvero molto lunga e scoraggiare tutti quelli che non sono abituati a questo tipo di dinamica.

Materiale Aggiuntivo

Insieme alla Guida del Giocatore, gli amici di Isola Illyon ci hanno inviato del materiale aggiuntivo decisamente importante. Si tratta di accessori fondamentali se si vuole godere appieno dell’esperienza di gioco.

Corredato a questa edizione di City of Mist è uscito il bellissimo schermo del Maestro Cerimoniere. Lo schermo coloratissimo e suddiviso in tre facciate di cartoncino robustissimo offre una sintesi perfetta delle regole e delle mosse a disposizione dei personaggi.

In aggiunta è anche presente il set di dadi esclusivo, due dadi a 12 facce, con doppia numerazione da 1 a 6; un dado Mythos “Ametista Misteriosa” e un dado Logos “Quotidiano Insanguinato”. Giocare con dei dadi dedicati è sempre speciale!

Ricordo inoltre che sul sito della casa editrice è possibile scaricare gratuitamente dalla pagina dedicata un buon numero di materiale utile per cominciare a giocare. In questa sezione ci sono personaggi pregenerati (addirittura 7), schede delle mosse e anche gli esempi per i temi di gruppo.

Recensione dei Due Nuovi Quartieri di City of Mist

Per ampliare e impreziosire l’ambientazione di City of Mist, sono stati aggiunti due nuovi quartieri: La Colonia de Sombras e I Sotterranei. Entrambi i moduli constano di una decina di pagine riccamente illustrate con suggerimenti per introdurre il quartiere nei casi affrontati dal gruppo. Sono completi di descrizioni dettagliate dei luoghi e includono anche i PNG che possono essere incontrati durante le investigazioni.

La Colonia è un movimentato quartiere di immigrati di origini latine. I Sotterranei, invece, sono un luogo violento, freddo, buio e spesso spietato. Due quartieri diversi, due mood specifici per chi intende ampliare le possibilità narrative della città o anche solo per garantire nuovi spunti per le proprie avventure.

Conclusioni della Recensione di City of Mist

Come si evince da questa recensione, City of Myst è un prodotto di indubbia qualità. La linea editoriale, sempre coerente per estetica e contenuti, appaga lo sguardo e stuzzica la fantasia.

Il gioco è particolarmente adatto a chi non teme di impegnarsi in un filone narrativo che occupi più di una serata. In ogni caso può regalare, con il gruppo giusto, storie indimenticabili che spaziano dal noir allo urban fantasy. L’ambientazione è sicuramente affascinante anche se una dinamica così narrativa e la necessità di almeno una sessione di preparazione potrebbe scoraggiare i meno avvezzi. Indubbiamente questa nuova edizione di City of Mist è un pezzo di pregio da avere assolutamente se ci si vuole approcciare al sistema PbtA.

Se vi è piaciuta questa recensione di City of Mist, continuate a seguirci per scoprire nuovi GdR!

Ruins of Symbaroum [ D&D 5e ] | Recensione

Ruins of Symbaroum [ D&D 5e ] | Recensione

Oggi vogliamo proporvi la recensione di Ruins of Symbaroum. Innanzitutto ringraziamo Free League per averci messo a disposizione il bundle completo riservato ai backer del progetto. L’adattamento di Symbaroum (GdR dal sistema originale) per D&D 5e è stato tanto atteso quanto chiacchierato. In molti erano preoccupati per lo spirito di un gioco dai toni profondamente cupi e dalle meccaniche severe come solo gli svedesi sanno svilupparle. Preoccupati che mal si adattasse a Dungeons & Dragons, il cui approccio è sempre stato profondamente eroico.

Per chi fosse convinto da Ruins of Symbaroum, è disponibile sullo store ufficiale di Free League. Il bundle completo costa circa 115 €, ma è anche possibile acquistare i manuali singolarmente.

Mattias Lilja, una delle anime di Symbaroum e di Free League stessa, ci aveva già spiegato il perché di questa conversione. Potete riascoltare l’intervista sul nostro canale YouTube. Si è dedicato a questo progetto personalmente, e questa è di per sé una garanzia.

Ma l’obiettivo di questa recensione non è rispondere a questo dubbio. Ci occuperemo di recensire Ruins of Symbaroum. Tuttavia qualche rimando al gioco originale sarà inevitabile, e sicuramente ci sarà spazio anche per questo quesito.

Recensione dei Contenuti di Ruins of Symbaroum

Il bundle è più che soddisfacente; del resto Free League ci ha sempre abituati a standard altissimi. Abbiamo avuto modo di visionare i tre manuali base: Player’s Guide, Gamemaster’s Guide e Bestiary. È importante ricordare che è sempre necessario il Manuale del Giocatore di D&D 5e, come per tutti i giochi OGL.

Inoltre abbiamo potuto valutare l’utilissimo Gamemaster’s Screen e il GM Screen Booklet con una pratica avventura introduttiva adatta anche per giocatori e master novelli. Infine completa il tutto l’Artbook.

Chiunque abbia avuto modo di visionare un manuale di Symbaroum o di Ruins of Symbaroum, sa cosa significhi un Artbook dedicato. Le illustrazioni sono semplicemente perfette. Il tratto apparentemente grezzo, estremamente ruvido, rende alla perfezione le sensazioni suscitate dall’ambientazione. Martin Grip ha fatto un lavoro straordinario; non ha illustrato un manuale, ha trasposto un intero setting in immagini.

I Manuali

A differenza di altri setting per D&D 5e, Ruins of Symbaroum sceglie di deviare dall’impaginazione “standard” della quinta edizione; mantiene piuttosto quella dei manuali di Symbaroum. Una scelta che evidenzia la volontà di mantenere un forte legame tra le due versioni del gioco. Un modo per sottolineare che il cambio di regolamento è volto ad allargare la platea di potenziali giocatori, non a snaturare l’esperienza di gioco.

Certo questo influenza la leggibilità del manuale. Non la compromette, ma sicuramente rende la lettura un po’ meno agevole. In compenso rende l’identità del manuale molto più forte e riconoscibile. Nel complesso i manuali rispettano comunque gli altissimi standard cui ci ha abituati Free League, e fanno bella figura sugli scaffali o nell’archivio digitale di qualsiasi collezionista.

Recensione dell’Ambientazione di Ruins of Symbaroum

Le nostre recensioni sono rigorosamente senza spoiler. Ma qualche nota sull’ambientazione di Ruins of Symbaroum è doverosa; specialmente considerando che questa riprende il setting di Symbaroum in maniera assolutamente fedele.

Come spiega Mattias, i giochi di Free League sono sempre strutturati attorno a un conflitto di base. Ruins of Symbaroum, come il suo predecessore, è incentrato sul conflitto tra natura e civilizzazione. I personaggi devono districarsi dallo scontro di due civiltà. Da un lato Ambria, una nazione civilizzata che sta occupando i territori a nord delle proprie terre ancestrali, devastate da un conflitto con potenti stregoni; dall’altro le tribù barbariche, abituate a vivere in armonia con la natura.

Unico argine tra l’umanità e le rovine di Simbar, antica capitale imperiale, la foresta del Davokar e gli elfi del Patto di Ferro, che hanno giurato di difenderne i confini per evitare che gli uomini portino ancora la distruzione nel mondo.

Una Nuova Meccanica: la Corruzione

In Ruins of Symbaroum, la sovversione dello stato di natura genera Corruzione. Un morbo che affligge l’ambiente quanto le creature viventi, trasformandole nel corpo quanto nella mente. Man mano che la Corruzione si fa strada, i personaggi che ne sono affetti divengono sempre più mostruosi, fino a perdere completamente il controllo. E questo vale ovviamente anche per i personaggi giocanti.

Ci sono vari modi per acquisire Corruzione, ma il più diffuso è il lancio degli incantesimi. Alterazione dello stato naturale per eccellenza, la magia aumenta la Corruzione temporanea di un personaggio; se quest’ultima oltrepassa una determinata soglia, diventa permanente. E non è mai una cosa positiva.

Recensione di Ruins of Symbaroum: Player’s Guide

Questo è il manuale necessario per la conversione da Symbaroum a Ruins of Symbaroum. Qui viene presentato il setting; la storia recente, un accenno di geografia, le principali fazioni che influenzano il mondo di gioco. In particolar modo, il manuale cerca di trasmettere l’atmosfera di gioco; di far passare quelle che sono le peculiarità che dovrebbero far preferire Ruins of Symbaroum ad altri setting per D&D 5e.

Vengono presentate le nuove razze del personaggio. Gli Umani, che possono essere Ambriani o di origini barbare. I Goblin, gli Ogre e i Troll, tre stadi differenti di un unico processo biologico. Gli Elfi, gli spietati custodi del Davokar. I Changeling, elfi nascosti tra gli esseri umani che ne assumono parzialmente i tratti, e gli Umani Rapiti, che li sostituiscono tra le file del Patto di Ferro. Infine i Nani, misteriose creature immuni alla corruzione e prive di una vera anima, e i Non Morti, un recente fenomeno in grado di tornare dalla tomba con la mente intatta.

Le Nuove Opzioni per i Personaggi

In Ruins of Symbaroum, la razza del personaggio ha due particolarità che la differenziano dagli altri setting per D&D 5e. Innanzitutto ogni razza presenta una serie di background dedicati, chiamati Origini. In secondo luogo i punti ferita e i dadi vita che si acquisiscono ad ogni passaggio di livello sono determinati da questa, e non dalla classe. Un’idea interessante, che però all’atto pratico appiattisce il gioco. 

Per una questione di bilanciamento tutte le razze hanno lo stesso dado vita, ad eccezione dei goblin; i troll possono tirare due dadi per determinare le ferite, ma non hanno bonus se scelgono il risultato medio. Peccato, suona come un’occasione persa.

Molto importanti sono le classi del personaggio, diverse da quelle core di D&D 5e. La scelta è ristretta, ma le sottoclassi sono piuttosto abbondanti. I giocatori di Symbaroum riconosceranno le varie professioni distribuite tra Captain, Hunter, Scoundrel e Warrior.

Menzione a parte merita il Mystic. Se in Ruins of Symbaroum la sottoclasse diventa fortemente caratterizzante in generale, il flavour del Mystic ne viene infatti profondamente cambiato. Scegliere tra Sorcerer, Wizard, Theurg e Witch cambia radicalmente l’approccio al personaggio e la matrice culturale del suo modo di approcciarsi alla magia. Artifact Crafter, Symbolist, Staff Mage e Troll Singer sono caratterizzate ancora più nello specifico: è impossibile scegliere una sottoclasse solo per una questione meccanica. Si tratta sempre di una scelta profondamente legata al pg da interpretare.

Recensione di Ruins of Symbaroum: Game Master’s Guide

Se la Player’s Guide è ricca di opzioni del personaggio, la Game Master’s Guide è forse il manuale di Ruins of Symbaroum più ricco di contenuti. Una risorsa utilissima già a partire dai consigli per il master. Fondamentali per chi si approccia per la prima volta al posto dietro lo schermo; ma un’ottima risorsa anche per i giocatori più navigati.

Le linee guida per il master occupano tutta la prima parte del manuale, che prosegue poi andando ad espandere gli elementi di ambientazione già accennati nella Player’s Guide. Entrando però molto più nel profondo. Vengono descritte con molta cura tre locazioni, prestando molta attenzione a tutti i possibili punti di gioco, ai centri di interesse e alle varie fazioni che vi si muovono. Thistle Hold è la cittadina di frontiera, il punto di partenza per ogni spedizione nella foresta del Davokar. Yndaros è la capitale dell’impero Ambriano, nata sulle ceneri di una città dei barbari la cui tribù è stata sterminata. Karvosti è invece la sede dell’unica autorità centrale riconosciuta dalle varie tribù barbariche, dove gli interessi di queste e della chiesa di Prios confliggono.

Trovano spazio anche degli approfondimenti per l’Underworld, il regno sotterraneo dove risiedono i troll, e dove si annidano le creature più profondamente corrotte. Non viene trascurato lo Yonderworld, il luogo da cui si origina la Corruzione e sulla cui natura gli studiosi si interrogano da secoli. C’è anche un accenno allo Spiritworld, un piano di esistenza non pensato per i personaggi giocanti, ma su cui vengono lanciate alcune suggestioni per possibili sviluppi per campagne di alto livello.

Strumenti per il Master

Se quanto scritto fino ad ora è un’ottima fonte di ispirazione, la Dungeon Master’s Guide prosegue con materiale utile alla gestione della campagna. Il capitolo dedicato alle spedizioni nel Davokar, forse il tema centrale di Ruins of Symbaroum, è estremamente prezioso. Permette di gestire qualsiasi aspetto della spedizione, dando riferimenti flessibili ma puntuali per ogni dettaglio, sia a monte che a valle della fase esplorativa.

Una serie di regole opzionali permette di espandere gli aspetti regolamentati di una cronaca; si va dalle regole per gli scontri campali a quelli per la gestione di un possedimento. Passando per trappole, magia cerimoniale e inseguimenti. Sono presenti anche una serie di consigli dedicati a come strutturare un’avventura, una cronaca o un’intera campagna, per una prospettiva d’insieme. Un capitolo da leggere anche per chi non stesse progettando una campagna di Ruins of Symbaroum, adattabile a qualsiasi gioco di ruolo.

Infine, il manuale presenta Blight Night, una brevissima avventura per personaggi a inizio carriera. Una storia estremamente lineare eppure al tempo stesso ricca di spunti, si concentra molto sulla suggestione e sulla difficoltà dello scontro. Ottima per far conoscere Ruins of Symbaroum anche a giocatori principianti, nonostante la complessità dei temi trattati.

Recensione di Ruins of Symbaroum: Bestiary

La prima parola che viene in mente nello sfogliare il Bestiary è semplice fino ad essere disarmante: “bello”. Le illustrazioni e l’impaginazione rapiscono gli occhi, ancora più che negli altri manuali. Molte delle creature hanno una descrizione “in lore”, estratti di uno pseudobiblion incorporato nell’ambientazione

Il manuale è diviso in tre sezioni. The Hordes of the Eternal Night raccoglie creature uniche o intelligenti, in grado di sviluppare un’intera cultura. Beasts & Monsters, come suggerisce il titolo, raccoglie creature di uso più “banale”, raggruppate in macrocategorie; abomini, creature acquatiche o anfibie, flora, erbivori, predatori, aracnidi, non morti e creature alate. Infine l’ultima sezione, Adversaries, presenta tutti i png che possono essere usati come avversari; anche in questo caso li presenta ordinati per gruppi, in modo da poter scegliere sempre dalla fazione più adatta alla giocata in corso.

Conclusioni della Recensione di Ruins of Symbaroum

Sicuramente, Ruins of Symbaroum è un progetto ambizioso. Portare un gioco dal così gran successo nel mondo di D&D 5e è un’impresa non da poco, e con non pochi rischi. Questo porta una domanda. C’era bisogno di Ruins of Symbaroum?

In senso stretto, no. Symbaroum è un gioco completo, con un sistema asciutto, rapido e letale, perfettamente funzionale alle tematiche di gioco e all’ambientazione. Quindi no, non ce n’era “bisogno”. Ma è anche vero che il gioco non ne è stato snaturato come molti temevano. Ruins of Symbaroum non è letale quanto il suo predecessore, ma non rende la vita facile ai personaggi giocanti. L’esperienza di gioco ne esce fondamentalmente intatta, se si ha il coraggio di chiudere gli occhi e di ignorare l’etichetta “D&D 5e.

Se invece non si conosce già Symbaroum, non ci si può che innamorare di quest’adattamento. Gli spunti di gioco sono molteplici, permettendo di gestire avventure, cronache e campagne in maniera estremamente versatile. Eppure i temi centrali del gioco non vengono mai a mancare, si respirano in ogni singola pagina dei manuali. Per chi ama un fantasy cupo, l’esplorazione di un mondo apertamente ostile e le ambientazione ricchi di conflitti tutt’altro che banali, Ruins of Symbaroum è semplicemente imperdibile.

Se ti è piaciuta questa recensione di Ruins of Symbaroum, continua a seguirci per altre novità su D&D 5e!
Creatures: Netherworld [ D&D 5e ] | Recensione

Creatures: Netherworld [ D&D 5e ] | Recensione

Oggi vi proponiamo la nostra recensione di Creatures: Netherworld, ringraziando Studio Agate per avercene inviato una copia digitale. Si tratta di un ricco bestiario pensato per Fateforge, ambientazione con cui lo studio francese ha riscosso enormi consensi nel 2019. Parliamo di D&D 5e, quindi un prodotto sotto OGL. Fateforge introduce nuove meccaniche e nuovi approcci al gioco. Creatures: Netherworld li riprende in pieno. Per quanto presenti materiale originale utilizzabile anche in altre campagne, è caldamente raccomandato utilizzarlo dopo aver quanto meno esplorato prima il manuale core di Fateforge.

Questo manuale è nato grazie al grande successo ottenuto con una campagna Kickstarter dedicata, ricca di contenuti aggiuntivi.

Recensione del Manuale di Creatures: Netherworld

Il volume è decisamente imponente. 399 pagine, che mantengono un buon compromesso tra un’impaginazione leggibile e il tentativo di ricreare l’atmosfera di un tomo antico. Parliamo di un bestiario, ma il manuale non si concentra esclusivamente sulle statistiche dei mostri. Al contrario è ricco di suggerimenti su come utilizzarli al meglio e su che ruolo assegnare loro nell’arco di una campagna. Ci sono anche svariati approfondimenti di lore. Molte pagine contengono “inserti” provenienti da libri che dovrebbero esistere nell’ambientazione; permettono così di approfondire ciò che i personaggi possono conoscere oltre ciò che possono conoscere i giocatori.

Il comparto artistico è decisamente soddisfacente. Joëlle ‘Iris’ Deschamp e Nelyhann, gli autori, hanno curato anche la direzione artistica assieme a Delphine ‘GinL’. Il risultato è un manuale che parla già per immagini. Lo stile della pur vasta platea di illustratori è estremamente armonico, e riesce a dare un tocco “fiabesco” ad ogni pagina; al tempo stesso Netherworld, il regno sotterraneo di Fateforge, è un luogo che ospita orrori di ogni tipo. E quest’impronta ai limiti dell’horror non viene mai dimenticata.

Un Sistema (Quasi) Modulare

Una particolarità piuttosto interessante di Creatures: Netherworld è quello che gli autori definiscono un sistema modulare. Forse la definizione è un po’ troppo roboante. È però certo che hanno creato un sistema interessante. Il manuale presenta infatti dieci differenti simboli, che è possibile trovare accanto a vari box nel corso della lettura. Ogni simbolo indica specifiche caratteristiche di quel paragrafo. Elementi che possono essere integrati nel gioco o che si può scegliere di ignorare, a seconda dell’esperienza desiderata.

Che si tratti di regole o di elementi di ambientazione, i simboli indicano se utilizzarli renderà il gioco più action o horror. Più impegnativo, incentrato sull’intrigo o sul mistero. Inoltre alcuni indicano elementi più precisi, strettamente legati a Fateforge. Come ad esempio il Risveglio, una prerogativa di quest’ambientazione; una sorta di epifania necessaria per poter utilizzare la magia. O la Corruzione che può divorare un personaggio dall’interno, e la Sublimazione, condizione speculare che approfondiremo più avanti.

Infine, il manuale permette di identificare il “Magic Lock”, ovvero quanto spazio si voglia dare alla magia all’interno della propria campagna. E un ultimo simbolo che indica quello che è il materiale originale creato per Fateforge. Molti mostri sono infatti stati contestualizzati, ma il lavoro di adattamento è stato decisamente vasto.

Recensione delle Opzioni per i Personaggi Contenute in Creatures: Netherworld

La prima parte del manuale è dedicata alla fauna del Netherworld. In particolar modo, il primo capitolo ne introduce le razze giocabili, precisandone le peculiarità per cui si distacchino dalle controparti di D&D 5e classico dove presenti. I Drow sono sicuramente un marchio di fabbrica inconfondibile, per quanto si discostino molto dal classico stereotipo dell’elfo oscuro malvagio. Stesso discorso vale per i Duergar; praticanti di magie proibite e maestri di tecnologie, le due stirpi in cui si dividono sono tra le più avanzate del Netherworld.

I Sidhe delle Profondità sono creature dalle ascendenze fatate; alle volte nate dal suolo stesso, hanno una consapevolezza del mondo maggiore di quella di sé stessi. I Simmaiens, spregiativamente definiti Grimlock, sono invece i primi abitanti del sottosuolo; abituati all’oscurità come nessun altro, sono ciechi ma non per questo da sottovalutare. Gli Svirfneblin, gli Gnomi delle Profondità, sono come Drow e Duergar nativi della superficie. Si sono però adattati al sottosuolo al punto tale da divenire le migliori guide disponibili.

Il secondo capitolo prosegue con delle risorse utili al Dungeon Master. I “tunnel fighters” sono più nell’ottica di un classico bestiario. Troviamo anche squadre di PNG appartenenti alle stirpi presentate nel primo capitolo, da utilizzare come avversari nel sottosuolo.

Minacce dal Sottosuolo

Creatures: Netherworld prosegue con tre capitoli dedicati agli abitanti del sottosuolo. Il primo dei tre si concentra sulle creature che ne sono originarie. Non mancano grandi classici come melme, fungus e sciami. E in generale un buon parco creature adattate da D&D 5e. Ma ci sono anche creature originali create ad hoc per il mondo di Eana, dove si svolgono le avventure di Fateforge. Come ad esempio i Pale Dragons. Creature di enorme potere, ridotte al limite della deformità dal loro “esilio” sotterraneo.

Il manuale prosegue poi con una serie di creature che possono venire evocate o create tramite rituali. La loro presenza nel Netherworld è ormai divenuta la norma. In particolar modo gli elementali dell’Ombra l’hanno eletto a loro residenza. Anche qui troviamo un buon mix di creature originali e riadattate. Queste ultime prevalgono, ma sempre con una scrittura eccellente. Non si ha mai l’impressione di leggere un copia-incolla del Manuale dei Mostri.

La prima parte del manuale si conclude con una panoramica su Blackwater, un piano parzialmente sovrapposto a quello di Fateforge da cui si originano le aberrazioni. Gli Aboleth sono sicuramente i mostri più “celebri” di questo capitolo. Ma in generale vengono presentate molte minacce da non sottovalutare. Le aberrazioni possono avere tre differenti origini. Possono provenire da Blackwater, cercando di espandersi nel Netherworld. Possono essere originarie di Blackwater ma materialmente nate su Eana. Oppure possono essere frutto delle manipolazioni di altre aberrazioni e tenute al loro servizio.

Il Canker

Il Canker è una forza che deforma la vita stessa. È responsabile della corruzione portata su Eana. Più in generale è la principale avversità nel mondo di Fateforge. Il Canker distrugge tutto ciò che è vivo. E dove non ci riesce, lo corrompe. Le forme di vita corrotte dal Canker sono deformi e mostruose. Soprattutto, sono il primo veicolo della corruzione stessa.

Il manuale presenta una prima introduzione al Canker. Non entriamo però troppo nel dettaglio, per mantenere la recensione senza spoiler. Vengono presentate le dinamiche d’ambientazione e le meccaniche per interagirvi. In particolar modo quelle che creano i Ravager; essi sono i servitori del Canker che ne diffondono la distruzione in Eana.

Il modo più tradizionale in cui i ravager si presentano è quello di creature distorte e violente. Bestie o poco più, la loro stessa forma riflette la sofferenza della corruzione. Si tratta di una minaccia che supera non di poco quella dei mostri più tradizionali. Tra mostri, creature uniche e archetipi specifici, c’è solo l’imbarazzo della scelta. Ovviamente c’è sempre un focus dedicato a come il Canker usi i suoi Ravager come tramite.

La Sublimazione

La sublimazione è un processo simile a quello della corruzione, ma estremamente più raro. Avviene solo in determinate condizioni, e solo su determinate creature. Anche qui, non entriamo troppo nel dettaglio per evitare spoiler; in ogni caso la sublimazione è un processo molto più infido e sottile. Le creature che ne sono vittime non diventano infatti mostri deformi. Al contrario, come il termine sublimazione stesso suggerisce, ne escono migliorate; un chiaro esempio sono i centauri, spesso alleati dei popoli del Netherworld.

La sottigliezza della Sublimazione è proprio questa. Chi ne è vittima non è consapevole, ed è convinto di agire per il meglio. Ma la sua stessa esistenza è un sovvertimento dello stato di natura. Inevitabilmente, la sublimazione porta all’avanzata del Canker, anche se con meno fragore.

Conclusioni della Recensione di Creatures: Netherworld

Quello che Studio Agate ha proposto non era un progetto semplice. Un manuale basato principalmente (ma non solo) sulla rivisitazione di contenuti non originali. Il tutto fortemente improntato all’ambientazione di Fateforge, che non è delle più semplici. Si tratta di un’ambientazione che porta temi molto articolati al tavolo da gioco e spesso anche potenzialmente pesanti. Il sistema di simboli aiuta sicuramente a modulare l’esperienza, ma sempre entro i limiti delle sue caratteristiche.

Eppure Creatures: Netherworld è un manuale perfettamente riuscito. I contenuti sono abbondanti e sempre chiari, e soprattutto non perdono mai il focus di Fateforge. Sicuramente si tratta di contenuti che hanno bisogno del manuale core dell’ambientazione; ma per chi ha già amato le atmosfere di Eana, si tratta di un volume irrinunciabile.

Se questa recensione di Creatures: Netherworld ti è piaciuta, continua a seguirci per altri contenuti su D&D 5e e sul mondo di Fateforge!
Household: Analisi del Quickstart | Anteprima

Household: Analisi del Quickstart | Anteprima

Oggi la nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare ci porta a scoprire l’anteprima della nuova versione di Household. Dopo aver vinto il premio gioco di ruolo dell’anno a Lucca Comics & Games 2019, i Two Little Mice hanno deciso di presentare una nuova versione del GdR più piccolo del mondo. Rivisto infatti sia nel sistema che nella grafica, gli autori Rico Sirignano e Simone Formicola hanno deciso di rinnovare il loro primo gioco facendo tesoro dell’esperienza accumulata in questi anni.

In questa anteprima diamo un’occhiata al quickstart di Household, composto da ben 87 pagine e scaricabile direttamente qui. All’interno troviamo interi capitoli dedicati all’ambientazione, al regolamento, ed un’avventura pronta da giocare.

Se il progetto dovesse interessarvi, vi consigliamo di visitare la pagina ufficiale del progetto.

Come potete immaginare le cose da dire sono tante, per cui direi di non perdere tempo ed entrare nella casa!

Diamo un’occhiata alla Nuova Edizione di Household

Per chi non conosce Household, parliamo un gioco di ruolo ambientato all’interno di una casa all’apparenza abbandonata. Dico all’apparenza, perché in realtà piccole creature si muovono lungo i suoi corridoi, quasi invisibili date le dimensioni ridotte. Alcuni li chiamano “il piccolo popolo”, ma loro preferiscono identificarsi attraverso i diversi regni con usanze e bisogni differenti. Fate, Boggart, Sluagh e Sprighi; all’interno del quickstart abbiamo una presentazione dettagliata delle quattro razze giocabili e delle loro diverse peculiarità. Vivremo avventure incredibili dal punto di vista di creature per cui una scala è vista come una montagna, e per cui un ago diventa una letale spada.

Chi conosce la prima versione di Household invece può stare tranquillo. La sua splendida ambientazione non subisce modifiche nel suo complesso, ed aggiunge nuove stanze ancora inesplorate dell’abitazione. Uno degli aspetti che ha subito variazioni è sicuramente il comparto grafico. Un nutrito team di artisti si unisce infatti alla squadra. Daniella Giubellini, Antonio de Luca, Federica Costantini, Alessandro Paviolo e Fabio Porfidia hanno aggiunto nuove illustrazioni e rimesso mano a quelle della prima edizione per aggiungere splendidi dettagli.

Anteprima delle Nuove Regole di Household

Il regolamento è sicuramente l’aspetto che ha subito un rinnovamento più drastico rispetto alla prima versione. Il sistema di Household era già semplice ed intuitivo, ma i due autori hanno deciso di fare un passo avanti, prendendo spunto dall’esperienza accumulata con Il loro secondo gioco, Broken Compass. La nuova versione di Household infatti ne è profondamente influenzata e semplifica ulteriormente il sistema in modo da rendere il tutto ancora più scorrevole.

Anche la creazione dei nostri omini subisce profonde variazioni, permettendo una maggiore personalizzazione attraverso le professioni e le vocazioni. Il Quickstart ci fornisce una prima panoramica di tutte queste possibilità e sinceramente non vediamo l’ora di poter sfogliare il prodotto finito!

Cosa Contiene il Kickstarter di Household?

Un Kickstarter monumentale, non credo ci sia un modo migliore per definirlo.

Household mette a disposizione dei sostenitori manuali, avventure, mappe, dadi, carte e miniature. Su Kickstarter trovate le diverse tipologie di pledge che offrono un’ampia scelta, per accontentare da chi preferisce la sola versione digitale a chi non sa resistere al fascino dei manuali fisici.

Ovviamente è possibile aggiungere in ogni momento i diversi contenuti aggiuntivi, personalizzando il proprio ordine come si desidera.

E’ importante ricordare che, rispetto alle cifre mostrate, devono essere aggiunte ancora le spese di spedizione; al momento non sono dettagliate al centesimo, in modo da evitare spiacevoli aumenti e brutte sorprese.

Come in ogni Kickstarter è impossibile definire una tempistica di consegna precisa, anche se al momento è prevista per il 2023.

Tiriamo le Somme dell’Anteprima di Household

Household si presenta con una veste grafica completamente rinnovata ricca di dettagli e nuove illustrazioni. La semplificazione del sistema di gioco poi, è un ulteriore punto forte della nuova versione. L’ambientazione è la stessa che abbiamo imparato ad amare; una fragile pace incrinata giorno dopo giorno da vendette ed intrighi. La guerra è alle porte, ed il piccolo popolo è pronto a vivere fantastiche avventure.

Quest’opera ha tutte le carte in regola per portare nelle tasche dei sostenitori un sacco di succosi Stretch Goals. Gli autori hanno saputo dimostrare di poter garantire un livello qualitativo altissimo e anche per questa ragione vi consigliamo di tenere d’occhio questo progetto!

Se vi è piaciuta questa anteprima di Household, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti simili!

Malavita – Primo Colpo | Anteprima

Malavita – Primo Colpo | Anteprima

Oggi vogliamo proporvi l’anteprima di Malavita – An Italian Crime Story, l’ultimo ambizioso progetto di Quality Games. Ringraziamo Mauro Longo e Acheron Games, un binomio che con Brancalonia ha già fatto parlare molto di sé, per averci messo a disposizione assieme a Valerio Ferzi una copia digitale di Malavita – Primo Colpo. Si tratta di una prima versione del gioco. Un ricco regolamento introduttivo ma anche qualcosa di più: Malavita – Primo Colpo ha infatti ben 90 pagine di materiale, che illustrano l’ambientazione, le regole del gioco e presentano un’avventura introduttiva.

Chi fosse interessato a Malavita – Primo Colpo può iniziare a seguire la pagina facebook ufficiale del progetto. Al manuale sono allegate una scheda personaggio da compilare, e tre di pg pregenerati. Anzi, per l’esattezza sarebbe corretto dire che parliamo della fedina penale di tre specialisti. In Malavita – An Italian Crime Story il tipico gergo dei giochi di ruolo viene sostituito da quello tipico degli articoli di cronaca nera e dei polizieschi anni ’70.

A Che Gioco Giochiamo

Il titolo di Malavita – An Italian Crime Story non lascia margine al dubbio. Il gioco si rifà in maniera palese al genere “poliziottesco” del cinema italiano degli anno ’70. Criminalità organizzata, polizia corrotta, banditi senza scrupoli e (dis)onesti antieroi. E ancora la città divisa tra i palazzi del potere e le cosche di cosa nostra. Le strade infiammate dal terrorismo nero e da quello rosso. Malavita – An Italian Crime Story porta sul tavolo da gioco l’Italia degli anni di piombo, sviscerandone i suoi aspetti peggiori.

Il setting è ambientato a Porto Franco, località costiera fittizia dal nome parlante. Causa il ruolo ricoperto durante la seconda grande guerra, la città gode infatti di una speciale franchigia che abbatte i dazi doganali. Il risultato è che la città è divisa tra i sei esponenti della Santa Croce, la criminalità organizzata locale, che ne controllano quasi ogni aspetto spartendosene il territorio. Le grandi organizzazioni mafiose italiane vivono ai margini di questo giro, cercando di conquistare il loro posto al sole ma riuscendo a gestire solo le periferie, affollate e degradate. I padroni si arroccano nei loro palazzi, vivendo di corruzione e festini all’insegna di orge e droghe. Il popolo lavora in fabbrica e scende in piazza cercando di rivendicare i propri diritti. La legge spesso non può fare nulla, e quando può farlo non è detto che le vada di farlo.

Anteprima di Malavita – An Italian Crime Story: il Sistema

Il sistema di gioco utilizzato è quello che Quality Games ha già reso famoso con il grande successo di Lex Arcana, ritoccato per l’occasione. Il gioco utilizza il classico “calibro” di dadi: d4, d6, d8, d10, d12 e d20, con l’aggiunta del d3. Non ci sono classi in cui progredire o nuove abilità da acquisire. Ogni Specialista ha sei Attitudini, che riflettono le sue innate capacità di reazione, e sei Capacità che ha affinato nel tempo per interagire con il mondo. I punteggi di questi attributi corrispondono alla somma del calibro di dadi che si può utilizzare. Ad esempio, un punteggio di 12 permette di tirare 1d12, ma anche 3d4, 1d8 più 1d4, o 2d6. Scegliendo quindi tra una media più stabile, o la possibilità di ottenere un successo esplosivo (o perché no, implosivo).

Per personalizzare la Fedina Penale dello Specialista sono necessari il suo Retroscena, i suoi Contatti e le sue Ambizioni. Dal punto di vista delle meccaniche invece, oltre che con i punti distribuiti tra Attitudini e Capacità un giocatore può selezionare i Tratti Noti. Si tratta di manovre speciali e bonus legati al suo addestramento, alle sue attitudini o al suo vissuto. Completano il tutto i Punti Vita, che definiscono sia la resistenza ai danni dello Specialista che la sua capacità di restare incolume, e i Punti Morale. Questi ultimi permettono di attivare alcuni Tratti Noti e di modificare l’esito di alcune prove.

C’è da sottolineare che Malavita – Primo Colpo presenta quanto necessario per iniziare a giocare e provare l’avventura introduttiva, ma non spiega come creare né come far progredire i personaggi. Anche le regole per permettere al Regista di condurre il gioco e gestire gli scontri sono in una versione compatta, e verranno espanse con il prossimo Malavita – Regole d’Ingaggio.

L’Esperienza di Gioco

Malavita – An Italian Crime Story è un progetto molto ambizioso. I temi che va a toccare non sono caldi, ma scottanti. Non è semplicemente uno dei tanti giochi che permette di interpretare un criminale; negli ultimi anni abbiamo visto molti di questi titoli, con i più svariati approcci. Il contesto è quello che fa la differenza. Gli anni di piombo non vengono mai apertamente definiti come tali, solo citati nel soprannome di Porto Franco: la città di piombo. Tuttavia è possibile respirarli ad ogni pagina del gioco. Più che una ricostruzione, un revival di quanto hanno lasciato nella cultura popolare. Un’immersione nel sapore che quel periodo aveva. Un sapore amaro come quello delle ultime briciole di cocaina strofinate sulle gengive.

Anche la grafica del manuale aiuta. Oltre alla magnifica copertina, che riprende alla perfezione lo stile delle locandine dei film poliziotteschi degli anni ’70, anche la grafica interna richiama quel periodo. Pagine che sembrano uscite dai giornali si alternano ad altre che paiono dossier della polizia. Artwork che richiamano le riviste dell’epoca o i gialli illustrati. Tutto quanto è curato nei minimi dettagli perché una sessione di Malavita – An Italian Crime Story sia un’esperienza altamente immersiva in una delle nostre pagine più buie. Dove la politica e la cronaca nera si fondevano in un unico, torbido vortice.

Aurora Non Deve Morire

L’avventura introduttiva presentata in Malavita – Primo Colpo è particolarmente significativa. Non solo perché intrigante da giocare, ma perché perfetta a presentare tanto i temi del gioco, quanto il modo in cui gli autori hanno pensato che vadano affrontati. Non ci soffermiamo troppo per evitare spoiler, ma qualche parola va spesa.

Aurora Non Deve Morire è pensata per essere giocata con i tre Specialisti pregenerati che accompagnano Malavita – Primo Colpo. L’ambiente è controllato, ci si sposta in pochi quartieri, interagendo con un ventaglio di Comparse, Figuranti e Antagonisti strettamente correlato alle scelte dei giocatori. E ce ne sono molte da prendere. Alcune si escludono mutualmente, altre possono essere portate aventi in contemporanea. Il solco tracciato per i personaggi non è mai fisso; è impossibile lasciarsi trascinare dagli eventi.

Il ruolo del Regista è duplice. Da un lato deve scandire bene i tempi, fondamentale per evitare che gli Specialisti si rilassino troppo e perché sentano sempre la pressione. Dall’altro deve gestire le atmosfere, aiutando la potenza dell’ambientazione a farsi sentire vivida. Cosa non difficile, soprattutto perché l’avventura prevede una serie di passaggi ad alto impatto emotivo. Nonostante tutto, come detto la strada non è rigida. Gli Specialisti possono influenzare gli eventi in più modi di quanti non potrebbero immaginare inizialmente. Anche il finale non è scritto: in caso di riuscita, Aurora Non Deve Morire presenta comunque una serie di alternative tra cui scegliere. A seconda di quello che il Regista riterrà il finale drammatico più interessante da proporre ai giocatori.

Anteprima di Malavita – An Italian Crime Story: Conclusioni

Come anticipato, Malavita – An Italian Crime Story è un gioco molto ambizioso. Lo rende già chiaro la scelta di proporre un regolamento introduttivo decisamente corposo. Per mole, per contenuti e per approccio all’introduzione al gioco, possiamo considerare Malavita – Primo Colpo quasi il primo di una serie di volumi. La domanda è se quest’ambizione sia stata soddisfatta o meno.

Per noi, la risposta è un convintissimo sì. Parliamo di un gioco di ruolo rivolto a un pubblico maturo, che tocca temi sensibili. Molti giocatori potrebbero restarne disturbati, ed è giusto che non si cimentino nei panni di uno Specialista. Ma per chi vuole provare a ricreare quegli anni in cui la polvere da sparo, le paillettes e la cocaina si mischiavano indifferentemente, Malavita – An Italian Crime Story è un’esperienza unica. Da provare con la giusta colonna sonora e con l’intento di capire se il proprio specialista è un angelo vestito da diavolo, o un mostro al di là di ogni redenzione.

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Death in the Dungeon – Companion | Recensione

Death in the Dungeon – Companion | Recensione

In questa recensione torniamo a parlare di Death in the Dungeon, o meglio della sua prima espansione, chiamata Companion. Prima di iniziare se ancora non l’avete letta, vi invito a recuperare l’articolo in cui parlo del manuale base, in modo da avere un’idea più chiara sull’argomento. Il gioco anche in questa espansione mantiene le sue caratteristiche base, cioè essere veloce e semplice da giocare. L’edizione italiana è curata da Dungeoneer Games & Simulations, e segue anche in questa sua prima espansione i principi dell’OSR (Old School Renaissance). .

Death in the Dungeon – Companion è un gioco scritto e ideato da Neuicon composto da circa 30 pagine in formato A5 con copertina flessibile. All’interno sono presenti diverse illustrazioni di William Dvorak mentre la copertina è realizzata anche in questa espansione da Blake Davis. Lo stile artistico delle illustrazioni è perfettamente classico, ovvero è esattamente quello che spererebbe di trovare un appassionato del genere.

Potete trovare Death in the Dungeon – companion sul sito di Terra dei Giochi al costo di 10 € per la copia fisica, o in formato digitale al costo di 5 €.

Recensione delle Novità di Death in the Dungeon – Companion

La prima grande novità di questa espansione è l’aggiunta di una quindicina di pagine in cui è spiegata la storia del mondo di Kith. Nel manuale base è scritto solo un breve paragrafo di due pagine sulla storia di questo mondo. Questa volta invece l’autore ha voluto aggiungere succosi dettagli sulla storia delle diverse razze, sulle città e sui popoli che le abitano con un accenno anche alle diverse religioni.

Queste integrazioni vi torneranno utili nel caso i giocatori decidano di aggiungere anche un minimo di contesto alle loro battaglie, creando un ricco background sui diversi membri del gruppo.

Recensione del Regolamento di Death in the Dungeon – Companion

Questa espansione non aggiunge solamente succosi dettagli sull’ambientazione, ma perfeziona le regole per le giocate in solitaria. Nel manuale base, per le partite da giocare in solitario i nostri avversari non erano altri avventurieri, ma mostri tirati casualmente da una tabella. All’interno del Companion è regolamentata la gestione degli scontri con gli altri avventurieri e questo ci permette finalmente di godere del gioco al suo massimo.

In più sono presenti cinque nuovi scenari che potranno essere sviluppati per aggiungere ulteriori ore di divertimento.

Considerazioni Finali

Death in the DungeonCompanion aggiunge novità interessanti che integrano ad un gioco veloce una storia avvincente. Aver messo nero su bianco le regole per la gestione in solitaria degli scontri con gli avventurieri è un altro punto a favore dell’acquisto.

Nella sua prima espansione, Death in the Dungeon si conferma un ottimo war game con un regolamento semplice ed un costo alla portata di tutti. Un buon modo per iniziare ad avvicinarsi a questa tipologia di giochi.

Infine, mi sembra giusto segnalare che sul sito di Terra dei Giochi sono presenti due nuovi scenari in formato digitale completamente gratuiti. La Maledizione delle Legioni della Morte e la Torre dell’Antico Orologio vi aspettano per nuove e letali avventure.

Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come Death in the DungeonCompanion!

I 100 Incipit – Per una Nuova Avventura | Recensione

I 100 Incipit – Per una Nuova Avventura | Recensione

Solitamente per incipit si intende l’inizio di un racconto o di un romanzo. Quale modo migliore per progettare una nuova avventura, che sia una breve sessione o una lunga campagna, se non immaginarla come un grande romanzo d’avventura? Questo principio deve aver ispirato Revel Tales, che ringraziamo per averci permesso di visionare il materiale pubblicato, a dare il titolo I 100 Incipit a questo breve manuale pratico di cui segue la nostra recensione.

Nel caso siate interessati, lo potete acquistare su DMs Guild a meno di 2 €.

Si tratta di un breve elenco di risorse per scrivere avventure o, quantomeno, prendere spunto per fornire ai giocatori una prima missione. Si tratta infatti di una raccolta di cento trame, brevi e dettagliate; è strutturata in maniera essenziale e pratica ma anche curata in modo impeccabile. Una continua fonte di ispirazione per chi si prepara a scrivere un’avventura per il GdR di turno.

100 Brevi Storie ad Ambientazione Libera

Ciascuno degli incipit contenuti nel manuale è il riassunto, breve ma esaustivo, dell’inizio di una storia. Sta al master decidere dove e come inserire il nuovo arco narrativo nella campagna.

Ogni incipit è facilmente adattabile a qualunque situazione. Inoltre si presta a vari sistemi di gioco, essendo scritto con un taglio universale, cioè senza riferimenti troppo specifici all’ambientazione e ai vari regolamenti. Anche i contenuti spaziano attraverso vari generi. Ci sono trame divertenti e goliardiche, come la comparsa di una ragazza che afferma di essere la figlia di uno dei personaggi o il burocrate innamorato che si rifiuta di fornire importanti documenti; ma ci sono anche storie decisamente più impegnative e a tratti paurose, come spettri che sono tormentati dal proprio passato e hanno bisogno di aiuto per raggiungere la pace agognata. Ovviamente si trovano con frequenza tematiche più convenzionali che coinvolgono strani mostri, licantropi, fate irritanti e oggetti maledetti.

Casualità e Contaminazione

Come si legge anche nella prefazione, si tratta nel concreto di un supporto a master e autori che hanno bisogno di idee immediate; risulta anche molto utile per chi si trova a corto di gli slanci creativi.

Se avete messo le mani su questa raccolta vuol dire che probabilmente state cercando nuovi spunti e nuove idee per le vostre sessioni.

Sicuramente, a ribadire che l’elemento di causalità è sempre presente, il numero 100 suggerisce subito una diretta associazione al tiro di dado per risolvere persino il problema della scelta! Eppure la guida non colpisce solo per l’immediatezza; i testi, seppur molto brevi, si presentano come completi ed esaustivi, soddisfacenti a livello narrativo, mentre la grafica si presenta piacevole e curata, corredata da illustrazioni di alta qualità.

I 100 Incipit in Conclusione

La notevole cura grafica e il ritmo narrativo dei testi fanno di I 100 incipit una lettura piacevole a prescindere dall’uso che se ne faccia. Il breve manuale tuttavia risponde appieno anche alle esigenze per cui è stato pensato. Infatti, pur senza avere la pretesa di poter generare avventure, si presenta come una guida veramente incisiva per dispensare ispirazione. Si tratta dunque di uno strumento perfetto per tutti coloro che hanno bisogno di un suggerimento immediato per la propria avventura; ma lo consiglio anche a chi vuole divertirsi a progettare una storia fuori dagli schemi per la sua campagna.

Se vi è piaciuta questa recensione di I 100 Incipit, continuate a seguirci per conoscere nuovi GdR!

Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro | Recensione

Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro | Recensione

Oggi la nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare ci porta nelle terre oscure di Valraven, e in questa recensione scopriremo insieme questo mondo segnato da una guerra senza fine e popolato da compagnie mercenarie disposte a tutto. Nato da un’idea di Alberto TronchiValraven ha visto la luce dopo una fantastica campagna Kickstarter che ha portato il finanziamento di diversi stretch goal. Il gioco è fortemente influenzato da diverse fonti d’ispirazione; le atmosfere di Berserk, Dragon Age, Dark Souls e molti altri universi narrativi hanno aiutato l’autore a creare questo mondo crudele, dai toni cupi, in cui il più forte schiaccia il più debole.

In questa recensione di Valraven, parleremo de Le Cronache del Sangue e del Ferro, manuale base del GdR prodotto da The World Anvil e distribuito da MS Edizioni che ringraziamo per averci inviato una copia del prodotto. In questo manuale viene spiegato il mondo di Valraven, le fazioni in gioco e il sistema che useremo per affrontare le sfide. Come vedete abbiamo molto di cui parlare, per cui direi d’iniziare.

Prima però vi segnalo ancora che potete acquistare Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro sul sito di The Word Anvil per 39,00 €. Per giudicare voi stessi la qualità del prodotto, vi consiglio di scaricare il quickstart gratuito.

L’Estetica di Valraven

In sintesi Valraven è un mondo in cui uomini e donne sono consumati da una guerra che sembra non avere fine. I paesaggi di una terra rigogliosa sono stati sostituiti dai resti delle tante battaglie in cui la fame e le epidemie la fanno da padrone.

Questa atmosfera cupa è stata perfettamente illustrata da Tommaso Lucchetti, Daniel Comerci, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini. Il manuale è ricco d’immagini evocative che ci permettono di entrare più facilmente nell’ottica degli eventi. Lo stile è semplice ed efficace. Le illustrazioni sono in bianco e nero, ma non si sente affatto la mancanza di colori; questa scelta permette a ogni scena di risultare carica di tensione e ricalca perfettamente l’atmosfera cupa. Solamente la copertina (softcover) è caratterizzata da un rosso acceso, che a sua volta rimanda al sangue e alla violenza della guerra.

Per quanto riguarda l’impaginazione, siamo di fronte ad un manuale a colonna singola con font classico; semplice e funzionale. In totale le pagine sono circa 300 e di esse ben 70 sono dedicate all’ambientazione, giusto per specificare quanta cura sia stata posta in questo aspetto. Mi sembra dunque giunto il momento di approfondire!

Il Mondo di Valraven

Ci sono voluti cent’anni affinché il mondo si dividesse in due schieramenti, a nord l’impero di Erenwald e a sud la Repubblica di Dormas. Questi due imperi con profonde differenze ideologiche si impegnarono in una guerra fratricida, fino a quando non venne stipulato un accordo di non belligeranza. Questa fragile pace non duro molto, infatti l’arrivo del popolo Darokar riaccese le braci della guerra. I due regni invece di allearsi per scacciare l’invasore, approfittarono degli scontri per ricominciare a combattere, pensando di poter prevalere sull’altro schieramento. Settanta anni sono passati da quella decisione. Fame e miseria affliggono il popolo oramai ridotto allo stremo.

La Chiesa della Luce fu la prima ad approfittare della sfiducia del popolo per raccogliere intorno a se una schiera di fedeli mossi dall’ideologia e dal fanatismo. Nascondendosi dietro la maschera di un ente caritatevole infatti si è velocemente insinuata nei luoghi di potere dell’impero di Erenwald e della Repubblica di Dormas. La fede è un arma potente e la chiesa non è stata l’unica a servirsene. La Mano dell’Abisso è composta da esseri corrotti e deformi toccati dal male che non desiderano altro che portare il mondo dell’abisso in questa realtà. In questo eterno conflitto uomini e donne si sono uniti per riuscire a sopravvivere. Sono nate così le compagnie di mercenari, pronte a ritagliarsi un ruolo in questa guerra, diventando il cuore pulsante di questo conflitto

La Creazione di una Compagnia di Mercenari

La creazione della compagnia mercenaria è il punto nevralgico del mondo di Valraven. All’interno del manuale sono indicati diversi ruoli che i giocatori potranno ricoprire. Ogni ruolo ha la sua importanza all’interno della compagnia e quelli che non verranno scelti diventeranno png nelle mani del maestro delle cronache. Questi sono i ruoli all’interno del manuale:

  • Condottiero: leader del gruppo e voce carismatica della compagnia. Il condottiero ha un grande potere, ma anche una grande responsabilità;
  • Siniscalco: secondo in comando e mente della compagnia. Sacrifica se stesso per mantenere unita la compagnia;
  • Armigero: il cuore della compagnia e la sua forza lavoro. Il rango più basso e allo stesso tempo rappresenta le fondamenta della compagnia;
  • Dragone: la parte violenta della compagnia pronto a far scorrere il sangue dei suoi nemici;
  • Trimegistro: questo componente pensa fuori dagli schemi e sostiene la compagnia con risorse ed equipaggiamenti;
  • Medicale: indispensabile in ogni compagnia, la parte empatica che cura e da supporto ai suoi compagni;
  • L’emissario delle ombre: Questo membro vive nelle ombre. Si muove di soppiatto e porta avanti il lavoro sporco della compagnia;
  • Lamia: un membro legato al mondo degli spiriti. I suoi poteri lo rendono fondamentale, ma allo stesso tempo lo mettono davanti al giudizio e alla superstizione dell’uomo comune;

Ogni personaggio porta con se la propria storia e la diversità dei ruoli permette a ogni giocatore di avere il suo momento al tavolo. Un volta scelto il ruolo dovremo definire gli attributi e cinque descrittori che ci aiuteranno a definire gli aspetti positivi e negativi del nostro personaggio.

Recensione delle Meccaniche di Valraven

Valraven sfrutta il sistema Monad Echo che basa tutto su uno stile rapido incline alla descrizione e al desiderio dei giocatori di rischiare le proprie risorse. Durante la creazione abbiamo definito con cinque descrittori gli aspetti positivi e negativi del nostro personaggio. Questi descrittori rappresentavo gli aspetti fondamentali che tireremo in ballo per compiere le diverse azioni. Dallo scalare una parete ad affrontare un nemico, non dovremo far altro che descrivere la nostra azione cercando di sfruttare i descrittori e l’equipaggiamento per ottenere vantaggi o svantaggi.

I nostri attributi e i nostri descrittori sono contrapposti ai livelli di opposizione dei nostri avversari. La differenza tra questi attributi definisce il numero di dadi a sei facce che dovremo lanciare. Se nel lancio otterremo anche un solo uno, l’azione è fallita. In tutti gli altri casi otterremo un successo con delle conseguenze in base il numero di dadi con cui supereremo il livello di opposizione. Il sistema è semplice è intuitivo, anche se si differenzia molto dai classici sistemi a cui siamo abituati.

Conclusioni della Recensione di Valraven

Valraven è un gioco che ci trasporta nella furia della battaglia mettendo sul tavolo delle tematiche di un certo spessore. La necessità di mettere in gioco i descrittori del proprio personaggio permetterà ai giocatori di assistere alla crescita del proprio altr’ego che maturerà man mano che la guerra va avanti. Il sistema è molto intuitivo, ma rappresenta un ovvio scoglio per coloro che si trovano più a loro agio con griglie e tabelle di caratteristiche e aspetti perfettamente definiti. In ogni caso vi invito a dare una possibilità a questo gioco.

Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per altre novità sul mondo di Valraven!
Death in the Dungeon | Recensione

Death in the Dungeon | Recensione

In questa recensione parleremo di Death in the Dungeon, un gioco di schermaglie ed esplorazione che ci porterà nelle profondità della terra. L’edizione italiana è curata da Dungeoneer Games & Simulations, specializzata nei giochi che seguono i principi dell’OSR (Old School Renaissence). Death in the Dungeon può essere tranquillamente inserito nella categoria dei war game dato che per essere giocato è necessario possedere una mappa quadrettata, un metro e delle miniature. Ovviamente si possono utilizzare delle alternative per ovviare ad eventuali mancanze, ma queste sono le componenti richieste nelle prime pagine del manuale.

Death in the Dungeon è un gioco scritto e ideato da Neuicon composto da 40 pagine in formato A5 con copertina flessibile. All’interno sono presenti due illustrazioni di Peter Pagano mentre la copertina è realizzata da Blake Davis; questi lavori sono qualitativamente molto pregevoli, rendendo molto affascinante un lato artistico che non brilla per abbondanza.

Potete trovare Death in the Dungeon sul sito di Terra dei Giochi al costo di 10 € in copia fisica, o in formato digitale al costo di 5 €.

La Creazione del Gruppo

Welcome to the death. Welcome to the dungeon

La creazione del nostro gruppo di esploratori è molto veloce e ci porta via una quindicina di minuti. I giocatori devono accordarsi sul quantitativo di oro che sarà utilizzato per formare i loro gruppi. Una volta scelto, dovrà essere speso nelle seguenti categorie:

  • Razze: Ogni razza ha un costo preciso che aumenta con l’aumentare della loro capacità di movimento. Il nano ad esempio ha un movimento di 10, mentre l’elfo un movimento di 20.
  • Classi: Anche in questo caso il costo è dato dalla forza che qui è identificata come livello di potere. Questa caratteristica è utilizzata per colpire il nemico, ed è confrontata con l’armatura del difensore.
  • Armatura: Il costo è dato ovviamente dal dado che è lanciato in contrapposizione al livello di potere.
  • Armi: questa è l’ultima categoria e ci fornisce una grande scelta in base alla strategia che vogliamo seguire con il nostro gruppo. Possiamo optare per armi a distanza, o armi con una portata maggiore. Il dado ovviamente aumenta con l’aumentare del costo.

Le classi sono ben bilanciate, ed il manuale fornisce qualche suggerimento per affrontare delle sfide interessanti, e alla pari. Capite immediatamente che dovremo scegliere con attenzione la nostra squadra cercando di bilanciare movimento, attacco e difesa. La strategia è fondamentale.

Recensione del Regolamento di Death in the Dungeon

Death in the Dungeon è un classico wargame, cioè un gioco di strategia in cui su una mappa vengono disposte miniature e ostacoli che rappresentano le forze in gioco. Una simulazione in tutto e per tutto di una scontro tra schieramenti che vedrà i nostri personaggi affrontare in battaglia quelli del nostro avversario. Il regolamento è molto semplice e viene riassunto in poche pagine. Per giocare abbiamo bisogno di una griglia di 30×30 cm o 60×60 cm. A turno attiveremo le nostre unità, muovendole come fossero pezzi su una scacchiera. Il manuale offre diversi scenari possibili che rappresentano alternative alla classica partita. Potremo combattere in un dungeon che sta crollando, o in una cripta piena di nemici; nel manuale sono presenti ben cinque di queste differenti modalità.

Death in the Dungeon può essere giocato da più giocatori o in solitaria. In questo caso gli avversari sono sostituiti con mostri generati casualmente. Dopo ogni combattimento il vincitore potrà saccheggiare il perdente ed utilizzare il denaro per migliorare il suo equipaggiamento. Questo ci permette di creare una sorta di campagna in cui grazie all’esplorazione potremo creare un gruppo più numeroso e meglio equipaggiato.

Considerazioni Finali della Recensione di Death in the Dungeon

Death in the Dungeon è il più semplice war game su cui potrete mettere le mani. Può essere un buon inizio per coloro che vogliono provare questo tipo di gioco ad un prezzo veramente contenuto.

Ogni partita durerà circa mezz’ora, o anche meno una volta presa confidenza con le statistiche del vostro gruppo.

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Le Nuove Stagioni di Broken Compass | Recensione

Le Nuove Stagioni di Broken Compass | Recensione

Innanzitutto grazie a Two Little Mice, per averci fatto dono delle nuove stagioni di Broken Compass per poter scrivere questa recensione. Si tratta del risultato dell’ottima campagna Kickstarter che ha ottenuto quasi 200.000€ permettendo il finanziamento di molti nuovi contenuti. Se avete bisogno di rinfrescarvi la memoria potete leggere il nostro articolo su Broken Compass. Se volete un riassuntino, Broken Compass è un gioco di ruolo veloce e dinamico che racconta storie di avventura in stile Indiana Jones, Tomb Raider o Uncharted. Il taglio è cinematografico, con veri e propri episodi suddivisi in stagioni. Le stagioni disponibili finora erano l’epoca moderna, 1999 e Golden Age, ambientata a inizio XX secolo.

Grazie al nuovo Kickstarter sono state finanziate due nuove stagioni. Jolly Roger, chiaramente un setting piratesco, e Voyages Extraordinaires, incentrata sulle atmosfere tardo ottocentesche dei romanzi di Jules Verne. Insieme a essi tutta una serie di oggetti, tra cui carte, nuove estetiche di dadi e un nuovo schermo del narratore. Inoltre è nato un quinto manuale, definito uno spin-off, dal titolo What If, pieno di interessanti sorprese che vedremo presto, ma prima, devo fare delle scuse.

Le Mie Scuse, Vi Avevo Sottovalutato

Broken Compass mi è piaciuto subito, ma non ne avevo compreso appieno le potenzialità. Credevo che fosse un buon gioco per raccontare un certo tipo di storie d’avventura, ma rinchiuse in un certo contesto e quindi carenti di varietà. Già le due nuove stagioni dimostrano come ci vorrebbero anni al tavolo prima di annoiarsi tra pirati, mongolfiere e sottomarini. Poi è arrivato What If con tutte le sue possibilità. Orrori cosmici, viaggio nel tempo, futuri distopici, apocalissi, avventure liceali, personaggi animali…

Altro che scarsa varietà, Simone, Rico e Daniela, ovvero i Two Little Mice, si sono confermati una miniera di idee ottime. E vedo finalmente Broken Compass per quello che è: un motore di gioco dalle immense potenzialità.

Torniamo alla Recensione delle Nuove Stagioni di Broken Compass: Grafica e Materiali

Un breve paragrafo per ribadire l’ovvio: sia le illustrazioni che i materiali sono semplicemente ottimi. Le copertine rigide, il profumo e la qualità della carta, unitamente a un’impaginazione chiara e funzionale, rendono comoda e piacevole la lettura. Per quanto riguarda le illustrazioni, ho già più volte dichiarato quanto ammiri i lavori di Daniela Giubellini. In questa nuova serie di manuali ha avuto modo di cimentarsi con svariati diversi concept vista la varietà di possibilità di cui abbiamo appena parlato. Manco a dirlo, Daniela se l’è cavata egregiamente e sfogliare i manuali di Broken Compass per questa recensione è stato un assoluto piacere. L’impostazione dell’opera non prevede un grande utilizzo di immagini rispetto ad altri prodotti, purtroppo.

Jolly Roger

Jolly Roger vuole raccontare l’epoca d’oro della pirateria, il primo quarto di secolo del 1700, in maniera romantica e, come sempre, cinematografica. Il manuale aiuta a centrare il focus del setting per poi fornire nuove tag e le ferite permanenti, D’altronde ci vorrà ben qualche gamba di legno e qualche occhio di vetro, no? Spero non il contrario!

Le successive pagine danno informazioni sull’epoca e sul mondo di gioco, ovvero il Mar dei Caraibi, di cui è stata realizzata anche un’ottima mappa in formato A3. Vengono contestualizzati all’epoca tecnologia ed equipaggiamento. Viene poi fornito un interessantissimo elenco di possibili tesori e di comparse, fonti di grande ispirazione.

E’ poi la volta del succo del discorso: un focus sui pirati, con anche una carrellata di esempi “storici”. Dopodichè nuove regole, molto accattivanti, per la gestione delle battaglie navali, per amenità molto probabili come i naufragi o la necessità di trattenere il fiato, il gioco d’azzardo e infine per i duelli (anche di insulti, grandi!), altro immancabile elemento del genere.

Infine l’ultima corposa parte di Jolly Roger è dedicata a una season e a episodi on demand. Tanti spunti per innumerevoli partite.

Voyages Extraordinaires

Voyages Extraordinaires è invece in primis un tributo alla fantascienza di Jules Verne. L’avventura qui è ambientata in un XIX secolo pieno di mistero e ricco di invenzioni straordinarie. La struttura del manuale richiama le altre. Si inizia con una contestualizzazione del setting e la presentazione di nuove tag. Poi c’è un excursus del mondo di gioco, tra nuove tecnologie, misteri ed esposizioni universali. Insieme alle comparse del caso, invece di pirati abbiamo a che fare con un elenco molto interessante di società di avventurieri, una fucina di spunti e caratterizzazioni.

Il manuale prosegue con le nuove regole e situazioni: un nuovo strumento, il diario della spedizione, regole e idee per scommesse e la gestione del tempo. Ma soprattutto si parla dell’incontro con l'”extraordinaire”, in particolare le creature straordinarie, di cui è fornita una notevole e appetitosa carrellata. La quarta parte di Voyages Extraordinaires si focalizza sulla tecnologia e le invenzioni straordinarie, in particolare i veicoli straordinari. Sfogliare queste pagine genera un costante desiderio di vivere avventure!

Anche questo manuale si conclude con una season ed episodi on demand. Di nuovo tante idee!

What if

Signore e signori, giù il cappello. Fatico a trovare le parole per spiegarvi questo manuale in modo esauriente. Si tratta di una raccolta di piccole hack di Broken Compass che permettono di trasformare il sistema e trasportarlo in una serie di nuove fantasiose possibilità. Ogni hack ha nuove tag, nuove regole per adattare il sistema al setting. In più in fondo al manuale sono presenti le istruzioni per creare il proprio what if, regole per il viaggio nel tempo e un’ambientazione prefatta da sfruttare.

What if ha due valori valori aggiunti incredibili: il primo é quello di espandere Broken Compass oltre i confini a cui eravamo abituati e permetterci di vivere tramite esso un universo di nuove possibilità. E per questo ho già fatto il mea culpa a inizio articolo. Il secondo valore sono l’incredibile varietà e fantasia delle hack presenti. E’ anche e sempre possibile mischiare gli elementi forniti per creare nuove storie fantastiche. I personaggi di Broken Compass sono pensati per essere generati con l’unione di due tag e ogni hack e ogni season ha le proprie regole, ma non ci sono limiti alle sperimentazioni che si possono fare al tavolo di gioco.

Un Paragrafo della Recensione delle Nuove Stagioni di Broken Compass non Basta per What If

What If è veramente troppo bello. Penso che il modo migliore per farvelo capire sia condividere con voi l’elenco di tutte le hack presentate nel manuale:

  • Cosmic Horrors: orrori lovecraftiani e meccanica sulla Follia
  • Space Opera: avventure in galassie lontanissime e meccanica sull’Energia
  • Gods and Men: epoca degli antichi dei e meccanica per Avventurieri Mitologici
  • Good Boys: dove gli avventurieri sono animali domestici in una grande città con 12 nuove tag animali
  • Fantasy Quest: mondo fantastico e medievaleggiante con meccanica sulla Magia
  • High School: liceali a caccia di misteri con la meccanica dei Pericoli Scolastici
  • Last on Earth: post-apocalittico con la meccanica del Danger Clock
  • Black Light: futuro distopico con Avventurieri Cyberpunk
  • Toon City: mondo di cartoni animati con Avventurieri Animati o di Pezza
  • Urban Legends: eventi inspiegabili e Avventurieri Sovrannaturali
  • Leaving Wonderland: dove fuggire da un Paese delle Meraviglie con tabelle per generarlo casualmente
  • High Noon: setting western con meccanica per i Duelli Quick Draw

Ho reso l’idea? E perchè allora non fare Avventurieri Animali in un contesto post apocalittico? O dei liceali in una scuola con le meccaniche di Magia? O Avventurieri Animati in una Space Opera che affrontano Orrori Lovecraftiani o le Creature Straordinarie di Voyages Extraordinaires?

Benvenuti nei mondi di What If.

Considerazioni Finali della Recensione delle Nuove Stagioni di Broken Compass

Questa recensione ovviamente promuove le nuove stagioni di Broken Compass a pieni voti. Ottimi materiali, ottime illustrazioni, maneggevolezza e impaginazione pratiche e comode. Contenuti pieni di spunti, di meccaniche, di possibilità. Le nuove stagioni di Broken Compass rappresentano la definitiva affermazione di Daniela, Rico e Simone e sono la prova del talento del team di Two Little Mice. Anche CMON Limited, che li ha acquisiti, se ne è accorta.

L’unica eccezione è non amare le storie di avventura e azione, la loro adrenalina e il taglio cinematografico che le contraddistingue secondo i paradigmi di Broken Compass. Altrimenti stiamo parlando di un must-have in tutte le librerie di appassionati di giochi di ruolo.

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Monogatari – Onore e Destino | Recensione

Monogatari – Onore e Destino | Recensione

Vogliamo iniziare questa recensione di Monogatari – Onore e Destino ringraziando Fumble GDR, che ci ha messo a disposizione una copia del gioco. Si tratta della prima espansione ufficiale di Klothos – I Fili del Destino, di cui abbiamo già avuto occasione di parlarvi. Se volete, potete trovare qui la nostra recensione; vi anticipiamo in ogni caso che ci è decisamente piaciuto. Se doveste essere interessati all’acquisto, potete trovarlo in vendita sullo store ufficiale di Fumble GDR, al momento solo in versione digitale, al costo di 9 euro.

Claudio Serena ci porta nuovamente a scoprire il suo Thread System, ma applicandolo stavolta a un contesto molto preciso. Non solo per ambientazione e “colore”, ma per le tematiche messe in gioco: come anticipa il titolo, l’onore e il destino dei samurai. E più in generale dei personaggi delle ambientazioni nipponiche. Più che di espansione di Klothos – I Fili del Destino, infatti, sarebbe corretto parlare di un vero e proprio hack. Il Thread System viene infatti adattato per dare un peso ulteriore all’aderenza del personaggio ai precetti del Bushido, rendendoli un elemento vivo del gioco, non solo di contorno.

Recensione del Volume di Monogatari – Onore e Destino

Il manuale di Monogatari – Onore e Destino ha lo stesso formato di Klothos – I Fili del Destino. Un manuale compatto, formato poco più grande di un libro tascabile. Complice anche la foliazione inferiore, il volume risulta più solido. Le pagine sono più robuste, anche se perdono un po’ del feeling che restituisce il gioco originale. Anche il volume in sé sembra essere più solido; la copertina soft touch è estremamente piacevole al tatto. E contribuisce anche a dare l’impressione di un volume più resistente e durevole in caso di uso frequente.

Con 174 pagine, compresa un’avventura dedicata e un prontuario di creature ed avversari pronti per ogni occasione, Monogatari – Onore e Destino si presenta decisamente snello. Del resto la maggior parte delle meccaniche e lo spirito del gioco sono ampiamente descritti in Klothos – I Fili del Destino. In giapponese, “Monogatari” significa racconto. Questo significa che l’epica del gioco principale è perfettamente adattata a una narrazione in stile nipponico.

Cambiamenti: i Dettami

La differenza principale tra Monogatari – Onore e Destino e il manuale base è nei Dettami. Questi sostituiscono gli Approcci, e si rifanno alle virtù tradizionali di chi pratica il Bushido. Compassione, Coraggio, Dovere, Giustizia, Sincerità e Umiltà guidano le azioni degli eroi, e rappresentano il loro modo di affrontare le avversità. Ma ad ogni Dettame corrisponde un Comportamento Disonorevole, un suo speculare condannato dal Bushido. Crudeltà, Codardia, Egoismo, Vendetta, Slealtà e Superbia.

Scegliere come ripartire i punti a disposizione tra Dettami e Comportamenti Disonorevoli aggiunge una caratterizzazione ancora più forte all’eroe. Non si tratta tuttavia di una scelta priva di conseguenze in gioco. Le meccaniche di Monogatari – Onore e Destino riflettono pienamente l’obiettivo del gioco: creare una storia eroica che segua gli schemi della narrazione epica.

Onore e Disonore

Se in Klothos – I Fili del Destino il gioco è imperniato sui Punti Fortuna e sulle Sventure, nel Paese del Sol Levante è l’Onore la principale discriminante. Ai Punti Fortuna si sostituisce infatti l’Onore. Le Sventure cedono invece il passo al Disonore. In termini di effetto meccanico, tra i due giochi cambia poco.

Il cambio di prospettiva è dato proprio da Dettami e Comportamenti Disonorevoli. Se infatti i primi rappresentano quanti punti Onore si possono accumulare, non è scontata la scelta di puntare tutto su un personaggio privo di difetti. I Comportamenti Disonorevoli determinano infatti quanto Disonore l’eroe possa sopportare. Prima di dover pagare le conseguenze delle proprie azioni. Monogatari – Onore e Destino trova quindi un sottile senso di bilanciamento. Che non riguarda l’ottimizzazione del personaggio, ma tenendo fede allo spirito del gioco, la gestione del suo percorso eroico.

Siamo padroni del destino dei nostri eroi. Siamo noi a decidere quanto sono leali al loro codice d’onore; ma siamo sempre noi a decidere quanto siano in grado di sopportare i compromessi cui decidono di scendere. Una soluzione che forse rende il gioco leggermente meno immediato rispetto a Klothos – I Fili del Destino. Ma che aggiunge uno spessore ulteriore che restituirà un’esperienza ancora più intensa.

Recensione di Monogatari – Onore e Destino: le Caste

In questo hack di Klothos – I Fili del Destino troviamo anche un ulteriore elemento di personalizzazione dell’eroe: le Caste. Oltre alla Costellazione di riferimento ogni giocatore deve scegliere a quale casta appartiene il proprio eroe. Un elemento che rispecchia bene la complessa stratificazione della società tradizionale giapponese. Le capacità concesse dalle Caste progrediscono ogni volta che l’eroe sacrifica uno dei suoi fili del destino, in perfetta coerenza con il Thread System.

I Bonzi abbandonano il Bushido per seguire gli insegnamenti di Buddha; il loro percorso li porta ad aiutare chiunque incroci la loro strada a percorrere la via verso il Nirvana. Il Bushi, al contrario, abbraccia pienamente la vita marziale dedita al servizio del proprio signore feudale. La Geisha, al di là dell’accezione più scontata, si muove perfettamente a proprio agio nelle lunghe ombre della corte imperiale. Il Ronin ha perso qualsiasi onore che potesse avere il suo nome, ma non necessariamente ha smesso di aderire al codice del Bushido. Al contrario, lo Shinobi dà ben poco peso a qualsiasi codice, puntando alla brutale efficacia di una vita nell’ombra. Infine, dagli estremi limiti del mondo civilizzato lo Yamabushi è il tramite tra il mondo dei mortali e quello degli spiriti.

Chanbara

Chanbara, in giapponese, è un termine usato per indicare i racconti di cappa e spada. In Monogatari – Onore e Destino, è il nome scelto per l’avventura introduttiva proposta nel manuale. Si tratta di un’avventura relativamente semplice, ma molto articolata. Le nostre recensioni sono rigorosamente senza spoiler. Vi anticipiamo soltanto che nel dipanarsi della trama di un intrigo di corte, i personaggi saranno costretti a scegliere la fazione con la quale schierarsi; e compiere varie missioni che, a seconda delle loro decisioni, imporranno differenti conflitti morali. E le scelte saranno sempre significative, mai fini a sé stesse.

L’avventura in sé potrebbe non essere troppo emozionante, forse. Ma ha come punto di forza la perfetta compenetrazione nello spirito del gioco. Ad ogni passo, gli eroi dovranno decidere quanto mantenere intatto il proprio onore, e quanto scendere a compromessi. Ogni casta avrà modo di far valere la propria condizione sociale nell’una o nell’altra scena, restituendo un flavour tipico dei racconti tradizionali giapponesi.

Conclusioni della Recensione di Monogatari – Onore e Destino

In definitiva, Monogatari – Onore e Destino è davvero un buon prodotto. Certo non parliamo di qualcosa che soddisferà gli yamatologi più esigenti; la visione cui il gioco è ispirato è comunque filtrata da ciò che in occidente, e nello specifico in Italia, ci arriva sulla cultura giapponese. Ma stiamo parlando di un gioco di narrazione, e non di un trattato accademico; non si può quindi neanche ipotizzare di etichettarlo come un difetto.

Possiamo anzi dire che nell’inseguire un focus più definito, e nel ritagliarvi su misura le meccaniche del Thread System, Monogatari – Onore e Destino sia un lavoro persino più riuscito di Klothos – I Fili del Destino. Un gioco emozionante e intenso, perfetto per chi voglia portare al tavolo la struggente divisione tra l’onore e il compromesso. Sempre mantenendo l’attenzione su quello che è l’epico percorso dell’eroe, seguito grazie al Thread System dal suo difficoltoso inizio alla sua drammatica fine.

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Sölitary Defilement – Expanded Edition [ Mörk Borg ] – Recensione

Sölitary Defilement – Expanded Edition [ Mörk Borg ] – Recensione

Prima di tutto voglio ringraziare 1d10+5 per averci fornito una copia di Sölitary Defilement – Expanded Edition al fine di poter scrivere questa recensione. Nel caso vogliate il prodotto, sappiate che è acquistabile in formato digitale su DriveThruRPG a 12,00 €; a volte sono anche disponibili delle copie fisiche su Etsy a 36,65 €, ma la disponibilità è limitata e per questo motivo vi consigliamo di controllare di tanto in tanto.

Sölitary Defilement è, come vedremo nel dettaglio in questa recensione, un supplemento in lingua inglese non ufficiale per giocare a Mörk Borg in solitaria. Per questa ragione è necessario possedere il manuale del gioco base. L’ideale sarebbe anche avere a disposizione anche Feretory, un supplemento ufficiale; in caso contrario però si possono scaricare gratuitamente molti dei suoi contenuti dal sito ufficiale di Mörk Borg, improvvisando quelli mancanti.

Il Motore del Cambiamento: Fiction e Moves

Ci teniamo a sottolineare che 1d10+5 ha preso ispirazione da (e ringraziato nella prima pagina del manuale) Ironsworn, un altro GdR in solitaria. Da questo prodotto ha preso le sue due meccaniche base: Fiction (“la narrativa”) e Moves (” le mosse”).

Fiction è principalmente l’approccio consigliato per l’eperienza di gioco. Il giocatore viene infatti invitato a narrare gli eventi e le reazioni dei personaggi come se svolgesse anche il ruolo di narratore. Può sembrare un dettaglio poco importante, ma a mio avviso incide notevolmente sull’esperienza di gioco; l’immersione ne gioverà.

Moves sono le interazioni dei personaggi con la narrazione. Per rendere l’esperienza appagante e sopperire alla mancanza di un narratore esterno, non ci sono solo il successo e il fallimento come esiti. Ogni prova (tranne il combattimento) prevede il solito numero da superare, ma attraverso il lancio di 2d20; questo può portare a tre situazioni differenti.

Due sono classiche; se entrambi i dadi superano la sfida si ha uno Strong Hit (ovvero un successo pieno nell’azione che si è intrapresa), mentre se entrambi i d20 non raggiungono la soglia si ha un Fail, un fallimento. La vera novità si verifica quando un solo dado supera la soglia di difficoltà; in questo caso si ha un Weak Hit, ovvero un successo parziale che comprende anche imprevisti in grado di alimentare la storia con esiti inaspettati. Non è certo una novità assoluta nei giochi di ruolo, ma qua risulta molto funzionale e appagante. 1d10+5 ci risparmia i calcoli: in media questa eventualità ricoprirà il 48% dei casi e questo ne conferma l’importanza. L’imprevisto rimane nelle mani di chi ha effettuato la prova, ma questo è ovvio in un gioco in solitaria.

Recensione delle Altre Meccaniche di Sölitary Defilement – Expanded Edition

Oltre a questa macro-regola, possiamo trovare un gran numero di piccoli adattamenti che cambiano l’esperienza di Mörk Borg al giocare in solitaria; in questa recensione vi sto per dare solo un’idea di queste modifiche apportate da Sölitary Defilement. In ogni caso la maggior parte di essi parte dalle basi gettate dalle Moves.

Quando si riposa il sonno non è assicurato, si rischia di subire agguati prima di aver potuto recuperare risorse. Cercare oggetti utili in un ambiente può portare grandi ricchezze, ma anche grandi sventure. Si può fuggire dai combattimenti, ma il rischio di essere colpiti quando si voltano le spalle è alto.

Un aiuto alla generazione di eventuali elementi di successo e sventure varie lo riceviamo dagli Oracles; questo termine indica le tantissime tabelle casuali presenti nel manuale e in grado di dare forma, colore ed emozione all’altrimenti schematica architettura del sistema. Troviamo quindi tabelle di creature da affrontare e tesori da conquistare; merci da acquistare, ma anche sventure da subire. Alcune tabelle contengono anche elementi costitutivi degli incontri, ma di questo parleremo a breve.

Come Strutturare un’Avventura con Sölitary Defilement – Expanded Edition

Al momento questa recensione vi ha presentato i contenuti, ma in pratica, come si gioca a Sölitary Defilement? Le doverose premesse sono state fatte, quindi ora vi vado a mostrare i passaggi necessari.

  1. Si sceglie il numero di milestones, ovvero di punti chiave che si vogliono raggiungere; in altre parole, questa scelta delinea la durata dell’avventura.
  2. L’avventura prende forma attraverso un insieme di Moves e Oracles. Sulla mappa di gioco si controlla quanti giorni di viaggio siano necessari e ognuno di essi è caratterizzato dal clima, dalla scelta di spostarsi o rifornirsi, dagli eventuali incontri, dalla gestione del campo e dal tiro per l’avverarsi delle eventuali profezie che porteranno alla fine del mondo. Va specificato che il Sölitary Defilement si focalizza sui dungeon, mentre il supplemento aggiuntivo Alone in the Crowd (anch’esso compreso nel bundle) sposta i riflettori sui centri abitati. L’utilizzo combinato di questi due volumi regala un’ottima varietà.
  3. Quando si raggiunge una milestone si può “passare di livello”, sebbene vi ricordiamo che Get Better non è sempre positivo.
  4. Concluse tutte le milestones è il momento di un’ulteriore Move, che può rappresentare sia l’epilogo di questo arco narrativo, sia l’insorgere di complicazioni che lo allungano.

Spiegarlo non è semplice quanto provarlo, quindi non vi preoccupate che dopo un paio di tiri di dado sarà tutto scorrevole. Anzi, ho apprezzato molto anche la presenza di un esempio di gioco nel manuale; seguirlo passo passo vi toglierà ogni minimo dubbio.

Le Avventure Prefatte

Finora in questa recensione vi ho parlato di come costruire un’avventura, ma come vien naturale aspettarsi (e sperare), Sölitary Defilement – Expanded Edition contiene anche delle avventure prefatte. Tre sono degli opuscoli separati, mentre la quarta è compresa in Alone in the Crowd. Come al solito non vi farò spoiler, ma cercherò di darvi un’idea dei loro contenuti.

  • Shadowclink: sei stato rinchiuso (ingiustamente, ma a nessuno importa) nel dungeon sotto al palazzo dello Shadow King. Le guardie ti hanno tolto ogni possedimento e gettato nella Hall of Sorrows. Qua sono presenti due passaggi; dopo aver scelto la tua strada dovrai cercare di andartene da questa prigione.
  • Aqua Mortis: ti ritrovi nelle fogne dello Shadow King, che si estendono da sotto il suo palazzo fino a remoti luoghi del suo regno come le catacombe di Graven-Tosk. I tunnel sono illuminati da inquietanti luci blu e contengono infezioni e creature sudice da cui non vedi l’ora di fuggire.
  • Park Pale: un avido uomo e il suo assistente hanno preso possesso di una casa in mezzo ad un parco, ora diventato il loro territorio di caccia. I due hanno trovato una pergamena che sembra poter evocare un’armata di demoni in grado di dominare il mondo in rovina.
  • Chalice of Ruin: con l’avvicinarsi della fine dei tempi fioriscono vari culti eretici e uno in particolare preoccupa la chiesa dei Basilischi Bicefali. Un alto sacerdote ti ordina di andare a recuperare un antico calice portatore di disgrazie e di farci bere il leader di quel culto, che appare altrimenti immortale.

Ovviamente dopo poche giocate si avrà la necessità di creare qualcosa di proprio, ma almeno non si arriverà impreparati a quel momento. Al contrario, io mi sono sentito accompagnato nell’apprendimento, per poi sentire il forte desiderio di provare a creare una mia avventura da zero.

Conclusioni della Recensione di Sölitary Defilement – Expanded Edition

Come avrete notato, in questa recensione manca un’analisi del lato artistico di Sölitary Defilement – Expanded Edition. Questa scelta non è casuale, visto che si tratta probabilmente dell’aspetto più anonimo del prodotto. I font particolari e i colori sgargianti (soprattutto giallo e fucsia) tipici del manuale base di Mörk Borg rimangono, ma il resto è impaginato in maniera molto classica; sfondo bianco, font semplice e nero dominano in quasi tutte le parti dei manuali. Le illustrazioni sono decisamente poche, sebbene sempre molto a tema; personalmente ho trovato particolarmente gradevoli le mappe. Non è un miracolo artistico, ma svolge alla perfezione il suo compito, ovvero quello di adattamento regolistico.

Mi sento infatti di consigliarlo a chiunque voglia provare l’esperienza di Mörk Borg anche in solitaria. Ovviamente si tratta di sensazioni diverse rispetto al gioco base, ma non per questo sgradevoli, anzi. Il sapore di old school letale a tema doom metal rimane; giocato con il giusto sottofondo musicale, magari durante una giornata piovosa e davanti ad un camino acceso (pronto ad ospitare i personaggi deceduti), può regalare davvero tante soddisfazioni.

Se vi è piaciuta questa recensione di Sölitary Defilement – Expanded Edition, vi consigliamo di continuare a seguirci per scoprire nuovi prodotti per Mörk Borg!
Shiver: Il Gioco di Ruolo per un Pieno di Brividi | Recensione

Shiver: Il Gioco di Ruolo per un Pieno di Brividi | Recensione

A distanza di qualche mese dalla nostra anteprima, ci occupiamo ora della recensione di Shiver: il gioco di ruolo scritto da Charlie Menzies e Barney Menzies, illustrato da Ben Alexander edito da Parable Games. Tenetevi forte, stiamo per fare un pieno di brividi.

Il gioco è attualmente disponibile per l’acquisto in formato PDF sul sito DriveThruRPG al costo di $19.69. Sulla stessa piattaforma è possibile trovare anche il quickstart e una raccolta di brevi avventure. Il materiale disponibile ha quella grafica accattivante un po’ fumetto un po’ graffiti già visto al lancio, uno stile essenziale e assolutamente coinvolgente.

Vediamo però insieme, dopo una campagna promettente di crowfounding, cosa sia arrivato all’effettiva produzione. Questa recensione di Shiver nasce non solo perchè dopo averlo letto e provato ne sono rimasta affascinata; ma anche perché il progetto non si è fermato a questo primo successo ma è sbarcato nuovamente sulla piattaforma Kickstarter con la prima espansione vera e propria a tema gotico.

Riscuotendo un altro indubbio successo, segno che il filone horror è ben lontano dall’essere morto e sepolto.

Recensione del Manuale di Shiver

Come vedremo in questa recensione, Shiver è essenzialmente un sistema di gioco che permette di costruire storie dell’orrore, ispirate a film o serie televisive, anche e soprattutto a partire dai personaggi che il gruppo decide di interpretare. Con questo manuale, insomma, è possibile creare infinite storie in altrettante ambientazioni diverse.

L’edizione che ha visto la stampa consta di 224 pagine a colori, fittamente illustrata con uno stile accattivante e decisamente riconoscibile. I colori, tra cui spicca il nero, sono principalmente freddi e ogni segmento del volume è caratterizzato da un colore dominante., in modo da guidare il lettore nella rapida e pratica costruzione dei personaggi e dell’avventura.

Il manuale è suddiviso in quattro sezioni: l’introduzione al gioco, la guida alla creazione del personaggio, la parte dedicata al GM e un’avventura pronta da giocare.

Il fatto che Shiver non abbia un’ambientazione vera e propria lo rende estremamente malleabile così da adattarlo a qualsiasi trama strana e misteriosa si voglia costruire.

La creazione dei personaggi in Shiver, come vedremo in questa recensione, è intuitiva. Come molti altri giochi di nuova generazione, questa fase è scorrevole grazie all’uso degli Archetipi che fanno da scheletro per la costruzione degli eroi.

Abilità, Talenti ma soprattutto Dadi

Il sistema di gioco di Shiver si basa sulla gestione di sei abilità fondamentali: Grinta, Arguzia, Intelligenza, Cuore, Fortuna e Singolarità. La preponderanza di una delle sei abilità caratterizza ciascuno degli Archetipi dei personaggi proposti. Le abilità di base sono strettamente correlate alle azioni che possono essere intraprese dai personaggi e al loro approccio alla storia.

Ciascuna abilità è inoltre legata ad un simbolo specifico rappresentato sul dado a sei facce che si utilizza per affrontare le prove.

Shiver utilizza, in realtà, due tipi di dadi specifici per il gioco. Il d6 con i simboli delle Abilità e il d8 per i Talenti. Il dado dei Talenti ha però solamente due simboli impressi. Il simbolo che rappresenta i Talenti, una stella a cinque punte, e il simbolo della Singolarità.

Durante una prova la stella conta come qualsiasi simbolo dell’abilità messa in gioco diversa da Singolarità; questa contribuisce, con uno o più successi, a qualsiasi altro effetto esattamente come se si trattasse di un simbolo dell’abilità messa in gioco. I simboli Singolarità sul dado dei Talenti contano, invece, come successi in una prova di Singolarità.

I dadi per giocare a Shiver si possono ancora trovare su Gamefound; esiste sul manuale tuttavia una comoda conversione con i dadi classici o, in alternativa, l’applicazione messa a disposizione da Parable Game.

L’Orologio del Destino

Fallire una prova in Shiver, come abbiamo visto in questa recensione, può avere terribili conseguenze. Se un giocatore non ottiene il numero sufficiente di simboli richiesti per superare la prova, non sarà in grado di portare a termine l’azione intrapresa.

In caso di prova fallita, si conta il numero di simboli Stranezza sui dadi, per ciascuno di essi si fa avanzare l’Orologio del Destino di un minuto, aumentando di fatto la tensione all’interno del gioco.

Le conseguenze, quindi, vengono rappresentate visivamente sull’Orologio del Destino in modo da essere disponibili a tutto il tavolo. Si tratta di una sorta di orologio analogico suddiviso in quattro quadranti; essi si riempiono in seguito al fallimento di alcune prove o in seguito a determinate azioni in gioco.

In ogni storia il GM (qui definito Regista) definisce quattro Eventi Destino che si scateneranno al riempirsi di ogni spicchio dell’Orologio. Questi quattro punti cardine servono a rendere costante e crescente la tensione all’interno della storia.

La Creazione del Personaggio

La grafica accattivante e l’uso di simboli rende la scheda del personaggio di Shiver particolarmente intuitiva. La sua compilazione segue una serie di passaggi guidati che necessitano appena di una manciata di minuti.

Il primo passo è scelta dell’Archetipo del personaggio. Un canovaccio perfettamente adattabile ad ogni ambientazione e ogni periodo storico. Il manuale ne propone in tutto 7: Combattente, Anticonformista, Studioso, Mondano, Folle, Singolare e Sopravvissuto.

Ogni archetipo, ad eccezione del Sopravvissuto ha un’abilità collegata preponderante e a cui andrà assegnato il punteggio più alto, ovvero 5.

Questo numero corrisponde al numero di dadi da tirare quando si effettua una prova su quella specifica abilità. Le altre abilità devono avere tutte un punteggio uguale a 3 tranne quella che si considera punto debole del personaggio a cui andrà assegnato un punteggio di 2.

Per completare correttamente la scheda basta aggiungere l’equipaggiamento, la descrizione delle abilità scelte e i difetti del personaggio.

Lo Sviluppo del Personaggio

Il livello indica la progressione del personaggio e quanti Punti Abilità può spendere nell’albero delle abilità del proprio Archetipo. Ogni personaggio ha quindi la possibilità di progredire in maniera unica, consentendo una varietà pressoché infinita di protagonisti da giocare.

Il gioco in ogni caso prevede un limite di crescita per il personaggio pari al livello 15.

La linea della vita, presente subito sotto alle abiltà, rappresenta le condizioni fisiche e mentali del personaggio. Ogni ferita o trauma ricevuto abbassano il livello di salute del personaggio, fino alla sua morte. Per tutelarsi, però, ciascun protagonista può indossare delle protezioni.

Se un personaggio indossa un’armatura e viene colpito dovrà tirare un dado abilità per ogni slot armatura coinvolto dal colpo. Quando esce il quadrifoglio, simbolo di Fortuna, il danno ricevuto si riduce di 1. Se invece esce un qualsiasi altro simbolo, il danno rimane pieno.

Recensione degli Strumenti per il GM di Shiver

Come abbiamo già visto in questa recensione, Shiver offre l’opportunità di giocare in qualsiasi ambientazione o periodo storico, senza limitazioni di sorta. Con questo numero quasi illimitato di possibili mondi di gioco, il Regista ha un arsenale illimitato di equipaggiamenti possibili da assegnare ai personaggi.

Ogni ambientazione ha le proprie limitazioni in termini di coerenza e il manuale fornisce comode tabelle per adeguare oggetti ed armi con esempi calzanti e puntuali. Per aiutare il Regista ci sono numerose schede per le armi, così da attraversare lo spazio e il tempo e ottenere il meglio per ogni storia.

Anche gli Avversari hanno il proprio processo di creazione e Shiver offre una sequenza pratica e funzionale per garantire, ad ogni avventura, il giusto villain. I Registi pigri infine hanno a disposizione anche un elenco di archetipi per i nemici.

Il Mood di Shiver

Shiver si rivela essere un gioco interessante ed estremamente versatile. L’atmosfera è indubbiamente uno degli elementi principali in questo tipo di gioco e il manuale stesso fornisce una serie di strumenti per aiutare il Regista.

Non ci sono vincitori o vinti in Shiver, conta di fatto solo la storia e come questa procdeda secondo le scelte dei personaggi. Lo scopo è quello di creare una storia spaventosa e emozionante in gruppo.

Esattamente come in un film horror infatti i personaggi dovranno fare gruppo per riuscire a sopravvivere agli eventi avversi sia che si tratti di forze oscure all’opera, di mostri terrificanti o misteri inquietanti da risolvere.

A volte i protagonisti riusciranno a sopravvivere e sconfiggere il male che sta affliggendo la città, altre volte potranno morire tutti e la storia si concluderà in maniera più cupa.

Può succedere che non si ottenga sempre il finale desiderato, ma se tutti si godono l’avventura e si vive un’esperienza memorabile, allora ne sarà valsa la pena.

Conclusioni della Recensione di Shiver

Dopo aver letto il manuale e aver testato Shiver, posso concludere questa recensione confermando che si tratta di un gioco decisamente versatile. La qualità del prodotto finale è notevole ed il successo del nuovo progetto, conferma la nostra impressione generale.

Ci sono però un paio di dettagli su cui voglio soffermarmi. Per quanto le tematiche proposte dal gioco siano evidenti fin dal titolo, Shiver manca di esplicitare i sistemi di sicurezza al tavolo.

A mio giudizio questo è un dettaglio importante, soprattutto per i master meno esperti ed è un vero peccato che non ci sia nemmeno un riferimento in tal senso.

Mi avrebbe inoltre fatto piacere, trovare alla fine del manuale, un’avventura diversa da quella presente nel quickstart, così da avere un’altra storia già pronta da poter giocare.

Se vi è piaciuta questa recensione di Shiver, continuate a seguirci per scoprire altri GdR da brividi!

PEW PEW! – A Complicated Profession | Recensione

PEW PEW! – A Complicated Profession | Recensione

In questa recensione vi presentiamo PEW PEW! – A Complicated Profession, un gioco di ruolo in cui potrete giocare degli intrepidi cacciatori di taglie in un’ambientazione western sci-fi contornata da elementi fantasy.

Il prodotto è sviluppato da Mike Lafferty e pubblicato da Fainting Goat Games, che ringraziamo per averci fornito una copia da recensire, a seguito di una campagna Kickstarter di successo. Vi consigliamo di seguire l’autore sul suo sito, la casa di produzione sulla sua pagina Facebook.

Nel caso decidiate di acquistarlo, vi segnaliamo che questo gioco di ruolo è disponibile su DriveThruRPG al prezzo di circa 7,25 € nella sua edizione digitale e 10 € in quella fisica.

L’Ambientazione di PEW PEW! – A Complicated Profession

L’ambientazione base di PEW PEW! – A Complicated Profession è una metropoli tentacolare chiamata Vrik City. Un agglomerato futuristico di tante specie diverse posto al limite dell’universo conosciuto, dove anche la legge fatica ad arrivare; il posto ideale per dei cacciatori di taglie. Nel manuale viene offerta una buona descrizione della città e una mappa, questo perché si vuole lasciare la massima libertà ai giocatori e al GM di viverla e personalizzarla a loro piacimento. Sono inoltre presenti le indicazioni per poter espandere l’ambientazione e per poter creare la propria personalizzata.

Seguendo la filosofia della semplicità e della rapidità, nel manuale è offerto lo spunto per una semplice missione, ben realizzata e piacevole, che può essere presa e portata al tavolo senza essersi preparati nulla. In caso si vogliano fare più sessioni con lo stesso gruppo, nel manuale è presente una lista di indicazioni per creare missioni aggiuntive.

Recensione del Sistema di PEW PEW! – A Complicated Profession

Il sistema di PEW PEW! – A Complicated Profession è basato su Havoc Brigade di Grant Howitt, ma apporta qualche modifica pur condividendone gli stessi principi di estrema semplicità e rapidità. Non esistono valori numerici e non bisogna fare operazioni di alcun tipo; quando il nostro Cacciatore di Taglie (così sono chiamati i PG) compirà un’azione il cui esito è incerto, dovrà tirare un dado a 6 facce e superare la difficoltà imposta dal GM.

Se la prova è molto complicata, il PG può chiamare in causa uno o più dei suoi Tratti della scheda e aggiunge tanti dadi alla sua mano quanti sono i Tratti messi in gioco; in questo caso le possibilità aumentano, dal momento che basta che anche solo un dado superi la difficoltà per passare la prova.

Un meccanismo molto interessante è il Chaos Factor Pool; si tratta di un pool di dadi, il cui numero di base è determinato dall’area in cui la scena si svolge, che aumenta in maniera direttamente proporzionale alle azioni dei Cacciatori di Taglie che potrebbero mettere in pericolo la riuscita del piano. Da questo pool il GM può prendere dei dadi per rendere più complicate le sfide ai PG; oppure, qui risiede la caratteristica veramente interessante, i Cacciatori di Taglie una volta per sessione possono prendere tutti i dadi nel pool e tirarli per descrivere un’azione spettacolare e la difficoltà sarà in base al livello di caos della zona. Una volta compiuta l’azione il pool di dadi torna al suo livello base.

I Personaggi e le Astronavi in PEW PEW! – A Complicated Profession

Come tutto il sistema di gioco, in PEW PEW! – A Complicated Profession anche i personaggi sono semplici e veramente rapidi sia da creare che da giocare. Seguendo questa filosofia, vengono definiti da pochi ma mirati Tratti:

  • Motivazioni (Drives): il sogno del PG, ciò che lo spinge ad andare avanti e a rischiare l’osso del collo.
  • Abilità (Skills): ciò che il PG sa fare meglio.
  • Equipaggiamento (Equipment): ciò che il PG ha con sé e può essere sfruttato durante le sue scorribande.
  • Background: la storia pregressa del PG.

Per creare un personaggio basterà semplicemente definire i vari Tratti ed elementi della scheda; qui si avverte nuovamente la semplicità del gioco perché non esistono liste predefinite da cui bisogna attingere obbligatoriamente, ma solo esempi da cui prendere spunto. Si chiede solamente al giocatore di inserire voci che siano in linea con l’ambientazione. Viene anche fornito un insieme di tabelle per poter creare un personaggio rapidamente e con il brivido dalla casualità. Essendo questo un sistema molto leggero non esistono punti ferita ma ogni PG può incassare un massimo di 5 ferite prima di finire fuori combattimento o morire.

Cosa sarebbe un gruppo di Cacciatori di Taglie spaziali senza un’astronave? Sicuramente non sarebbero molto interessanti. Per ovviare a questo problema il manuale fornisce una nutrita lista di esempi d’astronavi da cui prendere spunto per progettare le proprie. Creare le astronavi è un attimo perché esse, come i PG, hanno un numero totale di ferite (7 in questo caso); per gli equipaggiamenti, le caratteristiche speciali e altro viene lasciata carta bianca al tavolo di gioco.

Sono presenti anche vari paragrafi, a mio avviso ben realizzati, che suggeriscono a Master e Giocatori modi interessanti per gestire i combattimenti spaziali per renderli coinvolgenti, rapidi e letali.

Gli Antagonisti

In PEW PEW! – A Complicated Profession gli Antagonisti non hanno un blocco di statistiche o simili. Sono caratterizzati solamente dal loro equipaggiamento e dal loro punteggio di Morale. Quest’ultimo è la rappresentazione della voglia di continuare a combattere. Essendo un valore astratto, permette ai PG di avere totale libertà nel narrare e descrivere come danneggiano e combattono i nemici.

Una caratteristica veramente interessante del regolamento è che gli Antagonisti, non agiscono ma reagiscono a quello che i personaggi fanno. Questo vuol dire che in un combattimento inizieranno sempre i PG per poi seguire gli Antagonisti. Nel manuale sono presenti anche indicazioni per sfruttare gruppi di Antagonisti e rendere ogni combattimento dinamico e letale.

Nel manuale sono presenti un buon numero di Antagonisti già pronti, ognuno con il suo equipaggiamento, il suo background e il suo punteggio di morale.

La Struttura e l’Arte

Il manuale è composto da 40 pagine, con una classica impaginazione a doppia colonna.

Sono anche inclusi la mappa di Vrik City e un buon numero di personaggi pregenerati. In più sono presenti varie tabelle e liste per personalizzare ancora di più il gioco.

Le illustrazioni, per quanto non siano moltissime, sono ben realizzate e restituiscono il feeling dell’ambientazione.

Conclusioni della Recensione di PEW PEW! – A Complicated Profession

In conclusione trovo PEW PEW! – A Complicated Profession un buon manuale con un bel sistema, leggero e rapido, adatto alle oneshot ma con anche la possibilità di compiere avventure più lunghe. Lo trovo perfetto per giocatori neofiti e veterani che potranno provare l’ebbrezza di impersonare intrepidi Cacciatori di taglie e focalizzarsi su intense sessioni di azione piuttosto che perdersi in cavilli regolistici.

Se avete apprezzato questa recensione di PEW PEW! – A Complicated Profession, vi consigliamo di continuare a seguirci per scoprire nuovi GdR!

Nightfell – Dopo l’Ultimo Sole [ D&D5e ] | Recensione

Nightfell – Dopo l’Ultimo Sole [ D&D5e ] | Recensione

Oggi vogliamo presentarvi la recensione di Nightfell, l’attesissima ambientazione made in Italy per D&D 5e. Innanzitutto ringraziamo Mana Project per averci messo a disposizione un bundle davvero molto molto ricco. Se questa recensione dovesse farvi venire voglia di acquistarlo, vi rimandiamo direttamente allo store ufficiale di Mana Project. Un’anticipazione: definirlo consigliato sarebbe riduttivo!

Il bundle è decisamente ricco. Si inizia ovviamente con il Manuale Base, che presenta l’ambientazione, le opzioni di personalizzazione del personaggio e le nuove meccaniche originali. Il Bestiario raccoglie una serie di nuovi mostri, tipici dell’ambientazione e ispirati anche al folklore italiano.

Il Libro delle Avventure è, come lascia intuire il nome, una raccolta di avventure, giocabili come un’unica campagna. Cui Il Divoratore di Morte può fare da corollario. Il bundle prevede inoltre le schede di ben 16 pg pregenerati e 10 mappe digitali. Per non farci mancare nulla, abbiamo anche la colonna sonora originale di Nightfell e un bellissimo Schermo del Nightmaster! Completa il tutto il sacchetto dei dadi ufficiali dell’ambientazione: due d20 e sette d8 con le fasi lunari. Oltre a delle comodissime carte incantesimo.

La Recensione di Nightfell: i Manuali

Diciamolo subito: la qualità non è alta. È altissima. I volumi sono solidi, le pagine spesse, le copertine robuste. L’impaginazione mantiene il classico schema di D&D 5e, quindi si tratta di volumi estremamente pratici da consultare. Ma quello che lascia a bocca spalancata è la qualità delle illustrazioni.

Fin dall’annuncio del kickstarter, Nightfell ha subito mostrato di prestare particolare attenzione al comparto artistico. Del resto Mana Project ci ha abituati a standard molto elevati, basti pensare a Journey to Ragnarok o ad Historia. Ma con Nightfell Angelo Peluso, che del progetto è direttore artistico e parte del team di illustratori oltre che autore, si è semplicemente superato. Questi volumi fanno bella figura anche nelle collezioni più ambiziose. 

Dal punto di vista della realizzazione, l’unico neo dei manuali di Nightfell è il numero dei refusi, piuttosto abbondante. Purtroppo i progetti in crowdfunding si trovano spesso a dover fare i conti con tempi piuttosto stretti, questo è innegabile. Ma davanti alla maestosità di questi volumi, non c’è bisogno di chiudere un occhio per perdonare queste sviste

Il Manuale Base

“Sarete invero l’ago della bilancia, poiché dalla vostra condotta dipenderà la sorte di ciò che resta di tutti noi.

Restate saldi dinanzi alle tenebre e non lasciate che il vostro cuore ceda, e possa la luna guidarvi attraverso le silenti lande del continente.”

Nel mondo di Nightfell i personaggi non vanno all’avventura. I più cinici possono cercare di arricchirsi, i più perversi possono cercare nuovo potere negli Echi della Morte. Ma per la maggior parte del tempo, il gioco verterà sul sottile confine tra la sopravvivenza e il tentativo di porre una linea tra il buio e la vita. La luce della luna concede tregua, ma il calore del sole non è più neanche un ricordo. 

Le nostre recensioni sono rigorosamente senza spoiler; ma su Nightfell ci sono comunque un bel po’ di parole da spendere. Il gioco si presenta come “un’ambientazione horror fantasy, un mondo grimdark sotto l’influenza della luna”. Questo perché su Iùrmen, il mondo di gioco, non c’è il normale alternarsi di notte e giorno. Quando la luna scompare dal cielo non viene sostituta dal sole, e dove non viene acceso un fuoco il mondo piomba nell’oscurità assoluta. Oscurità nella quale prosperano e si diffondono gli Echi della Morte, riflesso oscuro dei Primordiali che hanno creato il mondo.

Recensione di Nightfell: un’Ambientazione Completa

Nel Manuale Base viene presentata per intero la storia di Iùrmen. Parallela a quella di Sidìr e di Ènferun, il piano sidereo da cui il mondo dei mortali è stato tagliato via e l’Abisso che al contrario l’ha invaso. Tra mito e storia vera e propria, è possibile scoprire cosa abbia portato via la luce del sole. E cosa questo implichi per i personaggi.

La geografia del mondo di gioco tratteggia tutte le principali regioni e i loro principali centri d’interesse. Il manuale non scende troppo nel dettaglio, da questo punto di vista. Ma non mancano spunti più che sufficienti per sfruttare al meglio ogni ambiente presentato.

Quello su cui ci si concentra maggiormente è, al contrario, l’aspetto culturale. In un mondo in cui alla notte si avvicenda il buio, la religione diventa un elemento fondamentale. Che si tratti di venerare la divinità lunare o perpetrare le antiche tradizioni, di confidare negli ormai scomparsi Primordiali o di appartenere a culti pagani. Per non parlare di religioni ben più sinistre, culti dei morti e venerazione degli stessi Echi della Morte.

Quattro discendenze umane…

Il mondo di Nightfell è popolato da stirpi ideate appositamente per quest’ambientazione. Sono quindi tutte fortemente caratterizzate per sfruttare i temi portanti del gioco.

Gli Anireth, o Primi Uomini, sono gli involontari responsabili dell’Ultimo Sole, l’evento che ha portato l’Ènferun a sovrapporsi a Iùrmen. Per quanto molti di loro siano incolpevoli, portano addosso il marchio di queste azioni. E anche se sono i progenitori di tutte le altre stirpi umane, il pregiudizio nei loro confronti ne condiziona le azioni.

Al contrario gli Ejre, o Primievi, hanno un legame con le energie della terra estremamente forte. Appartengono a una cultura druidica che li rende i principali baluardi contro l’oscurità. 

Anche i Garnar, o Alperni, non sono esattamente campioni di civilizzazione. Questa popolazione dai tratti barbarici vive tra le catene montuose del nord, ancora più fredde da quando il sole è andato letteralmente distrutto. Marchiati da un’antica maledizione, alla luce della luna rivelano una natura bestiale.

La Gente Grigia è forse la popolazione che più richiama gli umani di D&D 5e: tra tutti i popoli discendenti dagli Anireth, infatti, sono i più variegati e versatili. Il nome di Gente Grigia viene infatti dalla mescolanza di colori di questo popolo, che di fatto lo rende privo di un colore specifico.

… e Altre Più Esotiche

Gli Ishdrim, la Gente d’Oltremare, sono gli unici esseri umani di Nightfell a non discendere dai Primi Uomini. Strettamente legati a Hollon, il defunto Primordiale che era il sole di Iùrmen, intrecciano i loro eleganti incantesimi a una naturale affinità con il fuoco.

I Krampus sono l’unica stirpe giocabile originaria del Riflesso Nero. Creature selvagge e brutali, credono nella violenza e nel branco. Che viene rafforzato dalla lotta interna. Solo pochi di essi osano rivolgersi contro questa brutale cultura, dimostrando un insospettabile potenziale.

I Lyvar, detti Folletti Notturni, sono i discendenti di una stirpe un tempo appartenente al Piccolo Popolo. Mutati dalla notte eterna, sono piccole creature diffidenti e sfuggenti. Poco inclini ai rapporti con gli esterni, quando riescono ad aprirsi dimostrano tuttavia una lealtà fuori dal comune.

Infine, i Rizadrin sono gli ultimi discendenti delle tre stirpi di satiri che un tempo erano in contatto con la linfa vitale di Iùrmen. I Satiri Lunari sono creature sagge eppure crepuscolari. Primi ad aver intuito come la luna sarebbe diventata il fulcro delle creature viventi dopo l’ultimo sole, sono stati loro stessi a fondare il Culto Lunare, la religione dominante di Nightfell.

La Recensione di Nightfell: un’Ampia Scelta

Le opzioni per la personalizzazione del personaggio non sono certo poche. Innanzitutto il manuale presenta 12 nuovi background, fondamentali per integrare al meglio il proprio personaggio nell’ambientazione. Ogni classe del manuale core, inoltre, ha una nuova sottoclasse da scegliere, sempre profondamente intrecciata al mondo di Nightfell.

Particolarmente interessanti sono le nuove classi originali presentate. Il Cultista Lunare è un soldato che si schiera contro l’oscurità incombente; sfruttando un misto di capacità marziali e di conoscenza del misticismo dei veneratori della Dea Triplice, diventa un formidabile alleato, o avversario. Il Mastro di Tradizione cerca invece di gettare luce sul mistero, accumulando nozioni su qualsiasi argomento; leggenda, storia o mito, non c’è argomento che non possa piegare al proprio utile.

In un mondo infestato dagli spiriti, il Medium si fa canale di comunicazione tra questi e Iùrmen. Lasciandosi possedere parzialmente dall’anima di un trapassato, o utilizzandola per tormentare i suoi nemici, la sua inquietante figura teme ben pochi rivali. Infine, in un mondo privato della luce del sole non poteva mancare il Vampiro. Perseguitato dalla luce della Luna Piena, può sviluppare progressivamente i suoi poteri oscuri in un percorso di classe, cercando la redenzione o, al contrario, la discesa nella dannazione.

Non mancano nuovi oggetti, magici e non, nonché tutta una serie di nuovi incantesimi, carichi del senso di orrore e meraviglia che permea gli abitanti di Iùrmen.

La Recensione di Nightfell: Nuove Meccaniche

Uno degli aspetti più interessanti del Manuale Base sono le sue meccaniche originali. Volte ad esaltare l’ambientazione e a farne pesare ancora di più le caratteristiche opprimenti, sono un valore aggiunto non da poco. Non sono semplici opzioni di gioco, sono parte del cuore pulsante di Nightfell.

I Punti Spirito sono sicuramente la più interessante tra queste nuove meccaniche di gioco. A rappresentare la tenuta psicologica e spirituale del personaggio, ricordano un po’ i punti di sanità mentale di altri giochi. Attacchi speciali, scene che causino sconvolgimento o creature particolarmente aliene possono ridurre la riserva di Punti Spirito; ma anche indulgere in comportamenti abietti può intaccarla. Una volta consumata questa riserva, il personaggio viene posseduto dagli Echi della Morte, e solo un delicato rituale può sperare di riportarlo in sé. 

Le Armi Tetre sono un’altra interessante peculiarità di Nightfell. Più un’arma colpisce le creature di Ènferun, infatti, più si intride della loro corruzione, fino a soccombervi. Un’Arma Tetra diventa più efficace contro queste creature, ma al tempo stesso la sua sete di sangue finisce per erodere l’anima di chi la brandisce.

Infine, non poteva non avere un ruolo da protagonista la Luna. La fase lunare sotto cui nasce un personaggio, infatti, ha un po’ il ruolo del suo segno zodiacale. Non una caratterizzazione fine a sé stessa, ma che influenza direttamente i personaggi tramite gli esiti del rischioso rituale di Divinazione Lunare. Senza dimenticare che i poteri di molti mostri vengono influenzati dalla Luna e dalle sue fasi.

Il Bestiario

Un ulteriore punto di forza di Nightfell è sicuramente il suo Bestiario. Non un semplice “manuale”. Per quanto le 100 nuove creature abbiano ovviamente tutto ciò che è necessario per utilizzarle in gioco, il loro punto forte è l’integrazione nella lore. 

Gli orrori di Nightfell comprendono i draghi un tempo morti e ora animati da energie necromantiche, o i loro meno potenti ma non meno terrificanti discendenti. Non morti di ogni foggia e fattezza, e orrori informi venuti dal mondo di Ènferun. Creature uniche o intere popolazioni. Folletti corrotti dall’oscurità e cultisti che, invece, la corruzione la bramano. E infine le streghe, vere protagoniste dell’orrore senza sole di Nightfell.

Ogni mostro o avversario rientra in una categoria più ampia, e oltre alle statistiche ha un’ampia introduzione. Che lo contestualizza nel mondo di gioco. Diventa un elemento di cultura e di ambientazione, al punto che il Bestiario presenta tutta una serie di dicerie che lo riguardano. Alcune fondate, altre no. Alla bontà del Nightmaster quali far arrivare alle orecchie dei personaggi.

La Recensione di Nightfell: all’Avventura

Il Libro delle Avventure è una raccolta di sei avventure, che possono essere giocate separatamente. Ma che rendono il massimo se divise in due campagne distinte, che possono essere raccordate tra di loro. In questo modo, permettono di portare i personaggi dal primo al quattordicesimo livello.

Scritte da autori diversi, presentano di conseguenza anche stili diversi. Non che sia un problema, anzi questo permette di affrontare più stili di gioco. E di vivere diversi aspetti del mondo di Nightfell all’interno di una stessa campagna, in un arco narrativo coerente. Sicuramente le avventure più riuscite sono quelle che lasciano più spazio all’interpretazione e alla narrazione; permettono di assaporare al meglio lo strisciante orrore che caratterizza il gioco. Ma l’azione non manca, ed è necessaria.

Le prime tre avventure del manuale si snodano tra i ghiacci di Alper, cercando di affrontare la minaccia dei vampiri che si avvantaggiano di un mondo privo di sole. Le restanti si spostano invece in un ambiente urbano, permettendo di esplorare un orrore più angosciante, che bracca i personaggi violando il loro stesso senso della realtà.

Il Divoratore di Morte è una piccola chicca extra, sbloccata in fase di Kickstarter. Può essere giocata a conclusione delle due campagne collegate del Libro delle Avventure, o autonomamente. Porterà i personaggi dal 14imo al 17imo livello, permettendo di affrontare una delle più grandi minacce di Iùrmen, il Culto del Serpente. 

Props… e che Props!

Come potrete constatare in questa recensione, uno dei punti di forza di Nightfell sono i suoi accessori. Curatissimi, di gran pregio, sono oggetti da collezione che non sfigurano davanti ai magnifici manuali di quest’ambientazione. A cominciare dai dadi. Parliamo qui di collezionismo puro. Infatti non si tratta del classico set di dadi completo per giocare a D&D 5e. Troviamo semplicemente due d20, perché fortemente simbolici, e i sette dadi con le varie fasi lunari; utili ma neanche fondamentali, per giocare la Divinazione Lunare. O per determinare casualmente la fase lunare, sempre importante per il gioco. Sono semplicemente belli.

Le schede dei personaggi prefatti sono utili, così come le mappe. E la colonna sonora è un bonus da dieci e lode, perfetta per rendere le atmosfere del gioco; e decisamente qualcosa che non si trova in ogni bundle. Ma è lo Schermo del Nightmaster il vero pezzo forte. Robusto, pratico, è semplicemente bello: nella sua semplicità, non c’è modo migliore per definirlo. Attenzione, non sostituisce lo Schermo del Dungeon Master per D&D 5e: al suo interno sono riportate solo le meccaniche originali di Nightfell.

Conclusioni della Recensione di Nightfell

Alla fine dei conti di questa recensione, su Nightfell c’è tanto da dire, e tanto ce ne sarebbe ancora. Ma bisogna tirare le somme. E il risultato è sicuramente positivo. Si tratta di un progetto ambizioso. Avere un’idea originale non è facile; renderla un prodotto adatto al mercato è forse ancora più impegnativo. Nightfell ci riesce, e lo fa superando le pur altissime aspettative che Mana Project aveva fissato

I tempi del Kickstarter certo hanno creato qualche problema. Oltre ai refusi di cui sopra, nel Libro delle Avventure il coordinamento tra i vari autori non è stato perfetto, creando un’incongruenza tra due trame. E tra la descrizione dei vampiri, le regole per giocarli come pg e quelle per usarli come mostri, si finisce per creare un po’ di confusione su come gestire le penalità alla luce della luna piena.

Ma si tratta davvero di piccolezze, davanti a un lavoro così monumentale. E soprattutto così ben riuscito. Nightfell è ben scritto e interessante. Forse un’ambientazione horror fantasy così viscerale può non essere adatta a tutti i palati; e certo giocarla alleggerendo questi aspetti sarebbe un peccato mortale. Ma se non siete eccessivamente sensibili a queste tematiche, Nightfell è l’ambientazione che volete provare nella vostra prossima campagna!

Se ti è piaciuta questa recensione di Nightfell, continua a seguirci per altre novità sul mondo di D&D5e!

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